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ACTIVIDADES DEL ÁREA: EDUCACIÓN FÍSICA

PRIMERA ACTIVIDAD:
 Los alumnos participan en juegos motrices como.
PETRIFICAR
Tipo de juego: motor de locomoción de
carrera.
N° de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: sin material
Desarrollo del juego: dos participantes la
ligan y persiguen a los demás hasta tocarlos.
Al que toquen se queda petrificado, es decir, inmóvil, esperando a que todos los
jugadores estén petrificados, o se acabe un tiempo dado. ¿Qué pareja invierte menos
tiempo en petrificar a todos los jugadores? Se puede incrementar el número de
perseguidores en función del número total de jugadores.
Efectos del juego: velocidad de desplazamiento. Calentamiento.

TULA ENVENENADO (EL GATO HERIDO)


Tipo de juego: motor de locomoción de carrera
N° de participantes: grupo numeroso
Material necesario: sin material
Desarrollo del juego: una persona persigue a los demás e
intenta tocarlos. El que es tocado cambia con él su función,
con la particularidad de que debe ir tocándose a si mismo la
zona herida. La gracia del juego consiste en tocar a alguien
en una parte del cuerpo donde le suponga gran dificultad
llevar la mano en la zona herida y correr a la vez (tobillo,
rodilla..).
Efectos del juego: desarrollo de la resistencia. Velocidad de
desplazamiento. Calentamiento.

SEGUNDA ACTIVIDAD:
 El objetivo de los siguientes juegos es que los alumnos aprendan a respetar reglas de
juego.
PELOTA VOLADORA
Tipo de juego: predeportivo (fútbol)
N° de participantes: grupos de tres a seis jugadores.
Material necesario: un balón por grupo.
Desarrollo del juego: el grupo dispuesto en círculo
se pasa el balón sin que caiga al suelo. Vence el
equipo que más tiempo logre tener el balón en el aire
o que más toques realice en un tiempo determinado.
Si el nivel de los participantes es baja, se permite un
bote en medio. Si el nivel es alto, se puede obligar a
que el pase vaya en una dirección determinada:
derecha o izquierda.
Efectos del juego: dominio del balón.
Variante: enceste-pie. En esta ocasión los jugadores
se van pasando el balón hasta llegar a un punto
donde se encuentra una caja que hace las veces de cesta. Cada vez que se cae al
suelo el balón, todo el equipo debe comenzar desde el punto de salida. Un mismo
jugador no puede dar más de tres toques consecutivos. Gana el equipo que consiga
más canastas en un tiempo determinado.

FÚTBOL – VOLEY

Tipo de juego: predeportivo ( fútbol)


N° de participantes: dos equipos de tres a ocho miembros.
Material necesario: un balón por partido.
Desarrollo del juego: cada equipo se coloca en un lado de una cancha de voleibol o
de tenis. El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo de
tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza
con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el
balón. Lógicamente, no se permite tocar el balón con los miembros superiores. La red
debe colocarse a un metro de altura y, si no se dispone de ella, puede sustituirse por
bancos suecos, vallas, una goma elástica, cuerdas o colchonetas. Si las normas son
demasiado rigurosas para nuestros alumnos, se puede permitir a los equipos mayor
número de toques o de botes intermedios.
Efectos del juego: dominio del balón.
 Se propone a los alumnos crear variantes a los juegos propuestos.
 Finalizada la sesión realizan su aseo personal.

TERCERA ACTIVIDAD:

PASAR EL HILO A LA AGUJA


Campo de Juego: Patio de la escuela
Número de Jugadores: 6 a 10 alumnos, por pares.
Material de Juego: Hilo y agujas
Procedimiento: Dos equipos con igual número de jugadores. Los equipos se colocan
detrás de la línea de partida formando columnas. Frente a esta línea se marcará otra a
una distancia de 5 a 10 metros.
El primer jugador de cada equipo tiene la mano una aguja e hilo.
Reglas: Dada la señal de partida, los jugadores en plena caminata, deberían hacer pasar
el hilo por el ojo de la aguja.
Jugador que se detenga queda automáticamente eliminado.
Jugador que no pudo hacer pasar el hilo por el ojo de la aguja en el trayecto señalado, del
mismo modo, queda eliminado.
Gana el equipo que más jugadores hayan logrado hacer pasar el hilo en la aguja.
TRAER AGUA

Campo de juego: Patio de la escuela


Número de jugadores: 12 a 20 alumnos, en número par
Material de juego: Dos recipientes, un vacío y otro con agua, además de pequeños
vasos.
Procedimiento: Los jugadores se dividen en dos equipos de igual número de
participantes.
Los equipos se colocan detrás de la línea de partida formando columnas. Frente a esta
línea se marcará otra a una distancia de 10 a 14 metros.
En la línea de partida se coloca el recipiente con agua y un vaso. Y en la otra línea el otro
recipiente vacío (preferentemente sea de material transparente)
Reglas: A la señal del Juez del juego los primeros alumnos de cada equipo, recogen el
vaso y lo llenan de agua, llevándolo seguidamente a la otra línea para depositar su
contenido.
Seguidamente el mismo jugador deberá retornar con el vaso vacío entregándole al
siguiente jugador de su fila quien realizará el mismo trayecto. En el trayecto se deberá
ubicar algunas dificultades como llantas de vehículos, globos u otros objetos.
Gana el equipo que más cantidad de líquido llevó al otro recipiente.

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