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REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINCLAIR

95 PTAS.
Canarias 105 pías.

PROGRAMAS

SALTO DE DAMA
LA CHARCA
MISION
IMPOSIBLE
BASIC
COMO CREAR
UN PROGRAMA
PASO A PASO
EL DISCO:
§ LA ALTERNATIVA
I

EXCLUSIVA

EL MAPA
COMPLETO
YA
TODO
COLOR
DEL
JUEGO
SAIMAZOOM
Spectrum puede con todos
¿Quién nos gana en ¿Quién nos gana en ¿Quién nos gana en ¿Quién nos supero en
goma? Estamos por programas? Spectrum periféricos? Ya son más de número? Otro factor a tener
asegurar que ninguno. cuenta con más de 5.000 50 los periféricos creados en cuenta: te diremos que
No olvides que tenemos un títulos publicados a nivel especialmente para el ya son más de tres
Spectrum para cada internacional cien de ellos Spectrum, pero no creas millones los
exigencia: dos capacidades están traducidos al que eso termina ahí. Es microordenadores Sinclair
diferentes (16K y 48K) y castellano. muy raro el día que no vendidos en todo el mundo
tres modelos con dos tipos aparece en el mercado una (y más de 100.000
de teclado (doméstico y Naturalmente estos crecen novedad Así tu Spectrum Spectrum vendidos en
profesional). casi de forma constante- guardará para tí el mismo España) ¿no te porece esto
Una buena muestra es el interés del primer dio. una buena razón para
voluminoso catálogo de confiar en tu Spectrum?
software que puedes
solicitar a tu distribuidor de Decídete, este año tener un
confianza. Spectrum es todo un regalo.
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SINCLAIR RESEARCH LIMITED hace constar que no está en condiciones de garantizar el origen y calidad de
aquellos productos que no hayan sido comercializados en España a tTavés de su distribuidor exclusivo INVESTRONICA s a
I
Director Editorial
José í. Gómez-Centurión
Director Ejecutivo
Domingo Gómez
Redactor Jete
Africa Pérez Tolcsa
Diseño
Jesús Imesta
Maqueta Año I • N.° 7 • 18 al 24 de diciembre de 1984
Rosa M Capitel 95 ptas. (Sobretasa Canarias 10 ptas.)
Redacción
José María Díaz Is TRUCOS de ,rucos Cambiar los
a'"bulos de pantalla

I
Gabriel Nieto
Colaboradores
NOVEDADES
I
6 El D ! S C 0 : ,a allerna,iva pr0,esi0nat para ,u
Jesús Alonso Lorenzo Cebeira. Spectrum.
Primitivo de Francisca Rafael

I
Prades, Víctor Prieto ü Cr,arca 53110 de dama
Fotogralia
1 ® PROGRAMAS MICROHOBBY. saltarinas.
- ^ )üdias
Javier Martínez
Portada
Comen,ar os de
José María Ponce
NUEVO ' I
I
16 Paramas.
Dibujos
Fernando Hoyos. Manuel Berrocal.
J.R. Ballesteros, A. Rerera. F.L 19
BASIC En este n j m e r 0 56
"a,a s o b r e la
e'abofación de programas
Fronlán, J. Septien
I
I
Edita
HQBBY PRESS. S.A.
24 PROGRAMAS LECTORES 1-3 m u í l a n z a d e l a s h f r n ¡
° 9 a S- Letragorda. Misión
imposible. Funciones trigonométricas.
Presidente
María Andrino C V / * / 1 J C / I / A Mapa
SAIMA20N, un fascinante programa que nos transportará a exó-
I
30
Consejero Delegado EAlsLUOl Vr\* ticos luqares y nos hará protagonistas de grandes aventuras.

I
José I. Gómez-Centurión
Administrador General 32
CONCURSO MasteTrnimJ
información sobre esta gran competición.
Ernesto Marco
Jefe de Publicidad
Marisa Esteban 34 CONSULTORIO/DE OCASION/CORREO.
I
Secretaria de Publicidad
Concha Gutiérrez
I
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isidro Iglesias
Tel.: (93) 307 11 13 OFERTA EXCEPCIONAL DE SUSCRIPCION, VALIDA SOLO HASTA EL 30 DE ENERO DE 1985

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Secretaria de Dirección
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A SU ALCANCE, LLENO DE VENTAJAS


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M Rosa González
M.' del Mar Calzada
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Arzobispo Morcillo. 24, oficina 4. AHORRE 850 PTAS. SOBRE EL PRECIO CONSIGA UN REGALO SEGURO.
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Programs" y «Sinclair Projects» de SUSCRIPCION AHORRO HOY
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SEGUNDO SOR TLO QUE TENDRA
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necesariamente solidaria de las LA SEGUNDA SEMANA DE ENERO SI LO DESEA, SOLICITE SU
opiniones vertidas por sus DE 1985 SUSCRIPCION POR
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I M U I - W W O PRECIOS r n u w i w r i VALIDOS
D 1 D I CAI E PARTIR
E L M B R E 1984

I I
ENTRETENIMIENTO CAR06 FARAON 1800 TIPO P R O G R A M A MODELO NOMBRE PV.P
ENTRETENIMIENTO CL0G2 CUBOS 1800 ENTRETENIMIENTO PR1Q02 AIRUNER 1635
ENTRETENIMIENTO 01001 FIGHTER PILOT 1895 ENTRETENIMIENTO PR1012 HUNTÉR KILLER 2250
ENTRETENIMIENTO 01002 NIGHT G U N N E R 1 695 ENTRETENIMIENTO QTC726 FULL THROTTLE 1 695
ENTRETENIMIENTO 01003 TOMA H A W K 1 895 ENTRETENIMIENTO QTC728 BRAX BLUFF 1 695
ENTRETENIMIENTO 0004 TT RACER 1895 ENTRETENIMIENTO QTC729 JASPER' 1 695
VSG002

I I
ENTRETENIMIENTO 0K005 3 D TANX 1.495 ENTRETENIMIENTO BEACH M E A D 2 500
ENTRETENIMIENTO DKOO 7 DICTA TOR 1495 ENTRETENIMIENTO VSOQ1 TORNADO L L 1 S9S
ENTRETENIMIENTO DK009 S P A W N OF EVIL 1495
GESTION CL001 CONTABILIDAD ESP 4800
ENTRETENIMIENTO DK011 FRUIT M A C H I N E 1 495
DK014 1495 GESTION CL003 GESTION EFECTOS 2000
ROAD TOAD
ENTRETENIMIENTO
ENTRETENIMIENTO DK015 GOLOMINE 1.495
GESTION GEMOI BASE DE DATOS 4800
GESTION GEM03 DIRECCIONES 4800
ENTRETENIMIENTO DK017 H A R D CHEESE 14 95
GESTION GEMÜ4 CUENTAS C O M E R C 4000

I
DKD18 MAZIACS 1 495

I
ENTRETENIMIENTO
0K021 1 495
GESTION GEM05 CONTROL STOCKS 4 800
ENTRETENIMIENTO
ENTRETENIMIENTO 0K04S
SPEED OUEL
ZIG ZAG 1495
GESTION GEM06 CONT HOGAR 4800
GESTION GEM07 GRAFICOS / PLOT 4 800
ENTRETENIMIENTO 0K025 GOLF 1 495
GESTION GEM08/09 CONT GENERAL 7200
ENTRETENIMIENTO DUO01 C O M B A T LVNX 2495
GESTION 0CP02 AORESS M A N A G E R 2500
ENTRETENIMIENTO GEM51 PICKPOCKET 1 495
ENTRETENIMlí NTO GEM52 REACTOR 1 495 EDUCATIVO CAR01 POLINOMIOS 2500

I
ENTRETENIMIENTO ARCADIA 1 495 EDUCATIVO CARO? GEOMETRIA ELEMENTAL 1 500

I
IM001
ENTRETENIMIENTO IM003 MOLAR M A U L 1 495 EDUCATIVO CAROS MATRICES Y SISTEMAS 2000
ENTRETENIMIENTO IM004 JUMPING JACK 1495 EDUCATIVO CAR04 ANALITICA 2000
ENTRETENIMIENTO IM005 Z1P ZAP 1 495 EDUCATIVO CAROS CIENCIAS NATURALES 2000
ENTRETENIMIENTO IM006 ZZOOM 1 495 EDUCATIVO CL004 ARITMETICA 1500
ENTRETENIMIENTO IM007 STONKERS 1 495 EDUCATIVO CL005 ZX DESIGNER 2500
fcNIHt 1 fcNIMlENTO IM008 ALCHEMIST 1 495 EDUCATIVO DKOO? D E S E N S A M B L A O O R * OISTRON 2000
ENTRETENIMIENTO IM009 PEDRO 1 495 EDUCATIVO DK010 E N S A M B L A O D R * ASTRON 3000

I I
ENTRETENIMIENTO IM010 C S O M I C CRUISER 1495 EDUCATIVO DCP04 MASTERTOOL 3000
ENTRETENIMIENTO IM012 BCBILL 1.495 EDUCATIVO 0CP05 FULL SCREEN 3000
ENTRETENIMIENTO MDOOB SPACE SHUTTLE 1800 EDUCATIVO OCPQ7 M A C H I N E CODE TEST 3000
ENTRETENIMIENTO MI001 MISSION 1 (Español) 2100
ENTRETENIMIENTO 0CP01 CHESS THE T U R K / A J E D R E Z 2500 ACCESORIO 05000 MALETIN 5995

abe a n a l o g
Todos nuestros programas son originales
diseñados por nosotros o importados legalmente, Santa Cruz de Marcenado, 3 1
no "pirateados", distribuidos por: 2801S-MADRID Tel. 2 4 8 8 2 13
Telex: 4 4 5 6 1 BABC E

o.
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<J> O)
P R O G R A M A S 2 x 1
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tU « DOS PROGRAMAS SELECCIONADOS
O a O
o co o DE NUESTRA LISTA NORMAL DE
TITULOS (ALCHEMIST, 3D TANX,
¡¡Fantástica simulación de batalla aire-tierra!! UJ
o
MAZIACS, ...) PRESENTADOS EN
Con el soporte técnico de Westland
o o UN ATRACTIVO EXPOSITOR
O 3 3
I^Heiicopters J 2 O a
P.V.P. 1.995 Ptas.
Es un programa original, importado Programas originales, importados
legalmente y distribuido por legalmente y distribuidos por
abe analog abe analog
Santa Cruz de Marcenado, 31 Santa Cruz de Marcenado, 31
28015-MADRID Tel 248 82 13 28015-MADRID Tel. 248 82 13
Telex: 44561 BABC E Telex: 44561 BABC E
TRUCOS
COCTEL Hemos aprovechado tam-
bién, para incluir en el progra-
drá la cadena vacia cuando se que se sorprenda agradable-
mente.
ejecute el programa, asi que la
DE TRUCOS ma algunas técnicas que. expresión es cierta y por tan- Para ver cómo funciona el
programa, sugerimos que se
aparte de su utilidad, pueden to vale 1. La utilidad de este ti-
Sin duda, nuestros lectores considerarse dentro del apar- po de truco es muy grande, ya incluya una línea como la si-
recordarán un truco publicado tado trucos que por ejemplo, nos permite guiente:
en el número anterior que nos Vamos pues a analizar el lis- bifurcar a varias lineas según 65 GO TO 65 +
permitía proteger nuestro pro- tado detenidamente para tratar qué tecla hayamos pulsado. (INKEY$=«a»)
gramas de miradas curiosas, de averiguar cómo y por qué Linea 60: La pantalla permanecerá en
inhabilitando las dos líneas in- funciona. Inhabilita la tecla «BREAK» blanco hasta que se pulse la
teriores de la pantalla emplea- Líneas 20-30 Linea 90: «a» minúscula; si pulsamos
das por la máquina para men- Lo primero que hay que ha- «BREAK» se destruirá Recor-
sajes de error, etc. Propone- cer, es fijar el RAMTOP del sis- Restaura la tecla «BREAK» demos que al hacer RUN.
mos aquí un método alternati- tema, es decir, la última posi- colocando los valores origina- INKEY$ contiene la cadena
vo que consideramos muy útil, ción de memoria RAM utiliza- les en las posiciones de me- vacía puesto que no la hemos
dado que es muy difícil, por no ble inmediatamente antes de moria adecuadas. utilizado para nada, por lo que
decir imposible, «reventar» un la zona de gráficos definibles Línea 110: la expresión de la linea 40 va-
programa protegido de esta por el usuario. Esto es una llamada a una le 1.
forma. La primera pregunta sería, subrutina de la memoria ROM En fin. una vez expuesta la
El asunto está en impedir el por qué empleamos OEF FN que permite terminar un pro- idea, no dudamos que el inge-
funcionamiento de la tecla en lugar de la sentencia LEI grama de una manera bastan- nio de nuestros lectores hará
«BREAK» específicamente, de mucho más obvia: la razón es- te inusitada: dejamos al lector el resto.
forma que cualquier intento de triba en que el resultado de la
detener el programa conlleva- función empleamos en la
rá la destrucción de! mismo. linea 40 después de haber CAMBIAR biariamos en las DATAS el va-
lor de 41 por 6 [6=(0-8)-r6J.
Para ello, nos aprovechamos ejecutado una sentencia
de que al pulsar esta lecha, el CLEAR, la cual desgraciada- LOSATRIRUTOS unos De paso hemos incluido
pocos bytes más que co-
ordenador necesita saber en mente, borra las variables, así
contenido de determinadas po que el ordenador no sabría de DE LA PANTALLA locan el borde del mismo co-
siciones de memoria; si cam- que le estamos hablando en la lor del papel, empleando la ins-
biamos estas posiciones y le linea 40 {el ominoso VARIA- Proponemos una corta ruti- trucción RRCA con objeto de
«mandamos» a otro sitio, suce- BLE NOT FOUND...). na en código máquina que nos movef el número que repre-
derá el «system crash» que Línea 40 permite cambiar instantánea- senta el pape! a los bits 0 i
queremos Aquí empleamos una técni- mente el color del borde, papel y 2 del acumulador Acto segui-
El programa listado más ca bastante curiosa que permi- y tinta a los valores que elija- do. mediante la instrucción
abaja realiza el trabajo y debe- te examinar ia manera en que mos: la rutina se presenta en OUT (C). A cuyo equivalente ya
ría funcionar indistintamente la máquina evalúa una «expre- forma «artesanal». es decir. vimos en un truco BASIC, con-
en 16 K y 48 K. con o sin ln- sión lógica», dando un resulta-
terface 1 e. incluso, si al orde- do de verdadero (1) o falso (0):
nador están conectador perifé- pretendemos asignar a la va-
ricos que empleen memoria riable HPILA el valor de la va- 1 0 FOR N = 4 - 0 9 6 0 T O 4 0 9 6 0 + 2 2 : RE
RAM para inicializarse. como riable LPILA + 1; como co- t=lD X : POKE N . X : NEXT N
algunas mterfaces de impreso- mentaremos más adelante. 15 L I S T
INKEYS efectivamente conten- 2 0 R A N D O M I Z E U5R 4 0 9 6 0
ra l O O D A T A 3 3 , O . SS , 54- , 4 1 . 1 7 , 1 . 3 S ,
1,255,2,237,176,14,254,62,41.15,
15,15,237,121,201

1 0 REM * * * F I J A E L RAMTOP ***


2 0 D E F FW R O = P E E K 23730+256*P hay que construir el valor del seguimos el efecto deseado
EEK 2 3 7 3 1
3 0 OLEAR FN R í ) byte de color y luego introdu- Los colores no quedan fija
4 0 LET L P I L A = F N R < ) - 3 : LET H P I cirlo mediante POKE o bien dos de forma permanente, asi
LA = L P I L A + < I N K E Y S = " " ) que si imprimimos algunos ca-
5 0 REM * * * I N H A B I L I T A L A T E C L A cambiar el valor en las DATAS.
"BREAK" *** Si se observa el listado del racteres después, sin indica-
6 0 POKE L P I L A . O POKE H P I L A , 0 programa se verá que el núme- ción explícita de papel y tinta-
7
* * * 0 REM * * * R E S T O D E L PROGRAMA aparecerán con los atributos
ro 41 se repite 2 veces; éste es
6 0 REM * * * R E S T A U R A " B R E A K " ** ei byte de color que indica pa- que el ordenador conserve por
* pel 5 (cyan) y tinta 1 (blue). defecto.
90 POKE L P I L A . 3 : P O K E H P I L A , 19
El byte se construye multi- En esle espacio también tienen ca-
* * 0
1 0 REM * * * " C - E S P E D I D A FINAL" *
plicando el valor de! papel por bida los trucos que nuestros lecto
110 RANDOMIZE USR 4710 res quieran proponer.
8 y sumándole la tinta Para ello, no tienen más que enviar-
|41=(5.8)+1] los por correo a MICROHOBBY
Por ejemplo, para poner pa- C/Arzobispo Morcillo. 24. o(. 3 y 4.
Madrid-28029
pel negro y tinta amarilla, cam-

5 MICROHOBBY
NOVEDADES r

EL DISCO:
LA ALTERNATIVA PROFESIONA
Paro todos los usuarios de ordenadores Simlair,
acostumbrados a utilizar sistemas de almacenamiento
de datos con acceso secuencial, el disco supone una
mejora tal que nos atreveríamos a asegurar que se
abren para el spectrum espectativas de uso
auténticamente profesionales.
El disco es el sistema de almacena- que pasar por toda la información pre-
miento de datos más profesional que via que en ese momento no nos interesa
existe. Se trata, en esencia, de un sopor- para nada, con la consiguiente pérdida
te magnético en el que se graba la infor- de tiempo y operatividad. I-o mismo ocu-
mación por un método radicalmente dis- rre con los microdrives: cada vez que bus-
tinto a como se hace en una cinta de cas- camos un archivo, la totalidad de la cin-
Aspecto de la unidad
sette normal. En este último caso, la in- ta tiene que pasar por la cabeza, añadien- OPUS (simple cara, 40
formación se graba «secuencialmente», do a la pérdida de tiempo, el desgaste su- pistas).
es decir, una a continuación de otra, de frido por la cinta.
f o r m a tal que si precisamos cargar un En el caso del disco, el método es el
programa que se encuentre situado al fi- siguiente: el sorporie magnético es pre-
es tal que normalmente se prescinde de
nal de una cara de la cinta, tendremos viamente formateado y dividido en pis-
comandos del tipo «VERIFY».
El Spectrum había tenido hasta el mo-
COMANDOS ESPECIALES mento varios intentos de adaptación de
DEL D.O.S. este dispositivo y parece ser que, por fin,
CAT estamos en el buen camino.
Relaciona todos los archivos contenidos en El sistema que presentamos como no-
el disco, espacio que ocupa cada uno de vedad, fabricado por «Technology Re-
ellos, y el tipo de información de que se
search Limited» e importado por SI-
trata.
ERASE I .OG, se compone de una unidad de dis-
Borra cualquier archivo seleccionada co compatible IBM (en este caso se tra-
LOAD ta de una OPUS), su correspondiente ali-
Carga un determinado programa o bloque mentación y un interface que es el encar-
de bytes.
MERGE g a d o de gestionar todo el sistema me-
Combina dos o más programas basic en diante el D.O.S (Disk Opcrating System).
la memoria del ordenador. El interface es c a p a / de gobernar si-
MOVE multáneamente cuatro unidades de dis-
Reorganiza los ficheros para ahorrar espa co a las que se puede acceder utilizando
ció en el disco.
NEW Disco flexible normalizado de 5 1/4 pulgadas. las letras A. B, C o I) respectivamente.
Cambia el nombre de un determinado ar Una vez conectado el Interfacc y la
chiva tas (tracks). Una de ellas se reserva para unidad (o unidades) de disco correspon-
PEEK diente, al poner en marcha el Spectrum
el directorio.
Acceso aleatorio a un archivo para su lec-
tura. entramos automáticamente en el D.O.S.
C a d a pista se divide en 10 sectores y,
POKE cada uno de ellos, es capaz de almace-
Esta circunstancia se advierte por la
Lo mismo que PEEK pero para escri- presencia del prompt « » en lugar del
tura. nar 256 bytes. C u a n d o grabamos un pro-
clásico cursor parpadeante.
RANDOMIZE USR 15360 grama, éste se distribuye en los sectores
Sirve para saltar desde el Basic al D.O.S. Si no queremos operar con el disco,
que precise (según su longitud) y final-
RETURN basta con pulsar « R E T U R N » y el con-
mente, en el directorio queda reflejado
Vuelve al Basic Sinclair desde el D.O.S. el título de programa y la longitud (en
trol pasa al Basic, apareciendo el típico
RUN mensaje de Sinclair.
Carga y ejecuta un determinado programa, sectores) del mismo. C u a n d o queramos
incluso si es en código máquina, recuperarlo, la cabeza lectora se dirige al
SAVE Clave de acceso
directorio, lee el nombre del programa,
Graba una información en el disco. y sobre todo, qué sectores ocupa, diri-
USR Cada ve/ que se introduce un nuevo
Cambia la palabra clave de acceso (pass- giéndose allí de inmediato. La rapidez det disco en la unidad para opera con él, el
word). sistema es impresionante y su Habilidad sistema nos solicita su correspondiente

6 MICROHOBBY
se conjuntamente con inter- o punto a donde hay que saltar para eje-
faces de impresora que apro- cutar el código máquina. De esta forma,
vechan la inicialización del existe la posibilidad de autoejecución de
Spectrum para volcar en programas en C.M.
RAM su propio sistema El c o m a n d o LOAD carga (sin ejecu-
operativo, ya que el disco actúa tar) cualquier programa, aunque éste hu-
la misma forma y se bloquean biese sido grabado con U N E para indi-
mutuamente. Un pequeño truco podría
ser grabar en el disco el programa que
precisa la impresora para funcionar, y
cargarlo en el ordenador una vez inicia- El interface es
ligado el primero. capaz de gobernar
El interface puede utilizarse con cual- simultáneamente
quier unidad de disco compatible IBM cuatro unidades de
y dependiendo de ésta, se puede forma-
tear en doble o simple cara con 8 0 ó 4 0 disco.
pistas cada una. En nuestro caso, hemos
«password» efectuado pruebas plentamente satisfac-
o palabra clave torias con una unidad O P U S de simple car la dirección de inicio. Si se desea
de acceso a la infor- cara formateable en 4 0 pistas. Puesto autoejecución, hay que usar RUN «ho-
eión que contiene. Si que cada una de las pistas contiene 1 0 la» ya sea para Basic o CM. En el pri-
no se sabe esta palabra, sectores de 256 bvtes, esto hace un total mer caso tomará c o m o instrucción de
no pueden cargarse los de aproximadamente 1 0 0 kbytcs por inicio la que hayamos indicado previa-
programas ni tener acceso disco. mente con l.INE, o en su defecto, la ins-
al catálogo de ios mismos,
Utilizando una unidad de doble cara
sistema operativo del disco (D.O.S.)
r formateable en 8 0 pistas se obtiene una
está ingeniosamente paginado sobre una
zona vacia de memoria que existe en la
ROM del Spectrum (concretamente des-
de las direcciones 5 C 0 0 hasta la 5CFF).
De esta forma, se consigue 110 utilizar
memoria RAM y dejar más espacio pa-
ra los programas.
lógicamente, hay algunos datos de uti-
lización temporal que el disco necesita al-
macenar en RAM. Para este fin, se re-
servan 128 bytes en la zona de los ma-
pas de microdrivc (dirección 23867).
La unidad se suministra conjuntamen-
te con un disco de software que contie-

La rapidez del El interface se acopla


directamente ai
sistema es conector trasero del
Spectrum y sólo ocupa
impresionante y su capacidad aproximada de 4 0 0 kbvtes 256 bytes de memoria
fiaoilidad es tal por disco.
RAM.

3 ue se prescinde
e comandos del El p r e c i o d e l s i s t e m a ( r e c u a d r o )
trucción « 0 ». En e! segundo caso, si
usamos RUN «hola» C O D E , se autoe-
tipo «VERIFY». El disco puede operarse tanto desde jecutará a partir de la dirección previa-
Basic c o m o desde código máquina, y en mente indicada, o en su defecto, a partir
a m b o s casos, resulta bastante sencillo. de la « 0 », lo que borraría todo el pro-
El D.O.S. utiliza para gestionar el dis- grama.
nc una serie de programas de utilidad: un
co prácticamente los mismos comandos
duplicador de discos (backup), un for-
(con la misma sintaxis) que el Basic Sin-
mateador, copiador de programas, etc.
clair usa para el m a n e j o del cassette.
Compatibilidades Para grabar un programa haremos SA- PRECIOS
BE «hola», y si se trata de bytes, la sin- INTERFACE: 29.850 Ptas.
El uso de la unidad de disco es plena- taxis será SABE «hola» C O D E x, y, z UNIDADES DE DISCO:
mente compatible con el interface 1 y los d o n d e «x» es la dirección de comienzo, 40 PISTAS. SIMPLE CARA: 55.200 pe-
mierodrives, joysticks, etc. Sin embargo, «y» la longitud expresada en bytes y «z» setas.
hemos constatado que no puede utilizar- (que es de uso opcional) indica el «ORG» 80 PISTAS. DOBLE CARA: 69.500 ptas.

7 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY, r

LA CHARCA i 1 %
^ R S T U
NOTAS GRAFICOS

A B C 0 E F 6 H I J K L M N Q P
£ » = r n i) i Pi %

Situémonos, con este juego, en un tranquilo estanque


en donde los animales realizan sus cotidianas labores 7) consumen tiempo de juego, también
en busca de alimento. Entre todos ellos, una rana, dispone de los saltos de posición (5 y 8)
nuestra protagonista, se afana en capturar cuantos que permiten situarse d e n t r o de la ho-
insectos rondan su territorio. j a , inviniendo menor tiempo. Si, por
otra parte, la rana cae al agua en su in-
Este es, f u n d a m e n t a l m e n t e , el obje- gua y se enguya al insecto. Si no lo con- tento de capturar su alimento, también
tivo del juego en el que la rana debe cap- sigue, tendrá que volver a sentarse en la empleará un tiempo determinado hasta
turar los distintos insectos que pululan hoja y esperar otra o p o r t u n i d a d . alcanzar de nuevo la hoja.
por la charca, para lo que ha de saltar Para toda esta actividad, se cuenta C o m o habrá podido observar, t o d o
en dirección a él de m o d o que se sitúe con un tiempo limite de sesenta segun- se limita a la habilidad y rapidez de sus
enfrente. En este m o m e n t o hemos de dos q u e estarán indicados en la panta- reflejos. Anímese y disfrute de la natu-
pulsar el 0 para que la rana saque la len- lla. Dado que los saltos de ataque (6 y raleza.

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2 0 DATA 2 4 0 . 0 , 1 2 6 1 2 8 126,0,24 2 0 0 PORDER 5 PAPER 4 INK 3 4 0 P R I N T RT 1 1 , 1 4 S Atrapar-
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8 MICROHOBBY
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SALTO DE DAMA
Dentro de los juegos de
«pensar», éste del «Salto de
dama» ocupa un lugar
destacado por la sencillez de la
idea y la dificultad del juego,
asegurando un prolongado
período de entretenimiento.
Se nos presenta un cuadrado numera-
do al estilo del famoso juego de los «bar-
quitos», en el que existe una especie de
cruz rellena de bolas rojas, excepto en el S
centro de la misma, que está vacío. S
i<
El juego consiste en eliminar del table-
ro todas las bolas menos una; para ello,
hay que mover desde un sitio o c u p a d o
1 DATA 127,32,67,97,114,108,1
a uno desocupado, pero siempre respe- 11,115,32,70,101,114,110.97,110,
NOTfiS GRAFICAS 100 101,1¿2,32,127
tando la forma de la cruz, esto es, no se 1 0 DATA 0 60,126,128,126,126,6
O, 0
permiten movimientos en diagonal. 20 PRPER 0 INK 6 BORDER O C
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Medite cuidadosamente su movimien- 2 1 RESTORE 1 FOR n = 0 TO 19 R
ERD a P R I N T «T O 5 4n,CMR f a
to, le aseguramos que no es nada senci- I F 9 = 0 TMEN GO TO 3 0

llo ev itar el caer en un callejón sin salida.

9 MICROHOBBY
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15.000 ptas. al primer lector que nos envíe el secreto de BñBALIBA


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10 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY
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4,1 PRINT I I Illll I • 170 I F c o o c d RND f O O Í d T M E N G TO 1 1 0 0
I Illll O TO 350 1 1 2 0 P R I N T AT 2 0 , 2 0 + í , C » BEEP .
45 PRINT I I I I I 180 I F C O O C d T H E N GO TO 2 1 0 O 1 ,40
I I I 190 I F A B S < Í O - f d > < > 4 T H E N GO T 1 1 3 0 RETURN

LAS JUDIAS
SALTARINAS
Estamos ante un juego
de habilidad mental en
el que lo más
importante es derrotar
al ordenador, nuestro
más duro enemigo.
Convirtiéndonos en extraños «bebedo-
res» en unas copas en las que en lugar
de un buen vino encontraremos judias,
tendremos que intentar vaciar el mayor
número de copas.
K
Para comenzar, tanto el ordenador co- £
mo nosotros, contamos con seis copas
cada uno en las que, se supone, tenemos
judías, cuatro en cada una de ellas, ini- NOTAS GRAFICAS 2 0 5 GO SUB 2 1 0 GO TO 3 0 B
2 10 I N K 9 BRIGHT 1
cialmcntc. Hemos de elegir, seguidamen- 2 2 0 FOR J = 1 T O 7
2 3 0 P R I N T AT 7 , i 14 * J ) - 3 ) ,
te. una de las seis copas y repartir su con- « B C D E F G 2 4 0 I F a I 15 - j ) >0 T H E N P R I N T
7, ( < 4 + j i - 3 ' , a i i s - j t
AT
1 1 l r J 1 _ 2 5 0 NEXT J
tenido en las sucesivas de forma que se 2 6 0 FOR J = 1 TO 7
2 6 5 P R I N T AT 14 . <1 * t 4 * J ) I ,
distribuyan de una en una. Si con esta 2 7 0 I F i < j ) >0 T H E N P R I N T AT 1 4 ,
operación la copa queda vacía, nos ano- t 1 + <4 * J> > , A ( J )
2 8 0 NEXT J
1 REM _ 2 9 0 RETURN
tamos un punto y si el número de judias 5 PAPER 5 INK BORDER 1 CLS
3 0 0 LET K c0 FOR X = 1 TO 6 L£T
8 GO SUB 6 5 0 0 h i h M U ! NEXT x I F h =0 THEN LE
a repartir es superior a las copas que to- 10 GO SUB 9 0 0 0 T (si GO SUB 1 0 0 0 GO T O 4 0 0
20 GO SUB 5 0 0 0 3 0 5 I F 1 . 6 T H E N GO SUB 7 5 0 GO
davía quedan por llenar, se las pasaremos 30 INPUT ; FLASH 1,"Desea salí TO 3 4 0
p r n e r o < s vrt) " , x * 3 1 0 INPUT , FLASH 1,-SELECCIONE
3 5 L E T C =6 GO SUB 0 0 0 0
a las copas del contrincante. 4 0 I F x * = " S " OR x » = " S " T M E N GO COPA"* ( 1 - 6 » C
TO 2 0 0 3 2 0 P R I N T AT 2 i , e , " c o p a eie?ida
El juego continúa hasta que todas las SO GO S U B 2 1 0 GO TQ 4 0 0 "; c
200 REM l í f l l H m a r t ^ l l l W E I i g M 3 3 0 I F C TO T H E N RUN
copas han quedado vacías.

11 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY
334 ir C >6 OR C í l THEN GO TO 30 TnTtft(X) NEXT X I F T = 0 AND A ( 4 -J }
3 1 4 ) >S4 THEN CLS P R I N T RT 41,6;
¿6, " 720 NEXT J
34© GO SUB 1000 A U A R I nivel I©, 8 730 FOR J=1 TO 6
350 GO Sj " LflSM 1 . " YO GANO " , A <14 I ; i - : 735 IF A(l4-J)sH THEN GO TO 440
4 0 0 REM I ©-R(14) GO TO 5 0 0 740 NEXT J
401 IF ZVR ÍN GO TO ?0 4 6 2 I F A ( 7 ) * R < 1 4 ) i * 8 THEN CLS 745 STOP
? P R I N T AT 4 , 6 , " A U A R I „ 750 REH
402 IF Z=2 THEN GO TO 600 " , Z , A T 1 0 , 1 2 , F L A S H 1 ; SAQUE G
403 I F Z=3 THEN GO TO 400 O TO 5 0 0 762 IF AíC)+C>7 THEN GO TO 795
404 I F Z=4 TMEN GO TO 800 4 7 0 GO " " TO 2 0 0 770 NEXT C
405 IF Z-5 THEN GO TC 4 9 9 STOP 760 FOR C•1 TO 6
500 INPUT PRRTI 765 IF Ríe) > 0 THEN GO TO 795
J=1 TO 6 DA"7 puli« 790 NEXT £
410 IF A (14-J> < >0 THEN GO TO 44 600 REH 795 PRINT AT 21,0,"TU »U«veS",C
O 605 LET PAUSE 50
420 NEXT J 610 FOR J » 1 TO 6
GO TO 440 799
430 GO TO 460 612 I F A ( 1 4 - J ) " J THEN
LET HsAíl
440 LET C=14-J 615 I F « ( 1 4 - J ) 1 H THEN
44S PAUSE 50 PRINT AT 21,22,"Z 4-J)
620 NEXT J 620 I F T R V ( 1 4 ^ J ) <>0 THEN GO TO 4 4
x t u JE FLASH 1 , 7 - J PAUSE 10 0
0 PRINT AT 21.0," 630 FOR J = 1 TO 6 630 LET h =0 FOR X * 1 TO 6 LET
635 I F A < 1 4 - O ) * H THEN GO TO 4 4 0 h «h ta 114-x) NEXT X
450 GO SUB 1000 640 NEXT J 640 IF h >0 THEN GO TO 610
460 LET T =0 FOR X = 1 TO 6 LET 650 STOP 850 GO Tp 44f
T=TtA<Xi NEXT X IF T.0 ANO A<7 700 REM 900 REH
1 2a. THEN CLS PRINT AT 4,6, "A 705 LET H = 0 910 LET Jíí
V « R I nivel 1 , Z , AT 10,7, FL 710 FOR J = 1 TO 6 920 GO TO 620
ASH 1," TU GANAS " A i ? ) , ' A ",46 712 I F ( A ( 1 4 - J ) • ( 1 4 - J ) ) > » 1 4 THE 1000 REM •****MOUER COPA C*»***
-AÍ7> GO TO 500 N GO TO 4 4 0 1001 IF A(C)=0 THEN RETURN
461 LET T=0 FOR X «6 TO 13 LET 715 I F A ( 1 4 J > > H THEN LET h « f i t 1 1005 GO SUB 8000
1010 FOR J«C + 1 TO A(C)+C
1020 LET K.J
1030 IF J >14 THEN LET KsJ-14
1040 LET A (K ) • A (K ) + 1
1050 NEXT J
1060 LET A(C)«0

SI NO QUIERE TECLEAR
1070 IF NOT A(K)=1 OR NOT K*7 OR
NOT K *14 THEN RETURN
1060 LET A <K) =A <K I «A < 14-K )
1O90 LET A i 14-K) =0
1 1 0 0 RETL'RN
5000 PEH « n w w y
5005 CLS
5010 PRINT AT 1,5,' A U A R I
TAB 20."NIUEL ",Z

SUS PROGRAMAS,
5015 GO SUB 6000
5 0 2 0 PRINT AT 4,1, INK 1, BRIGHT
1,-ZX 6 5 4
5 0 3 0 L E T a $ s '1 D 3
n fc K
n n r
5035 LET b*m"| II t i 11 i
II II
5040 LET I C"
»«" L J l. j c j i J t .
1 L J L J"

MICROHOBBY
5 0 5 0 ' PRINT
INK 7 , BRIGHT 1,ftT 6
e,at.í>T 7.0,b»,AT 8,0, C $, AT 13.4
aS.«T Id 4 , t- • , AT 15,4. C»
5 0 6 0 PRINT AT 17.1, INK 1, BRIGH
TI," 1 2 3 4 5 6
TU"
5090 DIM A(14>
5100 FOR J = 1 TO 14
5110 I F J = 7 OR J = 1 4 THEN GO TO 5

LOS GRABA POR USTED:


130
5120 LET AlJ1*4
5130 NEXT J
5 9 9 9 RETURN
6 0 1 0 FOR i =0 TO 6 FOR 9 * 0 TO 7
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.a NEXT <j NEXT i
6 0 2 0 CATA 9 6 . 1 4 4 , 1 6 , 1 6 , 1 6 , 1 6 , 1 6 ,
16
6 0 3 0 C'AT A 1 6 . 1 6 , 1 6 , 1 6 . 1 6 , 1 6 , 1 6 , 1
6
6 0 4 0 DATA 16.16,16,16,16,16,8,7
6 0 5 0 DATA 6 , 9 , 3 , 8 , 8 , 8 , 8 . 8
6 0 6 0 DATA 8 . 8 , 8 , 8 , 8 , 8 , 1 6 , 2 2 4
6 0 7 0 DATA 8 . 3 , 6 . 8 , 8 , 6 , 8 , 8
6 0 6 0 DATA 0 . 0 . 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 2 5 5
CADA MES SI VD. ESTA INTERESADO EN 6 0 9 0 PET'JRN
3 0 0 0 P E H Í-wih»I«:
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3 BEEP . 1 , I C O ) +4
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DEL GIRO POSTAL A TRAVES E 10
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DEL CUAL HA EFECTUADO SU 6,21,"AUARI" PAUSE 10
DE DICHO MES. PAGO. 8 5 7 0 NEXT fc PRUSE 2 0 0
6 6 0 0 RETUF
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TRASHMAN podemos beber demasiado y para que llegue más cerca
New generation/ERBE eso va a perjudicar, sin o más lejos, según nos
48 K duda, nuestro rendimiento convenga.
de trabajo. La perspectiva es muy
Tipo de mego Arcade
La ambientación del barrio buena, los gráficos están
PVP: 1600 es francamente buena en bien hechos y el luego en

Se trata de un
divertido juego en
todos sus detalles, las
casas-chalets, la carretera,
los bares, los coches, el
V definitiva reúne las
condiciones necesarias para
hacernos pasar un rato
el que la habilidad y la camión de basura y en entretenido.
rapidez van a ser nuestras definitiva todos los
únicas armas. El programa personajes y objetos que
está desarrollado con un intervienen en él. son
alto grado de imaginación y gráficamente muy buenos. DR.FRANKY
originalidad y reserva La sensación de perspectiva Virgin/Compulogical
infinidad de sorpresas está también muy lograda. TXI tn/rt MATJCII1ATTLIAOTTO*
48 K.
durante su desarrollo. A El movimiento se puede
pesar de lo sencillo que conseguir, o bien utilizando Para ello, tendremos que ir Tipo de juego: Arcade
resulta la idea, se trata de un Joystick o con los pasando por una serie de PVP 1.550
un juego difícil. cursores del Spectrum. lo fases sucesivas en las que
que no le hace demasiado intentaremos perder el
complicado si tenemos en menor número posible de
cuenta además las naves y armamento.
características del juego El primer punto a donde nos
Es. en definitiva, entretenido debemos dirigir es al pasaje
y lleno de originalidad en el escondido. Una vez allí hay
que la habilidad marcará el que intentar atravesar las
éxito o fracaso de! juego. lineas enemigas con el
Recomendado para lodos mayor número de naves
aquellos que no tengan posibles. Seguidamente,
prejuicios a la hora de comienza la batalla naval
recoger cubos de basura. contra la aviación que nos
atacará sin descanso.
Pasada esta fase, tenemos
que hacer frente a la marina
enemiga con las naves que
nos queden y si lo logramos,
BEACH-HEAD
llegaremos a la cabeza de Este juego
U.S. Gold/ERBE puente en donde hay que pertenece a la
48 K dirigir a nuestros carros de categoría de programas
combate hacia el objetivo eminentemente laberínticos,
Tipo de juego: Arcade.
Nuestra misión, por tanto, es final. Los tanques enemigos que están dentro de la fínea
PVP: 1600 intentarán quedarse delante
la de recoger basuras de de programación que inició
diferentes casas y volcarlas de los nuestros: ése es el Manic Miner: salvando las
El juego comienza
en el camión. Pero no es momento que hay que distancias, por supuesto
una vez que se ha
tan sencillo como parece, es aprovechar para disparar, ya En esta ocasión, nuestro
elegido el sistema de
necesario hacerlo en el que sólo estando en línea objetivo es recoger una
teclado o joystick
menor tiempo posible y podemos hacer blanco. serie de pócimas que hay
correspondiente. Lo primero
además hay que tener En la última fase, hay que repartidas por las galerías,
que aparece es un mapa,
cuidado al cruzar la calle, ya conseguir acertar todos los con las cuales haremos
en donde se encuentra
que podríamos ser puntos blancos que rodean revivir al monstruo del
nuestra flota, que tenemos
atropellados por los la fortaleza para, de esa Dr Franky Pero el objetivo
que guiar hacía alguna de
vehículos que circulan por la forma, conseguir que el no es nada fácil, ya que hay
'as posiciones claves: el
carretera. También hay que enemigo se rinda. unos monstruos que
Pasaje Escondido por el que
tratar de evitar pisar el El juego es muy bueno y intentarán hacer fracasar
se puede entrar al puerto
césped, porque si lo está muy bien hecho. La nuestra misión Además de
o la Base Kuhn-Lin.
hacemos seremos atacados batalla naval, por ejemplo, estos enemigos hay otro tipo
El programa reproduce una
por el perro que guarda la se basa en cálculos que se de complicaciones, carros
batalla, en la que nuestro
casa y cojearemos sin asemejan a la realidad: así, cargados de piedras que
principal objetivo es
remedio. el ángulo de elevación del nos intentan arrollar y
conquistar la playa y tomar
cañón controta las bloques de ladrillos que
Los bares son también un las posiciones del enemigo.

16 MICROHOBBY
mA M A S PROGRfiMfiS PROGRAMAS PROGRAMAS

pueden caer sobre nosotros, en el centro de la ciudad y Maziacs y ahora en este


Home Computer Soii
aunque estos últimos colocar alli una bomba de nuevo juego nos presentan
también pueden servirnos, si VIDEO
plasma. Una vez hecho esto también un laberinto mucho
pasamos por encima de PARA SPECTRUM 16/48*
intentaremos escapar de allí más sofisticado aún que el
ellos, como ayuda para antes de ser destruidos por anterior y además bastante
saltar de una galería a otra la explosión complicado.
Hay también una llave, que En el piso 0 se pueden Nuestra misión consiste en
en las instrucciones no se reponer los niveles de buscar una serie de
nos explica para qué vale, y energía, coraza y escarabajos en cada sector.
que sin embargo es muy bisosistema: también es El laberinto se divide en una
importante porque si la posible recuperar el serie de sectores cada uno
cogemos se abrirá un oxígenos si encontramos de los cuales se caracteriza
puente que nos ayudará a una botella. porque tiene un color
cruzar al otro lado de la Cuando el cráter volcánico diferente Los escarabajos
galería donde se encuentra explote, toda la ciudad se son los únicos que nos
el monstruo. llenará de lava, y habrá que pueden suministrar la
Hay nueve pantallas intentar por todos los información necesaria para
diferentes y cada una de medios escapar y alcanzar pasar de un sector a otro
ellas tiene un grado de la superficie Lo primero que hay que
dificultad mayor. Para pasar Es un juego entretenido con hacer, por tanto, es
de una a otra es necesa'no Se traía de un juego
unos gráficos aceptables localizarlos y una vez que
llegar antes hasta el sencillo que al
basado, además en una hayamos conseguido
monstruo y darle la pócima igual que el resto de los
idea original. El único arrinconarlos en algún cruce
Ai tgual que en la mayoría programas del tipo arcade.
inconveniente que tiene es del laberinto: dispararlos una
de los |uegos de este tipo basa toda su mecánica en
que resulta difícil hacerse sola vez, ya que de esta
es necesario conseguir los la lucha de malos y buenos
con el movimiento a través forma nos suministrarán la
distintos objetivos en un El juego comienza en el
del teclado y que con el
primer piso de una ciudad, clave que necesitamos
determinado tiempo, que se joystick no encontramos
la cual tiene tantos pisos Si efectuáramos más de un
mide mediante una raya algunos de los controles
blanca que marca la como niveles de dificultad, disparo, los destruiríamos y
cantidad de oxígeno multiplicados por tres, no nos facilitarían ningún
La tónica general del juego elijamos Es decir, si ZIG ZAG tipo de información Es
está basada en el conocido elegimos el nivel 5, necesario reunir una serie
Mame Miner, aunque por tendremos 15 pisos La Dk'tronics/ABC de datos para lograr pasar
supuesto no reúne la pantalla en la que se 48 K al siguiente sector.
genialidad de éste. desarrolla la acción está Tenemos que lograr cruzar
Tipo de programa: Arcade.
El juega a pesar de todo dividida en varios apartados seis niveles para completar
diferentes: en la esquina PVP 1.495 la misión, pero teniendo
está bien y lo que es más
importante, es muy superior derecha se mucho cuidado con no
entretenido La dificultad es encuentra un mapa La compañía perder la energía y evitar el
mayor a medida que indicador de nuestra DKTronics es, sin ataque de los Hoverdroides
avanzamos y cada una de situación dentro de la duda alguna, una experta El programa es francamente
las pantallas necesita que le ciudad: cuando el cursor de confeccionando laberintos. buena la sensación de
dediquemos bastante tiempo ésta se vuelve azul, nos Ya vimos un ejemplo de pilotar una nave que recorre
para lograr superarla. No indica que estamos cerca los pasillos del laberinto
lleva incorporada la de algún ascensor que nos está muy lograda. En todo
posibilidad de joystick, lo permita cambiar de nivel, Spcctrum momento nos sentimos
Debajo de éste se
E metidos dentro del juego,

ZIE ZIÍ
que dificulta quizás un poco
su maneja pero sin encuentra el indicador del como si formáramos parte
embargo, el movimiento se estado de las bombas, Más real de él.
realiza con sólo tres teclas y abajo aún, se hallan los Tiene una buena
éstas están muy bien indicadores de apoyo vital: representación gráfica y el
distribuidas Oxigena sistema biológica movimiento está bastante
energía y la coraza sin la logrado No cabe duda de
cual seremos vulnerables al que se puede pasar un
ataque de nuestros buen rato con el Spectrum y
VOLCANIC PLANET enemigos.
este entretenido juego.
Thom Emi/Compulogicat. La misión que tenemos es Aquellos que dispongan de
la de destruir a la raza
XIVSIICK
joysticks lograrán,
16/48 K.
CÍÍWI'A R IHI I

Zeran. para lo cual hay que


M I C H I W I t CU
utilizándolo en este juego,
Tipo de juego: Arcade una sensación aún mayor
llegar hasta el cráter ctftronks
PVP 1,350. volcánica que se encuentra de realismo.

17 MICROHOBBY

i1
PROGRñMfiS PROGRfiMfiS PROGRfiMfiS

instrucciones en castellano, además no sepan inglés, ni El palacio está diseñado con -


MISSION-1 así como una serie de tengan intención de una gran imaginación,
Software Limited/ABC consejos prácticos para aprenderlo fuentes, plantas, celosías, y
sacar mucho más todo tipo de detalles de
48 K.
rendimiento al juego. ambiente componen el
Tipo de juego: Aventuras
A pesar de que el programa BABALIBA ascenarío donde se
PVP: 2.100. original está en inglés, se ha desarrolla la acción
Dinamic/Micro World.
realizado una versión en Los enemigos son muchos y
castellano que está 48 K. surgen por todas partes:
preparada para entender Tipo de juego: Videoaventura. moros armados, cangrejos
MISSI una serie de palabras
elementales y frases cortas.
PVP: 1.800. monstruosos, arañas
asesinas y peligrosos
Un dato sin duda importante cocodrilos intentarán
es que el ordenador sólo hacernos fracasar en
admite que le llamemos de nuestra misión.
«tú», por lo que todos los Hay cuatro plantas
mensajes que le demos diferentes, a cada una de
deberán ser dictados en las cuales se accede a
forma imperativa para que través de escaleras que
los entienda. Como en todos comunican las diferentes
los juegos de este tipo, es partes del palacio.
posible pedir ayuda al En la planta baja están las
ordenador para lograr salir mazmorras, donde se
Babaliba es la
de una situación difícil, encuentra el prisionero. En
segunda parte del
aunque de todas formas la la planta principal, los
programa Saimazom, y en
mayoría de ellas pueden jardines laberínticos y el
esta ocasión nuestro héroe,
resolverse usando la lógica Johny Jones, se encuentra tesoro, y en las de arriba,
Mission-1 es un
Al principio del juego se nos en el palacio de los aposentos.
original juego de
suministra un plano del Hosmimumarack. Allí tiene El juego tiene 135 pantallas
aventuras en el que a
edificio al que tenemos que que cumplir una serie de y el protagonista ha sido
diferencia de otros, en esta
acceder, así como una lista objetivos: apoderarse del construido con 72 gráficos
ocasión no tenemos que
del personal que trabaja en tesoro oculto en una de las diferentes: en total se han
enfrentarnos a brujos
malvados o recorrer castillos él y tos números de sus habitaciones del palacio, empleado 625 gráficos en
llenos de peligros, sino que cuentas bancarias. dato que raptar a la princesa, hija del los diseños de los
la acción se desarrolla en puede ser importante a lo Sultán, y rescatar a un personajes.
nuestros días y la misión largo, ya que hay la compañero prisionero en las
posibilidad de que exista un Hay dos llaves diferentes
que tenemos que cumplir mazmorras del palacio
agente doble entre ellos. que podemos recoger la de
tiene que ver mucho con el Una vez que se han logrado
El juego está acompañado color magenta que nos sirve
espionaje. estos tres objetivos, hay que
de gráficos en todo para abrir la puerla donde
El objetivo está en un centro volver a la sala principal del
momento que nos muestran se encuentra la princesa, y
de control de misilea palacio donde se encuentra
el lugar donde nos un hechizo que se forma la de verde que nos lleva
situado en los países del hasta la habitación del
encontramos: éstos se juntando las letras de la
Este concretamente en la tesoro.
frontera entre Yugoslavia y encuentran en la parte palabra BABALIBA. que
superior de la pantalla, están escondidas en algún Al final del juego, si
Rumania. Allí tenemos que
mientras que los textos lugar de esta sala. Al conseguimos completar la
destruir el programa que
aparecen en la parte de hacerlo hay que tener en aventura, aparece una frase
controla todo el
abajo. cuenta que hay que ir que es una clave para
funcionamiento de la base.
recogiéndolas en el mismo conseguir ganar 15.000 pts.
El programa viene Muy recomendado para
acompañado de un orden en que han sido ya que los creadores del
aquellos que les gusten los
completo manual con las escritas. juego ofrecen esta cantidad
juegos de aventuras y
al primero que logre
llevarles ¡a clave correcta.
• • • Ia compañía española productora de software que rige flaco Suárez, el autor de El juego está muy bien,
ta famosa «Pulga», está a punto de lanzar al mercado su nueva producción, un juego bas- como la mayoría de los
tante bueno en el que la animación ha sido tratada con gran mimo por parte de sus creadores. realizados por esta
compañía, y reúne un buen
La casa U.S. GOl.D ha lanzado a! mercado un juego de cartas lleno de erotismo, montón de alicientes para
«STRIP POKER», en el que según vamos ganando partidas, una hermosa mujer va des- mantenernos entretenidos
prendiéndose de su ropa. durante bastante tiempo. El
nivel de dificultad es muy
• • • Mind Carnes ha sacado ya su última creación para Spectrum, AL1FN, basado en alto.
ta famosa película cinematográfica.
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DE LAS HORMIGAS
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EVOS Í ,
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MURO NI
LOS NU
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HORMIG
U E R O V I E J O 0. PARA E L L O USA LO
Spectrum 16 K S C U R S O R E S " ; ' - " S U E R T E "
5 6 0 PRUSE 100
570 INK 2 PRINT AT 1 0 , 0 , B
EEP . 1 , 3 0 P R I N T AT 0,24-, "<t" BE
La velocidad y la destreza son los dos atributos EP
T
. 2 , 5 0
1 0 , a ; " * "
FOR a « l TO 24
BEEP 0 . 0 0 0 5 , 6 0
PRINT A
NEXT
necesarios para poder concluir felizmente el juego que a FOR a = 1 0 TO 1 S T E P
AT a , 2 4 , " f " :
-1
BEEP 0 . 0 0 0 5 , 6 0
PRINT
NE
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les presentamos a continuación. Rápido y,
XT
1 4 9 0 PAUSE 3 0 0
1 5 0 0 REM I N I C I A C I O N V A R I A B L E PAR
aparentemente, fácil le mantendrá sujeto al monitor de TIDA
1510 LET V i =5 LET p t =0 LET =1
su ordenador más tiempo del que desearía. Pruébelo. 1540
30)
LET XSFN Z(20) LET Y=FN Z<

1550 OIH l(2,200)


1560 LET l ( l , l ) = X : LET M 2 , l ) r y
En este juego nos convertimos en la talla o volver a recorrer el camino por el 2 0 0 0 REM I N I C I A L I Z A C I O N V R P I R B L E
S JUEGO
«hormiga guía» de un grupo de atribu- 2 0 1 0 I F * . < a 0 0 T H E N L E T K = k. + X
que vinimos. 2 0 2 0 LET l ( 1 , t ) « F N Z ( 2 0 ) LET tí
2,1)«FN Z(30)
ladas hormigas en busca de un nuevo ho- Controlamos nuestros movimientos 2 0 4 0 LET g=FN Z ( 4 ) + 5 2
2500 REH CUADRO
gar. Moviéndonos a una velocidad de con las teclas del cursor. 2510 INK 4 PAPER 4 &ORDER 4 C
LS
vértigo, tenemos que encontrar un hor- El resto de las aclaraciones necesarias
miguero nuevo evitando chocar con to- para jugar vienen incluidas en el propio
do tipo de obstáculos, salimos de la pan- programa.

1 REM © B a r t o l o * * y Francisco 5 0 0 BORDER 6 FLASH 0 PAPER 6 2 6 0 0 LET P » * " " ( T O 5 - L E N ST


Javier Ro»an Antón BRIGHT 1 CLS R « p t ) + STR $ P t : L E T r » n " "(
1 0 0 REM INICIRC ION VARIABLES PR 5 1 0 PRINT FLASH 1; INK 0 , A T 10, TO 5 - L E N S T R J r e ) + S T R I r e LET V
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110 LET REi0 LET J«23560 5 2 0 PAUSE 1 0 6-vit
130 DEF FN Z í W ) = I N T (RND»»>+1 5 5 0 PRINT INK 0 , R T 13,0."CONOUC 3 0 0 0 POKE 2 3 6 8 4 , 9 8
200 GO SUB 6000 E A L R S H O R M I G A S Si DESÓE L O S HO 3 0 1 0 PRINT «0,"PUNTOS p*," REC

24 MICROHOBBY
ORD :"r»," vt 5 3 2 0 GO TO 6 0 0 0 6 1 5 0 PRUSE O
3S00 REM D I B U J O HORMIGUERO» 5 5 0 0 REM NUEUO 6 2 0 0 GO TO 5 0 0
3510 FOR » « 1 TO H - 1 5 5 1 0 FOR a = 4 0 TO O STEP - 1 BEEP 8 0 0 0 REM D E F I N I C I O N DE CflRRCTERE
3SS0 P R I N T RT l ( 1 , B ) , l t S , » ) ; XNK a/1000,24 BEEP a / 1 0 0 0 , 2 3 BEEP
BEEP . 1 , 3 0 a/1000,21 BEEP a / 1 0 0 0 . 1 9 BORD
3530 NEXT • ER a / 1 0 NEXT a BORDER 4 ll112£°IÍ6"C"'40'145•124'56'254'
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3550 LET x = l < 1 , * - 1 > LET y = l l 2 , H vi;vi+1 PRINT FLASH 1 , R T 10,5, |®30 DftTR "a",73,42,190,63,190,4
-1) " U I D R EXTRR PRUSE 2 0 0
4 5 0 0 REM TECLROO 5 5 4 0 GO TO 2 0 0 0 8 84 0 146 T 0
5 9 0 0 REM PRNTRLLE "d" ' 1 4 6 ' ® 4 ' 1 2 5 ' 2 5 4 ' 1 2 5
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t > = 5 3 TMEN LET g * t 5 9 1 0 FOR a = 0 TO 4 0 BEEP . 0 0 0 5 . F Í 5 4 ® 2 5 2 ™ 3 "« " , 30 , 63 , 127 , 2 5 5 , 255 ,
4 5 2 0 L E T y . y 4 l * ( y < 3 1 RND 9 = 5 6 ) - 1 N Z(60) P R I N T INK S / 1 0 . R T X,y.C
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RND Q =54 ) - 1 • < X >0 RND <9=551 8 0 8 0 DRTR " G " , 1 7 0 , 1 7 0 , 8 5 , 8 5 , 1 7 0 ,
4 7 0 0 REM CHOQUE M O U I M I E N T O GO TO 2500
4 7 1 0 I F RTTP IX , y J = 1 0 0 TMEN P R I N 6010 BORDER 5 INK 0 PRPEP 5 C 170,85,85
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p .01, a NEXT a JUGRR"

LETRAGORDA
Alberto GONZALEZ CARDE
Premiado con 15.000 pts.

Spettrum 4$$ K

Este programa está


pensado para modificar
el juego de caracteres
del SPECTRUM
convirtiéndolos, según el
autor, en «letragorda»
y, efectivamente, es así.

Se trata de una utilidad que puede tener


cierta importancia si queremos que en
nuestras propias aplicaciones aparezcan
rótulos, listados o cualquier otra cosa dis-
tinta de lo normal.
Las instrucciones para conservar el có-
digo generado por el programa se deta-
llan en este con tota! claridad.

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b=a + 128
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1 0 5 I F N / 1 5 = I N T f N / l S ) THEN P P I 4 0 0 0 I F a = 0 THEN L E T b = 0 6 O 4 0 POKE 2 3 6 0 7 , 2 5 1 PRINT
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1 1 0 LET a u P E E K n POKE 2 3 7 5 6 , 0 IF AND a<8 THEN LET b =
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3 0 1 BEEP 0 . 5 , 4 5 4040 IF a>316 AND a<32 THEN LET
4 0 0 POKE 2 3 6 0 7 , 6 0 PRINT ' L b = a +32 9 0 0 0 SAUE fPAGORDA'CODE 64256
ETRA NORMAL POKE 2 3 6 0 7 , 6 0 4050 IF a»«32 AND a<64 THEN LET , 1024
4 1 0 POKE 2 3 6 0 7 , 2 5 1 PRINT "LETR b = a +64 9 0 1 0 UCRIFV LETRAGORDA 1 CODE 642
A ESPECIAL POKE 2 3 6 0 7 , 2 5 1 4060 IF a V =64 AND 3<128 THEN LET 56,1024

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Julia PEREZ SERRANO
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NOTAS GRAFICAS

P B C D E F 6 H
# % v > > A t
Spectrum 16 K

Nuestra misión será interceptar esos


Tenemos aue situamos en otra galaxia, en donde la misiles en su trayectoria hacia nosotros,
lucha por la supervivencia es el único fin de nuestra única manera de sobrevivir, pues nues-
existencia. En una fortaleza aislada y rodeada por el tros láser nada pueden hacer contra sus
enemigo, debemos demostrar nuestra puntería para bases, Para conseguirlo, tenemos cuatro
rechazar el constante ataque al que nos tiene sometido. mandos:

Este es, en síntesis, el centro del juego turbo láser que apuntan directamente a "O"— Dispara a la izquierda.
que conseguirá, sin lugar a dudas, situar- las cuatro bases alienígenas que nos ro- "p'— Dispara a la derecha.
nos en otro siglo y hacernos protagonis- dean. Desde estas mismas bases, recibi- "Q"— Dispara hacia abajo.
tas de una aventura galáctica. remos el constante ataque de los más so- "A"— Dispara hacia arriba.
Una vez situados, comprobaremos que fisticados misiles capaces de desintegrar Atención, si se disparan dos láser a la
somos el comando de la última fortale- cualquier tipo de materia, incluso el pla- vez, no responderá ninguno. Active sus
za «Platínium» que dispone de cuatro tinium de nuestra base. reflejos y... suerte.

26 MICROHOBBY
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J.Pti'ez Serrino".RT 2,11,"Grupo 2000 LET C t t d . í P R I N T AT 10,C, n , V , A T ío+n , 1 5 - N ; " , AT N + R I , I
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I H K E V » = ••!•• TMEN LET di f = i
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5 0 2 5 RETURN TnEf, GO TO 5 0 0 2
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27,63,62,31,"C",248,120,240,240, S0O5 PÉTURfJ
127,63,31,13,"d",31,30.15,IS,254 TEP - 1 PLOT 1 1 1 , 3 8 DRAU OUER 1 8009 lET Jtf=2 let dií1=20 LET
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08 . 4 0 , " 9 " - 4 0 , 1 8 8 , 1 0 8 . 5 6 , 5 6 , 5 6 . 5 6 5 0 3 5 RETURN o O D P A ; J O'.'EP 1, BRIGHT i , lOO . 1
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1 0 0 0 LET a » = I N K E Y » GO TO 1 0 5 0 - 1 ~EP - 1 PLOT 1 2 8 . 8 8 DRAU OUER 1 9 ^ 0 0 SAVE p" LINE 9900 SAUE " P
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; 5 0 4 5 RETURN

FUNCIONES
TRIGONOMETRICAS
Francisco José HUIDOBRO
Premiado con 15.000 ots.
Ln las primeras, podemos efectuar ia
Spectrum 16 K entrada de datos en grados o radianes;
el programa nos avisará mediante el sím-
bolo de infinito o valor no definido
Se trata de una utilidad que nos calcula las
cuando sea necesario.
funciones trigonométricas, seno, coseno, tangente,
1-as instrucciones están incluidas en el
secante, cosecante, cotangente y sus inversas: propio programa en forma de menú de
anoseno, aitocoseno y arto tangente. opciones.

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piadas para tu Spectrum Lanía la jaba jamás hayas visto Dirige y protege tus 6 con sus grábeos y movimiento e n 3 verde, se translorma ante nosotros y so
lina, el disco, corre los 400. 'os 100 o los bases de los ataques enemiQos Atraviesa dimensiones que estás en una película de enfrenta al Hombre-Hormiga. a Uliron. al
1 5 0 0 metros lisos y los 110 vallas v luego sus lineas y destruye sus puntos vitales dibujos animados Mas de 2 2 0 pantallas Doctor Entraño o el Hombre-Pesadilla El
sm descanso el sallo de altura, de longitud Paia ello cuentas con tus Ejeiotos. sofis- distintas. 100 enemigos dilerentes desde mundo del Comtc pasado al Spectrum
V con pemga. y J i ' hasta completar todas ticados sistemas de Radar o Información, lamasmas Hasta brujos do las Fuor/as del esta batiendo todos los records de critica y
las pruebas Repetimos, esta es la versión Mapas secretos y un Helicóptero super Mal AVALON te sorprenderá como no lo ventas en Inglaterra LA M A S A obedecerá
original Huye de las imitaciones especial que dispara desde Exocets a ha hecho ningún otro juego porque todo tus órdenes, aprovecha su fuerza para el
parece real bien
OECATHLON/48 K Bombas Incendiarias Se presenta en es
Pial 1 700 luche tipo Video AVALON•48 K THE H U L K / 4 8 K
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QíiaHfaoide r*

Compite en l u potente molo de 5 0 0 c c Pilota tu Helicóptero a Reacción e n t i e el Giáticos como nunca soóaste ver en tu Sortea en tu acorazado los barcos ene
conua otros 40 cotrodores en cualquiera bombardeo de tormentas electrónicas, Spectrum uAcción a t o p e " Guia a Wally á migos v las minas de la bahía Conquista
de los 10 circuitos más importantes, misiles de tierra y mar y jepelmes través de más de I S habitaciones dis- la playa, d o l á n d o l a de los ataques que por
desde Indianápolis al Jar ama Pon a blindados, para luego vencer a una tierra mar y aire lo harán las tropas
tintas. salvando las más asombrosas y
prueba tus reflejos para no chocar en los escuadra de ca/a» Solo lus Lasers v
habilidad te servirán para rescatar a tus divertidas situaciones, desde subir una enemigas y contraataca para Conquistar
adelantamientos, apurar al m i i i m o en las escalera mecánica a la contra a esquivar su foriale/a Por su originalidad y sus
camaradas y destruir el Reactor Nuclear
curvas y lanrane en las rectas a más de manos que Surgen del suelo y objetos que fantásticos efectos es uno de ios juegos
6 pantallas 5 misiones
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ciones:
1— Los programas deberán
ser originales, inéditos y no ha-
berse presentado a ninguna
otra publicación.

2— Se enviarán a MICRO-
HOBBY en cinta casset-
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10 REM
GO TO 6 0
T L Í U
4 5 0 GO SUB CG
4 6 0 P R I N T AT 2 0 , 8 , D *
te exenta de protección
2 0 CLS
a, GS
P R L N * AT 1 , ( 3 2 - L E N G* 4 7 0 I F I N K E Y * = " S " OR I N K E Y * = S "
TMEN GO TO 0 2 2 0
cotra copia y listado y
3 0 P R I N T AT 2 0 , < 2 8 - L E N R » > / 2 , P
4 8 0 I F I N K E Y * = " N " OR I N K E Y < * " n "
T H E N GO TO MF autoejecución.
INPUT TAB 13, L I N E X» 4 9 0 GO TO 0 4 7 0
4.0
SO L E T X = U A L X » 5 0 0 LET O = ( S I N X J / Í C O S X)
6 0 I F ABS X > = 10T 3 8 T H E N L E T X < 5 1 0 LET Z « = S T P » O
<- 1 GO TO 0 0 6 0
7 0 PETIJRN
5 2 0 LET 0 = 1/-C0S X
5 3 0 LET US=STR* O
3— Cada cinta irá acompa-
5 4 0 I F RET = 1 T H E N RETURN
5 5 0 LET S = 1 / S I N X
ñada de hoja explicati-
90 LET O ^ ^ ^ P Ñ S ^ ^ ? ^ ^ ^ "
255
1 0 0 POKE 2 3 6 0 9 , 1 0 0 POKE 2 3 6 9 2 , 5 6 0 LET S»=STR» S
5 7 0 L E T P » <COS X ) / ( S I N X)
va de la utilidad y mane-
110 LET 1 * 7
L E T CG = 7 6 0
LET P . L LET MF=80
L E T ORTOS = 1 0
5 3 0 LET V $ c $ T P | R
5 9 0 RETURN jo del programa.
120 BRIGHT 1 BORDER P PAPER P 6 0 0 REM
INK I 6RIGHT 1 CLS 6 1 0 CLS LET G $ = " F U N C I O N E S C I R
1 3 0 P R I N T RT 2 . 1 3 . M E N U "
1 4 0 P P I N T RT 8 . 1 . 1 . - F U N C I O N E S
CULARES INUERSAS' LET R t = " A R C O
4— En una sola cinta pue-
CIRCULARES"
1 5 0 P C I N T AT 1 1 , 1 , " 2 . - FUNCIONE
6 2 0 GO SUB D A T O S
6 3 0 CLS P R I N T AT 1,1,G* de introducirse más de
5 INVERSAS"
1 6 0 P P I N T AT . 1 " 3 . - SALIDA O
6 4 0 LET Y s ( 1 3 0 4 A T N XI / P I
6 5 0 I F X < ABS X THEN LET A » = " U A L un programa.
£ L PROGRAMA OR NO D E F I N I D O " LET C * = A * GO T
1~0 PAUSE O O 0675
L Í O I F INKE »«*'L TMEN GO T O 0 2 6 6 0 LET U = t l 8 0 « A S N X ) / P I LET A
20
1 9 0 I F I N K E Y • • " 2 " T H E N GO T O 0 6
»=STR» V+" grados"
6 7 0 LET Ux I 1 3 0 * A C S X J / P I LET C
5— Una vez publicado, MI-
00
Í O O I F I N K E Y J = " 3 " T H E N STOP
% A. ST R $ U + " grados"
6 7 5 L E T LON = L E N < S T R » X ) CROHOBBY abonará al
2 1 0 GO TQ 0 1 7 0
2 2 0 REM _
6 8 0 P R I N T INUERSE 1 . A T
N > '2, "ARCO* " , X
4,(24-LO
autor la cantidad de
2 3 0 I . E T PETSO
CIRCULARES'
LÉH" 5 * = " F U N C I 0 N E
L E T Z F = "(P" LET U
6 9 0 P R I N T AT 8 , 3 , " A S N Xe " ; A $
7 O 0 P P I N T A T 1 1 , 3 , " A C S X= ",C$ 15.000 pesetas en con-
7 1 0 P R I N T AT 1 4 , 3 , " A T N X= ";Y,"
1 - "09"
¿40 CLÍ
LET S j r - ' C » "
P R I N T AT
L E T U$ = "ÜO"
1.6.G» grados" cepto de pago por cola-
2 5 0 P P I N T AT 2 1 4 . " G R A D O S O RAO
IANE S (G/RL " '
2 6 0 I F I N K E T $ = " G " OR I N K E Y S = " O '
7 2 0 P R I N T AT 2 0 , 8 , D S
7 3 0 I F I N K E Y » = " ' S " OR I N K E Y • = " S " boración.
T H E N GO TO 0 6 0 0
TMEN L E T ','C F = 1 LET R«="ANGULO 7 4 0 I F I N K E Y $ = " N " OR I N K E Y » * " n "
EN GRADOS GO TO 0 2 9 0 T H E N GO TO MF
2 - 0 I F I N K E Y $ = °R
THEU L E T U C F = 0
OR I N K E Y J » " r "
LET R*»"ANGULO
7 5 0 GO T í
7 6 0 REM _
6— MICROHOBBY se reser-
EN R A D I A N E S '
2 8 0 GO TO 0 2 6 0
GO TO O 2 9 0 770 CIPCLE 215,83,
7 5 0 PLOT 2 1 5 , 5 3 : DRAU 0 . 6 0
va el derecho de publi-
2 9 0 GO SUB D A T O S
300 P R I N T AT 1.6G»
7 9 0 PLOT 1 8 6 , 8 3
3 0 0 P R I N T AT
DRAU 5 9 , 0
11,31,"0" cación o no del progra-
O
3 1 0 I F U C F • 1 THEN LET X=X#PI'18 3 1 0 P R I N T AT
8 2 0 P R I N T AT
11,22,"*"
6,26,"*/2" ma.
3 2 0 L E T L O N s L E N CSTR» (X+160/PI 8 3 0 P R I N T AT 16,25;"3*/2"
• ) 8 4 0 PLOT 2 1 5 , 8 3 DRAU 3 0 * C O S X ,
3 3 0 P R I N T AT 3 , ( 1 6 - L O N ) / 2 , INUE 30 #SIN X
R?E 1 . ' A N G U L O ® " , X * 1 3 0 / P I , " grad 8 5 0 PLOT 2 1 5 + 3 0 * C O S
X
X,83+30*SIN 7— Además de la publica-
ción de los programas
Oí "
240 L E t LSSIM X 3 6 0 DRAU - 2 9 « C O S X . 0
3 5 0 L E T M=COS x 3 7 0 PLOT 2 1 5 + 3 0 » C O S X,83+30*SIN
3 6 0 IF ABS L ; = 1 0 t + 3 8 T H E N L E T R
ET ; 1 GO SUB 0 5 0 0
X
3 8 © DRAU 0 , - 2 9 - i S I N X
de interés, MICRO-
3 7 0 I F A B S M = 1 0 1 - 3 8 T H E N GO SU
S 0550
8 9 0 RETURN
9 0 0 FOR F = 1 TO 2
HOBBY realizará con to-
3 3 0 I F ABS L > 1 0 ^ - 3 8 AND A B S M > 1
OF - 3 6 TMEN GO SUB 0 5 0 0
9 1 0 READ A *
9 2 0 FOR N =0 TO 7
dos los recibidos un
3 9 0 P P I N T AT 6 , 1 . " S E N X = '" , L
4 0 0 P R I N T AT 3 , l , " C O S X = " , M
9 3 0 READ A
9 4 0 NEXT N
POKE USR A * + N , A sorteo mensual de un
4 1 0 P R I N T AT 1 0 , 1 , " T A N X = ",Z*
4 2 0 P R I N T AT 1 2 , 1 ; " C O S E C X = " ; S
9 5 0 NEXT F
9 6 0 RETURN MICRODRIVE y su
*
4 3 0 P R I N T AT 1 4 , 1 , " S E C X « " , U »
9 7 0 DATA
iO
"P",0,2,69,84,20,20,20
INTERFACE-1 corres-
4 4 0 P R I N T AT 1 6 , 1 , " C 0 T A N X » " , U 9 3 0 DATA "I",0,108,146,146,146,
146,108,0 pondiente.

29 MICROHOBBY
MAM DEL JUEGO «SAIMAZOOM»
r
i &
Aquí tenemos una de las más fabulosas aventuras hecha programa, el
SAIMAZOOM, cuyo protagonista, Johny Jones, hermano de! famoso
Indiana, nos hará partícipes de sus hazañas que nos llevarán por selvas y
siniestros lugares hasta conseguir, con la ayuda del gran MAPA, encontrar &
y poner a salvo el precioso botín origen de nuestra empresa: el café.
Trazadas las líneas generales de lo que será, sin lugar a dudas, una
apasionante aventura que conseguirá el reto excitante de la superación
minuto tras minuto, les ofrecemos a continuación las claves fundamentales
de este juego ya comercializado y el mapa que facilitará su puesta en
funcionamiento y que hará realidad su transformación, seguros de que su
imaginación y habilidad les transportará hacia las más fantásticas aventuras.

CLAVES FUNDAMENTALES DEL JUEGO:


A) En cada partida están escondidos 4 sacos del mejor café que hay
que localizar y transportar a la guarida de JOHNY, teniendo en cuenta que
por lo menos, 1 de los sacos se encuentra en una de las milenarias tum-
bas.
B) JOHNY JONES cuenta con la ayuda de una serie de utensilios y
herramientas para conseguir finalizar con éxito la misión que le ha sido
Í3>
encomendada. & o *
1) Pistola: Sirve para librarle de los ataques de los caníbales y es útil
&
también para aniquilar a las serpientes venenosas que pululan por la selva r r>
del SAIMAZOOM. >
»r
i h * r * r i
r
2) Pico: Herramienta necesaria para atravesar las cadenas montaño- W
r * r
sas y plato codiciado por los caníbales que son cleptómanos y se lo roba- r r- *
rán al menor descuido.
3) Machete: Es el arma fundamental en la lucha contra la vegetación b
de la jungla. * * r|»I
4) Barcas: Con ellas puedes cruzar el río por las zonas más estrechas, a
lagos y recodos son infranqueables. 1
5) Llave: Resulta imprescindible para profanar tumbas y templos.
6) Cantimploras: ¿Se imaginan a nuestro héroe atravesando el desier- •
I
to sin agua? Es evidente la importancia de las cantimploras.
C) Nuestro protagonista dispone de un tiempo determinado para fi- k «
nalizar con éxito su misión, de no lograrlo, sería destituido por los ejecuti-
vos de su empresa.
• J

DATOS TECNICOS:
El mapa de este programa es de 10 x 10 pantallas, es decir, un total
de 100 distintas. Partiendo de un televisor de 22 pulgadas, su longitud real *
sería de 2m. x 2,5m., que suponen una extensión de 5 metros cuadra- 3
üf
* m

*
dos.
m m *
Por lo que respecta al diseño y técnica de programación que supuso
la realización de JOHNY JONES, cabe destacar que para su perfecta mo-
vilidad han sido necesarios 72 gráficos distintos.
9* *
El programa, como todos los comercializados por DINAMIC SOFT, es- m * *
tá equipado con el nuevo sistema de carga rápida que reduce considera-
Mm
blemente el tiempo de carga del programa. (3.000 baudios accesibles por a* w
Software). *

30 MICROHOBBY
MICROHOBBY 31

I
Este gran concurso, que por primera vez en España va a enfrentar en competición a programas de ordenador,
le brinda la oportunidad de demostrar que es el mejor programando. Y por supuesto, de llevarse grandes pre-
mios.
En el concurso participarán programas que jueguen al «Mastermind» (en una modalidad determinada que se ex-
plica más adelante), y la forma de seleccionar y elegir al mejor es la competición entre todos. De esta forma,
el programa ganador habrá demostrado que es el mejor, al haber superado y eliminado a todos sus contrincantes.

Enviar las cintas a Microworld. Fernández de la Hoz, 84. 28010 Madrid.

EL plazo de entrega finaliza el 28 de febrero.

y quedará a la espera de recibir la respuesta, que evi-


DESCRIPCION GENERAl DEL JUEGO dentemente sólo podrá ser una "S" o una "N".
El programa que empiece primero, propondrá una
El juego consiste en que cada programa debe inten-
secuencia numérica aleatoria y esperará a que se le in-
tar acertar una secuencia de números aleatoria y se-
troduzca la pista (respuesta) facilitada por el otro pro-
creta generada por el otro programa, antes de que el
grama, así como también la secuencia propuesta por
otro programa acierte la secuencia generada por él.
otro programa.
Para intentar conseguirlo, cada uno de los progra-
El programa que empezó en segundo lugar, queda-
mas irá proponiendo secuencias de números basadas
rá a la espera de recibir la secuencia propuesta por
en las «pistas» que el otro programa le vaya dando.
el primero, a la que deberá responder con su pista
Estas «pistas» estarán referidas a los números que
(respuesta) y su secuencia propuesta, quedando de
de cada secuencia se vayan acertando, así como a la
nuevo a la espera de recibir la pista (respuesta!
posición que ocupen dentro de la misma.
y la secuencia del que empezó primero.
Convendremos en que a los aciertos plenos (núme-
Este ciclo deberá repetirse hasta que uno
ro y posición), les llamaremos «muertos» (M) y a ios
de los dos acierte plenamente la secuen-
aciertos de números sin la posición correcta, les lla-
cia secreta generada por el otro.
maremos «heridos» (H).
El tiempo máximo de respuesta de ca-
Así, si un programa ha conseguido adivinar dos de
da jugada no puede ser superior a 4
los números de la secuencia generada por el otro, és-
minutos.
te responderá «2H». Pero si uno de ellos está en la po-
sición correcta, entonces deberá responder «1H 1M».
Ganará el programa que consiga acertar primero la FORMA DE SELECCION
secuencia secreta generada por el otro. Los programas admitidos al concurso entrarán en
En caso de que el programa que empezó primero, la primera fase del mismo. En esta primera fase se ha-
acierte antes la secuencia generada por el otro, se le rá competir a los programas en grupos de dos, car-
dará a éste una última oportunidad de conseguirlo. Si gando cada uno de ellos en un ordenador Sinclair
lo logra, se llegaría a un empate en el juego. Los em- ZX Spectrum de 48 K, y jugando una partida.
pates en cada juego, se resolverán mediante un nuevo Además cada una de ellas se jugará a dos jue-
juego. gos, comenzando cada vez uno de los dos
programas. El programa que pierda los dos
juegos quedará eliminado, pasando a la se-
REGIAS DEL JUEGO (PROGRAMA) gunda fase el programa que ha ganado los dos.
El programa debe generar una secuencia aleatoria En caso de empate, esto es, si cada uno gana
de cinco números, comprendidos entre el 1 y el 9. En un juego, pasarán ambos a la segunda fase.
esta secuencia no debe haber repeticiones de núme- En cada partida habrá un operador-árbitro qué"
ros, y será secreta para el otro ordenador, pero debe- introduce las jugadas de cada ordenador en el otró^
rá aparecer en pantalla con el siguiente mensaje: Evidentemente, este operador-árbitro no influye en el
SECUENCIA GENERADA: nnnnn juego. Si el autor del programa concursante asiste a
A continuación, cada programa debe preguntar quién la partida, le estará permitido a él mismo introducir
empieza a jugar primero, con el siguiente mensaje: la respuesta del otro ordenador en su programa, siem-
COMIENZO YO A JUGAR (S/N): ? pre en presencia del operador-árbitro.

32 MICROHOBBY
UNA INICIATIVA DE
A-
(M^ÍMJS) Y
"•o*

'SEMANAi
BASES
1 Todos los programas que se presen-
ten deberán «correr» sobre un orde-
nador Sinclair ZX Spectrum de 48 K.
2. Todos los programas deberán ser ori-
ginales.
3. Cualquier programa que durante su
ejecución, se interrumpa presentan-
do mensajes de error, será automá-
ticamente descalificado.
4. Todos los programas deberán ajus-
tarse a las reglas de juego que aquí
se detallan.
5. U>s programas deberán enviarse gra-
bados en cassette, con el original por
una cara y una copia por ta otra.
Todas las partidas serán públicas, pu-
diendo asistir a ellas cuantas perso-
nas lo deseen.
7. Tanto el calendario con las partidas
a celebrarse como la fecha, lugar y
hora de las mismas, se publicarán
con la suficiente antelación y siem-
pre. desde las páginas de esta revis-
ta.
8. La participación en el concurso su-
pone la aceptación de estas bases,
por lo que quedarán automáticamen-
te eliminados aquellos programas
que no se ajusten estrictamente a las
mismas.
9. No podrán presentarse a este concur-
so ningún empleado ni familiar de la
editorial Hobby Press, ni de la firma
Microworld.

Un capítulo importante de este


jíran concurso es el de los pre-
mios que recibirán los diez pri-
meros finalistas.
Kn este sentido se distribuirán de
la siguiente manera:
• Primer premio: un viaje a
Londres para dos personas.
• Segundo premio: un monitor
de color.
• Tercer premio: un Spectrum
Plus.
• Cuarto, quinto, sexto, sépti-
mo. octavo, noveno y décimo:
una serie de lotes de programas
de Microparadise v Dmamir

¡PARTICIPE Y SUERTE
CONSUW 10
Listado^ c o r r e c t o je STOP STATEMENT. el cual De todas formas, le remi- bien en un sobre normal,
hubiera aparecido al colocar to a nuestro curso de BASIC bien por correo certificado o
Observo que en el progra- una sentencia STOR Una vez que explicará puntualmente por paquete postal. Espera-
ma BIO-RITMOS. publicado más, aseguramos que el lis- todas estas cuestiones. mos sus programas.
en el n.° 1, hay dos llamadas tado está correcto.
a lineas inexistentes, con-
16 K.
cretamente en las lineas Envío de programas
Acabo de comprarme un
540 (GO SUB 900) y 2006 Grabar en el S p e c t r u m
Spectrum de 16 k. me gusta-
(GO 70 9000). ¿Es ello nor- El motivo de mi carta es
ría saber si las cintas de pro-
mal? En caso contrario, les Me gustaría saber có- que me resolváis una duda
gramas de juegos se las
agradecería publicaran el lis- mo se graba en el Spectrum que tengo acerca de cómo
puedo acoplar. Ya que me he
tado correcto de dicho pro- 48 K. enviar los programas a vues-
fijado de que en todas pone
grama. tra revista: los programas, en
José Miguel LLOP JUAN para Spectrum de 48 K. Gra-
su correspondiente cassette,
Francisco Llach SAUOUET • Barcelona
cias.
¿pueden enviarse en un so-
El procedimiento es el si- bre normal, como si fuera Julio VELASCO Baracaldo (Vizcaya)
Lo que usted ríos plantea guiente: una carta, (pagando la tari-
es, desde el punto de vista Una vez el programa en fa correspondiente a su pe- • Lamentamos comunicar-
del ordenador, correcto, ya memoria, teclear SAVE so. por supuesto) o deben e que no se puede compri-
que a la llamada a la subru- «NOMBRE DEL PROGRA- mandarse por el molesto mir una cinta de 48 K en una
tina 9 0 0 el programa conti- MA» y ENTER. procedimiento del paquete de 16, a no ser que el progra-
núa ejecutando la linea si- Aparecerá el mensaje postal? ma de aquella ocupe menos
guiente sin ningún proble- «start tape, then press any de los 16 K.
ma: habrá podido observar key» que quiere decir que Alberto ALCORIZA VARA Madrid
que el programa funciona ponga el cassette en condi- Felicitaciones
perfectamente. En cuanto al ciones de grabar {normal- Puede usted, sin ningún
GO TO 9 0 0 0 , se trata de un mente pulsando PLAY y RE- problema, mandar sus pro- En primer lugar quiero fe-
truco de programación que CORD a la vez) y pulse cual- gramas a nuestra revista de licitarles por su revista; es lo
evita la aparición del mensa- quier tecla. la forma que más le agrade, que muchos usuarios de or-

AVISO
Ultimamente han aparecido en revistas dedicadas a usuarios de SINCLAIR
algunos anuncios en los que se ofrecen programas de primera categoría a
precios muy por debajo de su valor real. Estos programas son copias
" p i r a t a " que no pagan derechos ni a los autores ni a las compañías de
software originales y que ni siquiera respetan su presentación de origen
con la consiguiente pérdida de calidad.
Como creemos que los poseedores de un Spectrum se merecen el mayor
respeto y para protegerlos de estos desaprensivos, aparte de las acciones
legales que se lleven a cabo, avisamos que programas como el PSYTRON,
HULK o SABRE WULF, para que sean originales, han de presentarse en un
estuche de cartón a todo color y del tamaño aproximado de una cinta de
video.
No te fíes de las gangas.

¡¡NO TE DEJES ENGAÑAR!!


Este aviso se publica con el conocimiento y aprobación de ULTIMATE
BEYOND Y ADVENTURE INTERNATIONAL.
tleñadores Sinclair estába- do lo concerniente al ZX-81 seguir. Además sería nece- interface o va conectado di-
mos esperando. He leído el para procurar satisfacer a sario. rectamente al ordenador.
primer número, y les puedo todos nuestros lectores que Otra cosa, para el uso
Jesús MORENO
asegurar que ya soy un adic- se encuentran en su caso; del con trotador doméstico
to a ella. únicamente creemos que n La respuesta a su pre- (MICROHOBBY 1, pág. 26)
Soy usuario de un ZX 81, debe tener en cuenta que gunta es que todo es posi- ¿hace falta que esté el orde-
aunque alguna vez he teni- los usuarios del ZX- ble, pero en este caso con- nador conectado cuando se
do el placer de manejar un SPECTRUM constituyen una creto puede llegar a ser bas- usa, no cuando se programa
Spectrum, y siempre me veo gran mayoría de los posee- tante complicado. Además el controlador?, ¿necesita in-
en el problema de no poder dores de ordenadores SIN- es necesario dominar sufi- terface?
encontrar buenos progra- CLAIR. y ese porcentaje ma- cientemente el código má- Gracias. Huelrt
mas para mi electrodomés- yoritario debe reflejarse en quina y las técnicas de pro- Ambos periféricos se co-
tico. por eso les ruego publi- las páginas de nuestra revis- tección de programas para nectan directamente al orde-
quen alguno de estos pro- ta sin por ello olvidar en nin- poder conseguirlo, ya que, nador sin necesidad de in-
gramas conjuntamente con gún momento a personas como sabrá, la mayoría de terface.
algunos trucos e informa- como usted. Asi que le roga- los listados de los progra- A la hora de programar el
ción sobre su hardware. mos que tenga un poco de mas comerciales vienen pro- controlador doméstico, no
paciencia asegurándole que tegidos. Otra de las cosas es necesario que esté co-
Miguel SANCHEZ PERRERO Albacete
pronto se verá satisfecho. imprescindibles, es conocer nectado. Puede guardar su
Estimado lector: le agra- a la perfección las variables programa en cassette y car-
decemos sus felicitaciones del sistema y cómo actúan garlo cuando vaya a usar el
y estamos seguros que con O b t e n c i ó n de listados en nuestro ordenador. controlador.
su colaboración y sus criti-
Lo que no debe hacer
cas constructivas podremos Me gustaría saber si hay
nunca es conectar o desco-
hacerlo mucho mejor. alguna forma de obtener el Conexión^ aj^ ordenador nectar el controlador con el
Estamos estudiando la listado de la mayoría de los
Spectrum encendido (o cual-
posibilidad de. a corto o me- programas que se compran Me gustaría saber si para quier otro periférico), ya que
dio plazo, publicar informa- en cassettes y que. normal- el empleo del currah micro- el riesgo de estropear el
ción. trucos, programas y to- mente, es muy difícil de con- voz hace falta algún tipo de Spectrum es muy elevado.

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