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Habilidades: Luchando d8, Apuestas d8, Tripas d8,

FaMOus FOlks Intimidación d8, Saber (Ley) d8, Persuasión


d10, Montar d8, Disparos d8, Sigilo d8,
The Weird West da a luz nuevas leyendas todos los días. Sagaz d8, Supervivencia d8, Seguimiento d8
Algunas de estas personas son famosas gracias a sus hazañas,
que a menudo se relatan en novelas de diez centavos que Carisma: +2; Ritmo: 6; Parar: 7; Tenacidad: 5
embellecen Occidente para la gente del Este. Otros son Obstáculos: Código de honor, curioso, heroico,
conocidos sólo por unos pocos, y sus nombres se susurran Leal, forastero (menor)
con asombro, ¡y por lo general con miedo! Bordes: Atractivo, Carismático, Comandante,
Cabeza nivelada mejorada, voluntad fuerte
Engranaje: DA Pacificador (24/12/48; 2d6 + 1
"Murciélago" Masterson
daño; RoF 1; Disparos 6; AP 1), bastón (d6 + d4,
William Barclay "Bat" Masterson es + 1 parada).
actualmente sheriff del condado de Ford, Kansas, donde su
hermano se desempeña como mariscal de Dodge. Masterson
pasa la mayor parte de su tiempo en Dodge. Es un tipo
Calamity Jane
amigable, pero es un infierno con el que lidiar cuando está Calamity Jane es una de las más duras
enojado. mujeres en Occidente, e incluso se ha hecho pasar por hombre
No es un arma particularmente rápida o mortal, pero para conseguir un trabajo como camionero o explorador. A
sobresale en mantener la cabeza y detener los problemas pesar de esta dureza, Jane tiene un lado más suave. Ella
antes de que comiencen. "recolecta" alimentos para los pobres de "donantes" ricos, por
Masterson es bastante respetado en Dodge City, y ejemplo.
puede convocar a una pandilla para respaldarlo en Jane era una conocida de Hickok mientras vivió, y ella
cualquier momento. afirma que eran más que eso. La mayoría de la gente
Masterson es un vestidor impecable. Prefiere un traje descarta esto, junto con su afirmación de que ha
negro con bombín y corbata a juego. Mantiene un hablado con él desde su muerte. Ella ha estado
bigote corto y prolijamente recortado. golpeando la botella con bastante fuerza desde que Bill
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d8, Espíritu d8, estuvo seco, y la mayoría cree que los únicos espíritus
Fuerza d6, Vigor d6 que ve son los alcohólicos.
Jane tiene mala suerte en este
momento y se las arregla con la caridad
de sus amigos y el trabajo ocasional de
"anfitriona" en una de las muchas casas
de mala reputación de Deadwood.
Jane es una dama de apariencia sencilla (y
usamos el término libremente) con cabello
castaño.
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d6,
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d10
Habilidades: Escalada d8, Lucha d8,
Apuestas d6, Tripas d8, Conocimiento
(las Dakotas) d6, Aviso d6, Persuasión
d4, Montar d8, Disparos d8, Sigilo d8,
Supervivencia d6, Seguimiento d6

Carisma: –2; Ritmo: 6; Parar: 6;


Tenacidad: 7
Obstáculos: Mala suerte, leal, feo
Bordes: Reflejos de combate, carga de velocidad
Engranaje: DA Pacificador (24/12/48; 2d6 + 1 Engranaje: DA Pacificador (24/12/48; 2d6 + 1
daño; RoF 1; Disparos 6; AP 1), Winchester '73 daño; RoF 1; Disparos 6; AP 1).
(24/48/96; 2d8 de daño; RoF 1; 15 disparos;
AP 2), Bowie Knife (d6 + d4; AP 1).
Doc Holliday
John Henry Holliday regresó al oeste en
Curly Bill Brocius '72 cuando le diagnosticaron tuberculosis. Esperaba
Curly Bill es el hombre número dos en el que el clima seco de Arizona le hiciera algún bien a
Vaqueros. Para obtener más información, consulte la entrada
sus pobres pulmones. Aunque incursiona en la
odontología (de ahí el apodo), su negocio es el juego,
Tombstone en la sección Wild Southwest.
y el negocio va bien.
Bill es un hombre sencillo, con cabello negro rizado y un
Doc es un hombre peligroso para cruzar. Tiene un genio
brillo cruel en sus ojos.
rápido y no duda en actuar cuando se le provoca. Se ha
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d8, Espíritu d6, hecho a sí mismo muchos más enemigos que amigos, pero
Fuerza d10, Vigor d8 la mayoría se muerde la lengua, ¡de lo contrario Doc se lo
Habilidades: Luchando d8, Apuestas d8, Tripas d6, quitará de la cabeza! Dicho esto, es profundamente leal a
Intimidación d8, Aviso d8, Persuasión d8, los amigos que tiene, incluido Wyatt Earp, y es un aliado
Montar d8, Disparos d8, Sigilo d8 invaluable si las cosas llegan a los tiroteos.
Carisma: –1; Ritmo: 6; Parar: 6; Tenacidad: 7 Sin embargo, incluso de estos amigos, Doc guarda sus
Obstáculos: Hábito (menor) (opio), vengativo secretos, entre los que destacan sus habilidades arcanas.
Bordes: Musculoso, Comando, QuickDraw, Velocidad ¡Es un consumado lanzador de maleficios además de ser
Carga un excelente tirador!
Doc se está muriendo y lo sabe. Sin embargo, saldrá en un
resplandor de gloria si se le da la mínima oportunidad.
A pesar de su pálido complejo (debido al
consumo), Doc sigue siendo un hombre guapo. Tiene
cabello castaño y bigote.
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d8, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Lucha contra d8, Apuestas d10, Tripas d8,
Curación d10, Intimidación d6, Conocimiento
(latín) d10, Aviso d8, Persuasión d6, Montar d8,
Disparos d12, Lanzamiento de hechizos d12
Carisma: +4; Ritmo: 6; Parar: 6; Tenacidad: 5
Obstáculos: Ailin '(Major) (Consumo),
Deseo de muerte, hábito (menor) (alcohol), leal
Bordes: Fondo Arcano (Magia), Atractivo,
Valiente, Carismático, Reflejos de combate, Disparo Johnny desprecia a Doc Holliday, y el sentimiento es
muerto, Duelista, Nervios de acero mejorados, mutuo. Casi han cambiado el plomo en algunas
Cabeza nivelada, Tirador, Nuevo poder, (x2), Puntos ocasiones, y todos suponen que el verdadero
de poder, Recarga rápida, Carga rápida, Fuerza enfrentamiento llegará pronto.
fuerte, Aspiración rápida, Dos puños Ringo es un hombre apuesto, con el pelo peinado
Potestades: puntería, rayo, desviación, telequinesis. hacia atrás y un espeso bigote negro.
Tomas de corriente: 15 Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d8, Espíritu d8,
Engranaje: Pacificador DA gemelo (24/12/48; 2d6 + 1 Fuerza d6, Vigor d6
daño; RoF 1; Disparos 6; AP 1). Habilidades: Luchando d8, Apuestas d8, Tripas d8,
Intimidación d6, Aviso d8, Persuasión d6,

Johnny Ringo Montar d8, Disparos d10, Sigilo d8, Seguimiento


d8
Nacido John Ringold, Johnny Ringo es Carisma: –5; Ritmo: 6; Parar: 6; Tenacidad: 5
el miembro más temido de la banda de vaqueros. Es más Obstáculos: Sediento de sangre, Hábito (Menor)
rápido que un cascabel y más malo que un barril lleno de ellos (Opio), Malvado, Vengativo (Mayor)
cuando golpea la botella. Las calles de Tombstone se aclaran Bordes:Atractivo, DeadShot, Duelista, Mejorado
más rápido que el chisporroteo en una plancha cuando sale Disparo a la cadera, extracción rápida, manos firmes,
tambaleándose del salón. dos puños
Engranaje: Pacificadores de SA gemelos (24/12/48; 2d6 + 1
daño; RoF 1; Disparos 6; AP 1).

Cuervo
Cuervo es el hombre responsable de iniciar
todo este lío de Reckoning, y está bastante contento con la
forma en que van las cosas. Dicho esto, no espera convertir
el WeirdWest en un Deadland de la noche a la mañana.
Raven ha existido por un tiempo, más de un siglo, de
hecho, y es un maestro en la planificación para el juego a
largo plazo.
Cuervo pasa gran parte de su tiempo en las Naciones
Sioux, un asesor en la sombra de Toro Sentado y otros
jefes en el área. Ya no controla directamente su culto, la
Orden del Cuervo, pero sus líderes aún informan
a él. Por el momento, Raven pasa la mayor
parte de su tiempo al sur de la frontera en
la Fuente de la Juventud en la legendaria
ciudad perdida de Cibola, cuyo secreto
arrancó al último de los anasazi.
Si absolutamentedeber enfrenta a tus
héroes contra él, y te importa mantener
la continuidad con el escenario del
Infierno en la Tierra, Raven tiene varios
imitadores en el Weird West que actúan
y hablan en su nombre, todos los cuales
son miembros poderosos de la Orden
del Cuervo.
Las estadísticas de Raven se presentan
aquí, y puedes representar a sus impostores
derribando todos los tipos de dado en uno, y
eliminando las habilidades especiales y
cualquier borde o borde de fondo que
requiera un rango de legendario. Como
Cuervo, tienen el equivalente en magia
negra de Trasfondo Arcano (Chamanismo).
Primer golpe, Frenesí mejorado, Nervios de
Los impostores tienen cinco
acero mejorados, Barrido mejorado, Resistencia
poderes a los que los chamanes normalmente tienen acceso y
mejorada como clavos, Arma de marca
tienen 25 puntos de poder.
comercial mejorada, Inspirar, Maestro (lucha,
Cuervo es un indio musculoso y de edad indeterminada. Su
Medicina tribal), Maestro de armas, Golpe
rostro está lleno de arrugas superficiales, pero su cabello
poderoso, Nervios de acero, Profesional (Lucha,
sigue siendo de un negro brillante.
Medicina tribal) ), Rápido, de voluntad fuerte,
Atributos: Agilidad d10, Inteligencia d12, Espíritu
muy atractivo, maestro de armas.
d12 + 2, Fuerza d12, Vigor d12
Engranaje: El BladedWar Club contra el que blandió
Habilidades: Escalada d10, Lucha contra d12 + 2, Tripas d12,
Curación d10, Intimidación d12, Conocimiento los Antiguos (2d12, Parry -1, 2 manos, AP
(Oculto) d12 + 6, Aviso d12, Persuasión d12, 4).
Habilidades especiales:
Montar d12, Disparos d12, Sigilo d12,
Supervivencia d12, Natación d10, Burla d10, • Trato fáustico: Raven es el chico rubio de los
Lanzamientod12, Seguimientod12, Medicina Reckoners, y no están dispuestos a dejarlo ir

Tribal d12 + 2 suavemente a esa buena noche. Si Raven muere


Carisma: +2; Ritmo: 8; Parar: 12; Tenacidad: alguna vez, automáticamente regresa de la tumba
11 Harrowed una semana después. Además, una vez
Obstáculos:Sanguinario, mezquino, demasiado confiado, desgarrado, gana la invulnerabilidad y la debilidad
Obstinado, Vengativo (Mayor), Voto (Mayor) que se enumeran a continuación.
(Sirva a los Reckoners) • Audaz: Cuervo ha visto lo peor que
Bordes: Trasfondo Arcano (Chamanismo), Hunting Grounds podría arrojarle y nunca
Musculoso, Carismático, Reflejos de parpadeó.
Combate, Mando, Experto (Lucha, Tribal • Inmortal: Gracias al poder de la Fuente de la
Medicina), Sanador rápido, Fate's Fateed (x3), Juventud, Cuervo ya no envejece. Sin embargo,
Fervor, Fleet Footed, Seguidores (Orden del debe regresar a la Fuente una vez cada década
cuervo), Difícil de matar, Más difícil de matar, para mantener su apariencia de cara de bebé.
¡Mantén la línea !, Resistencia arcana mejorada, • Invulnerabilidad: Cuervo no puede ser dañado por
Bloque mejorado, Esquiva mejorada, Mejorada ataques mágicos o mundanos.
Carisma: –6; Ritmo: 6; Parar: 9; Tenacidad:
6
Obstáculos: Sanguinario, mezquino, terco
Bordes: Trasfondo Arcano (Maestría Chi),
Reflejos de Combate, Mando, Conexiones,
Esquivar, Primer Golpe, Bloqueo Mejorado,
Artes Marciales, Nuevo Poder (x2), Kung Fu
superior (todo), Barrido
Potestades: Armadura d6, desviación d8, rapidez
d8, herir d8; Tomas de corriente: 20
Engranaje: Cutlass (cuenta como sable, d8 + d6), el
Abismal

Reverendo
Ezequías Grimme
Puede encontrar la mayor parte de la sangrienta historia

de fondo de Grimme anteriormente en este libro, Marshal. ¿Lo


• Potestades: Cuervo tiene todos los poderes enumerados en que queda? Bueno, aquí es donde te contamos
Mundos salvajes, y tantos Power Points como cómo tu pandilla puede sacarlo. Sin embargo, preferiríamos que
necesite. no lo hicieras. Nos encariñamos un poco con el chico, y queremos
• Debilidad: Solo las armas de los primeros que salga con un poco más de explosión de lo que tenemos
hombres blancos que aterrizaron en Norteamérica espacio para detallar aquí. Dicho esto, si crees que es hora de que
pueden matar a Cuervo. Aconquistador espada, este diablo reciba lo que se merece, mira su Debilidad bajo sus
mosquete, cuchillo u otra arma causa daño normal. habilidades especiales.
Dicho esto, no olvides que si Grimme cae, arrojará
Pétalos rojos Su al Near Maze y a Lost Angels al caos. Cuando las
cosas finalmente se agiten dentro de unos años, es
Red Petals Su ordena a Kang's probable que la Iglesia de los Ángeles Perdidos
buque insignia en el Laberinto, el Abismal. Los piratas de Kang
mantenga el control. Con suerte, será una iglesia real
en realidad le temen más a ella que al propio Kang, ya que ella
para entonces, con la influencia de Grimme y los
es más propensa a arremeter contra ellos sin provocación.
cultistas eliminados.
También tienen miedo de irse, ya que ella tiene la reputación
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d12, Espíritu d12,
de rastrear y destripar a los desertores. Ella es
Fuerza d10, Vigor d12
grave sobre la cara!
Habilidades: Escalada d6, Fe d12 + 2, Lucha
Su tiene una relación de amor y odio con Kang. Es decir, ella
d12 + 2, Tripas d12, Curación d10,
lo odia, pero no puede pelear con él, así que lo sirve. Dicho
Intimidación d12, Conocimiento (Oculto) d12,
esto, en realidad no es lo suficientemente pensadora como
Conocimiento (Religión) d12, Aviso d12, Aviso
para emprender acciones por sí misma. Ella confía en Kang
d12, Persuasión d12 + 2, Sigilo d8, Astuto d10,
para la estrategia, y sin él que le diga qué hacer,
Natación d8, Burla d10
probablemente estaría pateando el trasero de los hombres en
Carisma: +6; Ritmo: 6; Parar: 11; Tenacidad: 8
un rodeo de dos bits. Tal como están las cosas para él, ella es
Obstáculos: Sediento de sangre, Hábito (Mayor)
la mujer más temida del Laberinto.
(Canibalismo)
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d6, Espíritu d8,
Fuerza d8, Vigor d8 Bordes: Campeón, Carismático, Combate
Habilidades: Lucha contra d10, Tripas d8, Curación d8,
Reflejos, Comando, Sentido de peligro,
Intimidación d6, Conocimiento (inglés) d10, Experto (Fe, Persuasión), Fervor, Asqueroso
Aviso d6, Persuasión d6, Disparos d8, rico, Mejorado Frenesí, Mejorado Bloque,
Seguimiento d6 Esquiva mejorada, Nivel mejorado, Mejorado
Nervios de acero, inspirar, maestro (fe,
persuasión), golpe poderoso, profesional
(fe, persuasión), rico, guerrero impío, muy
atractivo
Engranaje: Un palo de nogal robusto (¡por supuesto que es mágico!

Consulte Habilidades especiales, a continuación).

Habilidades especiales:

• Magia negra: Gracias a su ritual, la magia de Grimme


parece ser divinamente otorgada, siempre y cuando
permanezca a 75 millas de su iglesia (en otras
palabras, siempre). Tiene acceso a todos los poderes
disponibles para los bienaventurados y tiene puntos
de poder ilimitados.
• Trato del diablo: Grimme ha convocado a los
poderes del infierno para que le sirvan, y puede
gastar una acción para convocar a un demonio a su
lado. Solo puede convocar a dos de esos demonios a
la vez (lo que lo convierte en la tercera parte de una su alma consumida. No hay vuelta atrás
trinidad impía). Afirma que estos demonios son Harrowed de eso, Mariscal. Incluso si el
ángeles caídos enviados por Dios para obtener su héroe hace la tirada, el palo inflige 2d10 de
redención a través del servicio a la santa causa de daño.
Grimme. Es decir, si hay supervivientes. • Espíritus del hambre: Grimme está rodeado por un
• Audaz: Grimme es absolutamente intrépido. grupo de espíritus hambrientos en todo momento.
• Fuego y azufre: Grimme puede tomar una acción para Estos seres son invisibles e incorpóreos, pero todos
hacer una tirada de Persuasión mientras despotrica y los héroes a 24 ”o menos de Grimme deben hacer
delira sobre los pecados de sus oponentes y las almas una tirada de Vigor al comienzo de cada ronda o
condenadas al infierno. Todos los oponentes al alcance ganar un nivel de Fatiga debido al hambre. Una
del oído deben oponerse con éxito al “sermón” de comida abundante elimina todos los niveles de fatiga.
Grimme con una tirada de Espíritu o ser sacudidos por la • Invulnerabilidad: Grimme es inmune al daño
perspectiva de la condenación eterna. tanto mágico como mundano.
• Palo de nogal: El palo de nogal de Grimme está envuelto • Majestad: Grimme exuda un aura de
en pura maldad. Cualquier héroe al que golpee debe rectitud. Cualquier enemigo debe hacer una
hacer una tirada de Espíritu o morir atropellado y tirada de Espíritu (-2) para atacarlo.
• Carisma impío: A pesar de que Grimme es un
asqueroso, depravado y viejo forajido poseído por
un demonio, la gente rara vez lo ve por lo que es.
Obtiene +6 de carisma.
• Debilidad: La única debilidad de Grimme es
que no es realmente el reverendo Grimme, que
era un hombre amable y decente. Si un héroe
logra golpear a Grimme con el bastón de nogal
(Str + d4) que el verdadero Reverendo Grimme
usó en su peregrinaje fuera de las ruinas de
California, inflige daño normalmente.
Desafortunadamente, los nuevos seguidores de
Grimme arrojaron el cadáver del Grimme
original, junto con todas sus pertenencias, a
Prosperity Bay, y desde entonces el palo se ha
ido al Laberinto.
Roca
Jasper Stone es tan cruel
que el infierno no lo aceptaría.
Encontró eso cuando fue asesinado en
la espalda por sus propias tropas en
Gettysburg. Afortunadamente para él,
el Reckoning se estaba afianzando y
volvió a subir a Harrowed.
Stone es el primer Harrowed of
the Reckoning. Eso no quiere decir
que sea elprimero Harrowed: esa
dudosa distinción recae en otra
persona (y aún no la compartimos,
socio). Pero es el primero de esta
generación. Y, con mucho, el más
malo. Stone es tan bastardo, de
hecho, que la Muerte lo nombró su
servidor, y los mismos Reckoners lo
nombraron su asesino elegido.
Cuando los héroes se vuelven demasiado poderosos

Seth Bullock (alcanzan el Rango Legendario y están persiguiendo

Seth Bullock es la ciudad de Deadwood activamente a los secuaces de los Reckoners), se envía a

mariscal. Un hombre tolerante, prefiere manejar sus


Stone para eliminarlos. Prefiere un duelo. Es mucho más

problemas pacíficamente si es posible, pero con armas de


divertido para él.

fuego si es necesario.
Cuando dispara, siempre apunta a la cabeza. No le
Bullock es un hombre de muchas partes. Además de gusta que sus víctimas vuelvan roncas.
Atributos: Agilidad d12 + 2, Inteligencia d12 + 2, Espíritu
sus deberes de aplicación de la ley, Bullock es miembro
de la Junta de Comisionados de Salud y Calle, y es dueño d12 + 2, Fuerza d12 + 2, Vigor d12 + 2
Habilidades: Navegación d10, escalada d12, conducción
de varias empresas locales. Su creciente importancia y
riqueza lo hace cauteloso. La única característica d10, Lucha d12 + 2, Apuestas d10, Tripas
notable de Bullock es una mirada penetrante, en la que d12 + 2, Intimidación d12 + 2, Conocimiento
confía para disuadir a los alborotadores vaqueros de
comenzar problemas en su ciudad.
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d8, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d8
Habilidades: Lucha contra d8, Intimidación d12, Aviso
d8, Persuasión d10, Montar d8, Disparar
d10, Sagaz d8
Carisma: 0; Ritmo: 6; Parar: 6; Tenacidad: 6
Obstáculos: Enemigo (Mayor) (Forajidos),
Durmiente pesado, Pacifista (Menor), Voto (Sirve a Deadwood

como un representante de la ley)

Bordes: Esquiva, rico, fuerte voluntad


Engranaje: DA Colt Peacemaker (24/12/48; 2d6 + 1
daño; RoF 1; Disparos 6; AP 1), Winchester '76
(24/48/96; 2d8 daños; RoF 1; 15 disparos; AP
2).
(Oculto) d12 + 2, Cerradura d12, Aviso d12 + 2,
Persuasión d10, Pilotaje d8, Reparación d12, Wild Bill Hickok
Montar d12 + 2, Disparar d12 + 4, Sigilo d12 + 2, Wild Bill volvió a Deadwood en
Sagaz d12 + 2, Supervivencia d12 + 2, Natación '76. Siempre fue un hombre cauteloso, pero su disparo
d12, Burla d12, Lanzamiento d12, Seguimiento primero y hablar de ello no lo alcanzó en absoluto la
d12 + 2 filosofía eventualmente. El 2 de agosto, Jack McCall disparó
Carisma: –10; Ritmo: 8; Parar: 11; Tenacidad: por detrás a Wild Bill en el Salón No. 10 de Nutall & Mann,
11 mientras Hickok jugaba a las cartas.
Obstáculos:Sanguinario, mezquino, demasiado confiado, McCall fue capturado y juzgado por un tribunal de mineros. El
Obstinado, Feo, Vengativo (Mayor), Voto cobarde asesino de arbustos explicó que le disparó a Hickok por
(Mayor) (Sirva a los Reckoners) una deuda de póquer, y también afirmó ser el hermano de un
Bordes: Alerta, Ambidiestro, Ojos de gato, hombre a quien Hickok disparó en 1869. El jurado lo absolvió, a
Campeón, Reflejos de combate, Comando, Sentido pesar de los rumores de que McCall fue contratado por un
de peligro, Disparo muerto, Duelista, Experto alborotador de baja categoría para asesinar a Hickok para evitar el
(Disparos), Pie de flota, Fantasma, Asesino de asesinato de Hickok. oferta del pistolero por mariscal de
gigantes, Difícil de matar, Implacable, Resistencia Deadwood.
arcana mejorada, Ojos de gato mejorados, Hickok, sin embargo, no se quedó quieto. Se levantó de
Bloqueo mejorado, Garras mejoradas, Esquiva la tumba de Harrowed y juró venganza sobre McCall y su
mejorada , Tiro de cadera mejorado, Cabeza patrón, quienquiera que sea. Se las arregló para mantener
nivelada mejorada, Costura mejorada, Resistencia su manitou bajo control durante algún tiempo mientras
mejorada como clavos, Arma de marca comercial investigaba a McCall, pero recientemente perdió el control.
mejorada (Colt Dragoons), Tirador, Maestro (tiro),
Nervios de acero, Profesional (tiro), Rápido,
Hickok era un tipo alto con rasgos afilados y hermosos.
Rápido, Devorador de almas , Carga de velocidad,
Todavía es alto, pero sus rasgos se pudrieron un poco
Espectro, Manos firmes, De voluntad fuerte, Rasgo
antes de despertar como un Harrowed.
sobrenatural (Agilidad, Inteligencia, Espíritu,
Atributos: Agilidad d12, Inteligencia d8, Espíritu d8,
Fuerza, Vigor), Guerrero impío
Fuerza d6, Vigor d8
Engranaje: Reliquia Colt Dragoons (rango 12/24/48,
Habilidades: Luchando d8, Apuestas d8, Tripas d8,
2d10, RoF 1, Disparos ilimitados 6, AP 4).
Intimidación d12, Aviso d8, Persuasión d8,
Habilidades especiales:
Montar d8, Disparos d12 + 2, Sigilo d10,
• Aura de muerte: Stone es la mano derecha roja de la
Supervivencia d8, Seguimiento d8
Muerte. Puede que la muerte no sea el destino, pero seguro
Carisma: –4; Ritmo: 6; Parar: 6; Tenacidad: 6
que puede conseguirle un montón de bragas. Nadie, ni
Stone ni nadie más. puede usar Fate Chips para cualquier
propósito mientras se encuentre dentro de la línea de visión
de Stone.
• Final de la línea: Las heridas infligidas por Stone
no se pueden curar por medios sobrenaturales, y
las víctimas de Stone no pueden volver a la vida de
ninguna manera (incluido Harrowed).
• Temor: Stone está obviamente Harrowed,
e inflige un control de Guts a cualquiera
que vea bien su taza desecada.
• Audaz: El manitou de Stone le tiene miedo, pero el
propio Stone no le teme a nada ni a nadie.
• Invulnerabilidad: Stone es inmune a la
magia y al daño mundano.
• Debilidad: Stone solo puede morir con un arma disparada
por sus propias manos frías como la piedra.
propio negocio. Dicho esto, seguramente respaldará a sus
hermanos en caso de que los Cowboys demuestren un problema,
lo que significa que Doc también estará a bordo.
Earp es un tipo sensato con cabello castaño polvoriento,
rasgos sólidos y una mirada que puede cortar hasta el
alma.
Atributos: Agilidad d10, Inteligencia d8, Espíritu d10,
Fuerza d6, Vigor d8
Habilidades: Lucha contra d12, Apuestas d8, Tripas d10,
Intimidación d12, Conocimiento (Ley) d6,
Aviso d8, Persuasión d10, Montar d10,
Disparos d8, Sigilo d10, Supervivencia d8,
Seguimiento d8
Carisma: 0; Ritmo: 6; Parar: 8; Tenacidad: 6
Obstáculos: Heroico, Leal, Pacifista (Menor),
Obstinado, vengativo (mayor)
Bordes: Comando, Duelista, Esquiva mejorada
Obstáculos: Malos ojos (menor), sanguinario,
Difícil de matar, Nivel mejorado, Inspirar,
Enemigo (un montón de folkshated Bill), terco,
Suerte, Aspiración rápida, Carga rápida,
vengativo (mayor)
Fuerte voluntad
Bordes: Tiro de cadera implacable y mejorado,
Engranaje: Buntline especial (15/30/60; 2d6 + 1
Nervios de acero, extracción rápida, carga de velocidad,
daño; RoF 1; 6 tiros; AP 1), Winchester '73
voluntad fuerte, rasgo sobrenatural (disparo)
Engranaje: Dos revólveres Colt Navy (24/12/48;
(24/48/96; 2d8; RoF 1; 15 disparos; AP 2),
2d6 + 1 daño; RoF 1; 6 tiros; AP 1), Escopeta (24/12/48; 1-3d6; RoF 1; 1 disparo;
+ 2 a las tiradas de Disparo), Insignia de Earp (la Insignia
Winchester '73 (24/48/96; 2d8; RoF 1; 15
de Earp es una reliquia; los que lo atacan sufren - 4 para
Tiros; AP 2), Cuchillo Bowie (d6 + d4 AP 1).
golpear, acumulativo con Esquiva mejorada).
Habilidades especiales:
• Harrowed: Wild Bill es Harrowed, con todas las

t r B arOns
habilidades e inconvenientes que lo acompañan.
Perdió el control de su manitou hace algún tiempo. Él afligir
• Invulnerabilidad: La leyenda de la muerte de
Wild Bill se ha sumado a su poder, y solo puede Estos personajes famosos son los impulsores y agitadores
ser asesinado con la misma arma que Jack de las Grandes Guerras Ferroviarias. Cada uno de ellos tiene
McCall usó para asesinarlo. Además, debe acceso a una gran cantidad de riquezas y ejércitos de
recibir un disparo en la cabeza. subordinados, y la mayoría constantemente trama varios
planes nefastos para que la pandilla los frustre. Si bien

Wyatt Earp proporcionamos sus estadísticas aquí, le recomendamos que


intente evitar que los héroes los eliminen, ya que son
Wyatt Berry Stapp Earp ha vivido una importantes para la continuación.Deadlands historia.
Vida colorida. Ha trabajado como camionero, trabajador Aconsejamos no simplemente arrojárselos a los lobos
ferroviario, cazador de búfalos y conductor de diligencias. (esa sería su pandilla, mariscal). Cada una de estas
Comenzó su carrera policial en 1875 como miembro de la personas es un planificador maestro y, por lo general, se
fuerza policial de Wichita, y un año después se unió a su amigo mantiene alejado de la acción. Si los héroes logran
Bat Masterson en Dodge como asistente del mariscal. enfrentarse a uno directamente, solo debería ser en el
Desafortunadamente para Dodge, Earp se está preparando último acto de una campaña. Incluso entonces, si hay una
para seguir adelante. Él y su esposa planean unirse a los otros manera de que uno de estos hombres haga un escape
hermanos Earp en Tombstone, donde Virgil y Morgan sirven milagroso, engañe a la muerte o de alguna manera eluda
como leyes locales. El propio Wyatt está a punto de terminar las garras de tus héroes, ¡estos individuos tienen los
con el uso de una placa y planea comenzar su recursos, la inteligencia y la fuerza para lograrlo!
Barón Simone
LaCroix
El barón LaCroix es un hombre negro bien formado
de 40 años, sus penetrantes ojos grises eclipsados por
su amenazadora frente. Rutinariamente se afeita el
cuero cabelludo y su rostro no tiene barba ni bigote.
Un pequeño pendiente de oro se engancha alrededor
del lóbulo de la oreja derecha.
Puede encontrar más información sobre LaCroix en la
página 166.
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d10,
Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10
Habilidades: Faith d12, Fighting d10,
Apuestas d8, Tripas d12, Curación
d8, Intimidación d10, Investigación
d10, Conocimiento (Oculto) d12,
Cerradura d6, Aviso d12,
Persuasiónd12, Disparosd8, Sigilo Habilidades especiales:
d10, Astuto d10, Burla d8 • Chual: Como un poderoso vudú, LaCroix puede
Carisma: –4; Ritmo: 6; Parar: 7/9; Tenacidad: chual para los Loa. En este caso, sin embargo,
7 LaCroix sirve comochual ¡a los mismos Reckoners!
Obstáculos: Sanguinario, malo Este vínculo normalmente significa que solo sufre
Bordes: Fondo Arcano (Milagros), una penalización de -1 por rango de poder, pero
Atractivo, Musculoso, Carismático, Mando, también puede asumir una parte limitada del
Convicción, Esquiva, Suciamente rico, poder de los Reckoners (demasiado lo destruiría
Resistencia arcana mejorada, Nervios de de adentro hacia afuera). El solo puedechual
acero mejorados, Sereno, Vudú para cada Reckoner una vez por semana. LaCroix
Tomas de corriente: 50 hace una tirada de Fe como acción normal y, si tiene
Engranaje: DA Pacificador (24/12/48; 2d6 + 1 éxito, obtiene una de las siguientes habilidades (a su
daño; RoF 1; Disparos 6; AP 1), daga ritual (d8 + elección) durante una hora o hasta que se reparta un
d4), bolsa de conjuro. Joker, lo que ocurra primero.
• Muerte: LaCroix realiza un ataque cuerpo a cuerpo
sin armas. Si tiene éxito, su objetivo debe hacer una
tirada de Espíritu (opuesto al Espíritu de LaCroix) o
morir.
• Hambruna: Cualquier daño infligido por LaCroix (o
cualquier arma que empuñe), en lugar de causar
heridas, provoca niveles de fatiga como si el
objetivo sufriera de hambre. Estas "heridas"
pueden empaparse normalmente, pero la víctima
debe rodar Espíritu para empapar en lugar de
Vigor.
• Pestilencia: LaCroix puede expulsar una nube de
aliento nocivo y plagado. Coloque una plantilla de
ráfaga grande junto a LaCroix. Cualquiera que esté
dentro debe hacer una tirada de Vigor (opuesto a
Atributos: Agilidad d10, Inteligencia d12 + 6, Espíritu
d12, Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades: Navegación d8, conducción d12, luchando d6,
Tripas d12, Curación d8, Intimidación d12,
Investigación d12, Conocimiento (Biología,
Química, Ocultismo, Física) d12 + 6, Aviso d12,
Persuasión d12, Pilotaje d10, Reparación d12,
Disparo d10, Sigilo d6, Acento en la calle d8,
Natación d6, Burla d12, Lanzamiento d12,
Ciencia extraña d12 + 6
Carisma: 0; Ritmo:6; Parar: 5; Tenacidad: 6
Obstáculos: Curioso, Codicioso, Malo,
Exceso de confianza, voto
Bordes: Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña),
Carismático, Conexiones, Suciamente rico,
Artilugio, Gran suerte, Resistencia arcana
mejorada, Esquiva mejorada, Nivel de cabeza
mejorado, Marca registrada mejorada
Vigor de LaCroix) o morir. A menos que la tirada se Arma (AnyGadget o Gizmo), Tirador,
haga con un aumento, la víctima gana el Obstáculo McGyver, Mr. Fix It, Rich, Rock and Roll !,
Ailin '(Mayor), de forma permanente. Steady Hands, Strong Willed
• Guerra: La fuerza, el vigor, la lucha y el Engranaje: Juego de herramientas, monóculo.

conocimiento (batalla) de LaCroix aumentan a Habilidades especiales:

d12 + 2. Esto aumenta su parada a 9. • Contingencia: Hellstromme siempre está en


• Invulnerabilidad: LaCroix es un sirviente compañía de al menos uno de sus autómatas,
favorito de los Reckoners y no puede ser herido que tiene la orden de devolver su cuerpo a uno
por medios mágicos o mundanos. de sus laboratorios privados en caso de que
• Misoginia: Gracias a su historia con su madre y su fallezca. Allí, un proceso automatizado
hermana, LaCroix odia a todas las mujeres implantará el cerebro de Hellstromme en un
incondicionalmente. Inflige +2 de daño a cualquier marco de autómata, devolviéndole la vida.
mujer a la que ataque, pero cualquier mujer que • Mad Insight: Si la locura es un requisito de trabajo
golpee a LaCroix obtiene la misma bonificación. para los inventores (y la mayoría de la gente cree que
• Debilidad: LaCroix solo puede ser dañado lo es, en estos días), Hellstromme está
por la misma daga ritual que usó para sobrecualificado. Sus artilugios cuentan como
asesinar a su hermana (la misma daga dispositivos infernales y nunca funcionan mal o se
ritual que lleva hoy). quedan sin Power Points mientras los maneje.
Además, con una hora en su laboratorio, puede

Darius Hellstromme inventar (¡y construir!) Un nuevo dispositivo de este


tipo para reflejar cualquier Poder que desee.
La historia de Hellstomme se puede encontrar en una página • Tocado: La locura de Hellstromme es de un tipo
170. Sin saberlo él mismo, Hellstromme es el servidor principal especial. Dada una situación de calma y una tirada de
de Pestilence en la Tierra, gracias a su participación en la Persuasión (opuesta por el Espíritu del objetivo),
proliferación de la roca fantasma y los avances tecnológicos en puede convencer a cualquiera de cualquier cosa que
los que ha sido pionero. Esto ha provocado muchos brotes de él mismo crea. No se engaña, por lo que no hablará
fiebre de las rocas fantasma de los que el buen médico es con alguien que intenta volar a la luna para conseguir
indirectamente responsable. un trozo de queso lunar, pero podría convencer
Darius Hellstromme es un caballero de aspecto culto fácilmente a un héroe de que asesinar a sus amigos
con una barba y un bigote cuidadosamente recortados y no solo está justificado, sino que es necesario. Héroes
una cicatriz "distintiva" en el lado derecho de la cara. obligados a suicidarse o realizar algunos
Un acto atroz puede hacer que otra tirada de Espíritu Habilidades especiales:

(opuesta a la Persuasión de Hellstromme) para • Demonio guardián: Lee es vigilado por un


romper el control de Hellstromme. manitou que cree que es el fantasma de su tío,
el general Robert E. Lee. Puede suplicarle a su

Fitzhugh Lee "tío" que lo proteja en combate, lo que equivale


a lanzar el hechizo Desvío, pero tira Persuasión
Fitzhugh Lee es un hombre fornido que corre en lugar de Encausar hechizos. Lee tiene 10
hacia el sobrepeso en su mediana edad. Sus rasgos puntos de poder para este poder.
redondeados están acentuados por un bigote tupido y
una perilla. A pesar de su circunferencia que avanza,
todavía tiene una figura bastante imponente cuando se
Joshua Chamberlain
viste de gris. Ahora en sus cincuenta, Chamberlain ha envejecido
La historia de Lee se analiza en la página 168. bastante bien. Él permanece en un corte de pelea, aunque su
Atributos: Agilidad d10, Inteligencia d8, Espíritu d10, cabello y bigote de morsa están salpicados de gris.
Fuerza d8, Vigor d10 Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d12, Espíritu d10,
Habilidades: Navegación d8, Lucha contra d10, Tripas d10, Fuerza d6, Vigor d10
Intimidación d10, Conocimiento (Batalla) Habilidades: Navegación d6, Lucha contra d8, Agallas d10,
d12, Aviso d8, Persuasión d12, Montar d10, Conocimiento (batalla) d12, Conocimiento (latín)
Disparos d10, Sagaz d6, Natación d8 d10, Conocimiento (religión) d10, Aviso d8,
Carisma: +2; Ritmo: 6; Parar: 7; Tenacidad: 8 Persuasión d8, Montar d8, Disparos d10
Obstáculos: Leal, peculiar (bromista) Carisma: 0; Ritmo: 6; Parar: 6; Tenacidad 7
Bordes: Musculoso, carismático, reflejos de combate, Obstáculos: Ailin '(Menor) (Herida de guerra),
¡Comando, Esquivar, Mantener la línea !, Cauteloso, Código de honor
Inspirar, Nivel de cabeza, Tirador, Líder Bordes: Reflejos de combate, mando, fervor,
natural, Manos firmes Experto (Conocimiento (Batalla)), Difícil de matar,
Engranaje: Colt Peacemaker (24/12/48; 2d6 + 1 Más difícil de matar, ¡Mantenga la línea!, Líder
daño; RoF 1; Disparos 6; AP 1), Sabre (d8 + d6), natural, Nervios de acero, Profesional
Uniforme de Mayor General Confederado. (Conocimiento (Batalla)), Manos firmes
Engranaje: Colt Peacemaker (24/12/48; 2d6 + 1 Habilidades: Navegación d10, Lucha contra d12, Apuestas
daño; RoF 1; Disparos 6; AP 1), Sabre (d8 + d6), d8, Tripas d12, Curación d6, Intimidación d12,
Uniforme de Mayor General Confederado. Investigación d6, Aviso d12, Persuasión d10,
Lanzamiento de hechizos d12, Sigilo d12, Burla d10

Kang Carisma: –4; Ritmo: 6; Parar: 10; Tenacidad: 9


Obstáculos: Sangriento, Código de Honor, Voto
Kang es un asiático alto y fornido en sus últimos años. (Fundó una nueva nación)
Años 30. Luce un bigote largo, pero por lo demás está bien Bordes: Alerta, Fondo Arcano (Negro
afeitado. Las cicatrices de los duelos épicos de kung fu se Magia), Trasfondo Arcano (Maestría en Chi),
entrecruzan en sus rasgos, y su cabello rapado crece Musculoso, Reflejos de combate, Sentido de peligro,
irregularmente en su cuero cabelludo lleno de cicatrices. Experto (Lucha), Asqueroso rico, Frenesí, Asesino de
Kang está impulsado por el sueño de una nueva nación en gigantes, Difícil de matar, Más difícil de matar,
el oeste, con él en la cima del montón. Toma una parte de casi Resistencia arcana mejorada, Bloqueo mejorado,
todas las empresas criminales importantes al oeste de las Esquiva mejorada, Primer golpe mejorado,
Montañas Rocosas y su poder e influencia se están Frenesí mejorado, Nervios de acero
extendiendo todo el tiempo. mejorados, Arma de marca mejorada (puños),
Su método tradicional para lidiar con los problemas es Cabeza nivelada, Artes marciales, Maestro
intentar comprarlos. Si hay algo que odia, es un bienhechor (lucha), Golpe poderoso, Profesional (lucha),
incorruptible que se entromete en sus asuntos. Cuando el Kung Fu superior (todo), voluntad fuerte
enfoque sutil falla, por supuesto, tiene suficiente músculo Poderes (lanzamiento de hechizos): Atornillar, disipar, detectar / ocultar
para asegurarse de que el problema se resuelva. arcano, miedo, oscuro. Tomas de corriente: 25
Atributos: Agilidad d10, Inteligencia d8, Espíritu d8, Poderes (Maestría Chi): Armadura d10, desviación
Fuerza d12, Vigor d12 d10, rapidez d10, herir d10
Tomas de corriente: 25

Engranaje: Togas imperiales.

Mina Devlin
La sangrienta historia de Mina Devlin
se analiza en la página 167, aunque es importante
señalar que, a pesar de toda su maldad, Mina Devlin
es única entre los barones ferroviarios hechiceros en
el sentido de que no está al servicio de los Reckoners
(no directamente, de todos modos).
Considera que es un indicio de orgullo
haber logrado sus innumerables logros por
sus propios medios, sin llegar a un pacto
con fuerzas externas (más allá de lo que se
requiere para su brujería), y el orgullo es
uno de sus pocos puntos débiles.
La Sra. Devlin es una deslumbrante belleza de
cabello negro como un cuervo con piel de alabastro,
labios rojos y sensuales ojos verdes. Ella es Atributo: Agilidad d10, Inteligencia d12, Espíritu d12,
no tiene miedo de usar su apariencia a su favor, y Fuerza d8, Vigor d8
generalmente se viste para impresionar. No obstante, se Habilidades: Lucha contra d8, Tripas d12, Intimidación d12,
mete un derringer en su liguero y de alguna manera se las Investigación d10, Persuasión d12 + 2, Montar d10,
arregla para ocultar su característico látigo en su persona Disparos d8, Lanzamiento de hechizos d12 + 2,
en todo momento. Sigilo d10, Astuto d10, Burla d12
Tan despiadada como asesina como devastadoramente Carisma: +2; Ritmo: 6; Parar: 5; Tenacidad: 6
atractiva, Mina hace lo que sea necesario para avanzar en Obstáculos: Sangriento, vengativo (mayor)
su agenda, y ¡ay de cualquiera que se cruce con ella! Bordes: Fondo Arcano (Magia Negra),
Carismático, Experto (Persuasión,
Lanzamiento de hechizos), Filthy Rich,
Fleet Footed, MejoradoResistencia al
arcano, Esquiva mejorada, Mejorada
Nivel de cabeza, recarga rápida
mejorada, arma de marca mejorada
(látigo), tirador, maestro (persuasión,
lanzamiento de hechizos), nervios de
acero, oleada de poder, profesional
(persuasión, lanzamiento de hechizos),
extracción rápida, vendedor de aceite de
serpiente, voluntad fuerte, muy atractivo
Potestades: Bestia amiga, explosión,
rayo, desvío, detectar / ocultar arcano,
miedo, volar, oscurecer, cambiar de forma, hablar el
idioma, aturdir, teletransportarse. Tomas de
corriente: 30.

Engranaje: Derringer (5/10/20; 2d6 de


daño; RoF 1; 2 disparos; AP 1), Látigo
(Agilidad; Parada -1; Alcance +2; objetivo
- 2 Parry en una subida).

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