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Cuadernos Salvajes

Arsenal Salvaje
Créditos

REDACCIÓN
Javier Fernández Valls

CORRECCIÓN
José Carlos Domínguez Agüera

ILUSTRACIÓN
Jagoba Lekuona

DISEÑO Y MAQUETACIÓN
Dani Coronil

ILUSTRACIONES ESPECIALES
Freepik.com

ISBN: 978-84-125235-0-8
This game references the Savage Worlds game system, available from
Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all
associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment
Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or
warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of
this product.

2
Contenido

INTRODUCCIÓN 4

CÓMO USAR EL ARSENAL SALVAJE 6


Nivel Tecnológico (NT) 6

ARMAS 10
Descripción de las armas 10
Armas cuerpo a cuerpo 11
Armas a distancia 34
Munición 50

ARMADURAS 55
Consideraciones previas con respecto a las armaduras 55
Armaduras y tamaños 55
Armaduras y nado 56
Llevar varias armaduras puestas 56
Dormir con armadura 56
Ponerse y quitarse armaduras 56
Descripción de las armaduras 57
Armaduras 58
Escudos 65

REGLAS DE AMBIENTACIÓN 67
Armas más ligeras 67
Agarre poderoso 67
Armadura simplificada 67
Tamaño y carga 68
Armas y armaduras de calidad 68

NUEVAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS 70


Desventajas modificadas 70
Nuevas ventajas 70

3
Introducción

Savage Worlds es un gran juego di- Savage Armoury, la obra del genial
señado para vivir enormes aventuras. Richard A. Woolock (también conoci-
Bien sea siendo vaqueros en el lejano do como Zadmar) vino, por un tiempo,
oeste, exploradores del espacio o pira- a resolver ese problema. Sin embargo,
tas en los mares más peligrosos; Sava- la obra era demasiado compleja para
ge Worlds permite una gran variedad mi gusto, pues ofrecía un creador de
de elementos y motivos para que po- armas muy interesante; pero, a su vez,
damos escoger nuestros escenarios de que hacía que cada arma fuera un poco
campaña o crear nuestras propias am- demasiado especial. Aunque esta obra
bientaciones. Precisamente por eso, el me parece genial y, de hecho, es una
manual de SWADE es sencillo, ligero gran inspiración para este suplemento
y multiambiental; pero, a mi parecer, (con permiso expreso del autor, por
siempre le ha fallado algo y esto es el supuesto); a mi parecer le faltaba cier-
equipo ‘de espada y brujería’. to punto de concreción.
Cuando hace un par de años decidí Finalmente, hace dos años, me lan-
que SW sería mi juego de cabecera, cé a dirigir mi primer gran sandbox
pero que quería seguir jugando parti- en Savage Worlds, Era un sandbox
das de fantasía; me resultó algo abu- de fantasía medieval y entonces quise
rrido que al final casi todas las armas tomarme en serio la creación de una
cuerpo a cuerpo fueran tan sencillas armería más interesante sin perder el
como ‘Fue+dx’, con apenas una o dos sabor Rápido, Frenético y Divertido.
reglas especiales. Mientras tanto, las De ese esfuerzo nació un pequeño ma-
armas de disparo modernas tenían nual al que solo un pequeño grupo de
una variedad mucho mayor con su personas ha tenido acceso; pero que he
Cadencia de Fuego, sus tipos de mu- ido probando, modificando y pulien-
nición e incluso sus tipos de disparo do a lo largo de estos años. El resulta-
diferenciados. Sabía que se podía ha- do de este trabajo son los Cuadernos
cer un arsenal ‘de fantasía’ mucho más Salvajes, una serie de cuadernos de
interesante, solo necesitaba mucho tra- tamaño variable, cada uno centrado en
bajo.

4
Introducción

uno de los temas que desarrollé más a


la hora de crear todo lo que acompaña
a mi sandbox salvaje.
Arsenal Salvaje es el primer cuader-
no de esta serie. Me parece adecuado
que el primer cuaderno que se publi-
que sea el dedicado al tema que, en
el fondo, me hizo ponerme a escribir.
Si no hubiera sentido la necesidad de
añadir una mayor variedad de armas
y armaduras para mis partidas de
fantasía medieval, quizás no habría
empezado a escribir mi manual para
sandbox. Por eso mismo creo que, en
el fondo, se lo debo.
Arsenal Salvaje es además el fru-
to de cientos de horas de investi-
gación, pruebas y redacción Y,
pese a todo, siento que siempre
podría hacer más, que siempre
podría ampliarlo y matizar aquí y
allá. Pero creo que, tal y como está,
ha quedado perfecto. En este cuaderno
añadimos nada más y nada menos que
77 armas cuerpo a cuerpo, 37 armas
a distancia, 14 tipos de armadura, 5
reglas de ambientación y 21 ventajas.
Y en todo caso creemos que nunca
hemos traicionado el espíritu Rápi-
do, Frenético y Divertido de Savage
Worlds. ¡Espero que penséis lo mismo
que yo!

¡Que rueden los dados!

Javier Fernández Valls (Nirkhuz)


04 de Noviembre de 2021.

5
Cómo usar el Arsenal Salvaje

El Arsenal Salvaje es una recopilación po para que los DJ seleccionen solo


de armas, armaduras y algunas reglas aquellas que quieren insertar en sus
adicionales pensadas para poblar las partidas. Quizás el DJ planee que los
armerías de vuestras ambientaciones PJ, un grupo de piratas y exploradores
históricas y de fantasía medieval. El basados en el Caribe del siglo XVII,
Arsenal Salvaje ofrece una gran can- pongan pie en un puerto de primitivos
tidad y variedad de equipo para que hombres lagarto cuya tecnología sería
cada región, cada ejército, cada banda similar a la de la antigua Roma. ¿Qué
o cada grupo de bandidos se sienta tipo de armas y armaduras podrían
único. encontrar nuestros PJ en dicho lugar?
Pues gracias al Arsenal Salvaje al DJ le
El Arsenal Salvaje ofrece una enorme
será fácil crear una lista de equipo pro-
cantidad de opciones, tantas que sería
pia, con mucho sabor y muy diferen-
incluso incómodo ofrecerlas todas de
ciada de lo que podrían encontrarse
golpe. La idea detrás del Arsenal Sal-
los PJ en su puerto natal.
vaje es ofrecer extensas listas de equi-

6
Nivel tecnológico (NT)

Esto, sin lugar a dudas, requiere cier- ces, se pueden encontrar culturas con
ta cantidad de esfuerzo por parte de conocimientos técnicos muy básicos
los DJ, pero creemos que es algo que con armamento sorprendentemente
resulta relativamente sencillo y ade- avanzado; y, a veces, todo lo contrario.
más puede ser hasta divertido. Pensar Muchas armas y armaduras tienen una
las armas y armaduras de una civili- morfología común y se pueden trazar
zación es pensar cómo esta se enfren- similitudes entre ellas, aunque a veces
ta al conflicto. Quizás los susodichos algunas culturas han desarrollados ti-
hombres lagarto sean un pueblo poco pos de armas totalmente únicas que no
numeroso y basen todas sus tácticas en han sido elaborados por otros.
escaramuzas y hostigar al enemigo; o
Por otro lado, cuando hablamos de
quizás sean un pueblo dividido en cas-
fantasía, la historia nos puede servir
tas y no les tiembla el pulso a la hora
de inspiración; pero, por suerte, no
de sacrificar a los ‘inferiores’ como
nos vemos anclados a seguir los mis-
muros de carne mal equipados para
mos patrones que nuestro mundo ha
que sus guerreros de élite blindados
seguido. Para tus partidas fantásticas
en armaduras de bronce y oro puedan
siéntete libre de añadir las armas que
llegar intactos al fragor del combate.
desees a cada cultura. Puedes hacerlas
Este tipo de detalles dotan de interés y
tan similares (o tan distintas) a cultu-
curiosidad al mundo de juego y puede
ras reales como desees; pero, para dar
crear momentos memorables.
cierta organización, hemos añadido al
Sin embargo, esta tarea no es tan concepto de Nivel Tecnológico (NT).
titánica como pudiera parecer. Para El Nivel Tecnológico indica los cono-
hacerla más fácil, hemos creado un sis- cimientos técnicos que son necesarios
tema que engloba el equipo en gran- para crear el armamento. No busca
des grupos centrados en la tecnología representar fielmente ningún estadio
y que puede ser muy útil a la hora de de la realidad, sino englobar a grandes
diseñar listas de equipo. Este sistema rasgos los grupos de armamento según
es el del Nivel Tecnológico (NT). la tecnología necesaria para elaborarlo.
Para este suplemento, hemos conside-
rado desde los primeros coqueteos del
NivelTecnológico (NT) ser humano con la artesanía hasta la
A lo largo de la historia, los seres hu- primera industrialización (equivalen-
manos han evolucionado la tecnología te al siglo XVII en Europa), ya que la
armamentística de muchas formas. mayoría de juegos de rol de fantasía
Cada cultura ha creado, adaptado y se encuadran —en lo que a tecnología
modificado sus armas y armaduras se refiere— en algún punto entre estas
con el paso de los siglos, adaptándose eras.
a su medio, materiales y conocimien-
Por simplificar, empleamos seis ni-
tos técnicos. Sin embargo, este conoci-
veles tecnológicos (además de uno
miento no es en absoluto lineal: a ve-

7
Cómo usar el Arsenal Salvaje

especial) que engloban, a grandes ras- de batalla. Las armas en este nivel
gos, los avances tecnológicos más in- suelen tener un precio más alto ‘al
fluyentes en la elaboración de armas y que deberían’ comparado con el res-
armaduras: to para representar esta anomalía.
† NT 0: Uso de la artesanía más bási- † NT 4: Uso de técnicas químicas y
ca. Piedra, madera y pieles trabaja- artesanales avanzadas para llevar la
das de forma simple. Solo existen las artesanía de los metales a un paso
versiones más sencillas de las herra- más allá. Popularización de los ace-
mientas. ros. Armas y armaduras de metal
llegan a su cénit de complejidad y
† NT 1: Uso de herramientas elabo-
utilidad. Primer desarrollo de la pól-
radas y de una elaborada artesanía
vora de forma masiva.
funcional sin el uso de metales. Ar-
mas de materiales sencillos pero † NT 5: Primeros pasos previos a la
muy bien elaboradas, uso de prime- industrialización. Masificación de
ras armaduras de pieles o telas. los aceros. Elaboración masiva de
armas y armaduras, lo cual lleva a la
† NT 2: Primer uso de los metales,
simplificación y a la estandarización.
con herramientas de piedra y ma-
Popularización masiva de las armas
dera siendo aún la norma. Armas
de fuego, que pasan a dominar el
de metal sencillas pero efectivas, si
campo de batalla
bien algo básicas o primitivas. Ela-
boración de armaduras de otros ma- El NT tiene dos principalmente dos
teriales a veces reforzadas por metal usos. El primero es como una guía útil
o incluso solo de metal en casos con- a la hora de crear las listas de equipo
cretos. para tu ambientación: quizás tengas
una idea muy concreta de lo que quie-
† NT 3: Gran evolución en el uso de
res representar en el lugar de la parti-
los metales. Elaboración de armas y
da y los NT te pueden guiar a grandes
armaduras complejas con gran va-
rasgos. El segundo, opcional, se expli-
riedad de metales, telas y cueros. Es
ca en la sección ‘Integrar listas de equi-
el nivel ‘estándar’ de las ambienta-
po en tu ambientación’, con una serie
ciones de fantasía medieval.
de ventajas y desventajas relacionadas
† NT 3.5: Este nivel es algo especial y con el NT del equipo.
representa un nivel tecnológico muy
En las listas de equipo los NT se pre-
similar en todos los aspectos a NT 3,
sentan con un número. Por ejemplo, si
pero donde ya se han empezado a
en la espada larga pone NT 3, es que
integrar las primeras armas de pól-
es un arma que se desarrolla princi-
vora. Estas armas son primitivas,
palmente en culturas que han llegado
caras e incómodas; y aún no han lle-
a dicho NT. Sin embargo, considera
gado a ser tan populares como para
que el NT es el ‘máximo’, y que todas
modificar por completo los campos
las armas aparecidas en anteriores NT

8
Nivel tecnológico (NT)

podrían estar disponibles para la cul-


tura en cuestión. En algunos casos, Precios, pesos y cualidades con
es evidente (las porras y garrotes han respecto al manual básico
avanzado muy poco desde los días de En muchos casos hemos intentando
nuestros primeros antepasados); pero, mantenernos fieles al manual de SWA-
en otros, podría resultar un tanto ex- DE en precios, pesos y cualidades. Sin
traño. Sin embargo, la historia de la embargo, en otros hemos decidido
apartarnos de lo presentado en el ma-
evolución del armamento es de todo
nual básico, bien porque nos parecía
menos linear y muchas culturas de poco coherente o simplemente por-
muchos tipos han mezclado sus armas que teníamos otra visión al respecto.
de formas que los NT considerarían ¡Siéntete libre de cambiarlo si lo crees
confusa. Por esta razón, ponemos el necesario!
NT como un ‘máximo’. Es evidente
que una cultura que no ha descubierto
la pólvora (NT 4) no puede crear sus
propios arcabuces; pero sí que se pue-
de justificar que usen armas y arma-
duras de formas y materiales extraños
tanto en cuanto tengan
la tecnología para
hacerlo.
Por poner un
ejemplo: Aunque en
la Roma Imperial (NT
3) las armas de piedra ya
no fueran populares (más allá
de las hondas) quizás quieras hacer
una cultura de trasgos beligerantes
que tengan un nivel tecnológico simi-
lar, pero que hacen un uso
efectivo de los propul-
sores aunque esta sea
un arma que tradicio-
nalmente pertenecería a
un NT inferior. Esto es
totalmente correcto y,
de hecho, animamos a
jugar con los NT para
crear listas de equipo va-
riadas y divertidas para
vuestras ambientaciones.

9
Armas

Las aventuras de Savage Worlds tien- muy distintas entre ellas. Esto es re-
den a ser frenéticas y furiosas, reple- levante a la hora de adquirir y apli-
tas de combates excitantes en las que car ventajas de armas (presentadas
nuestros aventureros se juegan el tipo más adelante). Otras se integran en
contra hordas de enemigos o grandes un grupo concreto no tanto por su
monstruos salvajes. Para armar a todos morfología, sino por su forma de
estos valientes héroes, se presenta aquí uso: el pico de cuervo, pese a su for-
una extensa lista de armas. Muchas de ma, tiene más en común con un ha-
estas armas están basadas en armas cha (y se beneficia de su ventaja de
reales (y se pondrán ejemplos de las armas) que con cualquier otro tipo
mismas en las descripciones concre- de arma.
tas), mientras que otras son meramen-
† Nombre: El arma en sí. Muchas ve-
te fantásticas, pero tienen un hueco en
ces las armas tienen nombres genéri-
el corazón de muchos jugadores por
cos y engloban varios tipos de armas
ser icónicas (o al menos famosas) den-
con morfologías similares. Por ejem-
tro de los juegos de rol.
plo, la ‘espada ancha’ sirve para re-
presentar un gladius romano o una
Descripción de las armas falcata ibérica, por poner un ejemplo
concreto. Después de las tablas, se
Las armas se presentan de la siguiente
da una descripción concreta de cada
manera:
arma en la que se explica su morfo-
† Categoría: Hay dos categorías bási- logía, se dan ejemplos históricos y se
cas de armas: armas cuerpo a cuer- explica cualquier regla especial pro-
po y armas a distancia. Cada tipo de pia de esa arma concreta, si acaso las
armas se describe en una sección de tuviera (lo cual está representado
este capítulo. con un * en su nombre).
† Grupo: Dentro de las categorías, † Distancia: Solo presente en las ar-
cada arma se encuadra dentro de un mas a distancia. Aquí se presenta el
grupo. Estos grupos representan ar- alcance de dicha arma en tres valo-
mas que tienen una morfología más res fijos, igual que en el manual bási-
o menos similar, si bien pueden ser co.

10
Armas cuerpo a cuerpo

† Daño: El daño del arma. Armas cuerpo a cuerpo


† Fuerza mínima (F. Min): La fuerza Propiedades de las
mínima necesaria para usar el arma. armas cuerpo a cuerpo
La mayoría de las armas tienen una
Algunas armas tienen propiedades
F. Min. igual al dado de daño del
que no están descritas aquí. De ser este
arma, pero algunas tienen una F.
el caso, se debe a que son un resumen
Min. mayor que representa armas
de la propiedad concreta del arma que
especiales.
sirve de recordatorio de la misma. Si
† Peso: El peso en kilos del objeto. ves alguna propiedad que no está aquí
† Coste: El coste en monedas del arma descrita, mira la descripción concreta
del arma.
en cuestión. Este coste está diseñado
asumiendo que se usa el valor del 2 m: Significa que el arma debe con las
dinero del manual básico. Recuerda dos manos para poder utilizarse. Usa
las consideraciones sobre el coste (p. las reglas normales de ‘Dos manos’
92 del manual) por si quieres modi- presentes en el manual básico (p. 94).
ficarlo para tu campaña.
Alcance: Alcance es una propiedad
† Nivel Tecnológico (NT): El Nivel que queda algo modificada con respec-
Tecnológico necesario para que esta to a sus reglas originales (p. 92-93 del
arma esté presente en una cultura. manual básico). Alcance implica que
† Propiedades: Las propiedades de el arma otorga un alcance mayor a la
hora de golpear (y de amenazar para
las armas, a consultar de la lista de
ventajas tales como Ataque repenti-
propiedades expuesta en su sección
no), pero no permite atacar a través de
correspondiente. Algunas armas
aliados u otros combatientes ni prepa-
marcadas en su nombre con un as-
rarse para aguantar cargas (p. 146 del
terisco (*) tienen propiedades únicas
manual). Así, armas como una cadena
del arma que quedan explicadas en
armada o un látigo permiten atacar al
la propia descripción de las mismas.
enemigo desde cierta distancia, pero
Muchas propiedades aparecen en
no mantener una formación cohesio-
el libro básico (p. 92-95), pero aquí
nada ni mucho menos ser más efectivo
se presentan unas cuantas nuevas o
a la hora de aguantar una carga de ca-
modificaciones de las ya presenta-
ballería. Sin embargo, se ha añadido la
das en el libro básico.
propiedad Formación, que permite a
las armas de alcance hacer todas estas
cosas (como se presenta más adelante).

11
Armas

Apresar: Estas armas están diseñadas la sección de armas a distancia. Las ar-
para apresar a un objetivo más que mas arrojadizas tienen un alcance va-
para hacerle daño. A la hora de reali- riable presentado en la propiedad del
zar una presa (p. 154 del manual) tie- arma. Así, por ejemplo, el venablo tie-
nes +2 a la tirada de Atletismo. Sigue ne Arrojadiza (4/8/16) para expresar
todas las reglas normales de presas; este alcance. Todas las armas con esta
pero, si el apresado no está adyacente, cualidad se consideran parte del grupo
el apresador no puede constreñir (p. Armas Arrojadizas cuando se utilizan
155 del manual) al objetivo. para ser arrojadas.
Arrojadiza: Todas las armas son po- Caballería: Las armas de caballe-
tencialmente arrojadizas, pero entra- ría son solo útiles a los lomos de una
rían dentro de la categoría de armas montura, pues su diseño es demasiado
improvisadas. Las armas con la pro- pesado como para utilizarla bien a pie.
piedad Arrojadiza están pensadas Las armas de caballería utilizadas a pie
para arrojarse con Atletismo, haciendo se consideran armas improvisadas de
el mismo daño que si se usaran cuer- tamaño medio.
po a cuerpo. Se considera que todas
Cadena: Estas armas destacan por te-
las armas con esta cualidad tienen la
ner algún tipo de cadena (o cuerda, en
cualidad recuperable (2+) explicada en
su versión más barata) que las une a su
mango. En el caso de algunas armas,
incluso la cadena podría ser el mango.
Gracias a la capacidad de crear inercia
antes de golpear, estas armas alcanzan
una gran fuerza y además pueden evi-
tar los escudos, las varas largas, los es-
toques y otro tipo de armas que hacen
más complicado golpear ya que la ca-
dena puede, simplemente, rodear esas
defensas. Un arma con la propiedad
Cadena ignora el bonificador a la Para-
da que otorgan los escudos o las armas
cuerpo a cuerpo.
Desarmar: Con estas armas es más fá-
cil desarmar a un oponente. Al utilizar-
las, tienes +1 a los Ataques Apuntados
que se realicen para intentar desarmar
al oponente (generalmente apuntan-
do a su brazo o a su arma) y un +1 al
resultado de la prueba de daño para
determinar la dificultad para evitar el

12
Armas cuerpo a cuerpo

desarme. Recuerda que las acciones de Se considera que es un ataque con un


desarme también se pueden utilizar éxito normal, sin aumentos. Siempre
con escudos (de hecho algunas armas que se realice este ataque ‘de forma-
están específicamente diseñadas para ción’, debe ser un ataque normal, no
eso). un salvaje u otro tipo de ataque simi-
lar. La segunda opción que da For-
Doble: Las armas dobles son una ex-
mación es la de prepararse contra una
traña variedad de armas pensadas o
carga (p.146) y solo las armas con For-
bien para utilizarse en parejas y que
mación pueden hacer esto. Es posible
están conectadas de alguna manera
que algunas armas tengan Formación
(como con una cadena o cuerda) o bien
y no Alcance; de ser así, por su mor-
están diseñadas con un largo mango y
fología, se pueden utilizar para recibir
armas en los dos lados. Se considera
cargas (p. 146), pero no tienen el sufi-
que un personaje con un arma doble
ciente alcance para atacar allá través
lleva dos armas y, mientras utilice las
de aliados.
armas dobles, atacar con la mano torpe
solo implica un penalizador de -1 (si- Inofensiva: Un arma inofensiva puede
gue recibiendo los penalizadores nor- ser simplemente muy mala a la hora
males de acciones múltiples, claro). Sin de hacer daño o estar diseñada para
embargo, si el PJ queda desarmado de no causar heridas graves. Los dados
un armad doble, pierde ambas armas. de daño de las armas inofensivas ja-
más explotan, pero Los de Fuerza del
Empujar: Estas armas están diseñadas
usuario explotan con normalidad. Si
para desestabilizar o incluso tirar al
un arma inofensiva no proporciona
suelo al adversario. Un usuario recibe
dados de daño (como el látigo), es el
+1 a sus tiradas de Fuerza para reali-
dado de Fuerza del usuario el que no
zar empujones (p. 149 del manual) y
puede explotar.
además el objetivo tiene un -1 (-2 con
aumento) adicional a su tirada de At- PA: Esta arma añade Perforación de
letismo para ver si cae al suelo. Armadura a sus ataques, tal y como
se explica en el manual básico (p. 94).
Formación: Esta propiedad indica dos
Algunas armas pueden otorgar PA
cosas: la primera es que el arma se
negativa (expresada como PA -1). En
puede utilizar para atacar a través de
este caso, al atacar con esta arma, de-
los compañeros utilizando el Alcance
bes considerar que el objetivo tiene 1
de la misma. Pero atacar a través de
punto de Armadura más que de cos-
aliados puede ser peligroso: si se saca
tumbre. Si no tuviera armadura, el ob-
un 1 en la tirada de Pelear, es posible
jetivo no gana Armadura: ya sea por la
que golpees al aliado por el que ‘pa-
calidad de los materiales o por su pro-
saba’ el ataque: tira 1d6 y, de sacar un
pia forma, el arma es mala penetrando
1-3, golpeas a dicho aliado (o al más
armaduras, pero hace daño normal a
cercano de ellos, en caso de ser varios).
los sujetos que no la llevan.

13
Armas

Peligrosa: Algunas armas son real- En ambos casos, este golpe se conside-
mente complicadas de utilizar y pue- ra un ataque normal sin aumentos.
den acabar golpeando al menos indi-
Perforante: Estas armas están espe-
cado. Si se saca un 1 o 2 en la tirada
cialmente diseñadas para penetrar la
de Pelear, se golpeará a un aliado al
armadura del enemigo. Por cada au-
alcance del arma (determinado de for-
mento que se consiga en una tirada de
ma aleatoria y solo en caso de que lo
Pelear, aumenta la PA del arma en +1
haya). Un Comodín necesita, además,
para ese ataque. Así, si con un arma
fallar la tirada de Pelear para que esto
Perforante obtuvieras 3 aumentos en
suceda. En cambio, si se saca una pifia,
la tirada de Pelear, considera que esta
¡el Comodín se golpeará a si mismo!
tiene PA 3 (añadida a la PA que ya pu-
diera tener).

LANZAS Y ARMAS DE ASTA


ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
PA -1, Arrojadiza
Lanza (básica)* Fue+d4 d4 1,5 10* 0 (3/6/9). Si 2m:
Formación
Formación, Arrojadiza
Venablo Fue+d6 d6 1,5 200 1
(4/8/16)
Lanza (corta) Fue+d6 d6 1,5 200 1 Formación, Alcance 1
2 m., Formación, Alcance
Lanza (larga) Fue+d6 d6 2 250 2
1, Parada +1
2 m., Alcance 1,
Lanza (apresadora) Fue+d4 d6 2 250 3 Desarmar, Apresar,
Empujar
Lanza (pesada) Fue+d8 d8 3 350 3 2 m., Formación, PA 1
Arrojadiza (3/6/12),
Tridente* Fue+d6 d6 2 300 3
Formación. Si 2m: PA 1
2 m., Formación, Alcance
Pica* Fue+d8 d8 4 300 3
1-2, Parada -1
2 m., Formación, Alcance
Pica (larga)* Fue+d8 d8 6 300 3
2-3, Parada -1
2 m., Alcance 1,
Arma de asta Fue+d8 d8 3 300 3
Formación
2m., Alcance 1,
A. de asta (garfio) Fue+d6 d8 3 300 3 Formación, Apresar,
Empujar
2 m., Alcance 1,
A. de asta (pesada) Fue+d10 d10 5 400 3
Formación, -1 Parada
Fue+d6/
Cuchillas dobles d6 4 250 3 2m., Alcance 1, Doble
d6

14
Armas cuerpo a cuerpo

Lanzas y armas de asta Lanza (larga)


Lanza (básica) Las lanzas largas tienen un tamaño
Esta es la versión más primitiva de similar a las lanzas cortas, pero con
una lanza. Apenas un palo recto y algo un asta con un par de palmos más de
afilado; a veces cuenta con una punta longitud y una cabeza generalmente
de piedra o hueso. Es relativamente más pesada que la de una lanza nor-
versátil y, si se utiliza con dos manos, mal. Están pensadas para blandirse
se gana la propiedad Formación, lo con ambas manos, con lo que se puede
que se suele usar para detener cargas mantener al enemigo a raya con más
de enemigos mayores (generalmente eficacia. Un ejemplo histórico es la yari
grandes bestias a las que se intenta dar japonesa.
caza).

Venablo
Este tipo de lanza es relativamente cor-
ta (con un mango de entre un metro o
un metro y medio) y tiene una cabeza
ancha y comúnmente larga. Aunque se
puede utilizar para detener cargas, su
principal uso es ser un arma versátil
que puede utilizarse en combate o lan-
zarse con gran eficacia. Ejemplos histó-
ricos son el geirr escandinavo, el assegai
árabe o el ngoi sudafricano.

Lanza (corta)
Esta lanza es el arma más popular de
la historia. Al contar con un asta de
entre dos y tres metros, además de
una cabeza pequeña (generalmente)
y afilada, es un arma diseñada para
luchar en formación o para mantener
al enemigo a raya mientras en la otra
mano se utiliza —generalmente— un
escudo. Es muy fácil de manufacturar
adecuadamente y es un arma que ha
sido popular a largo de toda la historia
en muchos tipos de culturas distintas.
Algunos ejemplos históricos podrían
ser la doru griega o la qiang china.

15
Armas

Lanza (apresadora) Tridente


Este curioso tipo de arma no está tan Estas armas de asta han evolucionado
diseñado para matar al enemigo como a partir de distintos utensilios de pes-
para apresarlo. Un asta de entre dos ca. Del tamaño similar a un venablo,
y tres metros está coronada por una están pensadas más para arrojarse que
cabeza de forma curiosa; generalmen- para luchar con ellas. Sin embargo, su
te repleta de pinchos o grandes varas cabeza triple permite atrapar los bra-
de metal que, sin embargo, no suelen zos o las armas de los contrincantes
estar muy afilados. Estas armas suelen con cierta facilidad. Ejemplos históri-
utilizarse para atrapar vivo al enemi- cos puede es la fuscina romana, la tri-
go. Ejemplos históricos son la sasumata sula india o la dangpa coreana.
japonesa o la lanza mancatcher.
Pica
La pica es una lanza muy larga (al-
rededor de 4 metros) pensada para
utilizarse con ambas manos debido
a su gran peso. Las picas son dema-
siado largas para el combate cerrado,
pero son excelentes para mantener
al enemigo a raya, especialmente a
la caballería. Una pica puede uti-
lizarse a Alcance 1 o 2, pero no
directamente en cuerpo a cuer-
po. De llegar al combate cerra-
do, el piquero se considerará
armado con un arma improvisa-
da pequeña (ya que intentará gol-
pear con el mástil del arma). Ejem-
plos históricos de la pica pueden ser
la nagae yari japonesa o las picas que
dominaron los campos de batalla eu-
ropeos desde el siglo XV hasta el XVII

Pica (larga)
Algunas picas son extremadamente
largas y están pensadas exclusivamen-
te para el combate en grandes forma-
ciones. Estas picas, de alrededor de
6 metros de largo, cuentan con
sistemas de contrapesos para

16
Armas cuerpo a cuerpo

que el piquero pueda utilizarlas sin dos metros y medio) y están rematadas
perder el equilibrio y son las armas por cabezas pesadas y generalmente
más largas que dominaron los campos con una mezcla de arma punzante y
de batalla de la antigüedad. Estas pi- cortante. A lo largo de la historia ha
cas permiten golpear a los enemigos a habido una enorme variedad de armas
Alcance 2 o 3, pero no pueden golpear de asta y la gran mayoría entran en
a enemigos más cercanos (los piqueros esta categoría. Ejemplos históricos son
deben soltar sus armas o confiar en que la alabarda o la naginata japonesa.
las picas de sus compañeros los defien-
dan). Un piquero no puede ni siquiera Arma de asta (garfio)
atacar con una pica larga en cuerpo a Muchas armas de asta se han especiali-
cuerpo, ¡es demasiado voluminosa! El zado en permitir derribar a los enemi-
ejemplo histórico más evidente son las gos, generalmente a jinetes. Estas ar-
sarissas macedónicas. mas cuentan con todo tipo de garfios,
ganchos o formas curvas diseñadas
Lanza (pesada) para este mismo fin. Ejemplos históri-
Las lanzas pesadas han seguido un cos son la bisarma o la guja.
camino evolutivo distinto al de las
picas: en vez de hacerse más largas y Arma de asta (pesada)
pesadas, se han hecho más cortas, pero Estas armas de asta tienen enormes
con las cabezas más pesadas y afiladas. hojas de gran tamaño. Aunque se pue-
Una lanza pesada está a medio cami- den utilizar como una lanza, general-
no entre la lanza y el arma de asta de mente suelen utilizarse para golpear y
una forma casi indistinguible, pero la cortar. Ejemplos de estas armas serían
lanza pesada suele ser más ligera que el fauchard, las bardiches, las hachas de
las armas de asta y en su cabeza suele petos o el guan dao.
primar una forma similar a la de las
lanzas, además de que tiene un asta Cuchillas dobles
más corta que permite un mejor aga- Las cuchillas dobles se podrían enten-
rre. Ejemplos históricos son la partesa- der como una evolución de la vara,
na, la ronca, el espontón o las versio- pero contando con filo a lo largo de
nes militares de la horca (el apero de sus dos finales. Estos filos a veces son
labranza). rectos, a veces puntiagudos y a veces
incluso acaban rematados en más cu-
Arma de asta chillas. Son un arma compleja utiliza-
Las armas de asta son una de las evo- da solo por algunos artistas marciales.
luciones de las lanzas. Pensadas para Un ejemplo histórico (casi el único,
usarse con ambas manos, tienen astas siendo sinceros) es la espada ‘Cielo y
relativamente largas (alrededor de los Tierra’ china.

17
Armas

HOJAS CORTAS
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS

Cuchillo Fue+d4 d4 0,5 10 1 PA -1


Daga Fue+d4 d4 0,5 25 2 -
Daga (oculta)* Fue+d4 d4 0,5 75 3 Oculta
Puñal Fue+d4 d4 0,5 75 3 PA 1
Espada/sable (corta) Fue+d6 d6 1 100 2 -

Hojas cortas Puñal


Cuchillo Los puñales son una evolución di-
Los cuchillos son una de las armas de recta de las dagas. De hoja más larga
defensa más básicas. Por cuchillo pen- y puntiaguda, están diseñados para
samos en una hoja sencilla que no tiene traspasar las armaduras del enemigo
por qué estar diseñada para la guerra. en sus puntos más endebles. Ejemplos
No suelen ser armas (más bien herra- históricos de puñales son el estilete o la
mientas), salvo en manos expertas. misericordia.

Daga Espada/sable (corta)


Las dagas son una versión evoluciona- Por espada corta o ligera entendemos
da del cuchillo. Bien preparadas para los tipos más pequeños o ligeros de es-
el combate, las dagas suelen llevarse padas. Suelen tener una hoja de entre
como segunda arma. Hay incontables 30 a 60 centímetros o, por otro lado,
ejemplos históricos, pero algunos pa- hojas más largas, pero de poco grosor.
radigmáticos son el pugio romano o el Dagas muy largas (como la baselard) o
kaiken japonés. espadas de poco tamaño, sean estas de
uno o dos filos (como el xiphos griego
Daga (oculta) o el seax sajón) entran dentro de esta
Las dagas ocultas son dagas que se categoría, así como sables ligeros como
llevan escondidas en un objeto apa- la espada tipo wakizashi.
rentemente inocuo, como un estuche
de pergaminos, una bota o un peine.
De un vistazo –salvo si se llevan des-
enfundadas- no parecen armas. Están
diseñadas específicamente para pa-
sar desapercibidas y, siempre que se
intenten esconder, aquellos que las
busquen tienen un -2 a las tiradas de
Notar.

18
Armas cuerpo a cuerpo

HOJAS LARGAS
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS

Espada (pesada) Fue+d6 d6 2 200 2 PA 1


Espada (oculta)* Fue+d6 d4 1,5 150 3 Oculta
Espada (larga) Fue+d8 d6 1,5 300 3 -
Sable Fue+d6 d6 1 100 3 -
Sable (pesado) Fue+d6+1 d8 1,5 300 3 -
Gran sable Fue+d8+1 d10 3 400 3 2m
2m, PA 1. Si tienes Fue
Espada (bastarda)* Fue+d8 d8 2 350 3
d8, 1 m. (sin PA)
Espadón Fue+d10 d10 3 400 3 2m
Pistola (2/4/8, 2d6, PA
Espada-pistola Fue+d6 d6 2 300 5 2, Pólvora, Recarga 3
(Lenta), Imprecisa).

Hojas largas Espada (larga)


Espada (pesada) La espada larga es una de las armas
Las espadas pesadas son la evolución más emblemáticas de la historia, si bien
directa de la espada corta. Con más o su uso se ha sobrerrepresentado en el
menos el mismo tamaño, pero un filo cine y la cultura popular. Suelen tener
mucho más ancho y pesado, son armas un dos filos y una longitud de hoja de
peligrosas que penetran con facilidad alrededor de un metro (generalmente
las armaduras enemigas. Pueden ser un poco menos) y están pensadas para
de dos filos (como el gladius romano) utilizarse con una sola mano. En esta
o de uno (como la falcata ibérica, la es- categoría también entran armas simi-
pada mariposa china, el kukri nepalí o lares como el jian chino.
el alfanje medieval).
Sable
Espada (oculta) Los sables son un tipo de espada con
Las espadas ocultas son las primas ma- una hoja larga y curva, generalmente
yores de las dagas ocultas. Se suelen pensados para usarse a caballo. Tienen
llevar ocultas en bastones, o mangos muchas morfologías, como las cimita-
de otros objetos (como parasoles). Si- rras de Oriente Medio, los talwar in-
guen las mismas reglas que las dagas dios, los yataganes turcos, los wakizashi
ocultas en lo que a ocultación se refie- japoneses o los dao chinos. Los sables
re. Un ejemplo histórico es el shikomi- suelen ser algo menos anchos que las
zue japonés. espadas, pero están equilibrados para
asestar tremendos tajos, especialmente
con la parte superior de los mismos.

19
Armas

Sable (pesado) len ir acompañados de grandes man-


La morfología de algunos sables inclu- gos. El sable suizo, el nodachi japonés
ye hojas más largas o pesadas. Estos o las grandes cimitarras —nacidas más
sables tienen la forma habitual de estas de la fantasía que de la realidad— en-
armas, pero a veces modificada; ya que traría serían buenos ejemplos históri-
no tiene por qué utilizarse a caballo. El cos.
ejemplo más emblemático es la katana
japonesa, pero otros tipos de cimita- Espada (bastarda)
rras pesadas o sables de caballería an- Este tipo de espada tiene un largo filo
chos podrían entrar en esta categoría. (casi siempre superior a un metro)
y un mango que permite su uso con
Gran sable una o dos manos. Está equilibrada
Existen versiones sobredimensionadas para esto mismo, pero generalmente
de los sables tradicionales. Estas man- son pesadas y, para poder usarla con
tienen su forma, pero necesitan el uso facilidad, se requiere una gran fuerza
de ambas manos, ya que además sue- o buen entrenamiento. Si se usa a dos
manos, el arma tiene PA 1; mientras
que, si se usa con una sola mano, pier-
de esta propiedad, pero solo aquellos
con Fue d8 pueden blandirla con una
mano. Los ejemplos históricos son las
‘espadas de mano y media’ medieva-
les o la claymore escocesa. Esta arma
también valdría para representar las
espadas tipoi tachi, predecesoras de las
katanas japonesa ideadas para utilizar-
se a caballo.

Espadón
Esta es la versión más grande de una
espada. Con una larga hoja (siempre
superior al metro) y de gran tamaño,
está pensada para usarse exclusiva-
mente a dos manos. Los espadones
asestan tremendos tajos que pueden
atravesar hasta las armaduras más du-
ras; pero, a diferencia de otras armas
a dos manos, suelen estar bien equili-
brados. Los zweihänder, los alfanjones o
el nodachi japonés entran todos en esta
categoría.

20
Armas cuerpo a cuerpo

Espada-pistola protege al espadachín. Son armas rá-


Aunque parece sacada de la fantasía, pidas y ligeras, pero de sólida factura
esta arma fue ideada en el siglo XVI. y muy versátiles. Ejemplos históricos
Integrando una pequeña pistola de lla- son la spada da lato italiana o la propia
ve en el mango de la espada, esta arma espada ropera.
podía disparar un pequeño proyectil a
corta distancia, capaz de sorprender (e Daga de parada
incluso de acabar) con un enemigo. Estas armas son dagas con una guarda
(a veces incluso un filo) muy elabora-
do que no solo protege a su portador,
Armas de esgrima sino que está diseñada para detener
los filos de las espadas enemigas. Una
Estoque
daga de parada tiene la propiedad
Tradicionalmente un estoque es una
Desarmar, pero solo cuando se enfren-
espada de esgrima de entrenamiento
ta contra armas de filo (generalmente
que está desprovista de filo y punta.
hojas cortas, hojas largas y armas de
Esta entrada representa esa misma
esgrima). Además, si un atacante ar-
morfología, pero con punta y/o filo.
mado con una de estas hojas pifia (o
Aunque no son armas muy potentes;
saca un 1, en caso de un extra) contra
son muy rápidas y permiten un movi-
un defensor con una daga de parada,
miento veloz que despista al enemigo.
este puede intentar automáticamente
Además, cuentan con una guarda muy
un Desarme, representando cómo el
elaborada que suele proteger adecua-
defensor ha atrapado la hoja con su
damente la mano del luchador.
daga e intenta despojar de su arma
Ropera al enemigo. Pero si el atacante falla el
La ropera es la verdadera y tradicio- desarme, él mismo perderá la daga de
nal ‘arma de esgrima’. Aunque cuenta parada. Es una maniobra arriesgada,
con muchas variantes que se adaptan ¡pero puede volver las tornas de un
a distintos estilos o costumbres, la base combate! Sus versiones históricas pue-
de la ropera es una espada larga y re- den ser el sai japonés o la main-gaunche
lativamente fina con una guarda que francesa.

ARMAS DE ESGRIMA
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS

Estoque Fue+d4 d4 1 150 4 +1 Parada


Ropera Fue+d6 d6 1,5 400 4 +1 Parada
+1 Parada, Desarmar
Daga de parada Fue+d4 d4 0,5 200 4 (Filos), Parada con
desarme

21
Armas

BASTONES
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS

Bastón (corto) Fue+d4 d4 1 10 1 PA -1


Bastón (defensivo) Fue+d4 d6 1 75 2 PA -1, +1 Parada
PA -1. Si 2 m.: Parada
Bastón (largo)* Fue+d4 d4 2 50 1
+1, Fue+d6
Bastón (cadena) Fue+d4 d4 2 50 3 PA -1, Cadena
2m., Doble, PA -1,
Vara Fue+d4/d4 d4 2 75 1
Parada +1, Alcance 1.

Bastones con la vara es que estos bastones están


descompensados, con una cabeza su-
Bastón (corto) perior mucho más pesada (a veces con
Los bastones son varas de pequeño decoraciones incluso metálicas). Aun-
tamaño (alrededor de un metro) que que se pueden utilizar con una sola
generalmente se suelen utilizar para mano con cierta gracilidad, si se usan
caminar. Sin embargo, la versión ‘mi- con ambas manos se convierten en ar-
litar’ de este sencillo instrumento de mas relativamente peligrosas, aumen-
paseo suele estar bien equilibrado e tando su daño a Fue+d6 y dando +1 a
incluso a veces reforzado. Ejemplos la Parada. Los cayados de los pastores
históricos son el jō japonés o la canne de son un ejemplo perfecto de esta arma,
combat francesa. aunque en ambientaciones de fantasía
suelen estar en manos de magos.
Bastón (defensivo)
Estos bastones son una versión mu- Bastón (cadena)
cho más elaborada del bastón y cuen- Un bastón de cadena es un arma de-
ta con agarres laterales que permiten rivada de aperos de labranza formada
utilizarlo para defenderse como si de por dos pequeños bastones (de alre-
un escudo se tratara. Aunque no son dedor de 30 cm cada uno) unidos jun-
armas muy poderosas, son versátiles tos por una cadena. Aunque son muy
y, en buenas manos, pueden ser peli- sencillas, pueden llegar a coger cierta
grosas. Un ejemplo histórico es la tonfa velocidad y ser peligrosas. Las más
asiática. sencillas versiones de los mayales se
encuentran en esta categoría, así como
Bastón (largo) los nunchaku japoneses.
A veces conocido como ‘báculo’, el
bastón largo es una versión mucho Vara
más larga del propio bastón de cami- Las varas son bastones largos diseña-
nar, con una longitud casi siempre dos específicamente para el combate
superior al metro y medio e inferior a y para utilizarse a dos manos, usando
los dos metros. Su principal diferencia cada cabeza de la vara como un arma

22
Armas cuerpo a cuerpo

de golpe. Por esto mismo suelen ser de egipcios antiguos o de guanches ca-
largas (de alrededor de dos metros) y narios, aunque el boomerang australia-
están bien equilibradas, siendo casi to- no también entraría en esta categoría.
talmente lisas. Un usuario diestro sabe
sacarle partido a su longitud e incluso Maza (ligera)
es capaz de luchar usando ambos ex- Por maza ligera se entiende la ver-
tremos de la vara. Ejemplos históricos sión más simple y sencilla de lo que
son el bō japonés o el quarterstaff inglés. podríamos llamar una maza. El arma
está compuesta por un mago y una ca-
beza pesada formada por algún mate-
Mazas y martillos rial duro, ya sea metálico o de piedra
bien trabajada. Su principal objetivo es
Clava
ser un arma contundente que propine
Las clavas son unas de las armas más
grandes golpes; pero, bien por la ca-
sencillas jamás ideadas por el ser hu-
mano. Son, básicamente, un palo sen-
cillo que generalmente es más grade
por la parte de golpear que por la parte
de agarrar. Son armas primitivas solo
utilizadas por aquellos que no se pue-
den permitir otra cosa para defenderse
o por los que no tienen los conocimien-
tos artesanales más básicos.

Gran clava
La hermana mayor de la clava, la gran
clava es un palo de gran tamaño que
se debe utilizar con ambas manos. Es
tan sencilla como parece, aunque eso
no quiere decir que en manos de al-
guien fuerte no sea un arma a tener en
cuenta.

Palo arrojadizo
Los palos arrojadizos son una de las
evoluciones de la clava. Requieren el
suficiente conocimiento técnico como
para crear un palo con una forma re-
lativamente aerodinámica. Son armas
muy sencillas, pero que cuentan con
cierta elegancia y complejidad. Se en-
cuentran ejemplos históricos en manos

23
Armas

MAZAS Y MARTILLOS
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS

Clava Fue+d4 d4 2 5 0 PA -1
Gran clava Fue+d8 d6 4 30 0 PA -1, 2m., Parada -1
Palo arrojadizo Fue+d4 d4 1 15 0 PA -1, Arrojadizo (3/6/12)
Maza (ligera) Fue+d6 d6 2 100 1 -
Maza (pesada) Fue+d8 d8 3 300 3 -
Gran maza Fue+d10 d10 5 400 3 2 m., PA 1, Parada -1
Martillo (pico) Fue+d6 d6 1,5 300 4 Perforante, Empujar
Martillo de
Fue+d8 d8 3 300 3 -
guerra
Gran martillo
Fue+d10 d10 5 400 3 2 m., Empujar, Parada -1
de guerra

lidad de los materiales o por su peso, Maza (pesada)


no puede hacerlo tan bien como sus La evolución directa de las mazas
primas más pesadas. Aunque hemos cuenta con una cabeza muy pesada y
encontrado ejemplos de este tipo de permite imprimir fuerza con gran efi-
armas en culturas neolíticas, su proli- cacia. A veces están hechas con ‘alas’
feración viene con los primeros meta- finas y afiladas, perfectas para im-
les (y tenemos ejemplos como las ma- primir más presión con los golpes; y
zas asirias o egipcias). otras cuentan con pinchos y púas que
atraviesan las armaduras con bastante
facilidad si dan en el punto adecuado.
Sea cual sea el caso, estas peligrosas ar-
mas golpean con una fuerza tremenda
y son muy populares contra enemigos
bien protegidos. Ejemplos históricos
son el lucero del alba, el penach eslavo
o el shispar indio.

Gran maza
La gran maza no deja de ser la ver-
sión de mango largo y cabeza aun más
grande de una maza pesada. Es un
arma terrible, pensada para dar enor-
mes golpes que rompen hueso y arma-
dura sin demasiado problema. Algu-
nas son totalmente lisas, pero suelen
tener formas o púas que permiten
ejercer fuerza de forma más eficiente.

24
Armas cuerpo a cuerpo

Este tipo de arma también valdría para Armas de puño


representar martillos de guerra ‘lisos’
o armas algo distintas, pero con la mis- Nudillera
ma idea, como el tetsubō japonés. Las nudilleras son armas muy senci-
llas formadas por un pequeño agarre
Martillo (pico) que se coge con el puño y un refuerzo
Los martillos con pico son el ejemplo que ‘protege’ los dedos y/o los nudi-
histórico de martillo de guerra. Es bá- llos del luchador. Tiene formas muy
sicamente un martillo adaptado para variadas, pero esta versión es la más
la batalla que cuenta con una cabeza pequeña, primitiva e inocua de to-
lisa y otra perforante (o incluso ‘gan- das. Los refuerzos suelen ser de cuero,
chuda’). Estas armas suelen tener una cuerda, telas y otros materiales senci-
pequeña cabeza, pero son versátiles y llos. Un ejemplo histórico sería el me-
permiten tanto golpear con gran fuer- lichae griego.
za como intentar enganchar o empujar
al enemigo. Son armas diseñadas para Nudillera (reforzada)
penetrar las armaduras del enemigo y La nudillera reforzada es ya un arma
no son raras entre jinetes, por lo que pensada para golpear con gran fuerza
a veces son conocidos como ‘picos de utilizando los puños del luchador. A
jinete’. veces son contundentes, con refuerzos
de metal o madera; mientras que otras
Martillo de guerra son cortantes, con pequeñas púas afila-
Los martillos de guerra son un clási- das que surgen de la misma. Ejemplos
co de la fantasía, aunque no tanto del históricos son el bag nakh indio, el tekko
mundo real. Son básicamente grandes okinawense, el caestus romano o el sfai-
martillos adaptados para la batalla. A rai griego.
veces tienen un pico en la parte pos-
terior de la cabeza, pero generalmente Nudillera, puñal
suelen ser planos. Las versiones pe- Estas armas son la evolución directa
queñas se utilizan a una sola mano. En de la nudillera reforzada y cuentan
la fantasía suelen estar en manos de con un largo puñal que surge de su
enanos. agarre. Debido a su complexión estos
puñales siempre suelen ser anchos y
Gran martillo de guerra cortos, o largos y finos. Sea como sea
Estas armas son las versiones grandes son armas peligrosas que permiten
y pesadas (si bien de mango relativa- apuñalar con gran precisión gracias a
mente corto) de los martillos de gue- su forma. Ejemplos históricos que en-
rra. No hay muchos ejemplos histó- trarían en esta categoría son la daga
ricos, al ser un arma más bien nacida katar o la espada pata, ambas indias.
de la fantasía, ¡pero nada nos impide
ponerla aquí!

25
Armas

ARMAS DE PUÑO
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS

Nudillera Fue+1 d4 0,5 10 2 -


Nudillera
Fue+d4 d4 1 25 3 -
(reforzada)
Nudillera (puñal) Fue+d4 d4 1 75 3 PA 1
Guantelete* Fue+d4 d4 - - 3 Parte de una armadura

Guantelete
son adaptaciones de herramientas,
Este tipo simplemente representa la
son unas de las armas más popula-
protección de las manos de las arma-
res debido a su facilidad de uso y su
duras rígidas (como las de placas).
brutalidad. Las hachas de mano son
En la sección de armaduras se indica
de pequeño tamaño (alrededor de 60
cuáles tienen un ‘guantelete’ incorpo-
centímetros) y tienen cabezas peque-
rado. Al ser piezas de armadura, no
ñas pero bien afiladas. Además, están
están pensadas para golpear; pero, por
bien equilibradas y pueden utilizarse
simple construcción, pueden permitir
como armas arrojadizas con facilidad.
propinar golpes terribles y, además,
Versiones históricas podría ser la fran-
permiten al luchador defenderse aun-
cisca franca o el tomahawk algonquino.
que no cuente con armas, ¡algo muy a
tener en cuenta!
Hacha de batalla
Las hachas de batalla son la versión
Hachas y hoces más grande y pesada de un hacha de
Hacha (básica) mano y, de hecho, la versión más po-
Esta es la versión más primitiva de un pular de hacha. Su único problema
hacha (o, a veces, una maza, aunque es que requiere una gran fuerza para
a nivel de reglas las integramos todas usarse con eficacia debido a su peso;
como hachas). Es la evolución directa pero, sin duda, es un arma terrible en
de la clava y consta de un palo con las manos adecuadas. Su morfología
una cabeza reforzada (generalmente es tremendamente variada: algunas
de piedra). Es pesada y no está bien tienen mangos cortos y otras, man-
equilibrada, pero es capaz de propinar gos largos. Algunas están hechas por
tremendos golpes. Las hachas primiti- entero de metal y otras tienen una fa-
vas tienen una morfología muy varia- bricación tradicional con el mango de
da, si bien su ‘concepto’ es siempre el madera; algunas están rematadas con
mismo. pinchos (tanto en la parte superior
como en la posterior al filo) y otras no;
Hacha de mano pero todas comparten una cabeza bas-
Las hachas de mano son las versiones tante grande con un filo de buen tama-
más sencillas de esta arma. Aunque ño que golpea con tremenda fuerza.

26
Armas cuerpo a cuerpo

HACHAS Y HOCES
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS

Hacha (básica) Fue+d6 d4 2 20 0 PA -1


Hacha de mano Fue+d6 d4 1 150 1 Arrojadiza (3/6/12)
Desarmar (Escudos), A
Hacha (barbada)* Fue+d6 d6 1,5 200 2
2 m.: +1 al daño
Hacha de batalla Fue+d8 d6 2 300 3 -
Gran hacha Fue+d10 d10 3,5 400 3 2 m., PA 1, Parada -1
Pistola (2/4/8, 2d6,
Hacha-pistola Fue+d8 d8 2 500 5 PA 2, Pólvora, Recarga
3 (Lenta), Imprecisa)
PA 1, Perforante,
Pico militar Fue+d4 d6 1 250 4
Empujar
2m., PA 1, Perforante,
Gran pico militar Fue+d8 d8 4 400 4
Empujar, -1 Parada
Guadaña (militar) Fue+d6 d6 3 150 2 2 m., Alcance 1, PA 1
Hoz (militar) Fue+d4+1 d6 1,5 100 2 -
Hoz pesada (militar) Fue+d6+1 d8 3 300 2 -
Gran hoz (militar) Fue+d8+1 d10 5 400 2 2m, PA 1, -1 Parada
Sólo la hoz. Ver armas
Hoz y cadena* - - - - -
únicas.

Hacha (barbada) Gran hacha


Este tipo de hacha cuenta con una ca- Esta es la versión más grande y bru-
beza con una curiosa forma en la que tal de un hacha. Cuenta con un largo
la parte inferior de la misma hace una mango y una cabeza de gran tamaño,
especie de ‘gancho’ en forma de arco, a veces incluso con dos filos (aunque,
en vez de ser recto o ligeramente cur- a decir verdad, esto suele ser bastante
vo. Gracias a esta curiosa forma, el extraño). Su principal finalidad es la
hacha se puede utilizar para tener de propinar enormes tajos que cortan
un buen agarre tanto con una como carne, hueso y armadura sin demasia-
con ambas manos y, a su vez, se pue- do problema. Ejemplos históricos de
de aprovechar la forma para intentar esta arma son el hacha danesa o el ono
hacer palanca y arrancar el escudo de japonés, aunque hay gran cantidad de
los brazos del enemigo. Esta hacha hachas de estas características sin un
tiene dos reglas especiales: la primera nombre específico.
es que, si se utiliza con ambas manos,
añade +1 al daño. La segunda es que Pico militar
cuenta con el rasgo Desarmar, pero Los picos militares son el fruto una cu-
solo se aplica a los escudos del enemi- riosa evolución armamentística nacida
go. El más claro ejemplo histórico es la de la necesidad de contar con un arma
skeggox escandinava. que fuera capaz de atravesar grandes

27
Armas

y pesadas armaduras de metal rígido.


Son básicamente un pequeño pico con
un mango de unos 60 centímetros y
una cabeza alargada y muy puntiagu-
da, a veces con filo y otras no. Su prin-
cipal objetivo es atravesar la armadura
del enemigo, aunque también se pue-
de utilizar para tirar al suelo al enemi-
go con gran eficiencia (ya que se puede
trabar su armadura con el pico). Las
versiones pequeñas están pensadas
para utilizarse con una sola mano y no
son un arma muy útil salvo si el con-
trincante está fuertemente acorazado.

Gran pico militar


Igual que su hermano pequeño, el gran
pico militar está diseñado para atrave-
sar armaduras, pero por su simple ta-
maño hace que cualquier golpe con su
cabezal sea terrible. Los picos militares
de mayor tamaño son armas bastante
bien equilibradas y muy populares en-
tre soldados que quieren abrirse paso
a través de la fuerte armadura de sus
enemigos. Un ejemplo histórico sería
el bec de corbin francés o los martillos
de lucerna, aunque en fantasía se po-
dría encontrar un ejemplo de una va-
riante de esta arma en manos de los
enanos de las Colinas de Hierro que
van a la batalla de los Cinco Ejércitos
armados con enormes zapapicos.

Hacha-pistola
Las hachas-pistola son un curioso in-
vento que se podría entender como
una pistola de llave algo más larga
con una enorme bayoneta con forma
de hacha. Existen distintas versiones,
algunas con mangos más pequeños y

28
Armas cuerpo a cuerpo

rectos y otras con mangos más largos y la más reconocible. En ambientaciones


con la forma tradicional de una pistola. de fantasía es un clásico verlas en ma-
En ambos casos, el efecto es el mismo: nos de druidas.
tener una pistola de llave de corto al-
cance que además puede ser utilizada Hoz pesada (militar)
como un hacha. Esta es una versión más grande (larga)
y pesada de la hoz militar, pero aún
Guadaña (militar) pensada para utilizarse con una sola
Por esta arma entendemos las versio- mano. Sin embargo también puede
nes militarizadas de las guadañas de utilizarse para representar algunas ar-
siega tradicionales. Algunas se dise- mas que evolucionaron por un camino
ñan directamente con esto en mente similar, con una hoja curvada tipo hoz
y otras son versiones adaptadas casi de gran tamaño, pensada para propi-
al momento de las propias guadañas. nar golpes. Ejemplos históricos serían
Generalmente tienen el filo curvado el khopesh egipcio o las grandes espa-
inserto de forma paralela al mango, en das tipo hoz presentadas en la Biblia
vez de la forma perpendicular (como Maciejowski.
cuando este objeto se usa para el tra-
bajo). Al utilizarse de tal manera, se Gran hoz (militar)
obtiene un arma de mango largo y con Esta es la versión enorme de las hoces
una larga y afilada cuchilla algo cur- militares ya mencionadas. Su principal
vada. Estas armas, si bien sencillas, se característica es que combina el ‘peso’
pueden utilizar con gran eficacia y son de un arma contundente con el gran y
un clásico entre levas campesinas. largo filo de un arma cortante, creando
un arma híbrida formas variadas ver-
Hoz, militar sátil y peligrosa.
Las hoces militares son la evolución
de la clásica hoz, pero usada para fines
guerreros. Las hoces militares tienen
básicamente dos formas: la primera
inserta el filo de forma perpendicular
al mango del arma, obteniendo un
arma con un largo y pesado filo que
causa tremendos cortes. La segunda
mantiene su forma tradicional, si bien
perdiendo parte de la curvatura para
tener un filo más recto. En ambos ca-
sos utiliza las mismas reglas. Ejemplos
históricos de la primera sería la falx
dacia o la rhompaia tracia, mientras que
del segundo tipo la kama japonesa sería

29
Armas

ARMAS DE CADENA
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
Inofensivo, PA -1,
Látigo* Fue d4 0,5 50 1 Alcance 2, +1 a Trucos,
Peligroso
PA -1, Alcance 1,
Azote* Fue+d6 d6 1,5 150 1
Peligroso, Cadena
Mangual Fue+d8 d8 1,5 300 3 Peligroso, Cadena
Mayal (ligero) Fue+d8 d8 2 150 3 2m, Peligroso, Cadena
2m, PA 1, Parada -1,
Mayal (pesado) Fue+d10 d10 4 400 3
Peligroso, Cadena
Alcance 1, Peligroso,
Cadena armada Fue+d6 d6 4 200 3
Cadena
Gran cadena 2m., Alcance 1, Peligroso,
Fue+d6/d6 d6 6 400 3
armada Cadena, Doble
Sólo la cadena. Ver armas
Hoz y cadena* - - - - -
únicas.

Armas de cadena de metal o piedra. Son armas crueles


pensadas para hacer mucho daño.
Látigo
Un látigo está compuesto por una Mangual
cuerda flexible de telas o cueros tren- Los manguales son una curiosa evo-
zados atada a un mango fijo. A veces lución de la maza, mezclada con el
tiene más de una ‘cola’, si bien lo nor- mayal de modo que separa la cabeza
mal es que solo tenga una. Los látigos del mango mediante una cadena. Esto
se crearon originalmente para ame- permite voltear la cabeza para generar
drentar a animales sin hacerles mucho una gran energía y, además, superar
daño, pero no tardaron en adaptarse los escudos del enemigo. El único pro-
para hacer lo mismo con los propios blema de los manguales es su compli-
humanos. Los látigos son armas poco cado uso, pero a muchos les compensa
eficientes en la batalla, pero pueden gracias a los grandes golpes que pro-
utilizarse para confundir al enemigo pinan. A veces son conocidos como
con facilidad, lo cual les otorga +1 a to- ‘látigo de armas’ y, aunque eran raros,
dos los Trucos que se intenten realizar. sabemos que se utilizaron tanto por in-
fantería como por caballería.
Azote
Los azotes son versiones más cortas y Mayal (ligero)
pesadas de los látigos. Cuentan con un Los mayales son una evolución de
solo mango y múltiples cabezas, algu- herramientas de labranza adaptadas
nas veces hechas de cadenas y, otras, para uso militar. Las versiones más
de los mismos materiales que los láti- sencillas y ligeras están formadas por
gos, pero acabadas en puntas afiladas una larga vara acabada en unas cuer-

30
Armas cuerpo a cuerpo

das, rara vez cadenas, que sujetan un Gran cadena armada


peso de madera, generalmente refor- La gran cadena armada es básicamen-
zado con metales. Es un arma sencilla te lo mismo que una cadena armada,
y popular entre los campesinos, ya pero de mayor longitud. Esta longitud
que es fácil de adquirir y de utilizar, ¡si se aprovecha para coger la cadena por
bien algo peligrosa! el medio y poder utilizarla con ambas
manos, creando un arma doble de gran
Mayal (pesado) eficacia para un luchador entrenado.
Los mayales pesados son la adapta- Ejemplos históricos son el manriki ja-
ción ‘propiamente militar’ de los ma- ponés, el martillo meteoro o el sanjien-
yales normales. Aunque tienen la mis- gun, ambos de origen chino.
ma morfología básica, suelen utilizar
cadenas y los pesos suelen ser mucho
más mortíferos, similares a cabezas de Armas de caballería
mazas o, por otro lado, grandes varas
LANZA DE JUSTA
repletas de pinchos. Son armas terri-
Las lanzas de justa son un tipo de lan-
bles capaces de propinar grandes gol-
za de caballería ‘frágil’, con una larga
pes. Sabemos de su uso como arma de
asta (generalmente más largas y finas
infantería, pero también como arma de
que las lanzas de caballería) acabada
caballería, igual que los manguales.
en una punta no pensada para matar
(si bien porque es de madera y roma;
Cadena armada
o porque tiene algún refuerzo que la
Las cadenas armadas son un tipo pe-
hace intencionalmente no punzante).
culiar de arma con una morfología
Suelen tener una guarda que protege
muy variada, pero que tiene, en el fon-
la mano del jinete y, además, tienden
do, el mismo concepto. Básicamente
a estar muy decoradas. Las lanzas de
está formada por algún tipo de aga-
justa son armas de ‘usar y tirar’ y no
rradera (a veces una vara, a veces un
son muy recias, ya que están pensadas
mango) y una larga cadena rematada
para ser más bien un objeto de atre-
en un peso. Otras versiones sustituyen
zo que un arma real. Cada vez que se
parte de la cadena por otras varas en-
impacte con una lanza de justa y en el
ganchadas, a su vez, con cadenas. El
dado de daño del arma salga el máxi-
resultado final, independientemente
mo, esta se rompe. Recuerda que ese
de la forma, es un arma capaz de ge-
dado no puede explotar ya que es un
nerar una gran energía gracias a que
arma inofensiva.
se puede voltear y con la que se puede
golpear a un alcance razonable. Algu-
nos ejemplos históricos son los látigos
de cadena chinos (jiujiebian/qijiebian) o
el kisten eslavo.

31
Armas

ARMAS DE CABALLERÍA
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
Alcance 2, Inofensiva,
Lanza de justa* Fue+d4 d6 2 50 3
Caballería, Quebradiza
Lanza Alcance 2, PA 2 a la
Fue+d8 d8 3 300 3
(caballería) carga, Caballería
2m., Alcance 2, PA 2 a la
Pica (caballería) Fue+d8+1 d8 5 400 3
carga, Caballería

Lanza (caballería) Pica, caballería


Las lanzas de caballería son lanzas lar- Las picas de caballería son un tipo de
gas, grandes y pesadas, pensadas es- lanza extremadamente larga pensa-
pecíficamente para utilizarse a lomos da para utilizarse con ambas manos
de un caballo: son demasiado pesadas mientras se monta a caballo, carro u
para utilizarse cómodamente a pie y otra montura (como elefantes). Son
la maniobra en la que más brillan es armas mal equilibradas para su uso a
durante una carga de caballería. Hay pie, diseñadas específicamente para
múltiples registros históricos de estas utilizarse con la ventaja de la altura o
armas, desde las más sencillas utiliza- desde la grupa de un caballo. El ejem-
das por los jinetes de los estados com- plo histórico más evidente es el kontos
batientes chinos hasta las lanzas utili- griego.
zadas por los húsares polacolituanos
del siglo XVII, sin obviar las lanzas de
caballería que dominaron los campos
Armas únicas
de batalla de la plena Antorcha
edad media. La antorcha es la mejor amiga de los
aventureros que se adentran en oscu-
ras mazmorras y no es raro que, de vez
en cuando, quieran golpear con ellas.
Las antorchas son armas bastante ma-
las (otorgan un -1 a la tirada de Pelear
de quien la utilice), pero tienen una
gran baza y es el fuego. Cuando se gol-
pea a un enemigo con una antorcha,
se debe ver si se ha prendido fuego (p.
177 del manual). Cada vez que se ata-
ca con una antorcha hay un 50 % de
posibilidades de que esta se apague,
se rompa o simplemente deje de servir
como arma.

32
Armas cuerpo a cuerpo

Hoja (arrojadiza) un arma compuesta por una hoz y un


Por hojas arrojadizas consideramos arma de cadena, las ventajas de armas
todo tipo de cuchillos o armas de filo solo funcionarán para cada parte de la
similares que permiten su uso en com- misma (es decir, la ventaja de armas de
bate cuerpo a cuerpo y, a su vez, como hoz no servirá para la cadena y vice-
arma arrojadiza. Son armas con una versa).
morfología tremendamente variada,
pero que generalmente implican un Garfio
mango, un filo y una forma aerodi- Los garfios son herramientas princi-
námica. Aquí entran armas tan varia- palmente utilizadas por estibadores o
das como los mambele africanos o los marineros, aunque también por carni-
chakram indios. ceros, por poner un ejemplo. También
es un clásico entre los piratas mancos.
Hoz y cadena Los garfios no son armas muy cómo-
La hoz y cadena es un arma terrible- das (Imponen un -1 a las tiradas de
mente específica surgida en Japón co- Pelear), pero tienen la terrible posibi-
nocida como kusarigama. Está formada lidad de utilizarse para clavárselo al
por una kama (una hoz militar) por un enemigo aprovechándose de la forma
lado y luego una cadena con un peso del garfio. Cuando se hace una presa
por otro. A veces la cadena está engan- con éxito con un garfio y se constriñe
chada a la cabeza de la hoz y otras a la al enemigo (p. 155) se puede sumar el
parte inferior del mango de la misma. daño del garfio a la constricción.
Sea como sea, el arma está pensada
para utilizarse sujetando el mango de Garfio (largo)
la hoz por un lado y la cadena por otro, A veces los pescadores o marinos le co-
utilizando ambas armas para distraer, locan una larga vara a un garfio para
atrapar y golpear al enemigo. Al ser pescar algunas presas concretas o para

ARMAS ÚNICAS
ARMA DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
-1 Pelear, Fuego,
Antorcha* Fue+d4 d4 0,5 5 1
Inofensiva, Quebradiza
Hoja (arrojadiza) Fue+d6 d6 1,5 150 3 Arrojadiza (3/6/12)
2m., Doble, / Cadena:
Hoz y cadena* Fue+d4+1 d4 1,5 250 3 Daño Fue+d4, Alcance 1,
Desarmar
-1 Pelear, Atrapar,
Garfio* Fue+d4 d4 1 50 3
Engarfiar
-1 Pelear, 2m., Alcance 1,
Garfio (largo)* Fue+d4 d4 2 100 3
Atrapar, Engarfiar
Garfio (militar) Fue+d6 d6 1,5 200 3 Desarmar
Formación, montada en
Bayoneta* Fue+d4 d6 1 100 5
arma de fuego larga

33
Armas

mover cosas con más facilidad por un fuego largas con cañones finos (así que
barco. Estos garfios se pueden utilizar solo en mosquetes o arcabuces). Inde-
en combate, si bien no muy cómoda- pendientemente del arma utilizada,
mente (imponen -1 a las tiradas de Pe- las bayonetas tienen siempre el mismo
lear). A diferencia de otras armas de perfil y calar la bayoneta cuesta una
Alcance, los garfios largos sí se pueden acción. Generalmente no tienen el su-
utilizar para constreñir (p.155) pese a ficiente mango para utilizarse sin estar
tener alcance; e, igual que los garfios, montadas en el cañón de un arma y,
cuando se constriñe con ellos, se puede si así se hiciera, se considerarían armas
sumar el daño del garfio a la constric- improvisadas pequeñas.
ción.
Armas a distancia
Garfio (militar)
Algunas culturas han desarrollado Propiedades de
versiones mucho más elaboradas de las armas a distancia
los garfios que, generalmente, han per- 2m.: Igual que en las armas cuerpo a
dido su potencial de clavado, pero han cuerpo, esto indica que el arma requie-
ganado otras ventajas. Tienen mor- re el uso de las dos manos. Sin embar-
fologías muy distintas, pero su idea go, casi todas las armas a distancia re-
general es la misma: aunque pueden quieren ambas manos para recargarse,
golpear y hacer daño, cuentan con un lo cual se tratará con más calma en la
apéndice (bien sea un pico o la propia sección de recarga.
curvatura del arma) que permiten aga-
rrar las armas del enemigo con facili- Aporrear: Las armas de fuego anti-
dad. Algunos ejemplos históricos son guas, de recia construcción, se podían
el ankus indio o la espada garfio china. utilizar para atacar cuerpo a cuerpo si
la situación lo requería. No están di-
Bayoneta señadas para ello, ¡pero desde luego
Desde el siglo XVI se conoce la existen- pueden dar buenos golpes! Un arma
cia de bayonetas como cuchillas o púas con Aporrear hace Fue+d4 de daño si
que se insertan en armas de fuego para el arma es de una mano, Fue+d6 si ne-
así poder utilizarse como un arma, si cesita cogerse con ambas manos y en
bien su evolución y perfeccionamien- ambos casos tiene el rasgo PA -1.
to sería posterior a lo que abarca este Delicada: Las granadas y bombas son
libro. Las bayonetas de esta época son, armas delicadas. Si se empapan en
generalmente, cuchillas que se insertan agua (bien porque el PJ se mete en se
dentro del cañón del arma, haciendo mete en un gran aljibe, cae al mar, caen
imposible su uso como arma de fuego, lluvias torrenciales, son atacados por
pero permitiendo utilizarla como un un elemental de agua, etc.) se perde-
arma cuerpo a cuerpo. Las bayonetas rán. La pólvora mojada no se puede
sólo se pueden insertar en armas de secar, por lo que estas armas queda-

34
Armas a distancia

rán totalmente arruinadas. ¡Conviene cualquiera que mueva y dispare con


guardarlas en sitios secos! un arma con este rasgo.
Fuego: Las armas con esta característi- Pólvora: Las armas de pólvora de es-
ca tienen la posibilidad de prender al tos días eran relativamente inseguras.
enemigo al impacto. Si se impacta a un Estas armas tendían a funcionar mal e
enemigo con una de estas armas, se ha incluso a explotar. Siempre que saques
de ver si se ha prendido fuego (p. 177 un 1 en tu tirada de Disparar (inde-
del manual). pendientemente del dado salvaje) es
posible que el arma haya sufrido un
Imprecisa: Las armas imprecisas au-
percance. Haz una tirada de Reparar.
mentan sus penalizadores por distan-
Con un éxito, el arma simplemente
cia en -1 (es decir, -3 y -5 y -9, respec-
habrá fallado. Con un fallo el arma
tivamente).
se habrá atascado de alguna manera.
PA: Esta arma añade Perforación de Desatascarla requiere una acción com-
Armadura a sus ataques, tal y como pleta y, además, superar una tirada de
se explica en el manual básico (p. 94). Reparar (si se falla se debe volver a in-
Algunas armas pueden otorgar PA tentar). Con una pifia, sin embargo, ¡el
negativa (expresada como PA -1). En arma habrá explotado! El arma causa
este caso al atacar con esta arma, de- automáticamente 1d8 de daño sin PA
bes considerar que el objetivo tiene 1 en los brazos de su usuario y, además,
punto de Armadura más que de cos- queda totalmente inutilizada.
tumbre. Si no tuviera armadura, el ob-
jetivo no gana Armadura: ya sea por
la calidad de los materiales o por pro-
pia forma el arma es mala
penetrando armaduras,
pero hace daño normal a
los sujetos que no la llevan.
Metralla: Las armas con esta cualidad
disparan muchos perdigones en vez
de un solo proyectil. Las armas con es-
tas características disparan como una
escopeta de un cañón (p. 149-150 del
manual básico), pero solo pueden dis-
parar de esta manera. No pueden dis-
parar otro tipo de proyectiles debido a
su construcción.
PenMov.: Esta propiedad se mantiene
igual que en el libro básico (p. 94) e im-
plica un -2 a la tirada de Disparar de

35
Armas

Rcp: Rcp. es la abreviatura de ‘recupe- Vara: Los mosquetes son armas con un
rable’ e indica lo fácil que es de recupe- cañón largo y pesado. Dispararlas sin
rar el proyectil una vez se ha arrojado. apoyarlas en algún lado (generalmen-
Al final del combate puedes lanzar 1d6 te en una vara especializada, aunque
por cada proyectil que hayas dispara- se pueden usar sin problemas otros
do y que tenga esta cualidad. Si sacas soportes como el quicio de ventanas,
el resultado marcado (o superior) lo algunas armas de asta o similares) im-
recuperas intacto y listo para usar de ponen un -2 a las tiradas de Disparar.
nuevo. En espacios cerrados (como Las varas de los mosquetes tienen un
cuevas o casas) es más fácil que se peso de 0,5 kg y valen 10 €.
rompan y el director de juego debería
imponer penalizadores (entre -1 y -2).
Recarga: Este valor indica cuántas Uso de las armas a distancia
acciones se requieren para cargar el Las armas arrojadizas, las hondas y las
arma (como se indica en la p. 155 del granadas se utilizan con Atletismo.El
manual). Algunas armas tienen el ras- resto de las armas se utilizan con Dis-
parar.
go Recarga X (Lenta). Estas armas re-
quieren una gran cantidad de tiempo
para cargarse, por lo que solo se puede
hacer una acción de recarga por asalto. Armas arrojadizas
Esto no implica que se puedan hacer
otras acciones a la vez que la de recar- Piedra (arrojadiza)
ga. Seguramente la primera y más sencilla
arma arrojadiza, esta es una piedra que
se ha encontrado buscando activamen-
te y que tiene una forma óptima para
ser arrojada. Aunque puede lanzarse
con una honda, también puede lanzar-
se a mano. No es un arma muy poten-
te, ¡pero tampoco se debe despreciar a
la ligera! Las piedras adecuadas para
lanzarse son bastante fáciles de encon-
trar por los caminos o las tierras salva-
jes; y, con una tirada de Supervivencia
y 10 minutos de búsqueda, se puede
encontrar 1d10 piedras válidas, 2d10
con un aumento. El DJ puede impo-
nerte penalizadores (o bonificadores)
depende del terreno.

36
Armas a distancia

ARMAS ARROJADIZAS
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
PA -1, Fácil de
Piedra
3/6/12 Fue+1 d4 1 - 0 encontrar, Arrojadiza
arrojadiza*
(Atletismo)
Azagaya 4/8/16 Fue+d4 d4 1 10 0 PA -1, Rcp. (2+)
Jabalina (ligera) 4/8/16 Fue+d4 d4 0,5 25 2 Rcp. (2+)
Jabalina 5/10/20 Fue+d6 d6 1 50 1 Rcp. (2+)
Jabalina
3/6/12 Fue+d8 d8 1,5 75 2 Rcp. (2+)
(pesada)
2m., Recarga 1,
Propulsor* +2/4/8 +1 - 0,5 10 0
Añadir potencia
Filo arrojadizo 3/6/12 Fue+1 d4 0,1 10 3 Rcp. (2+), Oculto
Cuchillo
4/8/12 Fue+d4 d4 0,5 25 3 Rcp. (2+)
arrojadizo

Azagaya nor, pero también de un mayor peso


Las azagayas son la primera forma bá- (lo cual causa heridas más graves). El
sica de jabalina. De punta pequeña y ejemplo histórico más evidente es el
complexión ligera, suelen tener varas pilum romano, aunque algunos tipos
cortas y finas. Son adecuadas para la de arpones también entrarían en esta
caza menor y el combate contra ene- categoría.
migos poco armados. Su punta suele
ser de hueso, piedra o incluso madera Jabalina (ligera)
afilada. Las jabalinas ligeras son un tipo de ja-
balina generalmente pequeña y bien
Jabalina equilibrada que suele contar con plu-
Seguramente el arma arrojadiza más mas en su parte posterior. Pese a su
común de la historia, las jabalinas son pequeño tamaño son muy peligrosas
la evolución directa de las azagayas. ya que son fáciles de transportar y de
Son, básicamente, lanzas pequeñas ligero peso. Algunos ejemplos históri-
pensadas y diseñadas para arrojarse. cos son la plumbata romana o el arambai
Están bien equilibradas y tienen unas manipuri.
puntas pesadas que causan grandes
daños. Propulsor
Los propulsores, a veces conocidos
Jabalina (pesada) como ‘estólicas’, son un instrumento
Estas jabalinas siguen el diseño habi- sencillo pero efectivo que permite au-
tual, pero tienen un equilibrio distin- mentar el alcance y la fuerza de cual-
to —generalmente con puntas muy quier arma arrojadiza similar a la jaba-
grandes o con un diseño más pesa- lina. Se deben sujetar con una mano y
do— que las dota de un alcance me- se utilizan para ‘colocar’ el proyectil,

37
Armas

aprovechando la forma del brazo para sido diseñados única y exclusivamen-


poder lanzarlo con mayor velocidad. te para ser arrojados. Suelen estar muy
Esto otorga al dardo un mayor alcance desequilibrados o tener formas aero-
y potencia a costa de tener que ‘cargar’ dinámicas pero muy incómodas para
el arma cada vez que se usa. A nivel de su uso cuerpo a cuerpo. Uno de los po-
reglas, el propulsor aumenta el alcance cos ejemplos históricos (y su utilidad
y el daño de cualquier jabalina o aza- aún está algo discutida) sería el kunai
gaya que se carga en él, pero requiere japonés. En la fantasía, los cuchillos
cargarse cada vez y se necesitan ambas arrojadizos tienen formas mucho más
manos para utilizarse (una sujetando similares a los cuchillos arrojadizos
el propulsor y otra las jabalinas o si- modernos y suelen asociarse a ladro-
milar). Algunos ejemplos son el pro- nes y otras gentes de mal vivir.
pulsor paleolítico, el atlatl nahua o el
woomera darug. Hondas
Filo arrojadizo Honda
Por filo arrojadizo entendemos todo La honda es una de las primeras armas
tipo de pequeñas cuchillas diseñadas de propulsión inventadas por los se-
para arrojarse. No están diseñados res humanos. Su versión más sencilla
para hacer grandes daños, aunque con consiste en una tira flexible (general-
suerte (o buena puntería) pueden re- mente de cuero) en la que se pone una
sultar peligrosos. Su principal objetivo piedra y se arroja con un movimiento
es el de distraer al enemigo. Gracias a de propulsión. Con el paso de las eras,
su pequeño tamaño y su escaso peso, surgieron hondas mucho más elabora-
son muy fáciles de esconder entre los das, pero el concepto base era el mis-
pliegues de la ropa o incluso en la pal- mo. Las hondas son armas sencillas y
ma de la mano; y cualquier intento de se pueden utilizar para disparar tanto
buscarlos activamente tendrá un -2 a piedras como balas de plomo. Se po-
las tiradas de notar. Un ejemplo histó- dría utilizar una honda para arrojar
rico es el shuriken japonés. granadas, frascos u objetos similares,
pero con un -1 a Atletismo debido a
Cuchillo arrojadizo su forma; y, con una pifia, la granada
Los cuchillos arrojadizos son, como caerá a los pies del lanzador (¡es algo
su nombre indica, cuchillos que han muy peligroso!).

HONDAS
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS

Honda 8/16/32 Fue+d4 d4 0,1 10 1 -


Honda (fuste) 10/20/40 Fue+d4 d6 2 100 2 2m. PA 1, Recarga 1

38
Armas a distancia

ARCOS
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS

Arco (básico) 8/16/32 2d6 d4 1,5 50 0 -1 PA, 2m.


Arco 12/24/48 2d6 d6 1,5 200 1 2m.
Arco
9/18/36+ 2d6 d6+ 2 Esp 2 2m., a medida
(compuesto)*
Arco (largo) 15/30/60 2d6 d8 2 300 3 2m., PA 1

Honda (fuste)
Las hondas de fuste son, como su historia. Pueden ser recurvos
nombre indica, hondas de mayor ta- o casi rectos, rígidos o flexi-
maño que se han sujetado a la parte bles… Sea como sea la gran
superior de una vara. Esto permite al mayoría de arcos caen en esta
hondero generar una gran energía a la categoría.
hora de lanzar la piedra, que puede al-
canzar distancias sorprendentes y una
gran fuerza. La única pega es la lenti-
tud con la que debe recargarse el arma
y su gran tamaño, ya que los fustíbalos
deben utilizarse con ambas manos. El
ejemplo histórico más claro es el fusti-
balus romano.

Arcos
Arco (básico)
Este es el tipo de arco más básico y sen-
cillo de todos, siendo la primera arma
a distancia ‘de disparo’ de la historia.
Contando con poca curvatura y no
mucha potencia, este tipo de arco es
capaz de disparar flechas, pero no es-
pecialmente lejos y ni con demasiada
fuerza.

Arco
Con la sencilla categoría de ‘arco’ in-
tegramos una enorme cantidad de
armas. Con arco nos referimos a los
arcos comunes a lo largo de toda la

39
Armas

Arco (compuesto) se debe escoger la Fuerza Mínima del


Los arcos compuestos son un tipo de mismo, que debe ser d6, d8, d10 o d12.
arco recio compuesto por diversos El arco básico diseñado para Fue d6
materiales fuertemente plegados en cuesta 300 € y has de sumar 50 € por
capas. Muchas veces está formado por cada ‘paso’ de fuerza adicional (un
distintos tipos de madera o hueso, y arco para Fue d10 costaría 400 €, por
conllevan una gran cantidad de tra- ejemplo). Un arco compuesto permite
bajo. A nivel de reglas, los arcos com- sumar la mitad de la Fuerza del tira-
puestos están hechos ‘a medida’, ya dor a su alcance corto (y, por lo tanto,
que son obras de excelente artesanía el doble de esta cantidad al medio y
pensadas para los arqueros más fuer- cuatro veces esta al largo). Además, un
tes. Cada arco compuesto se hace a arco compuesto hecho para Fue d8 en
medida de un arquero con una fuerza adelante tiene PA 1, y uno hecho para
específica. Esto encarece su coste, que Fue d12 tiene PA 2. Teóricamente se
es más alto cuanto más fuerte es el ar- podrían hacer arcos compuestos para
quero. Al fabricar un arco compuesto, fuerzas más altas, pero eso entra den-
tro de la artesanía de alta calidad para
héroes de renombre (con un precio a
decretar por el DJ, pero que debería
ser de al menos 1000 €). En caso de ha-
cerse el arco, sumaría el bono
de Fuerza por encima de
d12 al daño. Por ejemplo,
un potentísimo arco com-
puesto hecho para un titán de Fue
d12+1 sumaría +6/12/24 al alcance
del arco, tendría PA 2 y haría 2d6+1 al
daño.

Arco (largo)
Los arcos largos son un tipo de arco
que, a diferencia de los recurvos, in-
tenta aprovechar su enorme tamaño
para otorgar más potencia a la flecha.
Como bien dice su nombre, son muy
largos (algunos superando los dos
metros) y pueden generar una gran
potencia; aunque son grandes e incó-
modos de portar. Algunos ejemplos
históricos son el longbow inglés o el
yumi japonés.

40
Armas a distancia

BALLESTAS
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
Ballesta 2m, PA 1, Recarga
10/20/40 2d6 d6 2 250 3
(ligera)* 1/2
Ballesta
15/30/60 2d6 d6 3 250 3 2m, Recarga 1, PA 2
(pesada)
2m., Recarga 2
Ballesta
10/20/40 2d6 d6 3 400 3 (Lenta), PA 1,
(repetición)*
Cargador (5)
2m, Recarga 2
Arbalesta 20/40/80 2d8 d6 5 400 3
(Lenta), PA 2

Ballestas ayuda para poder tensar la cuerda con


mayor facilidad. Estas ballestas tienen
Ballesta (ligera) una enorme potencia, a costa de una
Las ballestas ligeras son el primer tipo lenta recarga en comparación con otras
de ballesta, el más sencillo y directo. armas del momento. Como ejemplo
Formada por un arco (generalmente histórico, la mayoría de ballestas de la
de madera) encima de un tablero (o plena edad media europea entrarían
cureña), esta ballesta ni siquiera tiene en esta categoría.
un estribo. Se carga apoyándola en el
suelo y sujetando el arco con los pies Ballesta (repetición)
o, en caso de los más fuertes, a pulso. La ballesta de repetición es un curio-
A nivel de reglas, la ballesta ligera se so artilugio que combina una ballesta
puede disparar con la misma acción ligera con un ‘cargador’ situado enci-
con la que se recarga, pero con un pe- ma del canal de la misma, que además
nalizador de -2. Esto no se considera cuenta con un sistema mecánico que
acciones múltiples: un ballestero con permite cargar los proyectiles con gran
una ballesta ligera podría querer dis- velocidad. Una ballesta de repetición
parar su arma dos veces en un turno, cuenta con un cargador de 5 virotes y
pero el penalizador sería -4 (-2 por mientras los tenga puede disparar sin
acciones múltiples y -2 por disparar y gastar una acción en recargar, igual
recargar en la misma acción). Algunos que si fuera un arma sin valor de Re-
ejemplos históricos son la ballesta nor- carga. Una vez el cargador se vacía, el
manda, la ballesta picta, la arcubalista PJ debe recargar todo el artilugio, lo
romana o las primeras ballestas chinas. cual es un proceso lento. El ejemplo
histórico más claro es la ballesta zhu-
Ballesta (pesada) gue nu china.
Las ballestas pesadas son el modelo
‘arquetípico’ de ballesta. De mejores Arbalesta
materiales, el arco suele ser de metal Las arbalestas son el modelo más gran-
(lo que permite una mayor tensión) y de y pesado de ballesta. Ideado prin-
cuenta con un estribo o algún tipo de cipalmente como arma de asedio, las

41
Armas

arbalestas son ballestas de gran tama- Armas de pólvora


ño y con un poderoso arco que tiene
Especial: Todas las armas de fuego
que ser recargado con la ayuda de un
caen en dos categorías que determinan
mecanismo conocido como cranequín.
su forma de disparo y su ánima. Al
Esto ralentiza la recarga de forma pa-
escoger un arma de fuego, debes de-
tente, pero el alcance y la potencia de
cidir si es de ánima lista o rayada, y si
estas armas no tiene comparación en-
es de mecha o de llave. Algunas armas
tre las de su clase. Debido a la lenti-
ya tienen uno de estos dos tipos (o in-
tud de su recarga los tiradores suelen
cluso ambos) prefijados. En estos casos
portar paveses para protegerse de los
ya vienen con las reglas indicadas (y
disparos enemigos.

ARMAS DE PÓLVORA
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
A. de fuego
- - - - - 3.5 Mecha, PenMov
(mecha)*
A. de fuego
- - - - +300 5 Llave
(llave)*
A. de fuego
- - - - - 3.5 Imprecisa
(ánima lisa)*
A. de fuego
- - - - +100 5 Recarga +1.
(ánima rayada)*
2m., Recarga 3
Cañón de (Lenta), PA 3,
5/10/20 2d8 d6 4 300 3.5
mano* Imprecisa, Mecha,
PenMov
Recarga 2 (Lenta),
Pistola 5/10/20 2d8 d4 1,5 200 4
PA 3, Aporrear
2m., Recarga 2
Arcabuz 10/20/40 2d8 d6 4 300 4 (Lenta), PA 3,
Aporrear
2m., Recarga 2
Mosquete 15/30/60 2d8 d6 6 400 4 (Lenta), PA 3,
Aporrear, Vara.
2m., Recarga 3
Trabuco (Lenta), Metralla,
3/6/12 1-3d6 d6 4 300 3.5
(primitivo)* Imprecisa, Mecha,
PenMov
2m., Recarga 2
Trabuco* 8/16/24 1-3d6 d6 6 300 5 (Lenta), Aporrear,
Metralla, Imprecisa
Recarga 2 (Lenta),
Trabuco (de
4/8/16 1-3d6 d6 2 200 5 Aporrear, Metralla,
mano)*
Imprecisa
2m., Recarga 3
Lanzagranadas 12/24/48 2d8 d6 6 400 5 (Lenta), PAP, Muy
peligrosa, Imprecisa.

42
Armas a distancia

ce sobre las primeras, no creemos que


Sobre las armas de pólvora el nivel de detalle sea necesario inclu-
Todas las armas de pólvora tienen la so para este suplemento). Estas llaves
cualidad “Pólvora”. cuentan con su propio mecanismo que
permite disparar el arma sin la ayuda
de una mecha externa, lo cual las hace
en la descripción se expone la razón de
mucho más fiables y seguras. El pro-
dichas reglas).
blema es su alto coste, ya que las armas
de fuego de llave con mucho más com-
Arma de fuego (mecha)
plicadas (y caras) de producir.
La llave de mecha es la forma más
antigua de hacer funcionar un arma
Arma de fuego (ánima lisa)
de fuego. Consta de una mecha que
La parte interior del cañón de las ar-
sobresale del arma y que el tirador
mas de fuego se conoce como ‘ánima’.
debe prender de alguna manera (gene-
Las armas de fuego primitivas eran
ralmente con una mecha propia). Esta
de ánima lisa, es decir, un tubo total-
es una forma peligrosa y lenta de usar
mente plano. Esto hace que recargar el
un arma de fuego; pero, sin embargo,
arma sea un proceso más rápido, pero
se mantuvo hasta épocas muy tardías
las balas tienen una menor precisión
ya que es mucho más barata y sencilla
debido a que la bala rebota dentro del
de producir. Las armas de fuego con
cañón antes de salir disparada. Las ar-
la categoría ‘mecha’ requieren que el
mas de fuego de ánima lisa tienen el
usuario lleve algún tipo de mecha o
rasgo Imprecisa.
artilugio flamígero que le permita en-
cender la mecha. Esto, como cabe su-
Arma de fuego (ánima rayada)
poner, tiene muchos inconvenientes
Las armas de ánima rayada tienen una
(no se pueden utilizar en sitios húme-
serie de surcos (‘rayado’) en su ánima,
dos o con viento, denotan la presencia
lo cual permite que la bala no rebote
del tirador, pueden causar incendios
en el cañón, si no que gire dentro del
o prender la pólvora de los compañe-
mismo, dando una mucha mayor pre-
ros en caso de accidente…). A nivel de
cisión al proyectil debido a su rotación.
reglas, además, estas armas tienen la
Sin embargo, cargar un arma de ánima
propiedad PenMov. por la dificultad
rayada es un proceso más lento que
que implica encender la mecha y an-
cargar un arma de ánima lisa y, ade-
dar a la vez.
más, su proceso de fabricación es más
lento (y costoso). En el mundo real se
Arma de fuego (llave)
cree que estas armas se inventaron a fi-
Las armas ‘de llave’ comprenden ar-
nales del siglo XV o principios del XVI,
mas de llave de chispa o de cerrojo, in-
pero, debido al coste, no se populari-
dependientemente del estilo (aunque
zaron hasta el siglo XIX.
las segundas conllevan un gran avan-

43
Armas

Cañón de mano
Estas pueden ser carabinas, arcabuces
Esta es la primera versión de las armas
u otro tipo de rifles. Estas armas do-
de pólvora. Es básicamente un cañón
minaron los campos de batalla euro-
(un tubo metálico) armado sobre una
peos y japoneses durante el siglo XVI
vara de largas proporciones. El arma
y XVII, cambiando para siempre la
aún no tiene una forma cómoda para
concepción de la guerra. Los arcabuces
disparar, pero permite cargar proyecti-
pueden ser de ánima lista o rayada, así
les de buen tamaño y disparar a cierta
como de mecha o de llave.
distancia con terrible fuerza. Recargar
estas armas es un proceso lento, labo-
Mosquete
rioso y, hasta cierto punto, peligroso.
Por mosquete entendemos rifles de ca-
Los ejemplos históricos más claros
ñón largo que requieren un apoyo ex-
son los cañones de mano chinos (des-
terno para sujetarse. Este apoyo suele
de la dinastía Song hasta la Ming), los
ser una vara que el tirador sitúa en el
schioppi italianos o las píšťala checas,
suelo como parte de su rutina de dis-
a veces conocidas como ‘culebrinas’.
paro; aunque, mientras el cañón esté
Históricamente los cañones de mano
apoyado en algo, no habrá problemas
siempre son de mecha y de ánima lisa.
para disparar. Los mosquetes dotaron
de mayor alcance a las armas de fuego
Pistola
y fueron muy populares durante un
Las pistolas son un tipo de arma de
largo periodo de tiempo; pero, poco
fuego de pequeño tamaño pensadas
a poco, la mejora de la tecnología los
para cogerse con una sola mano. Con
fue dejando obsoletos. Los mosquetes
una forma básica compuesta de un ca-
pueden ser de ánima lista o rayada, así
ñón, una culata y un gatillo, las pisto-
como de mecha o de llave.
las son armas pequeñas y con poco al-
cance; pero muy efectivas a distancias
Trabuco (primitivo)
cortas y muy utilizadas por unidades
Los primeros trabucos no se diferen-
de caballería ligera, viajeros o duelis-
cian demasiado de los cañones de mano
tas. Las pistolas pueden ser de ánima
(una vara con un cañón, se dispara con
lista o rayada, así como de mecha o de
una mecha, etc.), si bien están diseña-
llave.
dos para disparar un tipo de proyectil
totalmente distinto: perdigones. Estos
Arcabuz
pierden fuerza con mucha facilidad,
La terminología de las armas de fuego
pero son terribles a distancias cortas.
es bastante confusa (y cambiante), por
Los primeros trabucos nos constan en
lo que aquí las diferenciamos en dos
la China de la dinastía Song, aunque
grandes grupos. Por arcabuz entende-
hemos encontrado armas similares en
mos las armas de fuego portátiles con
Europa (los handgonne). Los trabucos
forma de rifle que se pueden disparar
primitivos siempre son de ánima lisa
sin necesidad de un apoyo externo de-
y de mecha.
bido que cuentan con cañones cortos.

44
Armas a distancia

Trabuco improvisada (con las mismas reglas).


Los trabucos son un arma con una Igual que sus primos mayores, los tra-
morfología muy similar a la de un ar- bucos de mano siempre son de ánima
cabuz, aunque con el cañón más gran- lisa, aunque pueden ser de mecha o de
de y la boca generalmente más abierta. llave.
Los trabucos están diseñados para dis-
parar perdigones, siendo algo similar Lanzagranadas
al primer modelo de escopeta. Aun- Los primeros lanzagranadas (o ‘mor-
que son muy lentos de cargar, tienen teros de mano’) tienen una gran canti-
una potencia terrible, especialmente a dad de morfologías. Algunos parecen
distancias cortas. En momentos deses- trabucos, otros parecen pistolas con
perados, los trabucos pueden cargarse enormes mangos. Sea como sea es-
con todo tipo de munición (piedras, tas peligrosas armas necesitan que el
cubiertos…). De hacerlo, se considera usuario encienda la granada, cargue
que el resultado peligroso del arma de el lanzagranadas y dispare. Como se
pólvora (ver cualidad Pólvora) se acti- puede suponer esto es sumamente
vará con 1-2, además el tirador tendrá arriesgado y nunca fue un arma espe-
-1 a Disparar y, finalmente, hará -1 al cialmente popular. Los lanzagranadas
daño, ¡pero quizás puede salvarte en siempre disparan granadas de hierro
un momento desesperado! Los trabu- y tienen el ánima lisa. Si con un lan-
cos siempre son de ánima lisa, aunque zagranadas se sacara el resultado de
pueden ser de mecha o de llave. que el arma explota (con la cualidad
Pólvora) significa que la granada ha-
Trabuco (de mano) brá explotado dentro del cañón, lo que
Los trabucos de mano son un mo- implica que se debe situar la PAP con
delo pequeño y portátil de trabuco. el PJ en el centro y resolver el daño de
Algo más grandes y pesados que una la granada con normalidad. Sacar una
pistola, tienen básicamente la misma pifia disparando con un lanzagrana-
utilidad que un trabuco, pero son de das tiene el mismo resultado, ¡por eso
menor tamaño y tiene incluso menos no son armas en absoluto populares!
alcance. A veces eran conocidos como Los lanzagranadas siempre son de áni-
‘dragones’ y eran armas muy valora- ma lista, aunque pueden ser de mecha
das por la caballería ligera. Igual que o de llave.
los trabucos más grandes, los trabucos
de mano pueden disparar munición

45
Armas

GRANADAS
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
PAP, Delicada,
Granada Inflamable Mecha,
4/8/16 2d6 d4 0,5 100 3.5
(Cerámica)* No es un Arma
Pesada
Granada PAP, Delicada,
4/8/16 2d8 d4 1 150 5
(Metal) Inflamable, Mecha
2m, PAM, Delicada,
Bomba* 3/6/12 3d8 d6 4 300 4
Mecha

Sobre las granadas ca. Más pesadas y duras, al explotar


Todas las granadas se consideran tienden a causar más daño por el do-
Armas Pesadas. ble factor de que suelen admitir mayor
presión de pólvora y a que la metralla
metálica es más peligrosa que la cerá-
Granadas mica. Por lo demás, a nivel de reglas
especiales, son exactamente iguales
Granada (cerámica) que las granadas cerámicas, aunque
Las primeras granadas de la historia estas sí que se consideran Armas Pesa-
eran sencillos mecanismos compues- das. Si un PJ que lleva granadas acaba
tos por frascos de cerámica gruesa prendido en llamas (ver reglas de fue-
repletos de pólvora y con una mecha. go, p. 177) estas explotarán. El PJ reci-
Es la granada llevada su mínima ex- birá automáticamente el daño normal
presión, pero no deja de ser un arma de la granada, +1d6 de daño por cada
peligrosa. Las granadas de cerámica granada o bomba que llevara encima
requieren algún tipo de fuego para además de la primera.
poder prender su mecha. Por lo de-
más, se considera que son granadas Bomba
normales y corrientes (mira sus reglas Las bombas son grandes recipientes
en la p. 110 del manual), salvo que no de metal o cerámica, generalmente cir-
se consideran Armas Pesadas. Si un PJ culares, que tienen una mecha y que
que lleva granadas acaba prendido en pueden albergar una gran cantidad de
llamas (ver reglas de fuego, p. 177), es- pólvora. Las bombas son enormes y se
tas explotarán. El PJ recibirá automá- necesitan las dos manos para usarlas,
ticamente el daño normal de la grana- además de que no tienen un gran al-
da, +1d6 de daño por cada granada o cance. La forma habitual de usar una
bomba que llevara encima además de bomba es mediante un mortero o po-
la primera. niendo una larga mecha, aunque en si-
tuaciones desesperadas (o en asedios)
Granada (metal) se puede arrojar. Esto conlleva cierto
Las granadas de metal son la evolu- peligro, ya que es complicado arrojar-
ción lógica de las granadas de cerámi- las lo suficiente lejos como para no ser

46
Armas a distancia

afectado por la explosión. Las bombas Armas únicas


siguen las reglas normales de grana-
das (p. 110); pero, debido a su peso, no Frasco (aceite)
se pueden devolver como una patata Los frascos de aceite son, como su
caliente. Obviamente se consideran nombre indica, simples frascos re-
Armas Pesadas. Es difícil que un PJ pletos de óleo, generalmente denso y
cargue bombas encima; pero, si lo hi- poco refinado. Este aceite es inflama-
ciera, y prendiera en llamas (ver reglas ble y se puede utilizar para alimentar
de fuego, p. 177) estas estallarían. El PJ lámparas. Sin embargo, también se
recibiría un ataque normal de la bom- puede utilizar con un arma. Los fras-
ba, +1d6 por cada bomba o granada cos de ‘aceite militar’ suelen estar he-
que llevara encima. chos de cristal o de arcilla, pero sue-
len ser bastante frágiles. Al lanzarse,
el aceite se desparrama en una PAP
y todos los que estén dentro del área
quedan empapados de aceite a no ser
que consigan evadirlo (p. 151 del ma-
nual). Aquellos empapados por aceite
se consideran inflamables hasta que

ARMAS ÚNICAS
ARMA ALC DAÑO F. MIN. PESO PRECIO NT NOTAS
PAP, Inflamable,
Frasco (aceite)* 4/8/16 - d4 0,5 10 3 Arrojadiza
(Atletismo)
PAP, Muy
Frasco (fuego inflamable,
4/8/16 - d4 0,5 150 3
alquímico)* Arrojadiza
(Atletismo)
Cerbatana
2/4/8 - d4 0,5 100 2 Oculta
(pequeña)*
Cerbatana
5/10/20 2d4 d4 1,5 25 0 2m.
(grande)
2m, 1 uso,
Lanza de Incendiaria, Mecha,
2/3/5 2d6 d6 0,5 75 3.5
fuego* Delicada, Integrada
en lanza*
2m, Mecha, PAP,
Cohete 8/16/24 2d6 d4 5 200 3.5 Muy imprecisa,
Delicada, PenMov
Enredar, Arrojadiza
Red de guerra 3/6/12 - d4 4 50 1
(Atletismo)
Enredar, Arrojadiza
Boleadora 4/8/16 Fue+d4 d4 2 125 1 (Atletismo), Golpear
(Fue+d4).

47
Armas

se limpien o quiten las ropas empapa- puede trazar una línea de más o menos
das, prendiendo en fuego con un 4-6 50 centímetros.
(ver reglas de fuego, p. 177). Existe la
posibilidad de lanzar un frasco prepa- Frasco (fuego alquímico)
rado para que prenda al impacto (ya ‘Fuego alquímico’ es como llamamos
sea con una ‘mecha’ de tela ardiente o en este suplemento al fuego griego o
algo similar). En contra de la creencia a la nafta. Es un líquido denso y extre-
popular, esto no convertiría al frasco madamente inflamable que es muy di-
de aceite en un arma explosiva, pero fícil de apagar. Los frascos de fuego al-
todos aquellos afectados por el aceite químico funcionan exactamente igual
tendrían que tirar automáticamente que los de aceite, pero los objetivos
para ver si se prenden en llamas. Pre- afectados se consideran muy inflama-
parar un frasco de esta manera requie- bles, prendiéndose fuego con un 2-6.
re una acción, algún tipo de fuego y Igual que el aceite, también se pueden
además otorga -1 a la tirada de Atle- utilizar para hacer un reguero inflama-
tismo. Los frascos de aceite se pueden ble (50 cm por frasco).
utilizar también para hacer un reguero
de aceite inflama- Cerbatana (pequeña)
ble, cada frasco Las cerbatanas pequeñas son una evo-
lución de la cerbatana de muy poco
tamaño (entre 15 y 30 cm) y general-
mente de metal. En la fantasía son
utilizadas típicamente por asesinos
debido a la facilidad que conlleva el
ocultarlas. Solo pueden disparar agui-
jones y si no están envenenados son
prácticamente inútiles.

Cerbatana
Una cerbatana es básicamente un tubo,
generalmente de madera o caña, pre-
parado específicamente para poder
disparar dardos soplando con gran
fuerza por uno de los lados del mis-
mo. Por esta razón no tienen mucho
alcance, pero son armas silenciosas y
peligrosas en manos de expertos. Las
cerbatanas tradicionales son armas de
enorme longitud pensadas para utili-
zarse con ambas manos. Solo pueden
disparar dardos apropiados, general-
mente envenenados.

48
Armas a distancia

Lanza de fuego proyectil explosivo en su parte supe-


Estas armas son uno de los primeros rior que está diseñado para volar una
intentos de hacer armas con pólvora, vez se enciende su mecha y estallar
pero sin munición. El arma es bási- poco después. Los cohetes son armas
camente un paquete de pólvora que muy poco fiables, aunque tienen su
se integra en una lanza (la compra- utilidad contra formaciones grandes o
da aparte). Al encenderlo, el paquete en asedios. Los cohetes son difíciles de
suelta una pequeña explosión de lla- utilizar, por lo que siempre imponen
mas hacia delante. El alcance es míni- un penalizador de -1 al Disparo (que
mo y es un arma usada principalmente se suma a los penalizadores de distan-
por los defensores en un asedio para cia). Para lanzar un cohete el PJ debe
rechazar a asaltantes a las murallas. encender la mecha de alguna forma.
Al ser una explosión de fuego, puede Los cohetes se consideran armas auto-
prender en llamas al objetivo (ver las propulsadas a la hora de contar la dis-
reglas de fuego, p. 177) si le impacta, persión (p. 144 del manual). Si se saca
aunque no le haga daño. El paquete un 1 disparando el cohete, este habrá
de pólvora solo se puede utilizar una fallado de alguna manera y quedará
sola vez (tenga éxito o falle) y además inservible. Si se saca una pifia, el co-
hay que prenderlo (necesita algún tipo hete explota en el sitio (centra el área
de mecha para hacerse) como parte de de acción en el lanzador y todos los
la acción de ataque. La explosión de afectados sufren 2d6 de daño como si
llamas se dispara desde la punta de hubieran sido alcanzados por la explo-
la lanza, por lo que puede dispararse sión).
‘desde’ el alcance 1 de la misma (lo
cual suma +1 a todas las distancias de Red de guerra
disparo, ya incluido). Al ser una lanza, Las redes son un tipo de arma pensa-
se utiliza Pelear en vez de Disparar a la da ideadas para atrapar al enemigo.
hora de utilizarlo. Nótese que el arma Formada por (precisamente) una red
no tiene la cualidad Pólvora. Es posi- de cuerda con contrapesos (a veces de
ble utilizar estos paquetes sin una lan- simple cuerda, otros metálicos…). Es-
za; pero, si se hace, reduce el alcance tas redes pueden llegar a atrapar a un
en 1 en todas las distancias; y, además, enemigo: si se utiliza con éxito, el ene-
si sale un 1 en la tirada el paquete ex- migo queda aferrado (p. 139). La red
plosivo daña al usuario (1d6 de daño y tiene Consistencia 10 y solo se puede
existe la posibilidad de que se prenda romper mediante ataques cortantes.
fuego según las reglas normales). Una tirada exitosa de Atletismo (-2) o
Fuerza (-4) permite al usuario quitarse
Cohete esta red, y los aliados pueden apoyar
Los cohetes son la primera arma de (p. 140) al objetivo. Las redes solo son
fuego autopropulsada. De gran tama- útiles contra enemigos de hasta dos ta-
ño, son básicamente una vara con un maños superiores o inferiores.

49
Armas

Boleadoras
Las boleadoras, a veces conocidas
Munición
Salvo las armas arrojadizas o algunas
como ‘bolas’ o ‘laque’, son un curioso
pocas armas (como los cohetes o las
instrumento pensado para el pastoreo
granadas), todas las armas a distan-
o la caza, pero que puede tener apli-
cia necesitan munición para poder
caciones militares. Formada por tres
utilizarse. La munición varía mucho
pesos —generalmente circulares—
en peso y funcionalidades, y algunas
unidos por una cuerda, las boleadoras
armas son capaces de utilizar distintos
tienen tres usos. El primero es usarlo
tipos de munición.
como un arma arrojadiza normal (ha-
ciendo el daño dispuesto). El segundo
es usarlas cuerpo a cuerpo (haciendo El precio de las municiones
Fue+d4). El tercero, y el más famoso, es
Salvo que se indique lo contrario,
utilizarlas para atrapar a víctimas. Las
el precio representado en la tabla es
boleadoras pueden utilizarse para in- siempre por 10 unidades.
tentar aferrar las extremidades de una
víctima (patas y en caso de según qué
criaturas incluso el cuello). Cuando las Propiedades de la munición
boleadoras se lanzan de tal forma, se Delicada: La pólvora es muy delicada
resuelven como un disparo apuntado y no funciona bien en entornos húme-
a la localización en concreto. Si tie- dos. Siempre que se vaya a disparar un
nen éxito, la criatura queda aferrada arma de pólvora en un entorno húme-
(p.139). A discreción del DJ las bolea- do (lluvia fuerte, una jungla tropical,
doras se podrían usar para otros fines etc.), tira 1d6: con un 4+ la pólvora se
(atrapar brazos y dejarlos inútiles, por ha humedecido y no funciona. El DJ
ejemplo). La boleadora tiene Consis- puede poner penalizadores (o boni-
tencia 8 y solo se puede romper me- ficadores) a esta tirada dependiendo
diante ataques cortantes. Una tirada de la humedad del ambiente (no es
exitosa de Atletismo (-1) o Fuerza (-2) lo mismo una lluvia fuerte en un cli-
permite al usuario zafarse. Los aliados ma continental que un monzón en un
pueden apoyar (p. 140) al objetivo. Las clima tropical). Además, siempre que
boleadoras se pueden utilizar contra el PJ se sumerja en agua sus cargas de
enemigos de hasta tres tamaños supe- pólvora se perderán (aunque existen
riores (aunque solo hasta un tamaño recipientes contenedores que protegen
inferior) para este fin, tanto en cuanto mejor la pólvora).
tenga una morfología adecuada.
Explosiva: Se puede utilizar la pólvora
para hacer una pequeña deflagración
(cada carga puede dejar un reguero
de más o menos 25 centímetros) o se
puede cebar algún recipiente adecua-

50
Munición

do para hacer una carga explosiva im- de ver si se le ha prendido fuego (p.
provisada. Esto requiere una tirada de 177 del manual).
Reparar (con un -1 por cada 10 cargas),
Inflamable: La pólvora es, por defi-
y esta bomba improvisada hará 1d4 de
nición, inflamable y explosiva, por
daño por cada 10 cargas de pólvora
lo que siempre se intenta guardar en
que se hayan metido en la misma. Si
sitios seguros (cuernos, sacos indivi-
se consiguen cebar al menos 30 cargas,
duales, etc.). Si un PJ con pólvora en-
la bomba se pasará a considerar Arma
cima acaba prendido en llamas (ver
Pesada y producirá una explosión de
las reglas de Fuego, p.177), la pólvora
un PAM. Es tremendamente complica-
que lleva encima estallará. Esto le hará
do utilizar una de estas bombas impro-
1d6+1 punto de daño por cada carga
visadas como un arma eficiente, pero
de pólvora que llevara encima. En caso
puede ser útil para volar estructuras o
de llevar pólvora y granadas encima,
crear el caos.
el PJ recibiría el daño de la granada,
Fuego: Las armas con esta característi- cualquier daño adicional que pudiera
ca tienen la posibilidad de prender al recibir por las granadas adicionales y,
enemigo al impacto. Si se impacta a un además, +1 por cada carga de pólvora
enemigo con una de estas armas se ha que llevara encima. Es peligroso jugar
con fuego y pólvora.
MUNICIÓN
MUNICIÓN PRECIO PESO NT NOTAS

ARCOS
Flechas (básicas) 2 1 0 - 1 al daño, -2/4/8 alcance, Rcp. (4+)
Flechas 5 1 1 Rcp. (4+)
Flechas (fuego) 10/unidad 0,1 3 -2/4/8 alcance, -1 Disparar, Fuego
BALLESTAS
Virotes 10 1,5 3 Rcp. (4+)
Virotes (fuego) 20/unidad 0,1 4 -2/4/8 alcance, -1 Disparar, Fuego
HONDAS
Piedras (honda) 1 1 0 Rcp. (4+), Fácil de encontrar
Balas (honda) 5 1 1 -2/4/8 alcance, +1 daño, Rcp. (4+),
ARMAS DE PÓLVORA
Balas (pólvora) 1 0,5 4 -
Perdigones (trabuco) 1/unidad 0,25 4 -
Pólvora (carga) 10 0,25 4 Inflamable, Explosiva, Delicada, Cebar
CERBATANAS
Aguijón (cerbatana) 1+veneno 0,1 0 Inyectar veneno, Imperceptible
Dardo (cerbatana) 5+veneno 0,5 0 Rcp. (4+)

51
Armas

PA: Esta arma añade Perforación de Descripción de la munición


Armadura a sus ataques, tal y como
se explica en el manual básico (p. 94). Flechas (básicas)
Algunas armas especialmente pueden Estas son las primeras flechas conoci-
otorgar PA negativa (expresada como das por el ser humano. Muy similares
PA -1). En este caso al atacar con esta a azagayas de menor tamaño, suelen
arma debes considerar que el objetivo ser completamente de madera o tener
tiene 1 punto de Armadura más que de puntas de piedra o hueso. Son muy
costumbre. Si no tuviera armadura, el sencillas y fáciles de hacer, aunque tie-
objetivo no gana Armadura: ya sea por nen un menor alcance y hacen menos
la calidad de los materiales o por pro- daño.
pia forma el arma es mala penetrando
armaduras, pero hace daño normal a Flechas
los sujetos que no la llevan. Por ‘flechas’ entendemos una enorme
categoría de flechas de buena calidad
Rcp.: Rcp. es la abreviatura de ‘recupe-
con puntas de hueso, piedra o me-
rable’ e indica lo fácil que es de recupe-
tal que se han desarrollado desde los
rar el proyectil una vez se ha arrojado.
tiempos antiguos. Están pensadas para
Al final del combate puedes lanzar 1d6
utilizarse con arcos y pueden tener ca-
por cada proyectil que hayas dispara-
bezas de formas muy distintas (barba-
do y que tenga esta cualidad. Si sacas
das, penetrantes, hoja de laurel, etc.),
el resultado marcado (o superior), lo
pero todas se engloban en las mismas
recuperas intacto y listo para usar de
reglas.
nuevo. En espacios cerrados (como
cuevas o casas) es más fácil que se
Flechas (fuego)
rompan y el director de juego debería
Este invento puede tener dos for-
imponer penalizadores (entre -1 y -2).
mas. El primero es añadir algún tipo
de combustible (como trapos empa-
pados en aceite o paja) a la punta de
una flecha. La segunda forma, mucho
más elaborada, consiste en crear un
compuesto químico inflamable que se
adhiera hacia el final del astil de la fle-
cha. En ambos casos el resultado es el
mismo: si estas flechas se prenden con
ayuda de algún fuego externo, se pue-
den utilizar como armas inflamables.
Esto conlleva un menor alcance y me-
nor precisión, pero hace que cualquier
objetivo impactado con éxito tenga
que ver si prende en llamas (p. 177),
reciba daño por la flecha o no.

52
Munición

de un tamaño adecuado. Encontrar es-


tas piedras por los caminos o por las
tierras salvajes es tarea fácil: con una
tirada de Supervivencia y 10 minutos
de búsqueda puedes encontrar 1d10
piedras válidas, 2d10 con un aumento.
El DJ puede imponerte penalizadores
(o bonificadores) depende del terreno.

Balas (honda)
Los honderos profesionales no suelen
utilizar ‘simples’ piedras, sino que pre-
Virotes
fieren usar balas. Estas balas pueden
Los virotes, a veces conocidos como
ser piedras talladas para tener formas
cuadrillas, son la munición de las ba-
aerodinámicas o más peligrosas; o,
llestas. Son muy similares a las flechas;
por otro lado, estar hechas de plomo
pero más pequeños, recios y gruesos.
u otros metales. Las balas de honda
Los virotes son más complicados de
tienen un mayor peso que las piedras,
hacer que las flechas, por lo que tam-
pero golpean con más fuerza que estas.
bién son algo más caros, aunque, por
otro lado, son más pequeños y cómo- Balas (pólvora)
dos de transportar. Las balas de las primeras armas de
pólvora eran proyectiles esféricos de
Virotes (fuego)
distintos calibres (algunos sorpren-
Este curioso invento surgió en las épo-
dentemente grandes). Esto perjudica-
cas en las que la pólvora ya se usaba
ba su precisión, aunque también eran
como arma. Preparando el virote con
extremadamente fáciles de producir.
una serie de compuestos químicos, se
Las balas suelen estar hechas de plo-
puede conseguir un proyectil que, si
mo, aunque a veces se usaran otros
se prende, puede servir como un arma
metales.
incendiaria. Esto los hace más compli-
cados de disparar y reduce su alcance, Perdigones (trabuco)
pero cualquier objetivo alcanzado con Los perdigones son balas de pequeño
éxito por uno de estos virotes tiene que tamaño que están pensados para uti-
ver si prende en llamas (ver p. 177 del lizarse con un trabuco. Al dispararse
manual), reciba daño o no. crean una pequeña cortina de plomo
que es capaz de hacer una enorme can-
Piedras (honda)
tidad de daño, especialmente a distan-
Las hondas son armas sencillas y su
cias cortas. Cada ‘carga’ de perdigones
munición también lo suele ser, ya que
en realidad son un buen puñado de los
simplemente se dedica a lanzar piedras
mismos (alrededor de 10 por disparo).

53
Armas

Pólvora (carga) cebar su arma de pólvora con dos car-


Las cargas de pólvora representan la gas en vez de una; de hacerlo, ganaría
suficiente munición como para dispa- un dado más de daño (un arma que
rar una sola vez con un arma de fuego. hiciera 2d8 pasaría a hacer 3d8); pero,
Aunque a veces está molida, la pólvo- si saca un 1 en la tirada de Disparar el
ra suele estar en ‘grano’ (es decir, en arma directamente, explotará y pasara
pequeñas bolitas de tamaño irregular a hacerle 2d8 de daño en los brazos al
que hacen más cómodo su uso). La tirador. ¡Esto es muy peligroso!
pólvora es muy delicada (y peligrosa)
y se suele llevar en recipientes segu- Aguijón (cerbatana)
ros, aunque a veces se lleva en simples Los aguijones son pequeños proyec-
saquitos (lo cual es tremendamente tiles (del tamaño de un clavo, más o
peligroso). Cualquier tirador puede menos) pensados para lanzarse con
cerbatanas de pequeño tamaño. Los
aguijones son prácticamente incapaces
de atravesar ni siquiera la ropa, por lo
que, para acertar con ellos, siempre se
necesita hacer un ataque apuntado (la
dificultad del mismo queda a discre-
ción del DJ, ya que varía dependien-
do de la cantidad de piel expuesta del
objetivo). Si impactan al enemigo, este
deberá hacer una tirada de Notar y, si
la falla, no se habrá dado cuenta del
impacto. Además, si un aguijón im-
pacta en un objetivo, este puede enve-
nenar al mismo (p. 180 del manual). El
aguijón no necesita dejar aturdida a la
víctima para envenenarla, pero la tira-
da de Vigor de la víctima parar resistir
el veneno se hace con +2 (por lo que
solo suele ser útil disparar con aguijo-
nes los venenos más potentes).

Dardo (cerbatana)
Los dardos de cerbatana son proyecti-
les bastante grandes, más o menos del
tamaño de un puño. Son la munición
de las cerbatanas normales y, aunque
suelen estar impregnados de veneno,
esto no es en absoluto necesario para
causar daño.

54
Armaduras

Si hay algo más importante que saber Consideraciones previas


luchar, es saber salir vivo de las bata- con respecto a las armaduras
llas. Y, para ese tipo de ocasiones, la Las armaduras son tratadas con cier-
armadura suele ser un fiel aliado. Des- ta extensión en el manual básico de
de que empieza la historia de la violen- Savage Worlds, pero aquí ofrecemos
cia, tenemos registros de la búsqueda unas reglas para darles algo más de
del ser humano por defenderse mejor. profundidad. Siéntete libre de ignorar
Desde las sencillas armaduras de telas estas reglas si no cuadran en tu mesa,
y pieles trenzadas, hasta las comple- pero creemos que aportan un nivel de
jas armaduras articuladas de metal, detalle que hace que el juego sea más
pasando por una enorme variedad de coherente y disfrutable.
puntos intermedios, los seres humanos
han buscado activamente protegerse
de los embates de sus semejantes. En el
Armaduras y tamaños
contexto de las aventuras de fantasía, Es evidente que no todas las personas
las armaduras son un bien nunca des- tienen las mismas medidas y estos de-
preciado. Aunque son caras y pesadas, talles son especialmente molestos a la
las armaduras son una de las bases de hora de equiparse armaduras ajenas.
la supervivencia de los aventureros y Un PJ siempre puede equiparse con
la mayoría intentarán llevar al menos una armadura maleable (cuero, ma-
un equipo de protección ligero para lla...) de su mismo Tamaño sin proble-
intentar salir vivos. ma; aunque, si no la ajusta de alguna
manera (con una tirada exitosa de Re-
parar), tendrá -1 a la Parada para repre-
sentar la incomodidad. Las armaduras
rígidas deben ajustarse siempre a la
medida, necesitando las herramientas
adecuadas y una tirada exitosa de Re-
parar, así como tantas horas de trabajo
como el bono de la armadura.
Un PJ no puede llevar con eficacia
una armadura pensada para una cria-
tura de un tamaño mayor o menor:

55
Armaduras

simplemente es demasiado grande (o tirada de Vigor modificada por el va-


pequeña). lor de la armadura. Con un fallo, se
considera que el PJ no ha pegado ojo
Armaduras y natación en toda la noche (ver Privación de Sue-
ño, p. 179 del manual básico).
Un PJ debe restar a sus tiradas de At-
letismo para nadar el bono de la arma-
dura más pesada que lleve. Si un PJ
Ponerse y quitarse armaduras
fuera equipado con una cota de malla Ponerse una armadura es un proce-
(+3) y un casco (+4), debería restar -4 so generalmente lento que conlleva
a sus tiradas de Atletismo para nadar. ajustar correas, cuerdas, tiras y demás
Esto se debe añadir a cualquier posi- sujeciones. Quitarse la armadura vie-
ble penalizador por ir demasiado car- ne a ser lo mismo, pero al contrario
gado… ¡Nadar con armadura es muy (aunque el proceso puede hacerse con
mala idea! más velocidad debido a la falta de ne-
cesidad de ajustar bien la armadura).
Llevar varias Existen muchas situaciones en la que
armaduras puestas los PJ tendrán que ponerse o quitarse
las armaduras con velocidad y, de ser
Es posible (y hasta normal) que los PJ necesario, sigue las siguientes reglas.
lleven varios tipos de armadura pues-
Ponerse una armadura lleva tantos
tos, incluso en la misma localización.
minutos como el mayor bono de ar-
De hecho, la mayoría de armaduras
madura que otorgue la armadura. Si
más pesadas presuponen que el PJ
se cuenta con ayuda, se reduce este
lleva otras piezas de armadura por de-
tiempo a la mitad. Por ejemplo, poner-
bajo. Sea como sea, un PJ puede llevar
se una armadura de placas lleva cua-
tantas armaduras puestas como quie-
tro minutos, dos si lo hace con ayuda.
ra tanto en cuanto pueda cargar con
Si un PJ se enfundara una camisa de
ellas debido a su peso Y no compartan
malla (+3 de Armadura, cubre el torso)
la misma localización. Sin embargo,
y unas perneras y brazales de cuero
puede que busques unas reglas más
(+2) le costaría tres minutos. Ponerse
sencillas para las armaduras: de ser así
un casco o coger un escudo es mucho
mira las reglas de ambientación más
más rápido y, en ambos casos, solo se
adelante.
necesita una acción (y a discreción del
DJ, ni siquiera eso).
Dormir con armadura Sin embargo, a veces los PJ necesitan
Las armaduras son rígidas, incómodas ponerse sus armaduras con velocidad
y duras, todo lo que no quieres para porque han sido asaltados cuando
algo que llevas cuando intentas dor- estaban desprevenidos o por alguna
mir. Siempre que un PJ intente dormir razón similar. En estos casos, un PJ se
con armadura puesta, debe hacer una puede vestir una armadura en tantos

56
Descripción de las armaduras

asaltos como el mayor bono de arma- † Nombre: La armadura en sí. Los


dura que se vaya a poner. Tras hacer nombres de estas armaduras son,
esto, el PJ debe hacer una tirada de igual que los de las armas, forzosa-
Agilidad modificada por el bono de mente genéricos. En la descripción
armadura (no es lo mismo intentar po- de cada tipo de armadura se ofrece-
nerse una pernera de cuero rápido que rán algunos ejemplos históricos que
toda una armadura de placas comple- pueden servir de inspiración a la
ta). Con un fallo, habrá sido incapaz de hora de imaginar estas armaduras.
ponerse la armadura y, con un 1 en la
† Localizaciones (LOC): Las localiza-
tirada, habrá roto alguna sujeción de
ciones que cubre la armadura. Según
la armadura y esta quedará inservible
las reglas de Savage Worlds las arma-
hasta que sea arreglada con una tirada
duras cubren cuatro localizaciones:
de Reparar. Con un éxito, se la habrá
Cabeza (C), Torso (T), Brazos (B) y
puesto, pero no muy bien ajustada (-1
Piernas (P). y aquí lo mantenemos
a la Parada hasta que pueda ajustárse-
igual.
la bien). Con un aumento, habrá con-
seguido ponerse la armadura bien. † Armadura (ARM): El bono de ar-
madura que otorga a la Dureza este
Quitarse la armadura es más sen-
equipo defensivo. A veces se pone
cillo y rápido. Cada pieza de arma-
entre paréntesis porque puede ofre-
dura requiere tantos asaltos cómo la
cer dos bonos de armadura distin-
Dureza que otorga -1 (mínimo 1). Así
tos dependiendo de la situación. En
bien, quitarse una armadura de placas
esos casos mira las propiedades.
completa costaría 8 asaltos (3 por cada
pieza y la acción gratuita en quitarse † Parada: En el caso de los escudos,
el yelmo). Si el PJ se encuentra en una estos tienen el valor de Parada. Sim-
situación tensa (como hundiéndose en plemente tu parada aumenta en una
el agua), un DJ especialmente malvado cantidad de puntos determinada de-
podría obligarle a hacer una tirada de pendiendo del escudo.
Agilidad por cada pieza de armadura † Cobertura (COB): Los escudos, es-
que se quiera quitar. Quitarse un casco
pecialmente los más grandes, impo-
o soltar un escudo es una acción gra-
nen un penalizador de Cobertura a
tuita.
los disparos que vengan de frente
o del ángulo cubierto por el escudo
Descripción de las armaduras (generalmente el izquierdo). Estas
Las armaduras se presentan de esta reglas se detallan en la página 100
manera: del manual.

† Materiales: Las armaduras están † Fuerza mínima (F. Min): La fuerza


clasificadas en grandes grupos que mínima necesaria para usar la arma-
dependen de una mezcla de sus ma- dura. Estas se detallan en la página
teriales y su construcción. 94 de la edición de Aventura.

57
Armaduras

† Peso: Se presenta el peso en kilos del


objeto.
Armaduras
† Nivel Tecnológico (NT): El Nivel Propiedades de
Tecnológico necesario para que esta las armaduras
armadura esté presente en una cul- Cerrado: Los yelmos cerrados son es-
tura. pecialmente molestos a la hora ver y
escuchar los alrededores, por lo que
† Coste: El coste en monedas de la ar-
imponen un -1 a todas las tiradas de
madura en cuestión. Este coste está
Notar. La buena noticia es que dejan
diseñado asumiendo que se usa el
muy poco espacio para dar un buen
valor del dinero del manual básico.
golpe, por lo que los ataques apunta-
Recuerda las consideraciones sobre
dos a su cabeza nunca ignorarán la ar-
el coste (p. 92 del manual) por si
madura. Si el atacante quiere ignorar
quieres modificarlo para tu campa-
la armadura de la cabeza, debe atacar
ña.
al visor del yelmo (-6) o a algún otro
† Propiedades: Las propiedades de punto pequeño con una penalización
las armaduras. Las armaduras son similar.
mucho más sencillas que las armas
Correr –x: Las bardas resultan incómo-
y apenas tienen un par de propieda-
das para los caballos y algunas de ellas
des, pensado esto para mantener la
les impiden correr a plena potencia.
armadura como algo más ‘pasivo’
Correr -x se presenta de dos formas:
que las armas.
puede ser Correr -x, que implica que
el aquel que corra con esta armadura
puesta tiene que restar dicho número a
sus tiradas de carrera (con un mínimo
de 1). Por otro lado puede presentarse
como Correr -x dado. En este caso el
dado de carrera de la criatura se redu-
ce en un paso por cada número indica-
do (es decir, de d10 a d8, de d8 a d6…).
Guanteletes: Las armaduras con esta
cualidad se consideran equipadas
con unos guanteletes de base. Ver los
Guanteletes en la sección de armas de
puño para más información.
Punto débil: Esta cualidad representa
armaduras con claros puntos débiles,
hecha con materiales de calidad infe-
rior o armaduras que han sido refor-
zadas de alguna manera relativamente

58
Armaduras

fácil de burlar. Aunque ofrecen buena -x Paso: Una armadura con -x Paso es
protección a un precio menor, están tan pesada e incómoda al caballo cami-
algo expuestas a los golpes certeros. nar con soltura. Estas armaduras redu-
Un luchador con una armadura con cen el paso del caballo en la cantidad
esta propiedad que reciba un ataque indicada.
con un aumento reduce en -1 su valor
de Armadura.

ARMADURAS

NOMBRE ARM LOC F. MIN. PESO COSTE NT NOTAS

PIELES, CURTIDO BÁSICO


Piel pequeña +1 T d4 3 10 0 Punto débil
Piel grande +1 C, T, B d4 6 20 0 Punto débil
Pantalones de piel +1 P d4 2 5 0 Punto débil
Gorro de piel +1 C d4 0,25 5 0 Punto débil
MADERA/HUESO, LAMINADOS
Coraza +2 T d8 5 40 2 -
Brazales +2 B d8 2,5 20 2 -
Grebas +2 P d8 2,5 20 2 -
Casco +2 C d8 1 20 2 -
TELA/CUERO LIGERO, COSIDO ACOLCHADO
Túnica (corta) +1 T d4 2 20 1 -
Calzas +1 P d4 1 10 1 -
Túnica +1 T, B, P d4 4 40 1 -
Capacete +1 C d4 1 10 1 -
FIBRAS TRENZADAS
Coraza +2 T d6 4 30 2 Punto débil
Perneras +2 P d6 2 15 2 Punto débil
Brazales +2 B d6 2 15 2 Punto débil
Casco +2 C d6 1 15 2 Punto débil
METAL, LÁMINAS/ESCAMAS
Cota de láminas/
+3 T d6 6 70 3 Punto débil
escamas
Perneras de láminas +3 P d6 3 35 3 Punto débil
Brazales de láminas +3 B d6 3 35 3 Punto débil
Yelmo de láminas +3 C d6 2 35 3 Punto débil
Punto débil,
Barda +3 Caballo d8 15 500 3 -1 Paso, -1
Correr

59
Armaduras

ARMADURAS (CONT.)
NOMBRE ARM LOC F. MIN. PESO COSTE NT NOTAS

METAL, RÍGIDO
Placa pectoral +3 T d6 5 75 2 Punto débil
Coraza +3 T d8 7 100 3 -
Cota de bandas +4 T d8 10 150 3 Punto débil
Brazales +3 B d8 3,5 50 3 -
Grebas +3 P d8 3,5 50 3 -
Yelmo abierto +3 C d8 3 50 2 -
Yelmo cerrado +3 C, Cara d8 3 50 3 Cerrado
CUERO CURTIDO
Coraza de cuero +2 T d4 3 60 3 -
Jubón de cuero +2 T, B d4 4,5 90 3 -
Abrigo de cuero +2 T, B, P d4 6 120 3 -
Perneras de cuero +2 P d4 1,5 30 3 -
Capacete de cuero +2 C d4 0,5 30 3 -
Jubón de cuero
+3 T, B d4 7 120 3 Punto débil
tachonado
Barda +2 Caballo d6 10 375 3 -1 Paso
METAL, COTA DE MALLA
Camisa de malla +3 T d8 5 150 3 -
Cota de malla +3 T, B, P d8 10 300 3 -
Cofia de malla +3 C d8 2 75 3 -
-1 Paso,
Barda +3 Caballo d8 20 750 3
Correr -1d
METAL, PLACAS
Coraza +4 T d10 15 300 3.5 -
Armadura completa +4 T, B, P d10 25 600 3.5 Guanteletes
Yelmo (abierto) +4 C d10 3 100 3 -
Yelmo (cerrado) +4 C, Cara d10 3 100 3 Cerrado
Brigantina +4 T d8 7,5 225 4 Punto débil
Brigantina (larga) +4 T, B, P d8 15 450 4 Punto débil
-2 Paso,
Barda +4 Caballo d10 25 1.500 4
Correr -1d

60
Armaduras

ARMADURAS (CONT.)
NOMBRE ARM LOC F. MIN. PESO COSTE NT NOTAS

METAL, AVANZADO
Armadura completa
+5 T, B, P d12 30 1.000 5 Guanteletes
(densa)
Casco completo (denso) +5 C, Cara d12 4 200 5 Cerrado
Coraza de placas (ligera) +3 T d6 4 200 5 -
Brazales de placas
+3 B d6 2 100 5 Guanteletes
(ligeros)
Perneras de placas
+3 P d6 2 100 5 -
(ligeras)
Casco de placas (ligero) +3 C d8 1 100 5 -
Armadura reticulada,
+4 T, B d8 12 675 5 Guanteletes
media
Armadura reticulada
+4 T, B, P d8 17,5 900 5 Guanteletes
(3/4)

Descripción de
las armaduras concretas
Pieles (curtido básico)
Estas armaduras están formadas,
como su nombre indica, por pieles
curtidas de la forma más básica y sen-
cilla. No ofrecen una gran protección,
aunque son útiles contra armas pri-
mitivas no especialmente preparadas
para perforar armaduras. Suelen ser
muy pesadas para la protección que
ofrecen; pero, en muchos casos, es lo base generalmente de cuero. Son algo
mejor a los que se puede aspirar. Al- pesadas y voluminosas debido a que,
gunos ejemplos históricos de este tipo por la fragilidad de los materiales, ne-
de armadura se encontrarían entre las cesitan tener una gran densidad para
llevadas por los nativos del estrecho parar los golpes eficazmente. Ejemplos
de Bering, aunque la mayoría se han de armaduras laminadas de hueso po-
perdido debido a los materiales utili- drían ser los cascos de colmillo de ja-
zados. balí micénicos, la armadura siberiana
del guerrero de Omsk, las armaduras
Madera/hueso (laminada) de conchas o las armaduras lacadas
Estas sencillas armaduras están forma- encontradas en Alaska. Las armaduras
das por pequeñas placas de madera o tipo tlingit de los nativos americanos
de hueso que se apilan y cosen en una también entrarían en estas categorías.

61
Armaduras

Tela (cosido acolchado) Fibras trenzadas


Aunque esta es (según se cree) una de Las armaduras de fibras trenzadas
las primeras formas de protección ‘se- están formadas por distintas fibras
ria’ conocida por los seres humanos, vegetales endurecidas (generalmente
también es una de las más extendidas. tras ser hervidas en aceite) hasta con-
Las armaduras de tela están forma- seguir una armadura rígida y ligera,
das por capas de tela y pieles ligeras si bien algo incómoda. Las fibras tren-
cosidas y recosidas para ofrecer cierta zadas eran principalmente utilizadas
protección. Aunque no es mucho, son en escudos, pero también se utilizó en
armaduras muy ligeras y cómodas, y armaduras, como las armaduras de ra-
fueron utilizadas durante siglos. Des- tán chinas o la armadura kiribatai de la
de los gambesones medievales al ichca- polinesia, hecha con fibra de coco.
huipilli azteca, las armaduras acolcha-
das son una solución barata y eficaz Metal (láminas)
para protegerse, aunque sea poco, de A veces conocidas como ‘armaduras
los ataques enemigos. lamelares’, las armaduras laminadas
son una de las primeras armaduras
que mezclan comodidad y eficacia.
Mucho más ligeras que las armaduras
rígidas, estas armaduras están forma-
das por pequeñas láminas de metal
enganchadas entre ellas (generalmente
cosidas encima de una capa de cuero o
tela; o, a veces, atadas entre ellas por
cuerda). Tenemos una gran cantidad
de ejemplos de armaduras laminadas
históricas, desde las llevadas por los
pueblos turcomongoles (y adaptadas
por los eslavos) hasta las armaduras
chinas encontradas en los guerreros
de terracota, pasando por el hon kozane
japonés. Estas reglas también servirían
para representar las cotas de escamas
como las llevadas por los escitas o la
lorica squamata romana.

Metal (rígido)
Las armaduras de metal rígido están
formadas por placas de metal rígidas
y no articuladas, generalmente unidas
entre sí con tiras de cuero o cuerda. Son

62
Armaduras

armaduras pesadas pero muy resis- cuir boulli a lo largo de toda la historia
tentes. Las armaduras de los hoplitas (hasta principios del siglo XX en algu-
griegos son uno de los ejemplos más nos casos). Aquí hay que detenerse a
claros de armadura rígida de metal. mencionar el jubón de cuero tachona-
Aquí hay que hacer una aclaración con do. Aunque actualmente se cree que
la placa pectoral, que es un tipo de ar- nunca existieron este tipo de armadu-
madura posiblemente fantástico, pero ras (armaduras de cuero con tachones
bastante presente en el arte antiguo y de metal que las hacían más resisten-
que consiste, como se supone, en una tes), son un clásico en los juegos de
placa (generalmente de forma circular) fantasía y las integramos por pura
que se pone a la altura del abdomen y tradición. El abrigo de cuero, por otro
se ata al cuerpo con cuerdas o tiras de lado, viene a ser las cueras o buff coats o
cuero. Se supone que es de las prime- padded jack inglesas que se populariza-
ras formas de protección rígida que se ron a lo largo del siglo XVII y que per-
encuentra y por eso su NT es más bajo miten cierta protección con una gran
que el resto, igual que con el yelmo facilidad y comodidad y que se podían
abierto, del cual tenemos constancia crear en masa, aunque en este manual
en épocas muy antiguas. De la misma tienen un NT bajo porque pueden re-
manera, hay que hablar de la cota de presentar otras armaduras similares.
bandas, que es una evolución de una
armadura laminada hecha con bandas Metal (malla)
más grandes, rígidas y resistentes. El Las armaduras de malla son uno de
ejemplo más claro es la lorica segmen- los grandes avances de la tecnología
tata romana. armamentística. Compuestas de mu-
chas anillas de metal cosidas entre sí,
Cuero curtido este larguísimo proceso produce una
Las armaduras de cuero se hacen, armadura flexible y muy resistente.
como su nombre indica, mediante Las cotas de mallas se usaron extensa-
cuero de animal curtido de alguna for- mente desde su creación (se cree que
ma (a veces hervido, a veces endure- por los celtas en el siglo III a. C.) hasta
cido con aceites y otros componentes bien pasada la época que cubre este su-
químicos). Son armaduras ligeras y plemento y son una de las armaduras
maleables, aunque lo suficientemente más populares de la historia. Las cotas
resistentes como para detener muchos tipo byrnie, la lorica hamata o las arma-
golpes. Las armaduras de cuero son un duras tipo haubrek son todo ejemplos
clásico en la fantasía, aunque también populares de cotas de mallas, aunque
han estado presentes en la historia (si en esta categoría también podrían en-
bien de formas menos exagerada que trar las armaduras de placas y mallas
sus contrapartes fantásticas). El ejem- ligeras tan populares en Asia Central
plo histórico más claro son las diversas o la India.
armaduras creadas con la técnica de

63
Armaduras

Metal (placas) jor protección que el acero de la épo-


Las armaduras de placas son el pi- ca era capaz de ofrecer. Como es de
náculo de la defensa metálica. Cada suponer las armaduras densas son
armadura de placas es una compleja extremadamente raras y solo unos
obra formada por una gran cantidad pocos tienen la mezcla de fuerza y
de placas y remaches que permiten un riqueza para poder utilizarlas con
gran movimiento y una enorme de- comodidad.
fensa para aquellos guerreros lo sufi- † Armadura de placas ligera: Esta ar-
cientemente fuertes como para poder
madura implica el camino contrario
cargar con la armadura. Las pesadas
al de la armadura densa. El mejor
‘armaduras góticas’ que dominaron la
trabajo del metal permite crear ar-
guerra europea a finales del siglo XIV
maduras de placas más sencillas,
y durante el XV son el perfecto ejem-
ligeras y baratas a coste de perder
plo de la armadura de placas. En esta
protección. Las armaduras oscuras
categoría también entran dos tipos de
de los ‘jinetes negros’ (swarze Reiter)
armaduras de placas curiosas: la pri-
o las munition armor entrarían en esta
mera es la brigantina o ‘la armadura
categoría.
de placas de la gente corriente’. Esta
armadura es, básicamente, un chaleco † Armadura reticulada: Por armadura
de tela o cuero con varias capas y que, reticulada se entienden los últimos
entre ellas, lleva un extenso cosido (o modelos de armaduras de placas,
remachado) de placas metálicas. Son surgidos a lo largo del siglo XVI y
armaduras muy cómodas y resistentes XVII. Estas armaduras están pensa-
y tenemos ejemplos históricos en el ku- das para estar en manos de infan-
yak ruso, la dingjia china o la jack of plate tería de élite o, especialmente, de
británica. jinetes. Aunque suelen dejar algunas
partes expuestas, su protección es
Metal, avanzado muy eficaz y su modo de elaboración
Las armaduras de metal avanzado son las hace relativamente cómodas. Las
tremendamente variadas y represen- armaduras se ofrecen en dos mode-
tan los grandes avances en la tecnolo- los: las medias, que cubren el torso y
gía del trabajo del metal. Se dividen en los brazos; y las de tres cuartos, que
tres grupos: añaden faldones y están diseñadas
principalmente para jinetes.
† Armaduras densas: Esta armadu-
ra hace referencia casi en exclusiva
a la armadura de placas milanesa,
un tipo de armadura de placas que
surgió a finales del siglo XV a partir
de nuevas técnicas de doblado del
acero. Esta armadura es extremada-
mente pesada y cara, pero da la me-

64
Escudos

Escudos
Los escudos son un tipo de armadura
portátil tremendamente popular a lo
largo de toda la historia. Los escudos
tienen una gran variedad de formas y
tamaños, pero todos tienen el mismo
propósito: impedir que los golpes del
enemigo lleguen a alcanzarte.

ESCUDOS
NOMBRE PARADA COB F. MIN. PESO COSTE NT NOTAS
Escudo,
+1 - d4 2 50 1 Mano libre. Aporrear
pequeño
Escudo,
+2 -2 d6 4 100 1 Aporrear
mediano
Escudo, grande +3 -4 d8 6 200 2 Aporrear
Pavés - -6 d8 10 200 3 Cobertura móvil

Escudo (pequeño) nen PA -1. Los ejemplos históricos más


Los escudos pequeños están diseñados claros son los broqueles o rodelas, así
para proteger de los ataques cuerpo a como las versiones más pequeñas del
cuerpo. Suelen ser redondos y, como escudo de tarja.
su nombre indica, no son muy grandes
(de hasta unos 40 cm de diámetro). Su Escudo (mediano)
principal beneficio es que son ligeros, Este es el escudo más común que se
poco pesados y bastante sólidos (tien- puede encontrar en los campos de
den a estar hechos completamente de batalla. De forma circular o cuadrada
metal o estar fuertemente reforzados). (aunque a veces tiene otras distintas),
Los escudos pequeños se suelen llevar el escudo es de alrededor de hasta
atados a la muñeca o al antebrazo y de- unos 80 cm de diámetro (aunque algu-
jan la mano libre. Eso permite usar esta nos son algo más grandes o pequeños).
mano con cierta eficacia para coger co- Son la mezcla perfecta entre ligereza y
sas, aunque no lo suficiente como para protección, siendo lo suficientemente
luchar con esa mano (por lo que no grandes como para protegerse detrás
puede coger armas a dos manos o un de ellos pero permitiendo maniobrar
arma secundaria, pero sí puede sujetar con cierta agilidad. Los escudos me-
antorchas, cuerdas, arcos o simple- dianos, igual que los escudos peque-
mente hacer uso de la mano). Además, ños, se pueden utilizar para aporrear
se pueden utilizar para golpear. Los (Fue+d4, PA -1). La enorme mayoría
escudos pequeños hacen Fue+d4 y tie- de escudos históricos caen en esta ca-

65
Armaduras

tegoría, con muy variadas formas (de rio. Se pueden utilizar para aporrear
lágrima, redondos, cuadrados…) y con ellos (Fue+d4, PA-1), como el resto
materiales (madera reforzada de metal de escudos. Los escudos grandes his-
suele ser la media, pero también los tóricos serían el aspis de los hoplitas,
hay de madera reforzada de cuero, de el scutum de las legiones romanas del
fibras trenzadas, etc.). Alto Imperio, la sparabara persa o los
grandes escudos en forma de ocho de
Escudo (grande) los micénicos.
Con estas reglas se representan los ma-
yores escudos que todavía permiten Pavés
luchar con comodidad. Estos escudos El pavés es un enorme escudo que
suelen ser redondos (y de hasta 100 cm está al límite de poder ser considera-
de diámetro) o rectangulares y superar do como tal. Esta cobertura portátil
con creces el metro de longitud. Sea es básicamente un gran escudo (ge-
como sea, están diseñados para cubrir neralmente de más de metro y medio
prácticamente todo el cuerpo del usua- de alto) diseñado para colocarse en el
suelo y servir de cobertura. Este escu-
do no se utiliza de forma normal, sino
que generalmente el usuario lo carga
a la espalda. Para beneficiarse de él el
usuario debe colocarlo en el suelo y
buscar activamente cobertu-
ra. Plantar el pavés conlle-
va una acción (y desplan-
tarlo, otra). Mientras esté
plantado el usuario tie-
ne una enorme cobertu-
ra y es muy complicado
alcanzarle con disparos nor-
males, aunque tiene el pro-
blema de que se convierte
en un blanco fijo (aunque,
dependiendo de la situa-
ción esto, podría no ser un
problema en absoluto). El
ejemplo histórico más cla-
ro es el pavés que protegió a
los ballesteros y arcabuceros
europeos desde el siglo
XIV hasta el XVI, aproxi-
madamente.

66
Reglas de ambientación

El uso del equipo puede ser muy de- con una espada corta (Fue+d6) siem-
terminante para algunas campañas, pre y cuando la blandiera con ambas
aunque también puede ser amplia- manos. Esta regla puede combinarse
mente simplificado en otros. Debido con ‘Armas más ligeras’, lo cual bási-
a que cada mesa tiene su propia idio- camente reduciría la F. Min. de todas
sincrasia con este tema ofrecemos una las armas en un grado y de aquellas
serie de reglas de ambientación que que se blandan con dos manos, en dos
pueden modificar cómo se usa el equi- grados.
po en vuestras campañas:

Armadura simplificada
Armas más ligeras Es un hecho que en muchas mesas la
Con esta regla de ambientación, se compra de armaduras por localizacio-
reduce la Fuerza Mínima de todas las nes no es algo especialmente común
armas cuerpo a cuerpo en un grado de para partidas de fantasía. Por eso mis-
dado. Esto hace que la gente normal mo se propone la idea de las armadu-
con Fue d6 pueda acceder a armas ‘pe- ras simplificadas. En este caso, nues-
sadas’ como espadas largas o hachas tros PJ simplemente comprarían una
de batalla. Esto permite que los PJ no armadura, ignorando las localizacio-
tengan que invertir tantos puntos en nes de la misma. Se asume que la ar-
Fuerza para optar a gran variedad de madura cubre todas las localizaciones;
equipo. pero, por simple sencillez, no hace fal-
ta apuntarlo. Esto hace que la armadu-
ra se vuelva mucho más cara (se está
Agarre poderoso comprando ‘toda’ la armadura, al fin y
Mientras se use esta regla de ambien- al cabo), pero proporcionalmente sale
tación, cualquier arma cuerpo a cuer- más barata. Con esta regla se supera el
po que sea blandida con dos manos clásico truco de comprar solo la arma-
(incluso las que ya lo exigen) ven re- dura del pecho e ignorar el resto y, a
ducida su Fuerza Mínima en un grado su vez, hace que llevar la cuenta de la
de dado. Así, un esmirriado mediano armadura sea más sencillo.
(Fue d4) podría luchar cómodamente

67
Reglas de ambientación

Con el sistema de armaduras simplificadas, la tabla de armaduras se cambiaría


por esta:

ARMADURAS (SIMPLIFICADA)
NOMBRE ARM F. MIN. PESO COSTE NT NOTAS

Pieles +1 d4 8 25 0 Punto débil


Cuero ligero/Acolchada +1 d6 5 50 1 Punto débil
Laminada, madera/
+2 d4 11 100 2 -
hueso
Fibras trenzadas +2 d4 9 75 2 Punto débil
Laminada/escamada,
+3 d6 14 175 3 Punto débil
metal
Metálica, rígida +3 d6 18 250 3 Yelmo cerrado (Opcional)
Coraza de bandas +4 d8 20 400 3 Punto débil
Cuero curtido +2 d6 7,5 150 3 -
Cota de malla +3 d8 12 375 3 -
Brigantina +4 d8 17 550 4 Punto débil
Yelmo cerrado
Armadura de placas +4 d10 28 700 4
(Opcional), Guanteletes
Armadura de placas Yelmo cerrado,
+5 d12 34 1.200 5
densa Guanteletes
Armadura de placas
+3 d6 9 500 5 Guanteletes
ligera
Armadura reticulada +4 d8 13 1.000 5 Guanteletes

Tamaño y carga Armas y


Con esta regla de ambientación, se armaduras de calidad
considera que las criaturas más gran- Esta regla de ambientación quiere re-
des pueden cargar más pesos. Cada presentar esas armas y armaduras he-
punto de tamaño se aplica a la tabla de chas por verdaderos maestros de su
carga (p. 95 del manual) como si fuera oficio y que tienen un estatus casi má-
un grado más de Fuerza. El mínimo de gico entre los entendidos del tema. No
carga se considera d4 (por lo que un son armamento mágico (estas quedan
niño con Tamaño -1 y con Fuerza d4 fuera del alcance de este suplemento),
tendría igualmente un máximo de 10 pero ‘casi’. El armamento de calidad
kg antes de quedar sobrecargado). Si puede tener dos niveles: gran calidad
se usa esta regla; la ventaja Fornido (algo que podría realizar ‘casi’ cual-
no aumenta la capacidad de carga (ya quier maestro armero) y calidad maes-
que ya lo hace el aumento de Tamaño), tra (algo que solo unos pocos en cada
pero sí que se mantiene todo lo demás. generación son capaces de conseguir).

68
Armas y armaduras de calidad

Las armas de calidad deberían ser es- † Las flechas o virotes pueden ser de
casas y conseguir alguna debería ser gran calidad (no de calidad maes-
muy costoso, ya no solo en dinero si no tra). Cada una de estas flechas cues-
en dificultad: son muy pocos los maes- ta 10 veces más (es decir, cuesta lo
tros dispuestos a trabajar ‘porque sí’ y, que costaría el paquete normal de 10
a veces, lo más complicado es encon- flechas) pero otorga +1 al daño.
trarlos. Aunque las reglas se han he-
Las armaduras de calidad tienen las
cho de forma genérica, podrían crearse
siguientes reglas:
algunas incongruencias (como clavas
de calidad maestra, por ejemplo). En † Las armaduras de gran calidad sue-
estos casos, el DJ debería tener la últi- len estar hechas de los mejores ma-
ma palabra con respecto a que piezas teriales. Cuestan el tres veces más,
de armamento están disponibles como pero pesan un 25 % menos (redon-
equipo de calidad. Hay algunas cosas deando hacia arriba).
que a primera vista pudieran parecer † Las armaduras de calidad maestra
raras (como sencillas armaduras de
combinan buenos materiales y una
pieles de calidad), pero que, con algo
destreza extraordinaria para crear
de contexto, pueden tener sentido (es-
un objeto excepcional. Cuestan diez
tas pieles podrían ser de bestias de piel
veces más, pero pesan un 25 % me-
dura como cocodrilos o incluso drago-
nos y, además, otorgan +1 al bono
nes). Como todo en este suplemento,
de Armadura.
animamos a la búsqueda de sentido
y contexto para crear una experiencia † Los escudos pueden ser de gran ca-
más inmersiva e interesante. lidad (no así de calidad maestra).
Estos escudos cuestan el tres veces
Las armas calidad pueden tener dos
menos, pesan un 25 % menos e ig-
niveles: armas de gran calidad y armas
noran el -1 PA al aporrear (ya que
de calidad maestra.
suelen estar reforzados y bien equi-
† Las armas de gran calidad cuestan librados).
el triple que sus contrapartes nor-
males. Su calidad de construcción es
mejor y más sólida, por lo que tienen
+1 a la PA.
† Las armas de calidad maestra cues-
tan diez veces más que sus contra-
partes normales. Son verdaderas
obras maestras del armamento y es
algo notorio para cualquier entendi-
do. Estas armas otorgan +1 a la PA y,
además, +1 al daño.

69
nuevas ventajas y desventajas

El equipo es importante, desde luego, Desventajas modificadas


pero a veces es más importante ´cómo’
Manazas
lo usas. Jugando con esta idea se han
Esta desventaja no queda tanto modi-
añadido 20 nuevas ventajas centradas
ficada como clarificada. En contextos
en el uso de distintas piezas de arma-
de fantasía o pre-electrónicos, los PJ
mento que pueden dotar de gran va-
con la desventaja Manazas aplican su
riedad a nuestros grupos de aventure-
penalizador a todos los instrumentos
ros.
‘mecánicos’ más complicados que una
Debido al carácter genérico de este ballesta ligera.
manual, los nombres de las ventajas
son forzosamente sosos y descripti-
vos. Sin embargo, animamos a los DJ Nuevas ventajas
a adaptarlas a su ambientación, quizás Acostumbrado a
incluso creando requisitos propios. las armaduras (trasfondo)
Quizás en tu ambientación de fanta- Requisitos: Experto, Pelear d6+, Vigor
sía renacentista sean los elfos los que d8+
han elevado la esgrima a la categoría
de arte y la ventaja Experto en armas Un personaje acostumbrado a las ar-
de esgrima pasa a ser conocida como maduras aumenta su límite de peso
Esgrima élfica y requiere ser aprendi- máximo en 5 kg, considera su Fuerza
da de la mano de tutores elfos. Quizás un grado mayor a la hora de llevar to-
quieras poner que la ventaja de Exper- das las armaduras y, además, puede
to en mazas y martillos es uso exclusi- ponerse y quitarse la armadura en la
vo de una compañía mercenaria y que, mitad de tiempo. Finalmente, si el PJ
para acceder a ella, se deba formar par- va totalmente armado (sin ninguna
te de la compañía. Ese tipo de detalles localización a vista), todos los ataques
‘crean’ ambientación y son siempre apuntados contra él (no así contra sus
bien recibidos y muy útiles a la hora armas o cosas que esté sujetando) tie-
de estimular la imaginación. nen un -1 adicional debido a que sabe
cómo cubrir sus partes débiles.

70
Nuevas ventajas

Manos rápidas (combate) Un personaje con esta ventaja aumen-


Requisitos: Novato, Disparar d6+, ta en +1 la PA con todas las armas de
Agilidad d6+ NT 0 que utilice (lo cual las deja nor-
malmente en PA 0) y aumenta en +1
Un personaje con esta ventaja ha
el daño de las mismas. Además, un PJ
aprendido a recargar sus armas con
con esta ventaja puede crear cualquier
gran velocidad, reduciendo el valor de
arma o armadura de NT 0 con mate-
Recarga (incluida Recarga Lenta) de
riales básicos (piedra, hueso, madera,
sus armas en 1.
pieles y fibras vegetales) superando
una tirada de Reparar. Este es un pro-
Golpe de escudo (combate)
ceso que lleva un rato (a determinar
Requisitos: Experimentado, Pelear
por el DJ, pero asume que entre 1d4
d8+, Vigor d6+
horas) y no necesita herramientas (las
Algunos expertos desdeñan la noción puede improvisar).
de que el escudo es solo un arma de-
fensiva, pensando en él también como
un arma ofensiva. Un personaje con
esta ventaja gana PA +1 a todos sus
ataques con escudo (lo cual los deja,
de normal, en PA 0). Además, una vez
por ronda (si no está aturdido o con-
mocionado), el personaje puede reali-
zar de forma gratuita un empujón con-
tra un oponente adyacente que fallase
su ataque cuerpo a cuerpo contra él.
Este ataque debe ser realizado con el
escudo. Si el PJ tuviera la ventaja Con-
traataque, podría elegir golpear con el
escudo o empujar y obtendría un +2
a la tirada de Pelear o de Fuerza (en
caso del Empujón) siempre y cuando
golpeara con el escudo. Si el PJ tuvie-
ra Contraataque mejorado solo uno de
los ataques podría ser con el escudo.

Guerrero primitivo (combate)


Requisitos: Novato, Pelear d6+, Fuer-
za d6+, Astucia d6+, Supervivencia
d6+, Reparar d4+
Este personaje está acostumbrado a lu-
char con lo poco que puede conseguir.

71
Nuevas ventajas y desventajas

Experto en lanzas y Experto en hojas largas (combate)


armas de asta (combate) Requisitos: Experimentado, Pelear
Requisitos: Novato, Pelear d6+ d8+, Agilidad d6+, Fuerza d6+
Un personaje con esta ventaja ignora Un personaje con esta ventaja aumenta
la posibilidad de golpear a los aliados el daño de su ataque en +1 por cada
con el rasgo Formación mientras luche aumento por encima del primero en
con lanzas y armas de asta. Además, la tirada de Ataque tanto en cuanto lo
todas las lanzas y armas de asta que haga con una hoja larga. El máximo
maneje tienen +1 a su PA (o PA 1, si que puede sumar de esta forma es +4.
no tenía).
Experto en hachas
Experto en hojas cortas (combate) y hoces (combate)
Requisitos: Experimentado, Pelear Requisitos: Experimentado, Pelear
d8+, Agilidad d8+ d8+, Fuerza d8+
El personaje suma +1 al daño con to- Un personaje con esta ventaja aumenta
das las hojas cortas y, además, si en un en un grado el daño adicional que se
ataque con una de ellas consigue un consigue al conseguir un aumento en
aumento, suma +1 a la PA de su arma. la tirada de Pelear (generalmente +1d8
en vez del tradicional +1d6) siempre
que vaya armado con un hacha u hoz.

Experto en mazas y martillos


(combate)
Requisitos: Experimentado, Pelear
d8+, Fuerza d8+
Si un personaje con esta ventaja y que
esté armado con una maza o martillo
deja al objetivo Aturdido, este tiene
que superar una tirada de Vigor o
además quedará Distraído. El objetivo
debe sumar su diferencia de Tamaño
con el atacante a esta tirada de Vigor.
Así pues, si un atacante con Tamaño
+1 deja Aturdido a un defensor con
Tamaño 0, este tendría un -1 a su tira-
da de Vigor para ver si queda Distraí-
do. Es complicado para un mediano
distraer a un ogro por la fuerza de un
mazazo, ¡pero no al contrario!

72
Nuevas ventajas

Experto en bastones (combate) Experto en armas


Requisitos: Experimentado, Pelear de puño (combate)
d8+, Agilidad d8+ Requisitos: Experimentado, Pelear
d8+, Agilidad d6+, Fuerza d6+, Pelear
Un personaje con esta ventaja gana ig-
d6+
nora el PA -1 de todos los bastones que
utilice y, además, gana +1 a todas las Un personaje con esta ventaja ignora el
tiradas de Pelear y a todos los trucos penalizador por mano torpe siempre y
que realice con bastones. cuando vaya armado con dos armas de
puño. Además, si va armado con dos
Experto en armas armas de puño, puede realizar una se-
de esgrima (combate) rie de golpes rápidos con ellas: si hace
Requisitos: Experimentado, Pelear un solo ataque en una ronda, puede
d8+, Agilidad d8+ decidir ganar +1 a su tirada de Pelear
y al daño. Si tiene la ventaja Con un
Un personaje con esta ventaja es un
Par, sin embargo, podría realizar am-
maestro espadachín. Considera todas
bos ataques con esta bonificación tanto
las hojas cortas y hojas largas como ar-
en cuanto solo vaya armado con armas
mas de esgrima. Además, considera la
de puño.
daga de parada y el escudo pequeño
como armas de hoja corta, así como
Experto en armas
el estoque y la ropera como armas de
de caballería (combate)
hoja larga. Esto significa que un PJ
Requisitos: Experimentado, Pelear
que tenga esta ventaja y otras venta-
d8+, Cabalgar d6+, Agilidad d6+,
jas de armas puede llegar a apilarlas.
Fuerza d6+
Además de este beneficio, un perso-
naje con esta ventaja puede hacer una Un personaje con esta ventaja puede
‘media’ defensa: puede hacer una ac- ignorar el límite de su valor de Cabal-
ción para ganar +1 a la Parada hasta gar a sus tiradas de Pelear o Disparar
el inicio de su siguiente turno tanto en mientras lucha sobre una montura (a
cuanto vaya armado solo con armas de diferencia de las otras ventajas ‘de ar-
esgrima y sin escudos (salvo el escudo mas’, este bonificador se aplica a cual-
pequeño). quier arma que utilice). Pero, además,
si usa armas de caballería, recibe un +1
Experto en armas a las tiradas de Pelear a la carga.
de cadena (combate)
Requisitos: Experimentado, Pelear
d8+, Fuerza d8+, armas de cadena
Un personaje con esta ventaja ignora el
rasgo Peligrosa de las armas de cadena
que utilice.

73
Nuevas ventajas y desventajas

Experto en arcos (combate)


Requisitos: Experimentado, Disparar
Experto en armas
d8+, Agilidad d8+
arrojadizas (combate)
Este personaje ha aprendido a disparar Requisitos: Experimentado, Atletismo
su arco con enorme rapidez. El PJ pue- d8+, Agilidad d6+, Fuerza d6+
de disparar su arco como si fuera un
Un personaje con esta ventaja puede
arma de CdF 2 con retroceso, pero solo
correr y arrojar sus armas arrojadizas
si los objetivos están a distancia corta
sin penalizador a la tirada de Atletis-
y a (como mucho) 3” entre sí. Puede
mo. Además, si el PJ corre antes de
disparar dos veces al mismo objetivo
lanzar un arma arrojadiza, aumenta el
si lo desea.
alcance de la misma en la mitad de la
fuerza del lanzador (un PJ con Fuerza
Experto en ballestas (combate)
d6 aumentaría el alcance de sus armas
Requisitos: Novato, Disparar d6+
arrojadizas en +3/6/12). Finalmente,
Los ballesteros están acostumbrados todas las armas arrojadizas lanzadas
a aprovechar la potencia de sus armas por este personaje tienen +1 al daño.
para disparar a largas distancia siem-
pre que se tomen su tiempo (general- Experto en armas
mente parapetados tras un muro o de fuego (combate)
pavés). Un ballestero con esta ventaja Requisitos: Experimentado, Disparar
reduce el penalizador por disparar a d8+, Agilidad d6+, Reparar d6+
distancia en -2 (así que podría dispa-
Un personaje con esta ventaja deja de
rar a distancia media sin penalizador,
considerar las armas de fuego como
a distancia larga con -2 y a distancia
de Recarga Lenta (aunque mantiene
extrema con -6) siempre y cuando no
el mismo número de acciones). Sin
haya movido ese mismo turno.
embargo, por cada acción de recarga
no lenta que quiera hacer, debe supe-
Experto en hondas (combate)
rar una tirada de Reparar. Si falla una
Requisitos: Experimentado, Disparar
sola de sus tiradas de Reparar, todo el
d8+, Agilidad d6+, Fuerza d6+
proceso se irá al traste. La parte buena
Un personaje con esta ventaja aumen- es que el personaje tiene +2 a todas las
ta el alcance de todas las hondas que tiradas de Reparar relacionadas con
utilice en +2/4/8 y, además, aumenta armas de pólvora (ya sea para evitar
en el daño de sus hondas y fustíbalos que exploten, que se queden encasqui-
a Fue+d6. lladas o recargarlas con velocidad).

74
Nuevas ventajas

Experto en granadas (combate) grupos, tanto en cuanto ambos grupos


Requisitos: Experimentado, Atletismo compartan habilidad de combate (solo
d6+, Disparar d6+, Agilidad d6+, Fue se pueden combinar armas de Pelear
d6+ con otras armas de Pelear, armas de
Disparar con otras de Disparar y ar-
Un experto en granadas aumenta el
mas de Atletismo con otras de Atle-
alcance de sus granadas en +1/2/4.
tismo). Esto quiere decir que, en caso
Además, sus granadas se dispersan
de tener las ventajas de ‘experto en…’
1d4 (en vez de 1d6) pasos. Finalmente
adecuadas, podrías aplicar ambos
tienen +2 a las tiradas de Astucia para
efectos. Esta ventaja solo puede esco-
la cuenta atrás (p. 110 del manual bá-
gerse una vez.
sico).
Ejemplo: Un personaje con Experto en
Maestro de armas (combate) armas de hoja larga y con Experto en
Requisito: Heroico, Pelear d10+, Al hachas y hoces, escoge la ventaja de
menos dos ventajas de ‘experto en..’. Maestro de armas y decide combinar
estos dos grupos. A partir de entonces
Eres un verdadero maestro de armas
el personaje haría +1d8 de daño con
capaz de adaptar distintos estilos de
un aumento siempre que golpeara con
combate a tus necesidades. Si tienes
tanto un hacha como un arma de hoja
esta ventaja, puedes escoger dos gru-
larga y añadiría +1 al daño por cada
pos de armas y, a partir de entonces,
aumento por encima del primero con
pasar a considerar todas las armas
ambas armas.
de dichas categorías como de los dos

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