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Arsenal Salvaje
Arsenal Salvaje
Arsenal Salvaje
Créditos
REDACCIÓN
Javier Fernández Valls
CORRECCIÓN
José Carlos Domínguez Agüera
ILUSTRACIÓN
Jagoba Lekuona
DISEÑO Y MAQUETACIÓN
Dani Coronil
ILUSTRACIONES ESPECIALES
Freepik.com
ISBN: 978-84-125235-0-8
This game references the Savage Worlds game system, available from
Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all
associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment
Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or
warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of
this product.
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Contenido
INTRODUCCIÓN 4
ARMAS 10
Descripción de las armas 10
Armas cuerpo a cuerpo 11
Armas a distancia 34
Munición 50
ARMADURAS 55
Consideraciones previas con respecto a las armaduras 55
Armaduras y tamaños 55
Armaduras y nado 56
Llevar varias armaduras puestas 56
Dormir con armadura 56
Ponerse y quitarse armaduras 56
Descripción de las armaduras 57
Armaduras 58
Escudos 65
REGLAS DE AMBIENTACIÓN 67
Armas más ligeras 67
Agarre poderoso 67
Armadura simplificada 67
Tamaño y carga 68
Armas y armaduras de calidad 68
3
Introducción
Savage Worlds es un gran juego di- Savage Armoury, la obra del genial
señado para vivir enormes aventuras. Richard A. Woolock (también conoci-
Bien sea siendo vaqueros en el lejano do como Zadmar) vino, por un tiempo,
oeste, exploradores del espacio o pira- a resolver ese problema. Sin embargo,
tas en los mares más peligrosos; Sava- la obra era demasiado compleja para
ge Worlds permite una gran variedad mi gusto, pues ofrecía un creador de
de elementos y motivos para que po- armas muy interesante; pero, a su vez,
damos escoger nuestros escenarios de que hacía que cada arma fuera un poco
campaña o crear nuestras propias am- demasiado especial. Aunque esta obra
bientaciones. Precisamente por eso, el me parece genial y, de hecho, es una
manual de SWADE es sencillo, ligero gran inspiración para este suplemento
y multiambiental; pero, a mi parecer, (con permiso expreso del autor, por
siempre le ha fallado algo y esto es el supuesto); a mi parecer le faltaba cier-
equipo ‘de espada y brujería’. to punto de concreción.
Cuando hace un par de años decidí Finalmente, hace dos años, me lan-
que SW sería mi juego de cabecera, cé a dirigir mi primer gran sandbox
pero que quería seguir jugando parti- en Savage Worlds, Era un sandbox
das de fantasía; me resultó algo abu- de fantasía medieval y entonces quise
rrido que al final casi todas las armas tomarme en serio la creación de una
cuerpo a cuerpo fueran tan sencillas armería más interesante sin perder el
como ‘Fue+dx’, con apenas una o dos sabor Rápido, Frenético y Divertido.
reglas especiales. Mientras tanto, las De ese esfuerzo nació un pequeño ma-
armas de disparo modernas tenían nual al que solo un pequeño grupo de
una variedad mucho mayor con su personas ha tenido acceso; pero que he
Cadencia de Fuego, sus tipos de mu- ido probando, modificando y pulien-
nición e incluso sus tipos de disparo do a lo largo de estos años. El resulta-
diferenciados. Sabía que se podía ha- do de este trabajo son los Cuadernos
cer un arsenal ‘de fantasía’ mucho más Salvajes, una serie de cuadernos de
interesante, solo necesitaba mucho tra- tamaño variable, cada uno centrado en
bajo.
4
Introducción
5
Cómo usar el Arsenal Salvaje
6
Nivel tecnológico (NT)
Esto, sin lugar a dudas, requiere cier- ces, se pueden encontrar culturas con
ta cantidad de esfuerzo por parte de conocimientos técnicos muy básicos
los DJ, pero creemos que es algo que con armamento sorprendentemente
resulta relativamente sencillo y ade- avanzado; y, a veces, todo lo contrario.
más puede ser hasta divertido. Pensar Muchas armas y armaduras tienen una
las armas y armaduras de una civili- morfología común y se pueden trazar
zación es pensar cómo esta se enfren- similitudes entre ellas, aunque a veces
ta al conflicto. Quizás los susodichos algunas culturas han desarrollados ti-
hombres lagarto sean un pueblo poco pos de armas totalmente únicas que no
numeroso y basen todas sus tácticas en han sido elaborados por otros.
escaramuzas y hostigar al enemigo; o
Por otro lado, cuando hablamos de
quizás sean un pueblo dividido en cas-
fantasía, la historia nos puede servir
tas y no les tiembla el pulso a la hora
de inspiración; pero, por suerte, no
de sacrificar a los ‘inferiores’ como
nos vemos anclados a seguir los mis-
muros de carne mal equipados para
mos patrones que nuestro mundo ha
que sus guerreros de élite blindados
seguido. Para tus partidas fantásticas
en armaduras de bronce y oro puedan
siéntete libre de añadir las armas que
llegar intactos al fragor del combate.
desees a cada cultura. Puedes hacerlas
Este tipo de detalles dotan de interés y
tan similares (o tan distintas) a cultu-
curiosidad al mundo de juego y puede
ras reales como desees; pero, para dar
crear momentos memorables.
cierta organización, hemos añadido al
Sin embargo, esta tarea no es tan concepto de Nivel Tecnológico (NT).
titánica como pudiera parecer. Para El Nivel Tecnológico indica los cono-
hacerla más fácil, hemos creado un sis- cimientos técnicos que son necesarios
tema que engloba el equipo en gran- para crear el armamento. No busca
des grupos centrados en la tecnología representar fielmente ningún estadio
y que puede ser muy útil a la hora de de la realidad, sino englobar a grandes
diseñar listas de equipo. Este sistema rasgos los grupos de armamento según
es el del Nivel Tecnológico (NT). la tecnología necesaria para elaborarlo.
Para este suplemento, hemos conside-
rado desde los primeros coqueteos del
NivelTecnológico (NT) ser humano con la artesanía hasta la
A lo largo de la historia, los seres hu- primera industrialización (equivalen-
manos han evolucionado la tecnología te al siglo XVII en Europa), ya que la
armamentística de muchas formas. mayoría de juegos de rol de fantasía
Cada cultura ha creado, adaptado y se encuadran —en lo que a tecnología
modificado sus armas y armaduras se refiere— en algún punto entre estas
con el paso de los siglos, adaptándose eras.
a su medio, materiales y conocimien-
Por simplificar, empleamos seis ni-
tos técnicos. Sin embargo, este conoci-
veles tecnológicos (además de uno
miento no es en absoluto lineal: a ve-
7
Cómo usar el Arsenal Salvaje
especial) que engloban, a grandes ras- de batalla. Las armas en este nivel
gos, los avances tecnológicos más in- suelen tener un precio más alto ‘al
fluyentes en la elaboración de armas y que deberían’ comparado con el res-
armaduras: to para representar esta anomalía.
† NT 0: Uso de la artesanía más bási- † NT 4: Uso de técnicas químicas y
ca. Piedra, madera y pieles trabaja- artesanales avanzadas para llevar la
das de forma simple. Solo existen las artesanía de los metales a un paso
versiones más sencillas de las herra- más allá. Popularización de los ace-
mientas. ros. Armas y armaduras de metal
llegan a su cénit de complejidad y
† NT 1: Uso de herramientas elabo-
utilidad. Primer desarrollo de la pól-
radas y de una elaborada artesanía
vora de forma masiva.
funcional sin el uso de metales. Ar-
mas de materiales sencillos pero † NT 5: Primeros pasos previos a la
muy bien elaboradas, uso de prime- industrialización. Masificación de
ras armaduras de pieles o telas. los aceros. Elaboración masiva de
armas y armaduras, lo cual lleva a la
† NT 2: Primer uso de los metales,
simplificación y a la estandarización.
con herramientas de piedra y ma-
Popularización masiva de las armas
dera siendo aún la norma. Armas
de fuego, que pasan a dominar el
de metal sencillas pero efectivas, si
campo de batalla
bien algo básicas o primitivas. Ela-
boración de armaduras de otros ma- El NT tiene dos principalmente dos
teriales a veces reforzadas por metal usos. El primero es como una guía útil
o incluso solo de metal en casos con- a la hora de crear las listas de equipo
cretos. para tu ambientación: quizás tengas
una idea muy concreta de lo que quie-
† NT 3: Gran evolución en el uso de
res representar en el lugar de la parti-
los metales. Elaboración de armas y
da y los NT te pueden guiar a grandes
armaduras complejas con gran va-
rasgos. El segundo, opcional, se expli-
riedad de metales, telas y cueros. Es
ca en la sección ‘Integrar listas de equi-
el nivel ‘estándar’ de las ambienta-
po en tu ambientación’, con una serie
ciones de fantasía medieval.
de ventajas y desventajas relacionadas
† NT 3.5: Este nivel es algo especial y con el NT del equipo.
representa un nivel tecnológico muy
En las listas de equipo los NT se pre-
similar en todos los aspectos a NT 3,
sentan con un número. Por ejemplo, si
pero donde ya se han empezado a
en la espada larga pone NT 3, es que
integrar las primeras armas de pól-
es un arma que se desarrolla princi-
vora. Estas armas son primitivas,
palmente en culturas que han llegado
caras e incómodas; y aún no han lle-
a dicho NT. Sin embargo, considera
gado a ser tan populares como para
que el NT es el ‘máximo’, y que todas
modificar por completo los campos
las armas aparecidas en anteriores NT
8
Nivel tecnológico (NT)
9
Armas
Las aventuras de Savage Worlds tien- muy distintas entre ellas. Esto es re-
den a ser frenéticas y furiosas, reple- levante a la hora de adquirir y apli-
tas de combates excitantes en las que car ventajas de armas (presentadas
nuestros aventureros se juegan el tipo más adelante). Otras se integran en
contra hordas de enemigos o grandes un grupo concreto no tanto por su
monstruos salvajes. Para armar a todos morfología, sino por su forma de
estos valientes héroes, se presenta aquí uso: el pico de cuervo, pese a su for-
una extensa lista de armas. Muchas de ma, tiene más en común con un ha-
estas armas están basadas en armas cha (y se beneficia de su ventaja de
reales (y se pondrán ejemplos de las armas) que con cualquier otro tipo
mismas en las descripciones concre- de arma.
tas), mientras que otras son meramen-
† Nombre: El arma en sí. Muchas ve-
te fantásticas, pero tienen un hueco en
ces las armas tienen nombres genéri-
el corazón de muchos jugadores por
cos y engloban varios tipos de armas
ser icónicas (o al menos famosas) den-
con morfologías similares. Por ejem-
tro de los juegos de rol.
plo, la ‘espada ancha’ sirve para re-
presentar un gladius romano o una
Descripción de las armas falcata ibérica, por poner un ejemplo
concreto. Después de las tablas, se
Las armas se presentan de la siguiente
da una descripción concreta de cada
manera:
arma en la que se explica su morfo-
† Categoría: Hay dos categorías bási- logía, se dan ejemplos históricos y se
cas de armas: armas cuerpo a cuer- explica cualquier regla especial pro-
po y armas a distancia. Cada tipo de pia de esa arma concreta, si acaso las
armas se describe en una sección de tuviera (lo cual está representado
este capítulo. con un * en su nombre).
† Grupo: Dentro de las categorías, † Distancia: Solo presente en las ar-
cada arma se encuadra dentro de un mas a distancia. Aquí se presenta el
grupo. Estos grupos representan ar- alcance de dicha arma en tres valo-
mas que tienen una morfología más res fijos, igual que en el manual bási-
o menos similar, si bien pueden ser co.
10
Armas cuerpo a cuerpo
11
Armas
Apresar: Estas armas están diseñadas la sección de armas a distancia. Las ar-
para apresar a un objetivo más que mas arrojadizas tienen un alcance va-
para hacerle daño. A la hora de reali- riable presentado en la propiedad del
zar una presa (p. 154 del manual) tie- arma. Así, por ejemplo, el venablo tie-
nes +2 a la tirada de Atletismo. Sigue ne Arrojadiza (4/8/16) para expresar
todas las reglas normales de presas; este alcance. Todas las armas con esta
pero, si el apresado no está adyacente, cualidad se consideran parte del grupo
el apresador no puede constreñir (p. Armas Arrojadizas cuando se utilizan
155 del manual) al objetivo. para ser arrojadas.
Arrojadiza: Todas las armas son po- Caballería: Las armas de caballe-
tencialmente arrojadizas, pero entra- ría son solo útiles a los lomos de una
rían dentro de la categoría de armas montura, pues su diseño es demasiado
improvisadas. Las armas con la pro- pesado como para utilizarla bien a pie.
piedad Arrojadiza están pensadas Las armas de caballería utilizadas a pie
para arrojarse con Atletismo, haciendo se consideran armas improvisadas de
el mismo daño que si se usaran cuer- tamaño medio.
po a cuerpo. Se considera que todas
Cadena: Estas armas destacan por te-
las armas con esta cualidad tienen la
ner algún tipo de cadena (o cuerda, en
cualidad recuperable (2+) explicada en
su versión más barata) que las une a su
mango. En el caso de algunas armas,
incluso la cadena podría ser el mango.
Gracias a la capacidad de crear inercia
antes de golpear, estas armas alcanzan
una gran fuerza y además pueden evi-
tar los escudos, las varas largas, los es-
toques y otro tipo de armas que hacen
más complicado golpear ya que la ca-
dena puede, simplemente, rodear esas
defensas. Un arma con la propiedad
Cadena ignora el bonificador a la Para-
da que otorgan los escudos o las armas
cuerpo a cuerpo.
Desarmar: Con estas armas es más fá-
cil desarmar a un oponente. Al utilizar-
las, tienes +1 a los Ataques Apuntados
que se realicen para intentar desarmar
al oponente (generalmente apuntan-
do a su brazo o a su arma) y un +1 al
resultado de la prueba de daño para
determinar la dificultad para evitar el
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Armas cuerpo a cuerpo
13
Armas
Peligrosa: Algunas armas son real- En ambos casos, este golpe se conside-
mente complicadas de utilizar y pue- ra un ataque normal sin aumentos.
den acabar golpeando al menos indi-
Perforante: Estas armas están espe-
cado. Si se saca un 1 o 2 en la tirada
cialmente diseñadas para penetrar la
de Pelear, se golpeará a un aliado al
armadura del enemigo. Por cada au-
alcance del arma (determinado de for-
mento que se consiga en una tirada de
ma aleatoria y solo en caso de que lo
Pelear, aumenta la PA del arma en +1
haya). Un Comodín necesita, además,
para ese ataque. Así, si con un arma
fallar la tirada de Pelear para que esto
Perforante obtuvieras 3 aumentos en
suceda. En cambio, si se saca una pifia,
la tirada de Pelear, considera que esta
¡el Comodín se golpeará a si mismo!
tiene PA 3 (añadida a la PA que ya pu-
diera tener).
14
Armas cuerpo a cuerpo
Venablo
Este tipo de lanza es relativamente cor-
ta (con un mango de entre un metro o
un metro y medio) y tiene una cabeza
ancha y comúnmente larga. Aunque se
puede utilizar para detener cargas, su
principal uso es ser un arma versátil
que puede utilizarse en combate o lan-
zarse con gran eficacia. Ejemplos histó-
ricos son el geirr escandinavo, el assegai
árabe o el ngoi sudafricano.
Lanza (corta)
Esta lanza es el arma más popular de
la historia. Al contar con un asta de
entre dos y tres metros, además de
una cabeza pequeña (generalmente)
y afilada, es un arma diseñada para
luchar en formación o para mantener
al enemigo a raya mientras en la otra
mano se utiliza —generalmente— un
escudo. Es muy fácil de manufacturar
adecuadamente y es un arma que ha
sido popular a largo de toda la historia
en muchos tipos de culturas distintas.
Algunos ejemplos históricos podrían
ser la doru griega o la qiang china.
15
Armas
Pica (larga)
Algunas picas son extremadamente
largas y están pensadas exclusivamen-
te para el combate en grandes forma-
ciones. Estas picas, de alrededor de
6 metros de largo, cuentan con
sistemas de contrapesos para
16
Armas cuerpo a cuerpo
que el piquero pueda utilizarlas sin dos metros y medio) y están rematadas
perder el equilibrio y son las armas por cabezas pesadas y generalmente
más largas que dominaron los campos con una mezcla de arma punzante y
de batalla de la antigüedad. Estas pi- cortante. A lo largo de la historia ha
cas permiten golpear a los enemigos a habido una enorme variedad de armas
Alcance 2 o 3, pero no pueden golpear de asta y la gran mayoría entran en
a enemigos más cercanos (los piqueros esta categoría. Ejemplos históricos son
deben soltar sus armas o confiar en que la alabarda o la naginata japonesa.
las picas de sus compañeros los defien-
dan). Un piquero no puede ni siquiera Arma de asta (garfio)
atacar con una pica larga en cuerpo a Muchas armas de asta se han especiali-
cuerpo, ¡es demasiado voluminosa! El zado en permitir derribar a los enemi-
ejemplo histórico más evidente son las gos, generalmente a jinetes. Estas ar-
sarissas macedónicas. mas cuentan con todo tipo de garfios,
ganchos o formas curvas diseñadas
Lanza (pesada) para este mismo fin. Ejemplos históri-
Las lanzas pesadas han seguido un cos son la bisarma o la guja.
camino evolutivo distinto al de las
picas: en vez de hacerse más largas y Arma de asta (pesada)
pesadas, se han hecho más cortas, pero Estas armas de asta tienen enormes
con las cabezas más pesadas y afiladas. hojas de gran tamaño. Aunque se pue-
Una lanza pesada está a medio cami- den utilizar como una lanza, general-
no entre la lanza y el arma de asta de mente suelen utilizarse para golpear y
una forma casi indistinguible, pero la cortar. Ejemplos de estas armas serían
lanza pesada suele ser más ligera que el fauchard, las bardiches, las hachas de
las armas de asta y en su cabeza suele petos o el guan dao.
primar una forma similar a la de las
lanzas, además de que tiene un asta Cuchillas dobles
más corta que permite un mejor aga- Las cuchillas dobles se podrían enten-
rre. Ejemplos históricos son la partesa- der como una evolución de la vara,
na, la ronca, el espontón o las versio- pero contando con filo a lo largo de
nes militares de la horca (el apero de sus dos finales. Estos filos a veces son
labranza). rectos, a veces puntiagudos y a veces
incluso acaban rematados en más cu-
Arma de asta chillas. Son un arma compleja utiliza-
Las armas de asta son una de las evo- da solo por algunos artistas marciales.
luciones de las lanzas. Pensadas para Un ejemplo histórico (casi el único,
usarse con ambas manos, tienen astas siendo sinceros) es la espada ‘Cielo y
relativamente largas (alrededor de los Tierra’ china.
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Armas
HOJAS CORTAS
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
18
Armas cuerpo a cuerpo
HOJAS LARGAS
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
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Armas
Espadón
Esta es la versión más grande de una
espada. Con una larga hoja (siempre
superior al metro) y de gran tamaño,
está pensada para usarse exclusiva-
mente a dos manos. Los espadones
asestan tremendos tajos que pueden
atravesar hasta las armaduras más du-
ras; pero, a diferencia de otras armas
a dos manos, suelen estar bien equili-
brados. Los zweihänder, los alfanjones o
el nodachi japonés entran todos en esta
categoría.
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Armas cuerpo a cuerpo
ARMAS DE ESGRIMA
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
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Armas
BASTONES
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
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Armas cuerpo a cuerpo
de golpe. Por esto mismo suelen ser de egipcios antiguos o de guanches ca-
largas (de alrededor de dos metros) y narios, aunque el boomerang australia-
están bien equilibradas, siendo casi to- no también entraría en esta categoría.
talmente lisas. Un usuario diestro sabe
sacarle partido a su longitud e incluso Maza (ligera)
es capaz de luchar usando ambos ex- Por maza ligera se entiende la ver-
tremos de la vara. Ejemplos históricos sión más simple y sencilla de lo que
son el bō japonés o el quarterstaff inglés. podríamos llamar una maza. El arma
está compuesta por un mago y una ca-
beza pesada formada por algún mate-
Mazas y martillos rial duro, ya sea metálico o de piedra
bien trabajada. Su principal objetivo es
Clava
ser un arma contundente que propine
Las clavas son unas de las armas más
grandes golpes; pero, bien por la ca-
sencillas jamás ideadas por el ser hu-
mano. Son, básicamente, un palo sen-
cillo que generalmente es más grade
por la parte de golpear que por la parte
de agarrar. Son armas primitivas solo
utilizadas por aquellos que no se pue-
den permitir otra cosa para defenderse
o por los que no tienen los conocimien-
tos artesanales más básicos.
Gran clava
La hermana mayor de la clava, la gran
clava es un palo de gran tamaño que
se debe utilizar con ambas manos. Es
tan sencilla como parece, aunque eso
no quiere decir que en manos de al-
guien fuerte no sea un arma a tener en
cuenta.
Palo arrojadizo
Los palos arrojadizos son una de las
evoluciones de la clava. Requieren el
suficiente conocimiento técnico como
para crear un palo con una forma re-
lativamente aerodinámica. Son armas
muy sencillas, pero que cuentan con
cierta elegancia y complejidad. Se en-
cuentran ejemplos históricos en manos
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Armas
MAZAS Y MARTILLOS
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
Clava Fue+d4 d4 2 5 0 PA -1
Gran clava Fue+d8 d6 4 30 0 PA -1, 2m., Parada -1
Palo arrojadizo Fue+d4 d4 1 15 0 PA -1, Arrojadizo (3/6/12)
Maza (ligera) Fue+d6 d6 2 100 1 -
Maza (pesada) Fue+d8 d8 3 300 3 -
Gran maza Fue+d10 d10 5 400 3 2 m., PA 1, Parada -1
Martillo (pico) Fue+d6 d6 1,5 300 4 Perforante, Empujar
Martillo de
Fue+d8 d8 3 300 3 -
guerra
Gran martillo
Fue+d10 d10 5 400 3 2 m., Empujar, Parada -1
de guerra
Gran maza
La gran maza no deja de ser la ver-
sión de mango largo y cabeza aun más
grande de una maza pesada. Es un
arma terrible, pensada para dar enor-
mes golpes que rompen hueso y arma-
dura sin demasiado problema. Algu-
nas son totalmente lisas, pero suelen
tener formas o púas que permiten
ejercer fuerza de forma más eficiente.
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Armas cuerpo a cuerpo
25
Armas
ARMAS DE PUÑO
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
Guantelete
son adaptaciones de herramientas,
Este tipo simplemente representa la
son unas de las armas más popula-
protección de las manos de las arma-
res debido a su facilidad de uso y su
duras rígidas (como las de placas).
brutalidad. Las hachas de mano son
En la sección de armaduras se indica
de pequeño tamaño (alrededor de 60
cuáles tienen un ‘guantelete’ incorpo-
centímetros) y tienen cabezas peque-
rado. Al ser piezas de armadura, no
ñas pero bien afiladas. Además, están
están pensadas para golpear; pero, por
bien equilibradas y pueden utilizarse
simple construcción, pueden permitir
como armas arrojadizas con facilidad.
propinar golpes terribles y, además,
Versiones históricas podría ser la fran-
permiten al luchador defenderse aun-
cisca franca o el tomahawk algonquino.
que no cuente con armas, ¡algo muy a
tener en cuenta!
Hacha de batalla
Las hachas de batalla son la versión
Hachas y hoces más grande y pesada de un hacha de
Hacha (básica) mano y, de hecho, la versión más po-
Esta es la versión más primitiva de un pular de hacha. Su único problema
hacha (o, a veces, una maza, aunque es que requiere una gran fuerza para
a nivel de reglas las integramos todas usarse con eficacia debido a su peso;
como hachas). Es la evolución directa pero, sin duda, es un arma terrible en
de la clava y consta de un palo con las manos adecuadas. Su morfología
una cabeza reforzada (generalmente es tremendamente variada: algunas
de piedra). Es pesada y no está bien tienen mangos cortos y otras, man-
equilibrada, pero es capaz de propinar gos largos. Algunas están hechas por
tremendos golpes. Las hachas primiti- entero de metal y otras tienen una fa-
vas tienen una morfología muy varia- bricación tradicional con el mango de
da, si bien su ‘concepto’ es siempre el madera; algunas están rematadas con
mismo. pinchos (tanto en la parte superior
como en la posterior al filo) y otras no;
Hacha de mano pero todas comparten una cabeza bas-
Las hachas de mano son las versiones tante grande con un filo de buen tama-
más sencillas de esta arma. Aunque ño que golpea con tremenda fuerza.
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Armas cuerpo a cuerpo
HACHAS Y HOCES
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
27
Armas
Hacha-pistola
Las hachas-pistola son un curioso in-
vento que se podría entender como
una pistola de llave algo más larga
con una enorme bayoneta con forma
de hacha. Existen distintas versiones,
algunas con mangos más pequeños y
28
Armas cuerpo a cuerpo
29
Armas
ARMAS DE CADENA
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
Inofensivo, PA -1,
Látigo* Fue d4 0,5 50 1 Alcance 2, +1 a Trucos,
Peligroso
PA -1, Alcance 1,
Azote* Fue+d6 d6 1,5 150 1
Peligroso, Cadena
Mangual Fue+d8 d8 1,5 300 3 Peligroso, Cadena
Mayal (ligero) Fue+d8 d8 2 150 3 2m, Peligroso, Cadena
2m, PA 1, Parada -1,
Mayal (pesado) Fue+d10 d10 4 400 3
Peligroso, Cadena
Alcance 1, Peligroso,
Cadena armada Fue+d6 d6 4 200 3
Cadena
Gran cadena 2m., Alcance 1, Peligroso,
Fue+d6/d6 d6 6 400 3
armada Cadena, Doble
Sólo la cadena. Ver armas
Hoz y cadena* - - - - -
únicas.
30
Armas cuerpo a cuerpo
31
Armas
ARMAS DE CABALLERÍA
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
Alcance 2, Inofensiva,
Lanza de justa* Fue+d4 d6 2 50 3
Caballería, Quebradiza
Lanza Alcance 2, PA 2 a la
Fue+d8 d8 3 300 3
(caballería) carga, Caballería
2m., Alcance 2, PA 2 a la
Pica (caballería) Fue+d8+1 d8 5 400 3
carga, Caballería
32
Armas cuerpo a cuerpo
ARMAS ÚNICAS
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
-1 Pelear, Fuego,
Antorcha* Fue+d4 d4 0,5 5 1
Inofensiva, Quebradiza
Hoja (arrojadiza) Fue+d6 d6 1,5 150 3 Arrojadiza (3/6/12)
2m., Doble, / Cadena:
Hoz y cadena* Fue+d4+1 d4 1,5 250 3 Daño Fue+d4, Alcance 1,
Desarmar
-1 Pelear, Atrapar,
Garfio* Fue+d4 d4 1 50 3
Engarfiar
-1 Pelear, 2m., Alcance 1,
Garfio (largo)* Fue+d4 d4 2 100 3
Atrapar, Engarfiar
Garfio (militar) Fue+d6 d6 1,5 200 3 Desarmar
Formación, montada en
Bayoneta* Fue+d4 d6 1 100 5
arma de fuego larga
33
Armas
mover cosas con más facilidad por un fuego largas con cañones finos (así que
barco. Estos garfios se pueden utilizar solo en mosquetes o arcabuces). Inde-
en combate, si bien no muy cómoda- pendientemente del arma utilizada,
mente (imponen -1 a las tiradas de Pe- las bayonetas tienen siempre el mismo
lear). A diferencia de otras armas de perfil y calar la bayoneta cuesta una
Alcance, los garfios largos sí se pueden acción. Generalmente no tienen el su-
utilizar para constreñir (p.155) pese a ficiente mango para utilizarse sin estar
tener alcance; e, igual que los garfios, montadas en el cañón de un arma y,
cuando se constriñe con ellos, se puede si así se hiciera, se considerarían armas
sumar el daño del garfio a la constric- improvisadas pequeñas.
ción.
Armas a distancia
Garfio (militar)
Algunas culturas han desarrollado Propiedades de
versiones mucho más elaboradas de las armas a distancia
los garfios que, generalmente, han per- 2m.: Igual que en las armas cuerpo a
dido su potencial de clavado, pero han cuerpo, esto indica que el arma requie-
ganado otras ventajas. Tienen mor- re el uso de las dos manos. Sin embar-
fologías muy distintas, pero su idea go, casi todas las armas a distancia re-
general es la misma: aunque pueden quieren ambas manos para recargarse,
golpear y hacer daño, cuentan con un lo cual se tratará con más calma en la
apéndice (bien sea un pico o la propia sección de recarga.
curvatura del arma) que permiten aga-
rrar las armas del enemigo con facili- Aporrear: Las armas de fuego anti-
dad. Algunos ejemplos históricos son guas, de recia construcción, se podían
el ankus indio o la espada garfio china. utilizar para atacar cuerpo a cuerpo si
la situación lo requería. No están di-
Bayoneta señadas para ello, ¡pero desde luego
Desde el siglo XVI se conoce la existen- pueden dar buenos golpes! Un arma
cia de bayonetas como cuchillas o púas con Aporrear hace Fue+d4 de daño si
que se insertan en armas de fuego para el arma es de una mano, Fue+d6 si ne-
así poder utilizarse como un arma, si cesita cogerse con ambas manos y en
bien su evolución y perfeccionamien- ambos casos tiene el rasgo PA -1.
to sería posterior a lo que abarca este Delicada: Las granadas y bombas son
libro. Las bayonetas de esta época son, armas delicadas. Si se empapan en
generalmente, cuchillas que se insertan agua (bien porque el PJ se mete en se
dentro del cañón del arma, haciendo mete en un gran aljibe, cae al mar, caen
imposible su uso como arma de fuego, lluvias torrenciales, son atacados por
pero permitiendo utilizarla como un un elemental de agua, etc.) se perde-
arma cuerpo a cuerpo. Las bayonetas rán. La pólvora mojada no se puede
sólo se pueden insertar en armas de secar, por lo que estas armas queda-
34
Armas a distancia
35
Armas
Rcp: Rcp. es la abreviatura de ‘recupe- Vara: Los mosquetes son armas con un
rable’ e indica lo fácil que es de recupe- cañón largo y pesado. Dispararlas sin
rar el proyectil una vez se ha arrojado. apoyarlas en algún lado (generalmen-
Al final del combate puedes lanzar 1d6 te en una vara especializada, aunque
por cada proyectil que hayas dispara- se pueden usar sin problemas otros
do y que tenga esta cualidad. Si sacas soportes como el quicio de ventanas,
el resultado marcado (o superior) lo algunas armas de asta o similares) im-
recuperas intacto y listo para usar de ponen un -2 a las tiradas de Disparar.
nuevo. En espacios cerrados (como Las varas de los mosquetes tienen un
cuevas o casas) es más fácil que se peso de 0,5 kg y valen 10 €.
rompan y el director de juego debería
imponer penalizadores (entre -1 y -2).
Recarga: Este valor indica cuántas Uso de las armas a distancia
acciones se requieren para cargar el Las armas arrojadizas, las hondas y las
arma (como se indica en la p. 155 del granadas se utilizan con Atletismo.El
manual). Algunas armas tienen el ras- resto de las armas se utilizan con Dis-
parar.
go Recarga X (Lenta). Estas armas re-
quieren una gran cantidad de tiempo
para cargarse, por lo que solo se puede
hacer una acción de recarga por asalto. Armas arrojadizas
Esto no implica que se puedan hacer
otras acciones a la vez que la de recar- Piedra (arrojadiza)
ga. Seguramente la primera y más sencilla
arma arrojadiza, esta es una piedra que
se ha encontrado buscando activamen-
te y que tiene una forma óptima para
ser arrojada. Aunque puede lanzarse
con una honda, también puede lanzar-
se a mano. No es un arma muy poten-
te, ¡pero tampoco se debe despreciar a
la ligera! Las piedras adecuadas para
lanzarse son bastante fáciles de encon-
trar por los caminos o las tierras salva-
jes; y, con una tirada de Supervivencia
y 10 minutos de búsqueda, se puede
encontrar 1d10 piedras válidas, 2d10
con un aumento. El DJ puede impo-
nerte penalizadores (o bonificadores)
depende del terreno.
36
Armas a distancia
ARMAS ARROJADIZAS
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
PA -1, Fácil de
Piedra
3/6/12 Fue+1 d4 1 - 0 encontrar, Arrojadiza
arrojadiza*
(Atletismo)
Azagaya 4/8/16 Fue+d4 d4 1 10 0 PA -1, Rcp. (2+)
Jabalina (ligera) 4/8/16 Fue+d4 d4 0,5 25 2 Rcp. (2+)
Jabalina 5/10/20 Fue+d6 d6 1 50 1 Rcp. (2+)
Jabalina
3/6/12 Fue+d8 d8 1,5 75 2 Rcp. (2+)
(pesada)
2m., Recarga 1,
Propulsor* +2/4/8 +1 - 0,5 10 0
Añadir potencia
Filo arrojadizo 3/6/12 Fue+1 d4 0,1 10 3 Rcp. (2+), Oculto
Cuchillo
4/8/12 Fue+d4 d4 0,5 25 3 Rcp. (2+)
arrojadizo
37
Armas
HONDAS
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
38
Armas a distancia
ARCOS
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
Honda (fuste)
Las hondas de fuste son, como su historia. Pueden ser recurvos
nombre indica, hondas de mayor ta- o casi rectos, rígidos o flexi-
maño que se han sujetado a la parte bles… Sea como sea la gran
superior de una vara. Esto permite al mayoría de arcos caen en esta
hondero generar una gran energía a la categoría.
hora de lanzar la piedra, que puede al-
canzar distancias sorprendentes y una
gran fuerza. La única pega es la lenti-
tud con la que debe recargarse el arma
y su gran tamaño, ya que los fustíbalos
deben utilizarse con ambas manos. El
ejemplo histórico más claro es el fusti-
balus romano.
Arcos
Arco (básico)
Este es el tipo de arco más básico y sen-
cillo de todos, siendo la primera arma
a distancia ‘de disparo’ de la historia.
Contando con poca curvatura y no
mucha potencia, este tipo de arco es
capaz de disparar flechas, pero no es-
pecialmente lejos y ni con demasiada
fuerza.
Arco
Con la sencilla categoría de ‘arco’ in-
tegramos una enorme cantidad de
armas. Con arco nos referimos a los
arcos comunes a lo largo de toda la
39
Armas
Arco (largo)
Los arcos largos son un tipo de arco
que, a diferencia de los recurvos, in-
tenta aprovechar su enorme tamaño
para otorgar más potencia a la flecha.
Como bien dice su nombre, son muy
largos (algunos superando los dos
metros) y pueden generar una gran
potencia; aunque son grandes e incó-
modos de portar. Algunos ejemplos
históricos son el longbow inglés o el
yumi japonés.
40
Armas a distancia
BALLESTAS
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
Ballesta 2m, PA 1, Recarga
10/20/40 2d6 d6 2 250 3
(ligera)* 1/2
Ballesta
15/30/60 2d6 d6 3 250 3 2m, Recarga 1, PA 2
(pesada)
2m., Recarga 2
Ballesta
10/20/40 2d6 d6 3 400 3 (Lenta), PA 1,
(repetición)*
Cargador (5)
2m, Recarga 2
Arbalesta 20/40/80 2d8 d6 5 400 3
(Lenta), PA 2
41
Armas
ARMAS DE PÓLVORA
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
A. de fuego
- - - - - 3.5 Mecha, PenMov
(mecha)*
A. de fuego
- - - - +300 5 Llave
(llave)*
A. de fuego
- - - - - 3.5 Imprecisa
(ánima lisa)*
A. de fuego
- - - - +100 5 Recarga +1.
(ánima rayada)*
2m., Recarga 3
Cañón de (Lenta), PA 3,
5/10/20 2d8 d6 4 300 3.5
mano* Imprecisa, Mecha,
PenMov
Recarga 2 (Lenta),
Pistola 5/10/20 2d8 d4 1,5 200 4
PA 3, Aporrear
2m., Recarga 2
Arcabuz 10/20/40 2d8 d6 4 300 4 (Lenta), PA 3,
Aporrear
2m., Recarga 2
Mosquete 15/30/60 2d8 d6 6 400 4 (Lenta), PA 3,
Aporrear, Vara.
2m., Recarga 3
Trabuco (Lenta), Metralla,
3/6/12 1-3d6 d6 4 300 3.5
(primitivo)* Imprecisa, Mecha,
PenMov
2m., Recarga 2
Trabuco* 8/16/24 1-3d6 d6 6 300 5 (Lenta), Aporrear,
Metralla, Imprecisa
Recarga 2 (Lenta),
Trabuco (de
4/8/16 1-3d6 d6 2 200 5 Aporrear, Metralla,
mano)*
Imprecisa
2m., Recarga 3
Lanzagranadas 12/24/48 2d8 d6 6 400 5 (Lenta), PAP, Muy
peligrosa, Imprecisa.
42
Armas a distancia
43
Armas
Cañón de mano
Estas pueden ser carabinas, arcabuces
Esta es la primera versión de las armas
u otro tipo de rifles. Estas armas do-
de pólvora. Es básicamente un cañón
minaron los campos de batalla euro-
(un tubo metálico) armado sobre una
peos y japoneses durante el siglo XVI
vara de largas proporciones. El arma
y XVII, cambiando para siempre la
aún no tiene una forma cómoda para
concepción de la guerra. Los arcabuces
disparar, pero permite cargar proyecti-
pueden ser de ánima lista o rayada, así
les de buen tamaño y disparar a cierta
como de mecha o de llave.
distancia con terrible fuerza. Recargar
estas armas es un proceso lento, labo-
Mosquete
rioso y, hasta cierto punto, peligroso.
Por mosquete entendemos rifles de ca-
Los ejemplos históricos más claros
ñón largo que requieren un apoyo ex-
son los cañones de mano chinos (des-
terno para sujetarse. Este apoyo suele
de la dinastía Song hasta la Ming), los
ser una vara que el tirador sitúa en el
schioppi italianos o las píšťala checas,
suelo como parte de su rutina de dis-
a veces conocidas como ‘culebrinas’.
paro; aunque, mientras el cañón esté
Históricamente los cañones de mano
apoyado en algo, no habrá problemas
siempre son de mecha y de ánima lisa.
para disparar. Los mosquetes dotaron
de mayor alcance a las armas de fuego
Pistola
y fueron muy populares durante un
Las pistolas son un tipo de arma de
largo periodo de tiempo; pero, poco
fuego de pequeño tamaño pensadas
a poco, la mejora de la tecnología los
para cogerse con una sola mano. Con
fue dejando obsoletos. Los mosquetes
una forma básica compuesta de un ca-
pueden ser de ánima lista o rayada, así
ñón, una culata y un gatillo, las pisto-
como de mecha o de llave.
las son armas pequeñas y con poco al-
cance; pero muy efectivas a distancias
Trabuco (primitivo)
cortas y muy utilizadas por unidades
Los primeros trabucos no se diferen-
de caballería ligera, viajeros o duelis-
cian demasiado de los cañones de mano
tas. Las pistolas pueden ser de ánima
(una vara con un cañón, se dispara con
lista o rayada, así como de mecha o de
una mecha, etc.), si bien están diseña-
llave.
dos para disparar un tipo de proyectil
totalmente distinto: perdigones. Estos
Arcabuz
pierden fuerza con mucha facilidad,
La terminología de las armas de fuego
pero son terribles a distancias cortas.
es bastante confusa (y cambiante), por
Los primeros trabucos nos constan en
lo que aquí las diferenciamos en dos
la China de la dinastía Song, aunque
grandes grupos. Por arcabuz entende-
hemos encontrado armas similares en
mos las armas de fuego portátiles con
Europa (los handgonne). Los trabucos
forma de rifle que se pueden disparar
primitivos siempre son de ánima lisa
sin necesidad de un apoyo externo de-
y de mecha.
bido que cuentan con cañones cortos.
44
Armas a distancia
45
Armas
GRANADAS
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
PAP, Delicada,
Granada Inflamable Mecha,
4/8/16 2d6 d4 0,5 100 3.5
(Cerámica)* No es un Arma
Pesada
Granada PAP, Delicada,
4/8/16 2d8 d4 1 150 5
(Metal) Inflamable, Mecha
2m, PAM, Delicada,
Bomba* 3/6/12 3d8 d6 4 300 4
Mecha
46
Armas a distancia
ARMAS ÚNICAS
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
PAP, Inflamable,
Frasco (aceite)* 4/8/16 - d4 0,5 10 3 Arrojadiza
(Atletismo)
PAP, Muy
Frasco (fuego inflamable,
4/8/16 - d4 0,5 150 3
alquímico)* Arrojadiza
(Atletismo)
Cerbatana
2/4/8 - d4 0,5 100 2 Oculta
(pequeña)*
Cerbatana
5/10/20 2d4 d4 1,5 25 0 2m.
(grande)
2m, 1 uso,
Lanza de Incendiaria, Mecha,
2/3/5 2d6 d6 0,5 75 3.5
fuego* Delicada, Integrada
en lanza*
2m, Mecha, PAP,
Cohete 8/16/24 2d6 d4 5 200 3.5 Muy imprecisa,
Delicada, PenMov
Enredar, Arrojadiza
Red de guerra 3/6/12 - d4 4 50 1
(Atletismo)
Enredar, Arrojadiza
Boleadora 4/8/16 Fue+d4 d4 2 125 1 (Atletismo), Golpear
(Fue+d4).
47
Armas
se limpien o quiten las ropas empapa- puede trazar una línea de más o menos
das, prendiendo en fuego con un 4-6 50 centímetros.
(ver reglas de fuego, p. 177). Existe la
posibilidad de lanzar un frasco prepa- Frasco (fuego alquímico)
rado para que prenda al impacto (ya ‘Fuego alquímico’ es como llamamos
sea con una ‘mecha’ de tela ardiente o en este suplemento al fuego griego o
algo similar). En contra de la creencia a la nafta. Es un líquido denso y extre-
popular, esto no convertiría al frasco madamente inflamable que es muy di-
de aceite en un arma explosiva, pero fícil de apagar. Los frascos de fuego al-
todos aquellos afectados por el aceite químico funcionan exactamente igual
tendrían que tirar automáticamente que los de aceite, pero los objetivos
para ver si se prenden en llamas. Pre- afectados se consideran muy inflama-
parar un frasco de esta manera requie- bles, prendiéndose fuego con un 2-6.
re una acción, algún tipo de fuego y Igual que el aceite, también se pueden
además otorga -1 a la tirada de Atle- utilizar para hacer un reguero inflama-
tismo. Los frascos de aceite se pueden ble (50 cm por frasco).
utilizar también para hacer un reguero
de aceite inflama- Cerbatana (pequeña)
ble, cada frasco Las cerbatanas pequeñas son una evo-
lución de la cerbatana de muy poco
tamaño (entre 15 y 30 cm) y general-
mente de metal. En la fantasía son
utilizadas típicamente por asesinos
debido a la facilidad que conlleva el
ocultarlas. Solo pueden disparar agui-
jones y si no están envenenados son
prácticamente inútiles.
Cerbatana
Una cerbatana es básicamente un tubo,
generalmente de madera o caña, pre-
parado específicamente para poder
disparar dardos soplando con gran
fuerza por uno de los lados del mis-
mo. Por esta razón no tienen mucho
alcance, pero son armas silenciosas y
peligrosas en manos de expertos. Las
cerbatanas tradicionales son armas de
enorme longitud pensadas para utili-
zarse con ambas manos. Solo pueden
disparar dardos apropiados, general-
mente envenenados.
48
Armas a distancia
49
Armas
Boleadoras
Las boleadoras, a veces conocidas
Munición
Salvo las armas arrojadizas o algunas
como ‘bolas’ o ‘laque’, son un curioso
pocas armas (como los cohetes o las
instrumento pensado para el pastoreo
granadas), todas las armas a distan-
o la caza, pero que puede tener apli-
cia necesitan munición para poder
caciones militares. Formada por tres
utilizarse. La munición varía mucho
pesos —generalmente circulares—
en peso y funcionalidades, y algunas
unidos por una cuerda, las boleadoras
armas son capaces de utilizar distintos
tienen tres usos. El primero es usarlo
tipos de munición.
como un arma arrojadiza normal (ha-
ciendo el daño dispuesto). El segundo
es usarlas cuerpo a cuerpo (haciendo El precio de las municiones
Fue+d4). El tercero, y el más famoso, es
Salvo que se indique lo contrario,
utilizarlas para atrapar a víctimas. Las
el precio representado en la tabla es
boleadoras pueden utilizarse para in- siempre por 10 unidades.
tentar aferrar las extremidades de una
víctima (patas y en caso de según qué
criaturas incluso el cuello). Cuando las Propiedades de la munición
boleadoras se lanzan de tal forma, se Delicada: La pólvora es muy delicada
resuelven como un disparo apuntado y no funciona bien en entornos húme-
a la localización en concreto. Si tie- dos. Siempre que se vaya a disparar un
nen éxito, la criatura queda aferrada arma de pólvora en un entorno húme-
(p.139). A discreción del DJ las bolea- do (lluvia fuerte, una jungla tropical,
doras se podrían usar para otros fines etc.), tira 1d6: con un 4+ la pólvora se
(atrapar brazos y dejarlos inútiles, por ha humedecido y no funciona. El DJ
ejemplo). La boleadora tiene Consis- puede poner penalizadores (o boni-
tencia 8 y solo se puede romper me- ficadores) a esta tirada dependiendo
diante ataques cortantes. Una tirada de la humedad del ambiente (no es
exitosa de Atletismo (-1) o Fuerza (-2) lo mismo una lluvia fuerte en un cli-
permite al usuario zafarse. Los aliados ma continental que un monzón en un
pueden apoyar (p. 140) al objetivo. Las clima tropical). Además, siempre que
boleadoras se pueden utilizar contra el PJ se sumerja en agua sus cargas de
enemigos de hasta tres tamaños supe- pólvora se perderán (aunque existen
riores (aunque solo hasta un tamaño recipientes contenedores que protegen
inferior) para este fin, tanto en cuanto mejor la pólvora).
tenga una morfología adecuada.
Explosiva: Se puede utilizar la pólvora
para hacer una pequeña deflagración
(cada carga puede dejar un reguero
de más o menos 25 centímetros) o se
puede cebar algún recipiente adecua-
50
Munición
do para hacer una carga explosiva im- de ver si se le ha prendido fuego (p.
provisada. Esto requiere una tirada de 177 del manual).
Reparar (con un -1 por cada 10 cargas),
Inflamable: La pólvora es, por defi-
y esta bomba improvisada hará 1d4 de
nición, inflamable y explosiva, por
daño por cada 10 cargas de pólvora
lo que siempre se intenta guardar en
que se hayan metido en la misma. Si
sitios seguros (cuernos, sacos indivi-
se consiguen cebar al menos 30 cargas,
duales, etc.). Si un PJ con pólvora en-
la bomba se pasará a considerar Arma
cima acaba prendido en llamas (ver
Pesada y producirá una explosión de
las reglas de Fuego, p.177), la pólvora
un PAM. Es tremendamente complica-
que lleva encima estallará. Esto le hará
do utilizar una de estas bombas impro-
1d6+1 punto de daño por cada carga
visadas como un arma eficiente, pero
de pólvora que llevara encima. En caso
puede ser útil para volar estructuras o
de llevar pólvora y granadas encima,
crear el caos.
el PJ recibiría el daño de la granada,
Fuego: Las armas con esta característi- cualquier daño adicional que pudiera
ca tienen la posibilidad de prender al recibir por las granadas adicionales y,
enemigo al impacto. Si se impacta a un además, +1 por cada carga de pólvora
enemigo con una de estas armas se ha que llevara encima. Es peligroso jugar
con fuego y pólvora.
MUNICIÓN
MUNICIÓN PRECIO PESO NT NOTAS
ARCOS
Flechas (básicas) 2 1 0 - 1 al daño, -2/4/8 alcance, Rcp. (4+)
Flechas 5 1 1 Rcp. (4+)
Flechas (fuego) 10/unidad 0,1 3 -2/4/8 alcance, -1 Disparar, Fuego
BALLESTAS
Virotes 10 1,5 3 Rcp. (4+)
Virotes (fuego) 20/unidad 0,1 4 -2/4/8 alcance, -1 Disparar, Fuego
HONDAS
Piedras (honda) 1 1 0 Rcp. (4+), Fácil de encontrar
Balas (honda) 5 1 1 -2/4/8 alcance, +1 daño, Rcp. (4+),
ARMAS DE PÓLVORA
Balas (pólvora) 1 0,5 4 -
Perdigones (trabuco) 1/unidad 0,25 4 -
Pólvora (carga) 10 0,25 4 Inflamable, Explosiva, Delicada, Cebar
CERBATANAS
Aguijón (cerbatana) 1+veneno 0,1 0 Inyectar veneno, Imperceptible
Dardo (cerbatana) 5+veneno 0,5 0 Rcp. (4+)
51
Armas
52
Munición
Balas (honda)
Los honderos profesionales no suelen
utilizar ‘simples’ piedras, sino que pre-
Virotes
fieren usar balas. Estas balas pueden
Los virotes, a veces conocidos como
ser piedras talladas para tener formas
cuadrillas, son la munición de las ba-
aerodinámicas o más peligrosas; o,
llestas. Son muy similares a las flechas;
por otro lado, estar hechas de plomo
pero más pequeños, recios y gruesos.
u otros metales. Las balas de honda
Los virotes son más complicados de
tienen un mayor peso que las piedras,
hacer que las flechas, por lo que tam-
pero golpean con más fuerza que estas.
bién son algo más caros, aunque, por
otro lado, son más pequeños y cómo- Balas (pólvora)
dos de transportar. Las balas de las primeras armas de
pólvora eran proyectiles esféricos de
Virotes (fuego)
distintos calibres (algunos sorpren-
Este curioso invento surgió en las épo-
dentemente grandes). Esto perjudica-
cas en las que la pólvora ya se usaba
ba su precisión, aunque también eran
como arma. Preparando el virote con
extremadamente fáciles de producir.
una serie de compuestos químicos, se
Las balas suelen estar hechas de plo-
puede conseguir un proyectil que, si
mo, aunque a veces se usaran otros
se prende, puede servir como un arma
metales.
incendiaria. Esto los hace más compli-
cados de disparar y reduce su alcance, Perdigones (trabuco)
pero cualquier objetivo alcanzado con Los perdigones son balas de pequeño
éxito por uno de estos virotes tiene que tamaño que están pensados para uti-
ver si prende en llamas (ver p. 177 del lizarse con un trabuco. Al dispararse
manual), reciba daño o no. crean una pequeña cortina de plomo
que es capaz de hacer una enorme can-
Piedras (honda)
tidad de daño, especialmente a distan-
Las hondas son armas sencillas y su
cias cortas. Cada ‘carga’ de perdigones
munición también lo suele ser, ya que
en realidad son un buen puñado de los
simplemente se dedica a lanzar piedras
mismos (alrededor de 10 por disparo).
53
Armas
Dardo (cerbatana)
Los dardos de cerbatana son proyecti-
les bastante grandes, más o menos del
tamaño de un puño. Son la munición
de las cerbatanas normales y, aunque
suelen estar impregnados de veneno,
esto no es en absoluto necesario para
causar daño.
54
Armaduras
55
Armaduras
56
Descripción de las armaduras
57
Armaduras
58
Armaduras
fácil de burlar. Aunque ofrecen buena -x Paso: Una armadura con -x Paso es
protección a un precio menor, están tan pesada e incómoda al caballo cami-
algo expuestas a los golpes certeros. nar con soltura. Estas armaduras redu-
Un luchador con una armadura con cen el paso del caballo en la cantidad
esta propiedad que reciba un ataque indicada.
con un aumento reduce en -1 su valor
de Armadura.
ARMADURAS
59
Armaduras
ARMADURAS (CONT.)
NOMBRE ARM LOC F. MIN. PESO COSTE NT NOTAS
METAL, RÍGIDO
Placa pectoral +3 T d6 5 75 2 Punto débil
Coraza +3 T d8 7 100 3 -
Cota de bandas +4 T d8 10 150 3 Punto débil
Brazales +3 B d8 3,5 50 3 -
Grebas +3 P d8 3,5 50 3 -
Yelmo abierto +3 C d8 3 50 2 -
Yelmo cerrado +3 C, Cara d8 3 50 3 Cerrado
CUERO CURTIDO
Coraza de cuero +2 T d4 3 60 3 -
Jubón de cuero +2 T, B d4 4,5 90 3 -
Abrigo de cuero +2 T, B, P d4 6 120 3 -
Perneras de cuero +2 P d4 1,5 30 3 -
Capacete de cuero +2 C d4 0,5 30 3 -
Jubón de cuero
+3 T, B d4 7 120 3 Punto débil
tachonado
Barda +2 Caballo d6 10 375 3 -1 Paso
METAL, COTA DE MALLA
Camisa de malla +3 T d8 5 150 3 -
Cota de malla +3 T, B, P d8 10 300 3 -
Cofia de malla +3 C d8 2 75 3 -
-1 Paso,
Barda +3 Caballo d8 20 750 3
Correr -1d
METAL, PLACAS
Coraza +4 T d10 15 300 3.5 -
Armadura completa +4 T, B, P d10 25 600 3.5 Guanteletes
Yelmo (abierto) +4 C d10 3 100 3 -
Yelmo (cerrado) +4 C, Cara d10 3 100 3 Cerrado
Brigantina +4 T d8 7,5 225 4 Punto débil
Brigantina (larga) +4 T, B, P d8 15 450 4 Punto débil
-2 Paso,
Barda +4 Caballo d10 25 1.500 4
Correr -1d
60
Armaduras
ARMADURAS (CONT.)
NOMBRE ARM LOC F. MIN. PESO COSTE NT NOTAS
METAL, AVANZADO
Armadura completa
+5 T, B, P d12 30 1.000 5 Guanteletes
(densa)
Casco completo (denso) +5 C, Cara d12 4 200 5 Cerrado
Coraza de placas (ligera) +3 T d6 4 200 5 -
Brazales de placas
+3 B d6 2 100 5 Guanteletes
(ligeros)
Perneras de placas
+3 P d6 2 100 5 -
(ligeras)
Casco de placas (ligero) +3 C d8 1 100 5 -
Armadura reticulada,
+4 T, B d8 12 675 5 Guanteletes
media
Armadura reticulada
+4 T, B, P d8 17,5 900 5 Guanteletes
(3/4)
Descripción de
las armaduras concretas
Pieles (curtido básico)
Estas armaduras están formadas,
como su nombre indica, por pieles
curtidas de la forma más básica y sen-
cilla. No ofrecen una gran protección,
aunque son útiles contra armas pri-
mitivas no especialmente preparadas
para perforar armaduras. Suelen ser
muy pesadas para la protección que
ofrecen; pero, en muchos casos, es lo base generalmente de cuero. Son algo
mejor a los que se puede aspirar. Al- pesadas y voluminosas debido a que,
gunos ejemplos históricos de este tipo por la fragilidad de los materiales, ne-
de armadura se encontrarían entre las cesitan tener una gran densidad para
llevadas por los nativos del estrecho parar los golpes eficazmente. Ejemplos
de Bering, aunque la mayoría se han de armaduras laminadas de hueso po-
perdido debido a los materiales utili- drían ser los cascos de colmillo de ja-
zados. balí micénicos, la armadura siberiana
del guerrero de Omsk, las armaduras
Madera/hueso (laminada) de conchas o las armaduras lacadas
Estas sencillas armaduras están forma- encontradas en Alaska. Las armaduras
das por pequeñas placas de madera o tipo tlingit de los nativos americanos
de hueso que se apilan y cosen en una también entrarían en estas categorías.
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Armaduras
Metal (rígido)
Las armaduras de metal rígido están
formadas por placas de metal rígidas
y no articuladas, generalmente unidas
entre sí con tiras de cuero o cuerda. Son
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Armaduras
armaduras pesadas pero muy resis- cuir boulli a lo largo de toda la historia
tentes. Las armaduras de los hoplitas (hasta principios del siglo XX en algu-
griegos son uno de los ejemplos más nos casos). Aquí hay que detenerse a
claros de armadura rígida de metal. mencionar el jubón de cuero tachona-
Aquí hay que hacer una aclaración con do. Aunque actualmente se cree que
la placa pectoral, que es un tipo de ar- nunca existieron este tipo de armadu-
madura posiblemente fantástico, pero ras (armaduras de cuero con tachones
bastante presente en el arte antiguo y de metal que las hacían más resisten-
que consiste, como se supone, en una tes), son un clásico en los juegos de
placa (generalmente de forma circular) fantasía y las integramos por pura
que se pone a la altura del abdomen y tradición. El abrigo de cuero, por otro
se ata al cuerpo con cuerdas o tiras de lado, viene a ser las cueras o buff coats o
cuero. Se supone que es de las prime- padded jack inglesas que se populariza-
ras formas de protección rígida que se ron a lo largo del siglo XVII y que per-
encuentra y por eso su NT es más bajo miten cierta protección con una gran
que el resto, igual que con el yelmo facilidad y comodidad y que se podían
abierto, del cual tenemos constancia crear en masa, aunque en este manual
en épocas muy antiguas. De la misma tienen un NT bajo porque pueden re-
manera, hay que hablar de la cota de presentar otras armaduras similares.
bandas, que es una evolución de una
armadura laminada hecha con bandas Metal (malla)
más grandes, rígidas y resistentes. El Las armaduras de malla son uno de
ejemplo más claro es la lorica segmen- los grandes avances de la tecnología
tata romana. armamentística. Compuestas de mu-
chas anillas de metal cosidas entre sí,
Cuero curtido este larguísimo proceso produce una
Las armaduras de cuero se hacen, armadura flexible y muy resistente.
como su nombre indica, mediante Las cotas de mallas se usaron extensa-
cuero de animal curtido de alguna for- mente desde su creación (se cree que
ma (a veces hervido, a veces endure- por los celtas en el siglo III a. C.) hasta
cido con aceites y otros componentes bien pasada la época que cubre este su-
químicos). Son armaduras ligeras y plemento y son una de las armaduras
maleables, aunque lo suficientemente más populares de la historia. Las cotas
resistentes como para detener muchos tipo byrnie, la lorica hamata o las arma-
golpes. Las armaduras de cuero son un duras tipo haubrek son todo ejemplos
clásico en la fantasía, aunque también populares de cotas de mallas, aunque
han estado presentes en la historia (si en esta categoría también podrían en-
bien de formas menos exagerada que trar las armaduras de placas y mallas
sus contrapartes fantásticas). El ejem- ligeras tan populares en Asia Central
plo histórico más claro son las diversas o la India.
armaduras creadas con la técnica de
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Armaduras
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Escudos
Escudos
Los escudos son un tipo de armadura
portátil tremendamente popular a lo
largo de toda la historia. Los escudos
tienen una gran variedad de formas y
tamaños, pero todos tienen el mismo
propósito: impedir que los golpes del
enemigo lleguen a alcanzarte.
ESCUDOS
NOMBRE PARADA COB F. MIN. PESO COSTE NT NOTAS
Escudo,
+1 - d4 2 50 1 Mano libre. Aporrear
pequeño
Escudo,
+2 -2 d6 4 100 1 Aporrear
mediano
Escudo, grande +3 -4 d8 6 200 2 Aporrear
Pavés - -6 d8 10 200 3 Cobertura móvil
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Armaduras
tegoría, con muy variadas formas (de rio. Se pueden utilizar para aporrear
lágrima, redondos, cuadrados…) y con ellos (Fue+d4, PA-1), como el resto
materiales (madera reforzada de metal de escudos. Los escudos grandes his-
suele ser la media, pero también los tóricos serían el aspis de los hoplitas,
hay de madera reforzada de cuero, de el scutum de las legiones romanas del
fibras trenzadas, etc.). Alto Imperio, la sparabara persa o los
grandes escudos en forma de ocho de
Escudo (grande) los micénicos.
Con estas reglas se representan los ma-
yores escudos que todavía permiten Pavés
luchar con comodidad. Estos escudos El pavés es un enorme escudo que
suelen ser redondos (y de hasta 100 cm está al límite de poder ser considera-
de diámetro) o rectangulares y superar do como tal. Esta cobertura portátil
con creces el metro de longitud. Sea es básicamente un gran escudo (ge-
como sea, están diseñados para cubrir neralmente de más de metro y medio
prácticamente todo el cuerpo del usua- de alto) diseñado para colocarse en el
suelo y servir de cobertura. Este escu-
do no se utiliza de forma normal, sino
que generalmente el usuario lo carga
a la espalda. Para beneficiarse de él el
usuario debe colocarlo en el suelo y
buscar activamente cobertu-
ra. Plantar el pavés conlle-
va una acción (y desplan-
tarlo, otra). Mientras esté
plantado el usuario tie-
ne una enorme cobertu-
ra y es muy complicado
alcanzarle con disparos nor-
males, aunque tiene el pro-
blema de que se convierte
en un blanco fijo (aunque,
dependiendo de la situa-
ción esto, podría no ser un
problema en absoluto). El
ejemplo histórico más cla-
ro es el pavés que protegió a
los ballesteros y arcabuceros
europeos desde el siglo
XIV hasta el XVI, aproxi-
madamente.
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Reglas de ambientación
El uso del equipo puede ser muy de- con una espada corta (Fue+d6) siem-
terminante para algunas campañas, pre y cuando la blandiera con ambas
aunque también puede ser amplia- manos. Esta regla puede combinarse
mente simplificado en otros. Debido con ‘Armas más ligeras’, lo cual bási-
a que cada mesa tiene su propia idio- camente reduciría la F. Min. de todas
sincrasia con este tema ofrecemos una las armas en un grado y de aquellas
serie de reglas de ambientación que que se blandan con dos manos, en dos
pueden modificar cómo se usa el equi- grados.
po en vuestras campañas:
Armadura simplificada
Armas más ligeras Es un hecho que en muchas mesas la
Con esta regla de ambientación, se compra de armaduras por localizacio-
reduce la Fuerza Mínima de todas las nes no es algo especialmente común
armas cuerpo a cuerpo en un grado de para partidas de fantasía. Por eso mis-
dado. Esto hace que la gente normal mo se propone la idea de las armadu-
con Fue d6 pueda acceder a armas ‘pe- ras simplificadas. En este caso, nues-
sadas’ como espadas largas o hachas tros PJ simplemente comprarían una
de batalla. Esto permite que los PJ no armadura, ignorando las localizacio-
tengan que invertir tantos puntos en nes de la misma. Se asume que la ar-
Fuerza para optar a gran variedad de madura cubre todas las localizaciones;
equipo. pero, por simple sencillez, no hace fal-
ta apuntarlo. Esto hace que la armadu-
ra se vuelva mucho más cara (se está
Agarre poderoso comprando ‘toda’ la armadura, al fin y
Mientras se use esta regla de ambien- al cabo), pero proporcionalmente sale
tación, cualquier arma cuerpo a cuer- más barata. Con esta regla se supera el
po que sea blandida con dos manos clásico truco de comprar solo la arma-
(incluso las que ya lo exigen) ven re- dura del pecho e ignorar el resto y, a
ducida su Fuerza Mínima en un grado su vez, hace que llevar la cuenta de la
de dado. Así, un esmirriado mediano armadura sea más sencillo.
(Fue d4) podría luchar cómodamente
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Reglas de ambientación
ARMADURAS (SIMPLIFICADA)
NOMBRE ARM F. MIN. PESO COSTE NT NOTAS
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Armas y armaduras de calidad
Las armas de calidad deberían ser es- † Las flechas o virotes pueden ser de
casas y conseguir alguna debería ser gran calidad (no de calidad maes-
muy costoso, ya no solo en dinero si no tra). Cada una de estas flechas cues-
en dificultad: son muy pocos los maes- ta 10 veces más (es decir, cuesta lo
tros dispuestos a trabajar ‘porque sí’ y, que costaría el paquete normal de 10
a veces, lo más complicado es encon- flechas) pero otorga +1 al daño.
trarlos. Aunque las reglas se han he-
Las armaduras de calidad tienen las
cho de forma genérica, podrían crearse
siguientes reglas:
algunas incongruencias (como clavas
de calidad maestra, por ejemplo). En † Las armaduras de gran calidad sue-
estos casos, el DJ debería tener la últi- len estar hechas de los mejores ma-
ma palabra con respecto a que piezas teriales. Cuestan el tres veces más,
de armamento están disponibles como pero pesan un 25 % menos (redon-
equipo de calidad. Hay algunas cosas deando hacia arriba).
que a primera vista pudieran parecer † Las armaduras de calidad maestra
raras (como sencillas armaduras de
combinan buenos materiales y una
pieles de calidad), pero que, con algo
destreza extraordinaria para crear
de contexto, pueden tener sentido (es-
un objeto excepcional. Cuestan diez
tas pieles podrían ser de bestias de piel
veces más, pero pesan un 25 % me-
dura como cocodrilos o incluso drago-
nos y, además, otorgan +1 al bono
nes). Como todo en este suplemento,
de Armadura.
animamos a la búsqueda de sentido
y contexto para crear una experiencia † Los escudos pueden ser de gran ca-
más inmersiva e interesante. lidad (no así de calidad maestra).
Estos escudos cuestan el tres veces
Las armas calidad pueden tener dos
menos, pesan un 25 % menos e ig-
niveles: armas de gran calidad y armas
noran el -1 PA al aporrear (ya que
de calidad maestra.
suelen estar reforzados y bien equi-
† Las armas de gran calidad cuestan librados).
el triple que sus contrapartes nor-
males. Su calidad de construcción es
mejor y más sólida, por lo que tienen
+1 a la PA.
† Las armas de calidad maestra cues-
tan diez veces más que sus contra-
partes normales. Son verdaderas
obras maestras del armamento y es
algo notorio para cualquier entendi-
do. Estas armas otorgan +1 a la PA y,
además, +1 al daño.
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nuevas ventajas y desventajas
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Nuevas ventajas
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Nuevas ventajas y desventajas
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Nuevas ventajas
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Nuevas ventajas y desventajas
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Nuevas ventajas
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