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Actividad Evaluativa Eje 4

Propuesta de Internacionalización para una Empresa de Videojuegos

Estudiantes

Erika Magaly Ramírez Mora

Luis Fernando Romero Cañas

Andres Felipe olarte perdomo

Angie Carolina Ortiz

Tutor:

Fundación Universitaria Área Andina

Finanzas y Negocios Internacionales

Bogotá

2021

1
Tabla de contenido.
Pág.

Introducción …………………………………………………………………………. 3

Objetivos ……………………………………………………………………………. 4

Contenido ……………………………………………………………………………. 5

Conclusiones…………………………………………………………………………. 15

Rúbrica ……………………………………………………………………………. 18

Bibliografía …………………………………………………………………………. 20

INTRODUCCIÓN

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Con el desarrollo de esta actividad se colocara en práctica lo expuesto en los

referentes anteriores; con este aprendizaje del eje 4 exactamente aplicaremos el modelo

matricial de una empresa real de videojuegos la cual será SONY, a partir del trabajo

propio y la identificación de actores y evaluando sus oportunidades, debilidades,

fortalezas y amenazas.

Se elaborarán y aplicarán las siguientes matrices : DOFA, FO, DO, FA, DA, MIE,

MCPE, buscando con estas realizar un análisis de la empresa en cuestión, identificando

en esta misma su situación actual, factores de éxito, el impacto, y posibles estrategias que

puedan ser implementadas en la empresa como opción de mejoramiento continuo en sus

procesos de gerencia estratégica y con esta manera poder realizar una toma de decisiones

con la única finalidad de de mejorar en todos los aspectos positivos a la organización.

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OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un plan de mercadeo para posicionar la empresa Sony, que ofrece

servicios de comercialización de videojuegos y consolas de última generación a nivel

internacional.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Analizar la conducta del mercado

• Elaborar estrategias de mercadeo para posicionar el nombre de la empresa.

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Matriz DOFA

FORTALEZAS DEBILIDADES

1. Innovadora: Sony es una de las 1. Dependencia de la electrónica:


empresas más innovadoras al Sony depende en gran medida de
haber contribuido al desarrollo de la electrónica, especialmente de los
productos de consumo televisores, las cámaras y los
revolucionarios. Desde el televisor sensores de imagen de los
en color Trinitron hasta el disco smartphones.
Blu-Ray, el VCR, el Walkman, el 2. Productos caros:
disco compacto y el televisor LED Independientemente del producto,
de cristal, Sony ha contribuido el precio importa. Sony ofrece
enormemente al mercado de la productos de primera calidad con
electrónica de consumo. etiquetas de precio más altas que la
2. Productos de calidad: Ofrecer mayoría de los consumidores. Esto
productos de alta calidad de forma es una debilidad importante ya que
constante es más fácil de decir que el precio desanima a un gran
de hacer si no se tiene en cuenta el número de clientes potenciales
interés de los estimados clientes. 3. Marketing deficiente: En
Las enormes inversiones de Sony comparación con competidores
en I+D han permitido a la empresa como Apple y Xbox, los esfuerzos
ofrecer productos de alta calidad de marketing y las actividades
de forma constante. promocionales de Sony son débiles
3. Experiencia: El mercado global 4. Publicidad negativa: Cuando una
no sólo es altamente competitivo y empresa es hackeada, expone
complejo, sino que también secretos comerciales a los
requiere una amplia experiencia competidores y crea la percepción
para tener éxito. Sony se expandió de incompetencia en los
a EE.UU. y Europa en los años 60 consumidores. En 2014, Sony
y 70 sufrió un hackeo que llevó a la
4. Marca valiosa: Desde su exposición de secretos comerciales
fundación, Sony se ha centrado sensibles, lo que tensó las
obsesivamente en satisfacer las relaciones con otras empresas.
necesidades de los consumidores,
lo que ha permitido a la compañía
nutrir una marca altamente valiosa.
En 2019, Sony ocupó el puesto 39
de las empresas más valoradas y el

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60 de las marcas más valiosas del
mundo.
5. Clientes fieles: Sony ha
acumulado una gran base de
clientes fieles. Por un lado, el
programa de fidelidad de Sony
para los jugadores que utilizan la
PlayStation ha garantizado que
nunca piensan en cambiarse a la
competencia.
6. Variedad: Atender las necesidades
de todo el mercado garantiza altos
beneficios y sostenibilidad a largo
plazo. Desde electrodomésticos
hasta teléfonos móviles y
entretenimiento, Sony ofrece una
amplia gama de productos y
servicios de consumo.X

OPORTUNIDADES ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS


FO DO

1. Fortalecer la imagen médica: Se


prevé que el mercado de pantallas
médicas crezca a una CAGR del
4,4% de 2018 a 2025. Sony opera en
este campo y solo tiene que fortalecer
su división de imágenes y aprovechar
el crecimiento proyectado.
2. Centrarse en las economías
emergentes: El Fondo Monetario
Internacional (FMI) prevé que el
crecimiento económico será más
rápido en los mercados emergentes,
con un 4,7%, que en los
desarrollados, con un 2,1%, en los Estrategia para la Estrategias de
próximos años. Sony amplía sus innovación en la marketing y
operaciones en las economías parte de imagen mejoramiento de
emergentes y aprovecha el creciente médica para la imagen de la
poder adquisitivo de estos mercados. fortalecerla e marca, ya que

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3. Diversificar la oferta: Aunque la incrementar su y cuenta con muy
PlayStation de Sony es una de las su división, buenos recursos
principales empresas de juegos, esta además que esto financieros, y
división carece de diversificación. ayudaría a puede adquirir o
Por un lado, la demanda de juegos diversificar la invertir en
para móviles está aumentando. Sony oferta de la marca, empresas que
tiene la oportunidad de diversificar su para volverla cada puedan ayudar a
división de juegos para ofrecer más vez más valiosa este tipo de
juegos basados en móviles. (F1, O1,F4,O3) publicidad y
4. Expandirse mediante marketing ,
adquisiciones: En lugar de depender además en
en exceso del mercado de la empresas de
electrónica de consumo, Sony puede desarrollo de
aprovechar sus vastos recursos software (D3,
financieros para adquirir nuevas D4,04)
empresas innovadoras en sectores
lucrativos como el desarrollo de
software.

AMENAZAS ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS


FA DA

1. Competencia feroz: Desde LG en


televisores hasta Samsung en
móviles, pasando por Nintendo en
juegos, Sony se enfrenta a una dura
competencia en todos los ámbitos. En
la India, las ventas de la empresa
llevan tres años consecutivos de
descenso, ya que los competidores
reducen su cuota de mercado. Sony
puede perder rentabilidad en el futuro
a medida que los nuevos y viejos
competidores mejoren su juego.
2. La devastación de la recesión: La
devastación económica que ha dejado
la pandemia está empujando a los
países a una recesión cada vez más Estrategias que Con productos
profunda. En tiempos de dificultades apoyen la caros y la

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económicas, los productos caros y de experiencia de recesión
alta calidad que no son esenciales, SONY en el económica, Sony
como los de Sony, suelen ser las mercado para debería
primeras víctimas. poder combatir plantearse la
3. Sobresaturación de los mercados: tanta competencia opción de validar
Sony Mobile se vio obligada a feroz.(F3, A1) opciones más
abandonar el sudeste asiático después asequible para
de que el aumento de la oferta de sus consumidores
smartphones provocará una (D2,A2)
sobresaturación. A medida que más
empresas entren en los mercados de
Sony, la demanda y la rentabilidad de
sus productos seguirán disminuyendo.
4. Aumento de las falsificaciones: El
comercio de productos falsos
representa el 3,3% del comercio
mundial y sigue aumentando. Los Estrategia de
productos de primera calidad, como expansión en la Si no se cuenta
los televisores, los teléfonos y las compra de con un buen
consolas de juegos de Sony, son el empresas marketing y
principal objetivo de los innovadoras en además se tiene
falsificadores. desarrollo de una
5. Avances tecnológicos: Aunque los software para sobresaturación
avances tecnológicos siempre son poder combatir la de los mercados,
bienvenidos, acortan la distancia entre falsificación de sus esto hará que la
los jugadores establecidos y los recién productos ( F4, rentabilidad
llegados. En la última década, los A4) disminuya
avances tecnológicos han permitido a considerablement
los recién llegados, como Techno y e. (A3,D3)
TCL, ofrecer productos de calidad
que pueden sustituir a los de Sony,
pero a un precio más barato.
6. Riesgos planteados por los piratas
informáticos: Cualquier empresa que
opere en el sector del cine, la
electrónica y el juego es susceptible
de sufrir la amenaza de los piratas
informáticos, que puede costar
pérdidas millonarias y demandas
judiciales. Sony Pictures tiene
experiencia en las consecuencias de
largo alcance de una brecha.
7. Pandemia mundial: Las empresas de
todo el mundo están luchando contra
la baja demanda y la incertidumbre
debido a la pandemia. El beneficio

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operativo de Sony en el primer
trimestre de 2020 se redujo en más de
un 30% hasta alcanzar el nivel más
bajo de los últimos cuatro años. Si la
situación persiste o empeora, el daño
al bienestar financiero de la empresa
puede ser irreversible.

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Matriz PEYEA

Matriz MIE

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Estrategia Sugerida: Con base en el resultado obtenido es preciso sugerir que la

empresa Sony debe generar estrategias de crecimiento en el mercado, construcción de

nuevas ideas, conservación de las fortalezas y mantenimiento de las oportunidades, para

desarrollar nuevas acciones y lograr un posicionamiento mayor en el mercado.

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Matriz de la estrategia principal

CUADRANTE II CUADRANTE I

1. Desarrollo de mercados 1. Desarrollo del mercado


2. Integración horizontal 2. Penetración del mercado
3. Enajenación 3. Desarrollo del producto
4. Liquidación 4. Diversificación

CUADRANTE III CUADRANTE IV

1. Recorte de gastos 1. Diversificación relacionada


2. Liquidación 2. Alianzas estratégicas
3. Diversificación horizontal 3. Diversificación conglomeradas

Pudimos analizar que la empresa SONY se encuentra ubicada en el cuadrante 1, debido a

su penetración en el mercado, su innovación de productos y su constante diversificación

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propia para la empresa SONY ha logrado un gran posicionamiento y reconocimiento de

la marca a nivel mundial.

Matriz MCPE

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Estrategia Sugerida:Basándonos en el resultado de esta matriz, se puede evidenciar

que la mejor estrategia para la empresa SONY es desarrollar productos innovadores,

siendo esta la mejor manera de atraer y fidelizar clientes y a su vez posicionar la marca.

Por otra parte, en el resultado de las demás estrategias propuestas se obtienen resultados

favorables.

CONCLUSIONES

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1. Por medio de esta actividad pudimos aplicar los temas referentes del 1,2,3

Analizando y poniendo en práctica lo aprendido y suministrado por el tutor,

Partido de la actividad evaluativa pudimos explorar diferentes estrategias

analíticas y comprensivas para poder dar solución de esta actividad, Aplicando los

diferentes modelos propuestos por la tutora.

Dando una respuesta sobre el objetivo de la creación del videojuego podemos

identificar las acciones y los requerimientos para poder lanzar un producto al

mercado, Analizando las oportunidades, Debilidades, Fortalezas y amenazas que

se encuentra en el mercado actual.

2. El diseño y desarrollo del producto que desarrollamos en este caso el video juego

es una parte importante sobre todo a la hora de enfrentarnos a el entorno laboral,

Para así conocer que requiere el consumidor y así poder buscar las necesidades

que requiere el usuario, y así poder armonizar la relación entre precio y producto.

3. Esta investigación se considera como una fase importante y necesaria para la

formación de cada uno de los integrantes de este grupo para así fortalecer sus

conocimientos, El proceso de innovación y así mismo conocer el coste del error y

las variantes que puedan aparecer a lo largo del desarrollo de la actividad, Por

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otra parte también se debe conocer cada uno de los puntos que se manejan, Las

acciones a ejecutar y los diferentes organismos de la innovación o lanzamiento de

un producto o un servicio.

4. Al realizar una evaluación global de los resultados de este estudio es considerable

tener una gran posibilidad de poder lanzar el producto al mercado y de ser

aceptado dentro del mercado. Lo cual se ve reflejado en la proyección y el

desarrollo de la actividad, Junto a la acción analítica y comprensiva encontramos

como resultado que este lanzamiento al mercado puede ser positivo para el

mercado general.

5. Una vez terminada la actividad tenemos una idea más concreta respecto a las

estrategias de marketing que se debe considerar antes de lanzar un producto al

mercado.

6. Para que el lanzamiento sea exitoso y logre asegurar la solidez del juego para que

sea bien recibido por la empresa y por los demás consumidores así mismo es

relacionar la idea inicial con la actividad realizada para considerar cada uno de los

ítems obtenidos y las conclusiones ya mencionadas.

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RÚBRICA

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REFERENCIAS

Wikipedia. (2021, 8 noviembre). Sony. Recuperado 13 de noviembre de 2021,

de https://es.wikipedia.org/wiki/Sony

Microsoft. (s. f.). Microsoft. Recuperado 13 de noviembre de 2021, de

https://www.microsoft.com/es-co

Rodriguez, Juan (2018), Los videojuegos de estrategia como herramienta para el

desarrollo de competencias en la toma de decisiones, Tomado de:

https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/12496/2018juanrodriguez.pdf?

sequenc

Rojas, B (2015) Posicionamiento estrategico Sony Mobile ,

https://prezi.com/ambyeatd0qo9/posicionamiento-estrategico-sony-mobile/

Incompgeoem. (2017).Inteligencia competitiva y Geo Económica. Tomado de :

https://intcompgeoem17.wordpress.com/2017/03/27/sony-foda-porter-y-cadena-de-valor/

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