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REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES S I N O A I R AÑO II- N.

° 26

95 PTAS.
Canarias 105 pías.

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INFORMA! 85
BASIC

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Avdo de Gosiei/. n1 19 A 1 D C/ Alores, n" 4 5°D
Rodríguez. n fl 7 bis Telf (96) 352 48 82 Tell (986) 37 78 87 Tell (945) 22 52 05 Telf (976) 22 47 09
Te) (954) 36 17 08 46002 VALENCIA 6VK30 01008 VITORIA 50003 ZARAGOZA
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José I. G ó m e z - C e n t u r i o n
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Subdirector I
Gabriel Nieto
Redactor Jefe
Alrtca P e t e / Totosa
Diseño
Jesús Iniesta
Maqueta
Rosa María Capiiet
E S T A S m N A
Redacción
José María Día/,
M « j u e l A n g e l Hiiosa. A Ñ O II. N . ° 2 6 . 3 0 d e a b r i l a l 6 d e m a y o d e 1985
f e o . Javier Martin 9 5 ptas. (Sobretasa C a n a r i a s 10 ptas.)
Colaboradores
Jesiis Alonso. L o r e n z o C o h . i r a .
P r i m e v o d e Francisco,
• MICROPANORAMA. Estuvimos en lnformat'85
I
•I
R a i a e i Prados. M i g u e l Sepuiv<;<Ja
Fotografía
TRUCOS.
m
Javier Martínez, Carlos C a n d e l
Portada
José Maria Ponce PROGRAMAS MICROHOBBY. Calculadora. Intruder
Dibujos
M a n u e l Berrocal. J.R. Ballesteros, NUEVO. " TIR N A N0
movimiento. 13 a v e n , u r a e n

A P e r e r a F.t Fronián. J. SepUen.


17 BASIC
inic a un n u e v
' ° capitulo sobre -Depuración de Programas»
Pe]o. J.M. López M o r e n o
Edita
H Q B B Y PRESS. S A
22 ESTRA TEGIA Laberinto$:
Cómo generarlos.

26 PROGRAMAS DE LECTORES. Elpar.


Presidente
Maria Andrino Busca
Consejero Delegado
José I G o m e z - C e n l u n o n
Administrador General
INICIA CION Se
9 u n d a P a r t e d e l art'Culo sobre «Representación de
los números en el Spectrum». En esta ocasión, trata-
Errtesto M a r c o mos sobre el sistema hexadecimal.
Jefe de Publicidad
M a n s a Esteban 32 CONSULTORIO.
Secretaria de Publicidad
C o n c h a Gutiérrez OCASION.
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Tel.: 193) 3 0 7 11 13
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PREMIADOS HOBBY-SUEK
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M . 1 d e l Mar C a l z a d a
Redacción, Administración

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Solicitado control
CoU RIAS),
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J U A N IGUAL A L O N S O , Po- Cinto d e programos 15." Cal
í

ESPECIAL INFORMAT 85
EL «QL» A LA ESPAÑOLA
Por fin. y después de mucho tiempo de espera, ha llega-
do el QL versión española, o al menos ha sido presentado
en el Informat, (a feria de Informática de Barcelona, aun-
que los responsables del tema nos confirmaron que ten-
drán que pasar todavía unas tres semanas para que se
encuentre disponible en los comercios.
Se trata de la primera vez que Sinclair Research LTD,
realiza una versión local, con la colaboración de su distri-
buidor en Esparta, Investrónica. adelantándose de este Bafcrióna <M Ib al 20 Alwil d* 1985
modo a otros paises que, en un futuro, presentarán tam-
bién sus versiones locales.
En total aparecerán 12 versiones en diferentes lenguas
de las cuales la espartóla ha sido la primera de
todas. Esta política se sigue en un inten-
to claro de expandir los ordena-
dores personales en
LA «SUPERIMPRESORA»
los merca-
RITEMAN FT
La impresora Riteman F+, reúne una serie de con-
diciones que la hacen atractiva de cara al usuario de
ordenador. Tiene una volocidad de impresión de 105
cps, uni o bi-direc-
cional, búsqueda ló-

dos profesionales y de negocios en todo el mundo para


intentar, de esta forma, reforzar la posición de la compa-
rtía de tiderazgo mundial en este mercado.
La versión espartóla del QL incorpora interesantes
avances y, además, algunas actualizaciones dentro del
sistema como por ejemplo, el hecho de que hayan sido gica optimatizada, capacidad de impresión de 45 Ipm
traducidos todos los mensajes del sistema, los avisos de
error y la incorporación de los caracteres castellanos,
a 10 cpi, y 200 ms de salto de línea y espacio de 1/6 pul-
con los que no contaban los ordenadores de procedencia gadas.
anglosajona, como son los siguientes: «i ¿ Ñ rt u C>. standard, el de doble impresión, enfatizado, itálica,
Los programas que acompañan al QL. han sido también supra y subíndices, mitad altura y el NLQ.
traducidos. Otra de las características de esta impresora son: el
El precio de este aparato será de 125.000 ptas. y sus
compradores pasarán automáticamente, previo pago,
espacio interlíneas, corte de papel, selección de carac-
eso si, de una cuota mensual, a formar parte del QLU8, un teres, test de escritura, subrayado continuo, tabula-
ente que a través de un boletín informativo y una linea tele- dor, bufTer de 2 Kbytes (standard) y 8 Kbytes (opcio-
fónica. les proporcionará actualizaciones de Software, nal), tope posicionador de papel continuo y cinta im-
noticias, notas técnicas y además, atenderá todo tipo de
consultas relacionadas con este ordenador.
presora autorretintada.
Utiliza un Interface standard paralelo centronics de
8 bits y uno en serie RS232 C, opcional.
4 MICROHOBBY
BOXER 12, EL NUEVO MONITOR DE HANTAREX
UNA RUTINA PARA Hantarex, una casa especializada
MEJORAR LOS COPYS en monitores, ha presentado el Boxer
1 2, un monitor monocromo de 1 2 pul-
Put Solí ha desarrollado una serie de gadas, con una señal de vídeo com- fe.
rutinas de adecuación p.u.i Lis impreso- puesto, que podría conectarse al Spec- £g|
ras Kiteman 1;+ y Scikosa SP-800, que
permite hacer Copys de pantalla convir- trum mediante un Interface espacial. ®®
tiendo los colores originales en diferen- Tiene una amplitud de banda de 20
tes tonalidades de grises acordes con su MHz y una resistencia de entrada de
luminosidad, es decir, al igual que se veia 75 Ohm. Existe la posibilidad de audio
un televisor en B/N.
En una impresora normal, sin esta rmi- y sus medidas le hacen muy cómodo de
na, ta tinta siempre es interpretada como instalar en cualquier lugar, 309 por
negro y el papel como blanco, con el con- 280 mm y una anchura de 264 mm.
siguiente deterioro de la imagen impresa Puede llevar una pantalla antirre-
con respecto a la original.
flectante y tiene un ponel, en la parte
P - ' L «*M«*Íjg frontal, extraíble, donde se encuentran
los botones para ajusfar el aparato.

* -I . ' • . *
• a || | • • M | |

I? J
I IDEALOGIC: NUEVO RUMBO '
I
Idealogic ha emprendido una nueva de instruir al jugador, que este conoz-
I linea con respecto a los programas ca el vocabulario, condición indispen-
IIHP IHKJ que normalmente viene lanzando al sable para jugar a los juegos de aven-
I
mercado. Hasta ahora, los programas turas. Los programas son en castella-
que venían comercializando, estaban no y, de momento, sólo han sido dispo-
dirigidos a niños hasta los 13 anos e nibles para Commodore, aunque muy
" i tf -NK»
incluso menos. Los nuevos programas pronto lo estaran también para Spec-
son para jóvenes desde 13 artos, en trum
I adelante. Son una serie de juegos de Son Profesión Detective», «La Fami-
Misterio. Ciencia Ficción y Novelas lia Robinson». y "Una Fantástica Aven-
W C A R r ^ I
Clasicas donde el usuario es el prota- tura».
gonista. En el stand de Idealogic encontra-
Para poder jugar con ellos es nece- mos además un monitor para QL, que
sario leer un pequeño libro en el que además es compatible para otros or-
se explican las características del per- denadores. y una Tortuga para Spec-
sonaje. Con ello se pretende, además trum.

WRIGGLER: EL GUSANO
la empresa española de software
IÍABETA, estuvo presente en el
Informant con un programa nuevo que ACUERDO ABC - ULTIMATE
ha comenzado a distribuir en España. E s
A
<U> la casa Romantic Robot y tiene La empresa ABC Analog ha firmado una
como protagonista a un simpático serie de acuerdos con varias compañías de
personaje: una especie de gusano que
tiene que recorrer peligrosos caminos conocido renombre, lamo nacional como in-
en un maratón poco habitual. I I ternacional. El más desocado de lodos ha si
personaje en cuestión, se vende con el do el realizado con la archiconocida (ULTIMA
juego. TE>, la empresa de software más popular en - I III ¿"MÍ* r i
! V-^ - V I 1
los últimos tiempos en el Reino Unido. Por es
te acuerdo. ABC fabricará en España todos • - 5JL '
sus programas. Para abril están previstos Sa
bre Wulf, Knighi Lore, Underwulde y Alien 8 Los programas Ultímale para Specirum serán
comercializados coniuniamente con otra compañía. Investrónica, y su precio al fabricarse
en nuesiro país se verá reducido considerablemente (costará unas 2.100 pías.).
En el Informal pudimos ver el masier del Alien 8 recién llegado de Inglaierra.
En el apartado de Hardware ABC presentaba a un viejo conocido, el Currah Speech, el
Lápiz óptico de DK'Tronics, un Interface Moden y el Joysiick Powerplay.
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TRUCOS

TINTA INVISIBLE
Como en las películas de
espionaje, podremos escri-
bir mensajes con tinta invisi-
ble y asi evitar que sean leí-
dos por el «enemigo», con
tan sólo poner en práctica
un truco que nos envía Da-
vid García López. Para ello
hemos de teclear la senten-
cia POKE 23607,100 segui-
do de ENTER.
Al principio te saldrá la
pantalla en blanco, pero
pulsando SPACE, aparece-
rá un cuadrado negro, en
este momento podrás te-
clear tus programas sin te-
mor de que nadie los vea.
Si quieres volver a la posi-
ción normal, teclea POKE
23607,60 y verás de nuevo
lo que escribes.

SALTO EN PROTEGE
PARA DESTACAR EN PANTALLA TU PROGRAMA
UNA LINEA Y EN
UNA SENTENCIA Con POKE 23755.X (si X
Javier Guixá Catalá nos lineas sobre los puntos de la
manda un truco para conse- pantalla que no quedan to- es 100) podremos hacer
guir un curioso efecto tridi- talmente cubiertos por un En el manual del Spec- desaparecer el programa en
mensional, aprovechando la segmento de color. trum, se hace referencia a la BASIC, no pudiendo ser lis-
poca definición de un televi- Por ejemplo, para obtener posibilidad de hacer un sal- tado, según un truco que
sor color doméstico. una pirámide, introducir las to entre sentencias. Para R. nos manda J. Mateos Lago.
Consiste en escribir las siguientes instrucciones: Domingo Gómez, que nos Si X es O, el programa apa-
ha mandado este truco, esto recerá y puede ser listado.
es posible a dos variables
del sistema: NEWPPC, linea
EÜRDER 0: PfíPEP. 0 : CLS
FOR i = 0 TO 8 7 STEP o a la que hay saltar, y NSPPC, MULTIPLES
LET j = i - 7 * X N T i i / 7 ) +1 sentencia a la que salta.
INK j PLÜT 40+i,i El salto, consiste en ejer-
DIBUJOS
DRRU 1 7 5 - 2 * i . 0 : DRRU 0
cer un POKE a las dos varia- Autor del truco anterior.
DRRU 2 * i - 1 7 5 , 0 - DRRU 0,2*i- bles con el número de linea Joaquín Mateos, nos manda
y el de sentencia dentro de otro más con el que hacer
NEXT i
la linea, de la forma: dibujos interesantes me-
POKE 23618, (NUM. de diante la rutina:
LINEA)-256*INT(NUM. de LI- PLOT 128,50: DRAW
CONSERVACION E IDENTIFICACION NEA/256). OVER 1 ;O,10O,X*PI, donde
DE PROGRAMAS POKE 23619, INT (NUM X es un número impar. Joa-
de LINEA/256) quin nos aconseja que esta
Una forma de trabajo útil pa- Si editamos la primera POKE 23620, NUM. de rutina esté entre 2051 y
ra conservar programas, es linea con el nombre y borra- SENTENCIA. 2535, aunque se puede pro-
tener la buena costumbre mos el número de linea más En modo programa, po- bar con otros valores.
de poner, en la primera «REM» poniendo en su lugar demos usarlo simplemente
linea, un «REM» seguido de SAVE, nos hemos ahorrado realizando un GOTO a la
título entrecomillado, lo que teclear el nombre y. ade- linea de programa donde lo En este espacio también tienen ca-
también es aprovechable más, evitamos los posibles hayamos colocado. Como bida l o s t r u c o s q u e n u e s t r o s l e c t o -
res quieran proponer
para obtener su rápida errores que pudiéramos co- es sabido, conviene colo- P a r a ello, n o l i e n e n m a s q u e e n v i a r -
identificación tanto en pan- meter al escribirlo. carlos al principio del lista- los por c o r r e o a M I C R O H O B B Y .
talla como en listado por im- Este útil truco, lo envía E. do para una ejecución más C / La Granja, 8 Polígono Industrial
presora. J. Serrano Expósito. rápida. de Alcobendas (Madrid).

7 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY r
CALCULADORA
Javier ALEMAN
Spedrum 48 K

C o n este p r o g r a m a p o d r e m o s utilizar n u e s t r o o r d e n a d o r
c o m o u n a a u t é n t i c a c a l c u l a d o r a c o n la q u e r e a l i z a r
cualquier tipo d e funciones y recopilación d e datos.

El manejo ésel siguiente: La calcula- FUNCIONES: Pueden clasillcarse


dora funciona según el sistema conoci- en: Binarias: Realizan la función entre
do como «notación polaca inversa». En el primer elemento de la pila y el dis-
este sistema los cálculos son expresa- play, en ese orden. Son las habituales,
dos con los operandos en primer lugar, +. —. #, / . Manarías: Se activan, bien
seguidos de la operación. Asi, para po- apretando una sola tecla (Q=SIN. W =
ner «3+2», en notación polaca inversa COS, E = T A N . R = I N T . Z = L N ) , o bien
se pondría «3 2 +». En nuestra calcula- apretando antes la tecla «P» de «fun-
dora, a su vez, se calcularía poniendo ción segunda» (Q=ASN, W = A C S , E=
w
3", u e nte r ' \ M 2 V + ' \ A T N , 1I=SQR, X=EXP. M=PI). Todas
Cuando pulsamos la tecla de una ellas actúan sobre el display y tienen el
función binaria (por ejemplo la suma) significado habitual sobre una calcula-
se efectúa dicha operación entre el pri- dora. ¡ispeadles: Además están una se-
mer elemento de la pila y el display. rie de funciones especiales:
quedando el resultado en el display, y CLEAR( X): Borra el contenido del dis-
desplazándose todos los elementos de play. LOG(L): Realiza el logaritmo de-
la pila un lugar hacia arriba. cimal del display. A Y U D A ( Y ) : Panta-
Un ejemplo puede aclarar mucho. lla de ayuda. NEXT(N): Mueve circu-
Supongamos que queremos calcular larmente la pila. O I T ( O ) : Inicializa l;i
ln((2+2)*(5+8)). En nuestra calcula- calculadora. STORE(S): Guarda el dis- 0 13).AT 4 2 , l * i TO 13) ,AT 3 . 2 , "
•i*1", ' - AT 2 . 1 7 . l * ( TO 13
dora pondríamos: 2,enter,2,+,5,en- play en la memoria cuyo numeróse in- Vto ii» 0 13) ,OT I7 17 1
' ' »
ter,8,+,*ln. dique a continuación. D A T A ( D ) : Ex- 1 1 1 0 FOR 1 = 2 TO 17 F O R ,, = 1 6 T O
29 STEP 13 J

Pasemos a ver entonces algunas par- trae de la memoria indicada su conteni- 1 1 2 0 P R I N T AT i , j ; "
1 1 3 0 NEXT j NEXT ,
ticularidades del uso de nuestra calcu- d o ) lo transllereal display, F. SEGUN- 1 1 4 0 FOR i =5 TO 16
7.MT i . 1 7 , 1 * ' TO 121
PRINT
NEXT
PAPER
i
1 1 5 0 FOR i = 3 TO 16 S T E P 3 PRINT
ladora: DA(P): Para tener acceso a las funcio- HT i , 3 . PAPER 7, l * t TO 11) NEX
T l
E N T R A D A DE DATOS: Para en- nes segundas. 1 1 6 0 P R I N T fiT 3 . 1 9 . PAPER 6."MEM
ORIAS'.AT 19.16,d1
trar un dato en el display basta digitar- Aparte de las anteriores instruccio- 1 1 7 0 FOR t = 0 TO 9
16 PAPER 2, INK 7 , i
P R I N T AT
NEXT i
*+6,

lo, como en una calculadora usual. SÍ nes, en caso de haber algún problema 1 1 9 0 PAPER 7
1 4 9 0 R E M fe t e C U
RETURU
fe
1 5 0 0 I F I N K E Y * = " " T H E N GO T O 150
nos equivocamos podemos pulsar la te- se recupera la calculadora con los datos 0
1505 LET a*=INKEY*
cla «X»(C*LEAR)y volverá introducir- sin cambiar, ejecutando G O T O 200. 1506 BEEP .05,20
1510 IF INKEY*=a* THEN GO TO 151
lo. El punto decimal se encuentra en la En el programa es importante hacer 0
1520 IF a * í = " 9 " AMO i ( > > " 0 " THEN
«M», y se puede utilizar también nota- notar que cada vez que aparecen pala- LET o r d =0
1530 IF a*>«'A
RETURN
AND THEN
LET o r d = 1 LET a = c iCODE i * - 6 4 )
ción exponencial con la tecla «E». Para bras tales como «SIN», «LN», etc.. tie- RETURN
1 5 4 0 I F CODE a * = 13 T H E N L E T ord»
poner el signo «—» para los números nen que ser introducidas con una sola 1 LET A=1600 RETURN
1 5 5 0 GO T O 1500
negativos, se utiliza la tecla «A». tecla, no letra a letra. 1 5 9 0 R E M fe e n t e r •
1 6 0 0 GO S U B 1 7 0 0 GO S U B 1 7 2 0 G
O SUB 1760
1610 LET C D f f p i l a = 0 RETURN
1 6 9 0 R E M fe p u i h p i l a fe
17O0 FOR i = 6 TO 2 S T E P - 1 LET p
1 REH - < A V I E R «LAMAN - 210 IF o f d i O THEN LET t * - a * GO l l l s p í i - l ) HEXT i L E T p <1 ) e 0
10 POKE 2 3 6 5 3 , 3 DIM c<26> DI SUE. : 7 6 0 PC I N T AT 3 , 3 , f c * LET RETURN
M '.*<32i D I M «t<10> DIM pie» i «O GO S U B 2000 1 7 1 0 R E M fe p i n t a p i l a fe
15 DATA 1 8 7 , 3 2 . 8 6 , 4 6 , 6 5 . 7 6 . 6 5 . 3 0 0 GO S U B i GO T O 2 0 0 1 7 2 0 FOR 1=2 TO 6 LET q * = S T R * p
77 ,es . 7 S , 2 6 0 0 . ¿ 5 0 0 . S O O . 2 9 0 O , 3 1 0 O 500 RETuRl. (i) GO S U B 4 O O 0 P R I N T AT 3 + i , 3
,500,500.2500.500,250O.2500.3lOO $ 9 0 R E M fe P ) n U ( U fe . t * ( T O 1 1 ) , A T 3 + i , 3 , <1* NExT i
. 5 0 0 . 4 6 0 0 . 3 0 2 0 . 4 1 0 0 . 3 1 0 0 , 3 l O O . 2 6 1 0 0 0 BORDER O PAPgP 6 CLS RETURN
00 5 0 0 . 5 0 0 , 2 5 0 0 , 3 1 0 0 , 3 0 0 0 , 5 0 0 0 , 3 1010 PAPER 1 P R I M T l » AT 2 1 , 0 , 1 1 7 3 0 REM • POP P i l a •
1O0 174.0 FOR i =2 TO 5 L E T p ( i ) =p t , t
16 LET d * =" " FOR 1=1 TO 10 A 1 0 2 0 FOR i = 0 TO 2 1 FOR j =0 TO 3 1) NEXT I LET P ( 6 » = 0 RETURN
CAO V LET d * = d * » C H P * V NCXT i 1 STEP 31 1 7 5 0 R E M fe b o r r a d i s p l a y •
17 FOP i = l TO 2 6 REAO C < « . N 1 0 3 0 P R I N T AT i , j ; - " 1 7 6 0 P R I N T AT 3 , 3 , L » ) T O 1 1 I RE
E-T , TURN
2 0 FOR i = l TO 10 LET » < i i =0 1040 NEXT j NEXt i
1 0 5 O XNK O PLOT 1 5 , 1 3 5 : DRAU 0, 1 9 9 0 REM • coge Cifra fe
NEXT i 2 0 O O I F c o r r p i l a T H E N GO S U B 170
25 LET n * *"OUEPAHUKUBMZQUEHXM" 25 DAAU 1 0 5 , 0 DRAU 0 , - 2 5 DRAU
L E T . « » = •• S I N C O S T A N I N T - t - + / + -105.O O GO SUB 1720
2 0 1 0 LET c o r r p i u > l
. L N ASN AC5 ATN SQP EXP PI" 1O60 FOR i > 2 3 TO 1 4 3 STEP 24
107O PLOT 2 3 , i DRAU 0 . 9 DRAU S 2 0 2 0 GO S U B 1500
30 FOP i = l TO 6 LET p i i } e0 N 2O30 I F o r d T H E N GO T O 207O
E>£T i 9 , 0 DRAU 0 , - 9 DRAU - 8 9 , 0
1 0 3 0 NEXT i 2 0 4 0 IF LEN B* >=9 +Í THEN BEEP 1.
40 LET c C d *0 LET í = 0 LET COt 30 GO T O 2020
fPili=0 1 0 9 0 PLOT 1 2 7 , 3 3 DRAU 0 . 1 2 7 DR 205O LET b * 3 b * + a * P R I N T AT 3,3,
o
1 0 0 GO S U B
?ue 1710
1000 GO SUB 2700 G AU 1 1 3 . 0
.0
DRAU 0 . - 1 2 7 DRAU -113 t>*
2060 GO TO 2020
2 0 0 GO SUB 1SOO 1100 PAPER 2 PRINT AT 2 , 2 , 1 * ' T 2070 IF a t < > " H " AND a * < >"E" THEN

8 MICROHOBBY
1 8 , 1 * 1 TO U ) , f l T 5 + i , 1 8 , q * NEXT 4 0 4 0 NEXT l
i: RETURN 4 0 5 0 L E T q »» a=<3 $ I TO l + 1 0 - L E N q * > •
2 7 9 0 REM • lóete en m e m o r i a • q « < l T O ) • RRÉ ETURN
2 8 0 0 P R I N T RT 5 , 2 1 , PAPER O, INK 4 1 0 0 REM • función segunda
7."STO" 4 1 1 0 GO S U B 1 4 9 0 I F NOT o r d T H E
£ 8 Í 0 GO S U B 1 5 0 0 I F O í d T H E N GO N GO T O 4 1 1 0
TO 2810 4 1 2 0 GO S U B 4 2 0 0 + C O D E a*
2 8 2 0 LET m í l + U R L i i o p l l ) 4130 LET q $ « Í T R $ P d l GO S U B 4 0
3 8 3 0 GO S U B 2 7 0 ® 00 P R I N T AT 3 , 3 , l » ( T O 1 1 > , A T 3
2 8 4 0 P R I N T AT 5 , 2 1 , " ,3, q*
2650 RETURN 4140 RETURN
2 8 9 0 REM • s a c a de m e n o r í a • 4 2 0 0 REm • r u t i n a s segundas •
2 9 0 0 P R I N T AT 5 , 2 1 ; PAPER 0; INK 4268 RETURN
7,"OTR" 4 2 6 9 LET p i l t a R T N p ( l i
2 9 1 0 GO S U B 1 5 0 0 I F o r d T M E N GO 4271 RETURN
TO 2910 4 2 7 2 I F p <1) > * 0 TMEN LET P i l i «SO
2 9 2 0 I F t o r r p u » T H E N GO S U B
0 GO S U B 1720
170 R £11)
4276 RETURN
2 9 3 0 LET cor f p I 14=1 427? GO S U S 1 7 0 0 GO S U B 1710 L
2 9 4 0 LET p < 1 ) a » < 1 + U R L • •> ET p i l l a p i
2 9 5 0 GO S U B 1 7 8 0 LET q » s S T R » p( 4280 RETURN
1> GO SUB 4 0 0 0 P R I N T RT 3,3;q« 4261 I F RBS p i l l v s l THEN LET p<l
2 9 6 0 P R I N T AT 5 , 2 1 ; " )«ASN p III
2970 RETURN 4238 RETURN
2990 REM • ClC¿r • 4267 IF A B 8 P <1> : s l T H E N L E T p I 1
3 0 0 0 LET p (1J >0 LE T co r r p i t a «O » . R C S P 11) RETURN
G O S U B 1780 RETURN 4288 LET p(1» EXP p(11
3010 REM • 0 r f | 4500 RETURN
3020 INPUT "Estas seguro 4 6 0 0 REM • r o t a c i o n
3 0 3 0 I F a « = " 8 " T H E N R U N 10 4 8 1 0 LET v=p<6> G
GOO Sl UuB¿ S 1l 6f 9l 0 LE
3040 R E T U R N T p(l)mv GO SUB 1 7 1 0 LET q»=ST
3 0 9 0 REM • o P t r t c . sonarías • R « P <1) : GO SUB 4 0 0 0 P R I N T AT 3
3 1 0 0 I F a t = " Z " AND p c l ) > 0 T H E N L iSUL» < I © ii> ,RT 3<®'«í*
ET p ( l ) > L N P < 1 ) GO T O 3300 4620 R E T IUR fN
3 1 1 0 IF a * = " 0 " THEN LET
P (1 i GO T O 3300
3120 IF a » i " E " THEN LET
p ( l ) * 5 I N
p(l>»TRN
5000 REM . a y u d a I
NT RT i , l , t « i
i
5010 PAPEI 6 F O R I = 1 T O 2 0
TO 30' NEXT I
PRI
p (1) GO T O
3130 IF a«="U" THEN LET
3300
P<1)«C0S
5020 F O R i « I T O 1 2 P R I N T A T 2 « i
, 5 ; N » ( I ) ; " • " ; • » < I » NEXT I
p ( 1 ) . GO T O 3300 5030 P R I N T A T 1 5 , 5 , " X = C L E A R " , A T
3140 IF a t ="R" THEN LET p ( l ) * I N T 1 6 , 5 , " L - L O G " , AT 1 7 , 5 . " V « A Y U D A ,A
P ( 1 ) : GO T O 3300 T 1 8 , 5 , " N . N E X T - ', RT 3 , 1 9 , "O =OFF " ,
3150 IF at=dtl8> AND p ( l l > 0 TMEN RT 4 , 1 9 . " S * S T O R E ' AT 5,19,"D*DAT
LET p ( 1 ) • . 4 3 4 2 9 4 4 8 1 9 3 3 t L N P<1> A" ' AT 8 . 1 9 , - P r F U N C . 2 " , AT 9 1 9 . P
GO T O 3300 APER 5 ; " F U N C I O N E S " . A T 10.19,"SEG
3 2 9 0 GO SUB 1 7 8 0 : P R I N T AT 3 , 3 ; " UNDAS"
Error" BEEP 2.30 5 0 4 0 FOR I » 1 3 T O 18 P R I N T AT I,
3 3 0 0 GO SUB 1 7 8 0 : LET q « . S T R » p( 1 9 ; n * ( i l ; " A " ; H » (t > NEXT I
1> GO SUB 4 0 0 0 P R I N T RT 3,3;q« 5 0 5 0 I F I N K E Y F • " " T H E N GO T O 5 0 5
RETURN e
4 0 0 0 REM • CONTROL O I S P L R Y • 5 0 6 0 GO S U B 1 0 0 0 GO S U B 1 7 1 0 L
4 0 1 0 IF L f N q * < " l l THEN RETURN ET Q • «STR t p t l ) GO S U B 4 0 0 0 PR
4 0 2 O FOR U 1 TO L E N INT AT 3 , 3 . q f GO SUB 2700
4030 IF q $ ( l > * " E " THI GO T O 405 5070 RETURN
0

INTRUDER
LET P l l J * U A L b* RETUKN
2 0 6 0 I F a * = " E " T H E N GO T O £160
2 0 9 0 LET b » = b » + " . " P R I N T AT 3 , 3
, b» tJOTfiS GRAFICOS
2 1 0 0 GO S U B 1500
2 1 1 0 I F o r d ANO a « : > " M " AND a«<>
E THEN LET p l l l . U A L bt RETURN
2120 IF a »="E
2130
T H E N GO T O
I F a S * " M " OR L E N b S s l O + S T
£160 Luis G. PARERAS
HEN BEEP 1 . 3 0 GO T O 2100
2140 LET b « i b « t a » PRINT RT 3,3;
b» Spectrum 48 K
2 1 5 0 GO T O 2 1 0 0
2 1 6 0 LET b í ^ b S + ' E " LET q» =b» G
0 S U B 4O0O P R I N T AT 3 , 3 , q » LET
r Lag = 0 En u n a é p o c a n o d e t e r m i n a d a d e n u e s t r o siglo, u n a
2 1 7 0 GO S U B 1500
2 1 8 0 I F o r d AND r i a ? 3 0 AND a S - R
" THEN LET b » = b * + ' - " . LET q« = b* i m p o r t a n t e m i s i ó n n o s l l e v a r á a a t r a v e s a r las m á s
GO SUB 4 0 0 0 P R I N T AT 3 , 3 , q * L
ET t l a g = 1
2 1 9 0 I F ord
GO T O 2170
T M E N GO T O 2170
d i v e r s a s z o n a s terrestres, a b o r d o d e u n t a n q u e , h a s t a
2 2 1 0 LET b t s b t +a f
SUB 4 0 O 0 P R I N T RT
LET q t =b»
3 , 3 , q *
GO
a l c a n z a r la base e n e m i g a .
2 2 2 0 GO S U B 1 5 0 0 I F o r d "'HEN BE
CP 1 , 3 0 GO T O 2220
2 2 3 0 LET b » = b S * a « LET q « = b « GO
SUB 4 O O 0 P R I N T RT
2 2 4 0 GO S U B 1 5 0 0
3 , 3 ; q *
I F NOT o r d THE
La acción transcurre a lo largo de Como consejos importantes, deciros
H BEEP 1 , 3 0 GO T O 2 2 4 0
2 2 5 0 L E T p <1) =URL b« RETURN quince pantallas diferentes, en las que que ninguna pantalla es imposible de
2 £ 9 0 REM - r u t i n a e r r o r -
2 3 0 0 P R I N T AT 3 , 3 , ' E r r o r el piloto del tanque de la misión «intru- superar y debeis tener en cuenta que
BEEP 2 . 3 0 GO SUB 1 7 6 0 LET q«*
STR» p l í l GO S U B 4 0 0 0 PRINT AT der» (el usuario) tendrá que atravesar para destruir un tanque enemigo, hay
3,3,q» RETURN
2 4 9 0 REM • o p e r a c . binarias • múltiples peligros para llegar a la pan- que disparar a una cierta distancia para
2500 I F a » = " H " AND P 121 < 0 T H E N G
0 SUB 2 3 0 0
2505
RETURN
IF a«= 'H" THEN LET p l l l i p i f
talla 15 y concluir su misión. Es funda- conseguir que sea aniquilado por la ex-
) f P l 1) mental no chocar con árboles, ni con plosión. En la última pantalla, tendre-
2510 IF i|M"J" THEN LET p < l l - p < 2
1 -P <1>
2520 IF aís'K" TMEN LET p ( l » a p ( 2 otros tanques y tener cuidado de reco- mos que romper el circulo generador
1 +P(1)
2 5 2 5 I F a í = " U " AND P i l i ^ TMEN G ger el fuel que se encuentra en cada de energía de la base enemiga, situado
0 SUB 2 3 0 0 RETURfí
2 5 3 0 IF a * = " U " THEN LET p ( l ) = p < 2 pantalla. Para ello, utilizaremos la pun- arriba en el centro.
>/P(1>
2 5 4 0 IF a»«"B" THEN LET
1 ip (£1
p(1>sp(1 ta del tanque, pasando por encima del Contamos con tres mandos: «A», de-
2 5 6 0 LET e o r r p i l a » l
LET q » * S T R « p ( l *
GO S U B
GO S U B
1760
4000
depósito de combustible. recha. «S», izquierda. «L», fuego.
P R I N T AT 3 , 3 , q » GO S U B 1 7 4 0 G
O SUB 1 7 2 © RETURN
£ 5 9 0 REH • s 1 g n o •
2600 LET s = l LET b » = " - " GO S U B
1760 P R I N T AT
2 6 1 0 GO S U B 2 0 0 0
3,3,bS 1 REM M K I I I M M I t M i M K I I I , £ 2 1 , 9 4 . 5 , 2 9 . £ 0 3 , 3 5 , 2 0 3 , 3 5 , 2 0 3 , 3
* Intruder • S . £ 2 , 0 , 2 5 , 2 3 5 , 2 2 1 , 7 6 , O , £ £ 1 , 7 0 , 1
2 6 2 0 GO S U B a : RETURN » © L u i s G. P a r e r a s * 4 DRTR £ 2 1 . 1 2 6 , 3 , 2 4 5 , 1 9 7 , 2 2 1 ,
2 8 9 0 REM t p i n t a m e m o r i a í • IIHflIHIMIHtIIIHII 126,2,221,119,6 . 2 0 5 , 1 7 0 , 3 4 . 2 2 1 , 1
2 7 O 0 FOR i = 1 TO 10 LET q*=STR$ 2 CLERR 6 5 1 5 9 : FOR q = 6 5 1 6 0 TO 1 9 , 7 , 2 2 1 , 5 2 , 7 . 4 7 , £ 3 0 , 7 . 6 0 . 2 2 1 , 1 1
• l i l GO S U B 4 0 0 0 P R I N T AT 5 + i , 85356. READ C: POKE q . C : NEXT q 9 , 8 , 2 1 3 , 2 2 9 , 2 0 5 , £ 1 9 , 1 1 , 2 2 5 , 2 0 9
3 DATA 2 , 1 7 5 . 8 , 8 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 5 DATA 2 2 1 , 2 0 3 , 4 , 7 0 , 3 £ . 5 , 1 , 0 ,
0 , 2 2 1 , 4 2 , 1 7 8 , 9 2 , 2 2 1 , 3 5 , 4 £ , l £ 3 , 9 £ O , 2 4 . 5 . 2 3 5 , 7 0 . 3 5 . 7 8 . 2 3 5 , £ £ 1 , 5 4 . 9

9 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY
,6 221,54,1C,9,126,221,S3,7,40,9
, 7 ,221 , 53 . 10 ,251 , 53-, 7 . 32 . 24 7 ,20 3
,33,203, 16.23,221.53, 10 , 221,53
6 DATA 6 ,32 , 19 . 221 ,53, 10 ,40 6
,7,221 53.10.32.250,119.193,£41.
5,61,32.155.201.221.53,9.32.10,2
21 .203.4.70.40.4 2 3S,35,78,235
7 DATfi 221,53.3,32.204.221,53
, 10.40.6.7.221 ,53.10.3£,250. 119,
35.213 229,24 5.205.219.11.24 1.22
5.209.221.54,8.8,221,54,7,1,24 1
53
16 DIM a 14.2)
17 F0P n=USP "a" TO USR "»"+62
PEfiD f POKE n,f NE*T n
16 RE5T0PE 34
19 FOP n=U$R "k" TO USR "í"439
REfiD f POKE r, . f NEXT n
20 DAT* 1.126.1.126,61» O01OOO
01,BIM 10000100BIN 0O111OO1,BIN
lOOll100,BlN 00111111,6IN 11111
ICO.BIN 00111001,6IN ÍOOHIOO.BX
N 00111001,6IN 10011100.6IH 0011
1011.BIN 11011100 BIN 00111011.6
IN 11011100
30 OftlH BIN 00111011 BIN 11011
lOO , 6 IN 00 1 1 101 1 . E-IN 11011100 El
N OO111OO0 BIN 00011100.BIM OOll
1111.SIN 11111100,BIN 0OO1OOOO.B
IN OOOOÍOOO.O,0 ,0 .0
31 DATA O.BIM 00011000,611; 101
00010,BIN 10000110.BIN 00011010,
BIN 01000100.EIN 00111000,0.BIM
0 1ÍOOOOO BIN 10001110.BIN 001000
01.BIN OOIOOIOO.6IN 10110101,BIN
1O001O1O, BIN 01100010.0
32 OPTA 0,O,0,0,BIN 0001O000 , B
IN 00001000.BIN 00 l i l i l í .BIN 111
11100 BIN 0011 IOOO.BIN 00011100,
SIN O O I I I O I I . B I N 11011100,BIN O O
111011,BIM 110111OO.BIN O0111011
,6111 11011100,BIN 0 0 1 1 1 0 1 1 . 6 I N 1
lomee
33 C'fiTfl BIN 00111001,6IN 10011
100.BIN OO 111001 .BIN lOO11lOO,BI
N 00111111.6IN 11111100.6IN 0011
1001 BIN 10011100,SIN 00010001,B
ir J 1OOO1O0O. 1. 126 1,126.1.126,1,
126
34 DATA BIN OOOOI100.6IN 00110
a^lSÍSeSfWféWSfeliííi^íéíl
0001.6IN 1010O11O,BIN 11100000,B
IN 00011000,BIN OO0000110.BIN 00
111001,BIN O10OO1O1,1.BIN OO0100
10.BIN 00100001
35 DfiTfl 126,BIN 10010100,6IN 1
0100lOO,BIN 10100011.BIN ©101000
0.BIN 10001001.BIN 01111010,BIN
OOOO0ilI.BIN 00100001,BIN 110OO0
01,BIN 00001001,BIN 01001010,BIN 7 0 2 2 POKE 65160,POS CLS
OO11O01O.BIN 11000010.BIN 00101 7 0 2 5 POKE 6 5 1 6 1 . ' . y 9910 PRINT AT 1,22. INK 2 , ' F u e l
100.BIN 11110000 7O30 IF « y e r t o 1=0 THEN RfiNDOMIZE ,fiT 4 , 2 2 . IN* 4 . " M u n i c i ó n ,fi
36 DATfi 24.24.60,60 116,114,11 USP 65171 T 7.22; INK 5.'Tte»P0 ".fiT 10.2
4 60 7 0 3 5 LET t y * t y - 2 IF ly<18 THEN 2, INK 3 , " P o r c e n t a JÍ .AT 13,22,
40 POKE 6S162.16 POKE 65163,1 LET « u e r t o l i l LET t y = t y + i INK 6 , " P u n t u a c i ó n "
6 POKE 6S165,1 7 0 4 0 I F t y 2 : 1 6 T H E N L E T a u e rt02= 9 6 2 0 INK 7: P P I N T fiT 2 . 2 2 , I N T fu
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523 GO SUB 50OO 7750 BEEP 1 . 1 0 P R I N T fiT í , y , e x " 9 9 6 2 DRTfi 4 , 6 , " T r o p 1 c O 1 " , 4 , 2 , 1 0
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9 9 6 3 DfiTfl 1 . 5 , " T r O P t C O 2 " , 4 , 1 , 8 8
525 ' LET fu*fu-.7 IF ÍU<1 THEN BEEP 1,20
PPINT N O '.tenes f u e t . " PPINT 7760 STOP
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E F T T UN I N E O I O - PRINT -EL « U O ""799 PETURN 1 0 0 , 9 . 1 S , 1 3 , 1 6 , 5 , E , 1 6 , 16
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f M j r u est a P P I N T "i<is ton." 9001 PPINT fiT 5,22,mu 9 9 6 5 DATA 9 , 5 , " H e l a d a
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526 LET t i í l i + . 2 9 0 0 7 FOR s =1 TO 2 90 . 7 0 , 3 , 5 , 5 . 1 6 , 1 2 , 6 , 1 5 . 1 4
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530 POKE 65160,X POKE 65161,y í . 0 2 0 O'.'EP
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5OO0 REM Cogida d€ fuel 9 0 6 0 BEEP . 0 1 , 2 0 BEEP . 0 1 , 1 0 B 9 9 7 3 DfiTfi 9 . 9 , " f i l i e n 2 " , 7 , 3 , 8
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5100 RETURN T 14,22,pun POKE 6 S 1 6 0 , P O S POK 9 9 9 1 FOR n : ¡ ) TO 2 1 P R I N T fiT n , O
6000 REM •«• Ultina pantalta E 6S161,TY POKE 6 5 1 6 4 . O RFINDOH , PfiPER COI, "
6001 PL0T 0,0 DRfiU 175.0 DRfiU I Z E USR 6 5 1 7 1 POKE 65164.1 NEXT n PLOT 0 0 DRfiU 175
0.175 t'RAU -175.0 DPfiU O.-l^S 9 0 6 0 I F X > P O S 2 - 5 fiND X < P 0 S 2 4 5 RN •O DRfiU 0 . 1 7 5 DRfiU - 1 7 5 O DRfi
6010 PL0T 73,0 DRfiU O.40 DRAU D t y 2 - y > 7 3 fiND t y 2 - y < 9 7 T H E N L E T y 0,-175
-50.40 DRfiU O 40 DPfiu 50.40 D muerto2»l LET pun=purt4l0O PRI 9992 LET 10-20
RRU 30.0.-3 N T fiT 1 4 . 2 2 , F > u n POKE 65160,POS2 9 9 9 3 FOP n =0 T O 175
6O20 DRfiU 50,-40 DRRU 0.-40 DR POKE 6 5 1 6 1 , l y 2 POKE 65164,0 9 9 9 4 L E T 10 = 10 * ( R N D * 2 l - 1 IF L©<
fiU -50,-40 DRfiU 0,-40 CIRCLE 6 RANDOMIZE USR 6 S 1 7 1 POKE 65164. 2 T H E N L E T lO S2
7. 163,5 1 9 9 9 5 PLOT O , n DRfiU 10.O
6100 RETURN 9100 RETURN 9 9 9 6 PLOT 1 7 5 , n : DRfiU -10.O
70OO REM •«« Tanque» enemigos 9600 REM • # 4 Indicadores *** 9 9 9 7 NEXT n
7010 POí-E 65165,7 9905 PfiPER O INK »n BORDER 0 9 9 9 6 P f i P E R COI INK 0
9999 RETURN

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PROGRAMAS PROGR

TIR NA NOG
El juego trata de las
hazañas del gran héroe
Cuchulain. en su entrada a
Tir Na Nog. Tiene que
encontrar los fragmentos del
Sello de Calum. El escenario
está situado en los dominios
mágicos de la mitología
céltica.
La acción se presenta como
si una cámara estuviera
filmando al personaje
principal, y al fondo, en el
horizonte, aparece un
paisaje que se mueve con
nosotros y que cambia
dependiendo de cuál sea
nuestra posición.
Gargoyle Games / Software
Center Nuestro héroe puede llevar
consigo hasta un máximo
48K de cuafro objetos que
Tipo de juego: pueden coger o soltar
Videoaventura cuando quiera. Si entra en
V P.V.P.: 2.700 combale con algún otro
personaje del juego, podrá
golpear con cualquiera de
Tir Na Nog es un los objetos que lleve en ese
juego en el que los momento. Existe en la parte
gráficos han sido cuidados inferior de la imagen una
al máximo, y el movimiento zona destinada a enviarnos
tratado igual que si fuera mensajes de información, y
una película. nos sitúa, además, en el
El personaje central tiene 56 plano correcto donde nos
pixels de alio, y se controla encontramos, de modo que
a través del teclado. Han podamos orientarnos. golpear con cslos, ver al mismo y una larga serie de
sido necesarias un total de En el teclado encontramos personaje desde diferentes funciones que serán
64 estructuras para todas las posibilidades ángulos, según nuestra decisivas para lograr
conseguir la animación necesarias para manejar al propia elección, dejar el superar con éxito el juego,
completa de la figura. personaje, coger objetos, objeto previa elección del como poder pararlo, volver

14 MICROHOBBY
m
Inl I WM I !•!• I BES! BB® GRfi flS

muchos personajes a lo
largo del juego, algunos de
los cuales podrán
ayudarnos si saboreos cómo
dirigirnos hacia ellos,
mieniras que conira otros
tendremos que luchar para
pcxJer proseguir nuestro
camino.
Búsqueda. Es el obietivo
principal del juego, pero
deberemos en muchas
ocasiones buscar otras
cosas secundarias según se
desarrolle el juego.
Generalidades. Como en la
vida real, muchas de las
situaciones dependerán de
lo que hayamos hecho
anteriormente. Hay puertas,
diferentes rutas, armas,
tesoros y diversos objetos
para recoger.

Valoración. Es una aventura


con gráficos totalmente en
movimiento. El personaje
central es una maravilla que
se desplaza por la pantalla,
dándonos la sensación real
de que está andando de
verdad. La idea es muy
original y el luego bastante
difícil.
Nos puede llevar días y dias
conseguir acabar la
aventura, e incluso si lo
conseguiéramos. al volver a
lugar las situaciones podrían
ser bastantes distintas. El
luego viene acompañado de
un fragmento del Lebhar
Bloadhach, que lleva la
historia del Sello de Callum
y de la caída de Shide.

intentar conseguir el obietivo Exploración. Es necesario Originalidad


al menú, grabarlo y
cargarlo, etc. del mismo, por eso, es encontrar el camino que Gráficos
Para jugar a esle juego es necesario tener muchos vamos a seguir, de entre la Movimiento
necesario seguir una aspectos en cuenta, como cantidad de ellos que se
Sonido
estrategia que va a ser es el caso de los que vamos cruzarán ante nosotros.
decisiva a la hora de a citaros: Interacción. Encontraremos Valoración

15 MICROHOBBY
RROGRfiMRS PROGRAMAS PROGR

World Seríes el campo animando a su


equipo, y que al igual que /
ocurría durante el juego,
Baseball aparecen ampliadas en el
videomarcador. También
s p e c T n u r n h b h podemos ver los consabidos
letreros publicitarios.
Valoración. Del luego se
pueden decir tres cosas:
está bien hecho, la idea es
original y et nivel de adición
muy alto.
Por lo que se reíiere al
sonido hay que destacar
una simpática musiquilla
que suena cuando aparecen
las majorets, y el himno

i " S
Tipo de juego: Deportivo.
! í f f f f f
P.V.P.: 1.800

El béisbol no es un
juego ni mucho
menos popular en España,
sin embargo, estamos no es nada complicado encuentran en los campos americano al principio.
seguros de que este aunque por supuesto, hay reales, podemos ver la Existe la posibilidad de
programa va a contribuir que controlar la situación jugada de una lorma jugar contra otro jugador
bastante a conseguir que con la habilidad suficiente ampliada. Se ve cómo el que no sea el ordenador, lo
esto deje de ser asi. para evitar que el contrario pitcher arroja la pelota y el cual es aconsejable al
El juego en cuestión es una se aleje rápiamente de bateador se dispone a principio cuando no
creación de la reaparecida nosotros en el marcador. golpearla. tenemos experiencia.
Imagine, la empresa de La pantalla se encuentra Al principio nosotros Muy divertido, y ademas un
software que tan popular se distribuida de una forma controlamos al bateador, y buen motivo para aprender
hiciera en los primeros que. además de orginal, nueslra misión es la de a jugar el béisbol, sin
tiempos del Spectrum, y que resulta a la vez bastante mover a nuestro equipo cansarse demasiado.
ahora vuelve con un práctica. De un lado, intentando sumar carreras,
programa de corte deportivo tenemos una visión general mientras que después Originalidad * • * *

en el cual se han utilizado la del terreno de juego, los nuestra misión será Gráficos * * *

más sofisticadas técnicas de jugadores y el público; y por defensiva y consistirá en Movimientos * * *

programación. otro, un video marcador tratar de evitar eso mismo.


Sonido * * *
Como su propio nombre gigante, donde al igual que En el intermedio aparecen
indica se trata de un partido ocurre en los que se unas majorets que recorren Valoración * * *

de béisbol, jugado entre dos


equipos dilerentes, uno de
ellos controlado por el jg
ordenador, que por cierto f \
hay que decir que lo hace
bastante bien, y el otro por
nosotros. Todo lo que se
necesita saber es cómo se
*
juega al béisbol, y
enseguida se puede pasar a
la ardua tarea de intentar
controlar el parlido. El
manejo de nuestro equipo

16 MICROHOBBY
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I
LABERINTOS:
CÓMO GENERARLOS
Poco MARTIN

C u á n t a s v e c e s , d e j a n d o v o l a r la
imaginación no h a b r e m o s p e n s a d o en
c r e a r u n l a b e r i n t o p a r a el m á s f a n t á s t i c o y
e m o c i o n a n t e juego j a m á s construido por
nosotros.

Nos imaginamos escenas llenas de 3. LOS PASOS DE


emoción y misterio a raudales en los A V A N C E durante la cons-
que, iras una lucha o una persecución, trucción, SERAN SIEM-
mas o menos encarnizada, el héroe PRE DE DOS EN DOS o de
(nosotros por supuesto), llega a su des- lo contrario, os podréis llevar
tino glorioso y feliz. sorpresas desagradables (normal-
Y de pronto, nos caemos de la nube, mente el programa o se queda
¿cómo diablos se puede hacer tan fan- «atrapado» en el laberinto o hace
tástico laberinto? una «masacre» que. si se está trabajan-
Imaginamos mil y una maneras, pe- do en código máquina, destruye el tra-
ro él se resiste a mostrarnos sus secre- bajo realizado). La mejor forma de
tos. A l final, resignados (y bastante en- crear un laberinto, es hacerlo directa-
fadados. porqué no decirlo) decidimos mente sobre la memoria, esto es, alma-
hacer una especie de «laberinto aleato- cenándolo como bytes (CODE), pero
rio», cuyo resultado final provoca co- para mayor claridad, lo vamos a hacer
mentarios ciertamente aleatorios. sobre una matriz de caracteres (A$ en
Pues bien: ¡Se acabó tal tortura! I-n el programa), de forma que cualquiera
este articulo vamos a tratar de explicar, pueda trabajar con ella sin mayores
de la forma más clara y concisa posible, problemas, junto con otra matriz
su verdadero secreto. Un secreto que numérica que nos servirá como
sólo poseían hasta ahora los mejores «indicador de posibles caminos».
juegos: «FREI)», «MAZIACS», etc. Para empezar, vamos a utilizar
Quisiéramos, antes que nada, aclarar varios convenios:
que la forma que tendrá cada laberinto a) Los «MUROS» exteriores se
(su estructura) es algo que está en fun- han de señalizar con un byte específico
ción del gusto personal de cada uno, y para ese cometido; en nuestro caso, lo
que el programa que vamos a explicara vamos a hacer con el carácter de espa-
continuación, es un;i simple muestra cio (CHR$ 32).
para entender lo único realmente im- b) El «INTERIOR» del laberinto
portante: el «truco», «secreto», o como se llenará inicialmente con un byte in-
lo queráis llamar. dicador de «posible camino». El en car- ^ C *
Vamos a enumerar inicialmente, las gado de esta misión es el carácter U D G
condiciones más importantes y ABSO- «A» que permitirá dar la forma de «pa-
L U T A M E N T E NECESARIAS para su red» que se nos antoje.
construcción: c) El «CAMINO» que
1. SIEMPRE DEBERA TENER vamos a ir abriendo se
DIMENSIONES IMPARES, sean és- irá marcando con otro
tas las que sean, para evitar que se pro- byte, siendo el carácter
duzcan errores durante el chequeo en elegido en este caso el
!a fase de construcción. gráfico «I» por ejemplo
2. EL PUNTO DE PARTIDA pue-
de decidirse aleatoriamente, pero
SIEMPRE SERA IMPAR (en ambas C o n s t r u y a m o s el l a b e r i n t o
coordenadas) y, EN N I N G U N CASO
DEBERA POSICTONARSE E N C I M A Con todo esto, vamos a er
DE LOS LATERALES DEL LABE- pezar a construir el labe-
RINTO (error en la fase de chequeo). rinto tratando de seguir

22 MICROHOBBY
)

y explicar ios pasos del programa. nueva posición. Nuestro programa se


Hn primer lugar se asignan sus di- encarga de pintar el nuevo camino para
mensiones (línea 20) o se define su es- saltar, a continuación, al PASO I.
tructura global, ya que no necesaria- PASO 4. (Línea 310). E l subíndice
mente éste debe tener una forma defi- CO se reduce en uno, asignándose las
nida, y a continuación, se «llena» por nuevas posiciones vertical y horizontal
completo el laberinto con los bytes in- con C (CO.l) y C (CO,2), respectiva-
dicadores de «muro» (CHR$ 32, línea mente. El programa, al retornar de la
38) y «posible camino» (gráfico «A», subruiina. chequea si ambas son CE-
linea 40 combina ambos). RO. ¿Por qué?, bien, al inicializar el
fin la línea 50 se inicializan una ma- programa, cuando dimensionamos C
triz y una variable numérica (c y CO (), al subíndice CO le asignamos un va-
respectivamente), cuyo cometido será lor de DOS para que C (1,1) y C (1,2)
explicado en breve. NO SEAN ALTERADOS por el pro-
El «punto de partida» lo determinan grama (quedando por tanto igual a CE-
las variables «V» y «H» que aquí (línea RO) ya que precisamente, estos valores
60). toman un valor fijo pero que, como se van a utilizarcomo INDICADORES
ya se dijo, éstas pueden inicializarse (podían haber lomado cualquier otro.
aleatoriamente (no olvidar las restric- 255 por ejemplo, siempre y cuando sólo
ciones). se utilicen en C O para ese cometido) y
Para una mejor compresión del pro- su finalidad es muy simple: cuando V =
ceso, el laberinto, además de crearse en 0 y H=0 quiere decir que el laberinto...
la variable A$, a su vez se va impri- iestá terminado! El programa salta en-
miendo en la pantalla (la parte «más vi- tonces a ta línea 500.
sible») haciéndose una impresión «ge- Cada vez que queramos tener una
neral» con la instrucción GOSUli 9000. «vista» general del laberinto (el cons-
Futramos ahora en el bucle principal truido por este programa por supues-
en el que SE H AN DE SEGUIR los si- to), no tenemos más que hacer un GO-
guientes pasos: SUB 9000 y entonces, se nos mostrará,
PASO I. (GOSUB 400). Esta senci- como dijimos antes, la parte más «visi-
lla pero muy importante subruiina, de- ble», esto es, la «parte interna del labe-
termina el número de «caminos libres» rinto» y no sus «muros». Esio solo de-
que podemos tomar asignando su valor pende de los planes de cada uno y no
a la variable LI. Si observáis la figura 1, hay razón alguna para no tratarlos co-
partiendo de la posición actual y siem- mo un elemento más (laberintos de es-
pre mirando DOS PASOS hacia la po- tructura irregular, o conectados a otros
sición a examinar, se efectúa un che- minilaberintos, etc.).
queo en las cuatro direcciones posibles Cuando queramos «movernos» por
siendo el número obtenido igual al de él. lo haremos chequeando el conteni-
«posibles caminos» o, dicho de otro do de AS (pos. horizontal). Entonces, si
modo, igual al de CHR$ (144) encon- éste es un carácter «I», quiere decir
trados ( U D G «A»), SÍ L1 = 0 se salta al que estamos encima de un camino y si
PASO 4 (GOSUB 300) de lo contrario, no es así, es que hemos «tropezado»
continuamos con el PASO 2. con «algo» que. o bien es un muro
PASO 2. Si LI > (más de una posi- ( U D G «A»), o bien puede ser otra «co-
ble dirección a tomar), entonces se al- sa»: un tesoro, un monstruo, etc. Estos
macenan las posiciones vertical y hori- últimos, claro está, se habrán introdu-
zontal (GOSUB 200) en la matriz C con cido previamente de una forma más o
subíndice CO. Así. a C (CO,l) se le menos definida, según nuestro criterio
asigna la posición vertical y a C (CO,2) personal, siendo vuesiro cometido el
la horizontal; luego, incrementamos el dar «vida» al laberinio.
subíndice CO y continuamos con el
PASO 3.
PASO3. (Lineas 130a 170). Si LI > Para los que saben código máquina
= I se elige aleatoriamente uno de los
caminos libres (si sólo hay uno, se es- Los pasos de construcción del labe-
coge ese, naturalmente) se avanzan rinto son exactamente los mismos: se
DOS PASOS en esa dirección llenando delimitará una zona en memoria ini-
este espacio con dosCHRS (143) (gráfi- cializándose lodos los bytes, cada uno
co «I»), y se actualizan las coordenadas con su valor específico (según sean
vertical y horizontal asignándoles la «muros» o «posible camino»).

23 MICROHOBBY
ESTRATEGIA

El STACK se utilizará para almace-


nar las posiciones vertical y horizontal
cada vez que se chequee más de una di-
rección posible de avance, por lo que
deberéis tener muy presente que cuan-
to más grande sea el laberinto, más es-
pacio debéis reservar para el STACK si i 1
110 queréis llevaros la consabida sor- CAMINO OCUPADO " > CAMINOS
LIBRES
presa. i i
Al comenzara construir el laberinto,
.POSICION
se inicializará el S T A C K , pusheando ACTUAL
dos bytes indicadores de « L A B E R I N -
T O T E R M I N A D O » cuyo valor sólo se -J
utilice para esc cometido ( 00 o IT, por
ejemplo).
Cada vez que chequeemos más de
un camino, pushcaremos las coordena-

T
das vertical y horizontal y las popeare-
mos si el chequeo nos da cero, quedan-
do terminado el laberinto cuando sus
valores sean los definidos como indica- CAMINO T R A Z A D O
dores de «fin».

etc. La pantalla se definirá entonces Esperamos que vuestros héroes se


¡ N o a los l a b e r i n t o s « a b u r r i d o s » !
por bloques (su tamaño dependerá del sientan orgullosos (que no acobarda-
grado de «aplicación» que queráis dar- dos) de llevar a cabo sus más gloriosas
Con el método explicado, nuestro la- le) siendo el central la posición que es- gestas entre los terribles y sinuosos
berinto quedará totalmente «lleno» (lo tamos ocupando. muros del laberinto.
cual está muy bien), pero no será muy
original hacer varios laberintos. Para
darle un toque «personal», bastará con PROGRAMA GENERADOR DE LABERINTOS
rellenar (antes de que empiece a cons-
truirse el camino) el interior con «blo-
ques» de bytes, caracteres, que impi- PfiPER 0 INK 7; C M) = > " • • " P R I N T fiT U - 3 , H - 3 i "|
dan que se «abra» camino por allí. In- LS 1 0 gSRE5g S10S LETffiH-2: GO T O 100
12: 1 7 0 GO T O 130
175
sertar las lineas siguientes:
20 DIM ¿»<2S,35>
22:
2 1 0 LET C(CO, 1)>U: LET C(C0,2>o
N LET CO=CO+l: RETURN
30 LET A * (1»
-3§6j
20IS ?8r s K1I 9 ?8 0 4O go L1V B V?S 0 + W LET fif <25)
(RND*19J LET h = 3 + I N T (RNDt29) =fi* (1)
40 FOR N =2 TO 2* LET A » ( N I . "
LET a « ( v , h TO h + l > » " B B " :
T v-3,h-3,"BB",fiT
PRINT
v - 2 . h - 3 ; "BB"
fl 3(55
NEXT n RETURN ": NEXT N 310 LET COiCO-1: LET U-CfCO
42: LET H»C(CO,2): RETURN
3Í3-

50 OIM C(120,2> LET CO = 2


52: 4 1 0 LET L I = ( f i $ ( U +2 , H ) = " ")+
Hacer «RUN». ¿Curioso no? La ra- V-2,H)«" " > • ( f i * ( U . H + 2 ) " > •
U , M - 2 ) =" •)
zón de utilizar los U I ) G «A» r y «B» no 420
425
RETURN

es ot ra q u e pe rm i l i r a los m enos ex per i - 60


•o «••§••
LET U a 13: LET
GO S U B
H«3:
9000
LET A«(U
65
mentados la posibilidad de dar unafor- REM 510 PRINT 80;"TERMINADO PF
0
ma cualquiera a las «paredes» y luego, 5 2 0 P R I N T 00,fiT 1 , 0 , , " O t r o l
1 1 0 GO S U B 400 IF NOT L I THEN rinto ( * / n ) ? " : P A U S EO R 0 I N K E Y t »
poderlo visualizar de una forma sen- GO S U B 3 0 0 GO T O 530 IF INKEV«="8
THEN RUN
cilla. 120 IF L I > 1 T H fÍ N I ¡ 0 S U B 2 0 0
540 IF INKEY$< >"n" fiND INKEY
" N " T H E N GO T O 530
ya que la forma más correcta (siempre 130 IF
-2 ,H ( "
( R N D > . 6 0R L I - 1 )
T H E N L E T fi» ( U -1,H) = É
R N D AlTS I 550 STOP
8900
: LET A t ( U - 2 , H > » " • " : ~ ~I N T RT U
que se pueda) de «trabajar» con un la- - 4 , H - 3 ; " •_ " ; A T U - 3 , H - 3 ; i LET
»U-2 GO T Ó 100
berinto es la de utilizar el contenido de 140 IF ( R N D > * S O R L I = 1> fiND fit(
U , H +• Í2 > g " " T H E N L E T fi«(U,H
fi*(U,H TTO O H I + 9 0 1 0 P R I N T fiT 0 , 0 , FOR N»3 T
éste como simples indicadores para ha- 2i •• : P R I N T fiT fiT UU- 3- 3, H, -M2 - ; 2 "I, " H 3: PRINT
RETURN
fit(N,3 TO 33» NEXT
L E T H 7 |H + 2 GO T O 100 9050
cer, a continuación, un «volcado» por 150 IF ( R N D > . 5 OR L I = 1 ) R N D R «
U+2,H)o " T H E N L E T fi*(V + l,H)
bloques en pantalla del gráfico corres- : L E Tr A « ( U + 2 , H ) = " • " :
M - 3> ; " •— " ifiT U - l , H - 3 ; " i " :
P R I N T RT U
LET U
pondiente: si detectamos un «camino» =V+2: GO TÓ 100 9 1 1 0 FOR N - U S R "fl" TO USR "fi"
160 IF (RND > . 5 OR L I = 1) R N D flt( POKE N , I N T (RND*256): NEXT N
U.H-2)=" • THEN LET fií(U.H-2 T O ETURN
pintaremos un bloque gráfico diseñado
como camino; si detectamos un muro,
pintaremos el bloque correspondiente,

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r i a " , 1 6 , a (3> ,28,b (3> ,38,2 . ' 4 -
una mercancía que desconoce y transportarla a un lugar flv 1 l a " , 34 . 8 , b < 41 , a < 4 i , 26 . 3 4
920 DfiTfi " 5 - BadajOZ",Í2,19,a
q u e t i e n e q u e situar e n el m a p a h i s p a n o . <5> , b 15) , 12 , 19 , •• 6 - Barcelors",
15,23 , a<6) ,b<6) ,66,4 1 . " 7 - 6 i l b
a o , b (7) ,35,a (71 ,36 35.54. 6 -
Burgoi".4.44.*(8> b > 8 > .32.47
940 DATfi " 9 - Cace res' , a<9) b'
Asi pues, nuestro ordenador nos co- demos dirigirnos por tener carretera. 9) ,34. , 0 . 17,25 , " 10 - Cádiz",38,8?
.a 110» ,111©» .17 1 "11 - casteiio
loca en una de las 47 capitales españo- La red de carreteras, a la que también n ' ,43,40,aCll» .b(111 ,53.27 "12 -
Ciudad Re al",20,42,a<12i ,b • 12) .
las para encaminarnos hacia una ciu- tenemos acceso, tiene un trazado fijo 30 ,20
960 DfiTfi "13 - cor do 64" .20-5. i
dad desconocida y recoger una mer- para todas las partidas, variando la otra i3i .b< 13» .25.13,"14 - Cuenca* i
a I14) .2 . b (14) .41,29,"15 • Gerona
",19,6.a 115> .bI15i ,69.45 16 - G
cancía para transportar a otra ciudad parte para hacerlo más ameno. ranada",3,27,a<16< ,b<16>,33,6
960 DfiTfi "17 - Guada l i j a r a b (1
igualmente desconocida. Ante esta Las tres ciudades, por su parte, son 7« 4 1 , a 117) . 0 . 35 . 34 16 - Hue ; va
",a(18),S.b116> ,36,12,8,"19 - Hu
difícil situación, debemos utilizar un seleccionadas al azar y varían, lógica- t i ca •• ,47 , 15 , a < 19) , b < 19' . 51 44 "2
0 - Jaén",b>20) .13.12,ai20) ,31.1
radar que lleva incorporado nuestro ca- mente, de una partida a otra. 1
1000 DfiTfi "21 - L3 COrufva',33 25
mión y que nos indicará la dirección en Para manejar el programa sólo tene- ,b (21) ,4(21) ,5,55,"22 - Leon",3l
,46,a<22),b(22),22,49,"23 - Leri
ib",6,40.a (23) ,b < 23) .56,40,"24 -
que se encuentra nuestro objetivo y la mos que ir introduciendo el número de _L0<sr0ñ0" .45,39,b(24) , i <24 > .39.4
distancia que nos separa de é!. la ciudad a la que queremos dirigirnos. 1020 DfiTfi "25 - Lugo" ,21,46.a(25
> .b (25) . 11.53,"26 - Madrid",b'2?
Contamos con indicadores de gasó- Pruébalo y comprobarás que, además »,37,a<26',42.32,32,"27 - Malaga
" , 16 . a <271 , 10 . b (27» , 27 , 3 , "2S - M
de entretenido, harás un amplio repaso ur<ia",l,3,b<26) ,* (251 ,47,12."29
leo y toda la información de la ciudad - Orense' ,b(29) ,33.a«29» .30 .5 , a
7
donde nos encontramos y a la que po- a la geografía peninsular. 1030 DfiTfl "30 - Ov1edO",29.36.ir
3©i,b(30i,20,55,"31 - Patencia",
a<31),44,22,b<31> .27,45,"32 - Pa
»Plona",35.45,a<32).b<32» 44,50
"33 - Pontevedra",21,29.a(33),bi
1 0 GO SUB 8 0 0 0 GO SUB 3000 420 FOR k * l TO 4 I F Z < C U , t, ) = j 33 > ,4,49
2 0 L E T FE = 0 GO S U B 3 1 7 0 GO S THEN LET ban = l 1040 DfiTfi "34 - Salamanca" .4,9,a
UB 7 7 0 4 30 NEXT l t 3 4 » ,b!34I .20,35,"35 - San 5ebas
30 RFINDOMIZE GO SUB 2 0 0 0 GO 440 I F barí = 0 T H E N P R I N T RT 21,0 l i a n " ,7,32,a (35) ,b < 35) ,41,54,"36
SUB 9 0 0 0 ."No hay c a r r e t e r a a ".a4>J»(6 T - Santander".30,7,a(36),b<36',3
4 0 GO S U B 4 8 0 GO SUB 3 8 © O > BEEP 1 . 5 , 2 5 GO T O 380 0,55,"37 - seoov1 a",b<37> ,39 26
5 0 I F DA = 0 R N D cu = cm T H E N G O 5 450 LET C U s , a 137) ,29,35
UB 9 0 460 GO S U B 7000 1050 DATA "38 - Sevilla' . 10 , b138
6 0 I F d a = l R N D CU== c e T H E N G O T 4 70 RETURN ) . 18,a<38) .18,8."39 - SOfia",24
0 210 45 ___ 3"1" b<3«i i 1 391 , 39 ,42 , " 40 - T j r r a
7 0 GO T O 40 gorfa-,43,11;b(ie> ,ati0),62,39 " i
1 0 0 FOR y =0 TO 6 PRINT PAPER 1 Ja =0 T H E N P R I N T INK 6.AT 1 - Terue(".47,b<41r . 17,a <411 .47
;AT y . O . c * ; " " NEXT y 0 , 0 ; " T i e n e s que l o c a l i z a r " PRI .31,"42 - TOiedO".26.12.i'42),b<
1 1 0 P R I N T I N K 6 , fiT 0 , 0 , " S R A U O 1 NT "ia mercancía que" PRINT "es 42),29,28
Ya t i e n e s ' - PPINT "ta mercanc ta en a l g u n a d e " , PRINT "las cap 1060 DATfi "43 - Ua ter.c 1 o " . a i4 j )
ta en" PRINT "tu poder." i t a i e s de la" PRINT "península. 2.b'43) . 11 .51 ,23,"44 - ualiadol»
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P R I N T PfiPER l . f i T 9 . 0 , q 4 . A T 1 S10 PRINT INK 7, PfiPEP 1,AT 9,0 l/i 10 r 1 a " , b <45) 24 . a "451 ,32 . 36,50
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27 MICROHOBBY
PROGRAMAS DE LECTORES

BUSCAPAR
Francisco MOLINA
P r e m i a d o c o n 1 5 . 0 0 0 Ptas.

Spedrum 48 K
NOTAS GRñFICRS
Si t e g u s t a n los j u e g o s d e o b s e r v a c i ó n y r e t e n t i v a ,
seguro q u e este p r o g r a m a q u e te o f r e c e m o s a P B C D E F G H
j k i r j L i r
c o n t i n u a c i ó n te v a a e n c a n t a r .

F.i juego consiste en memorizar los con coordenadas XY, en las que se co-
lugares que ocupan, dentro de unos ca- locarán los quince dibujos y sus dobles. 1 REM «••BUSCANDO PAREJAS•••
3 REM *** © F. Molina ***
3 REM • * + • • « 4 • • « • • • • * * • • • * •
silleros, quince parejas de dibujos, y, Si al introducir las coordenadas de 4 CLEwP BORDER 6 PAPER 6
INK 0 CLS RANDOMIZE
más tarde, acertarlos. El programa em- los dibujos y sus dobles, no acertamos, 5 DIM 3*16.51 DIM b»<6.5> D
IM C * ' 6 , S > DIM 4%<6.5)
pieza por colocarlos, aletoriamente, en el ordenador ignorará los resultados y 8 P R I N T AT 6 , 6 ; MEMORIZA LA P
O S I C I O N " , A T 6 , 9 , " D E CADA DIBUJO"
la tabla, de tal manera que dé tiempo nos pedirá nuevas coordenadas. Si ;RT 1 0 , 1 6 , " Y ' . f t T 12,12;"SU DOBLE

para su memorización. Transcurridos acertamos, aparecerán los dibujos en 9


10
LET
FOR
b=0
i a l TO
LET c =0
15
LET d =0

sesenta segundos, se horrará la pantalla su casilla y unas notas musicales con- 20


30
LET
LET
X =1 + INT
y=l+INT
i6*RND>
(5 +RND >
y aparecerán las treinta casillas vacías firmarán nuestro tino. Inténtalo.

28 MICROHOBBY
20 ae
50
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DRTR 2 5 5 , 2 5 4 . 2 5 2 , 2 4 3 , 2 4 0 , 2 2
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S00 NEXT a 460 PRINT RT i iv) , j i : i , a s z,v> , T jit' NEXT t
b t I I .vi F O P r=5 t o 1 S T E P
¿10 LET b = b * l 4 70 P P I N T RT i I V ) + 1 j ( z ) , c » < i , v
980 -1
220 I F b = l T H E N G O T O 10 990 FOP «=1 TO 6
¿ :-o i,d • i I ,v > 10 0 0 P P I N T A T i < f , j a* I a ' I .
FOR n =14.4 TO 151 4 5 0 LET 3 | i ,y i *' LET a * I I . v b « ' 1 . (•
FOR f = 0 T O 7
240
2SO PEAD v ) 1010 PPINT RT i l f • I , J (9 > . < 1
* ,1
¿60 POKE USR C H R t ln»*f.n
490 FOR a > 1
I F a 11 a , q • < >"
T O 6 F O R TO 5
T H E N GO T O 3 3 0
) , d * > •} . I !
1 0 2 0 N E xT a
270 NEXT f 4 9 1 NEXT q 1030 NEXT I
2 80 NEXT n 4 92 NEXT a 1040 RETURN
290 DATA 1 . 3 , 7 , 1 5 , 3 1 , 6 3 , 1 2 7 . 2 5 5 5 0 0 P P I M T RT 0,27, FLASH 1.(INT
300 DRTR 1¿8.192,224,240.248,25 Id/C «lOO) » -100

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h V\
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2.° R E G A L O D E 2 0 J U E G O S A E L E G I R D E L C A T A L O G O E R B E
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INICIACION

Representación de los números en el Spectrum

SISTEMA HEXADECIMAL
José T. CROVETTO

La n o t a c i ó n h e x a d e c i m a l es, p r o b a b l e m e n t e , l a m á s
a d e c u a d a p a r a relacionarse con un o r d e n a d o r .
P e r m í t e m e r e p r e s e n t a r n ú m e r o s m á s g r a n d e s con m e n o s
dígitos y , p o r o t r a p a r t e , a l incluir letras e n sus
e x p r e s i o n e s , resulta m á s l e g i b l e p a r a el usuario.

Al leer su manual del Spectrum ha- Así pues, un número expresado en


brá encontrado que, al tratar sobre los base dieciséis puede contener letras (A
números, emplea la base diez (sistema a F) en alguna de sus cifras, algo a lo
decimal que utilizamos habitualmen- que no estamos muy acostumbrados.
te), Li base dos (sistema binario del que Vistos esto, el tratamiento de núme-
hablamos en el primer articulo de esta ros expresados en base dieciséis es si-
serie) y la base dieciseis o notación he- milar al de base dos o base diez que vi-
xadecimal. mos en nuestro anterior artículo. Apli-
La primera pregunta que nos pode- cando los mismos principios, tenemos
mos hacer es. ¿porque la base dieciséis que: Cualquier número en base dieci-
y no otra? Si la información en ta me- séis se representa por combinaciones
moria del Spectrum se guarda en siste- de los dígitos o cifras hexadecimales,
ma binario (bits), ¿qué utilidad tiene asignando un peso a cada uno de ellos
que nosotros empleemos otra base pa- según el lugar que ocupen.
ra representara los mismos números? El peso de cada uno de los dígitos he-
La contestación a estas preguntas re- xadecimales que forman el número, es
quiere conocer la base dieciséis. la potencia de dieciséis igual al lugar
Veamos, en primer lugar, la repre- que ocupen, comenzando a contar des-
sentación de números enteros en nota- de cero y de derecha a izquierda. Por
ción hexadecimal. ejemplo: La operación inversa, es decir, dado
En el número 7341L los pesos de los un número en base diez calcular su
Tabla I equivalente en base dieciséis, se re-
dígitos son, comenzando por el de la
Decimal Binario llcxade derecha, 16" í = I), 16' (= 16) y 16: ( = suelve mediante un algoritmo, similar
256), respectivamente, es decir que: al visto en el anterior artículo para la
0 0000 0 734H = 7 x 16? + 3 x 16' + 4 x I6" = 7x conversión de base diez a base dos. de-
1 0001 1 256 + 3 x 16 + 4 = 1X441) nominado de divisiones sucesivas. El
2 00 i 0 2 método consiste en dividir el número
Obsérvese como conociendo los pe-
3 oo n 3 sos, la conversión hexadecimal a deci- entre dieciséis y el cociente de esta di-
4 0100 4
mal es inmediata. visión dividirlo, nuevamente, entre
5 0101 5 Veamos otro ejemplo: dieciséis, y así sucesivamente hasta
6 0110 6
¿Cual será el equivalente decimal que el cociente resultante sea inferiora
7 0111 7 dieciséis. Veamos un ejemplo:
del hexadecimal FE2AH ?
8 1000 8 Calculare) equivalente hexadecimal
Si procedemos como en el ejemplo
9 1001 9
anterior, tendremos: del decimal 613451).
10 1010 A FE2AH = F x 16' + E x 16? + 2 x 16' + A
II ION B 61345 16
x 16"= 15x4096+ 14 x 256 + 2 x 16+ 10
12 1100 C = 65066D en base diez. 133 3834 16
13 1101 t)
Recuerde que el equivalente deci- 054 063 239 16
14 1110 E
mal del dígito hexadecimal Fes 151), el 065 154 079 14
15 lili F
de E es 141) y el de A es 101). I 10 15
I lemos escrito los números binarios Es útil aprender de memoria las cua-
de la tabla con cuatro bits. Realmente tro primeras potencias de dieciséis, que Hemos puesto en negrita los restos
el cero y el uno se pueden representar se corresponden con los pesos de los de las distintas divisiones y el último
con un bit. el dos y el tres con dos bits, y cuatro primeros dígitos (comenzando cociente. El equivalente hexadecimal
el cuatro, cinco, seis y siete con tres por la derecha) de cualquier número se construye lomando estos números
bits. Sin embargo, recordarlo así, se ve- hexadecimal: empezando por el último cociente y es-
rá posteriormente que resulta útil. I6Ü = 1; 16' = 16; I6 ; = 256; I65 = 4096 cribiéndolos de izquierda a derecha.

30 MICROHOBBY
men/ando por la derecha. Si alguno
1 0 R E M P R O G R A M A DE C O N V E R S I O N
DE DECIMRL R HEXRDECIMRL faltara en el último grupo (el de la iz-
20LET B* » " "
3 0 I N P U T "F1U»«Í- O * » • • • , «
1 0 I F FL=0 T H E N P R I N T B * CO T O
quierda) se añaden ceros, lo que no al-
20
5 0 LET C=1NT (FL/16) L E T R =R - 1 tera el número. A continuación, con-
6*C
60 LET C » » S T R * <R> vertimos cada grupo de cuatro bits a su
70 I F R >10 THEN LET C»>CMR» <5
5*R>
80 LeT e»»c»«e» dígito hexadecimal correspondiente
90 LCT R . C
100 GO T C 4 0 (ver tabla I), y los escribimos en el mis-
mo orden. Por ejemplo, el número
Para la conversión de hcxadccimal a 1011001 l i l i l í es en hexadecimal:
decimal pruebe el siguiente programa: 010] 1001 MJJB = 59111
II II II
10 REM PROCRAHO DE CONVERSION
DE CUflLOUieR 8RSE ENTRE 2 Y 16 R 5 9 E
BASE 10
20 INPUT "bíi«'>!>" . P: IF B<2 OR Y el número 10111010001III es en
6)16 TMEN GO TO 140 __
30 INPUT "nu»tfO''i", R» LCT C»
O hexadecimal:
40 FOR 1:0 TO LEU 1R»(-1
SO LET RsCODE (R«(LEN <«*>-!>> ,101IJ 010001 IB = BA3II
60 IF <Ri4S OP fl>37> ANC- (R<63
OR R>70) TMEN CO TO 140
70 IF fli>49 RNDft<»S7TMEN LET II H M
RiR-40 GO TO 90
30 LET ReR-55 B A 3
90 LET CmfítíBtI)<C
100 IF R>«B TMEN GO TO 140
110 NEXT I Obsévese que un byte se puede re-
120 PRINT C
130 GO TO 20 presentar con dos dígitos hexadccima-
14.0 PRINT "ERROR-' GO TO 20
les puesto que:
En los dos programas anteriores, el 00000000 B = 0011
número tecleado debe ser positivo 1 l i l i l í IB = I E l l = 2551)
Hasta aquí, hemos visto la conver- La conversión de hexadecimal a bi-
sión binaria^decinial y hexadecimal*» nario directa consiste en hacer justo lo
decimal. Veamos ahora la conversión contrario. Es decir, cada cifra hexadeci-
directa binario «-hexadecimal. mal se convierte a su equivalente bina-
La utilidad de la base dieciséis está rio (Tabla 1), escribiendo cada uno de
precisamente en que la conversión bi- los dígitos hexadecimales con cuatro
nario - hcxadccimal es sencilla, direc- bits y en el mismo orden. Por ejemplo,
ta y rápida. Además, en base dieciséis el hexadecimal, A 3 I F H en binario se-
se pueden representar con pocas cil ras ria:
números que en base dos necesitarían A31FH = 1010(101 IJIOOIJ m B
una larga lira de «unos» y «ceros». Re- ii
II II
Entonces: sulta muy cómodo referirse a! valor de 3 I E
613451) = EEA1H un byle (8 bils) o de una palabra (2 by- y el
Recuerde nuevamente que el equi- tes = 16 bit) expresándolo en base die- 3E9H=p01IJI101001,B=ll 11101001B
valente hcxadccimal de 141) es EH, el ciséis mejor que en binario o en deci- ll ll II
de 151) es I II y el de 101) es A H . mal. Con algo de practica, es muy fácil 3 E 9
Igual que en base diez, añadirceros a —en seguida se llega a hacer mental- El hcxadccimal:
la i/quierda de un número entero he- mente— conocer el valor de cada bit FEEEH = I l i l i l i l i I I I I I I IB =
xadecimal no altera el valor. 1:1 mismo dentro del byle (o palabra). = 65535D
número representan 34AH y 0034AH. Para la conversión directa de binario se corresponde con la dirección más al-
I:,l siguiente programa convierte un a hexadecimal separamos el número ta de la memoria del Spectrum de 64
número decimal a hcxadccimal. binario en grupos de cuatro bits, co- Kbvte (1 Kbytc = 2'" = 1024 bytes).

MAYO 85': PRIMER ANIVERSARIO DINAMIC

SOFTWARE ESPAÑOL

31 MICROHOBBY
CONSULTORIO
La rutina de rótulos dos dos o tres minutos de la juego MUGSY se hacen con ya posee.
cara A. programas especiales para ¿Por qué hay programas
¿Por qué mi ordenador no dibujar. Hay muchos en el que consiguen dibujar en las
carga bien la rutina de rótu- Borrados parciales comercio y no tendrá pro- dos lineas inferiores? ¿Es
los de la cinta «Horizontes»? blemas en encontrar el más simplemente porque el códi-
He comprobado el listado ¿Existe alguna sentencia o adecuado a sus necesida- go máquina lo permite y el
del relocalizador y no me he grupo de ellas que permita des. Basic no?
equivocado en nada; sin em- borrar un solo objeto de la
bargo, cuando llega el mo- pantalla sin que ésta se borre Conservación del Miguel A. ARTACHO • Logroño

mento de cargar la cinta, no totalmente? Spectrum


¿Cómo se logra el efecto El zumbido de alarma no
funciona, como por falta de
Querría saber si el zumbi- perjudica en absoluto al or-
volumen, de paso de un objeto sobre
do de alarma que realiza denador.
otro distintos?
J. F. MARTIN - Málaga cuando la linea está a tope de Lo único que puede dete-
¿Cómo se hacen pantallas
capacidad, es peligroso para riorarse del ordenador por
como las del juego MUGSY?
• Tenga en cuenta que en el buen estado del ordena- su uso repetitivo es el tecla-
la cinta «Horizontes» antes dor. do.
Daniel RODRIGUEZ • MADRID
del bloque de C/M que sirve ¿Se va deteriorando el El ordenador sólo debe
para crear los rótulos, hay Spectrum poco a poco si se ser abierto por causas justi-
dos pantallas y un programa Para borrar un carácter utiliza sólo para juegos? ficadas y, en todo caso, las
en Basic. Cuando el reloca- determinado de la pantalla, ¿Sería conveniente abrir menores veces posibles.
lizador está cargando la cin- la mejor forma es imprimir de vez en cuando el ordena- La mayor parte de los te-
ta ignora estos bloques, y un espacio encima de él. dor para limpiarlo de polvo? clados profesionales se
no carga hasta que no en- El efecto de paso de un El teclado profesional, acoplan quitando el teclado
cuentra el que tiene como objeto sobre otro se logra ¿tiene un sistema estudiado? que lleva el ordenador.
nombre de fichero: «c», lo imprimiendo en OVER 1. o por el contrario estropea Para escribir en las lineas
que no ocurre hasta pasa- Las pantallas como las del las teclas que el ordenador inferiores de la pantalla des-

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32 MICROHOBBY
de el Basic, utilice: PRINT;? el ordenador se puede gra- trum deberá utilizar el códi- indica, de unos teclados
1; (texto). bar de fa misma forma que go máquina del microproce- que sustituyen al incómodo
los programas. sador Z-80. teclado de goma del Spec-
Spectrum musical Para acomplar unos cas- En el comercio encontra- trum. dándole además, una
cos, hágalo del mismo modo rá amplia bibliografía sobre mejor apariencia.
Quiero grabar un progra-
que en el caso del altavoz. el código máquina del Z-80
ma de música para el ZX
e incluso, sobre programa- Interfaces
Spectrum 48K, y antes de ha-
Código Máquina ción en código máquina pa-
cerlo quisiera saber si al
ra el Spectrum. ¿Para qué sirve el Interface
Spectrum se le puede aco- ¿Es necesaria una progra- Assembier y código má- 2?, ¿cuánto vale?
plar un altavoz para que se mación en código máquina quina es un mismo lenguaje. ¿Hay algún interface para
escuche más fuerte la músi- para cada tipo de ordena- En código máquina es el re- que el sonido del Spectrum
ca. dor? sultado de esamblar un pro- se oiga?, ¿cuánto vale?
¿Se puede grabar la músi- Si fuera necesario, quisie- grama escrito en Assembier.
ca en una cinta por la salida ra me informarais si hay al- Juan C. RAMOS - Madrid
de auricular del ordenador gún libro especifico de códi-
(EAR) ? Y por úlümo, ¿se pue- go máquina para el Spec-
Teclados El Interface 2 sirve para
de acoplar unos cascos al trum.
profesionales conectar al Spectrum dos
Spectrum? Entre lenguaje máquina y joysticks y un cartucho de
No entiendo qué son y pa-
Rafael LOZANO - Barcelona lenguaje esamblador, ¿cuál ROM.
ra qué sirven los teclados
de ellos tiene más ventajas? Indescomp comercializa
profesionales para el Spec-
: J Si desea acoplar un alta- un amplificador de sonido
trum que tanto se anuncian
voz al ordenador deberá in- Amonio GUANEZ • Madrid
para el Spectrum.
en MICROHOBBY.
tercalar un amplificador de En lo relativo a precios, y
audio. La salida idónea es ] Cada microprocesador Fernando PEREZ • Madrid dada la variabilidad de los
MIC. utiliza código máquina dis- mismos, es preferible que
La música producida por tinto, en el caso del Spec- • Se trata, como su nombre consulte a un distribuidor.

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rodas las piezas que compo-
nen este jovstick con ¡morla-
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