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Ceula
PROCESADOR
DE PANTALLAS]
GUIA DE POKES
A N Á L I S I S DE LOS M E J O R E S
5PECTRUM - C O M M O D O R E
fig speCTBUM-1850^. 2200 pts.
amstrao^T^MODORE SPECTBUM_21°0ptS
^ t r a d S ^
ERMñ
RECORTA Y ENVIA ESTE C U P O N A : S E R M A , C / . B R A V O M U R I L L O , N.° 377.
PISO 3.° A . 2 8 0 2 0 M A D R I D . T E L E F O N O S : 733 73 11 - 733 74 64
YABBA DABBA D O O !
BACK TO S K O O L
VIERNES13
A VIEW T O A KILL
POBLACION:, . C O D I G O POSTAL:
F O R M A DE PAGO: ENVIO TALON BANCARIO • C O N T R A R E E M B O L S O O
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José I Gómez-Centurión
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Redactora Jele
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I N I C I A C I O N . La p a n t a l l a del Spec-
Consejero Delegado t r u m , p a r a a m p l i a r y m e j o r a r tus
José I Gómez Centurión
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PROCESADOR DE PANTALLAS. O
MICROHOBBY no se hace
cómo m e j o r a r las posibilidades de
edición d e las pantallas del Spec-
opiniones vertidas por sus trum.
colaboradores entosartículos
76
fumados Reservados todos los
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Solicitado control S O F T W A R E . El s o f t w a r e d e l d i s c o -
OJD very.
MICROHOBBY ESPECIAL
E ARCHIVO
José Manuel LAZO
MICROHOBBY ESPECIAL
LOS FICHEROS DEL SPECTRUM E
B
ueno, primero vamos a no es un ordenador pensado podamos hacer en cada mo-
ver qué es eso de una para la Gestión, se han escrito mento estarán en un menú en la
«Base de datos». Básica- para él unas Bases de datos que pantalla consiguiendo con esto
mente es un programa se parecen en gran medida a las el que aprendamos a manejar-
con el que podemos almacenar, que podamos encontrar en or- lo rápidamente.
de una manera racional, una denadores de mayor tamaño, si En principio tenemos un me-
serie de datos del tipo «fichas» bien tenemos un serio inconve- nú en la pantalla con todas las
en la memoria de nuestro orde- niente: la pequeña capacidad opciones generales de que dis-
nador, clasificándolas por va- de la memoria, aunque esto no ponemos: entrar fichas, verlas,
rios criterios o búsquedas de será una dificultad para un memorias externas, definir for-
unas fichas específicas. De igual usuario medio. Pensemos que matos de presentación, definir
manera, el fichero se puede al- con los tres programas se pue- formatos de fichas, vuelta al Ba-
macenar en distintas memorias den almacenar un máximo de sic, sacar medias, etc. Si pulsa-
externas: cassettes, microdrives 1000 fichas, más o menos, con mos algunas de las opciones nos
o discos, volverlo a recuperar o un contenido de cada ficha que saldrá, si fuera preciso, un se-
imprimirlo por impresora. muy bien puede ser un nombre, gundo menú de la opción, un
Esta serie de programas le in- teléfono y una dirección. tercero o, hasta incluso, un
teresará en gran medida a to- cuarto. Esto nos sirve para sa-
da persona que tenga que utili- ber lo que espera el programa
zar un fichero masivamente, MRSTERFILE de nosotros en cada momento
sustituyendo éste por un orde- y no tener que aprenderse com-
nador y el programa en cues- El masterfile es un fichero que plicadas secuencias de teclas o
tión. se puede caracterizar por tener comandos para poder usarlo.
Centrándonos ya en nuestro una gran amabilidad para el La filosofía con la que traba-
Spectrum tenemos que, aunque usuario, todas las funciones que ja este programa es la de tener
todo el fichero en memoria, pe-
ro sólo con las fichas que tenga-
mos seleccionadas previamente,
esto lo indica en la parte inferior
de la pantalla informando de los
registros que tiene el archivo y
de los que están seleccionados,
lo que nos vale para que cuan-
do queramos borrar parte del fi-
chero, seleccionar los registros
adecuados y luego dar a la op-
ción 'Purge SEL records'.
Lo primero que debemos de hacer con el La forma de entrar registros
programa para abrir un nuevo archivo, será
d e f i n i r el nombre y el número de campos. en el archivo es muy cómoda,
eligiendo la opción 'Add', mo-
mento en el cual nos saldrá otro
completo menú desde el que po-
demos introducir registros com-
pletos, o bien un solo campo de
i. '1 un registro, y hasta incluso un
sí;; ib campo que no tengamos defini-
—
do previamente.
También podremos, desde es-
ta opción, borrar registros de
uno en uno.
MICROHOBBY ESPECIAL
E ARCHIVO
Cuando hayamos introducido numéricos se pueden justificar o que nos saldrían para buscar en
un registro podremos incorpo- bien a la izquierda o a la dere- todo el fichero por el campo
rarlo al archivo con la corres- cha, según deseemos. «Nombre» todos los registros
pondiente opción, y volver a in- Si deseáramos introducir vir- que sean ¡guales a «C». Una vez
troducir otro registro sin tener guerías en la pantalla de pre- que estén seleccionados volve-
que pasar otra vez por toda la sentación el programa incorpo- mos al menú principal y damos
secuencia de entrada. ra un miniprocesador gráfico a la opción de borrado «Purge»,
Donde realmente viene el con el que podremos dibujar ca- el programa nos pide conformi-
punto fuerte del Masterfile es a jas y «draws» en alta resolución dad y efectúa el borrado.
la hora de presentar los regis- para poder personalizar más La primera cosa que debemos
tros en pantalla, ya que lo po- nuestro fichero. de hacer con el programa cuan-
dremos hacer casi de cualquier También se pueden poner li- do deseemos abrir un nuevo ar-
forma no teniendo limitaciones terales de texto en pantalla y chivo será definir el número de
en el número de fichas por pan- para información de las fichas. campos y el nombre de los mis-
talla. Todo esto, las literales y los re- mos que va a tener cada regis-
De igual manera, se pueden gistros, pueden ir en cualquier tro. Esto se hace con la opción
tener definidos hasta 32 forma- color de papel, tinta, flash, in- «Ñame data ref.» momento en
tos distintos de presentación y verse y brillo independiente- el cual nos saldrá un segundo
usar uno u otro, según el crite- mente entre sí. menú que, al igual que el de in-
rio que deseamos; en cada for- Con la filosofía de «hágaselo troducción de campos, nos per-
mato se puede definir, de igual usted mismo», el programa nos mitirá definir uno nuevo, o bo-
manera, por qué campo desea- da los medios para hacernos rrar uno antiguo, etc.
mos tener ordenado el archivo, una «base de datos» acorde a Después introduciremos al-
los campos que se van a ver, o nuestras necesidades, con los
todos, o algunos, hasta, incluso, campos que deseemos, y la pre-
alguno que no tengamos pre- sentación en pantalla que más
viamente definido. nos guste, ocupando la menor
La refinación visual viene a la cantidad posible de memoria. • ERTRRR FICHR5
• SEUcaunirc inrosnsciiin
hora de comprobar que esta Volviendo otra vez al menú > «ir. nc»»5 SELtcaonutRS
. BRULRR FICHB5 5EIECCI0IWDB5
base de datos está capacitada principal nos encontramos con i EI5TBR FICHRS 5EUC«0nB¡>B5 IKPRI!
> LI5TBÍ IíiFOmaatl FRCIÍ1BÍB limo
para trabajar en 32, 42 y 51 co- opciones tan interesantes como . LI5TRR ETIHUETB5 1HPSCS0RR
lumnas, y decimos «y» ya que búsqueda de campos específicos
cada campo en la pantalla se dentro del archivo. Esto lo po- i ÍRERR RRCHU
I D BOOUM
, LQRD RECHIlíO
define en forma de ventana rec- dremos hacer o bien sobre las . BERCE RKHIM
tangular, en la que se aplica las fichas que en ese momento se « OEFIflIR InPREStíRfl
o CRTRLOCO ERBSE
coordenadas que rijan según el encuentren seleccionadas o so- 3 CUnf-IRR C01QRE5
número de columnas que desee- bre las que no lo estén.
mos, teniendo en cuenta que los ¿Los criterios de búsqueda?...,
tres formatos se pueden mezclar flexibilidad total: campos igua-
tantas veces como deseemos. les al de muestra, parecidos, ianr.«
MICROHOBBY ESPECIAL
LOS FICHEROS DEL SPECTRUM
gunos datos con la opción «Add biente Basic con la opción ade- es una hoja electrónica, Adac-
reg.». Cuando los tengamos in- cuada del menú principal ten- tador SITI es un programa de
troducidos viene la hora de de- dremos que entrar otra vez al comunicaciones entre el SITI y
finir el, o los, formato/s de pan- programa con un GOTO 0, otro distinto. Analizaremos el SI-
talla que vayamos a usar, esta nunca con un RUN con lo que TI y el TRANSFILE programa és-
operación es extremadamente tendríamos que la variable se ha te que forma parte del paque-
compleja si la hacemos por pri- borrado y el programa se cuel- te: Adactador SITI.
mera vez y requiere que haga- ga al no encontrarla. De principio el programa se
mos un boceto previo sobre un Un defecto del Masterfile, to- nos presenta seriamente con un
papel cuadriculado a fin de sa- do hay que decirlo, es el pobre formateado constante de 64 co-
ber todas las coordenadas pre- manejo de la impresora que ha- lumnas en la pantalla, tanto en
cisas de cada campo, literal o ce, limitándose éste a un simple el menú como en la presenta-
dibujo cuando estamos definién- COPY que funciona sólo con la ción de los registros.
dolo. impresora de Sinclair o compa- La facilidad de manejo no va-
El programa utiliza como me- tibles. mos a compararla con el Mas-
moria externa o bien cassettes terfile debido a que este último
o bien los microdrives de Sin- es inglés, mientras que el SITI
clair, y graba todos los registros presenta la información del pro-
del archivo, ¡unto con las defi- El nombre de esta «Base de grama en español.
niciones que hayamos hecho datos» significa: sistema integra- Existe un menú con 17 opcio-
bien compactados en una varia- do de tratamiento de informa- nes bastante complejo del cual
ble alfanumérica. De esto se de- ción, y eso es lo que es. SITI es podemos elegir cualquiera de
duce que si hemos salido a am- una «base de datos», SITI CALC ellas simplemente desplazando
un cursor con las teclas 6 y 7 y
luego pulsando «Enter».
Podemos cambiar los colores
de la pantalla en cualquier mo-
mento con la adecuada opción
del menú, en este momento el
programa nos preguntará los
nuevos colores de tinta, papel,
nacía borde y brillo.
ei del « a r o anua en estb aranaon
CBnrearoo Lo primero que debemos ha-
J5ECUK5E 9E ÍIJE TIEJE OH COPH
I HE SEMRIDP» cer, al igual que con el Master-
file, es definir el formato de los
ra.:» sin? níí rara registros que vayamos a utilizar,
folie EliTE* Hf» Jtsuif el número de campos, los nom-
bres de cada uno, los cálculos
que hagamos entre ellos, el ti-
po, etc. Esto se hace eligiendo
la primera opción del menú
«Definir formato de fichas», mo-
mento en el cual nos saldrá la
pantalla de presentación de da-
tos con la ficha que anterior-
mente hayamos definido. Sólo
tendremos que borrarla com-
pleta usando la función NOT y
S.I.T.I. tiene la posibilidad de programar luego empezar ya a definir
cálculos en los distintos campos que lo nuestro propio formato.
componen, algo que no tiene ninguna base
de datos. Esta operación se hace en es-
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E ARCHIVO
ta «base de datos» de una for- igual que el Masterfile, bajo la que reconocer que este progra-
ma más sencilla que con el Mas- filosofía de tener todas las fichas ma aventaja en mucho al Mas-
terfile debido a que lo realiza- en memoria pero sólo usar pa- terfile en esta particularidad ya
mos con un cursor que despla- ra las distintas opciones del me- que funciona tanto con la impre-
zamos por la pantalla hasta el nú las que tengamos selecciona- sora de Sinclair y compatibles
sitio que deseemos y escribien- das, lo cual se verá reflejado en como con una que tengamos co-
do los nombres directamente. la parte inferior de la memoria. nectada al interface paralelo ti-
Los nombres de los campos En cualquier momento pode- po Centronics, o bien de Indes-
son necesarios para poder iden- mos ver las fichas que tengamos comp, o bien de Ventamatic.
tificarlos luego por lo que debe- seleccionadas con la opción Además, si tuviésemos conecta-
remos de asignar uno, de cual- «ver fichas seleccionadas» del do el Interface 1 también po-
quier longitud, a cada campo. menú. Sólo podremos contem- dríamos usar una impresora que
Cuando lo tengamos escrito de- plar un registro por pantalla, y estuviera enchufada en el RS
jaremos un espacio entre el tendremos teclas para avanzar 232.
nombre y el campo, y escribire- registros hacia delante y hacia De igual forma, presenta un
mos tantos «cuadradillos» (!) co- detrás. Cuando se presenta un manejo de la información más
mo números queramos que ten- registro se produce un efecto racional a la hora de imprimir-
ga el campo, en caso de que és- muy curioso que tenían los or- la, lo que podremos hacer se-
te sea numérico. Si fuese alfanu- denadores antiguos a la hora de gún esté definido el formato de
mérico escribiríamos el símbolo presentar información, despla- la ficha en la pantalla, en 64 co-
de arroba ([). zándose rápidamente un cursor lumnas, o bien definiendo con la
Tenemos la posibilidad, estan- por la pantalla para presentar opción del menú «listar informa-
do en este punto de la definición la información detrás del mismo. ción paginada por impresora»
del registro, de programar cál- Disponemos también de op- un formato en el que podremos
culos entre los distintos campos ciones para borrar las fichas imprimir cualquiera de los cam-
que lo componen, ésta es una que tuviéramos seleccionadas al pos del registro y en cualquier
posibilidad muy interesante que igual que con el Masterfile, aun- orden en forma de «Lista».
no dispone ningún otro progra- que esta opción tarda bastante Si no nos gustase esta forma,
ma «base de datos». en ambos ficheros. disponemos también de una op-
Una vez terminemos pulsare- Las opciones de memorias ex- ción de listado por impresora en
mos «edit» para volver al menú ternas son muy completas pu- la que podemos definir un for-
principal, esto hay que hacerlo diéndose grabar el programa mato más bien de etiqueta, és-
en casi todos los estados del con el fichero-o el fichero sólo, ta es «listar etiquetas por impre-
programa. Si existiese algún tanto en cinta como en microdri- sora».
error en la definición del regis- ve. Hay que destacar que el Las opciones de impresora no
tro el programa nos informaría programa detecta automática- las determina el programa auto-
de ello. mente cuándo tenemos conecta- máticamente al igual que con
La labor de introducir fichas do el Interface 1, presentándo- las opciones de Microdrive, por
en el archivo es más pesada que se las opciones de microdrive lo que tendremos que decírselo
con el Masterfile, para hacerlo sólo cuando este hecho se pro- al programa a través de la al-
deberemos de usar la opción duce. ternativa del menú «Definir im-
adecuada del menú, entonces Existe también una opción
nos saldrá la ficha vacía la cual muy interesante que permite
la deberemos llenar con los da- mezclar dos ficheros en uno so-
tos necesarios y luego pulsar lo, siempre y cuando los forma-
«edit». Pero si tenemos que in- tos de ficha sean compatibles,
troducir varias fichas deberemos esto es, cuándo tengan el mis- Vu-file, programa éste de la
de elegir cada vez la opción de mo número de campos, y éstos compañía Psion que no por te-
introducción de fichas del menú sean del mismo tipo: numérico ner ya unos años, va a ser peor
para cada una de las mismas. o. alfanumérico. que los demás, al contrario, dis-
Este programa trabaja, al Respecto a la impresora hay pone de unas opciones más que
MICROHOBBY ESPECIAL
LOS FICHEROS DEL SPECTRUM
interesantes que muchas otras
«bases de datos» de la nueva
generación le gustarían poseer.
Este fichero trabaja bajo la fi-
losofía de tener todas las fichas
en la memoria y trabajar con to-
das.
Al igual que las dos anterio-
res es preciso definir primero el Con VU-FILE
formato del registro que vaya- podemos
mos a utilizar, esta operación es elegir
bastante más cómoda con esta los colores
y el tipo
base de datos que con las ante- de formato
riores. con el
Primeramente definimos las li- que vamos
a trabajar.
terales de la ficha, teniendo en
cuenta que siempre se utiliza
una ficha por pantalla y siempre
con 32 columnas.
Podemos poner distintos colo-
res a las literales que escribamos
usando la función «Edit» del fi-
chero.
Después de difinir las literales
de texto pasamos a indicar al fi-
chero el número de campos que
vamos a usar, dónde van a ir si-
tuados en la pantalla y qué co- La opción
lor van a tener por medio de un de alterar
registros es
cursor que lo podemos despla- bastante
zar por medio de las flechas. potente y
Cuando ya tengamos defini- racional.
da la ficha saldremos al menú
principal con la función «Stop»
del fichero, sin embargo, dado
que éste se encuentra vacío, en-
tramos directamente en la op-
ción «Enter» del menú para in-
troducir fichas.
Al igual que con el SITI las fi-
chas las teclearemos directa-
mente sobre el formato defini- Podemos
do previamente y que se en- elegir el
formato de
cuentra esta vez vacío. impresora
Cuando tengamos tecleada la con el que
ficha completa el programa vamos a
imprimir
vuelve a esperar que introduz- nuestros
camos otra agilizándose así archivos.
nuestra tarea a la hora de me-
ter información en el fichero.
Para volver al menú principal
MICROHOBBY ESPECIAL
[ E ARCHIVO
será necesario teclear la función buscar bajo el criterio de «igual El programa es de la misma
«Stop». o parecido» al dato que demos casa que el SITI lo cual justifica
En el menú principal, situado de muestra, esto se hace con la su existencia.
en la parte superior de la pan- orden «Select». El menú del mismo es claro y
talla, se hallan una serie de op- Hay otras opciones interesan- conciso: una opción para car-
ciones que podremos usar te- tes en el menú, como pueden gar el fichero Masterfile, otra
cleando la primera letra de la ser: para hacer lo mismo con el for-
opción, es decir, si vemos que I n f o r m , que nos informa del mato de fichero (vacío) del SI-
pone «Enter», opción esta para estado en que se encuentra el fi- TI, otra más para asignar a los
introducir fichas de la forma que chero: por qué campo está or- distintos campos del Masterfile
arriba se ha explicado, debere- denado, el número de registros, los nuevos del SITI y una última
mos de pulsar la «E». el espacio de memoria ocupa- para grabar el producto que ha
Tal como hemos explicado se do, el espacio que nos queda li- de ser un fichero compatible
dispone de una ficha por pan- bre. 100 por 100 con el SITI.
talla y sólo podremos definir un
L i s t , para ver automática- Las pruebas que hemos hecho
formato para presentar la infor-
mente todas las fichas, dejando del mismo han resultado total-
mación, lo que es una limitación
una corta pausa entre la expo- mente satisfactorias no existien-
si precisamos los datos del fiche-
sición de una y la siguiente. do ningún problema.
ro para varias aplicaciones,
aunque, eso sí, se puede definir Delete, para borrar el regis-
un formato distinto para cuan- tro que se encuentre en la pan-
do deseemos imprimir fichas por talla en ese momento, esta op- Resumiendo
la impresora. ción, debido a que modifica el
Dentro de todo el archivo po- fichero, nos pide conformidad.
El manejo de la impresora con Conociendo a fondo las tres
demos avanzar fichas hacia de-
lante o atrás con las opciones este archivo se hace con la Sin- «bases de datos» puede resultar
«Forward» y «Back», y cambiar clair y compatibles y con el in- un poco difícil elegir alguna pa-
los datos de algún campo den- terface Indescomp en su conec- ra realizar un fichero dado que
tro del registro que tengamos en tor paralelo tipo Centronics. unas tienen unas ventajas que
la pantalla con la opción «Alter» Antes de hacer cualquier ope- otras no poseen, aunque una
momento en el cual nos saldrá ración de impresora tendremos cualquiera de las tres puede ser-
un cursor en el primer campo que definir el formato de la fi- vir perfectamente para esa apli-
del registro, si tecleamos cual- cha para la misma, asignándo- cación que estás pensando.
quier cosa y pulsamos Enter el se el de la pantalla en caso de Es interesante que le eches un
dato será cambiado, si no de- que no lo hubiéramos hecho. vistazo al cuadro comparativo
seáramos hacerlo tendríamos que acompaña al artículo. Si
que usar la combinación de te- permites una experiencia perso-
clas «Caps - 6». nal: el autor utiliza el Masterfile
Al igual que con las dos «ba- a la hora de trabajar con los da-
ses de datos» anteriores se pue- Este programa no es una ba- tos e introducirlos, a la hora de
de ordenar todo el fichero por se de datos, pero su utilidad es- imprimirlos coge el Transfile y
un cierto campo, esto lo hare- tá relacionada con las mismas. traslada los datos necesarios a
mos con la orden «Order» del Forma parte del paquete formato SITI dado que él mismo
menú. El campo de ordenación «Adaptador SITI» y sirve básica- maneja la impresora de una for-
que elijamos con esta orden per- mente para trasladar los archi- ma mejor.
manecerá activo hasta que in- vos que utilicemos con el Mas- El truco consiste en tener el
diquemos lo contrario. terfile, al formato de archivo del mismo fichero en las dos «bases
Esta «base de datos» es menos SITI. Esto facilita en gran medi- de datos» pero teniendo que te-
potente que las otras a la hora da la emigración de usuarios del clear los mismos una sola vez
de buscar un dato en todo el fi- Masterfile a la base de datos SI- gracias a la ayuda del progra-
chero ya que sólo podremos TI. ma Transfile.
MICROHOBBY ESPECIAL
| La serie de ciencia-ficción televisiva invade l u ordenador. 1.a
Fierra es visitada por alienígenas de aspecto humano. S i em-
b a l o . estos reptiles pronto revelarán su objetivo final... con-
quistar la Tierra y esclavizar a la raza humana.
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ARCACT HOl suní
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GREEN BERET
Creen Beret (boina verde), es el programa de mayor acción
íue hayas visto jamás en u n ordenador.
Decir Creen Beret es decir u n hombre perfectamente entrena-
do para la lucha. Prepárate...
S O F T W A R E : ||2 P R O G R A M A S P O R EL P R E C I O DE 1 ! !
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65535, n (n = 0 - 127) filas de meteoritos (0-255).
cargar el juego con el siguiente
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"CODE:LOAD" "CODE:POKE ANDROIDE II - POKE 28289, 2 0 1 eliminar
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juego, con estas sugerencias os monstruo cuidando una mina.
será más fácil conseguir vuestra Intentar andar por ella al tiem- Aparentemente en este juego
meta: po que él y perder otras dos vi- sólo existe una llave verde, pe-
Pantalla 2. Muro. N o dispa- das. ro no es cierto. Además de la
réis contra la fila superior de la- También podemos obtener al- que se encuentra en el nivel del
drillos, hacerlo sobre las tres de gunas ventajas aprovechando comienzo, hay otra en el piso de
abajo. cuando nos pregunte el progra- abajo.
Pantalla 3. Colocar el Airwolf ma si deseamos instrucciones, Además, si siempre nos faltan
orientado hacia fuera de la pan- cambiando la tienta con I N K 7 vidas para completar el juego os
talla antes de comenzar a dispa- y eliminando el POKE 23614, 0 , recomendamos uséis el POKE
rar. Necesitaréis destruir tres fi- después utilizando los siguientes 36519, 0 para obtener vidas in-
las de ladrillos. pokes, y poniéndolos en la línea finitas.
Pantalla 4. Rayos. Situaros en- 7 0 0 9 , POKE 52258, 24 para vi-
tre ambos rayos. Una vez que el das infinitas y POKE 53894, 0
de la derecha haya disparado, para tiempo ilimitado, a conti-
bajar en diagonal hacia la dere- nuación lo ejecutaremos con fTctoU
cha para entrar en la pantalla 5. G O T O 1. Mí
Pantalla 5. Caja roja. N o en- •©S
trar en la cueva para disparar a
la caja roja. ARCADIA
Pantalla 6. Rayos. Volver a Pt g m
entrar en esta pantalla de forma
Vidas infinitas POKE 25776, 0
•66 á
diagonal hacia arriba. Ir direc-
tos a pasar el segundo rayo y Valor del tiempo P O K E
entrar en la pantalla siguiente. 27339, n
Pantalla 7. Lásers. Pasar rápi- N ú m e r o de vidas P O K E
damente el primer láser y espe- 27334, n
rar a que se encienda el segun-
do.
Para facilitarlo aún más utili- ASTRO BLASTER BACK TO SKOOL
zar el POKE 23377, 0 .
Cuando estemos jugando con En la clase azul, si nos senta-
el programa, si conseguimos un mos en la última fila (o asiento),
ALIEN 8 récord el ordenador nos pedirá no veremos a nuestro profesor,
que introduzcamos nuestro nom- y si salimos de la clase y volve-
Para facilitar el juego os ofre- bre, pues bien, si pulsamos la te- mos a entrar cuando el «empo-
cemos unos cuantos trucos. cla T, podremos entrar directa- llón» se ha chivado de nuestra
Indestructible POKE 43753, mente en el programa Basic, ausencia, nos volvemos a sentar,
201 una vez haya ocurrido esto in- nuestro profesor aparecerá en el
Los obstáculos no afectan PO- troducir cualquiera de los si- colegio de las chicos y no podrá
KE 5 0 0 8 5 , 167:POKE 5 0 0 8 4 , guientes pokes: volver al nuestro hasta la hora
178. - POKE 27422, 0 para vidas de patio.
Vidas infinitas POKE 49078, 0 infinitas. Si entramos en el lavabo, en
— POKE 23696, n para nú- el mismo juego, y disparamos la
Inmovilizar objetos POKE mero de vidas donde (n) será un pistola de agua o las bombas fé-
49078, 0 número entre 0 y 255. tidas, se va produciendo un
MICROHOBBY ESPECIAL
«scroll» llegará hasta el colegio DALEY THOMSON'S V A N T sobre él. El tercer R A N E
de las chicas y sólo podremos se encuentra en un esqueleto
DECATHLON muerto, pero el cuarto, que es-
ver otra vez a nuestro persona-
je cuando entre en esa pantalla. tá directamente tirado en el sue-
A partir de ahí, todo volverá a Un truco para la prueba de ja- lo de una de las habitaciones, no
ser normal. balina. Correr hacia la línea pul- podremos cogerlo.
sando la tecla de disparo o bien Lo que debemos hacer aquí es
BOOTY
la de espacio y mantenerla así
hasta que lleguemos a ella. La
pasar los tres R A N E S que tene-
mos en orden diferente hasta
t>
jabalina saldrá disparada hacia que aquel se convierta en un cu-
arriba y ¡sorpresa!, un artilugio bo giratorio. Ahora no tenemos
Para obtener un número ilimi- espacial la bajará de nuevo a la más que convertirnos en Maroc
t i .
tado de vidas tendremos que pista. y pasar a través de él para apa-
crearnos el siguiente programa En la prueba de 1.50 0 m lisos, recer en Wierdenge.
en basic. si antes de que el juego dispare Allí buscaremos con el hechi-
10 CLEAR 26870 con la pistola, mantenemos zo LEVROD, nuevos cubos que
20 L O A D " " S C R E E N S apretado el botón que hace que nos transportarán a nuevos pa-
30 L O A D " " C O D E 26880 avance al pie derecho, cuando rajes de Inglaterra.
40 R A N D O M I Z E U S R 26880 el juego dispare salimos antes y De todas formas aún queda
50 POKE 58294, 0 recuperamos varias décimas de mucho por recorrer.
60 R A N D O M I Z E U S R 5 2 5 0 0 segundo.
BRUCE LEE
DRAGONTORC
En uno de los últimos escena-
rios encontremos un rectángulo Una vez que hayamos llega-
destellante. Si lo tocamos obten- do a Locris, debemos proceder
dremos una vida extra. Si sali- de la siguiente manera:
mos de él y volvemos a entrar, Primero hay que buscar tres
podemos tocar de nuevo el rec- habitaciones que tengan sus co-
tángulo y así conseguir una nue- fres respectivos. Pasando a
va vida. nuestro sirviente (Hechizo Ser-
vant) por el cofre de la habita-
ción más meridional, consegui-
remos que éste se abra y poda-
CHILLER mos coger una llave que se en-
cuentra en su interior. DUN DARACH
Vidas infinitas POKE 39025, 0 Esta llave nos permitirá abrir
Desaparecen hombres de arri- otro cofre cercano que contiene
ba POKE 41165, 0 Para abrir la puerta del casti-
otra llave, con la que, a su vez,
llo, vamos al barrio Oíd Quater
podremos abrir el tercer cofre
y compramos o robamos una es-
en el que ¡Oh, maravilla!, se en-
tatua. Después la llevamos a So-
COOKIE cuentra el hechizo LEYROD.
ke o Ratha De y seguimos a la
Ahora nos podremos dirigir
rata que deambula por las ca-
con ambas llaves a la habitación
Vidas infinitas POKE 25946, 0 lles. Al llegar a Claw Lañe la ra-
de la < Flor viviente > , donde si
ta desaparecerá por unos ins-
pasamos el S E R V A N T por un ta-
tantes, quedaros en el lugar
burete, aparecerá un nuevo
exacto donde ha desaparecido
COKIE baúl. Este podrá ser abierto con
y pulsar Enter. Apareceréis en
una de las llaves que llevamos y
Darch Down, lugar donde se en-
así, la flor se transformará en un
Vidas infinitas POKE 28698, 0 cuentra Teth. Entrégarle la esta-
mensaje. En el interior se en-
tua y él os dará la llave con la
cuentra RANE, del cual gustosa-
que poder abrir dicha puerta.
mente nos haremos cargo.
CHUCKIE EGGS I A estas alturas la cosa está
bastante < caliente > por lo que
Con ayuda de los siguientes no nos faltarán ganas de dar
ESKIMO EDDIE
pokes podemos pasar de panta- con el segundo R A N E que se en-
lla con sólo recoger un huevo cuentra en un tesoro que previa- Para conseguir vidas infinitas
POKE 41353, 0 : P O K E 41439, mente habremos abierto al pa- debemos introducir estos dos
0. sar, como no, a nuestro SER- POKES: 24686, 24 y 24687, 76.
MICROHOBBY ESPECIAL
K
m
MICROHOBBY ESPECIAL
séptimo. Al resto trata de evitar- GYROSCOPE HOBBIT, EL
los.
De todas formas si tenéis pro- Para alcanzar el anillo en es-
blemas para darle al que de- POKE 53922, 0 para vidas in-
te juego, realizar los siguientes
seáis, volver hacia atrás hasta finitas.
movimientos:
que el jarrón desaparezca por la SE N SE U W SE S N S W
derecha de la pantalla y otro Una vez conseguido el anillo,
aparezca de nuevo. Ese será el HERBERT DUMMY RUN si os dirigís hacia:
mismo jarrón, pero ahora posi- t _
NE N W E
blemente resulte mucho más sen- Con estas ayudas os será más llegaréis hasta la puerta trasera.
cillo el atizarle con vuestra espa- fácil conseguir completar el pro-
da. l -
grama:
Planta 1 HORACIO SKI
1. Herbert, no conseguirá un
FINDERS KEEPERS penique hasta que no hayáis co-
Para quitar el molesto tráfico
gido el chocolate del departa-
Vidas infinitas POKE 24252, 0 no se necesita un semáforo sino
mento de deportes.
el POKE 29270, 0
2. Os darán mucha cuerda
para conseguir la bomba.
GHOSBUSTERS 3. ¿Podréis saltar a la caja? Es
la clave del éxito.
HORACIO & SPIDERS
Los códigos de las cuentas 4. Ahora coger la cuerda y
son: Si deseamos disponer de algu-
nas ventajas podemos utilizar
Nombre Número Cantidad cualquiera de estos pokes:
L 01102001 $10.400 — Vidas infinitas POKE
L 11424401 $12.600 27671, 0
L 10752002 $ 22.300 — Tiempo que permanecerán
l 41632402 $ 28.700 las arañas en las trampas POKE
27100, n ( 0 - 2 5 5 )
Un truco para capturar fácil- — Eliminar 1. parte POKE
mente a Slimer es el siguiente. 24655, 201
Cuando lleguéis al edificio lle- — Eliminar 2. parte POKE
var al primer hombre hasta el 25461, 201
centro de la pantalla, dejar caer salvar a Teddy de los — Eliminar 3. parte POKE
la trampa y pulsar ENTER. Mo- < datecks > . 25762, 201
ver al segundo hombre hacia el Planta 2
primero de tal manera que sólo 1. Si cogéis el tapón podrás
uno de ellos sea visible y espe- entrar en el fuerte. HUNCHBACK
rar a que el Slimer se acerque a 2. Deberíais saltar a la soga.
la trampa. Tan pronto como lo 3. Si estáis dispuestos a aga- Para disfrutar de vidas infini-
haga pulsar la tecla de disparo charos, podréis alcanzar la ban- tas utilizar el POKE 26888, 0
y el Slimer se congelará de tal dera del castillo.
manera que le será más fácil 4. Pagar vuestro dinero y
capturarlo. conseguiréis la bola de cañón, INTERNATIONAL
pero os costara una bomba.
Planta 3
KARATE
1. Poniendo algo en la antor-
cha conseguiréis un poco de luz Ganar en este juego es de lo
para la habitación oscura. más sencillo. Inmediatamente
2. En las piedras de la cata-
pulta algo pasará.
3. Para rematar todo esto,
podéis conseguir una pelota con
el cañón.
Planta 4
1. Si os hacéis con una raque-
ta podréis jugar a un juego.
2. Pasar por la puerta.
GROUND ATTACK 3. Si dais un pequeño brinco
podréis alcanzar el enchufe de
Vidas infinitas POKE 2 9 0 6 3 , 0 la pared.
MICROHOBBY ESPECIAL
después de escuchar el go y que os será de utilidad en True Video e Inverse Video a la
< Begui > (o antes, para mayor el cuarto de las pesadillas, ya vez mientras está en la pantalla
seguridad), pulsar las teclas que os permitirá saltar un eleva- de títulos, apareceréis en el año
< W > y < S > simultáneamen- do muro que se encuentra a la 1467, en pleno renacimiento y
te (en opción Keyboard). izquierda de la pantalla es PO- además, con 20 objetos en vues-
Con ¡oystick moverémos ésta KE 36353, 44. tro poder.
hacia arriba y a la vez presiona-
remos el botón de disparo.
JACK AND
THE BEANSTALK
MICROHOBBY ESPECIAL
cerá una bota en la parte infe- cer es, cuando os pregunten que PYRAMID
rior de la pantalla. cuánto deseáis gastaros en arti-
2. Para escoger la pantalla llería y munición, teclear
deseada se teclearán a la vez los 9 9 9 9 9 9 9 9 9 (es decir, nueve nue- Energía infinita P O K E 4 4 6 8 5 ,
números que correspondan a di- ves) y podréis haceros millona- 0
cha pantalla. rios de la manera más tonta. Pe- Indestructible P O K E 3 7 9 7 5 ,
r o tener cuidado, si volvéis a te- 201
clearlo, el juego se colgará. Tiempo infinito P O K E 4 5 0 3 6 ,
128
N. N.
pantalla Código pantalla Código
NIGHTSHADE
1 6 11 642 RAMBO
2 61 12 6421
3 62 13 643 Para destruir a los diferentes
enemigos deberéis usar para ca- O s ofrecemos unas cuantas
4 621 14 6431 sugerencias para jugar a este
5 63 15 6432 da uno de ellos las siguientes ar-
juego que podrán ayudaros a
6 631 16 64321 mas:
que culminéis con éxito vuestra
7 632 17 65 Biblia para el Fantasma
misión.
8 6321 18 651 Mazo para el Esqueleto
Reloj para la Muerte 1. Buscar armas por la zona
9 64 19 652 en la que se encuentra Rambo,
10 641 28 6521 Cruz para el Brujo
preferiblemente arco o bazoca.
2. Caminar hacia arriba. Si
nos encontramos en el río con
una especie de valla, caminar a
MATCH POINT la derecha y después hacia arri-
ba. Si el río no tiene valla, cami-
En el cargador del programa nar hacia la izquierda y después
editar la línea 10 y cambiar el hacia abajo.
número 2 3 3 1 3 por el 2 3 3 2 0 . 3. Al encontrarnos con el
Quitar los tres últimos núme- puente, destruirlo con la grana-
ros de la línea 2 0 0 y teclear los da o con el arco.
siguientes: 4. Una vez pasado el puente,
210 DATA 175, 5 0 , 142, 2 0 9 , caminar hacia la izquierda.
50, 153, 2 0 9 , 195, 0 , 9 9 5. Veremos un hombre ata-
Luego hacer R U N y cargar el do, lo desataremos con el puñal
resto del programa. PSST que por allí se encuentra. Este
Con este truco conseguiremos huirá. Nosotros deberemos diri-
que la velocidad de los jugado- girnos tres pantallas hacia la de-
Vidas infinitas P O K E 2 4 9 3 4 , 0
res sea prácticamente el doble recha y subir.
o POKE 24983, 0
de la normal. 6. Veremos un río a nuestra
izquierda. Al llegar al final de
PYSTRON éste giraremos a la izquierda y
MOON ALERT al toparnos con otro, realizare-
mos un zig-zag para sortearlo
POKE 2 8 6 2 5 , 0 : P O K E 2 8 6 2 6 , (abajo, izquierda, arriba) y se-
Para conseguir vidas infinitas 0 para fuel inagotable.
probar el P O K E 4 2 6 5 4 , 2 5 5 o el guiremos hacia arriba.
POKE 41098, 17: P O K E 7. Al llegar al recodo de és-
POKE 3 9 7 5 4 , 0 .
41099, 2.POKE 41100, l : P O K E te, caminamos cinco o seis pan-
4 1 1 0 1 , 0 para vidas infinitas. tallas hacia la derecha y subi-
MR. WINPY mos. Encontraremos un puente:
lo s e g u i r e m o s en dirección
PROFANATION derecha-arriba.
Vidas infinitas P O K E 3 3 6 9 3 , 0 8. Encontraremos una cabo-
Para conseguir desplazarnos ña. Giraremos hacia la izquier-
a cualquier pantalla del juego da y subiremos. Encontraremos
MUGSY basta con pulsar las teclas que un helicóptero, al cual subiremos
forman la palabra VICTOR, des- y volveremos al campamento
Ojalá que conseguir dinero en pués introducir el número de donde se encontraba anterior-
la vida real fuera tan sencillo co- pantalla y después el código mente el prisionero. Aterrizare-
mo hacerlo en este programa. 9 1 2 7 y situar el cuadro que apa- mos en la < H > y con el puñal
Para hacerse con millones de rece en la pantalla donde más os iremos a una cabaña hecha de
dólares, lo único que debéis ha- guste. palos. Saldrán varios hombres y
MICROHOBBY ESPECIAL
entonces nosotros volveremos al — Si tenéis problemas para 15. kill 56. special
helicóptero y subiremos hacia rescatar a Marión. 16. look 57. castle
arriba todo lo que podamos, 35 8 37 31 36 8 38 19 15 13 17. fight 58. tree
hasta que encontremos una nue- 39 33 40 18. for 59. ride
va < H > cerca de unos hanga- — N o podéis encontrar oro 19. and 60. up
res. Allí aterrizaremos y, tras ba- para pagar a la monja. 20. use 61. there's
jarnos del helicóptero, nos intro- 16 41 8 42 43 45 19 8 44 21. undo 62. about
duciremos en uno de esos han- — N o podéis abrir la caja. 22. afther 63. sand
gares, aunque esto último resul- 48 46 29 47 32 8 49 23. it 64. through
ta bastante difícil de llevar a ca- — N o podéis encontrar al la- 24. to 65. door
bo. drón. 25. into 66. fíats
16 41 29 50 54 32 51 41 29 26. collect 67. corridor
52 32 8 53 27. waterfall 68. at
ROBIN OFSHERWOOD — N o conseguís satisfacer a 28. camp 69. end
los templarios. 29. the 70. search
16 41 8 42 30. Little 71. drop
Una vez fuera del castillo di-
rigiros a la pantalla donde se en- — N o podéis entrar en el cas- 31. then 72. árele
cuentra Little Jhon y matarle con tillo. 32. of 73. satanist
su Quartesft (en realidad, no le 55 8 59 33. your 74. Touchsto-
matamos), ir a vuestro campa- — N o lográis encontrar una 34. John ne
mento y esperar... La flecha de Touchstone. 35. win 75. dead
plata os servirá para matar a Si- 16 60 8 56 58. 36. take 76. all
món de Belleme y liberar a Lady — Seguís perdiendo vuestro 37. competi- 77. stone
Marión. oro. tion 78. have
61 8 49 62 38. hostage 79. happens
— N o conseguís encontrar a 39. with 80. what
Belleme. 40. prize 81. see
ROBIN OFSHERWOOD 16 41 29 57 2 29 63 66 64 29 41. in
65
En el número 55 Microhobby — N o conseguís encontrar a
publicábamos un pequeño guión Belleme.
gracias al cual podíais escapar 16 41 29 57 3 29 63 66 64 29
SABOTEUR
con facilidad de la mazmorra en 65 68 29 69 32 29 67
la que aparecíamos prisioneros Para librarse de los perros en
— No podéis encontrar todas
al principio de esta emocionan- este juego, no tenéis más que
las Touchstones.
te aventura. Ahora, os mostra- disparar el objeto que llevéis y
6 41 8 42
mos una guía más completa que agacharos al mismo tiempo. Al
— Si aún no conseguís encon-
os ayudará en muchas más si- principio posiblemente os costa-
trar todas las Touchstones.
tuaciones embarazosas. Para rá pero seguro que con un po-
70 8 75 73
utilizar correctamente estas ayu- co de práctica no dejáis ni a un
— Si a pesar de todo no con-
das tan sólo deberéis reempla- solo can con vida.
seguís encontrar las Touchsto-
zar los números que aparecen nes.
como respuestas por la palabra 71 76 29 74 48 78 41 29 77
correspondiente del diccionario. 72 19 29 40 31 81 80 79
SIR FRED
Pero cuidado, estas soluciones
no tienen por qué ser tecleadas Para acabar con nuestros ad-
al pie de la letra, sino que sólo versarios fácilmente apretamos
Dictionary el botón de ir hacia adelante y
sirven como ligeras indicaciones 1. climb 42. box
de qué es lo que debéis de ha- pulsamos simultáneamente los
2. grab 43. some botones de arriba y abajo (sin
cer.
3. on 44. statue dejar de apretar el de hacia
4. strangle 45. sacks adelante), pero sólo a los que se
— N o podéis salir de la maz-
5. ankle 46. need nos enfrenten con espada.
morra.
6. bolt 47. services
1 3 10 12 2 7 5 4 13 16 18 8
7. an 48. you
11 19 20 23 24 21 8 6
ti. a 49. thief SIR FRED
— No podéis encontrar vues- 9. 9 ° 50. bushes
tras armas. 10. somebo- 51. Leaford Para franquear la pantalla
9 25 29 27 dy's subterránea donde se encuentra
— N o podéis encontrar vues- 1 1. sword 52. presence el borracho y la serpiente, ade-
tra banda. 12. shoulders53. lady más de poder utilizar la botella
26 30 34 22 8 17 19 31 14 33 13. someone 54. south de vino que hay en las caballe-
28 14. find 55. hitch rizas, existe un truco que se pue-
MICROHOBBY ESPECIAL
de realizar gracias a un fallo de 3. Waterloo 1815 —volver al final de la pantalla—,
cz
programación. Ante todo, cer- 4. San Jacinto 1265 aunque el helicóptero continua- ^ 1
cioraros de llevar la espada. 5. Agincoult 1415 rá bombardeando no os acerta-
Una vez situados en la pantalla ó. Lepanto 1571 rá. Si podéis iros y volver una
del borracho, colocaros ante la 7. Balaclava 1854 hora después, habréis acumula-
piedra y pulsar la tecla de usar 8. Yorktovin 1781 do una puntuación superior al
la espada y acto seguido, retro- 9. Trafalgar 1805 millón.
ceder defendiéndoos hasta que 10. Sedgemore 1685
volváis a la pantalla anterior (si 11. Lexington 1775
no notáis nada extraño hacer es- 12. Sherewsbury 1403 SPY HUNTER
ta acción varias veces hasta que 13. Borodino 1812
ocurra). 14. Poitiers 1356 Para haceros indestructibles y
15. Flodden 1513 conseguir altísimas puntuacio-
16. Evesham 1265 nes: cuando el Weapons Van os
SKOOL DAZE deje a la orilla de la carretera,
dirigiros lentamente hacia la de-
Para recoger los escudos del
piso de arriba sólo tenéis que SORCERY recha de la pantalla hasta que
os situéis en la franja negra. Pe-
poneros al lado de uno de ellos ro tener cuidado con el Enforcer
y pulsar J. Para recoger los del Para completar la aventura y el Mad Bomber.
piso central, pegar un golpe de tendremos que coger la llave
puño a uno de nuestros compa- para abrir la puerta del corre-
ñeros cuando pase bajo un es- dor de la tercera pantalla, y una
cudo y pulsar dos veces la J, con vez dentro del castillo, la espa-
SPY VS SPY
la primera pulsación os subiréis da nos permitirá recoger la pie-
encima de él y con la segunda, dra de oro. Para vencer al ordenador con
cogeréis el escudo. Para coger Al pasar el río, si llevamos la suma facilidad y el mínimo es-
el primer escudo del piso de piedra de oro podremos entrar fuerzo, nada más comenzar el
abajo empezando por la iz- por la puerta que está situada en juego, tendremos que colocar-
quierda subir por la escalera la parte baja del torreón y que nos en la puerta del aeropuerto
hasta que nuestra cabeza esté a nos conducirá al interior del y una vez allí, esperar a que el
la altura del escudo. También mundo de necromance. espía negro recoja todos los ob-
podéis coger de este modo el jetos necesarios. Cuando éste se
En este lugar encontraremos
primero de la derecha. disponga a salir por la puerta
una llave de mayor tamaño que
nos servirá para llegar hasta el que conduce al aeropuerto ve-
lugar donde se halla la pócima. rá que le es imposible, por lo
SKOOL DAZE Con todos esos elementos lle-
que intentará matarnos para en-
trar o echarnos. Cuando lo ha-
garemos al final del juego, pe-
En la sala de lectura (Reading ga, tendremos que apartarnos
ro como sabemos que incluso así
Room) la última silla está siem- rápidamente de la puerta y és-
podéis tener alguna que otra
pre libre. En la clase del mapa, te, al querer abrirla, volará por
complicación, os vamos a dar un
para que no nos castiguen por los aires.
POKE con el que seréis invulne-
no tener sitio, hay que colocar- rable a todos los enemigos. Después bastará con buscar
se detrás del profesor. POKE 49758, 2 0 1 en cualquiera de los muebles de
Cuando hemos derribado a la habitación, recoger de allí to-
un alumno podemos subirnos dos los objetos y salir volando
encima de él, saltando. SPY HUNTER raudos en nuestra avioneta.
MICROHOBBY ESPECIAL
THE FOURTH a la pantalla helada, situaros WORLD SERIES
PROTOCOL justo al lado de un agujero mar- BASKETBALL
cado que se encuentra en el sue-
lo de la misma. Ahora, gracias Para poner tapones, se logra
Algunos pequeños trucos pa- a que previamente hemos cogi-
ra poder obtener algunas ven- de la siguiente manera: cuando
do la menta y que en este mo- el jugador del equipo contrario
tajas. mento tenemos en nuestro po- lleva la pelota, en lugar de se-
El día 8 de junio recibís un der, simplemente con empujar el guirle haciendo pressing, nos co-
mensaje (MEMO) preguntán- ¡oystick hacia adelante, la pan- locaremos debajo del aro y es-
doos si deseáis instalar un siste- talla cambiará y aparecerá un peraremos a que tire. En ese
ma de seguridad en el edificio hermoso y negro agujero. Lo co- momento apretaremos la tecla
CO Data Analist. Vosotros por gemos pulsando la tecla corres- de salto y podremos conseguir el
supuesto que deberéis contestar pondiente y podremos seguir balón sin que logre la canasta.
que sí. El sótano debe tener ce- con el resto de la aventura.
rrado los siguientes lugares: la Otro truco está relacionado
sala de computadoras, la ofici- con los tiros libres, y consiste en
na y el área de acumulación de mantener apretado el botón de
Data (Data Storage), mientras TIR NA NOG disparo durante unos cinco se-
que un guarda debe estar situa- gundos. Una vez transcurrido
do en la segunda puerta de la este tiempo se suelta el botón y
Cuando seáis atacados por un
sala de computadoras. el tanto estará asegurado.
Sidhe, pulsar simultáneamente
La planta baja, debe estar co- Simbol Shift y 6, y repetirlo cuan-
mo sigue: las puertas de entra- tas veces sea necesario, y el jue- WORLD SERIES
da tendrán que estar cerradas, go volverá a comenzar en la
así como el despacho y el cuar- misma situación.
BASKETBALL
to de la llave, el de las fotoco- Si Cuchulain lleva más de dos Cuando saque de fondo el
pias, la oficina, la puerta de se- armas, podréis poner a los Sid- contrario, colocarse a sus espal-
guridad y la sala de conferen- he en su sitio, seleccionando una das, y cuando coja el balón sal-
cias. Una vez que todo esté así, cualquiera de esas armas y lan- tar
podréis volver al Cencon. zándola al Sidhe, éste se disipa-
Para meter los tiros libres:
Si habéis realizado esto co- rá por unos segundos.
apretar un rato la tecla de dis-
rrectamente, el día 17 de junio Para salir de la librería, lleva- paro.
recibiréis un nuevo M E M O , pe- ros un cuadro; pero tener cuida- Una cosa curiosa: entre el cír-
ro esta vez para asegurar el or- do, un Sidhe estará merodean- culo de la zona y la raya de 6,25
denador. Aquí tendrás que de- do por allí cerca. el tiro que metamos será de 3
cidir el orden de importancia de puntos.
lo siguiente:
1. Intervención en el ordena- TRANZ AM
dor de los analistas de sistema. WORLD SERIES
2. Utilizar tan sólo personal BASKETBALL
de seguridad A l . Vidas infinitas POKE 25946, 0
3. Santo y seña (cambiado ¿Sabéis que cuando estáis ya
cada semana). en juego y lleva el contrario la
4. Llaves especiales para zo- TUTANKHAMUN pelota si nuestro jugador lo po-
nas de seguridad. néis delante del contrario, se pa-
5. Conexiones telefónicas. Energía infinita POKE 27783, ra y si saltáis, canta personal en
6. Escolta a los visitantes den- 0 contra vuestra? Pues bien, po-
tro del edificio. niéndose delante del jugador
El orden correcto de impor- contrario, se para como es nor-
tancia es 354621, y nadie podrá WEST BANK mal, saltar y pulsar disparo. Con
realizar ninguna modificación en esto conseguiremos que la per-
el sistema. sonal sea pitada a nuestro favor.
Para conseguir vidas infinitas Si además esto lo realizamos en
Desde este momento nuestro
sin necesidad de introduir nin- el campo contrario obtendremos
Prestigio y Realización aumenta-
gún poke, basta simplemente tiros libres.
rán considerablemente.
pulsar las teclas:
T - V - Y - B - G - SPACE
THREE WEEKS - H - 0 3D STRATRIKE
Pero teniendo cuidado de te-
IN PARADISE clearlas todas a la vez, puesto Para conseguir escudos infini-
que si pulsáis la tecla de inicio tos, pulsar la tecla " 1 " de pau-
Para conseguir abrir un agu- (0) a la vez que las demás, to- sa y después escribir " I wanna
jero en el hielo, cuando lleguéis dos los esfuerzos serán en vano. cheaf".
ESPECIAL
Test del
Conteste si o no a las siguientes preguntas:
Preguntas, con-
> a este teléfono:
jrm rJgEP'WCXW
M e a u * * c u m p a s
sus deseos
EQ EDUCATIVO
MICROHOBBY ESPECIAL
Matrices ES
—A, cuyos elementos son los
opuestos de los respectivos ele-
mentos de A.
Subrutina que realiza esta
operación 5100.
Parámetros que debemos pa-
sarle:
1. número de filas m
2. número de columnas
Producto de matrices
Dadas las matrices A(m,n) y
B(p,q), llamaremos matriz pro-
ducto C(s,t) = A * B en la que un
elemento genérico:
ci¡ = ail * b l ¡ + a¡2*b2¡ + . . .
-t-ain*bnj
por lo tanto, para que se pue-
da realizar la multiplicación es
necesario que la primera matriz
A tenga tantas columnas como
filas la segunda B, es decir, n = p
y entonces la matriz C tiene tan-
tas filas como la primera y tan-
tas columnas como la segunda.
Por lo tanto C(s, t) siendo s = m
y t=q.
Ejemplo:
A(2,3¡ y B(3,2) luego C(2,2)
C(1,1)=A(1,1)*B(1,1) +
+A(1,2)*B(2,1)+A(1,3)*B(3,1)
C(12)=A(1,1)*B(1,2)+A(1,2)*
*B(2,2)+A(1,3)*B(3,2)
C(2,1)=A(2,1)*B(1,1)+A(2,2)*
*B(1,2)+A(2,3)*B(1,3)
C(2,2)=A(2,1)*B(1,2)+A(2,2)*
*B(2,2)+A(2,3)*B(3,2)
MICROHOBBY ESPECIAL
EQ EDUCATIVO
tar dimensionadas con las pre- tan matrices de tres dimensiones elemento, le pasamos los mis-
misas anteriores. que son: mos parámetros que a la subru-
Subrutina 6000: Lee valores tina 6000.
para la matriz, le hemos de pa-
Transpuesta sar como parámetros, número
de una matriz de filas (m), número de colum- Matriz inversa
Anteriormente explicamos lo nas (n), número de páginas (p). Dada una matriz cuadrada A,
que es una matriz transpuesta. Subrutina 6100: Multiplica cuyo determinante sea distinto
Subrutina para obtener la por un número la matriz, le he- de cero, se llama matriz inver-
transpuesta 5400. mos de pasar los mismos pará- sa A l ' , a la que verifica:
Parámetros que debemos pa- metros que la anterior más el A * A l ' = I (MATRIZ UNIDAD)
sarle: número (k). D
1. número de filas m Subrutina 6200: Adición de A l ' = 1/ [A[ * adj(A), es decir,
2. número de columnas n matrices, le pasamos los mismos la inversa es igual a 1 partido
También podemos dimensio- parámetros que a la subritina por el determinante de A multi-
nar matrices de tres dimensiones 6000. plicado por el adjunto de A.
de la forma A(m,n,p). Aparecen Subrutina 6300: Multiplica- Se define la matriz adjunto de
una serie de subrutinas que tra- ción de matrices elemento por A, adj(A), como aquella cuyos
elementos son respectivamente
los adjuntos de los elementos si-
MICROHOBBY ESPECIAL
I ¿> lo OTAN se enfrentan a las del ,
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INICIACION
J. Juan GARCIA QUESADA
O LA PANTALLA D E L J k K
SPECTRÜM
r ODOS los listados en en-
samblador que aparecen
tienen, siempre que sea
posible, sus correspondientes
cargadores Basic para aquéllos
Con este artículo te
o f r e c e m o s la
posibilidad de
ampliar tus
manejan datos en esta zona de
la RAM, pues la ULA sólo per-
mite a la CPU actuar cuando
existe un intervalo en la salida
de la información de vídeo. Es-
que no dispongan de ensambla- conocimientos sobre te problema no se presenta en
dor. El ensamblador utilizado es l a pantalla y de la ampliación de memoria de 32
el GENS3M de Hisoft aunque, m e j o r a r , a la vez, K (#8000 a #FFFF ó 32786 a
probablemente, los programas tus p r o g r a m a s con 65535).
podrán ser ensamblados por las rutinas en B a s i c
cualquier otro sin apenas ningu-
na modificación. Todas las ruti-
y código máquina EL BORDE
nas son reubicables (al menos que e n c o n t r a r á s
que se diga explícitamente lo como ejemplos. Es el área que enmarca el
contrario) y únicamente será ne- conjunto de 2 4 x 3 2 líneas que
cesario cambiar el valor de la componen la pantalla del Spec-
variable DIR. ra el Spectrum, se encarga, en- trum en baja resolución. El bor-
tre otras cosas, de generar pan- de en sí no incluye las líneas des-
tallas a un ritmo de 50 por se- tinadas a la entrada de datos,
U N POCO gundo en función de los datos pero ambos están relacionados
existentes en la memoria de a través de la variable del siste-
DE HARDWARE pantalla. La ULA trabaja inde- ma BORDER (23624). El borde
pendientemente del microproce- sólo puede ser modificado por
Antes de comenzar con la sador; es decir, las funciones las instrucciones BORDET N y
pantalla comentaremos algunos que realiza no consumen tiem- O U T 254, N. Cuando el orde-
aspectos a nivel de hardware di- po de ejecución en el Z-80, ex- nador ejecuta la instrucción
rectamente relacionados con cepto en un caso: cuando tanto OUT, la ULA toma los tres bits
ella. el Z-80 como la ULA intentan menos significativos de N y ge-
La pantalla está almacenada acceder al mismo tiempo a di- nera un borde con el color co-
en la RAM como un conjunto de recciones en las primeras 16 K rrespondiente; éste no variará
unos y ceros (señales digitales o de RAM (#4000 a #7FFF en he- hasta que se ejecute otra instruc-
lógicas). Obviamente un televi- xadecimal o 16384 a 32767 en ción OUT, BORDER o BEEP. El
sor no entiende nada de eso, así decimal). En este caso el Z-80 es comando BORDER N efectúa un
que habrá que transformar la detenido (su señal de reloj es OUT y actualiza adecuadamen-
pantalla tal como la vemos. Es- deshabitada) hasta que la ULA te la variable BORDER, variable
to es realizado por el segundo termina de generar la pantalla. que sólo sirve para guardar los
circuito más importante después Este es un factor importante a atributos de las dos últimas lí-
del Z-80: la ULA. Este integra- tener en cuenta cuando se tra- neas y evitar que al realizar un
do, diseñado especialmente pa- baja en código máquina y se BEEP el borde cambie de color
MICROHOBBY ESPECIAL
LA PANTALLA DEL SPECTRUM
(para controlar el zumbador mar los valores 0 y 1 y paper e PROGRAMA 1
también se utiliza el port 254). ink de 0 a 7. BORDER 0
En principio, las dos líneas infe- Debido a sus limitaciones el PBPER 5.
riores no admiten ni brillo ni borde no se presta a la realiza- 30 BORDER 2
flash y sólo tinta blanca o negra. ción de rutinas especialmente E-ORDER 5
IF INK EV THEN GO TO 30
Para cambiar esto utiliza la ins- vistosas, de cualquier forma las
trucción: dos rutinas que te proponemos inmóviles de distinto color que
POKE pueden resultarte interesantes. van de un extremo a otro de la
23624,128* FLASH+ 6 4 * BRI- La primera, el programa 1, es- pantalla. Para que las líneas es-
GHT + 8 * PAPER + I N K tá en Basic. Si lo cargas y eje- tén exactamente donde están,
donde flash y bright pueden to- cutas observarás cuatro franjas no más arriba o abajo, a la lí-
MICROHOBBY ESPECIAL
23 INICIACION
nea 30 no hay que añadirle ni cosa) además de generar fran- imagen. En total ocupa 6K, des-
quitarle nada, ni siquiera un es- jas de varios colores. Cambia de la primera dirección de la
pacio (los dos puntos extra des- los valores de la línea 50 (varia- RAM,#4000 hasta la #57FF
pués del Pause no están de bles A y B en el cargador) para (16384 a 22527). Esta informa-
más). Esta línea ha de ser la ter- hacer las franjas más o menos ción, estructurada de una forma
cera del programa, las otras dos anchas y el sonido más o menos lineal, ha de ser traducida por
pueden ser desde simples REM agudo. Pulsa la tecla del espa- la ULA a las 24 x 32 filas y co-
a una compleja secuencia de cio para retornar al Basic. lumnas. Para conseguir esto la
instrucciones. Incluso el CLEAR ULA divide la pantalla en tres
es importante, si lo cambias a partes de 2K cada una, de for-
29999 verás claramente lo co- ma que en las primeras 2K
mentado antes sobre el bloqueo EL ARCHIVO (#•¿000 a #47FF) está la infor-
del Z-80 por la ULA, pues al DE PANTALLA mación para componer las ocho
efectuar el CLEAR 29999 la pi- primeras filas, en las siguientes
la del stack es llevada al primer 2K (#4800 a #4FFF) la de las lí-
bloque de 16 K RAM. Como es ya de sobra conoci- neas 8 a 15 y en las dos últimas
do, el Spectrum dispone en ba- (#5000 a # 57FF) la de las lí-
El segundo programa (listado ja resolución de 24 filas x 32
2 y cargador en programa 2) neas 16 a 23 (ver figura 1).
columas, siendo las dos inferio-
está en código máquina. La su- res destinadas a la entrada de
brutina hace ruido (no es otra datos. En alta resolución la de-
finición es de 1 7 6 x 2 5 6 pixels
"4000
PROGRAMA 2 (aquí ya no se incluyen los 16 pi-
10 PfIC-ER 0 INK 7 BORDER 0 C
xels de las dos últimas líneas). En 1 TERCIO
LS
20 LET CIR=5OO00 LET R:1 LET realidad el Spectrum está siem-
e= ie "47FF
Ff-.c P rC>Ip TO C-IR<31 REfiD a pre en alta resolución, a diferen-
P0> F R.O: NEXT P
- O DO-r.-i 2*3,33.0 O . 17 . A . B . 66 ,0cia de otros micro-ordenadores, #4800
16 -3 . 1¿<> .211. ¿54 , 35 .67 . 0 , 16 , -3
. 12.1 .2 30 . 6 3 . IOS .62.127.219.25.1,1 que permiten al usuario elegir el
5.56. -23.251 .201
50 LET IiliSR C-IR tipo de resolución, de tal forma 2 ° TERCIO
que cuando no es necesaria la "4FFF
alta resolución, la selección del "5000
modo baja resolución supone un
apreciable ahorro de memoria. 3. TERCIO
En lo referente a las instruccio-
«37FFF
nes que ofrece el Basic para el 23
manejo de caracteres y pixels
(PRINT, OVER, DRAW...) poco FIG. 1
se puede decir que tú no domi-
nes ya. En general el uso de la
pantalla desde el Basic no ofre-
ce muchas dificultades, pero síUn carácter en el Spectrum
está compuesto por un conjun-
el incoveniente de la rapidez.
to de 8 x 8 pixels (bits) y como
Para arreglar esto hay que uti-
cada byte tiene ocho bits, se ne-
lizar, como siempre que se ha-
cesitan ocho líneas de un bytes
bla de velocidad, el código ma-
quina. para definirlo completamente.
Dentro de cada tercio de pan-
Cuando se estudia con más talla primero se almacenan to-
detalle la pantalla, el progra- das las primeras líneas de cada
mador se siente sorprendido an- una de las 256 posiciones del
te la curiosa, pero no capricho- tercio, después, las segundas lí-
sa, organización del archivo de neas y así hasta la octava, con
MICROHOBBY ESPECIAL
LA PANTALLA DEL SPECTRUM ES
la que el tercio es completado res es sencillo: primerc se calcu-
(256x 8 = 2K). Si esto no ha que- la la dirección de la primera lí- VENTANAS
dado demasiado claro carga el nea para una posición determi- Y SCROLLS
programa 3. Si te fijas en el con- nada y luego sólo es necesario
ir incrementando el byte más Las formas de presentar da-
PROGRAMA 3 significativo para encontrar las tos en pantalla son muchas y va-
sucesivas direcciones de las riadas, pero aquí nos centrare-
10 LET = ' 0123¿S67S9flBCC>EF'
=.»'IMT <x,ie>
ocho líneas. El problema surge mos en la utilización de una de
20 C-EF FN fl»<*
30 PRPEP 0 INK 7 BORDES 0
cuando se pretende empezar a las más atrayentes: la ventana.
imprimir en un línea distinta de En términos generales, una
SO FOR R=1S3S4 TO 32S£7 POKE la primera. Utiliza para estas ventana es una zona de la pan-
3.2S5
1.10.P
PflNC'OMIZE P PRINT 8 1 RT
60 SUB 100 NEXT R ocasiones la subrutina INCH del talla, normalmente delimitada
60 STOP
100 LET E=PEEK 23670
• 23671
LET ft=PEE
PPIUT al.FN A$tRl.FN R»
listado 4. Esta subrutina detec- por algo parecido a un marco,
ta las situaciones sombreadas que es utilizada para ofrecer
de la figura 2, es decir, cuando cualquier tipo de información,
tador hexadecimal que apare- ya sean en forma de textos, grá-
ce en la parte inferior de la pan- ficos o ¡conos (gráficos con una
talla, verás que, dentro de un significación evidente). La ven-
tercio, todas las direcciones de rana puede estar presente en
las primeras líneas tienen igual pantalla durante toda, o la ma-
el byte más significativo y que yor parte, de la ejecución del
es, para el primer tercio #40,
PRIMER
TERCIO
programa o aparecer sólo
para el segundo #48 y para el cuando sea necesaria. A menos
tercero #50. Podrás observar que la ventana sea muy grande,
también que, para una misma o que la información que hay
posición, los bytes menos signi- que presentar sea muy poca, no
ficativos permanecen constantes se suele volcar toda ésta de una
para las distintas líneas, mien- vez, sino poco a poco, despla-
tras que los más significativos zando la información que hay
son incremeniados en uno por para introducir la nueva.
cada nueva línea. Por ejemplo,
FIG. 2
la primera posición del primer PROGRAMA 5
10 C'IM P f i 3 3 1
tercio tiene sus ocho líneas en las 20 P R I N T R T 1 9 . 0 , PRPEP 2.R».H
direcciones #4000, #41 00, # SCPOLL LMTERRL"
4200, ...,#4700. Según esto, el la octava línea de una posición SO SUE. 9 9 9 9
JO STOP
método para imprimir caracte- es rebasada y cuando, además, 9999 L E T T
LEU T«-32
la nueva línea es la primera del
siguiente tercio, variando con-
secuentemente el contenido de
LISTADO 4 HL. Utiliza DECH cuando, en lu- LISTADO 6
gar de descender en la panta-
10 A,H lla, necesites subir. DECH es, en
WD 117 10 A,8
KCT « 40 117 ausencia, igual que INCH, pe- CALL IIE«Í
J« ¡,0C*
DEC H ro aquí se necesita detectar LD 0,Mt
10 E.C
cuando se sobrepasa la prime- AOD HL.DE
LO A.ÍNLW)
ID M ra línea, no después de haber si- m0 A
SI» 121
SUS US
ID M LO L.A do rebasada, sino antes de ha- «El l
10 C,A
REI C cerlo. Pero dejemos ya a un la- LO 1,118
131 LP PUS» !C
do los aspectos teóricos de la
pantalla y veamos algunas apli-
caciones interesantes.
MICROHOBBY ESPECIAL
23 I N I C I A C I O N
por ello haya que detener todo ción (10,2) y que quieres reali- 110
1646
DATO ••81DSFE20D07fifl7C878C6"
lo demás. La primera llamada zar un scroll hacia la izquierda. 120 DATA ' OF4792DS791717174F3E'
779
130 DATA " BEC0AC224 24BC5ESEB62"
Esta subrutina movería los da- 1501
140 ORTR •&BCD91C3O600ED80E1CO"
PROGRAMA 6 tos obteniendo BCDD. La infor- 1S01
MICROHOBBY ESPECIAL
LA PANTALLA DEL SPECTRUM ES
do en el extremo superior iz- pixel. Ya no te verás limitado a das en pixels de la posición que
quierdo deben estar en las di- los bruscos saltos de una posi- ocupará el extremo superior iz-
recciones 50081 (coordenada ción a otra, claro que a cambio quierdo del gráfico y GRAF el
x) y 50082 (coordenada y). La vas a tener que teclear un po- código del carácter que quieres
x indica la columna (utliza, por co. La subrutina no es reubica- imprimir. Si es menor de 128 se
tanto, valores entre 0 y 31) y la ble y está situada a partir de la imprimirá su carácter ASC II co-
y la línea (valores entre 0 y dirección 60000, aunque si tie- rrespondiente, pero si es mayor
175). Las dimensiones del blo- nes un ensamblador podrás co- o igual que 128 se considerará
que tienes que almacenarlas en locarla donde quieras (esto sir- un UDG (fíjate que entonces el
50083 (dimensión X) y 50084 ve para todas las anteriores código del primer UDG no es ya
(dimensión Y). La dirección de también). 144, sino 128 y que, además,
los datos que quieres que vayan puedes utilizar 128 UDG, en lu-
apareciendo en la ventana tie- gar de los limitados 21 de que
nen que estar en 50085/6. Esta LISTADO 8 dispones normalmente, usando
dirección sólo es necesario ini- ore «mi los valores 128 a 255).
ciarla una vez, antes de llamar LO HL,(SWCK>
10 0£,(ST80I) Cuando el ordenador llega a
a la subrutina, para cada nue- «0 A la instrucción USR 60000 ya tie-
vo texto o bloque de datos, des- SSC ft.OE
10 0€,I5 ne almacenados en la pila del
pués es incrementada automá- S8C Hl.DÍ
calculador los valores de GRAF,
JP PC,13888
ticamente. La forma de alma- CALI l?314 321 P01 LO S,C X e Y, en este mismo orden. Es-
cernar los datos es la siguiente: CP I7F 331
10 Dí.ltWRl 341
fUSH Hl
tos se deben a la forma en que
10 0.MI
si has definido, por ejemplo, J» C.N0B1 3M 10 E.ÍIX'II) trabaja el Spectrum. Cuando el
10 K.fUOCI
una ventana de diez carácteres SI* Í7F
Sil
371
INC IX
LO A,S intérprete explora una expre-
de ancho, las primeras diez di- 10 M i l
10 L,A
381 ANO A sión, como puede ser la ante-
3«» » 2.P03
recciones de la zona de datos DDO Kl,Hl 411 EX DE.Hl rior, guarda todos los datos que
A00 HL.Nl
tienen que contener las diez pri- AOO HL.HL
411 m
421
AOO HL,«
OM P02 se va encontrando en la pila del
meras líneas de lo que quieres AOO NL.0E
PUSH HL
EX OE.HL calculador y los va operando se-
sacar, las siguientes diez direc- POP IX
LO
LO B,A gún la prioridad de las opera-
ciones, las diez segundas líneas, CALI 13387
LO A,113
xo« o
ciones que haya que ejecutar,
LO (Hl),A
así hasta la última línea. 10 (LINES),A CALL CHE» de tal forma que cuando la prio-
Si direccionas la zona de da- ridad de la última operación es
tos a un área de la RAM con su- menor o igual a la prioridad de
ficientes ceros, podrás utilizar la anterior se utilizan los últimos
esta rutina para borrar venta- Como este tipo de subrutina datos que han entrado en la pi-
nas, o lo que sea. En el progra- es utilizada sobre todo en jue- la para realizar la operación
ma cargador se ha definido una gos, donde el tiempo de ejecu- con mayor prioridad. Si, en
ventana centrada en la panta- ción es vital, el programa ha si- cambio, la prioridad de última
lla, con el área de datos comen- do realizado para evitar todos operación es mayor, los datos
zando en la dirección #0000, los engorrosos y lentos pokes de la pila no se tocan y se sigue
de forma que lo que aparecerá que tendrías que hacer antes de explorando la expresión. Este es
por ella no tendrá mucho senti- llamar a la subrutina. Se ha usa- el sistema que se ha usado en
do, pero al menos te dará una do, en su lugar, la pila del cal- esta ocasión para que los datos
¡dea de sus posibilidades. culador para guardar esos da- permanezcan en la pila hasta
tos, sistema que, si bien no es que se ejecutase la llamada a la
nuevo, es mucho más efectivo subrutina (recuerda que OR tie-
que el uso del poke. Para que ne prioridad 2, AND 3 y el =
PIXEL A P1XEL todo funcione bien la instrucción prioridad 5).
ha de tener la forma: Lo primero que hace la ruti-
Con la subrutina del listado 8 LET 1= X OR Y AND na es comprobar que los tres
podrás desplazar, al fin, gráfi- GRAF = USR 60000 datos están en la pila del calcu-
cos por toda la pantalla pixel a donde x e y son las coordena- lador y da un mensaje de error
MICROHOBBY ESPECIAL
23 I N I C I A C I O N
MICROHOBBY ESPECIAL
LA PANTALLA DEL SPECTRUM ES
PROGRAMA 9 el de filas (si las dimensiones van coordenadas del extremo supe-
a ser siempre las mismas basta rior izquierdo del bloque, segui-
10 LET DIR=5000C
20 LET A=128»0»64»l»8»2»6 con hacerlo una sola vez). A das por los atributos que quie-
30 FOR R=DIR TO PlRtl» READ X
POKE R,X NEXT R
10 DATO 62.«.17.0,38.98,107,11 continuación, ejecuta una intro- res introducir en esas zona. Si no
9 , 19.1,255,2.237,176,201
50 LIST LIST LET I =USR OIR ducción del tipo PRINT AT X,Y; se especifican atributos se toma-
PAUSE 0
PAPER D ; BRIGHT B; FLASH F; rán los que haya definidos co-
(no olvides acabarla con punto mo globales. En cunato al pro-
y coma), donde x e y indican las grama en ensamblardor, las lí-
neas 30 a 70 calculan la direc-
LISTADO 9 PROGRAMA 10 ción del atributo que correspon-
de a la posición marcada por el
LET OIR=60000 INPUT "SUBRU
TINA (1-3) ;SUB
SUB>3 THEN C-0 TO 10
IF SU8 <1 OR último PRINT. De la 90 a la 210
= DIR»47 LET C = INT se comprueba que los datos son
• 4.6 READ A POKE R.A LET SUM = S correctos, si no lo son se vuelve
NEXT R RESTORE 60»SUB
K f n 1 " A ÍO , ctos , J , i í , t 1* f , evo . 1 al Basic sin modificar nada, y de
LO <Mt',A
36 , 14 .235.36,209.237.75,176,92
50 OATR 175.135,200,184,200.12 la 220 a la 350 se alteran los
3.61.185.216.122,184.216,62,32,1
INC K 45,22.0 atributos según se quiera. De la
60 DATA 95,213.89,205,8,C,35.2
L!> BC,ll!fF 9 , 32 , 24 9, 209 , 25 , 16 ,243 , 201
61 DATA 58,143.92,119,201,6892
línea 360 a 380 te ofrecemos
62 DATA 126,230,7,60,230,7,87,
126,230,24 8,178,119.201,8128 tres subrutinas que puedes utili-
63 DATA 126,230,56,198,8,230,5
6,87,126,230, 199, 178 , 119,201,832 zar. La primera coloca en la di-
3
70 READ A IF A<256 THEN POKE rección del atributo que le llega
R.A LET R=R«1 LET SUM.SUMíA G en HL el contenido de la varia-
atributos de toda la pantalla, in- O TO 70
80 IF S U M O A THEN PRINT "ERROR ble ATTRT (23695). Esta varia-
cluso los de las dos líneas infe- EN DATAS" STOP
FOR R =32 TO 238
riores, quedarán definidos se-
gún el valor de A. Recuerda, sin 0 PRINT INK RND *
AT 6.11,
embargo, que este cambio es 110 PAUSE 3 LET I=USR DIR GO
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23 P R O G R A M A
José Fabián CAMARA
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mente a nuestra editorial.
INSTRUCCIONES PARA
TECLEAR Y G R A B A R EL
P R O G R A M A PARCHIS
lo PR i
PER 9.CHR RETURN
«PER URL
C$ÍCRS,7>, INK O.C*iCAS.S<IROS*
21 I RETURN
29 REM H3aH2MMC**KM'I-KM-I;!-:
Antes de seguir estos pasos el listado 1, y grabar el conte- 30 LET F IL = '->ALC* (CAS . T 0 2 T T T
CStCAS-SI AND POS =21
ao LET COL=UAL C«CCflS,3 TO <>•
preparar una cinta virgen para nido del cargador, después del (Cí ICRS.8I ="H" AND P0S=21
grabar los tres bloques de que primer programa que graba-
consta el programa. mos, indicando como dirección
de comienzo la 5 0 0 0 0 , y 936
1 Teclear el listado 1, y sal-
como número de Bytes.
varlo con SAVE «nombre» UNE
0. Para verificar que se ha gra- 3 Volver a hacer N E W y te-
bado bien, introducir en el or- clear el listado 3, ejecutar el
denador VERIFY", si el mensa- programa con RUN, y al termi-
je es OK, será la señal para nar de ejecutarse, el programa
comprobar que se ha grabado nos dará el mensaje Start tape,
correctamente. press any key, entonces introdu-
ciremos la cinta donde hemos
2 Hacer N E W y cargar el grabado los dos bloques ante-
programa CARGADOR U N I -
riores, y grabaremos la variable
VERSAL DE C/M, e introducir el
c$(), generada por el progra-
listado n.° 2, utilizando para [DA*2 LET
E »IJl ="0"
E«iJ)*"l"
ma. TO SALIDA
ello la opción INPUT del mismo; TO 4
•ET FICHA=
al terminar de introducirlo, rea- 4 Ahora sólo falta compro-
lizar un DUMP en la dirección bar que funciona, y para ello te-
50000. Una vez hecho, prepa- nemos que introducir LOAD", y
rar la cinta en donde grabamos cargar todo lo grabado.
260 00 SUS DCO 00 SUS 60
LET FICHA=FIPER
MICROHOBBY ESPECIAL
EE P R O G R A M A
140 LET SEIS=SEIS»1 LET MISMO= 0V = 1 THEN GO TO 5270 Ct(CAS,111 AND C*(CAS.91
5060 IF 0=6 THEN GO SUB R6: IF H
4.50 IF SE IS =3 THEN LET MISM0=0 0U=1 THEN GO TO S270
GO TO S00 5070 FOR H = 1 TO 4 IF F ( J , M ) O 0 UB TR IF CAS = 100 THEN GO TO 807
4.60 FOR X = 1 TO 4
EN GO TO 480
IF F(J,X)=0 T RND F (J , M) < >100 THEN GO TO 5077
5075 NEXT M GO TO 5280
0
470 NEXT X LET D = 12 5077 IF SP RND J=JUG THEN GO SUB 8060 GO SUB DL IF POS=0 THEN GO
• 1 TO SPEC GO TO 5150 +(130 RND FICHR TO 8200
= 0) 8065 LET ANT =CAS LET T(K>sT(K)«
S
485 IF F(J,X =F(J,Y> RND F(J,X> 5080 INPUT "QUE FICHR MUEUES ? " 8070 IF CAS=100 THEN LET T(K)=T(
, LINE F $ K)llt GO TO 8200
S090 IF F 4 <"0" OR 8O80 IF CAS,63 THEN LET T(K)=T(K
490 NEXT v : NEXT X GO TO 496 )+2 GO TO 8200
495 GO SUtí 6ARR 8082 FOR X=1 TO JUG-1 IF CAS=S(
#fc::3
496 RETURN 5097 IF BARRERA ANO FIOXII THEN LET T(K)=T( GO TO 8
S00 LET SEIS =0 LET MOU = l IF F 100
ICHR =0 THEN RETURN 8083 NEXT X
510 LET FIPER = FICHR: LET JPER=J 3085 IF C$(CRS,5 TO
LET CAS=F(J.FIPER) GO TO 5080 4(CAS.5 TO 6)="KL" THEN L£T
520 FOR 2=1 TO 2 IF CS(CAS,7»2 =T(K)+1 GO TO S100
»Z TO 8-t2»Z) = STR« JPER +STR% FIPE 8090 FOR X =9 TO 11 STEP IF C«
R THEN LET POS = Z GO TO 530 5100 LET FICHA xUAL F« IF F(J,FI (CAS,X) < >"0" AND C*(CAS,X) . >5TR»
CHA)=0 OP F (J,FICHA) =100 THEN GO J THEN LET T(K) =T(K) +15 GO TO
SUB ERROR GO TO 5080 8200
5110 LET CAS=F(J,FICHA) FOR M=1 8095 NEXT X
TO D-l 3100 IF C«(F(J,K),S TO 6)e"IJ" O
UGRDA ILE 5120 LET CASsCAS•1 GO SUB TR R C K F I J . K ) .5 TO 6) ="KL" THÉN LE
5125 IF CAS > =100 THEN GO SUB ERR T T (K) =T (K) ' --------
OR GO TO 5080
5130 IF (C»(CAS,9)=Ct(CAS,11)) A
ND (C*(CAS,9)<>STR» J ANO Ct(CAS
,9) < >"0") THEN GO SUB ERROR GO
TO 5080 X =9 TO 11 STEP 2 IF C»
Ct (CAS,5 TO 6) = "KL THEN RETURN 5140 NEXT H LET CRS=CAS-»1. GO 5 >"0" AND -C$(CAS,X)<>STR»
UB TR IF CRS = 100 THEN GO TO 515 — ( S > _6,
580 LET POS=POS*l IF P0S=3 THE O LET CAS =ANT
5145 GO SUB DL: IF P0S=0 THEN GO 8120 IF CS(CAS,5 TO 6'="IJ" OR C
SUB ERROR GO TO 5080 $ ICAS,5 TO 6) ="KL" THEN 58 TO 81
5150 LET CAS=F(J,FICHA) FOR Z=1 40
IF P0S = 3 THE
N LET POS = l TO 2. IF C»(CAS,7»2«Z TO 8»2»Z> S125 LET CAS=F(J,K>-1 IF CAS=0
597 RETURN =5TR« J+STR» FICHA THEN LET POS=
600 LET JPER=UAL C»(CAS,7t2«POS Z LET CAS =CAS +1
) LET FIPER= — " S160 NEXT Z GO SUB CC GO SUB B GO SUB TR
GO SUB COM F LET C%(CAS.7+2*P0S TO 8»2»P0S 8130 FOR X = "
) =" 00 ?0R M = 1 TO D-l: LET CRS =
CAS +1 GO SUB TR GO SUB DL THEN LET T(K)=T(K)-3
5165 IF POS=0 THEN GO TO 5180 8135 NEXT X NEXT 5 LET CAS =ANT
610 RETUI 8140 FOR X=1 TO JUG-1
5170 GO SUB CC GO SUB PF PAUSE
10 GO SUS BF 8145 IF CAS =S(> THEN LET T(K)=T
S1S0 NEXT H (K) -2
625 FOR X = 1 TO JUG FOR Y»1 TO 8150 NEXT X
5190 LET CAS =CAS +1: GO SUB TR. I
F CAS = 100 THEN LET JESP=10: LET THEN GO TO 819C
645 LET CAS=F(X,Y). IF CAS = 8 OR Z$="HRS ENTRADO UNA FICHA,CUENTA
CAS=9 OR CAS=25 OR CAS=26 OR Cfl S 10": LET F(J,FICHA)=100 GO TO 8170 FOR S=1 TO 6 LET CAS=CAStl
3=42 OR CRS =43 OR CAS=S9 OR CASr 5210 GO SUB TR
60 THEN GO TO 550 5195 GO SUB DL IF C U C A S , 9 TO 1 817S FOR X=9 TO 11 STEP 2 IF C»
647 GO TO 660 (CAS,X) < >"0" AND C$(CAS,X) <íSTRJ
650 LET J = X: LET FICHR sY: FOR Z J THEN LET T(K)=T(K)»1
•1 TO 2 IF C»(CAS,7*2«Z TO 8»2» 8180 NEXT X NEXT S LET CAS =ANT
Z)=STR» XtSTR» Y THEN LET POS=Z 5210 GO SUB TABU 1 po- •• " — --
655 NEXT Z GO SUB CC GO SUB P
F FOR Z=1 TO 4. I , X)
660 NEXT Y; NEXT X F F(J,Z)=100 THEN LET CONT=CONT< Is!" OR C t (CRS , 5 TO 6)="KL "
670 LET J =JG: LET FICHA=FG RET 1 THEN LET T(K)=T(K)+1
8195 NEXT X
5285 NEXT Z 8197 IF T(K><=0 THEN LET T(K>=
S290 IF CONT =4 THEN GO SUB 700
STR» GANA IF FINil THEN "
5300 IF JESP <
TO JUG: IF THEN LET Z»="" 8220 IF T(K)<MAX THEN GO TO 82S0
5305 IF JESP < > 0 RND C0NT<>4 THEN
725 NEXT LET O =JESP LET JESP=0 PRINT n
0;RT O,0;ZS BEEP 1,20 BEEP 1.1 8232 IF HRYOR =0 THEN GO TO 8250
0 8EEP 1,20 PRINT H0.AT 0,0,. 8233 DIH D(2) FOR X =HAYOR TO K
= 1 TO JUG IF K»(L) =•' GO TO 5070 STEP (K-HRYOR)
5310 IF MISM0=1 THEN LET MISMO=0 8235 LET CRS=FÍJ,X> LET DIS=0
" THEN LET K X L I c S T R t JUG
738 NEXT L GO TO 5020 IF CAS >E(J) THEN LET DIS=63-CAS
5320 NEXT LET PRIN =0 GO TO 8245
6999 REM " 8240 LET PRIN =CAS
760 LET CAS=F(J,FICHA) 8245 LET D ( (1 AND X = H A Y 0 R ) K 2 AN
770 FOR Y = 1 TO 0-1. LET CAS=CAS )=E(J)-PRINíDIS NEXT X
•1 GO SUB TR IF CAS=100 THEN R - - - " THEN LET MAYOR
ETURN 7030 PRINT AT (N-11 *DIS-Í4,3, BRI ET FICHA=MAYOR. PR
780 GO SUB OL IF P O S O S THEN G GHT 1;"CLRSIFICRDO EN EL PUESTO
. =1' * —-
O TO 790
785 IF Ct(CRS,9)=C*(CAS,11) RND TO JUG. IF UAL K«(M
C»(CRS,9)<>STR» J THEN RETURN
790 NEXT Y LET CRS=CRS«1 GO S P (M) , N$ (M) 1 TO 96 LE
UB TR GO SUB DL IF POS=0 THEN NEXT N. GO
RETURN
800 LET BRRRERfl =
THEN GO TO 9000
7080 IF R«
POKE 23607 9110 PRINT AT 16,2S. PAPER 7, DJI
7090 BEEP D, TO 2). BEEP .02,15 PRINT AT
4999 REH 7999 REH | 17,25, PAPER 7;0»(D,3 TO ) BEEP
8000 IF Bl j-
.¿2,15: NEXT RETURN
5000 FOR Nal TO JUG 9199 REM
500S IF K«(UAL O*(N)•<>"•" THEN 9200 FOR PAP =PN
GO TO 5320 PRINT PRPER 0. INK PAPiAT
5007 BEEP .5,10 3»N-1,22;"A", INK 7,":tu "¿ INK
5010 LET FICHA=0 LET J=URL O»(N 3005 DIH T(4 PAP; "É"; IRk 7," tu";AT 3+N,22.
): LET Z*="": LET X»=" LET S 8010 FOR K = 1 TO 4 INK BP; ••£••; INK 7; ••: tu " , INK P
EIS=0 LET HOU=0. LET HISHO=0 L 8020 IF F(J,K)=" " OR F (J , K ) =100 T He: -V"; INK 7;":tu" NEXT N
ET JESP =0 LET BARRERA=0 HEN GO TO 8200 9210 LET 0$ ="1234"( TO JUG) LET
5020 PRINT AT 20,22, PAPER FN P( 8030 LET CAS =F (J, FOR L = 1 TO 0$ =01(UAL A« TO )+0*( TO UAL A»
J) ; NI (J> - * LET CAS=CAStl GO SUB TR -1)
5025 PRUSE 10 F CAS = 100 THEN GO TO 8200 9220 LET E$ ="0000" ( TO JUG) DIM
5040 GO SUB ORDO 8035 GO SUB DL S(JUG) DIM E(JUG) DIM S(JUG):
5050 IF 0=S THEN GO SUB RS IF H 3040 IF POS=0 THEN IF C«(CAS,9> LET E =0 LET S=S FOR N = 1 TO JU
MICROHOBBY ESPECIAL
. j p ^ ¿q
r ^ r ^ r v ^ r i n n ^
x o m
u i
1606
63 98808098FFO1O1191901 868
64 O11998808098988O30FF 1249
9760 NEXT M 65 19O101191901O1FFFFO1 5
5 9 0
G 0
MICROHOBBY ESPECIAL
C E UTILIDADES
Alejandro JULVEZ y Marcos ORTIZ
MICROHOBBY ESPECIAL
Base de Datos EE
MICROHOBBY ESPECIAL
133 UTILIDADES
tivo lo más importante de este grama mediante la opción de distintos: por clave relativa o
tipo de programas es el escoger creación. En esta parte se reco- posición relativa al registro den-
un buen método para recoger gen todos los datos imprescindi- tro del fichero, lo que nos evita
la información del fichero, de bles para crear las matrices an- el conocimiento del contenido
forma que ocupe el mínimo de tes vistas A$(), B$(). de un campo concreto para rea-
memoria posible. El método an- ACTUALIZACION: Consta lizar su búsqueda; por indicati-
tes citado es uno de tantos, no de tres partes diferenciadas que vos, de esta forma introducien-
el mejor, pero sí ilustrativo de son (ALTAS, BAJAS, MODIFI- do el contenido concreto del in-
cómo debe organizarse un pro- CACIONES). dicativo escogido se realiza la
grama de este tipo. ALTAS: Aquí se introducen los búsqueda.
En la opción de grabación del diferentes registros que van a
menú principal, el orden de gra- constituir el fichero. Al acabar
bación de las matrices en la cin- este proceso las posiciones de la 10 CLEAR 65300
«PER S BORDER •
LET ESTADO =
sificación lo que nos permite cla- igual que las ALTAS y BAJAS se 200 IF elecci
ARCAR
1=5 T H E N GO SUB
sificar el fichero por uno de sus puede realizar por dos méto- 210 IF eiecci 1=6 T M E N GO SUB
menú sería tarea ardua, pero sí ción se lleva a cabo al igual que GO TO 550
>256) THEN
MICROHOBBY ESPECIAL
Base de Datos ES
En este último caso se com- que la búsqueda secuencial. del programa teclear GOTO 30.
prueba si el fichero está clasifi- Hemos de dar las siguientes Esperamos que con esta pe-
cado por el campo elegido co- indicaciones respecto a la es- queña introducción, os animéis
mo indicativo, si es así se reali- tructura interna del registro: a realizar un programa similar,
za una búsqueda por bisección tipo de campos— numéricos (1 intentando buscar una estructu-
semidirecta, evitando de esta a 25) posiciones; alfanuméricos ra de organización que os per-
forma el rastreo secuencial por (1 a 128) posiciones, mita asignar la mayor cantidad
todo el fichero. En caso de que longitud del registro— (1 a 256) de memoria posible para el fi-
el fichero no estuviese clasifi- posiciones. chero, sin detrimento de la cali-
cado, no queda más remedio Para reestablecer el control dad del programa.
MICROHOBBY ESPECIAL
133 UTILIDADES
3160 IF í m < 0 OR fin;' URL A » ( 2 , l TO 231 TO VAL B t l i n d , 21 1 TO 231 5 0 6 0 PRINT AT 4. "SALVAR FICHER
TO si T H E N GO TO 3150 URL
" 6 t ' i n d , 1-8 - TO
- - 20'
- - -
-1 URL
- O*ij O " .A» I 1,1 TO 91
3170 IF n n ü n i THEN GO TO 3150 . 'JAL B t l i n d . S I TO 23 1 TO URL ES' 5070 PPINT RT 3.2. "i., prepare
3172 IF mt="M" THEN LET C O N S U L T O i «VAL B t i i n d . l S TO 2 a cinta"
= S700 _ _ " 1 1 TO VAL A»(3. 5050 PRINT AT 10.2."2.. Ponas
3175 IF mt="B" T H E N LET C O N S U L T R 1 TO S>)=DtI LET Dt i i - H = Dt narcha e l c a s s e t t e "
1) LET D t ( J > = i » ( l TO MAL A»(
3130 GO SUB CONSULTA 508S PRINT AT 21.0. INVERSE 1.
31S6 LET C O N S U L T A = 3 0 0 0 RIGHT 1.T«(21. INVERSE 0. 6RIG
1130 LET i:=Hl
5090 IF CODE INKEY» < >13 THEN GO
TO 509O
3210 CLS 5100 SAVE A»(1 1 TO 9)«"1" DATA
A» i
3220 PRINT AT 1.9, BRIGHT 1,0». 231 TO VAL B t'ind .21 TO 23" «VAL
BRIGHT O,AT 2,9,x» B» ind. 13 TO 20' -1 •!•»' j .VAL Bt'
3240 LET prVAL A » 1 3 , 6 TO 101 ind.21 TO 23' TO VAL 6». ind. 21 T
3250 LET si J f U P 0 23) «VAL 8 » < i rid . 18 TO 20 • - 11 t5110 6»
h O
SAVE A»(1,1 TO 9)+"2" DATA
3260 GO SUB 5CR0LL EN LET i»ll TO VAL A t ( 3 . 1 TO 5' 5115 PRINT AT 2,0."salvada==*",ft
3270 LET s t « r | : S I I M « l IF Start = D» 1 . -1> LET D» • • - 1 ' =C » ' . i »'1.1 LET TO 9)«"2"
.F THEN LET s t i f U l Dí ' , I = i t > 1 TO VAL A» 13. 1 TO 5' 1
5120 SAVE A»(1,1 TO 9>»"3" DATA
3290 IF ! IJft =1 THEN PRINT AT 21 LET >. = j O» 1 I
.0,L« GO TO 3305 5125 PRINT AT 3,0."Sa1Vada===",A
3295 PRINT RT 21.0. INVERSE 1. B 4203 GO TO 4210 »'1.1 TO 91«"3"
RIGHT I T » . 2 ) . INVERSE 0 BRIGHT 4 2 0 5 IF VAL D S ( .i - 1 , VAL B t ' i n d . 2 15130 PRINT AT 19,3."FINAL CORREC
O TO 231 TO VAL B«(¡nd,21 TO 23'» T O "
3297 IF CODE INKEVt->13 T H E N GO VAL Btlind 13 TO 201-11 .'AL D t l j 5140 PRINT AT 21,0.T»(2I
TO 3297 VAL E i n n d . i l TO 23) TO VAL B? - S150 IF CODE INKEY» < > 13 T H E N GO
3300 GO TO 3260 ind.21 TO 23)«VAL B t l i n d , 1 8 TO 2 TO 5150
3305 IF o»="M" T H E N PRINT AT 21. O' - H T H E N LET .»il TO VAL A». 3. 5160 CLS
22. ' i O-TODOS) " 1 TO 3)>«Dtlj-l) LET D » ( j - 11 = D t
3310 INPUT "' AND USR ABRE.AT 21 ijl LET D t ( j > = i t ( l TO VAL A»(3,
.5."INDICATIVO 1 TO 511 LET «=,.
4210 NEXT j
>P T H E N GO T 4220 LET de=t-l
4230 IF i z < =de THEN GO TO 4160 5130 PRINT AT 6, Re t ceda
4240 PRINT RT 19.3. FINAL COPREC la c1n la ei comíenzo de
TO" an le
O TO 3310 4250 PRINT AT 21.0, INVERSE 1. E- 5135 PRINT AT 8 , 2 . " 2 . . Pulse PLR
3335 IF Í,» = "M" T H E N R E T U R N RIGHT 1.T»'21, INVERSE O, BRIGHT
0 5190 PRINT AT 21,0.T»(21
3336 IF nt 1 = "L " THEN R E T U R N 4260 IF C O D E INKEY»<'13 THEN GO 5200 IF CODE INKEY» >13 THEN GO
TO 4260 TO 5200
BRIGHT O AT 2,9.V» 4262 FOR 1=1 TO VAL A » ( 3 , 6 TO 10 5210 VERIFY Rí'1,1 TO 9i«"l" DRT
A H» I I CLS PRINT AT 1,0, "VERI
FICADAr = = " ,A» I 1, 1 TO 9)«"1"
4 2 6 3 IF B t l l . l TO 1)="S" T H 5220 VERIFY A» I 1 . 1 TO 91 «"2" DAT
3370 PRINT AT 7.9. BPIC-HT 1.
r,d 2 TO 16) . BRIGHT O T B » I I , 1 TO II = "N"
3330 PRINT RT 10.3. ' ", LET 4264 NEXT I
4265 LET B t l i n d . 1 TO 1)="S" 5230 VERIFY A»(1.1 TO 9' DRT
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Base de Datos EQ
8320 REH 4» buíqueda sccuentisl 8900 FOR K =6 TO 20 PRINT AT 9120 PRINT AT 2,8.
.L» NEXT I
8330 FOR 1=1 TO UAL A$(2.1 T O 5)
3340 IF D$(i.UAL B $ ( i n d . 2 1 TO 23
TO UAL 8$ ' ;i TO 231 + VAL E$ 8 9 3 0 GO TO 8980
.nd.13 TO 201 -1>«| $11 TO VAL B $ 9140 PRINT AT 7,3."Campo nume
I rid 1S TO 2011 THEN LET ini=i
8940 PRINT AT 19.1,"REGITRO INE" 9150 PRINT AT 9.3."TiPO
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Ensamblador Confección de programo* Hilador Iodos los dolos celotivos ol contenido
en código máquina, mediante la utrfczación de (Oda cinto de cassette ol descubierto
de mnemijnicos del lenguaje Assembler del
280 Analizador de Audio Ito/ado gráfico de
Desensamblador Paro obtener el señóles de aud» poto grabaciones en cossetie-
listado de un programa en código
maquino de forma similor al de los Agendafíchelopecsonol de dicciones
progromos Bosk
Cargador de C/Nl Os ayudará
introducir sin error rutinas en códtgo Copyupi (opiodw de programas de cinta o timo
maquino paio etectuoc copios de segucidad con todo
íiabiltdod.
Depurador tiectxión a «cámaro lenta
de cualquier programa Basic
Extremadamente útil pora depurar Cditext Ptocesodoi de lentos o 64 columnas
progromos
Monitor Este curioso programa permitm:
corregir cuolquier texto de otro en C/M
GRAFICOS Y SONIDO
RUTINAS
Ureens íditot de gráficos poco moción de
Cirujano Rutina poca icpaior programo* espectaculares ponlollos.
colgados defectuosamente
Jokens Locoliración de Totas (polobio Mullí U.D.e. ic.tot de gráficos definidos de
(lave en el Spectrum) gron copocidod y versatilidad.
Mitrotot Los dalos relataos o lo
inlotmaoOii guotdodo en un caitucho de Traspa Copiador de corcxleres.
Miciodive son de vital importando Olllbutos
Renumerador Uno de los comandos de
edición más potentes y opceoodos pot los
ptogcomodoíes
Convtrsor Numeras deíimoles o
hexodeomoles y vicevccso en cuolquie:
momento Voi Sintewodot de m .
E Diseñadores
l Artist de Dynamic no es
un programa de dibujar
que tenga muchas cuali-
dades asombrosas, aunque
tampoco es que sea malo. Es,
más bien, un término medio,
aunque tenemos que tener en
cuenta el tiempo que hace que
está disponible.
En principio se nos presenta
un menú con las 6 opciones ge-
nerales de que dispone el pro-
grama: Modo p l o t e r , con la
tecla ' ] ' , que se utiliza a la ho- Es n u e s t r a p r e t e n s i ó n enjuiciar en este espa-
ra de acceder a la memoria de
cio u n a serie d e p r o g r a m a s llamados utili-
pantalla de alta resolución, o en
otras palabras, para poder di- dades gráficas (programas para dibujar),
bujar punto a punto. Modo
T e x t o , con la tecla '2' que sir- que, como podéis c o m p r o b a r , son suficien—
ve para introducir texto y gráfi-
cos en nuestras pantallas, así co- tes c o m o p a r a t e n e r un b u e n muestrario
mo para poder cambiar los atri- donde elegir.
butos de cualquier posición de
carácter. Con la tecla '3' entra- tos: uno activo, con el cual va- Como todo buen diseñador
mos, sin embargo, a la opción mos dibujando, otro pasivo que gráfico que se precie posee una
del menú de UDG, dentro de la usaremos cuando tengamos que rutina de fill que en éste es inte-
cual tenemos la posibilidad de moverlo sin realizar ningún ligente a nivel de rellenado de
diseñar todos los caracteres grá- cambio y otro de borrado para una figura; aunque sea muy re-
ficos que necesitemos. La cuar- borrar los sitios por donde pa- torcida, sin embargo, es lenta
ta opción del menú, 3 D , permi- sa. comparándola con otros pro-
te el diseño de figuras geomé- gramas de este tipo.
Este cursor lo podemos mover
tricas tridimensionales. La penúl-
a tres velocidades distintas, op-
tima opción del menú principal,
ción ésta a la que accedemos
a la cual se accede pulsando el
pulsando la tecla '5'. Existen
'5', contiene todo lo relaciona-
también teclas para cambiar el
do con l a s operaciones de
color de la tinta, el papel, el
cinta. La última, B o r r a r , se
flash, el brillo y el modo over del
utiliza a la hora en que desee-
cursor que manejamos, todas
mos borrar la pantalla con la
éstas están ubicadas en distintas
que estemos trabajando, el mo-
teclas que nos tendremos que
tivo de que esté aquí tan apar-
aprender.
tada es para no pulsarla equi-
vocadamente, de todas formas De igual manera, y con otras
si lo hubiéramos hecho nos pe- teclas, se puede trazar draw's,
diría conformidad. arcos o círculos entre dos pun-
tos determinados.
En el modo ploter de este pro- Otra posibilidad es la de po-
grama disponemos de un cursor ner una rejilla en toda la pan-
de dos tamaños, o bien un pixel, talla para poder distinguir todas
o un poco más grande, el cual las posiciones de carácter y así
podemos moverlo por la panta- evitar molestas mezclas de co-
lla estando en tres modos distin- lor.
MICROHOBBY ESPECIAL
Di:>enadoíe3 Gráfico S I
MICROHOBBY ESPECIAL
i
133 U T I L I D A D E S
MICROHOBBY ESPECIAL
la pantalla en esta memoria ex-
terna.
Para cambiar los atributos
usaremos las correspondientes
teclas del Basic del ordenador
tal y como normalmente lo ha-
ríamos.
Posee una opción interesante,
SCREEN M A C H I N ®
bajar con él más fácilmente. en la tecla E, que permite anu-
Este programa es el comple-
Respecto al modo alta resolu- lar la última operación que ha-
mento del Paint plus, de hecho
ción, opción ésta que es la se- yamos hecho sobre la pantalla
está escrito por la misma casa
gunda del menú principal, per- por si no nos gusta el resultado.
de software. No se puede con-
mite el manejo de la pantalla De igual manera, en cualquier
siderar un programa de dibujo
punto a punto con dos cursores momento se puede guardar la
dado que no sirve para hacer
distintos, uno es un punto y otro pantalla en una memoria tem-
pantallas, sin embargo, se utili-
es una cruz, y a una velocidad poral y recuperarla en el mo-
za para la gestión de las mismas
que siempre es la misma aunque mento que deseemos. Estas dos
haciendo operaciones con blo-
usando las teclas del movimien- facilidades son muy interesantes
ques que no son posibles con el
to del cursor en conjunción con para un dibujante novato que
Pain plus.
la tecla Caps se consigue des- puede hacer alguna operación
plazar el mismo lentamente por mal. En realidad son tres progra-
la pantalla para un trabajo de Sólo dos cosas quedan por mas a los que se accede desde
mayor precisión. decir de este modo, una es que un menú que se carga al princi-
pio.
Se pueden hacer PLOTS, se puede ampliar un trozo de la El primer programa, screen
DRAWS, arcos y círculos entre pantalla para poder trabajar machine one, es un compre-
dos puntos específicos, lo que se mejor con él, y otra es que dis- sor de gráficos que se utiliza pa-
consigue con las teclas Q, W, A pone de 5 tramas distintas de fill ra comprimir un número eleva-
y H respectivamente. que, si bien éste es muy rápido,
se deja zonas sin rellenar caso do de pantallas en el menor es-
De igual manera, con la tecla de que una figura sea ligera- pacio posible y luego grabarlas
B conseguimos dibujar una ca- mente retorcida. todas ¡untas en un solo bloque
ja o rectángulo entre estos dos con un programa CM que se en-
Respecto a la opción 3 del
puntos. carga de presentarlas según
menú principal, tiene un funcio-
La filosofía de funcionamien- namiento muy parecido al artist nuestros gustos. Esto se podría
to es igual que en el Basic del or- de Dynamic. Disponemos de un utilizar en la confección de un
denador, para los draws se to- cursor del tamaño de un carác- juego que no necesite un núme-
ma como punto de inicio el últi- ter con el que podemos introdu- ro demasiado elevado de pan-
mo punto trazado y como final, cir texto o gráficos definidos, así tallas.
la posición del cursor. como cambiar los colores por Este programa posee un me-
Si esto no nos interesase dis- caracteres. nú con cuatro opciones, la pri-
ponemos de la tecla R que pro- Resumiendo, el Paint plus es
viene del modo radial para que un programa que se aprende a
el último punto trazado no se manejar rápidamente y aunque
mueva de la posición que noso- posee distintas tramas de fill, és-
tros marquemos, para volver te no es inteligente. Una venta-
otra vez a la normalidad usare- ja sustancial es que podemos
mos la tecla 3. ampliar la pantalla, si bien tie-
Las opciones de cassette, SA- ne defectos importantes como
VE y LOAD, se dan, cómo no, que no trabaja con las dos lí-
en las teclas S y J respectiva- neas de la parte inferior o que
mente y sirven para almacenar no permite almacenar figuras.
MICROHOBBY ESPECIAL
133 U T I L I D A D E S
MICROHOBBY ESPECIAL
D b e n a d o í o Gíáfico^
ta última opción no produce un
resultado muy satisfactorio.
Resumiendo: si lo que deseas
es un programa con grandes
posibilidades, pero sencillo de
manejar, el Melbourne draw es
tu diseñador gráfico.
LEONARDO
Leonardo es un diseñador
gráfico que cuando se 'sabe'
manejar en su totalidad tiene
unas facilidades asombrosas,
como veréis, que faltan en gran
cantidad de programas de dibu-
jar, si bien su manejo es excesi-
vamente complejo y quizá no
merezca la pena aprenderse to-
das las funciones que posee da-
do que algunas son innecesarias
para un usuario 'normal'.
En principio y después de la
carga, lo primero que se nos
estar en cuatro modos distintos pliación distintos, o el que en el pregunta es qué joystick vamos
según el estado de éste, a saber: modo texto podamos introducir a usar para dibujar entre un
modo normal, para no modifi- éste en cualquier dirección. amplio muestrario, si deseára-
car el sitio de la pantalla por el También se puede disponer mos las teclas cursoras elegiría-
que pase el cursor. de dos tipos de rejillas en la pan- mos el joystick AGF.
El modo dibujo altera la posi- talla para evitar mezclas de co- Este menú no nos volverá a
ción por la que el cursor circu- lor y poder distinguir bien la po- salir, así que hemos de asegu-
le, y el modo borrado 'borra' sición de los caracteres. rarnos de pulsar la opción ade-
los sitios por donde pase, por úl- Por supuesto también se pue- cuada antes de seguir adelan-
timo el modo invertir 'invierte' de cambiar el color de la tinta, te. Una vez salgamos de él se
el sitio por donde hagamos cir- papel, flash y brillo del cursor nos presentará el menú princi-
cular al cursor. con el que dibujaremos. pal del programa con 3 opcio-
Aparte de esto podemos tener La rutina de fill del programa nes: dibujar, salvar gráficos y
cuatro cursores distintos, el de es extremadamente lenta para cargar gráficos.
alta resolución, el de baja en el poder parar a tiempo si éste se Desde la opción de salvar
modo ATTR, el de texto en el sale de la figura que deseemos, gráficos podemos grabar la
modo TEXTO, y el de scroll de piénsese que con este programa pantalla o bien los UDG's que
la pantalla en el modo SCROLL. no se dispone de la utilidad de tengamos definidos. Sin embar-
Y estas son básicamente las borrar la última operación he- go, desde la opción de cargar
funciones de programa, piénse- cha que poseía el Paint plus. gráficos se puede cargar la pan-
se que todo estos modos se pue- Otras funciones que incorpo- talla, los UDG's, los elementos
den combinar entre sí para ha- ra, aunque dudosamente las ne- que tengamos definidos o bien
cer lo que se nos antoje. cesitaremos alguna vez, es la todo el conjunto.
Luego tenemos otros 'lujos' posibilidad de invertir el conte- Si pulsamos la opción de dibu-
como son la facilidad de ampliar nido de la pantalla al igual que jar o crear gráficos vamos ya al
un trozo de la pantalla en color el Screen machine y el que po- programa en sí desde el que po-
para trabajar más cómodamen- damos ampliar o reducir la mis- demos manejar ya todas sus fa-
te teniendo dos grados de am- ma a un factor 1/10, aunque es- cilidades.
MICROHOBBY ESPECIAL
133 U T I L I D A D E S
MICROHOBBY ESPECIAL
D b e n a d o o Gíáficc» m
para distinguir perfectamente la cio/calidad al venir ¡unto con
posición de los caracteres, éstas otros programas en una cinta a
las conseguimos con la tecla un precio más que asequible.
'G'.
Este programa permite traba-
jar con un trozo de la pantalla THE ARTIST
ampliada en color para evitar Este programa no hay que
cansancios en la vista, el mane- confundirlo con el Artist de
jo de la pantalla es muy dinámi- Dynamic aunque tenga el mis-
co ya que podremos recentrar- mo nombre. The artist es un pri-
la al cursor en cualquier mo- mer intento de simulación del
mento o bien recentrar el cursor Mac Paint del Macinthos y aun-
con respecto al trozo de panta- que no utiliza ratón debido a
lla que tengamos ampliado. que cuando fue escrito no exis-
El fill es indudablemente más tía ese periférico para Spectrum,
potente que el del Melbourne lograron un programa con mu-
Draw ya que se disponen diez chas opciones parecidas a las de
tramas distintas a elegir para este programa.
efectuarlo y hay que reconocer Trabaja bajo la filosofía de te-
que es bastante rápido. ner un menú en la parte inferior
Un detalle de buen gusto es el de la pantalla con todas las op-
haber previsto una opción pa- ciones disponibles, aunque real-
ra cambiar la velocidad del cur- mente son tres menús distintos
sor entre un total de diez. que se pueden conmutar con la
También puede, y esto se tecla 'Simbol shift'. El programa temos en el menú que estemos,
echa a faltar en el Melbourne además dispone de dos curso- son 'Undo' y 'OK', con la pri-
Draw, dibujar draws y círculos res entre los cuales se realizarán mera borramos la última opera-
y la continuidad o discontinui- todas las operaciones que mar- ción realizada sobre la pantalla
dad de la raya que conforma el quemos, estos dos cursores tie- por si los resultados no nos gus-
draw es programable. ne tres modos de funcionamien- tasen, y con la segunda alma-
to: 'Plot-trace' que sirve para cenamos la pantalla presente en
Por último, sólo decir que dis-
que cuando realicemos una la memoria para no perderla.
pone de la posibilidad de alma-
cenar la pantalla en la memo- operación el segundo cursor se Si vamos a dibujar a pulso lo
ria y volverla a recuperar cuan- desplace a la posición del pri- primero que tenemos que hacer
do deseemos. mero. 'Plot-point' que lo utiliza- es elegir el tamaño de la brocha
En fin, el Drawer es un pro- ríamos en el caso de que no de- que vayamos a utilizar con la
grama mejor que algunos de los seáramos que el segundo cursor opción 'Brush' y luego la trama
denominados 'comerciales' y se moviera de su sitio. Y 'Plot- que dejará la brocha con la op-
aunque es relativamente moder- move' para mover los dos cur- ción 'Brushpattern', existe un
no se puede decir que ofrece sores a la vez. gran muestrario en estas dos
una inmejorable relación pre- opciones para un amplio tipo de
Dos opciones disponibles, es- dibujos.
Además de las teclas del cur-
sor disponemos de tres Z, X y C
que sirven respectivamente: la Z
para dibujar según los atributos
que estén seleccionados, la X
para borrar por los sitios por
donde pasemos la brocha y la
C para dibujar con la brocha.
Podemos poner texto en núes-
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NOPIERM
EL CONOCIMIENTO
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propio mundo.
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MICROHOBBY ESPECIAL
133 U T I L I D A D E S
MICRO
na y todo lo que podemos ha- pulsar otra vez 'select' tenemos
cer con ella. ya definida la ventana.
Primero la definiríamos con la ¿Y con ésto que hacemos?
correspondiente opción del me- Pues podemos girarla 90 gra-
nú, ésta es una operación muy dos, o reflejarla, o invertirla en
sencilla: nos vamos a una esqui- el eje horizontal, o cambiar las M I C Fv L -
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ñddoteí) Gíáficc» m
que nos salió al principio para
elegir el Interface podemos lue-
go hacer distintos copys de la
pantalla: disponemos de 5 ta-
maños distintos, tanto en posi-
ción normal como girado 90
grados, luego existe un copy de
grises para que las distintas zo-
nas de color nos salgan con sus
correspondientes tonos en gris.
También tenemos posibilidad
de poner el copy centrado en el
papel, a la derecha o a la iz-
quierda.
Si tenemos problemas de vi-
sión tenemos a nuestra disposi-
ción tres grados de ampliación
en color de cualquier trozo de
la pantalla.
Existe un submenú, igualmen-
te, para elegir los atributos con
los que vamos a dibujar así co-
mo dos tipos de rejillas para dis-
tinguir todas las posiciones de
los caracteres.
El programa sólo puede al-
FACILIDAD FILLS CARACTERISTICAS TEXTOS? VELOCIDAD BORRAR macenar la pantalla o los gráfi-
TOTAL DE FUL CURSOR T N.° ULTIMA cos en un cassette aunque exis-
DI MANIJO CURSORES OPERACION
te una segunda versión del mis-
ei «ra 5/10 1 leflto e inteligente Si, tamaño wrioble 2 ajr. y 3 vel. NO
FWNT PIUS 6/10
mo, 'Extenderd art studio' que
5 íópido y poco Si 2 cur. y 2 vet. SI
inteligente permite la utilización tanto de
SOEEN MACHN
IE 1/10 NO NO NO NO NO los microdrives del Sinclair como
« I W U I N E DfiAW 7/10 1 lento e inteligente Sf, dirección varía 1 cur. y 1 vel. NO de la unidad de discos de Timex.
LO
i NAO
ÍO 3/10 1 lento si Cursor wriotíe muy lento SI En definitiva: hemos dejado
DA lfWEÍ 7/10 10 M s SI lcw.ylOwl. NO uno de los mejores programas
the Aira 8/10 18 Rapidísimo e inteSgenfe Si, dos 'amenos 10 cur. «1. mteígeflte SI para el final, aunque nuestro
A1ISTUW0 9/10 64 tépido e inteligente Si, tamoño y dirección lólóprces, 8 iproyi. 16 SI
vorioble brocho*. Velocidod inteligente
criterio de ordenación no ha si-
do éste, sino el momento en el
que estuvo disponible para el
zonas de tinta a papel y vicever- gran público. El art studio es un
sa. Y lo que es más importante, buen programa de dibujo, es
se puede reescalar el contenido muy difícil explicar esto con pa-
de la ventana, esto es, cambiar- labras, lo mejor es verlo. Esto es
la de tamaño, con la correspon- lo que te aconsejamos si tienes
diente opción, momento en el dudas entre unos y otros: diríge-
cual tendríamos que definir una te a tu comercio especializado
segunda ventana donde va a ir y que te dejen usar unos y otros.
el contenido de la primera. Aquí hemos expuesto nuestra
¿Y de impresoras? Este es el modesta opinión lo más objeti-
único programa que posee un vamente posible pero 'tú' sigues
menú de impresoras. Aparte del teniendo la última palabra.
MICROHOBBY ESPECIAL
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MICROHOBBY ESPECIAL
00 C O D I G O - M A Q U I N A
EN PANTALLA
DESDE LENGUAJE
DE MAQUINA
to. Lo primero que tendremos byte, que es sencillamente un pasarte horas delante del tele-
que hacer para ello será olvi- cambio de posición de memoria visor inventando un buen siste-
darnos del Basic. Programando a posición de memoria; y el mo- ma, te ofrecemos aquí una muy
este lenguaje jamás conseguire- vimiento pixell a pixell, que con- rápida y potente, similar a la
mos la velocidad suficiente, ni siste en irse trasladando de pun- que llevan incorporada nume-
tampoco tendremos manejabili- to en punto. El primero de ellos rosos programas del mercado.
dad, pues, los cambios de posi- es fácil de usar, incluso desde el Gracias a ésta te será fácil ha-
ción serán demasiado bruscos. mismo Basic, pero no produce cer un movimiento plano, en dos
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dimensiones, pues sólo tendrás cho y todo lo alto que se desee introduce en la dirección de me-
que preocuparte de guardar la en cualquier posición de la pan- moria, llamada VERHOR, la
posición dentro de la pantalla talla. Las coordenadas van de coordenada horizontal, y en la
del objeto que desees mover 0 a 255, horizontalmente y de siguiente, la vertical. Si lo haces
con dos números, igual que en 0 a 192, verticalmente. También desde basic tendrás que conse-
un sistema de coordenadas. está preparada para borrar guirlo a base de POKES (POKE
cualquier gráfico y puede hacer VERHOR, coord. horz.: POKE
ambas cosas a la vez, lo que es VERHOR + 1, coord. vert.).
COMO FUNCIONA muy importante para simular — También tendrás que in-
LA SUBRUTINA movimientos. Para utilizarla ten- troducir la dirección de memo-
DE IMPRESION drás que suminstrarle antes de ria donde se encuentra definido
Esta subrutina de impresión llamarla, los siguientes datos previamente lo que quieras im-
tiene la ventaja de que es bas- que puedes dárselos tanto des- primir, teniendo en cuenta que
tante corta, su longitud no lle- de basic como desde código no puede ser más ancho de dos
ga a los cuatrocientos bytes, y máquina: bytes. En la memoria, el gráfi-
además es rápida. Está capaci- — En primer lugar la posición co deberá ser introducido por lí-
tada para imprimir un gráfico dentro de la pantalla del gráfi- neas, empezando por la izquier-
de no más de dos bytes de an- co que vas a imprimir. Para ello da, primero la línea superior,
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00 CODIGO - M A Q U I N A
0 E 2 0 0 2 3 E E 8 3 2 9 B B 0 C D 2 1 961
65500 y tendrás que ponerlo en tén muy cargados. B 0 D 9 7 D 3 D C B 0 7 E 6 0 E F E 0 E 1301
2 0 0 2 3 E E 8 3 2 S 7 B 0 C D 2 1 B 0 10S5
dos bytes, el llamado DIREC y La subrutina puede ser llama- 7 9 R 7 2 8 1 0 0 D C D 4 E B 0 D 9 7 9 1151
R72804 0DCD92B0D918EC
el siguiente. Si lo haces desde da bien desde Basic mediante D979R720F4P9E1D9C97O
0F0F0FE61F6F7C0707E6
basic deberás trabajar en hexa- PRINT USR 45000, o bien des- E 0 B 5 6 F 7 C E 6 0 7 0 8 7 C 0 F 0 F 1039
0 F E 6 1 8 F 6 4 0 6 7 0 8 B 4 6 7 C 9 1174
decimal y a base de POKES. de código máquina con CALL E B E 3 7 R R E 7 7 2 C 7 B R E 7 7 D 1 1546
2 8 C 3 7 5 B 0 E B D S S 6 2 3 5 E 2 3 1229
EBRF18F6298F298F29SF
— El último dato que deberás IMPRES o CALL 45000. 298F298F298F298FEBE3
RE772C7RRE772C7BRE77 1212
dar será la altura en bits del Si en algún momento deseas D 1 2 D 2 D 2 4 7 C E 6 0 7 C 0 7 D C 6 1211
2 0 6 F D S 7 C D 6 0 8 6 7 C 9 E B E 3 1471
gráfico. Esta será un solo núme- imprimir algún gráfico que su- 1322
ro que introducirás en la posi- pere la anchura de dos Bytes, lo 22 1 8 B 2 2 9 8 F 2 9 8 F 2 9 8 F 2 9 8 F 938
ción de memoria ALTUR, que que tendrás que hacer es divi-
2 3 2 9 8 F 2 9 8 F 2 9 8 F E B E 3 R E 7 7 1307
viene definida en la línea 50 de dirlo e imprimirlo en partes que 24 2 C 7 R R E 7 7 2 C 7 B R E 7 7 0 1 2 D 1173
2 5 2 D C 3 7 5 B 0 C 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 734
la subrutina. ALTUR es una po- sí que tengan la anchura ade-
sición de memoria que no pue- cuada.
de ser elegida por ti, deberás La posición del gráfico en sición (postura quieta) y 0 para
usar la que viene en la línea 50. pantalla es la posición de su es- borrar pues todavía no hay na-
Si lo haces desde basic te bas- quina superior izquierda. da que quitar. A partir de aquí
tará con poner POKE ALTUR, se iniciará el movimiento, según
altura. C O M O SIMULAR quieras tú, a izquierda o dere-
Una característica importan- MOVIMIENTOS cha. Para ello decrementas o in-
te de la subrutina es que no im- Aunque no se utilice la subru- crementas dependiendo de la
prime atributos, sencillamente tina de impresión aquí propues- dirección, la coordenada hori-
utiliza los que haya en pantalla ta, lo más normal a la hora de zontal. Después llamas a IM-
en el momento de la impresión. simular un movimiento es coor- PRES con esta nueva posición y
Para borrar tendrás que ha- denar la pantalla de la manera la siguiente postura de movi-
cer exactamente lo mismo, pe- en que se hace en nuestro pro- miento hacia ese lado en las di-
ro en estas otras posiciones de grama y por tanto, lo que se ex- recciones de imprimir y con la
memoria: plica ahora para ésta en espe- posición y postura antiguas en
— POSBO y la siguiente pa- cial vale para cualquier otra. las de borrar. Continúa hacien-
ra la posición en pantalla de lo Teniendo la posición coorde- do lo mismo hasta que cambie
que vas a borrar. nada de esta manera es ya fá- el movimiento.
— DIRBO y la siguiente para cil simular un moviento sencillo, Si lo único que hace tu pro-
meter la dirección de memoria por ejemplo, pongamos un se- grama por el momento es este
donde se encuentra definido el ñor que camina de un lado pa- sencillo movimiento, lo más pro-
gráfico que tienes que quitar. ra otro siempre a la misma ve- bable es que sea excesivamen-
— ALTBO para la altura de locidad. Tendremos únicamen- te rápido por lo que tendrás que
lo que borras. te que definir las diferentes po- poner un realentizador.
Si únicamente quieres impri- siciones del señor al pasear, Con la misma facilidad podrás
mir algo y no borrar nada, lo unas tres en cada dirección, e introducir un movimiento pare-
que deberás hacer es introducir irlas rotando de manera que si cido sobre la vertical, por ejem-
en ALTBO un 0. Si sólo quieres cambian de una forma conti- plo, el mismo señor que se po-
borrar y no imprimir nada, en- nuada dará sensación de movi- ne a subir y bajar escaleras. O
tonces pon en ALTUR un 0 y si miento. Al mismo tiempo tendre- incluso, un movimiento diago-
quieres hacer ambas cosas a la mos que ir cambiando la posi- nal, cambiando a la vez la coor-
vez rellena todos los datos. ción. En este caso sólo la coor- denada vertical y la horizontal.
La subrutina tiene un sistema denada horizontal. Para hacer Pero seguramente querrás
de impresión que utiliza la ins- esto con la subrutina IMPRES, hacer un movimiento algo más
trucción XOR, similar al OVER 1 habrá que suministrar los datos complicado donde se pueda,
de Basic, por lo que si imprimes para imprimir de la primera po- por ejemplo, saltar, disparar o
MICROHOBBY ESPECIAL
1398 LD H,A
1468 RET
1411 EX DE,HL
1428 EX <SP),HL
1438 LD A,D
1458 LD (HL),A
1468 INC L
1478 LD A,E
1488 XOR <HL)
1498 LD < HL) ,A
1588 POP DE
1511 DEC HL
1528 JP P A U W
1538 P0NL1 EX D E , HL
1548 PUSH DE
1588 INC HL
1598 EX D E , HL
1688 XOR A
1618 ROTTEN JR KI7ALI
1628 ADD HL,HL
1638 ADC A, A
1678 ADC A, A
1688 ADD H L , HL
1718 ADC A, A
1728 ADD HL.HL
1738 ADC A, A
1748 ADD HL,HL
1768 EX DE,HL
1778 EX (SP)|BL
1848 INC L
1858 LO A,E
1868 XOR (HL)
1878 LD (HL),A
1888 POP DE
1898 DEC L
1988 DEC L
1918 JP PALAFW
MICROHOBBY ESPECIAL
00 C O D I G O - M A Q U I N A
MICROHOBBY ESPECIAL
MES EL QL,
HECHO PARA NOSOTROS
QL QL
QL QL
QL MONITOR M O N O C R O M O MONITOR C O L O R
MONITOR M O N O C R O M O MONITOR C O L O R
IMPRESORA IMPRESORA
PVR85S7SP1S PVR107225 PTS PVR 161000 PTS PVR 171500 PTS PVR 225250 PTS
investroníca
00 C O D I G O - M A Q U I N A
ber gráficos del fondo que sean zona que ocupa el otro en un presentación y en la aparición
meros adornos y que queramos momento determinado. Por es- de unos movimientos mucho
que se pueda pasar a través de ta misma razón lo principal pa- más logrados. Hoy en día exis-
ellos sin chocar. Entonces el pro- ra detectar estas colisiones es ten ya subrutinas de impresión
blema no será tan fácil, no bas- comparar posiciones, que no más completas y mejores que la
tará con la comprobación de si tendrán por qué ser ¡guales pa- que presentamos aquí, pero su-
hay algo debajo, pues no en to- ra que se produzca un choque brutinas como la nuestra siguen
dos los casos se produce la coli- sino que tendrán que acercarse siendo aún muy empleadas. Ac-
sión. La mejor solución para es- dentro de unos rangos que son tualmente está poniéndose de
tos casos es establecer un crite- la anchura y la altura de cada moda entre programadores em-
rio de durezas, es decir, hacer
que existan objetos duros con
los que se choca, y objetos blan-
do, a través de los cuales se pa-
sa libremente. Para ello, a la ho-
ra de definir un gráfico del fon-
do, además de definir su forma
y sus atributos habrá que defi-
nir su dureza de manera que
valga, por ejemplo, 0 si es blan-
do y 1 si es duro. Pero quizás re-
sumir la dureza de un gráfico
por un solo número sea bastan- uno de ellos. Por otra parte, si plear técnicas de «filmation» si-
te difícil, ya que éstos suelen te- deseas hacer que la colisión sea milares a las usadas en KNIGHT
ner zonas en blanco que lógica- perfecta, no bastará con que las LORE y juegos de ese estilo pa-
mente serán blandas y zonas posiciones de uno se superpon- ra movimientos en tres dimen-
definidas que puedan ser blan- gan a las del otro, pues en las siones, o como las usadas en la
das o duras. Lo más lógico es definiciones siempre hay zonas serie de PYJAMARAMA de M¡-
entonces definir las durezas en blanco (ceros), y la colisión kro-gen para movimientos en dos
igual que los atributos, por ca- no tendrá lugar precisamente
racteres cuadrados de 8 x 8 , 0 dimensiones. Estas subrutinas
hasta que coincidan dos bits de- tienen la ventaja de que no mez-
si el carácter en general es blan- finidos uno encima de otro. Pa-
do y 1 si es duro. Esto, a lo que clan los gráficos al imprimirlos
ra tener certeza de que dos co- unos encima de otros con lo que
lleva en la práctica es a crear sas han colisionado tendríamos
una zona de memoria de las se pueden tener fondos muy car-
que hacer comprobaciones en- gados, y además pueden crear
mismas dimensiones que la de tre sus bits, pero esto es algo
los atributos, en la que se en- una sensación de profundidad
bastante más complicado y en bastante buena, pues los móvi-
cuentren definidas en el mismo realidad no merece la pena; re-
orden que éstos las durezas de les pueden pasar por delante o
cuerda siempre que vayas a ha- por detrás de otros objetos. El
cada carácter de la pantalla. Lo cer cálculos que la posición de
único que habrá que hacer en- único problema que tienen es
un móvil viene definida por la si-
tonces para ver si se ha choca- que las definiciones de gráficos
tuación de su esquina superior
do con algún objeto inmóvil, es necesitan mucha más memoria.
izquierda.
comprobar en la zona de dure- Existe una última técnica que
zas si entre los caracteres sobre también suele ser usada por al-
los que se va a imprimir, hay al- OTRAS TECNICAS gunos programadores para si-
guno de dureza 1. A medida que pasa el tiempo mular movimientos, los Scrolles.
los programas que salen al mer- Pero el efecto que producen en
Los choques del primer tipo, cado van siendo más complejos. la pantalla del Spectrum no es
choques móvil-móvil, se produ- Las formas de programar están nada bueno por lo general, ya
cen cuando las posiciones de avanzando mucho, lo que influ- que se suelen mezclar atributos
uno de ellos se interfieren en la ye claramente en una mejor muy fácilmente.
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Luis M O D R E G O
Procesador de
PANTALLAS
Este programa está creado para
multiplicar las posibilidades de
edición de pantallas de vuestro
Spectrum. A partir de ahora, podréis
ampliar, rotar, imprimir, etc.
cualquier dibujo de la pantalla con
suma facilidad. Y si tenéis impresora,
probadlo una vez y no dejaréis de
utilizarlo.
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Procesador de PANTALLAS EE
Si pulsamos esta opción sin Quitar atributos: Vemos resuelto, de esta ma-
haber cargado previamente cuando pulsemos la tecla «B» nera, uno de los mayores pro-
una pantalla con la opción de la desaparecerán los colores que blemas de fidelidad en las co-
tecla «L», la imagen aparecerá tenga la imagen actual, deján- pias de la pantalla a la impre-
negra. dola con tinta negra sobre pa- sora, que ignora los atributos.
Efecto espejo: consigue pel blanco, pudiendo ver así có- Copy normal: si elegi-
que la pantalla que tenemos en mo es la pantalla sin el color, y mos esta opción y tenemos co-
imagen quede tal y como la ve- los «trucos» que ésta esconde nectada una impresora compa-
ríamos en un espejo, de ahí el bajo la máscara de los atributos. tible directamente con el Spec-
nombre de esta opción. Interpretar color: trum, obtendremos en papel
Invertir pantalla: da- con esta interesante opción ob- una copia de la pantalla tal y
rá como resultado una pantalla tendremos la imagen actual con como saldría si tecleásemos en
completamente invertida de la los colores representados por ese momento «COPY», sólo que
imagen actual, como si la mirá- una escala de grises a base de nos copiará, además, las dos lí-
semos con el televisor al revés. puntos. Así, a un color oscuro le neas inferiores, solucionando
Tanto esta opción como la del corresponde una alta densidad otro de los típicos problemas de
efecto espejo nos serán espe- de puntos, que irá disminuyen- la impresora a la hora de copiar
cialmente útiles cuando quera- do progresivamente hasta los pantallas.
mos hacer composiciones a ba- colores más claros. Los atribu- Copy sin alargar: tie-
se de pantallas pasadas por im- tos, por estar representados a ne el mismo efecto que el copy
presora, evitándonos tener que base de puntos, son suprimidos normal, pero resuelve uno de
hacer recortes con el papel, etc. automáticamente. los mayores defectos de la tan
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TODO
El disco
ha sido,
desde
siempre,
algo más
que un
soporte
donde se pueden escuchar los éxitos musicales
del momento. Antes de eso fue un instrumento
deportivo que hizo furor entre los aficionados
griegos de la época y hoy, está más cerca del
concepto de ordenador que de el de los
sofisticados equipos musicales del disco láser.
MICROHOBBY ESPECIAL
m
EL SOFTWARE DEL DISCOVERY
fichas. Es importante por- vo y que a la vez podamos
que nos permite introducir disponer de una informa-
todos los datos sin necesi- ción que no nos permitirían
dad de tener que pasar por las hojas de cálculo.
el menú principal. Además de todo esto nos
— Modificación de fichas permite las opciones típicas
continuas. Al igual que en lo en una base de datos: crear
opción anterior no es nece- formato, ordenar archivo,
sario tener que pasar por el seleccionar la información,
menú, pero además tiene la ver las fichas, anular fichas,
ventaja de que no se pierde listar las fichas selecciona-
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Q] EL SOFTWARE
principal reside en la propia sear y la información es bas- que vamos a utilizar. En es-
pantalla. tante confusa. Hubiera sido te punto quizás falla algo el
El ojetivo del programa es preferible redefinir los ca- programa porque, aunque
utilizarlo para la contabili- racteres y utilizar 64 colum- nos pregunta con anteriori-
dad personal y se puede nas, para conseguir un ma- dad si estamos de acuerdo
emplear la misma estructu- yor campo de visualización o no con los datos de la
ra de cuentas del Plan Ge- de datos que en este caso es cuenta introducida, no nos
neral de Contabilidad, aun- muy poco claro. Sólo resul- permite una modificación
que no es necesario adop- ta operativo utilizando la posterior de dicha cuenta. Si
tar este sistema ya que pue- impresora. por cualquier razón nos da-
den asignarse los números La información grabada mos cuenta después de que
de cuentas y cuentas que el en el disco se actualiza de no se ajusta a nuestras ne-
usuario desee en cada caso forma automática cada vez cesidades ya no tendrá so-
de acuerdo a sus propias que accedemos al menú y se lución.
necesidades contables. evita de este modo posibles Sí es posible, en cambio,
En esta contabilidad es sustos provocados por un modificar los asientos una
necesario utilizar, a la hora accidental corte del fluido vez que han sido introduci-
de numerar nuestras cuen- eléctrico o cualquier otro dos en el fichero de datos y
tas, un sistema de numera- lance similar que pudiera en este punto sí resulta real-
ción que está comprendido dar al traste con toda la in- mente operativo.
entre 10000 y 89999 siendo formación. El modo de introducción
condición imprescindible uti- El programa nos permite de datos ha mejorado bas-
lizar cinco cifras, aunque trabajar con un máximo de tante con respecto a pro-
eso sí, siempre dentro de es- 500 cuentas y 4.000 asien- gramas anteriores y en to-
te margen, no valdría por tos contables. do momento se nos pide la
ejemplo 00001. Esto es un conformidad de cada uno
pequeño inconveniente. de los asientos. Otro deta-
lle es que el programa guar-
Otro de los inconvenien- CONTABILIDAD, da la última fecha introdu-
tes es la utilización de un nú-
mero de clave de acceso a PIN SOFT cida con el último asiento, lo
la contabilidad. Este núme- que nos ahorra algunas ve-
ro tiene que ser definido por ces tener que teclear innece-
Este programa de con-
nosotros y tecleado con sariamente.
tabilidad es uno de los me-
posterioridad cada vez que jores que hemos visto para Los caracteres gráficos
queramos acceder al pro- Spectrum, además de uno han sido redefinidos y utili-
grama. Esta es una costum- de los pocos que utiliza ver- za, a la hora de mostrarnos
bre muy extendida en la daderamente las posibilida- los datos, un formato de 64
contabilidad de grandes des y los comandos del Dis- columnas que resulta grati-
empresas pero no creemos covery en el tratamiento de ficante y sobre todo muy
que sea muy operativo en el ficheros aleatorios, una de claro para analizar la infor-
caso de pequeñas contabi- las peculiaridades más im- mación por pantalla. .utfCebHé ' Tb' Tfii
lidades. portantes de éste. Las opciones de listado
El programa nos permite El menú de opciones es son muy prácticas: listado
hacer copias de los archivos bastante completo y cada de cuentas, diario y mayor.
de datos pero no así del una de ellas está estructura- En este último es posible lis-
programa original. da de un modo sencillo pa- tar una determinada cuen-
La información se presen- ra que cualquier usuario ta, movimientos entre dos
ta a través de la pantalla o pueda utilizarlo nada más fechas, mayor de todas las
por impresora al port para- tomar contacto con él. cuentas, mayor de una sola
lelo del Discovery 1. Cuan- cuenta o mayor de una so-
Existe una opción de For-
do utilizamos la salida de la cuenta durante un deter-
mat que se encarga de re-
impresora se efecúa con minado mes.
servar el espacio necesario
L P R I N T y por el canal 2, de en el disco para introducir Las opciones de impreso-
tal modo que resulta com- nuestros datos. ra funcionan en general
patible con cualquier tipo Para acceder al menú es bastante bien y una vez que
de impresoras al no hacer necesario haber abierto la hemos inicializado basta-
uso de los códigos de con- previamente el fichero, cos- rá pulsar una tecla para sa-
trol y de información de és- tumbre ésta muy buena, có- car nuestros listados de for-
tas. moda y segura. Una vez ma casi automática, es po-
En lo referente a la pan- que lo hemos hecho será sible además controlar el LF
talla ésta deja algo que de- necesario abrir las cuentas desde el mismo programa.
MICROHOBBY ESPECIAL
EL SOFTWARE DEL DISCOVERY ffi
Una de las pequeñas ma- opciones muy potentes que sibilidad de elegir dentro del
ravillas de este programa hacen de este programa programa los colores que
consiste en la posibilidad de uno de los procesadores de vamos a utilizar.
recuperar la información textos más completos que
ante una pérdida accidental existen para Spectrum. Al-
de la misma. Esto se consi- gunas de las más importan RITY, SILOC
gue mediante la opción del tes son:
menú «auxilio» que se en- — Modificar la página I R U Y es un programa
carga de recuperar los últi- de información que consul- altamente técnico que viene
mos datos que teníamos an- tamos normalmente. a suplir una parcela que,
tes, por ejemplo de un hipo- — En la actual versión se hasta ahora, estaba bastan-
tético «cuelgue» de nuestra escriben en el propio texto, te abandonada. El progra-
máquina. Particularmente en notación hexadecimal, ma esta confeccionado por
lo hemos probado y pode- los códigos control de im- la casa Silog que se puede
mos aseguraros que funcio- presoras. destacar por sus excelentes
na casi al 100 por 100. Pue- — Personalizar los textos productos de hardware,
de que el último dato, o a lo es otra de los potentes ven- ahora tenemos ocasión de
sumo los dos últimos, no po- tajas de este procesador. ver una de sus primeras
damos recuperarlos pero Nos permite de este modo producciones de software, y
eso es algo insignificante si utilizar textos que repetimos hay que decir que han co-
lo comparamos con la posi- normalmente pudiendo in- menzado con buen pie.
bilidad de perder toda la in- troducir las diferentes modi- Pero, que es lo que hace
formación. ficaciones que sean necesa- el programa.., básicamen-
La información del balan- rias en cada caso, pero con te es capaz, conectado a un
ce es también exhaustiva y la ventaja de que conserva- emisor-receptor de radioa-
muy racional ya que nos mos íntegramente el espíri- ficionado de emitir o recibir
ofrece de un vistazo una pa- tu y el formato del mismo. señales de morse en el es-
norámica completa de nues- — La posibilidad de im- tandart RITY (Radio Tele-
tra situación financiera. Se presión con ficheros. Es una Tipo Yanquie), que como ya
puede listar por impresora opción muy potente que sabréis se trata de una emi-
o ver por pantalla y adap- permite manejar ficheros. sión de morse, pero mucho
tar al plan general de con- Los usuarios del SITI po- más rápida y fiable que la
tabilidad o no, según nues- drán, mediante un adapta- que se pueda producir «a
tras necesidades. dor, transformar un fichero mano».
Al final de la jornada con- de esta base de datos en Tiene varios modos de
table se grabará en disco uno con formato C O N T E X y emisión: según vayamos te-
toda la información. El pro- seleccionar los campos a im- cleando un mensaje tenien-
grama nos permite hacer primir y la situación de es- do la facilidad de que con
una copia de seguridad. tos en la ficha. una sola tecla pasamos di-
rectamente al modo de re-
cepción. También podemos
CONTEX V9, WORK DISC, teclear en nuestro ordena-
dor un mensaje más o me-
PIN SOFT SILOS nos largo y luego lanzarlo
de una vez sin precisar
os encontramos ante atención especial. Por últi-
s un procesador de tex-
la última versión del proce- mo, en el modo de emisión
tos muy potente con todos
sador de textos el C O N T E X se puede disponer de una
los comandos propios de
V9. Esta versión es bastan- opción muy interesante pa-
cualquier programa de es-
te completa y sus caracterís- ra cuando vayamos a emi-
te tipo.
ticas son las ya típicas en es- tir un mismo mensaje varias
Las instrucciones son en
te tipo de programas, como veces que es guardar el mis-
castellano y han sido racio-
puedan ser por ejemplo las mo en una de las múltiples
nalizadas para conseguir
referencias a inserción, memorios de que dispone el
una mayor operatividad a
compilación, justificación, y programa y luego emitirlo
la hora de acceder al menú
búsqueda, además de las sólo con pulsar la tecla co-
donde se encuentran deta-
ya consabidas de coloca- rrespondiente a la memo-
llados los diferentes coman-
ción de márgenes, scrolls e ria.
dos que podemos usar.
inserción de bloques de tex- Otras «virgerias» del mis-
Por lo demás, poco hay
to. mo es que se puede cam-
que añadir, si exceptuamos
Hay, sin embargo, otras que se echa en falta la po- biar la velocidad en baudios
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