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Actuacin en la animacin En sta ocasin me encontr un interesante link que habla de la actuacin en la animacin.

Hay muchas fuentes que hablan sobre sto pero sta en especial me parece muy acertad a. A continuacin pongo la traduccin del texto, el autor es de Doron A Meir y la fu ente de ASIFA Israel: Imagen "El animador es un actor con lpiz" dice el mas clsico y verdadero clich en la anima cin, pero primero que nada -un actor. Si tu estas tratando de narrar una historia a travs de un personaje, inevitablemente eres un actor. La nica pregunta es si er es un buen o mal actor. Lo que he sentido en los ltimos aos, mientras se ha dado un gran avance tecnolgico, es que, el arte de la actuacin en la animacin se ha abandonado. Comparado con la calidad en la actuacin de personajes como Shere-Khan (El libro de la Selva), El c apitan Garfio (Peter Pan) y otros, Los personajes de hoy son plidos y carecen de personalidad. En el mejor de los casos tienen una excepcional e interesante voz que salva el da. como Robin Williams en Aladdin; pero usualmente el guin por si so lo es responsable de proveer a los personajes con cierta personalidad. En varios foros de Internet uno puede encontrar temas sobre software, diseo, text uras, incluso algunos sobre movimiento, pero es raro leer algo sobre actuacin. Nu nca he visto un comentario que diga algo como "esta animacin esta bien, pero el p ersonaje no tiene personalidad". Pareciera que el nivel de expectativa es tan ba jo que es suficiente para cualquier animador no tener errores tcnicos. Acaso consi deraras elogiar a un escritor porque no tiene faltas de ortografa? En el siguiente artculo he puesto en papel mis pensamientos considerando la actua cin en la animacin que se aplica a cualquier forma de animacin de personajes - incl uyendo 3d. El artculo no busca dar una "formula sobre buena actuacin" - simplement e porque la frmula no existe. Cualquier animador tiene actitudes personales, las pelculas tienen sus propias necesidades e indudablemente hay otras maneras de obt ener una buena actuacin. El objetivo es proponer una base de "herramientas" para el actor/animador y tal vez un empujn -un poco de l - Que los animadores estn atent os en la actuacin al animar. Qu es una buena actuacin? Cuando pregunto a mis estudiantes que piensan sobre so, la primera respuesta es " actuacin creble". Pero credibilidad no es un solo lado de la historia. Buena actua cin es creble e interesante. En mi opinin, stos dos atributos definen mucho sobre ac tuacin. Con sta idea como axioma trataremos de analizar separadamente lo que hace una animacin creble, y que la hace interesante. I.Actuacin creble En la vida de un animador hay momentos cortos y extraos de magia pura. sos momento s son la razn por la que me volv animador y sa es la razn por la que an lo soy. Estoy hablando en el momento en el que miro la animacin que acabe de crear, y de repen te creo en mi propio personaje. De repente esta vivo, esta all por derecho propio . Esos son los momentos de la actuacin creble. Actuacin creble sostiene un gran poder sobre la audiencia porque el personaje que estn viendo tiene un conglomerado de significado. Todo ser significa algo para no sotros -incluso si nosotros no siempre pensemos en so: Si un total extrao se sient a a un lado de nosotros en el autobs de pronto colapsa, no seremos indiferentespor el hecho de que el contiene un significado. Esto es el porque sentimos lasti ma cuando la mam de Bambi muere: Creemos en ella y creemos en Bambi y los dos tie

nen un significado con nosotros. Por otro lado tenemos a los personajes de South Park que son muchas cosas menos crebles, es por so que no haya problema cuando ma tan a Kenny en cada episodio. (Este es el mejor momento para enfatizar que el animador no es slo responsable po r contribuir al significado de los personajes - el guin tambin lo es pero en ste ar tculo slo estamos hablando sobre animacin) Actuacin creble significa que la audiencia siente sobre las acciones que el person aje hace por sus propios motivos que existen dentro de l. El personaje siente, pi ensa y reacciona consistentemente de acuerdo con el personaje y humor. Yo enfati zo que el ltimo enunciado encapsula muchos de los ingredientes sobre una actuacin convincente. Sentir. El objetivo aqu no slo se trata de retratar sentimientos claros y definido s (felicidad, tristeza, etc.) tambin es buscar por una especie de sentimiento int erno que tenemos todo el tiempo - tal vez podemos decir que "inconsciente". Trat a de "sentir" tu personaje cuando creas animacin, no solamente moverlos por all de acuerdo a los principios de animacin. Pensar. Tu personaje no siempre debe actuar sobre instintos inmediatos. Busca op ortunidades de mostrar el proceso del pensamiento, que dirige la decisin y la acc in. sto enriquecer la animacin con profundidad, complejidad y credibilidad. Reaccin. Actuar es, de hecho, una serie reacciones en mayor o menor medida - el p ersonaje reacciona a su entorno, a otros personajes, a estmulos. Cada accin debe t ener una razn de ser. Uno tiene que estar seguro de saber a lo que reacciona el p ersonaje, y que la reaccin es razonable (es decir: es razonable en sa peculiaridad de reaccin que tendr el personaje). Consistencia: Mantener una actitud consistente en la reacciones del personaje. U n personaje tmido (pequeo y tmido) que de forma sorpresiva acta en una manera extrov ertida no tiene una razn y sufrir su credibilidad. Personalidad. La personalidad del personaje dicta sus reacciones -es actuacin. De nuevo, no estamos hablando de una personalidad definitiva como "arrogante", grun" etc. Trata de conocer el personaje como conoces a un miembro de la familia o al guien con el que has trabajado. Que lo pone nervioso, a qu le tiene miedo? Cules son sus problemas?. Humor. El humor re-ensambla e - pero a diferencia de la persona que tiene prisa al misma persona cuando camina la personalidad personalidad el trabajo acta y con su perro en - tambin dicta la reaccin del personaj efecto es temporal. Por ejemplo: Una reaccin de muy diferente manera que la la tarde.

Revisando las opiniones dichas, uno puede pensar -"hey, acaso esas cosas mas bien pertenecen al guin y al storyboard?, reacciones, personalidad, humor - Yo no pue do controlar eso, slo soy el animador aqu y mi trabajo es mover un personaje y est ar seguro de que tiene mucha anticipacin en l". Mi respuesta es el ejemplo siguien te: El storyboard muestra al personaje entrando a cuadro, y mira de manera molesta a otro personaje. Tu tienes asignada sa escena y la pregunta es: El personaje entra despacio? rpido?, determinado?, se detiene rpido o gradualmente? Sabe que el otro personaje esta all? o se da cuenta de ello en la escena? esta fu rioso o slo insatisfecho? El deber del animador/actor es de leer cuidadosamente el guin y el storyboard y t ratar de obtener la informacin del personaje. En otras palabras: encontrar el sen timiento dentro del personaje para ponrselo por un momento como si fuera propio -

as podemos entender al personaje. Un buen actor no inventa la accin - la descubre . Aun as el animador se encuentra con el reto fuerte de poner su propia experienc ia en la animacin, manteniendo estos principios de movimiento. No es fcil pero es satisfactorio - se mgico momento de la animacin creble - el esfuerzo vale la pena.

ACTUACIN Y ANIMACIN II. Actuacin Interesante La era dorada de la animacin tuvo lugar aproximadamente en los 60s. ste fue el pun to mximo de los gigantes de Disney - la era de de "los 9 viejos" y las personas q ue trabajaron en sos films prcticamente inventaron y desarrollaron el arte llamado "animacin". Ellos animaron durante 40 aos y en se tiempo se crearon piezas maestra s como "El libro de la Selva", "La espada en la piedra", "Los rescatadores". Cua lquiera que haya visto stas pelculas y haya usado su vista y cerebro pueden ver ma s all de una historia interesante (de hecho, en algunos filmes -como "La espada y la piedra"- la historia no es realmente interesante). stos filmes hicieron situa ciones interesantes con personajes inolvidables y una animacin excepcional. En pelculas de animacin modernas, en contraste, la misin de mantener a la audiencia interesada es exclusivo del guionista. Pareciera que los animadores son respons ables de no arruinarla, ciertamente nadie expera que se le aada sal y pimienta al producto. "Qu es lo que sucede" toma primer plano, cuando "Cmo es que sucede" tom a un segundo plano. Durante los ltimos aos, casi todo el tiempo he terminado retirndome del cine con la misma sensacin de alguien que despus de ir aun restaurante exclusivo, se fu con un sabor a plstico de la comida. Teniendo dos eras distintas de animacin, donde una es excelente y la otra problemt ica, me hace analizar las diferencias y entender qu es o que hace a una era dorad a de la animacin tan brillante. Hice lo mejor que pude para dejar todo que tuvier a que ver con direccin, guionismo, diseo de personajes, para concentrarme slo en la animacin. Peculiaridad. Cuando era pequeo, vivamos en un edificio viejo con escaleras hechas de piedra. Cuando alguien caminaba las escaleras, se poda oir claramente. Recuer do que fcilmente identificaba los pasos de mi padre. sto era ventajoso, me daba ti empo suficiente para ordenar mi cuarto antes de que entrara. La moraleja: Si ere s un nio desordenado, vive en un departamento con escaleras ruidosas. La otra mor aleja: Todas las personas se mueven, caminan y hablan de una manera nica y especi al... tanto, que incluso uno puede identificar sus pasos. En "El libro de la selva" Baloo el osos se mueve de una manera divertida, casi t orpe y muy individual. Bagira se mueve de una manera suave, felina, que deja cla ro su dignidad y diciplina: el perfecto caballero. Shere-Khan tambin tiene un mov imiento gatuno, solo que con caractersticas nicas al personaje - tiene poder, conf ianza en si mismo y arrogancia. La animacin perfectamente quedan con los personaj es y al mismo tiempo los hace nicos con otros personajes que hayas visto despus o antes. stos son en verdad, personajes inolvidables. Algunas veces cuando pasamos mucho tiempo con alguien, nos encontramos "robando" sus dichos, expresiones faciales y movimientos. Todos tenemos ciertos gestos y manerismos que nos hacen especiales. En "Robin Hood", el prncipe Juan es especial mente rico en stos manerismos (tal vez demasiado) - Por ejemplo, la corona es dem asiado grande en su cabeza y siempre esta resbalndose hasta sus ojos; tambin siemp re que algo malo pasa, se chupa el pulgar y llama a su mama. As como uno identifica las voces de alguien, tambin uno puede identificar sus movi

mientos - y asi como uno pude imitar voces, tambin su movimiento. En el film "Raw ", Eddy Murphy imita a Bill Cosby de manera talentosa, de verdad se siente como si fuera Cosby. Cuando lo imita, no solo sigue patrones de voz, sino tambin, de s us movimientos y manerismos - y eso debe suceder con los personajes tambin. Les sugiero un pequeo test que puede ayudarlos a checar la actuacin de cierto y nic o personaje. El test es: Puede un buen imitador, imitar a un personaje? Si el per sonaje tiene una personalidad nica, puede ser posible. Cualquier personaje de "El libro de la Selva" pasa la prueba. As tambin Wallace y Gromit de Aardman. Nincn pe rsonaje de Pocahontas, por ejemplo podra pasar la prueba. Lo mismo para "El rey L en", Hrcules, incluso Toy Story ------aqui yo si difiero de el artculo, Rafiki si p odra ser imitado al igual que algunos personajes de Toy Story ----- " Acciones Secundarias. Existe mucha confusin en el mundo de la animacin con ste trmin o. Por ejemplo, en un artculo conocido (muy bueno) de Michel B Comet, podemos lee r esta explicacin: "Las accin secundaria es una accin que ocurre por otra accin. Por ejemplo, si un perro esta corriendo y de repente se detiene, sus orejas probabl emente se sigan moviendo por un momento." E aqui lo que piensan Ollie Johston y Frank Thomas (autores de "Disney Animation : Ilusion of Life") "Una figura triste avienta una lgrima cuando se da la vuelta y se marcha. Alguien impactado sacude la cabeza conforme se encoje hasta llegar a sus piernas. Una p ersona molesta pone sus antejojos mientras trata de mantener su compostura. Cuan do estos elementos extras soportan a una accin principal, sto es llamado accin secu ndaria...." Una accin secundaria, de acuerdo con la segunda explicacin (la correcta) tiene que ver con una rica actuacin (la primera explicacin se refiere al overlapping action , y sto es puramente tcnico, tiene que ver con la inercia). Las acciones secundarias hacen a una actuacin, nica y natural, le ponen complejida d y carisma a los movimientos, le dan sabor!. Otra cosa que puede influir es el presupuesto, tal vez por eso las pelculas ahora hagan esto escasamente, tal vez. Lo que es seguro es que las pelculas clsicas tenan acciones secundarias de manera g enerosa y de buen gusto, los resultados eran ricos, de disfrutaban y tenan una ac tuacin interesante. Timming. Una de las cosas lamentables de las animaciones de hoy es lo que yo lla mo "snapanimation" -una animacin basada en poses, donde las transiciones entre po se y poses suceden de manera muy rpida. sta es una solucin muy fcil porque le permit e al animador trabajar menos, ser menos creativo, y tener menos habilidad. De sa manera, en vez de variaciones en el tiempo, tenemos un montono movimiento "rpido, lento. rpido lento" y la monotona como sabemos es buen amigo del aburrilandia. Ade ms ste mtodo no permite acciones secundarias, haciendo la animacin aburrida y tosca. Estereotipos complejos. Esto se refiere no slo a la animacin. Lograr un estereotip o complejo debe ser combinado con el esfuerzo del animador y el guionista. La animacin usalmente es una caricatura de la realidad -en todos los aspectos: di seo, movimiento y actuacin. En muchos casos, los personajes en peliculas animadas (y peliculas en general) estan en gran medida basadas en estereotipos. Lo que pe rmite a los expectadores reconocer personajes, tener una idea general y clara de ellos sobre el rol que desempean. De manera contraria, tal vez, los estereotipos contrubuyen a la animacin intresante - simplemente porque las caricaturas son ma s claras, mas interesantes y ms expresivas que la representacin de la realidad. El problema empieza cuando el personaje en si es un estereotipo. Uno de los peor es personajes de animacin de todos los tiempos en ste aspecto es Clayton, el malo

en la peli de Tarzn. Entendemos inmediatamente que tiene la mente torcida, pero e n toda la pelcula no se muestra algo mas de l. Qu es lo que realmente quiere? Porque? No lo sabemos. l simplemente no tiene personalidad, Simplemente es un hombre muy malo.... Y ya. Entendemos por "estereotipo conmplejo" cuando un personaje est basado en un ester eotipo pero tiene una personalidad nica. Contraria a Clayton, las pelculas de la e ra dorada nos permitan saber sobre un personaje: Ellos lo desarrollaban poco a po co y, conforme la pelcula avanzaba podamos ir descubriendo cada vez mas sobre su p ersonalidad. Por ejemplo: Baloo es uno de los mejores personajes animados, Un tipo sin preocu paciones que disfruta la vida y no le gusta ninguna molestia. Asi parece, pero m as tarde en la pelcula -cuando Bageera lo convence diciendole que Mowgli corre pe ligro en la jungla . descubrimos no slo que Baloo puede tener sentimientos profun dos y dudas, tambin observamos que puede tomar una madura y difcil decisin. Otro ej emplo, tambin maravilloso es Roger en los 101 dlmatas. Roger es un personaje secun dario, aun asi es el ms natural, interesante e inolvidable peronaje. Clayton, el tipo malo solo podra estar celoso de l. Interpretacin personal. Como he mencionado, la era de oro de la animacin lo fu por la madurez de la gente que con sus lpices, inventaron un estado de arte en la ani macin. Naturalmente, slo tuvieron una sola fuente de inspiracin, y se fue el mundo q ue los rodeaba. Las animacines que hicieron, fueron hechas por una interpretacin p ersonal, caricaturizaron el movimiento y la actuacin. Siento que muchos de los animadores de ahora prefieren tomar como fuente de insp iracin otras animaciones, en vez de estudiar su entorno para producir una interpr etacin. Lo que obtenemos entonces es una serie de clichs, una caricatura de la car icatura, reproducciones que fallan al no tener el nivel de frescura y novedad de la gran era de la aniamcin. Aparte de ser un gran logro tecnolgico, El ganador del Oscar "Geri's Game" es un excelente ejemplo de una buena actuacin. Otra cosa que lo hace un ejewmplo ideal: Es un solo personaje con personalidades contrastantes. Comparandolos, uno puede aprender mucho, eliminando el factor de la apariencia. Lo ms importante: lo tracendente de ste cortometraje es que encapsula todos los pu ntos mencionados en el artculo: Sentimiento, Pensar, Reaccionar, Consistencia, Personalidad, Humor, Peculiaridad , Manerismo, Acciones secundarias, Timming, Estereotipo complejo, una interpreta cin personal.

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