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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN


LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN EDUCACIÓN
ARTÍSTICA

Aproximación a Bloodborne. Análisis y derivación de obra a través de construcción


narrativa y visual

Trabajo de grado que se presenta como uno de los requisitos para optar al título de
Licenciado en Educación Básica con énfasis en Educación Artística

Autor
Bryan Daniel Montañez Soler
Código 20142188050

Bogotá, Julio de 2020


UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN EDUCACIÓN
ARTÍSTICA

Aproximación a Bloodborne. Análisis y derivación de obra a través de construcción


narrativa y visual

Autor
Bryan Daniel Montañez Soler
Código 20142188050

Isabel Borja
Directora

Bogotá, Julio de 2020


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DEDICATORIA

Dedico el presente trabajo de investigación a mi familia: A mi madre María Amparo soler

Gil, a mi padre Néstor Montañez Riaño y a mi hermana Angie Magaly Montañez Soler;

quienes me brindaron los recursos, el espacio, el tiempo y la confianza para enfocarme en

expresar en palabras mi fascinación por un medio con el que crecí y gracias al cual

experimenté decenas de historias que me han marcado como individuo. Al esfuerzo que

hicieron mis padres para adquirir esos caros regalos de navidad o de cumpleaños que se salían

del presupuesto y que, sin saberlo, me estaban regalando no solo diversión, sino también un

ambiente seguro lejos de las calles de un barrio en el cual la violencia urbana era la norma de

convivencia. En últimas, les agradezco haberme permitido ser quien soy.


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AGRADECIMIENTOS

A Isabel Borja, por haber guiado mis pasos en este proceso de investigación.

A Flor Ángela Rincón Muñoz, por enseñarme a ordenar mis ideas y tomar apuntes.

A Ángela Sofía Rivera, quien me permitió aprender a leer y comprender los textos.

A Luis Fernando Botero Echeverri, quien detonó en mi la inquietud por investigar el

videojuego como medio, además de ser la persona que me otorgó los medios necesarios para

iniciar mi exploración del dibujo y la ilustración en el entorno digital.

A Nini Johanna Sánchez Ávila, por haber roto mis límites.

A Ana María Sánchez Lesmes, por posibilitar un primer ejercicio de escritura.

A Jesús Alberto Motta Marroquín, por haber apoyado y motivado un primer intento de

investigación que me dio experiencia para afrontar los procesos investigativos del presente

documento.

A José Andrés Cuesta Rueda, por haber brindado su guía en los inicios de la investigación,

además de compartir la pasión por las posibilidades del videojuego como medio de expresión.

A Edmon Castell Ginovart, por haberme mostrado las suturas de la criatura de Mary

Shelley.

***
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AGRADECIMIENTOS

A John David Ocampo Corzo y Brandon Estiven Arias, por haber compartido todos

esos años jugando videojuegos en las tardes después del colegio.

A Juan Sebastián Rendón Forero y Luis Alberto Peñuela Vega, por la confianza que me

mostraron al haber emprendido ese primer intento de investigación conmigo.

A Diego Alejandro Carvajal Ramirez, por haber dispuesto del tiempo y del esfuerzo que

supuso enseñarme a producir la aplicación de realidad aumentada.

A Angélica María Solórzano Peralta, Laura Daniela Chaves Gonzáles, Wendy Lizeth

Villalobos Torres y Diana Alejandra Niño Guauque, por haber leído mis avances y

brindar sus opiniones y palabras de ánimo,

A Epson Byron Bonilla Durán, Jeisson Fabián Ramírez Salas, Cristian David Duarte

Ortiz, Angélica Torres Niño, Wendy Michelle Rodríguez Villamil, Chabelly Gómez

Gonzáles, William Mejía Bernal, Yessica Avendaño Alfonso, y Harley Alejandro

Gonzáles Soler, quienes tuvieron la disposición y la paciencia de escuchar mis ideas iniciales

para emprender este trabajo de investigación y que, en muchos casos, terminaba por

extenderme más de lo debido. Agradezco que me otorgaran ese espacio desde el cual se

empezó a gestar el presente documento.

***
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Las opiniones expresadas en esta monografía son responsabilidad exclusiva del autor del
trabajo y no comprometen a la Universidad Distrital Francisco José de Caldas.
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RESUMEN

El enfoque de este trabajo investigativo se construye a partir del concepto de ludonarrativa


aplicada a un videojuego en específico: Bloodborne; apoyándose en la Tesis de maestría de
Terrasa (2017) quien explora el componente lúdico de dicho videojuego. La presente
investigación se centra en su aspecto narrativo aplicando la teoría semiótica de A. J. Greimas,
sin olvidar la relación simbiótica establecida con las mecánicas lúdicas, además de hacer un
paneo por algunas de las referencias e inspiraciones que componen el cuerpo de este
videojuego.

PALABRAS CLAVE:

Ludonarrativa, Semiótica, Game Studies, Bloodborne, Gótico, Horror cósmico,


Frankenstein.

ABSTRACT

The aim of the present work is built from the concept "lodunarrative" applied in a specific
video Game: Bloodborne; being supported on Terrasa (2017) Master thesis, who explores the
ludic component on the above-named videogame, this research is centered on its own
narrative aspect applying the semiotic theory of A. J. Greimas, without fogetting the
symbiotic relation established with the ludic mecanics, as well as doing a pan on some of the
references and inspirations that compose the body of this video Game.

KEY WORDS

Lodunarrative, semiotic, Game Studies, Bloodborne, Gothic, Cosmic Horror,


Frankenstein.
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RESUMEN ANALÍTICO ESPECIALIZADO


RAE
ASPECTOS FORMALES
Tipo de Documento: Monografía de investigación
Tipo de impresión: Impresión digital formato carta
Acceso al documento: RIUD Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Facultad Ciencias y Educación
Título: Aproximación a Bloodborne. Análisis y derivación de obra a través de
construcción narrativa y visual
Autor: Bryan Daniel Montañez Soler
Directora: Isabel Borja

ASPECTOS DE LA INVESTIGACIÓN CREACIÓN


Palabras clave: Ludonarrativa, Semiótica, Game Studies, Bloodborne, Gótico, Horror
cósmico, Frankenstein.
Descripción: Este informe final de investigación comprende preliminares, cuerpo del
trabajo y anexos. En el cuerpo del trabajo se desarrollan cinco capítulos, conclusiones y
bibliografía. Los contenidos de los capítulos son: 1. Aproximaciones a la teoría del
videojuego, 2. La narrativa de Bloodborne a través de Terrasa, 3. ¿Cómo narra
Bloodborne?, 4. ¿Qué narra Bloodborne? y 5. Punto de convergencia. Los anexos se
componen de: 1. Sistematización de Bloodborne, 2. Infografía y 3. descripciones de la
infografía.
Bibliografía:
- Ball, P. (2012). Contra natura: Sobre la idea de crear seres humanos. Madrid. Turner
Publicaciones.
- Burke, E. (2005). De lo sublime y de lo bello. Madrid. Alianza Editorial.
- Dallera, O. Marro, M. Braga, M. L., & Vicente, K. (2005). Seis semiólogos en busca del
lector. Buenos Aires. La Crujía Editores.
- Eljaiek-Rodríguez, G. (2017). Selva de fantasmas: el gótico en la literatura y el cine
latinoamericanos. Bogotá. Editorial Pontificia Universidad Javeriana.
- Fondebrider, J. (2017). Historia de los hombres lobo. Madrid. Sexto Piso.
- Glendinning, N. (1994). Lo gótico, lo funeral y lo macabro en la cultura española
y europea del siglo XVIII. Anales de Literatura Española, 10 (1994); pp. 101-115.
- Gurpegui, C. G. (2018). El soñador de Providence: el legado literario de HP Lovecraft y su
presencia en los videojuegos. Sevilla. Héroes de papel.
- Levis, D. (2013). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Buenos Aires. Sivel, palabras
escritas.
- Marshall, B. (1991). Todo lo sólido se desvanece en el aire. La experiencia de la
modernidad. Madrid. Siglo XXI.
- Modesto, A. (2012). HP Lovecraft: creencia estética y asentimiento
intelectual. Taula: quaderns de pensament, 44, 141-152.
9

- Pérez, C. (8/4/2019). Se rumorea que Halo Infinite es el juego más caro de la


historia. Vandal. Recuperado de
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350720871/se-rumorea-que-halo-
infinite-es-el-juego-mas-caro-de-la-historia/
- Santos, M. L. (2008). Teoría de la novela gótica. Estudios humanísticos. Filología,
(30), 187-210.
- Sennett, R. (2009). El artesano. Barcelona. Anagrama.
- Terrasa, M. (2017). El ciclo de muerte y resurrección videolúdica: repetición y temporalidad en
Bloodborne. Tesis de maestría, Universidad Pompeu Fabra.
- Vaz, B. (2016). La convergencia ludo-narratológica en el diseño de videojuegos de
rol: las mecánicas jugables de Dark Souls contra el diagrama de flujo de Mass
Effect. Razón y Palabra, (20), 611-638.
- Wolf, M. J., & Perron, B. (2005). Introducción a la teoría del videojuego. Formats:
revista de comunicación audiovisual, (4).

Contenidos:
- Introducción
- Metodología
- 1. Aproximaciones a la teoría del videojuego
- 2. La narrativa de Bloodborne a través de Terrasa
- 3. ¿Cómo narra Bloodborne?
- 3.1 En cuanto al dispositivo narrativo
- 3.2 Una descripción desde la semiótica
- 4. ¿Qué narra Bloodborne?
- 4.1 Del Gótico…
- 4.2 … Al Horror Cósmico
- 5. Punto de convergencia
- 5.1 Mary Shelley en las calles de Yharnam
- Conclusiones
- Bibliografía
- Anexos
Conclusiones:

De esta manera Bloodborne desarrolla su aparato narrativo intrínsecamente ligado a sus

sistemas jugables. Una de las propuestas ludo-narrativas más robustas desde el ámbito de

las producciones triple A; un título que, al lado de su predecesor Dark souls, ha dejado

huella en el medio. Esta investigación no pretende ser el análisis más completo de un texto

que es prácticamente inabarcable en su totalidad, y más aún cuando su naturaleza

interactiva aporta capas y capas de complejidad y de posibilidades a la hora de su lectura.

Aquí hemos planteado un posible punto de vista para esa lectura, partiendo del

análisis hecho por Terrasa, matizando sus conclusiones en cuanto al aparato narrativo
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desde la perspectiva de la semiótica de Greimas, caracterizando las peculiaridades con

respecto a una narración tradicional. Para luego dar paso a un paneo por las referencias y

contenidos desarrollados a lo largo del título. Todo esto para dar cuenta de que, en la

actualidad, luego de todo el desarrollo que el medio ha tenido a lo largo de los años, este

se ha ido estableciendo dentro de los medios de expresión artística. Y que su aporte a la

creación de sentido no es algo para despreciar.

El videojuego ha cargado con muchos estigmas a lo largo de su historia, desde ser

señalado como incitador de la violencia, hasta culpables del ensimismamiento y problemas

de sociabilidad en los jóvenes. Estos y otros señalamientos, que en muchos casos eran

prejuicios de quienes realmente no habían jugado ningún videojuego, repercutieron en el

ámbito social, llegando a estigmatizar a aquellos jóvenes que en su época frecuentaban los

centros recreativos árcade. Por supuesto desde una perspectiva educativa, el videojuego

contaba con sus defensores y detractores, unos abogando por las capacidades y habilidades

que se podrían llegar a desarrollar gracias a este, y los otros dejándose llevar por sus

prejuicios alegaban que era un medio para que los jóvenes fueran expuestos a la violencia

desmedida, además de los problemas de conducta que se atribuían a los niños y jóvenes

expuestos a los videojuegos.

Esta investigación no pretende tomar una posición en medio de discusiones de

este tipo, pues la motivación real es plantear al videojuego como un medio de expresión

artística capaz de enriquecer, aportar y crear capas nuevas de interpretación y significación,

del mismo modo que lo hacen otros medios como la literatura o el cine. Abriendo de esta

manera nuevas perspectivas que no se limiten a señalar los beneficios o perjuicios de

manera general, sino que se evidencien aquellas manifestaciones que expanden el medio

hacia nuevos caminos y horizontes, aportando para superar los prejuicios que hoy se
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puedan seguir teniendo, además para que los desarrolladores se atrevan cada vez en mayor

medida a la experimentación y exploración de las posibilidades que el videojuego brinda.

Desde el punto de vista educativo, el videojuego representa una herramienta muy

potente para interesar a niños, jóvenes y adultos por igual, se presenta como un medio de

comunicación que puede llegar a ser muy efectivo para transmitir sus contenidos. La

investigación del cómo y el qué se transmite, toma un papel preponderante en este ámbito.

De esta manera se posibilita una lectura crítica de lo que es representado y expuesto, y al

igual que un buen libro o una buena película, pueda ser apreciado y compartido con todos.

Bloodborne es, para el observador externo, un videojuego repleto de violencia,

crueldad y horror, pudiendo ser considerado como un juego indebido para un niño o un

joven sin perspectivas de lo que es realmente la violencia; para esta inquietud existen dos

respuestas: En primer lugar, la respuesta corta, los videojuegos poseen un sistema de

catalogación por edades que se encarga de restringir el acceso de los más vulnerables a los

contenidos que no están pensados para ellos, es trabajo de los padres hacer efectiva esta

restricción. En el caso de Bloodborne la edad mínima es de dieciséis años.

La respuesta larga es la tesis de Terrasa y todos aquellos que de a poco han

aportado a la investigación y exploración de esta obra, dentro de los cuales se ubica este

trabajo de grado; para propiciar lecturas que lleven a una reflexión y a una mirada que

atraviese la materialidad del videojuego. Bloodborne si es violento y cruel, pero en

Fromsoftware se encargaron de presentarnos un mundo verosímil en el que este es el único

lenguaje posible, un mundo ficcional que está interesado en explorar la condición humana

en un contexto que presenta unas condiciones muy específicas Lamentablemente la

historia de la humanidad no carece precisamente de episodios que, con contextos y

condiciones distintas llevan al hombre a los mismos caminos de la sangre, a hablar un

único idioma.
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Contenido
Advertencias al lector ........................................................................................................................................................ 13
Introducción ........................................................................................................................................................................ 14
Metodología......................................................................................................................................................................... 15
1. Aproximaciones a la teoría del videojuego ................................................................................................... 16
2. La narrativa de Bloodborne a través de Terrasa ......................................................................................... 22
3. ¿Cómo narra Bloodborne? .................................................................................................................................. 25
3.1. En cuanto al dispositivo narrativo ................................................................................................................... 25
3.2. Una descripción desde la semiótica ................................................................................................................. 30
4. ¿Qué narra Bloodborne? ..................................................................................................................................... 40
4.1. Del Gótico… ....................................................................................................................................................... 40
4.2. … Al Horror Cósmico ....................................................................................................................................... 47
5. Punto de convergencia ........................................................................................................................................ 54
5.1. Mary Shelley en las calles de Yharnam ............................................................................................................ 57
Conclusiones ............................................................................................................................................. 62
Bibliografía .......................................................................................................................................................................... 65
Anexos ................................................................................................................................................................................. 67
Bloodborne ........................................................................................................................................................................ 68
Clínica de Iosefka ............................................................................................................................................................... 70
Yharnam central ................................................................................................................................................................. 72
Distrito de la Catedral........................................................................................................................................................ 81
Paso del osario de Hemwik .............................................................................................................................................. 90
Viejo Yharnam .................................................................................................................................................................... 93
Yahar’gul, la aldea invisible ............................................................................................................................................... 97
Taller de la Iglesia de la Sanación .................................................................................................................................. 101
Bosque prohibido ............................................................................................................................................................. 109
Byrgenwerth ...................................................................................................................................................................... 114
Cainhurst ............................................................................................................................................................................ 122
Yahar’gul, la aldea invisible ............................................................................................................................................. 127
Distrito de la Catedral Superior ..................................................................................................................................... 130
Frontera de la pesadilla.................................................................................................................................................... 132
Pesadilla de Mensis........................................................................................................................................................... 135
Laberintos Pthumerios .................................................................................................................................................... 139
Pesadilla del cazador ........................................................................................................................................................ 141
Infografía .......................................................................................................................................................................... 157
Descripciones de infografía ............................................................................................................................................ 159
13

Advertencias al lector

A lo largo de este documento, se hablará en profundidad de todo el argumento de Bloodborne,

si usted está interesado en conocer por sí mismo todo lo que esta obra tiene para ofrecer, se

recomienda primero jugarlo y tener la experiencia completa, siendo esta la sugerencia del

autor. sin embargo, en la zona de anexos se encuentra una sistematización que ofrecerá una

visión general de esta obra, así usted podrá adentrarse en el cuerpo de la investigación

conociendo las temáticas, el tono y las peculiaridades de esta narrativa.

A la hora de acceder a los hipervínculos que se encuentran en el documento, puede aparecer

un aviso señalando los posibles riesgos de virus informático; sin embargo, se aclara que

ninguno de los archivos de imagen o video contiene este tipo de amenazas.


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Introducción

Ya en los primeros años desde el surgimiento del videojuego se hablaba de éste como un

medio propicio para la expresión y por ende como un medio de expresión artística en

potencia. Las capacidades inmersivas e interactivas que presentaba eran unos de los grandes

motivos del por qué se empezó a alinear como un lenguaje artístico con capacidades nunca

antes vistas, pues era la diferencia entre escuchar o ver una historia y vivirla uno mismo como

jugador. Sin embargo, su enfoque comercial, debido a la naturaleza de su producción,

adicional a la orientación publicitaria que lo dirigió a un público infantil, resultaron en

encerrar al videojuego en medio de una serie de prejuicios que impedía a la mayor parte de

la población verlo como un medio de expresión artística más allá del juguete infantil. El acto

de llevar a cabo un análisis de estas características en un título reciente como Bloodborne (2015)

lleva consigo un cambio de enfoque que se ha venido produciendo con mayor fuerza desde

principios de los años 2000 y que empieza a posicionar este medio como uno capaz de

construir, transmitir y expresar sentido con el mismo impacto que otros medios como la

literatura o el cine, aprovechando sus peculiaridades como medio inmersivo e interactivo.

Objetivo general

Analizar las características narrativas de Bloodborne.

Objetivos específicos

1. Identificar los componentes teóricos que posibilitan una aproximación a la comprensión

de las características del videojuego.

2. Reconocer algunos de los referentes que convergen en Bloodborne para convertirlo en la

obra intertextual que es.


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Metodología

En primer lugar, se definieron las categorías iniciales a investigar: Ludonarrativa, Semiótica,

Gótico y Horror cósmico; desde las cuales se desplegó la investigación; la aproximación

teórica se complementó con otras lecturas a medida que se iba avanzando. Esta investigación

se apoyó en apuntes que tomaron la forma de mapas mentales que facilitaron la tarea de

comprender y posteriormente articular todos los referentes usados en este documento. En

cuanto a la sistematización del videojuego, se dedicaron 145 horas para explorar y descubrir

la mayor cantidad de contenido que alberga Bloodborne; simultáneamente se iba redactando la

experiencia a medida que se avanzaba por las diferentes zonas o niveles. Los elementos

extraídos directamente de la obra son los diálogos y las capturas de imagen y video que se

articularon con la sistematización de la experiencia propia para dar una visión general de lo

que es Bloodborne.

En el ámbito visual, se construyeron las ilustraciones desde una síntesis elaborada a partir de

la información aportada por la sistematización, resaltando las características principales de

cada personaje seleccionado; se usó una técnica de entintado digital de cómic. La infografía

surgió de una visión global del argumento de Bloodborne que, enlazada a una aplicación móvil

de realidad aumentada, enseña aquellos eventos o programas narrativos (PN) de gran

importancia que se hallan en la narración del videojuego, enlazándolos de forma visual para

facilitar una visión general. Para la infografía se usó una técnica de ilustración en color digital.

La aplicación móvil se realizó usando los servicios gratuitos para estudiantes de la página

https://developer.vuforia.com/ para procesar zonas específicas de la infografía y obtener

nodos de reconocimiento visual. Posteriormente, se usó el programa gratuito Unity para

enlazar esos nodos con las imágenes de las descripciones; para que los dispositivos móviles,

al reconocer determinadas zonas de la infografía mostrarán la descripción correspondiente.


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1. Aproximaciones a la teoría del videojuego

El recorrido que el videojuego ha hecho a lo largo de su historia para convertirse en

el producto cultural que se conoce hoy en día empezó en 1958, con la creación de Tenis for

two por William Higginbotham. Durante los primeros años, fueron los programadores

quienes plantearon la teoría del videojuego; una teoría basada en la propia práctica de la

creación. En 1984, se publicará The art of computer game desing por Chris Crawford, quien

plantea que el videojuego se erige como una nueva forma de expresión artística, brindando

una multitud de posibilidades tanto a desarrolladores como a jugadores.

A partir de esos primeros estudios, se empezó a hablar cada vez en mayor medida

del videojuego desde una perspectiva académica, haciendo del medio un punto de encuentro

de muchas disciplinas que se han ido ampliando hasta el día de hoy; encontramos desde

teoría del cine y la televisión hasta teoría del performance, pasando por la teoría literaria, de

la interactividad, de la identidad, del hipertexto y cibertexto, de los medios de comunicación,

los estudios del juego, la informática, el posmodernismo, la ludología y la semiótica, entre

otras (Wolf y Perron, 2005). Estos estudios surgen a medida que los avances tecnológicos se

desarrollan y potencian las premisas iníciales con las cuales nació el medio.

El punto de interés para la presente investigación es la narrativa del videojuego. Esta

narrativa en un principio fue limitada debido a que la capacidad de almacenamiento y

procesamiento de ordenares y especialmente consolas impedía la integración de una historia

para contarse; a lo mucho, se disponía una pequeña descripción al interior del manual

impreso que venía con cada cartucho. Así que los primeros videojuegos estaban basados en

premisas sencillas que no necesitaban de mucha contextualización para poder jugarse. Esto

cambió con la llegada de nuevas tecnologías como el CD-ROM, que mejoró la calidad del
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medio en todos los aspectos, haciendo del argumento un elemento ampliado y potenciado

casi en todos los juegos.

Desde que el videojuego integró a nivel técnico las historias que nos contaba,

empezaron a chocar dos grandes corrientes en la investigación del medio. Por un lado, la

ludología defendía su posición inicial frente al videojuego, argumentando que “los juegos no

pueden ser considerados textos, sino una colección de reglas y sistemas semióticos,

dejándolos fuera del alcance de los narrativistas” (Vaz, 2015, p. 3).

Por su lado, los narrativistas veían en el videojuego un inexplotado potencial para

contar historias. Pero, para ello, se requiere una convergencia de medios entre el aspecto

lúdico y el narrativo, una integración que permita mantener todos los aspectos jugables que

han atraído a su público con una narrativa adaptada al medio. “Los elementos narrativos no

excluyen los elementos lúdicos de los juegos, sino que los potencian ofreciéndoles un

contexto que los enriquece” (Ryan, 2003, citado por Vaz, 2015, p. 13), Así, se abren las

puertas para una perspectiva doble: la ludonarrativa.

De esta manera, inicia una exploración desde el nivel del diseño para integrar la

ludonarrativa y desarrollar un lenguaje propio para el videojuego, para que este pueda contar

sus historias sin la necesidad de tomar prestadas técnicas narrativas pertenecientes a otros

medios; por ejemplo, el cine.

En la línea de exploración más fuerte se encuentran los estudios de desarrollo

independiente, quienes tratan de llevar las premisas lúdicas y narrativas hasta extremos

inexplorados, resultando en juegos realizados por pequeños estudios, como Papers, please

(3909 LLC, 2013) o Cart Life (Richard Hofmeier, 2011). Estos juegos se dedican a hacer una

exploración de los medios narrativos y las mecánicas jugables y cómo estas aportan al sentido

general de la obra gracias a su relación simbiótica. La mayoría de los juegos desarrollados por

estos pequeños estudios son hechos a partir de una necesidad expresiva particular y de
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innovación, para resaltar en una industria cada vez más saturada de títulos repetitivos y poco

inspirados. Esto da lugar a la riqueza temática que caracteriza este tipo de videojuegos.

En el otro lado de la moneda, se encuentran los juegos hechos por grandes empresas

desarrolladoras, con objetivos claramente económicos, que se basan en repetir fórmulas que

han tenido éxito en el pasado para tomar los mínimos riesgos y asegurar los máximos

beneficios. En el pasado, los costos de producir un videojuego eran muy bajos comparados

con los beneficios que podían generar. “Hasta finales de 1994 Mortal kombat había conseguido

unos ingresos de 210 millones de dólares por una inversión de sólo dos millones” (Levis,

2013, p. 19); en la actualidad, hay proyectos de desarrollo que pueden superar fácilmente el

costo de realización de una superproducción cinematográfica. El artículo web “Se rumorea que

Halo Infinite es el juego más caro de la historia” plantea, mediante filtraciones publicadas en un

portal alemán, que los costos de producción del juego mencionado podrían superar los 500

millones de dólares sin contar gastos publicitarios (Pérez, 2019).

Con esos costos, se entiende el temor al fracaso de las grandes empresas a la hora de

innovar en sus fórmulas. Y, es por esta razón, unida a la amplia difusión que estos títulos

tienen, que cobran cierta relevancia aquellos juegos que compitieron en este mercado masivo

y aun así se las arreglaron para desarrollar, junto a las producciones independientes, el

lenguaje videolúdico más allá del estigma de juguete inservible que ha cargado desde sus

orígenes, y que algunos videojuegos perpetúan. En esta categoría se encuentran juegos como

Shadow of the colossus (Team IC0, 2005), Spec ops the line (Yager Developement, 2012) o Nier

Automata (PlatinumGames, 2017). Estos son títulos que obligaron a sus jugadores a tomar

consciencia de su rol dentro del videojuego, problematizando su acción en los mundos

diegéticos que recorren e integrando las historias que les son contadas a su acción sobre esos

mismos espacios.

En esta misma categoría se encuentran los juegos de la desarrolladora Fromsoftware

que desde el 2009, con la salida de Deamons Souls, empezó a cambiar el panorama general de
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la industria del videojuego. En aquellos años, las empresas desarrolladoras y distribuidoras

ya se encontraban generando productos de éxito casi asegurado, lo que llevaría a la industria

en los años siguientes a una homogeneización masiva del medio. Los juegos más importantes

de empresas como Activision, Electronic Arts, Ubisoft o Sony venían acostumbrando al

jugador a unas mecánicas jugables satisfactorias pero repetitivas y a una narrativa poco

preocupada por integrarse al medio.

Juegos como Assassin´s Creed (Ubisoft Montreal, 2007) o Call of duty (Infinity Ward,

2003) iniciaron siendo títulos que llevaron sus respectivos géneros al siguiente nivel. Assasins

Creed, por ejemplo, pulió y llenó de matices los aspectos lúdicos de su saga predecesora Prince

of Percia (Ubisoft Montreal, 2003-2004-2005) haciendo del movimiento en su mundo ficcional

uno de los más satisfactorios e innovadores que se había visto hasta la fecha. Mientras, Call

of Duty replanteó la jugabilidad y el diseño de niveles que el género shooter había usado hasta

el momento, además de plantar la semilla de uno de los paradigmas del juego en línea masivo.

El aspecto narrativo en estos juegos se reducía al uso de cutcenes o cinemáticas, que

son un repertorio de técnicas cinematográficas cortadas y pegadas en algunos puntos

específicos del juego, acompañadas de diálogos que obligan al jugador a parar y, en el peor

de los casos, a dejar el mando mientras pasan las escenas de exposición de la trama. Esto dio

lugar a juegos fragmentados, diferenciando los espacios netamente lúdicos de los espacios

narrativos, llevando al medio por el camino que tiempo atrás los ludólogos plantearon como

su solución al choque entre su disciplina y la narratología: encapsular aisladamente ambos

elementos.

Sobre la unidad entre narrativa y lúdica en los videojuegos, de la posición de la narrativista

Marie Laure Ryan se indica:

“no aboga por aislar los elementos narrativos y separarlos de las bases jugables que

los sustentan, sino que propone una línea de investigación que aúne posiciones. Una

perspectiva doble, ludo-narrativa, que estudie los videojuegos en toda su riqueza, sin
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jerarquías absurdas que respondan a ideologías preconcebidas, y que valore tanto la

propia jugabilidad como el mundo ficcional donde se desarrolla” (Vaz, 2015, p. 13).

Es en este contexto en donde fue lanzado Deamons Souls, un videojuego del género

Hack and Slash con elementos de RPG. En un primer momento, se comercializó solo en

Japón, ya que los altos mandos de la empresa distribuidora, Sony, pensaron que este título

no tenía lugar dentro del catálogo general, suponiendo que no apuntaba al público objetivo

de sus demás producciones distribuidas. Después de ser lanzado, el público japonés empezó

a recomendar este juego a sus conocidos y fue así que poco a poco logró un cierto nivel de

fama que le permitió traspasar las barreras del país nipón y demostrar que sí existía un público

para este tipo de videojuegos.

Fue con su siguiente lanzamiento, Dark Souls (Fromsoftware, 2011), que la

desarrolladora logró ser completamente reconocida tanto por la prensa especializada como

por los jugadores a nivel mundial, ya que tomó su relativo éxito con Deamons Souls y lo

perfeccionó todo, desde el diseño de niveles al combate y sensación que este dejaba al

jugador: diseño de enemigos, de espacios y la composición musical. Todo esto hecho con

una lógica narrativa que permea todos los elementos, además de plantear una propuesta

ludonarrativa para que el jugador lo descubra todo a medida que se interesa por el mundo

que recorre, explora y modifica.

Hidetaka Miyasaki fue la mente creativa detrás de estos dos juegos, quien no participó

activamente en el desarrollo de Dark Souls II (Fromsoftware, 2014) resultando en el titulo

menos querido por los jugadores y más criticado por la prensa, ya que esa característica visión

global que el estudio imprimía en el diseño general de sus juegos desapareció parcialmente.

Miyasaki abandonó temporalmente la saga Souls para dedicarse a otro proyecto. Bloodborne

(Fromsoftware, 2015), título con el cual refrescó en términos lúdicos y de argumento la

producción que venían desarrollando desde el 2009.


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Al momento de lanzar Bloodborne, los juegos que producía Fromsoftware ya eran

considerados triple A; es decir, los juegos más publicitados, distribuidos y jugados del mundo,

y a la vez, la versión más pulida de la ludonarrativa de Miyasaki. El peso de estos juegos en

la industria fue tal, que inspiró a muchos pequeños y grandes desarrolladores para crear sus

propios videojuegos, ya sean independientes o dentro de la maquinaria económica de la gran

industria; estos juegos, creados bajo la influencia de la desarrolladora nipona, empezaron a

pertenecer al género nuevo llamado Souls o Souls like.

Bloodborne es el objeto de esta investigación que tiene como referente teórico principal

la tesis hecha por Terrasa (2017), que hace una descripción exhaustiva del componente

lúdico, dando matices narrativos... Dicho esto, ¿cómo narra Bloodborne?


22

2. La narrativa de Bloodborne a través de Terrasa

Bloodborne es un juego perteneciente al género Hack and Slash: su característica

principal es que el jugador enfrenta a multitud de enemigos mientras va explorando el

espacio; se añade, además, la clásica hoja de personaje de los juegos de rol; en esta hoja

encontramos atributos diferentes que mejoran distintas capacidades del personaje a medida

que va subiendo de nivel.

Cuando iniciamos el juego, se nos pide crear nuestro personaje, nuestra

manifestación virtual, para atravesar el espacio diegético que es planteado. Tanto el personaje

como el jugador se encuentran en el mismo nivel de conocimiento del mundo. “Avatar y

jugador abren los ojos al unísono, y ninguno sabe muy bien qué debe hacer, se identifican

mutuamente como un igual” (Terrasa, 2017, p. 2).

La mecánica principal del videojuego es la secuencia muerte y resurrección. El primer

enemigo encontrado supera en poder al jugador, llevándolo a una muerte inevitable, una

muerte de cierta forma pedagógica.

“Entonces, lo primero que el jugador debe hacer en Bloodborne es morir, la primera

acción significativa que debe llevarse a cabo. El primer nudo del entramado lúdico

se resuelve mediante la dinámica de la muerte y resurrección, mecanismo intrínseco

del videojuego, pero cargándola de significado. Esta dinámica funciona en Bloodborne

como método aleccionador, para que el jugador aprenda a sobrevivir a la hostilidad

de su mundo. Es un intrincado mecanismo que busca maltratar sin descanso al

jugador, por puro masoquismo” (Terrasa, 2017, p. 4).

De esta manera, se condena al jugador a un bucle, a una repetición constante para

obligarlo a enfrentar aquello que le vence una y otra vez. No habrá manera de avanzar, hasta

superar estos retos que plagan todo el recorrido del juego.


23

El jugador, desde el momento en que toma el mando, se da cuenta de que la narración

posee características peculiares y el diseño del juego parece estar en contra del jugador en

todos sus aspectos.

“En el mundo de Bloodborne la hostilidad no se muestra solo en forma de violencia

física y temporal, sino también en la narrativa opaca e indescifrable. El barroquismo

de sus imágenes no se traduce en su narrativa, que transita dimensiones opuestas para

establecerse en el minimalismo. El juego priva de narración o de espacios narrativos

tradicionales, presentando un texto opaco, casi imperceptible excepto para el más

observador. De esta forma, Bloodborne extrae el sentido y significa mediante la

frustración y la ambientación” (Terrasa, 2017, p. 5).

La ludonarrativa aquí encontrada posee estilos de exposición opuestos pero

complementarios. Si la jugabilidad satura los sentidos del jugador con una multitud de reglas

y dinámicas difíciles de dominar, la narrativa en un primer momento parece ser inexistente,

o de una ambigüedad tal que el jugador en su primer recorrido la pasará por alto

prácticamente en su totalidad.

“Entonces, no hay espacios narrativos tradicionales en Bloodborne, como secuencias

de vídeo que hacen avanzar la trama, diálogos claros donde se explica el pasado de la

ciudad o las relaciones entre los personajes, tan solo pequeñas piezas narrativas que

el jugador debe descifrar. Es el vacío casi absoluto, un agujero negro que absorbe el

conocimiento y lo cubre de una capa de misticismo” (Terrasa, 2017, p. 38).

La aproximación a la narrativa que Terrasa plantea inicia, en primer lugar, haciendo

una pequeña caracterización de la estética que percibe en Bloodborne, acercándola al

expresionismo alemán, al horror gótico de la Hammer productions, al manga Berserk, a H.

P. Lovecraft y a Clive Barker; para, luego, resaltar su cercanía con el formato del cine

moderno y contemporáneo, con sus formas no narrativas, basadas en que la imagen por sí

misma es capaz de generar discurso suficiente. Todo esto sustentado en la base lúdica del
24

movimiento y la exploración del espacio diegético como medio de aproximación a esas

imágenes
25

3. ¿Cómo narra Bloodborne?

3.1. En cuanto al dispositivo narrativo

En criterio de este investigador, Bloodborne cuenta con dos hilos narrativos. El primero

y más evidente, es aquel que va emergiendo a medida que se avanza por el espacio diegético,

conociendo personajes y hablando con ellos, venciendo enemigos y viendo las consecuencias

de las acciones que el jugador ejerce sobre el mundo. El segundo es el más difícil de encontrar

y el más importante, pues otorga contexto y peso argumental a todo lo que sucede en el

primero.

El primer hilo es aquel que en la mayoría de videojuegos tomaría el papel más

significante, pues se trata de la historia del jugador, de sus aventuras y logros. el segundo hilo

se conoce como Lore, término etimológicamente extraído del inglés antiguo que significa

“saber” y que en el contexto de los videojuegos aparece para designar todos aquellos sucesos

que dan forma al mundo ficcional y que son previos a la llegada del jugador.

En Bloodborne el jugador es descentralizado y su historia per se no es más que el medio

de descubrir y entender (parcialmente) el mundo que recorre, pues es este el verdadero

protagonista. El avatar no es más que una ventana, un umbral que permite al jugador

asomarse al universo planteado por Fromsoftware.

Ambos hilos se entrelazan para dar lugar al argumento general. Las acciones que hace

el jugador son la culminación de todos los sucesos que han tenido lugar en Yharnam. El Lore

de Bloodborne tiene un diseño narrativo peculiar si lo comparamos con los recursos que usan

otros juegos. Mass effect (Bioware, 2007) por ejemplo, usa entradas a documentos que exponen

el Lore de forma directa, con textos que en muchos casos son muy largos y que terminan por

sacar al jugador de la experiencia lúdica. Bloodborne es, como dice Terrasa, un gran plano

secuencia, que mantiene al jugador comprometido con su universo, y ningún recurso


26

narrativo afecta esa relación, ya que estos fueron diseñados dentro de una visión

ludonarrativa que los integra íntimamente.

El Lore encontrado a lo largo y ancho de Bloodborne está fragmentado, no sólo en

diferentes localizaciones, sino también en diferentes medios a la hora de transmitirlo. Las

descripciones de los objetos son el recurso más evidente usado para este fin. Son textos muy

cortos que no afectan la continuidad lúdica, pues, en primer lugar, como en muchos otros

juegos, siempre será opcional leerlos, y en segundo lugar, esto no detiene el discurrir del

mundo ficcional; si se elige mal el momento o el lugar para leerlos, nada detendrá a los

enemigos cercanos para atacar al jugador sin ninguna piedad.

Las descripciones contienen pistas textuales dejadas por los diseñadores para que el

jugador las enlace unas a otras y así vaya construyendo el pasado que definió el presente de

Yharnam, contextualizando el quehacer del jugador. Existen funciones para diferentes

fragmentos de la descripción, y existen, además, varias categorías de objetos cuyas

descripciones poseen funciones diferentes; un ejemplo es el Vial de sangre, que pertenece a

la categoría de objetos consumibles.

Ilustración 1. Vial de sangre. Tomada de: Bloodborne (2015) PlayStation 4. v.1.09

Ilustración 2. Vial de sangre. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09

• Revela su uso dentro del mundo ficcional (sangre usada para transfusiones).

• Función práctica para el jugador (recuperar puntos de salud).


27

• Cualidades del objeto (las transfusiones de sangre son adictivas y son un método

exclusivo de esta ciudad).

• Dato contextual (prácticamente todos los ciudadanos de Yharnam son adictos a la

sangre).

Otro de los medios para contextualizar al jugador, son los diálogos de los pocos

personajes que se pueden encontrar. Al igual que las descripciones, le hablan al jugador

muchas veces de forma metafórica, como si realmente no quisieran revelar nada de lo que

realmente saben. Esto recalca la posición del jugador como extranjero. El mundo ficcional,

sus habitantes, sus problemas y anhelos, existen independientemente del jugador y este

muchas veces es visto como una presencia poco grata. Ello se lleva al límite de, literalmente,

pedir al jugador que se vaya de la ciudad (por su propio bien) y que así deje toda la locura del

mundo dentro del disco del juego.

Los jefes finales son el punto más alto en el diseño visual, musical, jugable y narrativo.

Se trata de puntos focales de interés que generan los momentos más relevantes para la

narrativa, anclando todo tipo de datos que el jugador ha ido reuniendo o, en su defecto,

dejando espacios vacíos que se podrían llenar más tarde. Los jefes son muy importantes en el

mundo de Bloodborne, pues son principalmente las acciones de estos, y las de unos pocos

personajes más, las que han dado y siguen dando forma al mundo. Desde el aspecto lúdico,

las batallas contra los jefes son los retos más grandes a los que el jugador se enfrentará,

poniendo a prueba todo lo que ha aprendido hasta ese momento en cuestión de sistemas

jugables.

Visualmente el diseño de estos jefes está por encima del de los enemigos comunes,

planteando preguntas al jugador: ¿cómo este personaje terminó en el estado en el que se

encuentra? ¿qué hace en este lugar? ¿quién era antes de convertirse en esto? Así, son un punto

de interés que incitará al jugador a querer descubrir más y más del mundo.
28

La música en Bloodborne no acompaña al jugador todo el tiempo, esta aparecerá

cuando se deba enfrentar a uno de estos enemigos finales o en algún lugar específico que sea

relevante. Tendrá la función de enfocar al jugador hacia las sensaciones y sentimientos que

los diseñadores consideren pertinentes para enfatizar durante la batalla o la situación que se

esté dando.

Las demás pistas que se pueden encontrar obedecen los mismos principios

expuestos, transmitiéndose por medio del diseño espacial y arquitectónico. El centro de la

ciudad da cuenta del estilo de vida de sus habitantes, al igual que las afueras del bosque y las

aldeas aledañas nos hablan de las prácticas llevadas a cabo en esos lugares. El diseño de

enemigos, de armas, de vestuario, también componen medios para construir el sentido

general del juego.

Bloodborne deja claro que el jugador, por ser tal, no tendrá los privilegios que encuentra

en otros juegos. Él no es el centro de la historia, no conoce nada del entorno que le rodea,

sus enemigos son más poderosos que él, los habitantes del mundo no lo tratarán mejor por

su condición y el mundo no será indulgente en ningún aspecto. De esta manera, los

diseñadores se aseguran de plantear al jugador un mundo verosímil; uno en donde su

condición de extranjero le impide conocerlo todo, donde deberá buscar y rebuscar pistas

para comprender qué ha pasado en esta ciudad que devendrá en ruina muy pronto, donde

los habitantes han asimilado el horror, la locura y la muerte hasta normalizarlos,

abandonando prácticamente toda empatía para las personas que no pertenezcan a su mismo

mundo.

Pero, para descubrir todo este entramado narrativo, el jugador debe querer hacerlo,

pues tendrá que esforzarse conscientemente para explorar los posibles vínculos entre

conceptos, hechos, objetos, prácticas, etc., que ha encontrado diseminados en toda la ciudad

y sacar de todo ello un sentido específico. En últimas: “En este mundo, el jugador interpreta
29

a un arqueólogo enajenado en busca de los pedazos de esta historia negada, a un detective

loco en busca de unas respuestas nunca dadas” (Terrasa, 2017, p. 5).


30

3.2. Una descripción desde la semiótica

“El mundo es un lenguaje y no una colección de objetos”


A. J. Greimas

Para empezar, hay que contestar la pregunta ¿cuál es el objeto de estudio de la

semiótica? Dallera (2005, p. 151) dirá “la semiótica es solo otro nombre que se le da a la

lógica”, a la lógica del sentido y cómo este se produce y se capta, siendo generado y recibido

a partir de las relaciones entre varias materias significantes. Estas son cualquier soporte que

posea una forma y un contenido que represente algo para alguien. “Desde una prenda de vestir

hasta un film, desde un plato de comida hasta una novela, en la medida que significan algo,

son materias significantes”. El encadenamiento de los componentes que forman cualquiera

de esos productos es lo que se denomina lógica del sentido.

Los discursos son formas textuales en las cuales se ponen en relación distintos

componentes, articulados con cierta coherencia, y estos se mantienen efectuando

operaciones específicas que los conservan en continuo cambio; la semiótica narrativa estudia

aquellos discursos que toman una forma de relato. La narratividad es el principio organizador

de cualquier discurso, por lo tanto, “la semiótica narrativa busca poder explicar las leyes y

recursos que permiten que el contar algo (mediante un cuento, o un mito, una novela o un

film) se constituya en una de las formas más importantes de construir sentido” (Dallera, 2005,

p. 152).

Bloodborne, siendo considerado materia significante, posee gracias a su forma, unas

cualidades específicas que surgen de su dualidad ludo-narrativa. De esta manera, su estructura

de representación nos muestra que su estatus de discurso narrativo es inequívoco, pues, “la

unidad discursiva que es el relato debe ser considerada como un algoritmo, es decir, como

una sucesión de enunciados cuyas funciones-predicados simulan lingüísticamente un


31

conjunto de comportamientos que tienen una finalidad.” (Dallera, 2005, p. 163). El

videojuego en general y Bloodborne específicamente aportan capas de complejidad a la

semiótica (ludo) narrativa, ampliando el espectro posible de enunciados, al plantear unidades

mínimas de significado 1 que nacen de los sistemas musicales y sonoros, visuales, literarios y

lúdicos que interactúan entre sí para generar el texto del videojuego, dando lugar a una

simulación más allá de lo lingüísticamente posible y que es usada para propósitos narrativos.

Esas unidades mínimas del sentido están articuladas por una sintaxis fundamental

que, a base de operaciones lógicas, pone en relación los elementos semánticos que

constituirán un universo discursivo determinado. Esa sintaxis muestra el modo de existencia

y de funcionamiento de la significación del discurso que se esté trabajando, basándose en dos

operaciones: la negación y la aserción. La primera plantea una contradicción lógica, la

segunda vincula términos contradictorios pero complementarios con un mismo eje

semántico. De esta manera “el sentido se construye lógicamente a partir de relaciones de

oposición” (Dallera, 2005, p. 160). Un cuadro semiótico permite relacionar estos términos.

Trascendencia (evolución)

Humano Otredad (Grandes)

Humanidad Divinidad

No-Otredad No-H umano

Regresión (involución)

Figura 1. Cuadro semiótico Bloodborne (Montañez, 2020)

1
Se refiere a las unidades mínimas que componen un enunciado, es decir, las palabras que estructuran
frases u oraciones.
32

De esta manera, se organiza el sentido general de Bloodborne a partir de su principal

relación de oposición: Humano vs. Otredad (Grandes). En este cuadro se aprecia, por un lado,

las operaciones de negación representadas con las líneas diagonales; una relación de términos

que se niegan mutuamente no es posible. Por el otro lado, las líneas verticales y horizontales

refieren relaciones de aserción en las cuales sus términos son contradictorios, pero se

complementan y pueden existir conjuntamente.

Esta base estructural es la materia prima que enriquecerá las dos grandes isotopías 2

planteadas por Greimas. La isotopía discursiva se inscribe en un plano de representación

antropocéntrico, en donde el conjunto de sucesos se ordena para dar la sensación de

secuenciación de los mismos. La categoría de esta isotopía es lo individual contra lo colectivo en

donde se distingue la figura de un héroe que se levantará y, soltándose de su comunidad, será

el agente de cambio para invertir la situación dada.

Bloodborne posee la base de esta isotopía, pero altera muchos de sus aspectos

característicos. El ordenamiento de los sucesos se cumple, más o menos, en el planteamiento

narrativo del jugador, pues existen varias posibilidades para este dependiendo de la

exploración que haya efectuado. Pero, a rasgos generales, el jugador debe atravesar varios

puntos obligatorios que están ordenados secuencialmente. Esto también ocurre con el Lore,

ya que se plantean nodos temporales que, por coherencia, existen uno antes del otro; por

ejemplo, el descubrimiento de la sangre debió producirse antes de los experimentos

realizados con la misma. Sin embargo, en medio de esos dos sucesos, se podrá organizar

otros acontecimientos que no tienen un anclaje temporal específico ni un orden particular.

La categoría individual-colectivo se mantiene, pero distinguiéndose de un relato

tradicional. El protagonista-jugador si está desligado de la comunidad con la cual interactúa,

2
“por isotopía entendemos un conjunto redundante de categorías semánticas que hace posible la lectura
uniforme del relato” (Dallera, 2005, p. 164).
33

sin embargo, esto es así porque desde un primer momento él no pertenece a esa sociedad.

Para finalizar, la inversión de la situación no se efectúa, sino que, al contrario, el desenlace es

inevitable, la ciudad de Yharnam se desmoronará igualmente en cualquiera de los posibles

finales.

Existe un final que se acerca a la inversión a que se refiere Greimas: en donde el

jugador consigue acabar con la presencia Lunar, el titiritero real de todo cuanto ha ocurrido

en Yharnam. Sin embargo, la ciudad estará igualmente condenada a la ruina dejada por el

horror y la locura que se ha extendido a lo largo de los años. En Bloodborne no poder “salvar

el mundo” es una manifestación más de la impotencia del jugador, quien, en el mejor de los

casos, será capaz de salvarse solo a sí mismo.

La isotopía del nivel estructural del contenido se apoya en la anterior isotopía, y

aporta para cada encadenamiento narrativo contenidos que establecen relaciones entre sí.

Estos contenidos toman el sentido ya existente y mediante sus relaciones y su tratamiento

discursivo modificarán el sentido para aportar nuevos matices. Sus categorías dependen,

justamente, de ese sentido inicial que se desarrollará con cada enunciado discursivo,

llevándolo por caminos que irán modificándolo para llegar a la conclusión deseada por el

autor.

En Bloodborne las categorías principales que articulan su contenido, como se vio en el

cuadro semiótico, es Humano vs. Otredad (Grandes), las mismas categorías desarrolladas tanto

por la literatura gótica del S. XVIII como por los relatos de H.P. Lovecraft. Bloodborne toma

elementos de estas manifestaciones de sentido para llevar al jugador por pasajes aún no

explorados, pasajes que se tratarán de describir en páginas posteriores de esta investigación.

En medio de estas estructuras se encuentra la categoría de actante, un molde que en

el nivel discursivo adquiere una materialización en cuestión de sujetos u objetos específicos;

sin embargo, en el nivel estructural se limita a seis modelos: sujeto, objeto, Destinador, destinatario,

ayudante y oponente. Los actantes se definen en función de su ser y su hacer. El ser representa el
34

estado específico en el que se encuentra un actante. y a partir del hacer se puede generar una

lectura de la narración con base en acciones dotadas de una forma antropomórfica. “el ser y

el hacer de los actantes es la punta a partir de la cual puede comenzar a desplegarse, en forma

de un esquema narrativo, la actividad humana, dotada de sentido” (Dallera, 2005, p. 167).

Los seis actantes están agrupados en parejas. El sujeto-objeto se basa en una relación de

deseo del sujeto hacia el objeto deseado. El objeto es un signo de valor que el sujeto mediante su

hacer pretende obtener. El destinador-destinatario están mediados por una relación de mandato,

el destinador será un actante con la capacidad de mandar a otros, es jerárquicamente superior

y ordena o induce a otro actante a cumplir una determinada tarea, capacitándolo para obtener

el objeto, el destinatario suele combinarse con el sujeto. El ayudante-oponente actúa para servir a los

propósitos o para impedirlos, uno existe en función de facilitar el nexo entre sujeto y objeto, el

otro para oponerse a esa relación (Dallera, 2005, p. 166-172).

Las características del sujeto están determinadas basándose en su deber, querer, saber y

poder ser y hacer. De este modo se puede comprender lo que el sujeto es capaz de hacer a partir

de las posibilidades de su ser. Bloodborne con su planteamiento descentralizado del jugador

ofrece una variedad de actantes capaces de tomar el rol de sujetos, en la Tabla N° 1, se

presentan algunos de los personajes más relevantes para el desarrollo narrativo,

caracterizados según su deber, querer, saber y poder ser y hacer. los más relevantes para el

desarrollo narrativo:
35

Tabla N° Caracterización de personajes.

Lawrence Micolash Coro Ludwig María Jugador

Un cazador
Querer ser

Cazadores capaces de como


Quienes propicien la evolución humana proteger a los ciudadanos de aquellos de
Yharnam quienes ha
escuchado
Quien acabe
Su deber ser
Deber ser

Su deber ser se Su deber ser se Cazadores capaces de llevar a con la noche


se funde
funde con su funde con su cabo las tareas encomendadas de cacería y
con su
querer ser. querer ser. por la Iglesia de la Sanación consiga la
querer ser.
sangre pálida
Cazador
Saber ser

científico de científico de científicos


Cazadores instruidos por instruido por
la época la época de la época
Gehrman los sistemas
victoriana victoriana victoriana
de juego

Cazador con
Líder de la
Directores La cazadora la capacidad
Poder ser

Director de la Director de la mano


de la Iglesia más hábil de de acabar
Iglesia de la escuela de ejecutora de
de la los discípulos con los
sanación Mensis la Iglesia de
sanación de Gehrman ciclos de
la sanación
caería
Querer hacer

Cumplir su Salvar la
Investigar la Investigar los Investigar el
Luchar sin trabajo y a la ciudad y
sangre para ojos para agua para
temor vez proteger conseguir la
trascender trascender trascender
a las personas sangre pálida

Su deber Acabar con


Deber hacer

A pesar del
Su deber hacer Su deber hacer hacer se los objetivos Su deber hacer
miedo
se funde con se funde con funde con mandados se funde con
proteger a los
su querer hacer su querer hacer su querer por la Iglesia su querer hacer
ciudadanos
hacer de la sanación

Gracias a La espada luz


Saber hacer

Cree saber Cree saber Ebrietas de luna le


usar la sangre usar los ojos conocen el enseña como Matar a sus Matar a sus
para sus para sus camino desprenderse presas presas
propósitos propósitos conseguir del miedo
sus fines
Sin temor
Usar a la Usar a la
puede cazar
Usar a la población población,
Poder hacer

sin
población y a para sus además del
restricciones, Matar a sus Matar a sus
sí mismo para experimentos hijo de un
disfrutando presas presas
sus y adquirir una Grande
de los baños
experimentos pesadilla para para sus de sangre
sus fines experimentos
36

El objeto al que aspira cada sujeto puede ser diferente en cada caso. Para Lawrence,

Micolash y el Coro su objeto de deseo es la trascendencia, para Ludwig y María es proteger

a los ciudadanos de Yharnam y para el jugador se trata de acabar con la noche de cacería y

adquirir la sangre pálida.

Bloodborne también ofrece múltiples actantes capaces de ejercer como destinador. La

Presencia Lunar ejerce este rol con Lawrence, Ebrietas lo cumple con el Coro, Mergo con

Micolash, la Iglesia de la Sanación con sus cazadores y Gehrman con sus primeros aspirantes

a cazador además de con el propio jugador. El rol de destinatario es ejercido por todo aquel

que este del lado jerárquicamente inferior en esta relación de mandato.

El ayudante será representado principalmente por el laberinto Phumerio, en donde

esa civilización dejó rastros de su conocimiento y relación con los Grandes. A partir de allí,

se posibilita el intercambio de conocimiento entre todos los personajes para poder conseguir

sus metas. Y para finalizar, el oponente es encarnado por la Presencia Lunar que manipula

a los humanos y sus deseos de conocimiento para conseguir sus propias metas, asegurándose

de que estos se tropiecen una y otra vez con la bestialidad de la vieja sangre. La hostilidad y

la dificultad de atravesar el mundo ficcional en el caso específico del jugador pone a los

sistemas lúdicos del videojuego como un obstáculo más.

***

La sintaxis narrativa se ordena a partir de programas narrativos o (PN) al interior de los

cuales se va estructurando y expresando el sentido. Los (PN) funcionan con base en

transformaciones que establecen el paso de un estado a otro, es decir, que el estado de los

actantes y del mundo ficcional irán cambiando a medida que el relato avance. Las

transformaciones se efectúan mediante el hacer de actantes que estén calificados para hacerlo.

Existen también PNs. complejos que se forman a partir de PNs que cumplen funciones

parciales.
37

Todo recorrido narrativo se puede resumir en la relación de encadenamiento entre la

competencia de un actante para hacer, sus características: querer, deber, saber, poder, y su actuar

llevado a la práctica. Gracias a que el Lore de Bloodborne se compone de resquicios del pasado,

se puede apreciar desde una vista muy general los PNs. complejos de las vidas de los

personajes que influyeron en el estado de Yharnam; así lo recoge la Tabla No. 2. Programas

narrativos de algunos personajes:

Tabla No. 2 Programas Narrativos de algunos personajes

Lawrence (PN) Micolash (PN) Coro (PN)


Poseer conocimientos
Consiguieron toda la maquinaria
Competencia

acerca del uso de la sangre


Poseer conocimientos de la Iglesia de la Sanación una
y sus aplicaciones, además
especializados en el uso y las vez se deshicieron de Lawrence,
de no dudar a la hora de
aplicaciones de los ojos además de contar con la guía de
experimentar con toda la
Ebrietas
ciudad y consigo mismo
Grupo de científicos enfocados
Características

Científico e investigador Científico e investigador en investigar el agua como medio


convencido en lograr sus convencido en lograr sus de alcanzar el plano de los
metas sin importar los metas aprendiendo del Grandes, sin ningún tipo de
peligros que sus fracaso de su compañero miramiento ético a cerca de sus
experimentos representen Lawrence acciones
Acción principal

Obtener un Grande (parcial) El establecimiento de pabellón de


Fundar la Iglesia de la gracias la intervención de investigación y la
Sanación Mergo y a sus preparativos experimentación llevada a cabo
dentro de la pesadilla. con el cuerpo del hijo de Kos

Finaliza cuando se El jugador despierta (o mata)


convierte definitivamente a Micolash de la pesadilla,
Todos los integrantes del Coro
Conclusiones

en la primera Bestia acabando con sus


terminan sucumbiendo a la
Clérigo como consecuencia experimentos que no dieron
bestialidad, a la muerte o a la
del consumo desmedido de más resultado que un
condena de la pesadilla del
sangre, y Brador el asesino Grande incapaz de controlar
cazador
a sueldo contratado por el su poder, considerándolo un
Coro, acaba con su vida fracaso
38

Ludwig (PN) María (PN) Jugador (PN)


Competencia

Cuenta con las habilidades de


Habilidades de cazador
La cazadora más hábil instruida un cazador (a medida que
adquiridas gracias a
por Gehrman domina el sistema de juego)
Gehrman
para atravesar el mundo
Características

Encarna a un cazador
Cazador hábil pero
Una cazadora noble que fue extranjero que hace la función
susceptible al horror de la
educada en el odio a las bestias de espectador del horror en su
cacería
camino a la sangre pálida
Acción principal

Adquirir la espada luz de


Protagonizar la masacre de la
luna y con ella convertirse Acabar con la noche de
aldea pesquera bajo órdenes del
en el símbolo de la cacería
Coro
seguridad de Yharnam

Después de entender que los


seres asesinados en la aldea
Después de perder el pesquera (y a lo largo de sus
Después de reunir los tres
miedo gracias a su espada años de caza) son seres capaces
tercios de cordón, es capaz de
sagrada, se convirtió en un de vivir en paz, y ella es quien
enfrentar a la Presencia Lunar
cazador sanguinario que ha puesto toda su habilidad y
y al derrotarla consigue
Conclusiones

empezó a disfrutar del determinación en acabar con


aquello que todos los eruditos
derramamiento de sangre, sus vidas, termina por buscar
de Yharnam deseaban y por lo
terminando por ser algún tipo de redención en el
que desataron todo este
condenado en la pesadilla pabellón de investigación
horror y locura en la ciudad,
del cazador y mutando en cuidando de los pacientes, pero
trascender en la forma de un
un bestia, producto del ella, junto a todo el pabellón
Grande (un final de tres
manantial de sangre que son condenados a la pesadilla
posibles)
consumió del cazador. Es allí donde el
jugador la liberará de su
tormento eterno

***

La sintaxis discursiva es la encargada de poner en relación todos los elementos

anteriormente descritos, basándose en dos procesos, el embrague y el desembrague. Consisten

literalmente en poner en marcha los programas narrativos, frenar el avance en un momento

determinado e iniciar el movimiento de otros. De esta manera, el relato puede ir

desarrollando varios aspectos del sentido de la obra a la vez (Dallera, 2005, p. 186).
39

Esta es la característica principal del aparato narrativo de Bloodborne, pues, la manera

de conocer el qué, quién, cuándo, dónde, por qué y cómo de todo del mundo ficcional que se

despliega frente al jugador está basada en las operaciones de embrague y desembrague, llevadas

hasta el extremo. Cada suceso del que se entera el jugador será desarrollado mediante

pequeñas pistas e indicios que no están expresados únicamente mediante el lenguaje escrito

o hablado, se usan todos los lenguajes que convergen en el medio videolúdico. Estas pistas

cumplen la operación de embrague para ir llenando de matices las acciones de personajes que

moldearon el mundo y luego, inmediatamente, se efectúa el desembrague, llevando al jugador

a su propio plano narrativo, es decir, al presente. Estas operaciones cortan el discurrir de la

narración del pasado, obligando a que el jugador sea quien, activamente, se implique en la

estructuración de todos los hilos narrativos, cumpliendo un papel tan importante como el

que cumplieron los diseñadores para que el relato efectivamente ocurra en los planos ludo-

narrativos.

La semántica discursiva se encarga de dotar el relato de temas específicos tratados en

los programas narrativos y de establecer figuras determinadas (un personaje actuado,

actuante, tiempos y espacios narrativos) para articular con los temas establecidos. Para

finalizar, el discurso narrativo es la manifestación de sentido que cada obra propone,

profundiza y desarrolla de forma única. Explorar ese desarrollo será la finalidad de las paginas

siguientes.
40

4. ¿Qué narra Bloodborne?

4.1. Del Gótico…

Como anteriormente se mencionó, Bloodborne se ordena a partir de la relación

Humanos vs. Otredad. Misma relación de oposición explorada por el movimiento gótico y por

el horror cósmico, en donde grupos específicos de humanos representan un (nosotros) y la

otredad se convierte en un signo de aquello con lo cual no es posible realizar una

identificación.

***

Lo gótico es a la vez un género literario, un estilo arquitectónico y una corriente de

pensamiento que se establece como la otra cara de la razón ilustrada. Mientras una iba

limitando las interpretaciones del mundo con teorías y explicaciones, la otra se dejaba llevar

por una imaginación desbocada hacia lo oscuro, las obsesiones malsanas y los impulsos

instintivos. Lo gótico se puede apreciar como la manera en que se pone en evidencia lo

inconsciente y su encadenamiento entre lo primitivo, lo bárbaro y lo tabú. Este movimiento,

por sus características sale de las delimitaciones históricas del género (1770 – 1820),

considerándose, así como una “tendencia ampliamente diseminada y persistente de lo

ficcional” (Eljaiek, 2017, p. 19).

El problema del otro aparece como elemento nuclear desde que la corriente empieza

a surgir a lo largo y ancho de Europa, “El desprecio de este estilo arquitectónico por los

árbitros del Gusto, a principios del siglo, por ejemplo, corresponde a una visión histórica

desfavorable a los godos, que se consideraban progenitores de la barbarie.” (Glendinning,

1994, p. 102). Esta visión del S. XVIII se basaba en que los edificios góticos, abarrotados de

ornamentos, gárgolas, molduras y toda clase de líneas que no parecían tener ningún orden

racional, se atribuían a lo bárbaro, a lo salvaje, a lo inhumano que los godos representaban


41

para las sociedades europeas en camino hacia una razón ilustrada. El termino gótico aparece

entonces, adquiriendo una connotación despectiva.

Poco a poco empiezan a surgir personas que elogian este estilo, resaltando la riqueza

sensorial que se experimenta al entrar en una catedral gótica, a las insinuaciones de los seres

que pueden encontrar cobijo bajo los arcos ojivales y los rosetones, a la imaginación y la

pasión que se enciende gracias al sentimiento de lo sublime.

La literatura gótica tuvo un recibimiento similar, sin embargo, lo que en el caso de la

arquitectura era visto, en el peor de los casos, como mal gusto, en la literatura constituía un

problema a nivel social, especialmente para las mujeres. Leer uno de estos textos implicaba

enfrentarse a los temas tabú de la época: incesto, homosexualidad, rendimiento a los placeres

carnales, canibalismo, violación sexual, tortura, asesinato, etc. En este género toman papel

protagónico el horror y la figura del villano, que es la encarnación de todos los males de la

tierra. Por esta razón, a diferencia de la arquitectura, “la capacidad transgresora del gótico se

canalizó a través de la escritura, en cierta manera más apta —y barata— para construir

terrores y conjurar lo sublime” (Eljaiek, 2017, p. 22).

“No hay pasión que robe tan determinadamente a la mente todo su poder de actuar

y razonar como el miedo. Pues el miedo, al ser una percepción del dolor o de la

muerte, actúa de un modo que parece verdadero dolor. Por consiguiente, todo lo que

es terrible en lo que respecta a la vista, también es sublime [...]; es imposible mirar

algo que pueda ser peligroso, como insignificante o despreciable [...], el terror es en

cualquier caso, de un modo más abierto o latente, el principio predominante de lo

sublime” (Burke, 1757, p.85-86).

La novela gótica se caracteriza entonces, en primer lugar, por su argumento, el cual

gira en torno a un misterio que irá articulando todos los elementos hasta su resolución,

momento en cual acabará el relato. En segundo lugar, por la relación entre el día y la noche
42

que contrasta los dominios del mal y las pasiones. Y los lugares recurrentes serán sitios

laberínticos que encierran a los personajes y los harán enfrentarse a los terrores que guardan.

El horror de este tipo de narraciones se sustenta gracias al miedo, provocado por el

dolor y la muerte. Los hechos, sobrenaturales o no, que se representan en el recorrido

narrativo remiten a una de estas dos categorías, describiendo poco a poco un pasado lleno

de pecados cometidos, especialmente por el villano.

Las historias que encontramos en este tipo de literatura nos relatan la manera en la

cual el miedo, la paranoia, lo tabú, transgreden los valores más altos de la razón y la burguesía;

habitan los mismos espacios de reyes y nobles; lo bárbaro entra a las habitaciones de la virtud

para ser un recordatorio de los instintos más básicos del ser humano.

En cuanto a la narración, los actantes en cada (PN) cumplen funciones explicativas

con las cuales se irá configurando la estructura que resolverá el misterio planteado desde el

principio.

“Así, Emily, en Los misterios de Udolfo, deberá descubrir un secreto (el extraño retrato

que besa su padre, la mujer desaparecida en el castillo o la habitación a la que se

prohíbe la entrada) que se le presenta disperso, fragmentario, quimérico, en una

búsqueda hermenéutica que prefigura la del propio lector y constituye el verdadero

proceso de la novela, siempre en relación con la estructura iniciática que presentan

estas obras.” (Santos, 2008, p. 203)

El estilo de la arquitectura gótica, en el periodo victoriano, empieza a entrar a los

hogares y a inundarlos con el mismo sentimiento de lo sublime que generaban las grandes

construcciones. Mesas, sillas y muebles, paredes, ventanas y umbrales resuenan con las voces

que la imaginación incitó en los lugares más oscuros y solitarios de alguna nave de una

catedral. La transgresión de lo gótico, es decir del otro, atraviesa los espacios seguros de la

sociedad burguesa, ilustrada y virtuosa, de una forma tan sutil que sus habitantes no se dan

cuenta de que conviven con aquello que fue despreciado a principios del S. XVIII.
43

El primer rasgo apreciado en Bloodborne es su ambientación gótica victoriana. Lo otro

permea cada rincón, configurándose como una representación y tributo del estilo literario y

arquitectónico del S. XVIII y XIX. El videojuego se construye a partir de los principios

básicos del estilo, sin embargo, juega con la configuración de sus elementos para aportar

capas nuevas de sentido.

Para empezar, toda la narración en Bloodborne se encuentra al servicio de la

exploración y el descubrimiento hermenéutico de los misterios que rodean toda la ciudad y

sus habitantes, con la diferencia de que el jugador será el actor principal que debe poner en

movimiento todos esos mecanismos narrativos; a diferencia del papel que cumple el lector

de novela gótica que era más un acompañante en la búsqueda que el protagonista efectúa.

Esta capa de desarrollo es aportada gracias a las posibilidades ludonarrativas del videojuego

como medio.

Si en la literatura gótica la tensión entre el día y la noche se veía como espacios

temporales en los cuales el mal veía sus poderes disminuidos o aumentados respectivamente,

en Bloodborne el poder del “mal” está totalmente desatado, existe el riesgo de que la noche se

extienda indefinidamente, y aunque el jugador impide esto, sólo una noche es suficiente para

que la ciudad de Yharnam se precipite sin ningún remedio hacia la ruina.

El espacio que el jugador recorre representa los espacios descritos en las novelas

góticas. Sitios en los cuales domina la oscuridad, la incertidumbre, el miedo, lugares plagados

de peligros conjurados por un mal original. Todo el espacio de Bloodborne es un único

laberinto que, gracias a su arquitectura gótica, a sus aspectos lúdicos y al sonido ambiental y

musical, hará sentir al jugador acorralado e indefenso todo el tiempo. Los edificios se cerrarán

sobre él haciendo que pierda el camino, llevándolo hacia el minotauro que se repetirá

encarnado en cada enemigo, y especialmente en cada jefe final que personifica todo el horror

y corrupción física y/o moral que ha tenido lugar en Yharnam.


44

En Bloodborne el miedo toma manifestaciones acordes a la literatura gótica y, a su vez,

al quehacer del jugador. Por un lado, la ambientación y la narrativa nos describen un mundo

en el que el miedo a la muerte y al dolor toma un papel omnipresente a lo largo y ancho de

toda la ciudad, se trata de la manifestación del miedo en términos narrativos. Por el otro lado,

el apartado jugable, gracias a su diseño, tiene la capacidad de producir en el jugador un miedo

que toma una manifestación adaptada a las peculiaridades de este juego en específico:

El miedo a la muerte sigue siendo tal, pero la muerte en términos jugables no significa

el fin de la partida o de la existencia del jugador en el mundo ficcional, sino de una condena

a la repetición, a un bucle temporal y espacial que obligará al jugador a enfrentarse a sus

enemigos hasta que sea capaz de superar todos los retos planteados por el juego. “Aunque la

muerte alcance al jugador con punitiva asiduidad, esta nunca es definitiva solo supone un

reinicio del tiempo de Bloodborne” (Terrasa, 2017, p17). Además de esto, la muerte significa

perder el poder 3 que el jugador ha ido reuniendo de sus enemigos caídos, es una pérdida que

el jugador temerá y hará cuanto esté en sus manos para evitarla.

El miedo al dolor se manifiesta con cada golpe, con cada gota de sangre que el jugador

derrama en las calles de Yharnam y que lo acerca a la temida repetición. Estas manifestaciones

del miedo en el entorno ludonarrativo de Bloodborne toman todo el protagonismo en los

enfrentamientos contra los jefes finales, momento en el cual el jugador se ve desbordado por

el miedo, que lo hará actuar de manera errática, pudiendo llegar al extremo de manifestarse

fisiológicamente en forma de sudor y aumento del ritmo cardiaco.

***

El jugador tomará el papel del otro, pues se trata de un extranjero sin pasado que no

pertenece a la sociedad que habita, mientras los ciudadanos de Yharnam encarnarán el papel

del nosotros, excluyendo al jugador de su comunidad. En relación con la literatura gótica, se

3
El jugador irá adquiriendo ciertos puntos cada vez que logra derrotar a un enemigo, y estos puntos
serán usados para fortalecerse.
45

trata de un cambio de papeles, pues ya no vemos a un héroe perteneciente a una comunidad

enfrentando a la maldad, para que así se mantengan los valores de ese grupo de personas por

encima del mal enfrentado. Por el contrario, el héroe (si se puede llamar así) se encuentra en

una posición marginal investido de rasgos que la sociedad desprecia y rechaza abiertamente;

de esta forma, a medida que se avanza, se va evidenciando que los valores protegidos por la

sociedad de Yharnam no son especialmente susceptibles de generar empatía en el jugador.

Los aspectos morales 4 que se pueden apreciar desde el principio del juego

corresponden a la visión de los ciudadanos, en la cual, su valor de mayor envergadura es el

poseer la sangre milagrosa. Su identidad como pueblo está sustentada en este bien de

consumo masivo; y no dudarán en guardarlo con recelo de los extranjeros que amenazan con

robarlo, o de las bestias que suponen un peligro para su estilo de vida.

En la noche de cacería, al ver que la Iglesia de la Sanación no puede proteger la ciudad

entera por la gran cantidad de bestias, los ciudadanos salen por sí mismos a defender aquello

que creen propio y correcto. Lo que ignoran es que las bestias que cazan son, en realidad,

ellos mismos, ciudadanos que han sufrido una metamorfosis provocada por el consumo

excesivo de la sangre, y que ellos mismos ya cuentan con señales corporales de la

transformación.

Esta corrupción corporal, al igual que en la literatura gótica, es atribuible a la

corrupción moral de algún ser que ha logrado diseminar su influencia en toda la ciudad. En

los primeros compases, el jugador espera encontrar ese origen de todo lo macabro que ve a

su paso.

En resumen, Bloodborne ofrece una experiencia inmersiva de lo gótico que opera de la

misma manera que el aparato narrativo en la literatura: llevando al jugador a querer descubrir

4
Por moral entiéndase un sistema de valores jerárquicamente organizados que ordenan los principios
de acción y creencias de una persona o conjunto de personas.
46

lo que ocurre en esta ciudad asediada por el horror, vaticinando un camino lleno de

revelaciones terribles que a su vez irán construyendo un origen del mal.


47

4.2. … Al Horror Cósmico

En Bloodborne el gótico se hará presente a lo largo del recorrido, todos los lugares

descubiertos serán investidos con un misterio original. Sin embargo, al atravesar el bosque

prohibido y entrar en los dominios de la Universidad de Byrgenwerth, el jugador se enfrentará

a una manifestación del horror que hasta ahora no había conocido. Desde aquí se le empieza

a revelar al jugador el verdadero origen del terror de Yharnam.

Ilustración 2. Monstruo araña. Tomada de: Serie Bloodborne 3/10

El monstruo araña, que se aprecia en la Ilustración 2, es una alteración de la

bestialidad que se ha conocido hasta el momento, es el punto de inicio para poder descubrir

el verdadero trasfondo de los sucesos que tienen lugar en Yharnam. Bloodborne empieza a

hacer un tránsito del gótico hacia el horror cósmico, con el cambio de enfoque que ello

conlleva.
48

Este cambio se genera, en primer lugar, con una sustitución en términos del objeto

que produce el horror: ya no se trata de una persona, que debido a su moral corrompida

altera la naturaleza física de sí mismo y de los que le rodean para convertirlos en monstruos,

sino que es justamente la naturaleza, incognoscible, de seres superiores al hombre lo que

desencadena manifestaciones monstruosas en los cuerpos de los ciudadanos. Este horror se

basa en enfrentarse a la verdad de un universo demasiado grande para la raza humana, uno

en el que las vilezas morales de las personas no tienen ningún efecto terrible sobre la

naturaleza de las cosas, pues, tanto sus sistemas morales como ellos mismos como seres no

tienen ninguna importancia en el ordenamiento cósmico.

“El verdadero terror pasa por conocer la presencia de seres preternaturales en la

tierra, su esencia viene del conocer que la triste realidad del hombre es ser un cero a

la izquierda durante un segundo de la inmensa existencia del universo. El horror

cósmico basa su fondo en un duro golpe contra la arrogancia de la ciencia y el

conocimiento humanos [...]. Para Lovecraft el universo, simplemente, es una

maquinaria sin ningún propósito donde el ser humano es incapaz de hacer ninguna

fuerza” (Gurpegui, 2018, p 95).

En Bloodborne es la sangre milagrosa, proveniente de los Grandes y tratada por el

cuerpo de la reina Yharnam, lo que desencadena la plaga de bestias. El contacto físico entre

Grandes y humanos provoca en estos últimos una evolución forzada que, sin la consciencia,

la sabiduría y lucidez necesaria, solo desemboca en una involución mental y corporal,

resaltando las limitaciones del cuerpo humano frente al de los Grandes.

El pueblo de Yharnam, que ignora el horror que existe más allá de las bestias, vive

inmerso en lo gótico, con sus miedos morales y su concepción del mundo intacta: todos

aquellos que no pertenecen a su comunidad amenazan con destruirla. Por otro lado, los altos

mandos de la Iglesia de la Sanación, de la Escuela de Mensis, los investigadores de la


49

Universidad de Byrgenwerth y algunos cazadores, conocen la verdad del horror que se

esconde detrás de la sanación de sangre.

Existe una diferencia fundamental entre el horror producido por lo físicamente

aberrante, aquello que ataca nuestros sentidos y nos estremece desde lo más profundo de

nuestro instinto animal de supervivencia, y el horror fundamentado en ser testigos de la

pequeñez e insignificancia del mundo moldeado por y para el hombre, un mundo que se cae

a pedazos por el mero hecho de adquirir conocimientos sobre el lugar del cosmos que nos

corresponde como especie humana; por los seres, los lugares, las fuerzas que se extienden

más allá de lo que podemos imaginar, “nos sitúa frente a la posibilidad del resquebrajamiento de

todas nuestras certezas, es decir, a las puertas del abismo, del caos y la locura” (Modesto, 2012,

p 145).

Las personas que conocen la realidad del mal que azota Yharnam se enfrentaron a

ese abismo que es el intentar discernir cuál es la realidad de la condición humana; vieron a

los seres que existen más allá de la imaginación y la influencia de estos en el mundo y muchos

enloquecieron. Este primer contacto entre Grandes y humanos fue el punto desde el cual se

vaticinaba la caída de este pueblo.

En los relatos de H.P. Lovecraft, ese primer contacto es el detonante para que la

mayoría de sus protagonistas, quienes a duras penas conservan la cordura, empiecen a actuar

en pro de impedir que la sociedad humana se acerque siquiera al vacío que el cosmos les tiene

preparado; tratarán por todos los medios a su disposición, que la atención científica y pública

no se enfoque en aquello que no está destinado a conocerse.

Bloodborne, por su parte, nos presenta unos personajes que hacen todo lo contrario.

Lo primero que experimentan al ver ese mundo inhóspito, ese primer contacto que tienen

en los laberintos Pthumerios, es sentir una profunda envidia de aquellos seres que nos
50

superan en todos los aspectos, además de la necesidad imperiosa de deshacerse de esa

limitada condición humana que consideran una vergüenza. Desde el primer momento, la

evolución se convierte en su objetivo, y harán todo cuanto puedan para lograr sus fines.

Lawrence crea la Iglesia de la Sanación, y deífica a los Grandes para iniciar sus experimentos

basados en la sangre, Micolash reúne todos los ojos (algunos aún con sus correspondientes

cuerpos) para emprender el camino de la lucidez, el Coro se basará en los experimentos

fracasados de Lawrence e iniciará sus investigaciones con el agua como catalizador para

adquirir ojos interiores y Willem habrá sido quien propició todos los descubrimientos, todos los

experimentos y todo el horror desatado en la ciudad.

***

H.P. Lovecraft vivió a finales del S.XIX y principios del S.XX, momento en el cual

la ciencia ya había avanzado enormemente y podía aventurarse a dar explicaciones de muchos

fenómenos naturales. Este avance científico trajo consigo consecuencias con respecto a lo

que se podía plasmar en una obra de ficción, en función de la verosimilitud con las leyes

naturales que se estaban estableciendo. Lo sobrenatural ya no tenía el mismo lugar que tuvo

en el S.XVIII, las personas empezaron a tener necesidades ficcionales diferentes.

Lovecraft plantea su producción desligándose de la posibilidad de la explicación o

catalogación científica, se ubica en un plano de lo natural que excede por mucho la capacidad

que posee la ciencia para definirla. “Prolonga la imagen inhóspita de la Naturaleza propia de

la ciencia moderna hasta lograr el desarraigo conceptual” (Modesto, 2012, p 148).

En Bloodborne todo será verosímil gracias a estas mismas funciones: toda definición o

explicación carece de sentido, pues se está trabajando con aquello que sale de las

concepciones humanas. Todos los experimentos que se llevan a cabo en la ciudad están

influidos de una u otra manera por los Grandes, generando un tipo de conocimiento que es
51

imposible de entender, solo se puede especular, y todo el aparato narrativo de Bloodborne se

basa en este principio, en dejar vacíos argumentales en medio de los hechos que

efectivamente son expuestos al jugador, para que este pueda especular sobre las causas y

consecuencias de todo aquello que presencia, tejiendo su propia versión de los hechos.

A pesar de esto, Bloodborne carece de muchos aspectos en los que se basa el horror

cósmico, por ejemplo, Lovecraft se vale en muchas ocasiones de la descripción detallada de

sus seres para ir generando la imagen de estos poco a poco en la mente del lector, recurso

usado en uno de sus relatos más conocidos “En las montañas de la locura”. En otras ocasiones

omitirá la descripción o dará unas vagas referencias para centrarse no en el impacto visual,

sino en las implicaciones de la influencia que ese ser en específico tiene sobre sus personajes,

como sucede en “El horror de Dunwitch”, todo esto dependiendo del mensaje que quiera

entregar al lector.

Bloodborne, al pertenecer a un medio audiovisual se encuentra limitado en gran medida

a la representación, a presentarnos al monstruo prácticamente desde el principio, perdiendo

en el camino gran parte de las sensaciones que caracterizan al horror cósmico planteado por

Lovecraft. Sin embargo, sus cualidades lúdicas aportan capas discursivas que no posee ningún

otro medio. De esta manera, se llega a la conclusión de que, a pesar del hecho de que se

aprecian a todos los seres con un solo vistazo y parte del miedo se pierde en un medio tan

acostumbrado a la violencia y a los monstruos, el jugador no se enfrenta solo a una presencia

visual imponente, sino que la dificultad de plantarles cara es tal, que muchas veces, pensará

que realmente se trata de seres invencibles. Ya no se trata solo del aspecto que puedan tener,

sino que logran transmitir miedo solo con su presencia.


52

Además de esto, se cuenta con elementos extradiegéticos 5 que refuerzan las ideas del

horror cósmico; por ejemplo, la animación y el sonido particular que se produce cuando el

avatar se enfrenta a una revelación que rompe con todo lo conocido y asimilado por el

hombre, llenando el contador de la lucidez. Esto ocurre principalmente con el primer vistazo

que se tiene de cualquier jefe final. La lucidez es una mecánica jugable y a la vez un elemento

del aparato narrativo, el mundo se mueve a partir de ella, tanto para el jugador que la necesita

para apreciar el mundo tal como es, como para los personajes que ansían poseerla para

trascender. Es la herramienta para entender a los seres lovecraftianos que pululan por todo

Yharnam. Sin embargo, el jugador deberá conformarse con sus propias suposiciones de lo

que significa adquirir esos puntos de lucidez.

Para finalizar, Lovecraft construye en algunos de sus relatos, mundos ubicados más

allá del nuestro, mundos oníricos interconectados entre sí, algunos en los que convergen

civilizaciones enteras que conviven con multitud de razas extraterrestres, otros a los que

puede acceder una sola persona (o ser). En definitiva, planos oníricos paralelos que existen

al mismo tiempo. Esto es explorado por el autor de Providence en el ciclo onírico de Radolph

Carter.

Bloodborne plantea justamente eso, mundos oníricos enlazados entre sí; las pesadillas no

son más que planos creados por los Grandes a lo largo y ancho de Yharnam que es el plano

onírico principal, el sueño principal. Cada uno de estos planos tiene unos propósitos

específicos; por ejemplo, para que la Escuela de Mensis efectúe sus experimentos, para que

los cazadores y todos los que padezcan la sed de sangre sean castigados, para esclavizar a los

cazadores y que sirvan a los propósitos de la Presencia Lunar.

5
Se refiere a aquellos elementos que no se encuentran dentro de la narración en sí, por ejemplo, dentro
del juego asumimos que el sonido de los golpes y chillidos de los enemigos los puede escuchar el avatar,
es decir que son sonidos diegéticos. Sin embargo, la banda sonora que enriquece las batallas con los jefes
finales solo la podemos escuchar nosotros como jugadores, se trata de un elemento extradiegético.
53

“Bloodborne funciona a la perfección como obra consciente y en constante diálogo con

la literatura de Lovecraft y a su vez como producto independiente” (Gurpegui, 2018,

p. 291).

***

Si en el caso del gótico, el otro era un signo del miedo a aquel que es diferente, del

miedo a perder el statu quo de una sociedad en particular. El horror cósmico plantea un otro

que trae consigo un miedo fundado en aquello que no es diferente, sino totalmente

desconocido; propone un peligro que puede eliminar a la especie humana por completo.

A pesar de todas estas diferencias, se puede pensar que los aspectos morales en la

novela gótica y en el horror cósmico proponen la conservación de las sociedades tal cual son

y de aquellos rasgos que nos definen como humanos, como sus valores principales, aquello

que hay que defender a toda costa. Ambos géneros (salvando las distancias) se desarrollarían

basados en un ordenamiento moral occidental.

Bloodborne nos presenta un mundo con un sistema moral propio, dejando al jugador

(con sus valores morales) alienado; hasta este extremo llega Miyasaki para hacer que el

jugador se sienta como un extranjero, como un otro. Para la clase dirigente de Yharnam no

existe ningún valor para defender, pues el valor que desean se encuentra muy por encima del

mundo humano; pierden interés en todo aquello que no los acerque a sus metas, desean

abandonar la humanidad y el bienestar de la sociedad no les importa más allá de mantener a la

población en un estado de satisfacción perpetua a base del consumo de la sangre. Así se

aseguran de poder continuar con sus experimentos disponiendo de todos los ciudadanos

como mejor les convenga, sin temor a que se alteren y terminen por amotinarse. La Iglesia

de la Sanación desde el principio se encargó de ocultar el origen de la plaga de bestias

justamente para ello.


54

5. Punto de convergencia

En función de esta investigación, se aprecia como la obra de Miyasaki se acerca

sospechosamente al argumento de la distopía de Aldous Huxley, Un mundo feliz (1932), con

el Soma por un lado y la sangre milagrosa por el otro; y es que, la obra de Miyasaki es

realmente una gran amalgama referencial que se estructura con base en la mitología, la

literatura, la arquitectura, el cine, el manga, etc; sirviendo como inspiración para formar lo

que, en conjunto, es Bloodborne.

Este videojuego, creado del mismo modo que su predecesor Dark Souls, propone

como punto de partida un mito que funcionaría como columna central que sostendrá toda

la estructura narrativa. La licantropía y sus manifestaciones a lo largo del tiempo será ese

elemento al cual se anclarán todos los demás componentes del argumento.

***

“Por muchos siglos, los lobos no tuvieron otro remedio que cargar sobre sus

desdichados lomos con los defectos de los humanos” (Fondebrider, 2017, p. 25).

La figura del lobo desde la antigüedad fue motivo de miedo y odio a partes iguales,

tanto por la amenaza real que representaba para los poblados, como por los mitos y leyendas

tejidos alrededor de él. Muchas de las historias de hombres lobo en la antigüedad hablan

sobre Arcadia, en donde nacería uno de los mitos de origen de estas criaturas, en el cual es

retratado un rey acadio, Licaón, quien junto a sus 50 hijos tenían la reputación de bárbaros;

esto despertó la curiosidad de Zeus quien fue recibido con un banquete de carne humana, y

a modo de castigo fueron convertidos en lobos 6 (Fondebrider, 2017, p 48).

6
Hay que tener en cuenta que el origen de este mito tiene multitud de versiones, esta es solo una.
55

A lo largo del tiempo y dependiendo del pueblo, el mito del hombre lobo iba

adquiriendo nuevas manifestaciones, desde el animal cruel que asesina y roba sin

miramientos, entregándose a sus instintos más básicos, hasta seres autoconscientes que, pese

a su metamorfosis física, siguen siendo humanos. En Bloodborne poco a poco se van

conociendo distintos matices de esa maldición original, esa plaga de bestias.

Para empezar, la bestialidad claramente está basada en la licantropía desarrollada por

la cultura popular, es decir, una maldición incontrolable que transforma a los humanos en

unas bestias desbocadas a sus instintos; los ciudadanos tienen rasgos de la transformación y

el jugador es testigo del avance de la plaga en el cuerpo humano. Sin embargo, a medida que

se avanza por el espacio diegético, se conocerán diferentes manifestaciones licantrópicas; por

ejemplo, algunas bestias que pueden mantener la cordura y la conciencia humana, eligiendo

la bestialidad como un estilo de vida digno de ser defendido. Cada jefe final es una

manifestación única de la bestialidad que despertará la curiosidad del jugador, quien querrá

conocer o siquiera encontrar una respuesta satisfactoria de la razón por la cual este ser

terminó siendo lo que es.

De esta forma, la licantropía se encuentra en el núcleo argumental de la obra; desde

allí se tejerán todas las relaciones con los demás elementos referenciales, con la novela gótica

y sus obsesiones mórbidas hacia la corrupción física y moral, con la arquitectura gótica que

representa para las ciencias herméticas todo un manifiesto de conocimientos alquímicos y

mágicos, con El pacto de los lobos (2001) de Cristophe Gans inspirando toda la vestimenta con

la cual se identifican los cazadores, con Berserk (1989) de Kentaro Miura desde donde se

enriquece el diseño de visual de los personajes, con el vampirismo, con Jack el destripador,

con la peste negra, con los seres más allá del tiempo y el espacio de Lovecraft, y con todas

las referencias que se escapan en este análisis.


56

Con un vistazo superficial se pueden ver las figuras más representativas del terror

que la cultura popular desarrollo entre los siglos XVIII y XIX. Cada una tiene sus

manifestaciones en el plano de representación de Bloodborne. Los Sangrevil y el Castillo de

Cainhurst son investidos con la figura de los vampiros y el Castillo de Transilvania

respectivamente, la reina Annalise representa a Drácula. Jack el destripador se encuentra en

cada calle, en cada cuerpo que el jugador se encuentra, la ambientación de Yharnam Central

es la recreación de la Londres victoriana que recorrió el asesino de Whitechapel. El hombre

lobo se manifiesta en todos los enemigos que sufren de la bestialidad producida por la sangre

milagrosa. Para completar el panteón de monstruos populares sólo falta la criatura de Mary

Shelley, la cual no se encuentra de las mismas formas anteriormente descritas, se halla al ver

la obra en su conjunto y no en cada parte; una presunta inspiración en la autora que no se

limita a reelaborar la estética o el tono de la obra, sino que estaría basada en reelaboraciones

de las inquietudes que darían origen a la obra en sí. De esta manera, se iría construyendo a la

criatura trozo a trozo hasta presentarnos una obra que no funciona solo de manera

referencial, sino como un tributo en sí mismo a la escritora londinense.


57

5.1. Mary Shelley en las calles de Yharnam

“Mary atribuiría el origen de su relato a cierto sueño que habría tenido tras una larga

conversación de madrugada con Byron, Percy y Polidori en Suiza. Los cuatro ingleses

habían estado hablando de “varias doctrinas filosóficas [...] entre ellas, la naturaleza

del propio principio vital, y de si existía alguna probabilidad de que algún día llegase

a descubrirse y a comunicarse” 7 ”(Ball, 2011, p. 77).

En la época que se escribió Frankenstein, el galvanismo estaba en boca de toda persona

mínimamente interesada en el progreso científico, pues planteaba un indicio para descubrir

el origen de la vida. Luigi Galvani diseñaría experimentos basados en el paso de la corriente

eléctrica por cuerpos de rana y, evidenciando los espasmos musculares, concluir la existencia

de lo que llamó “fluido eléctrico animal” que se encargaba de animar los músculos,

planteando así un posible fundamento de la vida.

“Erasmus Darwin, el abuelo de Charles, había vislumbrado mucho más. «¿era todo

el cuerpo humano un circuito eléctrico?», [...]: «¿Sería demasiado atrevido imaginar

que el origen de todos los animales de sangre caliente sea un filamento vivo al que la

primera gran causa dotó de animalidad, con capacidad para adquirir partes nuevas,

acompañadas de nuevas propensiones… y, por tanto, con la facultad de continuidad

para mejorar gracias a la actividad que le es inherente?»” (Sennett, 2008, p. 254).

Muchos de esos conocimientos, como nos dice Sennett, terminaron en manos de

Giovanni Aldini, un sobrino de Galvani, quien se propuso reanimar cadáveres de criminales

recientemente ejecutados, refiriéndose a los espasmos causados por los choques eléctricos

7
Comillas del autor (Ball, 2011, p 77)
58

atravesando los músculos como los primeros signos de una resurrección imperfecta. Según

estos investigadores y su círculo de entusiastas, estos experimentos llevarían

inequívocamente a descubrir los misterios de la vida.

Luego de esa charla con los poetas, Mary Shelley habría quedado con la inquietud de

estas ideas mientras trataba de conciliar el sueño en una noche de tormenta. Así podría haber

concebido la imagen de una criatura animada artificialmente con el único propósito de hacer

avanzar el conocimiento; un ser usado como instrumento científico, para respaldar una

hipótesis que, una vez demostrada, sería abandonado a su suerte, pues ya no cumpliría ningún

papel adicional en el mundo al que fue arrojado.

“Lo sublime científico reside en el acto de Mary Shelley de imaginar en qué consistiría

ser la herramienta de otro llevada a la vida [...]. Aunque Mary Shelley carecía de

laboratorio, se podría decir que era mejor investigadora que Galvani, pues se

proponía conocer las consecuencias de esta ciencia. Ella aspiraba a comprender

mejor su ciencia imaginándose a sí misma como su herramienta” (Sennett, 2008, p.

256).

Basándonos en esto entonces, podría Frankenstein bien haber sido creado en base a

las preguntas: ¿qué pasaría si las hipótesis de ciencias como el galvanismo fuesen ciertas? Y

¿qué pasaría con los seres creados luego de haber cumplido su función de instrumento?

Tomando como referencia la expectación y el entusiasmo mostrado hacia las propuestas del

galvanismo, Bloodborne plantearía sus propias preguntas, pero enfocadas al hermetismo y el

ocultismo: ¿qué pasaría si los conocimientos ocultistas tuviesen bases reales? y ¿qué pasaría

si estos conocimientos fuesen descubiertos e institucionalizados por un gobierno fundado y

enfocado únicamente en intereses científicos?


59

De esta manera, tanto Frankenstein como Bloodborne estarían basando su recorrido

narrativo en preguntas que, a primera vista, parecen totalmente diferentes pues el primero se

pregunta sobre conocimientos científicos prometedores para su época y el segundo sobre

fuerzas supernaturales que no se pueden entender o manejar con un modelo científico

tradicional. Sin embargo, en el núcleo temático de ambas obras se puede apreciar un

elemento que las articula: ¿qué sucedería si la raza humana se encuentra y manipula un

conocimiento que no debería poseer? De esta forma, Miyasaki estaría sustentando su obra

en una reelaboración de las inquietudes que tuvo la autora londinense a la hora de escribir

Frankenstein.

***

Mary Shelley escribió su obra en una época marcada por los procesos de

modernización, un tiempo de cambios en el que el hombre se estaba sobreponiendo a la

naturaleza, usándola a su favor. Es un período, como dice Berman (1982), representado por

la figura del Fausto de Goethe, aquella persona que pone todo su esfuerzo en el desarrollo

tanto personal como económico, un ser empeñado en cambiar el mundo para que funcione

de acuerdo a las necesidades humanas.

Así pues, la instauración de ese nuevo mundo requiere la destrucción del anterior,

haciendo de Fausto una figura trágica, pues será quién ponga en movimiento toda la

maquinaria que propiciará el cambio, uno que supondrá costes no solo monetarios, sino

también humanos, un mundo creado sobre los cadáveres de todos aquellos usados o

desechados por una sociedad en vías del progreso.

“Goethe ofrece un modelo de acción social en torno al cual convergen las sociedades

adelantadas y atrasadas, las ideologías capitalistas y socialistas. Pero Goethe insiste en

que se trata de una convergencia terrible y trágica, sellada con la sangre de sus
60

víctimas y levantada con sus huesos, que aparece en todas partes bajo las mismas

formas y colores” (Berman, 1982, p. 68).

En consonancia con las ideas desarrolladas en esta investigación, tanto Frankenstein

como Bloodborne se remiten a la figura del Fausto que se deja llevar por las posibilidades de

encontrar lo sublime en el progreso científico para explotarlo y generar un nuevo mundo

para toda la humanidad o para sí mismos.

Por un lado, Víctor Frankenstein toma la forma de Fausto al momento de perder el

control sobre sus ansias de conocimiento científico, que lo llevan a descubrir el método para

reanimar cadáveres; al segundo siguiente de haber dado vida a su criatura toma consciencia

de lo que ha hecho y aterrado la abandona a su suerte, acto que lo condenará.

Por el otro lado, en Bloodborne se encuentran varios personajes que fácilmente pueden

tomar el papel de Fausto; Prácticamente cualquiera que esté relacionado con la Iglesia de la

Sanación y/o la Universidad de Byrgenwerth. Sin embargo, Lawrence es quien encarna esta

figura de manera más evidente, iniciando como un estudiante inconformista de Willem, que

ve en la sangre hallada en los laberintos Pthumerios un medio para cambiar el mundo

humano, de hecho, para abandonarlo. Es quien establece toda la maquinaria social, política

y económica que mueve a la ciudad de Yharnam, la figura que impulsa la instauración de un

nuevo mundo basado en el consumo de la sangre, un mundo que solo serviría como punto

de apoyo para lograr la tan ansiada trascendencia.

De la misma forma, en Bloodborne se pueden encontrar otras manifestaciones del mito

del moderno Prometeo, por ejemplo, el miedo a la maternidad, a traer a la vida monstruos y

el robo de las facultades propias de la mujer para dar vida, por hombres fáusticos o por

instituciones que instrumentalizan la vida. Una muestra de esto es la Escuela de Mensis (del
61

latín mes) con sus experimentos cuidadosamente diseñados para llevarse a cabo en los ciclos

de la luna de sangre, que evidentemente, referencian el ciclo menstrual femenino.

Como se puede apreciar en este encadenamiento de ideas, la obra de Miyasaki

consigue transmitir algunos de los principios más elementales de Frankenstein, rindiendo

homenaje a ciertas inquietudes que tuvo Mary Shelley en su época, entendiendo la

sobreexplotación de la imagen de su criatura y la banalización del argumento que ha sufrido

a lo largo del tiempo gracias a las innumerables adaptaciones. Además de explorar y proponer

nuevas posibles vías de desarrollo a esas inquietudes, apoyadas en otras tantas obras de

diferentes épocas para dar como resultado el videojuego que hoy se conoce como Bloodborne.
62

Conclusiones

Bloodborne desarrolla su aparato narrativo intrínsecamente ligado a sus sistemas

jugables. Es una de las propuestas ludo-narrativas más robustas desde el ámbito de las

producciones triple A; un título que, al lado de su predecesor Dark souls, ha dejado huella en

el medio. Esta investigación no pretende ser el análisis más completo de una obra que es

prácticamente inabarcable en su totalidad; menos aún, cuando su naturaleza interactiva

aporta capas y capas de complejidad y de posibilidades a la hora de su lectura.

Aquí hemos planteado un posible punto de vista para esa lectura, partiendo del

análisis hecho por Terrasa, matizando sus conclusiones en cuanto al aparato narrativo desde

la perspectiva de la semiótica de Greimas, caracterizando las peculiaridades con respecto a

una narración tradicional, para luego dar paso a un paneo por las referencias y contenidos

desarrollados a lo largo del título. Todo esto para dar cuenta de que, en la actualidad, luego

de todo el desarrollo que el medio ha tenido a lo largo de los años, este se ha ido estableciendo

dentro de los medios de expresión artística y que su aporte a la creación de sentido no es algo

para despreciar.

El videojuego ha cargado con muchos estigmas a lo largo de su historia, desde ser

señalado como incitador de la violencia, hasta culpables del ensimismamiento y problemas

de sociabilidad en los jóvenes. Estos y otros señalamientos, que en muchos casos eran

prejuicios de quienes realmente no habían jugado ningún videojuego, repercutieron en el

ámbito social, llegando a estigmatizar a aquellos jóvenes que en su época frecuentaban los

centros recreativos árcade. Desde una perspectiva educativa, el videojuego contaba con sus

defensores y detractores, los unos abogando por las capacidades y habilidades que se podrían

llegar a desarrollar gracias a éste; y los otros dejándose llevar por sus prejuicios, alegaban que
63

era un medio para que los jóvenes fueran expuestos a la violencia desmedida, además de los

problemas de conducta que se atribuían a los niños y jóvenes expuestos a los videojuegos.

Esta investigación no pretende tomar una posición en medio de discusiones de este

tipo, pues la motivación real es plantear al videojuego como un medio de expresión artística

capaz de enriquecer, aportar y crear capas nuevas de interpretación y significación, del mismo

modo que lo hacen otros medios como la literatura o el cine, abriendo de esta manera nuevas

perspectivas que no se limiten a señalar los beneficios o perjuicios de manera general, sino

que evidencien aquellas manifestaciones que expanden el medio hacia nuevos caminos y

horizontes, aportando para superar los prejuicios que hoy se puedan seguir teniendo; además,

para que los desarrolladores se atrevan, cada vez en mayor medida a la experimentación y

exploración de las posibilidades que el videojuego brinda.

Desde el punto de vista educativo, el videojuego representa una herramienta muy

potente para interesar a niños, jóvenes y adultos por igual, se presenta como un medio de

comunicación que puede llegar a ser muy efectivo para transmitir sus contenidos. La

investigación del cómo y el qué se transmite, toma un papel preponderante en este ámbito.

De esta manera, se posibilita una lectura crítica de lo que es representado y expuesto y, al

igual que un buen libro o una buena película, pueda ser apreciado y compartido con todos.

Bloodborne es, para el observador externo, un videojuego repleto de violencia, crueldad

y horror, pudiendo ser considerado como un juego indebido para un niño o un joven sin

perspectivas de lo que es realmente la violencia; para esta inquietud existen dos respuestas.

En primer lugar, la respuesta corta: los videojuegos poseen un sistema de

catalogación por edades que se encarga de restringir el acceso de los más vulnerables a los

contenidos que no están pensados para ellos, es trabajo de los padres hacer efectiva esta

restricción. En el caso de Bloodborne la edad mínima es de dieciséis años.


64

La respuesta larga es la tesis de Terrasa y todos aquellos que de a poco han aportado

a la investigación y exploración de esta obra, dentro de los cuales se ubica este trabajo de

grado; para propiciar lecturas que lleven a una reflexión y a una mirada que atraviese la

materialidad del videojuego. Bloodborne si es violento y cruel, pero en Fromsoftware se

encargaron de presentarnos un mundo verosímil en el que este es el único lenguaje posible,

un mundo ficcional que está interesado en explorar la condición humana en un contexto que

presenta unas condiciones muy específicas. Lamentablemente, la historia de la humanidad

no carece precisamente de episodios que, con contextos y condiciones distintas, llevan al

hombre a los mismos caminos de la sangre, a hablar un único idioma.


Bibliografía

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del lector. Buenos Aires. La Crujía Editores.

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europea del siglo XVIII. Anales de Literatura Española, N. 10 (1994); pp. 101-115.

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Lovecraft y su presencia en los videojuegos. Sevilla. Héroes de papel.

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- Wolf, M. J., & Perron, B. (2005). Introducción a la teoría del videojuego. Formats:

revista de comunicación audiovisual, (4).


Anexos
Bloodborne
Sistematización

Hombre desconocido

— Oh, si… sangre pálida…


— Bien; has venido al lugar apropiado.
— Yharnam es el hogar del transvase de sangre.
— Solo debes desentrañar su misterio.
— ¿Cómo debe empezar un extranjero como tú?
— Fácil: con un poco de Yharnam propia…
— Antes, necesitarás un contrato…

***

— Bien. Todo sellado y firmado.


— Y, ahora, comencemos la transfusión.
— Oh, no te preocupes. Pase lo que pase… creerás que solo ha sido un mal sueño…
69

Ilustración 1. Transfusión de sangre. Tomada de: Serie ilustración 1/12

En la introducción queda claro el papel que jugador desempeñará. Un extranjero recién


llegado a la ciudad de Yharnam, proveniente de algún sitio desconocido en busca de la sangre
pálida, pero sin saber para qué fin. El anciano desconocido le práctica una transfusión de
sangre que le hará perder el sentido; al despertar tendrá de frente un enorme licántropo que
amenaza con devorarlo; sin embargo, sufrirá una combustión espontánea, y al haber
desaparecido el peligro del enorme lobo, aparecerán unos extraños seres que se acercan al
cuerpo del avatar del jugador mientras se escucha la voz de una mujer: — ah, habéis
encontrado un cazador…—
70

Clínica de Iosefka

El jugador al ponerse de pie se encuentra en una habitación de una Clínica victoriana. Lo


primero que ve es una nota que le recuerda su objetivo y con esto en mente emprenderá su
viaje.

El primer enemigo que se encuentra es un licántropo como aquel que acaba de arder en
llamas, pero este sí está consumiendo el cuerpo de su presa. El jugador se encuentra
desarmado e indefenso frente a esta bestia que, al detectar una nueva fuente de alimento, no
dudará en atacar.

Con esta primera muerte, se puede acceder al sueño del cazador. En este lugar (en este sueño)
se encuentra una muñeca abandonada y los mensajeros (esos extraños seres que
aparentemente prendieron fuego al licántropo). También se encuentran las primeras armas
para empezar a ejercer el rol de cazador que la voz femenina vaticinaba.

La identidad de cazador empieza a ser construida gracias al hacha de cazador, trabuco de


cazador y la marca del cazador. Este papel ha sido impuesto al jugador, sin embargo, lo
capacita para conseguir las metas que le han sido señaladas. La capucha negra y el atuendo
extranjero que lleva puestos dan pistas acerca del pasado del avatar.

Desde el principio, el jugador es ubicado espacialmente dentro del plano onírico al cual
pertenece esta ciudad, sus ciudadanos y sus monstruos.

Al acercarnos a una de las muchas lápidas podemos leer que se trata de la lápida de Yharnam,
como si la ciudad estuviese muerta. Desde este momento se empieza a ver el juego simbólico
que se teje alrededor de la muerte y el despertar como vías de ingreso a los planos oníricos.
Luego de explorar el espacio reducido que ofrece el sueño del cazador, el jugador regresa a la
Clínica de Iosefka para enfrentar a aquel licántropo.

Al regresar a la Clínica de Iosefka, el jugador se encuentra con que la puerta que da a la


habitación en la que despertó está cerrada, sin embargo, alguien habla desde el otro lado:

Iosefka

— ¿Has… salido de caza?


— Entonces lo siento mucho, pero… no puedo abrir esta puerta.
— Soy Iosefka. No puedo exponer a los pacientes de mi Clínica a la infección.
— Sé que cazas para nosotros, para nuestro pueblo, pero lo siento.
— Por favor. Es todo lo que puedo hacer.

Nos entrega un vial de sangre de Iosefka.

— Ahora vete.
— Y buena cacería
— ¿Todavía necesitas algo?
— No tengo nada más que ofrecer
71

— Por favor. Intenta comprender mi posición.


— Solo puedo rezar para que tengas buena cacería.

Al ir avanzando se encontrará un vial de sangre; al comparar con el vial que nos entrega
Iosefka, se evidencia como la sangre refinada cuenta con propiedades mejoradas con respecto
a la sangre normal, sin embargo, su uso está muy limitado ya que solo Iosefka puede producir
esta sangre, y su proceso de refinamiento es muy complicado. Esto demuestra que ella es una
persona muy importante para la ciudad. En todo caso, el consumo de sangre en Yharnam es
desmedido, y sus consumidores pueden fácilmente presentar una adicción y dependencia a
esta. Para el jugador esta sustancia es el principal medio de curación, es decir que la aplicación
de la sangre que emplean los yharnamitas obedece las mismas razones terapéuticas.
72

Yharnam central

Ilustración 2. Yharnam Central. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09

Los siguientes enemigos a los que se enfrenta el jugador son los propios yharnamitas que
encuentra en las calles, estos le atacarán nada más verle; Mas tarde se sabrá que esta hostilidad
obedece principalmente a la xenofobia que muestran frente a cualquier ser que identifiquen
como diferente. Adicional a esto, se evidencia en los cuerpos de los ciudadanos una especie
de transformación que los acerca de a poco a los licántropos. Se pueden encontrar algunos
yharnamitas encerrados en sus casas que siguen atacando al jugador desde el desprecio y el
rechazo a su condición de extranjero.

A medida que se avanza por el espacio se encontrarán lámparas de mensajeros que permitirán
regresar al sueño del cazador, el jugador se encuentra con una de ellas. Allí está un personaje en
silla de ruedas que le espera.

Gehrman

— Ajá, debes ser el nuevo cazador.


— Bienvenido al sueño del cazador. Este será tu hogar… por ahora.
— Soy… Gehrman, amigo de los cazadores.
— Seguro que estás hecho un buen lío, pero no pienses demasiado en todo esto.
— Sal y mata unas cuantas bestias. Te vendrá bien.
— ¡Ya sabes, es lo que hacen los cazadores! Te acostumbrarás…

***

— Antes esto era un refugio para los cazadores.


— Un taller en el que usaban sangre para potenciar sus armas y su carne.
— Ya no tenemos tantas herramientas como antes, pero…
— Puedes usar todo lo que encuentres.
73

— Hasta la muñeca, si te apetece…

En las descripciones de las armas aparece referenciado este taller, que hace notar un pasado
lleno de grandeza para todo aquello relacionado con esta labor. Sin embargo, se aprecia la
decadencia que se esconde tanto en Gehrman como en cada rincón del taller.

En el fondo de la habitación, se encuentra una nueva nota que aclara el propósito por el cual
se necesitaba un cazador nuevo en la ciudad..

De regreso a Yharnam, y unos pasos más delante de la lámpara de los mensajeros, se


encuentra una ventana con una lámpara de incienso encendida. Desde allí un nuevo personaje
entabla una conversación con el jugador:

Gilbert

— Ah, debes ser un cazador.


— Y… además no eres de por aquí.
— Soy Gilbert, también soy un extranjero.
— Seguro que lo has notado. Yharnam tiene una forma especial de tratar a los invitados.
— Bueno, no creo que pudiera soportarlo, si quisiera…
— Pero estoy dispuesto a ayudar, si es que puedo hacer algo.
— (Tos, Tos)
— Este pueblo está maldito.
— No sé cuáles son tus intenciones, pero te aconsejo que te vayas rápidamente.
— Da igual lo que se pueda sacar de este lugar, los daños siempre serán mayores…

***

— Sangre pálida, ¿dices?


— Mmm… Nunca lo había oído.
— Pero si lo que te interesa es la sangre, deberías probar en la Iglesia de la Sanación.
— La Iglesia monopoliza el saber sobre el transvase de sangre y las variedades de esta.
— Cruza el valle hacia el este de Yharnam y llegarás al pueblo de la Iglesia de la Sanación,
llamado Distrito de la Catedral.
— Y en el interior del Distrito de la Catedral se encuentra la Gran Catedral.
— El lugar donde nació la sangre especial de la Iglesia de la Sanación, o eso dicen.
— (Tos, Tos)
— Los yharnamitas no sueltan prenda con los extranjeros.
— En circunstancias normales no te dejarían acercar, pero…
— La cacería es esta noche. Podría ser tu oportunidad…

***

— Cruza el valle hacia el este de Yharnam y llegarás al Distrito de la Catedral.


— Dentro se encuentra la vieja catedral principal que, según se dice, es el origen de la
sangre.
— No he oído hablar de la sangre pálida, pero…
— Si está relacionado con tipos extraños de sangre, es mejor que vayas allí.
74

Con este diálogo se obtiene información valiosa acerca de la organización administrativa de


la ciudad. La llamada Iglesia de la Sanación ostenta el poder al ser el único ente que controla
la oferta de sangre, además de reservar sus saberes de manera celosa. De esta manera se
deduce que Iosefka, al tener conocimientos elevados sobre la sangre, pertenece a la iglesia.
Adicional a esto, se ratifica de labios de alguien que ha habitado Yharnam por mucho más
tiempo, que la ciudad es muy hostil con los extranjeros; Gilbert ha sufrido la discriminación
que sufre un extranjero y desde esa experiencia habla y aconseja al jugador.

Con el cóctel molotov se empiezan a obtener datos sobre eventos pasados en la ciudad, así
se conoce el Viejo Yharnam, se intuye que fue un distrito ahora destruido; presentado en el
marco de un pasado lleno de pecados, sitio purgado mediante el fuego.

Se pueden escuchar los comentarios de algunos yharnamitas encerrados en sus casas:

Ciudadano cuerdo 1

— ¿Eres ese extranjero?


— Oye, lo siento, pero no quiero tener nada que ver contigo.
— Sigue adelante, ¿quieres?

Ciudadano cuerdo 2

— Extranjero piojoso.
— ¡¿Quién abriría su puerta en una noche de cacería?!
— Lárgate, ¡vamos!

En esta zona de la ciudad se ve el quehacer de los ciudadanos armados; Cazando,


crucificando y prendiendo fuego a las bestias que logran capturar. Por las características de
la metamorfosis que presentan sus cuerpos, se puede intuir que ellos mismos en un futuro
podrían ocupar de las bestias cazadas.

Ciudadana cuerda 3

— ¡No me parece que seas de por aquí!


— ¡Vaya, puff! ¡Te has quedado fuera en una noche de cacería!
— Ah, pobre, pobrecillo…
— (Risas)

La vasija de aceite enseña que los cazadores pueden desarrollar hábitos que satisfacen cierta
parte primitiva que surge en medio de la cacería. El cóctel de sangre acre aclara esto, ya que
los propios cazadores pueden caer en la sed por la sangre que brota de sus víctimas; que
puede tratarse de la misma sangre milagrosa que han consumido las personas y que
posteriormente han experimentado una metamorfosis completa, produciendo en estos una
embriaguez por la sangre que les puede producir manifestaciones de rasgos bestiales sin que
necesariamente tengan que haber sufrido una metamorfosis. Además de ser la razón de la
adicción que sufren los mismos ciudadanos.
75

Con la antorcha se sigue expandiendo la historia de Viejo Yharnam y el modo en el que los
cazadores ejecutaban su rol. Más adelante se encuentra una nueva nota que revela la mayor
parte de lo ocurrido.

El sombrero de cazador es uno de los atuendos icónicos de cazador. revela el papel que
cumplían en esta sociedad: cazar bestias al amparo de la noche sin que los habitantes se
enterasen de lo que ocurría. Esto lleva a pensar que la plaga de bestias fue controlable en el
pasado y que la Iglesia de la Sanación no quería que sus habitantes entrarán en pánico y se
descubriera que el consumo de la sangre es el origen de todo el caos que azota a Yharnam.

Avanzando por la ciudad se verán algunas bestias más grotescas que otras, esto debido a
diferentes niveles de avance de la plaga y del tipo de sangre consumida. Pero, llegado el
momento, entramos en la estancia 8 del primer jefe de zona 9.

La bestia Clérigo es el primer enemigo que realmente supondrá un reto para el jugador; con
él se es testigo de los efectos del consumo masivo de la sangre milagrosa. Esta bestia solía
ser uno de los cazadores de la Iglesia de la Sanación; pero, gracias al acceso prácticamente
ilimitado a la sangre milagrosa común y a sangre de tipos diferentes que se podría haber
desarrollado e investigado en la institución, se convirtió en una bestia descomunalmente
grande y agresiva. Al derrotar a este jefe se obtiene un objeto que puede llevar a pensar esto:
insignia de cazador con espada.

Ilustración 3. Bestialidad. Tomada de: Serie ilustración 2/12

8
Espacio cerrado dedicado al combate con un enemigo específico.
9
Enemigo especialmente fuerte que pone a prueba la habilidad del jugador, y que domina cierta parte
del mapeado del juego
76

Gracias a esta descripción se revela que la Iglesia de la Sanación también cuenta con un
contingente de cazadores propios, que se diferencian de aquellos instruidos en el taller de
Gehrman

Al regresar al sueño del cazador, el jugador se encuentra con que la muñeca, anteriormente
inmóvil, está de pie esperando su regreso.

Muñeca

— Hola, querido cazador.


— En este sueño, soy una muñeca que te cuida.
— Honorable cazador, busca los ecos de la sangre…
— Y yo los canalizaré para darte fuerza.
— Perseguirás bestias… Y yo estaré para ayudarte a reforzar tu espíritu enfermizo.

***

— Muy bien, hagamos que los ecos sean tu fuerza.


— Déjame acercarme. Ahora cierra los ojos…

Se entiende entonces que la muñeca será el medio por el avatar se hará cada vez más fuerte
gracias a la sangre de las bestias que ha derramado.

***

— Adiós, querido cazador.


— Encuentra tu valía en el mundo de la vigilia.

La muñeca que antes estaba en estado de letargo se ha despertado y parece tener conciencia
de sí misma. Esto ocurre gracias a que el avatar ha adquirido lucidez y ahora puede ver cosas
que antes estaban ocultas. Ocultas a la vista de quienes no tienen los conocimientos
suficientes. La lucidez es el elemento narrativo más importante en el juego y es representada
con un contador en la interfaz 10. La muñeca se despierta si el avatar tiene un punto de lucidez,
que se gana por el simple hecho de que este vea la bestia clérigo, siendo un ser tan grotesco
que parece salido de un mundo diferente al humano. Además, al derrotar al jefe, el contador
de lucidez sube a cuatro, es decir que en el momento de enterarse de la procedencia de esa
nauseabunda bestia empieza a entender la magnitud del horror que se está cerniendo sobre
Yharnam.

La lucidez, en resumen, es el indicador de que el avatar adquiere conocimiento sobre su


entorno. Esto es diferente a que el jugador adquiera ese conocimiento. Nosotros solo
podemos especular lo que el personaje pueda llegar a pensar cada vez que ese contador sube.

Muñeca

— ¿Has hablado con Gehrman?


— Fue cazador hace mucho, mucho tiempo, pero ahora solo les ofrece consejos.

10
En este caso se refiere a la información visual que aparece en la pantalla del juego
77

— Es extraño, invisible en el mundo onírico.


— Sin embargo, está aquí, en este sueño…
— Ese es su propósito…

Una vez más se resalta que el mundo en el cual está Yharnam pertenece a un mundo onírico,
y el sueño del cazador sería un sueño dentro de otro sueño. Por otro lado, Gehrman parece
tener algún objetivo dentro del sueño del cazador, objetivo por el cual ha desaparecido de
Yharnam.

— Ah, los canijos, habitantes del sueño…


— Encuentran a los cazadores como tú, los veneran y los sirven.
— Hablar, no hablan, pero, ¿verdad que son monos?

Los canijos son los mensajeros que transitan entre los planos oníricos, y en el sueño del cazador
poseen una tienda para intercambiar sangre por instrumentos de cazador. Gracias a la insignia
de cazador con espada obtenida de la bestia clérigo se tiene acceso a más objetos.

El martillo eclesiástico y la pistola de repetición revelan que los talleres de Gehrman y de la


Iglesia de la Sanación eran rivales, llevando a pensar que el taller de Gehrman fue fundado
primero.

Una vez de regreso en el gran puente que conecta el centro de la ciudad con el Distrito de la
Catedral, se aprecia que el paso al Distrito de la Catedral que mencionó Gilbert se encuentra
totalmente cerrado.

Gilbert

— Ya, entiendo…
— Pero el gran puente es el único camino al Distrito de la Catedral.
— Y durante la cacería, el puente está cerrado…
— Mmm… Podrías probar por el acueducto.
— Al sur del gran puente, la zona es… Cómo decirlo… Muy pintoresca.
— Desde allí, un acueducto lleva al Distrito de la Catedral.
— No es un lugar que aconseje visitar, pero…
— Imagino que no tienes elección.
— ¿Verdad?

***

— Del pueblo sale un acueducto, al sur del puente principal, hacia el distrito de la
catedral.
— No es un lugar que convenga visitar, pero…
— Con el puente cerrado, no tienes elección.

Con una nueva dirección el jugador podrá explorar el resto de Yharnam Central, encontrando
más ciudadanos encerrados en sus casas.

Ciudadana cuerda 4
78

— Oh, eres cazador, ¿verdad?


— Entonces, ¿conoces un lugar seguro?
— Oír, algo he oído, Encerrarse en casa no siempre es suficiente.
— Si los cazadores movierais el culo. no tendríamos este problema.
— Tienes la obligación de ayudarme, ¿me oyes?
— Vale, ¿Qué va a ser?
— ¿Me lo vas a decir o no?

El jugador solo puede responder negativamente.

— Sí, debería haberlo imaginado.


— No sirves para nada… ¡A los mayores ya no se les respeta!
— Sí vaya gentuza que sois los extranjeros.
— Venga, admítelo, crees que todos estamos locos, ¿verdad?
— ¡Pues vete y que te zurzan! ¡Conozco todos vuestros trucos!

Sin más alternativas se continúa con el camino, sin embargo, habrá un personaje con un traje
de cuervo un poco más adelante.

Ilustración 4. Eileen. Tomada de: Serie ilustración 3/12

Eileen

— Oh, eres un cazador, ¿verdad? Y extranjero.


— En vaya lío te han metido. Y encima en esta noche…
— Toma, como bienvenida al nuevo cazador.

Marca de cazador intrépido.


79

— Prepárate para lo peor.


— Ya no quedan humanos. Ahora todos son bestias hambrientas de carne.

***

— ¿Sigues por aquí?


— ¿Qué pasa? ¿un cazador nervioso por unas pocas bestias?
— Da igual. Sin miedo en nuestros corazones, poco nos diferencia de las bestias.
— ¿Qué haces todavía aquí?
— Basta ya de temblar.
— Un cazador debe cazar.

Más adelante se encuentra conocimiento de loco es el objeto que aclara qué es la lucidez que
le permite al avatar ver las verdades del entorno que le rodea, esta está mediada por la
sabiduría de los Grandes, seres que se mencionan por primera vez.

Se puede pensar que los cadáveres de los cuales obtenemos conocimiento de loco fueron
personas que estuvieron expuestas a ciertos eventos que les otorgaron esa sabiduría, pero
que de un modo u otro esa misma sabiduría los condenó a la muerte.

Con el antídoto se obtiene más información sobre lo sucedido en Viejo Yharnam, pues revela
el origen de la plaga de bestias que causó la caída del casco antiguo de la ciudad; la sangre
cenicienta puede tratarse de la sangre pálida que busca el jugador.

***

Ciudadana cuerda 5

— ¡Condenado extranjero!
— ¿Quieres engañarme para que abra la puerta?
— Cielos, hasta dónde llega la depravación…

Continuando con la exploración se encuentra una nueva ventana con una lámpara de incienso
encendida, además suena cierta tonada musical.

Niña

— ¿Quién… eres?
— No reconozco tu voz, pero ese olor…
— ¿Eres un cazador?
— ¿entonces puedes buscar a mi mami, por favor?
— Papi no volvió de la cacería y mami fue a buscarlo, pero ahora ella tampoco vuelve…
— Y yo estoy sola… Y asustada…

Al aceptar buscar a la madre de la niña…

— ¿De verdad? ¡Oh, gracias!


— Mi mami lleva un broche rojo con una joya.
— Es muy grande… Y bonito, no pasa desapercibido.
80

— Oh, no debo olvidarlo.


— Si encuentras a mi madre, dale esta caja de música.

Cajita de música.

— Suena una de las canciones favoritas de papi.


— Y cuando papi se olvida de nosotras, la tocamos para que se acuerde.
— Mami es tan despistada… ¡mira que irse sin ella!
— Por favor, sé que puedes hacerlo.

Al avanzando a través del mapeado, se terminará llegando a la estancia del segundo jefe de
área. Solo con leer su nombre se sabe que el desenlace de este enfrentamiento no será
agradable.

El padre Gascoigne es un cazador al igual que el jugador; tiene el mismo estilo de pelea y el
mismo repertorio de movimientos y ataques, es un reflejo del avatar y un recordatorio del
peligro de la locura en la que puede caer un cazador. La locura del éxtasis de la caza y la
sangre, de bañarse en ese fluido rojo que embriaga.

En medio de la lucha, se puede usar la cajita de música, y Gascoigne quedará aturdido por
un momento, ya que el sonido le recuerda su familia y deja una gran abertura que el jugador
pueda atacarlo. La cajita de música se puede usar varias veces hasta que Gascoigne pierde la
cabeza y se convierte en una bestia por completo. En medio de rugidos y sangre atacará con
mayor agresividad que antes.

Al derrotar al Padre Gascoigne, se obtiene la llave del camposanto de Oedon que dará acceso
al Distrito de la Catedral. Al explorar mejor la estancia se encuentra el cadáver de una mujer,
del que se obtiene un broche rojo enjoyado. Esta descripción aclara lo sucedido: Viola sale
en busca de su esposo que se encuentra fuera de casa matando bestias, pero olvida la cajita
de música que es el único medio por el cual Gascoigne recupera la cordura luego de una
cacería; acto seguido, él termina matándola. Es por esto que en el momento en que se hace
sonar la cajita de música él recordará lo que ha hecho y quedará devastado y aturdido.

Tomando el camino al Distrito de la Catedral ese halla una nueva nota de la cual obtenemos
datos nuevos sobre algún ser (araña) y un sitio nuevo (Byrgenwerth); al igual que con Viejo
Yharnam, se irán descubriendo más detalles poco a poco.

En esta biblioteca se encuentra la herramienta del taller para gemas sangrientas, una de las
herramientas perdidas que mencionó Gehrman.
81

Distrito de la Catedral

Ilustración 5. Urnas de incienso. Tomada de: Serie ilustración 4/12

Una vez en la Capilla de Oedon, se ve que el lugar está lleno de urnas y vasijas, además de
una lámpara de mensajeros. Adicional a esto se encuentra un ser extraño con la carne pegada
a los huesos y con los ojos totalmente blancos. Está sentado y su túnica roja se extiende en
el suelo en todas direcciones.

Samaritano de la Capilla

— Mmm… —¡Oh! Debes de ser… un cazador.


— Lo siento mucho, el incienso debe de haber tapado tu olor.
— Bien, bien. Estaba esperando a alguien de tu ralea.
— Con estas cacerías, todo el mundo se ha encerrado.
— Esperan a que termine… siempre es así, siempre ha sido así. Desde el principio.
— Pero no terminará bien, esta vez no. Incluso algunos de los que se ocultan están mal.
— Los gritos de las mujeres, el hedor de la sangre, los gruñidos de las bestias… nada de
eso resulta extraño ya.
— Yharnam está acabado, te lo digo yo.
— Pero si ves a alguien que conserve la cabeza en su sitio…
— Háblale de esta Capilla Oedon.
— Aquí estarán a salvo, el incienso protege de las bestias.
— Haz correr el rumor… diles que vengan.
— Si no te importa… Je, je…
82

***

— Sé que no debería pedírtelo, pero…


— Si yendo de caza encuentras a alguien, háblale de esta Capilla Oedon.
— Si parecen dignos de que se lo digas, claro está…
— Ah, y sinceramente, espero que lo sean… Je, je…

De esta forma se conoce que las lámparas encendidas en las ventanas tienen una función
bastante importante al mantener alejadas a las bestias, y todas esas urnas de la capilla están
llenas de dicho incienso. Esta persona aclara lo que se ha venido convirtiendo en tradición
para esta ciudad; las noches de cacería que arrastran a todo Yharnam a una espiral de horror
ya no sorprende a ningún ciudadano, sin embargo, esta noche es diferente.

La importancia de los cazadores para esta esta ciudad se hace evidente. Sin embargo, las
bestias cazadas realmente son todos aquellos ciudadanos alcanzados por la plaga de las
bestias que ha sido transmitida por la sangre. Todo esto, se puede pensar, tuvo un inicio
bastante lento y progresivo, permitiendo a los primeros cazadores hacerse cargo de las bestias
que iban apareciendo poco a poco, hasta llegar al punto en que las bestias superaban a los
mismos; y a medida que pasó el tiempo, toda la ciudad empezó a aceptar aquellas noches de
cacería en que el horror y la locura se adueñaban de todo Yharnam.

Al regresar al sueño del cazador Gehrman tendrá algunas cosas que decir:

Gehrman

— La luna está cerca. Esta noche la cacería será larga.


— Si las bestias te inquietan y socavan tu ánimo, busca un cáliz sagrado.
— Como todos los cazadores hacían.
— Un cáliz sagrado revelará la tumba de los dioses, donde los cazadores comulgan
juntos…

***

— Los cálices sagrados están en las profundidades de las tumbas de los dioses.
— Los pocos que llegaron hasta la superficie…
— Se perdieron a manos de los hombres.
— Pero si las historias del viejo cazador son ciertas…
— En la aldea del valle veneran uno de los cálices sagrados.
— Pero en el pueblo reina el caos…
— Ardió y fue abandonado por temor a la infección y ahora ya solo quedan bestias.
— El lugar ideal para un cazador, ¿no crees?

Gehrman continúa compartiendo sus consejos. Esta vez se refiere, por lo que se puede
entender, a Viejo Yharnam, ya que menciona un pueblo que fue incinerado para apaciguar la
plaga de bestias, además de esto menciona algo particular referente a la luna: “está cerca”;
como si esta tuviera alguna relación con las cacerías más largas y sangrientas.

La muñeca se encuentra acurrucada cerca de una de las lápidas…


83

Muñeca

— Bienvenido a casa, querido cazador.


— ¿Qué es lo que deseas?
— Son incontables los cazadores que han visitado este sueño.
— Aquí se alzan las tumbas que los recuerdan.
— Parece que ha pasado tanto tiempo…

Se resalta el hecho de que estaba orando en una de las lápidas, permitiendo intuir que el
cazador a quién perteneció dicha lápida significa algo para la muñeca.

Si se regresa a la Clínica de Iosefka, esta tendrá un par de cosas para decir:

Iosefka

— Oh, vaya. Hola…


— Espléndido, permite que te pida un pequeño favor.
— Supongo que pronto partirás de caza…
— Bien, si encuentras algún superviviente…
— Diles que busquen la Clínica de Iosefka
— Por mi juramento hipocrático, si todavía son humanos, cuidaré de ellos y quizá logre
curarlos.
— Esta enfermedad, estas bestias… No hay que tener miedo.
— Esta vez la noche es larga. Aunque esté aquí atrapada, puedo hacer algo para ayudar.
— Hasta ofreceré una recompensa por tu colaboración. Te interesa, ¿verdad?
— Bueno, pues hasta otra.

***

— Si encuentras a alguien que siga siendo humano, envíalo directamente a la Clínica de


Iosefka.
— Puedes prometerles que no hay lugar más seguro.
— Por favor, ayúdame con esto.

Con esto, ya van dos zonas “seguras” a las cuales podemos enviar a las personas que están
escondidas en sus casas.

Niña

— Hola, señor cazador.


— ¿Sigues sin encontrar a mi madre?

Al no entregarle el broche:

— Oh, vale. Puedo esperar.


— ¿Pero puedo hacer algo?
— Quizá mami y papi se hallan quedado atrapados por ahí…
— Esperando a que yo vaya a buscarlos.
— ¿Tú qué crees señor cazador?
84

Hay posibilidad de enviarla a la Capilla Oedon o a la Clínica de Iosefka. Sin embargo, la


seguridad de ambos lugares es dudosa. Por un lado, en la Capilla Oedon hay un personaje
que no parece muy confiable (por la impresión física que deja), aun así, el lugar está lleno de
incienso contra las bestias. Por el otro lado, Iosefka es alguien ya conocido e inspira
confianza, a pesar de esto, la última vez allí, se pudo notar que algo cambio; el tono de voz y
las prioridades de Iosefka parecen distintas, antes no habría abierto la puerta por seguridad
de sus pacientes, pero ahora pretende abrirla a cualquier desconocido que sea enviado, y
encima, trata de comprar los servicios del jugador con aquella recompensa que prometió.

Se opta por enviarla a la Capilla Oedon.

— ¡Sí, vale!
— Gracias, señor cazador.
— ¡Te quiero casi tanto como a mami y a papi, y al abuelito!

Ciudadana cuerda 4

— ¿Y ahora qué?
— Conozco formas mucho mejores de pasar el tiempo.
— A menos que… ¿Me has encontrado un sitio seguro?

Se le indica la Capilla Oedon

— Bueno, ¿Qué es lo que sabes?


— Un extranjero que vale el aire que respira.
— Bueno, no te quedes ahí pasmado.
— ¿No tienes trabajo qué hacer?
— Vete a degollar a alguien, a solucionar este jaleo.
— Oh, me he cansado de ti.
— ¡Venga, mueve el trasero!

Al regresar a la capilla ya estará allí la anciana malhumorada…

Anciana malhumorada

— Oh, no, no lo he olvidado.


— ¿Crees que te debo algo?
— Vaya, esta sí que es buena, sí, señor.
— ¡Todo este caos que padece Yharnam es culpa vuestra, de los extranjeros!
— ¡Nuestra sangre está arruinada, corrupta por vuestra ralea!
— ¡No te acerques a mí! ¡Sé cómo os las gastáis!
— ¡Tú! ¡No te me acerques!
— ¡Conozco todos vuestros trucos!

Al parecer esta mujer ha vivido muchas noches de cacería y ha visto como los extranjeros
siempre llegan a Yharnam en busca de la dichosa sangre, tratando de obtenerla de cualquier
forma. Adicional a esto, no conoce el origen de la plaga de bestias, atribuyéndolo a na causa
85

extranjera. Ha desarrollado desconfianza y una xenofobia clara por cualquier ser extraño que
pise su ciudad.

Samaritano de la Capilla

— ¡Ah, el cazador!
— Gracias. Oye, a esa vieja chica a la que le hablaste de este lugar, ¿recuerdas?
— Pues no da mucha conversación que se diga, pero bueno…
— La verdad, prefiero verla viva.

A quien no se ve por la capilla es a la niña; al volver a su casa se ve la luz apagada y desde el


otro lado nadie responde. En el acueducto cercano a la casa se halla a un cerdo
desproporcionadamente grande que, efectivamente ha consumido la sangre milagrosa en
medio de los desechos de la ciudad. Al acabar con él se obtiene un lazo rojo de mensajero.

La hija de Gascoigne no logró llegar a la Capilla de Oedon, este cerdo gigante terminó por
devorarla y el jugador se cuestiona el no haberla llevado en persona a la capilla. Pero dentro
del juego no existe manera de salvarla, es algo inevitable por muchas ideas que se tengan. Es
como si el videojuego quisiera mostrar la inutilidad de este tipo de acciones en un mundo en
el cual la violencia es el lenguaje dominante.

***

La insignia de cazador con sierra menciona nuevamente el primer taller de Gehrman y su


desaparición. En la actualidad solo existe el taller de la Iglesia de la Sanación y los mensajeros
son reservados con sus integrantes.

En las calles del Distrito de la Catedral encuentra una chistera de cazador que enseña los
códigos de vestimenta que pueden llegar a tener los cazadores. Usan prendas que sirven para
protegerse en medio de la cacería, pero también para diferenciarse de las bestias y seres
similares que poco o nada tienen de humanos. Sirve como una protección física pero también
psicológica.

Cerca del lugar en el que se encuentra este objeto hay un vórtice de luz. Si se permanece en
ese sitio, algo suspenderá en el aire al avatar y este sufrirá el estado de Frenesí, que es
representado por un icono nuevo en medio de la pantalla, coronando toda la sangre que
evidencia el daño que causa este estado. El Frenesí es la representación del daño físico que
puede llegar a causar la locura, aquella proveniente de experimentar lo que se sale de las
concepciones humanas. Es el resultado del vano intento del cerebro humano por entender
aquello que se escapa de sus posibilidades cognitivas.

En este distrito se hallan enemigos que se alejan de las bestias comunes; algunos son hombres
con la piel pálida que atacan con una técnica definida, otros son unos monstruos que guardan
cierta semejanza con los anteriores, pero son hasta tres veces más grandes. Por sus
características y su cercanía con la Gran Catedral, es inevitable asociarlos a la Iglesia de la
Sanación.
86

Llegando a cierto punto, se encontrará un portón de barras de hierro que se encuentra


cerrado, este camino se puede abrir fácilmente con el emblema de jefe cazador.

Pero, ¿quién era este capitán? Al recordar la descripción de la insignia de cazador con espada
que se obtiene de la bestia Clérigo, se menciona un personaje; Ludwig, quien fue el primer
cazador del brazo secular de la Iglesia de la Sanación. Tendría sentido que él fuera el capitán
que, luego de una noche de cacería regresara con este emblema para dar por terminada la
labor de los cazadores de la Iglesia.

Al atravesar esta puerta y llegar a la plaza principal del Distrito de la Catedral y explorarla, se
hará notar una zona específica en donde se escuchan unos sonidos extraños, que recuerdan
un poco al sonido del agua. El ser que produce este sonido es una figura antropomórfica con
la piel azulada y la cabeza casi totalmente lisa, sin ojos, solo tiene unos pocos tentáculos en
donde debería estar la boca. Como es natural atacará al jugador.

Si se recibe ese ataque directamente, su cabeza se transformará en un solo tentáculo, que


introducirá en la cabeza del avatar y empezará a succionar algo de ella. Al acabar suelta a su
presa y produce el sonido que se escuchaba antes. Este ataque no hace mucho daño físico,
cosa extraña teniendo en cuenta lo brutal del mismo. Sin embargo, el contador de lucidez se
ha reducido unos 3 puntos. Este chupacerebros, se entiende, aparece en sitios en los que una
gran masa de personas ha adquirido conocimientos de lo arcano para alimentarse de todos
ellos.

El elixir azul contextualiza la presencia de esos hombres pálidos y sus compañeros gigantes,
que efectivamente serían miembros de la Iglesia de la Sanación. La presencia del
chupacerebros se debe a la alta tasa de personas que adquirieron lucidez gracias a esos
experimentos, cuyos cuerpos están dispersos por toda la plaza.

***

Los objetos usados por los cazadores del taller de Gehrman obedecen a necesidades
inmediatas concernientes a la labor, ya que es evidente que todo aquello que no ayude a
acabar con el enemigo rápidamente, sería peso muerto en el equipamiento. Así mismo, los
efectivos de la Iglesia debían tener un fin concreto para cada objeto de su inventario, y como
lo muestra el cuchillo envenenado, los propósito de los cazadores de Gehrman y los de la
Iglesia de la Sanación parecen ser diferentes.

Ciudadana cuerda 5

— Oh, vaya, qué aroma tan extraño…


— Pero lo prefiero con mucho al hedor de sangre y bestias.
— Bien, ¿qué quieres?
— No trabajo durante las cacerías, así que, si has venido para eso, te las tendrás que
apañar tú solo.
— Si eso no te basta, vuelve por la mañana, cariño.

***
87

— Cierro durante las cacerías. Vuelve por la mañana, cariño.

Ciudadano cuerdo 6

— Tú…No eres de por aquí.


— ¿Un extranjero que viene a unirse a la cacería? Qué idea tan patética.
— ¿Qué? ¿Crees que soy una bestia? Vaya, quizá la bestia seas tú.
— ¡Y aléjate de mí castillo!

***

— Oh, me he cansado de ti…


— ¿Qué? ¿Te parece divertido?
— Pues no lo es. Así que lárgate.
— No quiero saber nada de tus cacerías de bestias.

***

— Oh, ya me he hartado de ti. Venga, vete de una vez, ¿Quieres?

Ciudadana cuerda 7

— ¡Ah, te estamos muy agradecidos!


— A la iglesia, por todo lo que hacen por nosotros.
— ¡Sentimos la mayor de las gratitudes, sí!

Ciudadano cuerdo 8

— Alabado seas… alabada sea toda la maldita iglesia…


— ¡Y suerte con la cacería! ¡Mucha suerte!
— (risas)

En uno de los rincones de esta zona se halla el cadáver de un miembro de la Iglesia de la


Sanación, el cual tiene la vestimenta de los cazadores de la institución. El sombrero de iglesia
negro, el atuendo de iglesia negro, y los guantes de cirujano aclaran la forma de proceder de
la delegación de cazadores de la Iglesia de la Sanación. Instruidos en la medicina de la época
para detectar con mayor facilidad a quienes presentan el mínimo síntoma de la plaga.
También se entiende mejor las diferencias entre los talleres; por lo que se sabe, en la época
en que Gehrman fue cazador había pocos casos de transformación de bestias, así que los
cazadores instruidos por él podían hacerse cargo, sin embargo, a medida que las noches de
cacería iban siendo más y más sangrientas, empezó a aparecer la delegación de la Iglesia, los
cuales no se limitaban a matar las bestias ya propiamente dichas, sino que acababan con la
vida de cualquiera que mostrara el más mínimo indicio de transformación.

De estos objetos se obtiene una característica que permitirá reconocer a todo aquel que
pertenezca a la Iglesia de la Sanación. El chal santo, esa “bufanda blanca” que se ve en los
enemigos del Distrito de la Catedral.
88

Con la bruma soporífera se introduce una localización nueva. Cainhurst, un Castillo habitado
por nobles, que según cazan sangre, no bestias.

Cerca de la Capilla de Oedon se encuentra a una figura conocida.

Eileen

— Ah, hola.
— Llegas en buen momento. Debo advertirte que no te acerques a la tumba bajo la
Capilla Oedon, en el Distrito de la Catedral.
— Henryk, un viejo cazador, se ha vuelto loco.
— Y es mi objetivo…

***

— No te acerques a la tumba bajo la Capilla Oedon, en el Distrito de la Catedral.


— Tengo asuntos allí.

Eileen se refiere al camposanto de Oedon, el lugar en el que el jugador termino con la vida
del padre Gascoigne. Al llegar se ve a un cazador, con un atuendo de un tono amarillo, que
atacará de manera inmediata. En medio de la pelea aparece Eileen y de manera conjunta se
acaba con este enemigo.

Luego del enfrentamiento se obtiene la runa Heredero, de la cual se puede concluir que Caryll
fue capaz de escuchar aquellos sonidos inhumanos que se referencian y traducirlos. Por lo
cual aquellos sonidos vendrían siendo un idioma no humano.

Eileen

— (Respiración agitada)
— No hacía falta…
— Pero te lo agradezco.
— Lo hemos conseguido, y seguimos vivos. No lo has hecho nada mal.
— También habrás matado a Gascoigne, ¿No?
— Se estaba desmoronando. Estoy segura de que era necesario.
— Pero intenta mantener las manos limpias.
— Un cazador debería cazar bestias.
— Los cazadores déjamelos a mí…
— (risas)

***

— Intenta mantener las manos limpias.


— Los cazadores déjamelos a mí…

Ahora se entiende porque Eileen se ve un poco diferente a un cazador normal como


Gascoigne o Henryk. Ella es una cazadora de cazadores. Sigue muy de cerca los actos y
conductas en batalla de los cazadores, para así determinar si hay posibilidades de que pierdan
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la cabeza. Si un cazador se entrega al éxtasis de la cacería, empezará a matar


indiscriminadamente, y ahí es cuando Eileen hará su trabajo.

Gracias a la gorra de Gascoigne, el atuendo de Gascoigne y la gorra de Henryk se construye


la naturaleza de la relación entre estos dos personajes; por un lado Henryk es un discípulo de
Gehrman y al parecer se ha encargado de instruir a Gascoigne desde que este llegara a
Yharnam. Pero Henryk pronto empieza a sufrir por tener a un compañero que está
sucumbiendo a la embriaguez de la sangre, además del enamoramiento entre él y su hija
Viola, siendo justamente ella quien se encarga de devolverle la cordura a Gascoigne cada vez
que sale en una noche de cacería.

El estado de locura en el que se encuentra a Henryk no tiene que ver con sed de sangre. Él
llegó al camposanto de Oedon y fue testigo de su mayor miedo: que en una da las incursiones
de Viola para llevar a casa a Gascoigne, esta terminara muriendo a manos de su esposo o de
alguna bestia. Adicional a esto su nieta y el mismo Gascoigne han muerto también. Su familia
ha quedado reducida a nada. La hija de Gascoigne nos mencionó a un “abuelo” que no puede
ser otro que Henryk.

***

Gilbert

— (Tos, Tos)
— Ah, no debes preocuparte por mí.
— Me temo que poca ayuda puedo ofrecerte.
— Pero antes de que… Acepta esto.

Rociador de llamas

— a mí no me sirve, pero a ti…


— (Tos, Tos, Tos)
— Mi enfermedad era incurable, pero este pueblo me dio esperanzas…
— Su extraña sangre me ha dado más tiempo.
— Tuve mucha suerte. La plaga de las bestias no me afectó.
— Podré morir siendo humano…

De esta manera se revela la razón por la cual Gilbert llego a Yharnam. Buscando la sangre
milagrosa, guiado por los rumores que se extienden en el exterior de la ciudad y con la
esperanza de que esta sangre le curase. Se puede pensar que se unió a la Iglesia de la Sanación
porque era el medio más rápido de obtener el tratamiento de la sangre.

Al regresar al Distrito de la Catedral, y seguir el camino directo a la Gran Catedral, frente a


las puertas están esperando dos cazadores de la Iglesia que están cargando cruces con forma
de Y usándolas como arma. Al recibir un golpe de estas cruces, aparecerá de nuevo el icono
del Frenesí, lo que lleva a pensar que estos cazadores están más cerca del conocimiento
arcano que sus compañeros, empleándolo como un arma más.
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Paso del osario de Hemwik

Ilustración 6. Paso del osario de Hemwik. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09

Por ambos costados de la Gran Catedral discurren caminos; en el lado izquierdo se encuentra
un ojo inyectado en sangre objeto enlazado a los cálices sagrados que mencionó
anteriormente Gehrman. Al parecer existen redes de tumbas subterráneas en algún lugar
cercano a Yharnam, e ingresar a estos laberintos requiere de un sacrificio ritual.

Al atravesar una pequeña cueva rocosa se terminará en un cementerio que se extiende en una
parcela de bosque. Allí se encuentran más yharnamitas, pero esta vez están acompañados por
perros que han amaestrado y amordazado con una vara de metal y púas por todo el cuerpo
para causar mayores daños a las presas que este huyendo.

En medio de algunas lápidas se hallan ceniza de tuétano, un objeto encontrado solo en este
lugar. Un cementerio, en el que se tratan los cuerpos para aprovecharlos al máximo como
materiales para todo tipo de actividades con fines secretos guardados celosamente. En
Yharnam se aprovechan al máximo los recursos disponibles, incluso sus muertos.

El camino termina por desembocar en una aldea a las afueras de Yharnam que encarna
aquella época de tradición supersticiosa medieval. Al adentrarse en este lugar se pueden
apreciar las actividades a las que se dedican sus habitantes.

Muchas tumbas amontonas sin ningún orden, aldeanas sosteniendo enormes cuchillos de
carnicero y antorchas mientras reproducen lo que parece ser un baile de salón en medio de
este gigantesco cementerio, camillas dispuestas entre algunas lápidas con cuerpos
ensangrentados. Y la única persona que puede dirigir la palabra dirá:

Ciudadana ¿cuerda? 9

— ¿Oyes murmullos en el cementerio?


— Entonces casi es hora.
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— Oh, no puedo esperar.


— ¡No puedo esperar!
— (risas, risas)

Se es testigo de esos “murmullos” que nos menciona esta mujer. Aquellas risas, gritos y
sonidos guturales que estaban haciendo sus coetáneas en el momento de llegar al pueblo.
Puede ser que, en noches de cacería como estas, estos aldeanos estén acostumbrados a
celebrar algún tipo de ritual o festejo, tal vez por la montaña de cadáveres que llegará al patio
del poblado pasada la noche, pudiendo sacar el mayor partido de los recursos que consigan
allí.

Al seguir adelante se llegará al techo de un granero teniendo una vista clara de un castillo en
la lejanía. Al recordar, solo se ha mencionado un Castillo, el Castillo de Cainhurst es
desvelado al jugador.

Hay un camino que aparentemente conduce al Castillo, pero que está totalmente destruido y
deja aislada la magnífica construcción en medio de esa pequeña isla. Al borde del camino se
encuentra la runa Lago, la cual aclara que los grandes volúmenes de agua son los que guardan
el sueño (los planos oníricos), se entiende que el agua sirve como una suerte de límite de
contención guardando secretos arcanos en sus profundidades.

No muy lejos se encuentra la morada de la bruja, el siguiente jefe final.

La bruja de Hemwik es una pequeña anciana encorvada y de estatura baja que tiene el cuerpo
cubierto de ojos y en una mano una herramienta para extraerlos, estos ojos son los que se
han recolectado de los cadáveres que llegan al poblado. Este jefe poder arcano para luchar,
invocando sombras encargadas de atacar al jugador, ella solo se ocultará con sus poderes y
usará a veces algunos hechizos para impedir el movimiento. Al matarla, aparecerá otra bruja
que estaba manteniendo su invisibilidad y ahora tratará de revivir a su compañera. Una vez
derrotadas se obtendrán varios ojos inyectados en sangre. Revelando la labor que estas tenían
en el pueblo, recolectar ojos.

Gracias al ícono del medidor de lucidez se deduce que los ojos en este mundo son la
representación y el medio para adquirir la capacidad de ver el mundo tal cual es, sin las
limitaciones de la mente humana. De este modo, los ojos en gran cantidad pueden significar
la obtención masiva de conocimiento del entorno.

Al explorar la morada de la bruja se puede encontrar a un cazador, al parecer del taller de


Gehrman, amordazado en una silla y cubierto de sangre. De este cadáver se recibe la
herramienta del taller para runas. Este objeto enseña de dónde vienen esos sonidos
inhumanos que Caryll se ha encargado de traducir. Son los Grandes, seres que al parecer se
encuentran en un plano de existencia superior al del humano, y solo él ha sido capaz de
entenderlos y transcribir sus palabras en las runas, que otorgan poder a quien logre
memorizarlas.

Caryll fue estudiante de Byrgenwerth, algún tipo de institución educativa, y su director


Willem, desconfiaba de la sangre como medio para establecer algún canal de comunicación
92

con esos Grandes. Se puede llegar a pensar que Willem estaba en busca de alternativas para
no depender solo de la sangre. Los ojos podrían ser esa alternativa.

Una vez explorado todo el sitio, solo queda regresar a la Gran Catedral en Yharnam y para
tomar otro camino disponible, llegando así a una pequeña plaza circular con un pozo de agua
en el medio, y dos hombres con armas de cazador, pero con una vestimenta totalmente
diferente de las que se han visto hasta ahora, llevan un yelmo metálico cubierto con una
capucha negra. Al derrotarlos se consigue un papel rayo, el cual habla a cerca de un cazador
de la Iglesia de la Sanación; Archibald, quien inventó este objeto derivado de alguna extraña
facultad de las bestias oscuras. Al parecer un nuevo tipo de manifestación de la bestialidad
que, tal cual se ha visto a lo largo de la ciudad, puede derivar en muchas manifestaciones
dependiendo del tipo de sangre consumida.

En la plaza se encuentran dos viviendas más con incienso encendido…

Ciudadanos cuerdos 10/11

— Bendícenos con sangre…


— Bendícenos con sangre…

Si se continúa bajando por el camino se terminará por llegar a un templo con una gran puerta
cerrada y al tratar de abrirla aparecerá el vórtice de luz del Distrito de la Catedral impidiendo
avanzar más en esa dirección.
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Viejo Yharnam

Ilustración 7. Viejo Yharnam. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09

Para ir al valle que mencionó Gehrman, habrá que seguir explorando el Distrito de la Catedral
hasta dar con un nuevo templo dedicado a algún dios o a algún santo. Esta ciudad está llena
de construcciones dedicadas a cultos muy variados, así que sin mayores miramientos se
accede a él. En uno de los lados de la construcción se halla una persona rezando en una
especie de altar que tiene un paño manchado de sangre. Se puede hablar con él.

Alfred

— Eres un cazador de bestias, ¿verdad?


— Lo sabía. ¡Precisamente así es como empecé!
— Oh, disculpa, me llamo Alfred.
— Protegido del maestro Logarius, cazador de la sangre vil.
— ¿Y qué me dices de ti? Puede que nuestra presa sea diferente, pero los dos somos
cazadores.
— ¿Por qué no cooperamos y hablamos de lo que hemos aprendido?

Al acceder a su petición…

— ¡Ajá! Muy bien. ¡sí, muy bien!


— Acepta esto, para celebrar nuestro encuentro.

Papel ígneo

— La caza de bestias es una práctica sagrada. Que la buena sangre guíe tu camino.

Alfred deja claro que perteneció a los cazadores de bestias en el pasado, y que ahora pertenece
a los cazadores de la sangre vil. Al parecer un nuevo tipo de enemigos que requiere su propia
94

comisión de cazadores especializados. Además, parece creer en algo llamado “la buena
sangre”

Alfred

— Podemos charlar de un montón de cosas.


— Adelante, dime qué te interesa.

Se pide información acerca de la Iglesia de la Sanación.

— Como ya sabes, la Iglesia de la Sanación es el manantial de la sanación de sangre.


— Yo soy un simple cazador, no estoy familiarizado con los pormenores de la
institución.
— Pero he oído que en la catedral principal veneran al recipiente de la sanación de
sangre.
— Y que los concejeros de la vieja iglesia residen en la zona alta del Distrito de la
Catedral.
— Si quieres sanación de sangre y la Iglesia está dispuesta, deberías visitarlos

Ahora se sabe qué guarda la Catedral Central, además de ratificar el origen de la producción
y distribución de la sangre a toda la ciudad.

Ahora se pide información sobre Byrgenwerth.

— Byrgenwerth es una antigua institución educativa.


— Y la tumba de los dioses, labrada bajo Yharnam, debería resultar familiar para todos
los cazadores.
— Un grupo de jóvenes eruditos de Byrgenwerth descubrió un recipiente sagrado en lo
más profundo de la tumba.
— Fue el origen de la fundación de la Iglesia de la Sanación y la sanación de sangre.
— En ese sentido, todo lo sagrado de Yharnam tiene su origen en Byrgenwerth.
— Pero hoy la Universidad, abandonada y decrépita, está rodeada por un bosque espeso.
— Y lo que es más, la Iglesia de la Sanación ha declarado que Byrgenwerth es terreno
prohibido.
— No se sabe cuántos eruditos quedan vivos…
— Pero solo ellos conocen la contraseña que permite cruzar la puerta.

Alfred otorga mucha información referente a las instituciones más importantes de la ciudad.
Por un lado, Byrgenwerth es una Universidad cuyos estudiantes y profesores descubrieron la
sangre milagrosa en el centro de la tumba de los dioses. Por lo cual, se concluye que la sangre
está relacionada con los dioses; las únicas entidades que pueden desempeñar ese papel son
los Grandes con quienes se comunicaba Caryll. De hecho, él mismo pudo haber sido una de
las personas involucradas con ese descubrimiento. Por el otro lado, la Iglesia de la Sanación
se fundó basada en la sangre descubierta, y se hace evidente que no fue el altruismo de llevar
la sanación de sangre al pueblo lo que los impulsó a construir la maquinaria administrativa
de la ciudad. Ya se ha venido viendo que la Iglesia está muy interesada en la experimentación,
pero sin saber qué pretenden con tales experimentos.
95

Al finalizar la charla, se encuentra dentro del templo un mecanismo que al accionarlo mueve
una tumba que estaba en el centro del edificio revelando unas escaleras ocultas.

Al bajar se aprecian urnas y vasijas de incienso, como las encontradas en la Capilla de Oedon,
sin embargo, en una de las salas habita un licántropo, lo que quiere decir que en esas vasijas
hace mucho no hay nada. más adelante se llega a una puerta de madera que tiene un cartel
con un mensaje. Al abrir la puerta se llega a Viejo Yharnam. y dando un par de pasos se
escucha a lo lejos:

Voz distante

— Eh, tú, cazador. ¿no has visto la advertencia?


— Date la vuelta ahora mismo.
— En el Viejo Yharnam, quemado y abandonado por los hombres, ya solo hay bestias.
— No suponen una amenaza para los de arriba.
— Da la vuelta…
— O el cazador se enfrentará a la cacería…

Al ir caminando se ven varias bestias que han sido crucificadas y quemadas, pero también
hay cuerpos sin indicios de transformación apilados y carbonizados. Cuando la Iglesia
intervino en este viejo distrito decidió acabar con todos sus habitantes sin importar nada,
hizo que todo y todos ardieran.

Al avanzar un poco más de nuevo se escucha la voz…

Voz distante

— Eres un cazador habilidoso.


— Competente, implacable, tocado por la sangre. Igual que los mejores cazadores.
— ¡Por eso debo detenerte!

Inmediatamente, desde la torre principal del Viejo Yharnam, alguien empieza a disparar
ininterrumpidamente. Habrá que explorar todo el lugar buscando coberturas y puntos ciegos
para huir de esas balas de mercurio. Así se encuentra la lanza fusil que habla de unos
cazadores diferentes a los de Gehrman y la Iglesia de la Sanación; los polvorillas que
pertenecieron al taller, pero fueron nombrados herejes por alguna razón. Se menciona
Cainhurst llevando a pensar que los nobles del castillo pueden ostentar sus propias armas y
estilo de lucha. El atuendo de cazador carbonizado, aquel que usaron los efectivos de los
polvorillas desplegados para acabar con toda forma de vida en la ciudad.

Se halla también una nota en el suelo, que enseña las circunstancias en las que se encontraba
Viejo Yharnam para requerir las acciones que la Iglesia tomó. Se menciona una luna de sangre
que está baja, lo que evoca el recuerdo de Gehrman, él dijo que las noches de cacería más
largas son aquellas en las que la luna está más cerca de la tierra.

Retomando el camino, se entra entonces a la catedral principal de Viejo Yharnam, que por
supuesto estará completamente llena de bestias, pero hay una que atrae especialmente la
atención; una bestia que tiene la piel del rostro rasgada y vuelta hacia atrás, dejando ver su
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origen humano, con su cráneo descubierto. además de ser una bestia casi tan grande como
la bestia clérigo.

En un altar cercano hay una sangre ritual y, al igual que los ojos encontrados en el paso del
osario de Hemwik, se usa en el ritual del cáliz. Es una sangre especial de la que no se sabe su
procedencia.

Al ir bajando por las calles del casco antiguo se ven cada vez más licántropos. En un callejón
hay una píldora de sangre de bestia y, como se intuye, se trata de consumir sangre de alguien
que ha sufrido la plaga de bestias para potenciar los ataques contra los enemigos.

Finalmente se llega a la estancia del jefe. En este caso se trata de una bestia sedienta de sangre,
una del mismo tipo que se vio encadenada y ardiendo en la catedral recién pasada. Esta bestia
causa el estado de envenenamiento por el simple hecho de estar cerca de la sangre que brota
de su cuerpo a lo largo de la batalla. Al recordar la descripción del Antídoto, se cae en cuenta
de que esta bestia fue producto de un nuevo tipo de sangre, la sangre cenicienta. Sangre
tratada y mezclada con veneno, que causaba dolores tales que los afectados terminaban
rasgando su propia piel, generando una bestia que fue el inicio de la plaga que sufrió Viejo
Yharnam.

Al derrotar este jefe se consigue el cáliz de Pthumeru, este es el cáliz sagrado mencionado
por Gehrman. El sitio en el que es encontrado es la Iglesia del Buen Cáliz. Esto quiere decir
que los yharnamitas de antaño rendían tributo al laberinto del cual provenía la sangre
milagrosa.
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Yahar’gul, la aldea invisible

Ilustración 8. Yahar’gul. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09

Al tomar rumbo a la Gran catedral, un nuevo enemigo aparecerá; se trata de un hombre alto
y escuálido, cubierto únicamente por una túnica harapienta y raída, lleva a su espalda una
bolsa de lona manchada de sangre. Este enemigo con un solo golpe es capaz de vencer al
jugador, y el jugador terminará en una celda de Yahar’gul, la aldea invisible.

Nada más empezar a explorar se encontrará una nota, que permite ubicarse en el contexto
de lo que está sucediendo en este sitio. Al caminar un poco se escuchan los sollozos de una
mujer, al encontrarla y hablarle:

Adella

— Oh, dioses misericordiosos, ayudadme…


— En nombre de la Iglesia de la Sanación, libradnos de este horrible sueño…
— (balbuceos de angustia)
— Por favor, déjame en paz…
— No me lleves, por favor...
— Oh, por favor, queridos dioses…

No dirá más. Está muy asustada y cree que el jugador le hará daño. Para que se tranquilice
hay que ponerse la vestimenta de la Iglesia de la Sanación.

Adella

— Ah, por tu atuendo…la Iglesia de la Sanación…


— Has venido a salvarme… ¡Ah!
— ¡Gracias, querido santo!
— No tengo palabras para expresar mi alivio…
— Al menos podrías aceptar esto.
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Conocimiento de loco

— Seguro que agrada a algún miembro honorable de la iglesia, como tú.


— Ah, muchas gracias. Queridos dioses…

***

— Muchas gracias.
— Un bruto enorme me agarró en las calles del Distrito de la Catedral y me encerró
aquí.
— Había muchos otros, pero se los han llevado…
— Y desde entonces he oído lamentos, en forma de ecos en la distancia…

Ha experimentado lo mismo que el jugador, y es evidente que están usando a las personas
secuestradas en el ritual para invocar a la luna que se mencionó en la nota. Gracias a lo que
dice Adella, se empieza a aguzar el oído y a escuchar un canto a lo lejos, en el cual una voz
masculina principal entona un tema que es seguido por un coro de voces femeninas que le
responden. El ritual ya está en marcha.

— Entonces, ¿la cacería es esta noche?


— Entonces las calles son peligrosas… y las puertas estarán cerradas a cal y canto…
— Quizá sea demasiado atrevida, pero…
— ¿Conoces algún lugar en el que puedan acogerme?

La respuesta es la Capilla de Oedon.

— Oh, muchísimas gracias.


— Iré en cuanto pueda.
— Rezaré para que tengas éxito en la cacería.
— Amable cazador…

Al iniciar la exploración de este sitio se llegará al salón principal de una parroquia que está
dedicada a un ser extraño, se asume que se trata de un Grande. Cerca se halla una nueva nota,
que da un sentido a los rituales que se están llevando a cabo; encontrar un recién nacido. Se
desconoce la finalidad de esto, pero se empieza a comprender la simbología con la luna.

En la misma parroquia hay dos hombres de la bolsa que están parados cerca de un cuerpo,
en ese cadáver esta la runa luna que habla de los Grandes que habitan la pesadilla, algún plano
onírico más. Al continuar aparecen más brujas como las que se encontraban en Hemwik,
pero estas no cuentan con los poderes arcanos que les daban los ojos.

En el exterior de la parroquia se encuentra el tonitrus de nuevo se nos mencionando a


Archibald y a las bestias negras, y en especial a las chispas azules.

Continuando en dirección contraria a ese hallazgo, se llega a una puerta cerrada, y desde el
otro lado parecen provenir los cánticos, sin embargo, es imposible atravesarla. Cerca hay una
vestimenta muy peculiar: el yelmo de hierro con capucha negra revela muchas cosas,
empezando por la mención de la Escuela de Mensis, otra institución que tiene bajo su cargo
99

un grupo especializado de cazadores. Especializados en secuestrar personas para los


experimentos y rituales. Los hombres de las bolsas son delegados también para esta tarea.

Si se hace memoria, en el paso del osario de Hemwik, quienes estaban a cargo de la zona
eran aquellas brujas que, como se evidenció provienen de aquí. Las brujas estaban
recolectando ojos; en un principio parecía que lo estuvieran haciendo para beneficio propio,
pero ahora parece que realmente se les había encargado aquella tarea por alguien más.

Esta aldea, por lo que se puede ver, está al servicio de la Escuela de Mensis. Por último, se
puede reconocer este yelmo, ya que era la vestimenta que estaban usando aquellos cazadores
que se encontraban en la plaza del pozo cerca de la catedral de Yharnam. al parecer estaban
saliendo a cumplir con su propósito en el momento de enfrentarse a ellos.

Una vez descubierto esto, se regresa al interior de la parroquia para tomar el camino que
faltaba por explorar, llegando a la estancia de un nuevo jefe. Esta vez se trata de la bestia
oscura Paarl. Al matar a Paarl, se obtiene la insignia de cazador con chispa que enseñará el
origen de ese equipo para cazadores que desarrollo Archibald, luego de quedar fascinado por
la naturaleza de las bestias oscuras. Aunque su origen es aún desconocido.

Desde esta estancia se abre una puerta de madera enorme, que resulta dar a Viejo Yharnam.
a partir de este punto se puede subir a la torre de la catedral principal de Viejo Yharnam, allí
desde donde disparaban sin parar.

Djura

— Bueno, bueno… ¿cómo has entrado aquí?


— Ah, no importa.
— ¿Qué te trae al Viejo Yharnam?
— No tengo ningún interés en los asuntos de más arriba, pero no debes perturbar este
lugar.
— Las bestias no se aventuran más allá y no son una amenaza para nadie.
— Si insistes en darles caza, yo te daré caza a ti.
— ¿Me comprendes?

Se accede a no cazar estas bestias.

— Sí, muy bien.


— Ya no sueño, pero yo también fui cazador.
— No hay nada más horrible que una cacería.
— Por si no te has dado cuenta…
— Lo que cazas no son bestias. Son personas.
— Un día lo descubrirás…
— Mmm, es hora de marcharte.
— Pero antes, un regalo de despedida. Ya no lo quiero, para nada.

Insignia de cazador de los Polvorillas

— ¿Qué pasa? Espero no tener que repetirme.


100

— He dicho que te vayas.


— Tienes toda la noche para soñar. Aprovéchala.

Con esta insignia se puede ver que la distinción entre Polvorillas y Cazadores del taller es
bastante grande. Los unos buscan estar agazapados en las sombras matando bestias
eficazmente y en silencio, y los otros buscan casi un espectáculo en las batallas con sus
instrumentos y diseños de armas excesivamente complejos, además de su gusto por las
explosiones y el fuego. Efectivamente fue a este grupo a quienes se les encargo la destrucción
de Viejo Yharnam.

Pese a que Djura es un Polvorilla, ha cambiado su manera de pensar y actuar, al darse cuenta
de la verdad que señala, las bestias son personas, los cazadores son asesinos, y especialmente
los Polvorillas son genocidas.

Con esta insignia se accede a nuevos objetos en la fuente de los mensajeros: el estacador. Es
el arma que lleva Djura y continúa describiendo a los Polvorillas como unos cazadores
salvajes y sanguinarios.
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Taller de la Iglesia de la Sanación

Ilustración 9. Taller de la Iglesia de la Sanación. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09

En el sueño del cazador Gehrman tendrá algunas palabras:

Gehrman

— La Iglesia de la Sanación y los pastores de la sangre que pertenecen a ella… fueron


guardianes de los cazadores, en la época del cazador… Ludwig.
— Trabajaban y forjaban armas en su herrería especial.
— Hoy casi ningún pastor recuerda ya a los cazadores.
— Pero tienen mucho que ofrecerte.
— Así pues, escucha el mensaje de tus antepasados.
— Asciende a la Capilla Oedon.

Sin duda el primer taller estaba bajo el cargo de Gehrman, financiado y construido gracias a
la Iglesia de la Sanación para acabar con las bestias en silencio y sin que los ciudadanos se
enterasen de lo que ocurría. Con el tiempo las bestias se volvieron incontrolables y los modos
de caza de Gehrman y sus discípulos eran ya insuficientes; así terminaría por crearse la
delegación de cazadores propia de la Iglesia de la Sanación.

***

Si se visita de nuevo a algunos de los ciudadanos que estaban encerrados en sus casas:

Ciudadana cuerda 5

— Oh, gracias a Dios. Eres un cazador, ¿verdad?


— ¿No conocerás un lugar seguro?
— La noche es larga y me queda poco incienso…
— Por favor, debe de haber algún lugar al que poder ir…
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Capilla de Oedon

— Oh, gracias, cariño.


— ¡Quizá nos veamos allí!
— (risas)

Ciudadano cuerdo 6

— ¿Qué es esta tontería con la que andas?


— Dicen que le contaste a esa moza lo del refugio.
— Pues muy tonta tiene que ser para confiar en un extranjero.
— ¿Por qué? La gente como ella se dedica a maquinar para robarte el dinero.
— (risas)

***

— Muy bien, ¿Qué mentiras arteras nos trae hoy el extranjero?


— Crees que soy presa fácil, ¿eh? Pues bien, dame tu mejor golpe.

Capilla Oedon

— Sí, lo siento, soy demasiado avispado para esas tonterías. Sé reconocer las
supersticiones.
— Extranjeros… Hasta sus mentiras son predecibles.

Al llegar de nuevo a la capilla se encuentra solo a una nueva persona, una mujer sentada en
una silla con un vestido rojo.

Arianna

— Ah, hola, cariño.


— No mentías, este es un lugar seguro.
— Gracias. Estoy en deuda contigo.
— Me gustaría mostrar mi agradecimiento, pero no tengo mucho que ofrecer…
— Solo puedo darte mi sangre.
— Pero… ¿Querrías la sangre de una puta?

Se recibe su sangre

— Ah, bien.
— Acércate cariño.

La sangre de Arianna muestra que ha desarrollado características adicionales a la sangre


común, que no llega al nivel de la sangre tratada por Iosefka; sin embargo, es su cuerpo el
que trata y mejora naturalmente la sangre sin experimentos ni complejos métodos de
fabricación. Además de esto, se referencia que en el pasado estas características habían sido
prohibidas.

En otro extremo de la Capilla se encuentra aquella mujer que se encontraba cautiva y aterrada
en Yahar’gul:
103

Adella

— Oh, valiente cazador. Estás vivo.


— Muchísimas gracias.
— En el pueblo reina el caos, pero todavía queda gente.
— Esperamos juntos la ayuda de la Iglesia de la Sanación.
— No puedo expresar la gratitud que siento hacia ti.
— Lo único que puedo ofrecer…
— Es mi propia sangre indigna.
— Si basta…

Para aceptar la sangre de Adella se debe haber eliminado del inventario la sangre de Arianna.

— Sí, por supuesto.


— Acércate...
— Ahora… Toma mi sangre…

La sangre de Adella. Las mismas descripciones de estos objetos hacen evidente el contraste
entre Arianna, una prostituta y Adella, una monja; y como en el caso de Arianna, Adella
también posee características especiales que transforman la sangre común que ha consumido
en una sangre con mayores características y, según relata esta descripción, hay varias mujeres
con estas capacidades; las llamadas monjas, que son usadas como recipientes de sangre, y
medio de legitimar el quehacer de la Iglesia frente a la sociedad.

Arianna no sufrió ningún tipo de intervención por parte de la Iglesia de la Sanación,


simplemente su cuerpo trata de manera natural la sangre que ha consumido. En cambio,
Adella si ha recibido cierta instrucción o adoctrinamiento por parte de la Iglesia, y esto la
lleva a pensar que todas las mujeres que han sido bendecidas con este don deben ser monjas,
porque es un regalo divino. Al ver que Arianna es igual que ella, siente celos, e incluso odio
ya que una persona como Arianna, que es desde su perspectiva, es una persona impía, no
puede poseer tales dones divinos.

Samaritano de la Capilla

— Ah, el cazador. ¡Vivito y coleando, nada más y nada menos!


— Otra persona de las que mandaste ha llegado sana y salva.
— Este lugar es un refugio para muchos… Gracias a ti.
— Estoy… Encantado, en serio. ¡Hasta me has alegrado el día!
— Supongo que ya no quedará nadie ahí fuera que merezca la pena salvar.
— Pero has hecho lo que has podido, son tantos los que te deben mucho…
— Eres increíble, en serio. No porque seas un cazador, sino porque eres tú.
— Esto me hace pensar… Cuando amanezca, quizá pueda… Ya sabes, volver a
empezar.
— Hace que soportar esto sea más fácil. ¿entiendes?
— Me has hecho la vida más fácil. Gracias.
— Si quieres, cazador…
— Supongo que cuando pase la noche de la cacería, ¿quizá podríamos… ser amigos?
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— Mira, sé que no soy muy digno, pero…


— Bueno, tenía que preguntarlo, ¿sabes?
— Me he pasado… Sí, quizá, pero… Bueno…
— Piénsatelo… Si no te importa, claro está…

Las palabras del Samaritano son claras, ya no hay en la ciudad a quien más ayudar.

A pesar de todo, el hombre desconfiado que también se envió a la Capilla no se encuentra,


si al regresar a su casa solo se verán las luces apagadas. No hay rastros de él en la ciudad, así
que el único lugar que queda por investigar es la Clínica de Iosefka.

Iosefka

— Ah, hola…Estás bien. Me alegro.


— Ahora está a salvo conmigo. Supongo que te lo debemos a ti…
— El tratamiento está funcionando. Esta estable, mayormente. Es fascinante de
verdad…
— Aquí tienes, como te dije.

Bruma soporífera

El hombre, en medio de su desconfianza, tomo el camino contrario al indicado, y Iosefka


otorga este objeto como recompensa.

— Oh, gracias a Dios que has venido…


— Hazme un favor, busca a más gente.
— (risas)

En este punto la desconfianza hacia Iosefka crece, pero no se puede hacer mucho más por
el hombre que cayó en sus manos.

De regreso al Distrito de la Catedral se encuentra una puerta abierta iniciando la exploración


de esta nueva zona. La runa Oedon sin forma muestra que esta capilla está dedicada a uno
de los Grandes. También se halla otra runa, comunión, esta runa es un poco diferente de las
demás. No es una traducción de los sonidos de los Grandes, sino un símbolo creado para la
Iglesia de la Sanación y sus ministros, que representa el transvase de sangre; las transfusiones,
que son ya una práctica sagrada de la Iglesia y la ciudad entera. Con la creación de este
símbolo la Iglesia buscaba acercarse un poco a los Grandes, además de buscar legitimidad en
las prácticas de sus integrantes.

Al continuar se llegará al taller de la Iglesia de la Sanación y en uno de los pisos superiores se


encuentra una nota, que más que aclarar, confunde profundamente. El único enlace que por
ahora se puede hacer es el de la luna, cuya cercanía, ya se sabe, es peligrosa y esta puede
representar ese cosmos mencionado, resultando en una unión de dos planos; el plano del
hombre y el de los Grandes.

Se llegará finalmente al último piso. Allí se obtiene la insignia de cazador con espada radiante,
el cual solo ratifica lo que ya se había pensado, Ludwig fue un cazador importante que tenía
105

bajo su mando a la subdivisión más importante de los cazadores de la Iglesia, los Espada
Sagrada.

Esta estancia termina en una puerta cerrada precedida por un pasillo abarrotado de vasijas
de incienso. sea lo que sea que se encuentre detrás de estas puertas, necesita estar aislado de
las bestias que pululan en la ciudad.

Al continuar con la exploración se termina por llegar a una puerta similar a la anterior. Al
abrirla y atravesarla se habrá llegado a una zona abierta al aire libre, y nada más avanzar un
poco el avatar obtiene dos puntos de lucidez. Esto adquiere sentido al llegar a un edificio
muy familiar. Se trata del taller de Gehrman.

De hecho, es el taller original. El sueño del cazador es una réplica de este antiguo taller
abandonado. En este lugar se obtiene la ropa de muñeca que da una pista acerca su origen, y
un pequeño adorno para pelo que recuerda a la misma. Ella también se encuentra en este
lugar, sin embargo, aquí carece de vida.

En el edificio se halla además, un tercio de cordón umbilical, que supone el dato más
importante que se ha obtenido hasta ahora. Los Grandes pierden a sus hijos, para después
buscar desesperadamente un sustituto. Estos cordones umbilicales fueron los responsables
del acercamiento con la luna, es decir el acercamiento entre el plano del hombre y el plano
del Grande. Se puede pensar que en este acercamiento existe una posibilidad para que el
hombre aprenda sobre lo arcano y trascender, y para los Grandes significa una oportunidad
de buscar ese sustituto.

Otro dato importante es que gracias a esa luna pálida surgieron los cazadores y el sueño del
cazador. Todo se empieza a conectar con los Grandes y sus deseos.

Al dejar el taller real de Gehrman y continuar bajando por la torre, en el fondo se encontrará
una bestia peculiar. Recuerda a los licántropos comunes, pero esta tiene cuernos, una postura
más erguida y puede generar bolas de fuego con sus manos para lanzarlas contra sus
enemigos. Al derrotarla se obtiene la runa bestia, otra runa que no traduce los sonidos de los
Grandes. Es una runa que representa a la Bestia, y fue prohibida. Si existen diferentes tipos
de bestialidad dependiendo de la sangre que se consuma. En esta ocasión vemos una
bestialidad producto no de la sangre, sino de una runa, produciendo una bestialidad mucho
más potente.

Al salir de la torre se habrá llegado a la zona baja del Distrito de Catedral:

Ciudadano cuerdo 12

— (risas)
— ¡Una noche de maldiciones, una noche para el recuerdo!
— ¿No te parece, amigo?
— (risas)

Una vez de nuevo en la Capilla Oedon, se tomará rumbo a la Gran Catedral. Nada más entrar
se aprecian unas estatuas que guardan cierta similitud con aquella encontrada en la parroquia
106

de Yahar’gul. Al ingresar en la nave principal, a lo lejos se distingue la figura de una persona


que se encuentra haciendo una especie de rezo.

Se trata de una mujer, quien debe ser uno de los altos mandos de la Iglesia. Sostendrá ese
amuleto dorado mientras prosigue con su oración, el cual no soltará a pesar de que su cuerpo
se está transformando en una bestia. La vicaria Amelia es la cabeza de la Iglesia de la Sanación,
encerrada en la Gran Catedral una vez envía a sus cazadores a limpiar las calles de las bestias.
El jugador llega justamente en el momento de su transformación. Al finalizar el
enfrentamiento se obtiene su colgante dorado.

Seguir las indicaciones del colgante y acercarse al altar se ingresa a una especie de recuerdo
reminiscente del cráneo que se venera.

— Maestro Willem, he venido a despedirme de ti.

— Oh, lo sé, lo sé.


— ¿Y ahora piensas traicionarme?

— No, pero no vas a hacerme caso.


— Te aseguro que no olvidaré nuestra máxima.

— Nacemos de la sangre, la sangre nos hace hombres, la sangre nos deshace.


— No hemos abierto los ojos…
— Teme la vieja sangre.

— Debo marcharme ya.

— Por los dioses, témela, Lawrence.

De esta manera ya se conoce al maestro Willem y a uno de sus discípulos, Lawrence, que está
dejando Byrgenwerth, por lo que parece para llevar su propio camino. Por el énfasis que se
hace al temor por la vieja sangre, Laurence parece interesado en su uso.

Al salir de la Gran Catedral se verá ya que ha caído la noche. El tiempo avanza y la noche
apenas ha empezado.

Regresando al sueño del cazador, se podrán obtener nuevos objetos gracias a la insignia de
cazador con espada radiante: la espada sagrada de Ludwig, espada hecha pensando en las
bestias que debían eliminar los cazadores de la Iglesia, siendo cada vez más grotescas en
comparación con las que enfrentaron los cazadores del taller de Gehrman.

Con la capucha de buscador de tumbas se entiende que la Iglesia de la Sanación prohibió el


acceso al bosque que lleva a Byrgenwerth sin dar explicaciones a los ciudadanos de Yharnam;
se intuye que esto se hizo con la intención de guardar los secretos que pudieran desvelar a
las personas del común los conocimientos arcanos hallados allí, mientras equipos
especializados de la institución entraban en busca de más conocimientos al laberinto.
107

Una vez en la Capilla de Oedon…

Samaritano de la Capilla

— No quedan más supervivientes, no pueden quedar…


— Yharnam está acabado…

Una vez ha caído la noche, han menguado las esperanzas de las pocas personas que aún están
vivas y cuerdas. Anteriormente, el samaritano estaba incluso jovial pensando en el futuro,
pero ahora parece ensimismado y atrapado en una realidad que le golpea en la cara, quizá
Yharnam no exista al amanecer.

Arianna

— Ah, hola.
— Todo el mundo está condenado, ¿verdad?
— Ya somos una familia bastante grande, ¿no?
— Aunque me temo que yo soy la oveja negra…
— Supongo que vienes a por más sangre.

Se niega.

— Oh, es una pena.


— Cuando tú quieras.

Adella

— Oh, cazador, doy gracias a los dioses porque estás bien.


— ¿Quieres… que te entregue más sangre?
— ¿O soy indigna de tu atención?

Se niega

— Perdóname. Debería haberlo imaginado.


— ¿Para qué va a querer un cazador una sangre tan indigna como la mía?
— Por favor, olvida este asunto.

Anciana malhumorada

— Oh, cómo nos habremos metido en este lío…


— Oh, cazador. Rezo para que no te pase nada.
— Oh, los viejos tiempos… Vaya risas, ¿eh?

Es a quien más afectó la llegada de la noche y parece dejarnos entrever cierta locura con sus
frases inconexas y descontextualizadas, tal vez fruto de los traumas adquiridos en noches de
cacería pasadas.

Fuera de la capilla se encuentra Alfred.


108

Alfred

— Ah, te quiero decir una cosa.


— ¡Una perla de sabiduría del eminente maestro Logarius!
— Una vez, un erudito traiciono a sus compañeros de Byrgenwerth y llevó sangre
prohibida de vuelta al Castillo de Cainhurst.
— Así fue como nació el primero de los inhumanos Sangrevil.
— Los Sangrevil son criaturas demoniacas que amenazan la pureza de la sanación de
sangre de la Iglesia.
— La gobernante de los Sangrevil todavía sigue viva.
— Y por eso, para honrar los deseos de mi maestro, busco el camino al Castillo de
Cainhurst.

Ahora se conoce el propósito de Alfred, además de revelar más de la historia de aquel Castillo
a lo lejos en el paso del osario de Hemwik; ya se sabe quiénes habitan ese Castillo, además
de que tienen un conflicto directo con la Iglesia. Todo esto de boca de alguien que deja
apreciar cierto fanatismo religioso tanto por la Iglesia como por su maestro.

Al continuar el camino se llegará a una puerta, a través de la cual una voz pedirá una
contraseña. Al haber visto las imágenes que evocó el cráneo de la Gran Catedral se ha
obtenido el adagio de aviso que transmitió Willem a sus estudiantes “Teme la vieja sangre”
que servirá como la requerida contraseña.
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Bosque prohibido

Ilustración 10. Bosque prohibido. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09

En medio del bosque se encuentra a una persona más encerrada en su casa…

Ciudadano cuerdo 13

— Oh, ¿eres un cazador de bestias?


— Por la gloria. Desconoces el valor que posees.
— Pero mayor es la pena…
— Muchas son las horas de la noche, y las bestias son más de las que puedo contar. ¡Una
auténtica cacería infinita!
— Ni siquiera la muerte ofrece solaz, y la sangre te empapa.
— Ah, un destino espantoso, oh, señor.
— Pero estoy dispuesto a hacerte un favor.
— Camina con precaución rodeando la derecha de la Gran catedral y busca una iglesia
antigua oculta.
— El don del endiosado te otorgará fuerza…
— Sí, es indudable que razón tengo…

Se obtiene de esta persona una piedra amigdalina que recalca su procedencia extraterrestre y
su forma recuerda a la estatua de la parroquia de Yahar’gul. También menciona la iglesia que
se visitó en el Distrito de la Catedral, aquella en donde aparecía por segunda vez el vórtice
de luz.

En uno de los techos de las chozas se encuentra un nuevo traje de la Iglesia de la Sanación.
Sombrero de Iglesia blanco que enseña las prioridades de la Iglesia de la Sanación; interesada
110

primero en la investigación y adquisición de conocimientos sobre la sangre y luego, en un


segundo o tercer lugar, la salud y bienestar de los ciudadanos.

En uno de los costados de la aldea del bosque se abre la entrada a una cueva con unas flores
extrañas, y en su interior un lago en el que se pasean unos seres enormes, que al prestarle
más atención resultan ser los mismos miembros de la Iglesia que estaban en el Distrito de la
Catedral, solo que estos están desnudos. Además de esto, lo que parece ser agua del lago en
realidad es veneno.

En lo más profundo de la cueva se encuentra una escalera, en medio de una pila de


esqueletos. Al terminar de subir se encontrará en medio de un cementerio, sin embargo, este
lugar no pertenece al bosque, algo parece familiar.

Una vez más, en algún lugar del centro de Yharnam. Al abrir un portón se hallará el exterior
de la Clínica de Iosefka. Regresando, por un costado, discurre un camino, así se terminará
llegando a unas escaleras que dan acceso al techo de la Clínica y una vez allí se ubica una
manera de ingresar al edificio.

Ya en los pasillos de la Clínica se busca la habitación en la que se hablaba con Iosefka, pero
al llegar ella no estará allí, solo hay un monstruo al fondo de la habitación. Este ser limoso
con la cabeza inflada; parece no percatarse de la presencia del jugador, hasta que se está frente
a él y al atacar tendrá unos movimientos bastante torpes. Al acabar con él dejará un vial de
sangre de Iosefka.

En la camilla en la que inició este viaje se encuentra una convocatoria de Cainhurst. Ahora
se cuenta con las indicaciones para llegar al Castillo.

Al seguir explorando el resto del edificio se encontrará otro de estos seres, y uno más en una
mesa de operaciones. En el momento de abrir un par de puertas se escuchará la voz de
Iosefka:

Iosefka

— Ah, olores a luz de luna…


— ¿Cómo has conseguido arrastrarte hasta aquí?
— Qué inoportuno. Tenía tantas esperanzas en ti…
— Bueno, no voy a buscar ninguna excusa… ¿Te importaría dejarnos solas?
— Las cosas no tienen por qué cambiar… Tú rescatas y yo salvo…
— Pero, si te niegas a marcharte…
— Ah, bueno… Siempre he querido probar con un cazador…

Según se entiende, Iosefka ha experimentado con las personas que estaban dentro de la
Clínica y al no haber encontrado ni siquiera el cadáver del hombre que vino desde el Distrito
de la Catedral es inevitable pensar que fue transformado en uno de esos seres alienígenas que
murieron bajo la mano del jugador. Haber enviado a todos los ciudadanos a la Clínica hubiera
sido un error. Por ahora será mejor irse y dejar a Iosefka con su “compañía”. Se regresa
entonces al camino del Bosque prohibido.
111

En una de las chozas se halla el rugido de bestia. Es la primera que se evidencia como la
dicotomía entre hombre y bestia es matizada; anteriormente la división era clara, hombre o
bestia. Ahora hay un punto intermedio que dejará pensando en la cuál es la verdadera
naturaleza del hombre.

Se sigue avanzando por la aldea, enfrentando yharnamitas locos y algunos que ya son bestias,
hasta llegar a un molino desvencijado. El enemigo que se encuentra allí es totalmente
diferente a los enemigos que se han ido enfrentado anteriormente. Parece ser un Yharnamita
común y corriente, pero terminan por salir de su cabeza una multitud de serpientes que atacan
desde muchas direcciones.

Cerca al molino se encontrará un atajo que permitirá encontrar un nuevo personaje:

Valtr

— Oh, una cara nueva, ¿eh?


— Y un cazador consumado …por lo que parece.
— Soy Valtr, maestro de la Liga.
— Los miembros de la Liga purifican las calles de toda la mugre que se extiende durante
la caza.
— Como debería hacer todo cazador decente, ¿sabes?
— ¿No te cansas de ver bestias infames, babosas anormales y doctores locos?
— Sentencia a muerte a los demonios. Con la ayuda de los confederados de la Liga.
— ¿Qué respondes? ¿Te unes a la Liga?

Si se acepta…

— Sí. Eso es lo que todo cazador debería hacer.


— Apréndete esto de memoria. Es nuestra runa de Caryll, símbolo de la Liga.

Impureza

— La noche está llena de escoria profanada, y su hedor putrefacto lo infecta todo.


— Piénsalo. Ahora estás listo para cazar y matar a tu antojo.
— Caza junto a tus compañeros, los confederados de la Liga.
— Pero hay una cosa que debes saber.
— Según el juramento de la Liga, los que portan su runa verán sabandijas.
— Las sabandijas se retuercen en la mugre, y son la raíz de la impureza del hombre.
— Las sabandijas deben ser aplastadas.
— La liga existe para acabar con ellas y librarnos de los rastros de corrupción humana.
— Por ello, hasta que nos liberemos de ellas, debes seguir cazando y matando.
— Este es nuestro sangriento destino.
— No esperes la comprensión del resto del mundo… Pero recuerda que los
confederados siempre tendrán mi bendición…
— Y a sus compañeros. Siempre.

De esta manera se encuentra un nuevo fanático de la pureza, esta vez de la pureza del
hombre. Alfred está empeñado en mantener inmaculada la sangre milagrosa que la Iglesia
112

usa a lo largo y ancho de la ciudad, mientras Valtr tiene la firme convicción de que existe una
pureza en el hombre y todo lo que la manche debe ser eliminado sin distinción alguna.

Si se explora a fondo el molino, más concretamente en el techo de la bodega del molino, se


encontrará una persona ensangrentada, arrodillada en medio de unos cadáveres. Al ver más
de cerca se evidenciará, con sorpresa, que se trata de un hombre sin rasgos de bestia
alimentándose del cuerpo de un niño, pero aun así puede entablar una conversación.

Ciudadano ¿cuerdo? 14

— Caramba, ¡no me pegues esos sustos!


— En una noche como esta… Te había tomado por un monstruo.
— Oh, gracias al cielo, eres bastante normal… ¿Fuiste tú quien acabó con esa bestia tan
espantosa?
— Oh, ese bicho me daba un miedo terrible, me había quedado paralizado, y entonces
apareciste.
— Bueno, entonces, si eres un cazador…
— ¿No conocerás algún refugio seguro?

Se retiene la información.

— Oh, sí, claro que no… Debería haberlo imaginado.


— Este lugar se está cayendo a pedazos, una vez más…
— Es la maldición de Yharnam…

Si se decide entablar combate con él, sufrirá una transformación convirtiéndose en una bestia
oscura. Lo que más llega a sorprender es que en ese estado logra hablar mientras trata de
matar al jugador. Luego de acabar con él, se obtiene de nuevo la runa bestia pero esa vez con
una diferencia con respecto a la anterior. La obtenida de esta bestia oscura parece más
definida, se podría pensar que es más legible. Este personaje interiorizó su condición como
bestia desde una runa y ahondó en su comprensión de la misma llegando a ese punto de
autoconsciencia y determinación. Es, en resumidas cuentas, la oposición directa de Valtr. Se
puede ver como la cosmovisión de cada personaje termina chocando con la de otro de una
manera u otra, confundiendo al jugador si este no contrasta la información que cada uno le
brinda.

Nada más salir de la estancia de este mini jefe se halla un cañón que amplía un poco más la
caracterización violenta de los polvorillas.

Luego de esto se entra por completo en una nueva zona del bosque prohibido, lugar en el
que perder el sentido de la orientación es bastante fácil. En este tramo del bosque, la cantidad
de lápidas, árboles, ramas, rocas, acantilados, y demás accidentes llegan a impedir entender
el espacio y recordarlo.

A lo largo de este espacio se verán unas lápidas descomunalmente grandes que resaltan de
todos los demás objetos que abarrotan el lugar. En su parte posterior tienen lo que parecen
ser marcas de percebes o alguna otra forma de vida marina, como si hubieran sido extraídas
del mar y puestas en medio de este bosque. Cerca de una de estas lápidas está la runa mar
113

profundo, de esta manera se entiende que el agua está presente, desde las profundidades que
guardan los secretos arcanos; secretos que están ligados a los Grandes y sus manifestaciones
en el mundo humano.

Al seguir explorando se halla un nuevo set de vestimenta. Túnica de vigilante sepulcral y


mascara de vigilante sepulcral. Ya se puede apreciar la cercanía con Byrgenwerth y se reafirma
esa verdad arcana que se toparon en el laberinto, una que, gracias a las runas de Caryll, ahora
se sabe que está íntimamente ligada al agua.

Los enemigos que nos encontrados en esta zona son casi todos masas de serpientes de
diferentes tamaños que se retuercen y arrastran por todo el lugar. Estos enemigos son la
única fuente probable del veneno usado en los experimentos de la Iglesia. Esto aclararía por
un lado la infección que sufrió viejo Yharnam con la sangre cenicienta, y por el otro esos
Yharnamitas de cuyas cabezas salen esas serpientes. Se trata de una bestialidad diferente
proveniente de una sangre mezclada con este veneno.

En una gruta cercana hay más de esos seres limosos vistos en la Clínica, pero hay dos que
son diferentes. Estos disparan masas de luz que provocan un daño absurdo. Estos seres
deben tener el mismo origen humano que los pacientes de Iosefka, pero estos dos pudieron
ser experimentos de mayor éxito que los demás.

En el camino se encuentran dos runas más: metamorfosis antihoraria y metamorfosis horaria.


Las dos runas hablan de un sueño o esperanza evolutiva depositado en la sangre descubierta
en el laberinto, que terminó en lo que se ha visto desde que se entró en la ciudad. Al fin se
conoce la motivación principal de Willem y sus alumnos para desencadenar todos los
horrores que azotan Yharnam.

Finalmente, se llega al enfrentamiento con el jefe de zona. Las sombras de Yharnam. Estas
tres figuras, al recibir cierta cantidad de daño, sufren la metamorfosis antes vista; un grupo
de serpientes sale de su cabeza y dificulta aún más la batalla. Al derrotarlas se adquiere una
nueva runa. Éxtasis de sangre. Esta descripción más el nombre de este jefe puede llegar a
confundir ya que menciona a Yharnam como si fuera una persona y, más aún, una reina a la
que estas sombras sirven, además, de ansiar su propia sangre, la cual les está prohibida por
lo que parece; así que usan esta runa como medio de adquisición de sangre de las víctimas
que asesinan, aclarando la razón por la cual sufren esta transformación; ya que han
consumido sangre con veneno del bosque.

Atravesando el sendero que estaban protegiendo las sombras, se encontrará un enemigo


especialmente grotesco que, desde el principio, hace pensar en la clase de investigaciones y
experimentos que se llevaban a cabo en Byrgenwerth. Los pequeños alienígenas parecen seres
inofensivos en comparación con este monstruo. Cierto ataque provoca el estado Frenesí,
estado enlazado a esas experiencias que se salen de las concepciones humanas, rompiendo
con todo lo conocido para llevar inequívocamente hacía la locura. Un poco más adelante se
habrá llegado al fin a la Universidad.
114

Byrgenwerth

Ilustración 11. Monstruo araña. Tomada de: Serie ilustración 5/12

En las inmediaciones del edificio se encuentran más de estos monstruos araña. Estos seres
dan la impresión de ser ciegos a pesar de esos innumerables ojos, ya que extienden la mano
al frente y caminan a tientas, pero al acercarse lo suficiente logran percatarse de la presencia
del jugador y se abalanzan con violencia. Al acabar con ellos y ver más de cerca, se aprecian
todos esos ojos velados que al parecer si son inútiles, mientras han desarrollado algún tipo
de sentido adicional que les permite orientarse.

Al llegar a uno de los patios exteriores de la Universidad se verá una luna enorme que ha
descendido mucho desde la primera que apareció en el cielo del Distrito de la Catedral.

Cerca de ese patio se encuentra otro ser que realmente parece provenir de una línea evolutiva
totalmente diferente, abandona la figura antropomórfica para sugerir un origen más bien
vegetal, además de usa poderes arcanos para atacar a larga distancia. Las indagaciones sobre
el saber arcano produjeron el contacto entre estos monstruos de origen desconocido y los
humanos; al parecer las investigaciones que se llevaron a cabo en la Universidad lograron dar
algunos frutos.

Al derrotar al monstruo su cadáver desaparece en medio del aire emitiendo destellos de luz
arcana, según se aprecia estos seres no deberían estar en este plano de existencia. En medio
115

de unas columnas se halla un cadáver con sabiduría del Grande. Este objeto es una
manifestación más potente del conocimiento de loco, llevando a pensar en la magnitud de la
exposición a eventos fuera de la compresión del humano que tuvo esta persona.

Cerca de la entrada del edificio hay un cadáver con sedantes. Este objeto muestra la ansiedad,
estrés y desgaste mental que significa estar en contacto con las manifestaciones arcanas que
surgen de la investigación de los Grandes y su influencia en el mundo. La utilidad práctica
de este objeto es reducir el estado de Frenesí para evitar el daño; la única manera de poder
presenciar ciertos eventos es con una mente sedada.

La sabiduría que adquirió Willem al estar en medio de todos los eventos que dieron origen
al horror de Yharnam le reveló un camino más propicio que la sangre para ascender en la
escala evolutiva. En el adagio de aviso de Byrgenwerth está plasmado esto “no hemos abierto
los ojos…teme la vieja sangre”. El camino son los ojos.

Al entrar al edificio se aprecia que, justamente, en eso se basaron los experimentos de la


Universidad; la adquisición e implementación de múltiples ojos en los cuerpos de las personas
usadas como materia del experimento. Ahora es evidente el origen de los monstruos araña
encontrados en todo Byrgenwerth.

Al ir explorando la primera planta se encontrara una babosa de perla cuya descripción otorga
una pista para reconocer la presencia de los Grandes que fueron abandonados. Se puede
suponer pues, que estos Grandes abandonados están en el plano humano ya que estas
babosas fueron encontradas en el laberinto mientras Willem y sus estudiantes lo investigaban.

Mientras se sigue registrando la primera planta, un sonido de pasos que provienen de la


segunda planta llama la atención. Subiendo la escalera y se encontrará a un cazador vestido
de blanco y tiene lo que parece un chal santo pero un poco diferente. Apenas este a rango
empezará a atacar, resultando en un enemigo bastante duro ya que alterna entre ataques
físicos y ataques arcanos que pueden eliminar al jugador de un solo golpe. Al finalizar el
enfrentamiento se obtendrá un elixir azul, comprobando que esta persona hacía parte de la
Iglesia de la Sanación, sin embargo, es la primera vez que se ve este tipo de vestimenta.

Al subir a la segunda planta se encuentra un uniforme de estudiante. De nuevo se aprecia la


manera en que la ropa que visten ciertos grupos les da una identidad particular y un sentido
dentro de la sociedad. En esta ocasión por lo visto los estudiantes de la Universidad estaban
más interesados en ese estatus que les otorgaba pertenecer a la institución que realmente
aplicarse a la investigación y al estudio que se estaba desarrollando gracias a Willem.

No muy lejos hay una nota en medio de una biblioteca. Es reiterativa la información referente
al descenso de la luna, sin embargo, entre los datos recogidos se va tejiendo un sentido más
amplio, por ejemplo, fue en medio de una noche de luna roja que los Polvorillas entraron en
acción para contener la plaga de bestias en Viejo Yharnam; esto quiere decir que las bestias
se harán más numerosas y difíciles de enfrentar cuando la luna se tiña. A parte de esto se
adquiere nueva información: la luna roja permitirá a los Grandes descender y tratar de
conseguir el sustituto de sus hijos muertos, intentando reproduciéndose.
116

La única puerta de la segunda planta está cerrada así que habrá que subir por una escalera de
mano a la siguiente planta. Una vez arriba se encuentra la llave del lunario, la cual indica el
lugar para buscar los secretos que Willem descubrió. Más arriba en el observatorio se obtiene
una concha de fantasma vacía; más pistas que relacionan a las babosas e invertebrados con
los Grandes. Si se sigue por esa línea de pensamiento, los pequeños alienígenas tienen cierto
parecido superficial a estos seres limosos. La evolución humana parece haber dado un paso
hacia los Grandes, pero por la torpeza y casi inconsciencia de estos, fueron desechados como
fracaso, sin mencionar a los monstruos araña que parecen el resultado de los primeros
experimentos en los que usaron los ojos. Estos experimentos consiguieron la involución del
ser humano.

Al acceder al lunario se verá a Willem sentado en la mencionada silla y al tratar de hablar con
él solo balbucea un poco y señala el lago con su bastón. De él se obtiene la runa ojo. Willem
al dedicarse al estudio de los Grandes se percató de la limitación biológica de su mente y
gracias a sus descubrimientos logró comunicarse con los Grandes y pedir su favor para
conseguir esos deseados ojos que guiarán su mente en la búsqueda de la verdad arcana.
Además, si se presta atención en su cuerpo, tiene unas protuberancias que le crecen en su
nuca, asemejándose a alguna clase de planta sin mencionar la palidez anormal de su piel, y al
golpearlo no sale sangre roja, sino blanca. Willem consiguió desprenderse en cierta medida
de la condición limitada del hombre.

Una vez en la plataforma que da al lago, se ve el reflejo de la luna en el agua enseñando la


relación entre ambos elementos, el cosmos representado por la luna y los secretos arcanos
que sabemos se esconden en el fondo del agua. Si se salta por el borde de la plataforma se
llegará al lago lunar. Este sitio ubicado dentro del reflejo de la luna, guarda una criatura. Este
insecto gigante no es hostil, permitiendo ver tranquilamente su cuerpo que parece
combinarse de manera extraña con algunas plantas.

Este ser tiene una particularidad notable pues al golpear su cuerpo se ve brotar sangre común
y al golpear su cabeza la sangre blanca que también tenía Willem. después de atacarlo un par
de veces se activa como un jefe de zona y se conoce su nombre, Rom, la araña vacua que
termina rodeada de una multitud de arañas más pequeñas que llegan para defenderla. A lo
largo de la batalla Rom atacará con poderes arcanos, más fuertes que todos aquellos que se
han visto hasta el momento, sin embargo, los usa únicamente para defenderse de los ataques
del jugador. Finalmente, al matar a Rom se obtiene su sangre fría semejante y así se confirma
la cercanía de Rom a los Grandes, pero sin llegar a ser uno. Rom era el secreto de Willem; tal
vez su mayor experimento en el cual puso todo el conocimiento que consiguió en sus años
de estudio del laberinto. En ese orden de ideas Rom tiene origen humano y ahí está su sangre
roja para demostrarlo.

Como se vio en aquella nota encontrada en la Capilla Oedon, Rom es quien puede tomar el
papel de la “araña de Byrgenwerth” por lo cual, estaría escondiendo algún ser digno de ser
llamado maestro.

Una vez finalizada la batalla con Rom, aparece una figura a lo lejos, al estar lo suficientemente
cerca se logra apreciar que se trata de una mujer con un vestido de novia ensangrentado,
viendo al horizonte. Al girar se presencia una luna roja descendiendo mientras se escucha el
117

llanto de un bebé, ¿puede ser el maestro del que se habla en la nota? Luego de esto se pierde
la conciencia por lo que parece ser la presión del satélite mientras cae en su reflejo del lago.

Al despertar, lo primero se ve un mensaje aclarando las consecuencias de haber matado a


Rom; desencadenando un presunto ritual, uno relacionado con la luna roja. El mensaje a la
vez plantea un objetivo nuevo, buscar al hijo de la pesadilla, a ese bebé que se escucha desde
el lago lunar y que continúa haciendo manifiesta su presencia. Su madre parece ser la mujer
ataviada con el vestido de novia; también parece ser la única figura que coincide con la reina
que seguían las sombras, quien estaría relacionada con la ciudad de alguna manera por su
nombre, Yharnam.

Al disponerse a explorar este lugar, se podrá ver un monstruo colgando de una pared, y en
su cabeza se aprecia el origen de todas esas estatuas y la piedra amigdalina con el patrón de
retícula irregular. Al pasar por la puerta que está debajo de él moverá su mano como
queriendo atrapar al jugador generando el vórtice de luz que ha sido visto desde el Distrito
de la Catedral. Al lograr pasar la puerta se llegará a un sitio conocido, Yahar’gul la aldea
invisible, pero desde un punto sin explorar. Los primeros enemigos que se encuentran en el
camino son yharnamitas, pero son diferentes a los encontrados en el centro de la ciudad, ya
que surgen de una emanación de sangre en medio del suelo y son más fuertes.

Se encuentra la lámpara de los mensajeros y a la vez la luna en todo su esplendor mientras se


mantiene el llanto del bebé. En este punto se opta por regresar a la Capilla Oedon para hablar
con los refugiados, pues la situación ha cambiado. Al llegar se ve a Arianna encogida en la
silla.

Arianna

— Ah, estás aquí…


— Perdóname, me encuentro un poco mal…
— Así que me temo que hoy no hay sangre…
— Oh, me está pasando algo raro…
— …

No se puede hacer nada por ella, pero es indudable que la luna sangrienta tiene algo que ver.
Adella solo responde con risas y no parece percatarse de la presencia del jugador, parece
reírse de Arianna o la luna roja ha logrado quebrar su mente, no se sabe. Por último, se habla
con la viejecilla que parece haberse repuesto luego del ataque de terror en el que quedó la
última vez.

Viejecilla

— Ah, estás aquí.


— Llegas pronto, cariño.
— ¿Te pasa algo?
— Sabes que puedes contármelo…
— Las madres lo arreglan todo…
— ¿Qué te sucede?
— ¿Hay algo que quieras contarme?
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“Tengo mis propias preocupaciones”

— Oh, cariño. Pobre…


— No te preocupes…
— Esto te ayudará a olvidar…
— Olvida tus problemas, deja atrás tus preocupaciones…

Se obtiene un sedante y al reiterar repetidas veces, se obtendrán hasta seis sedantes para
luego responder…

— Oh, cariño. Pobre…


— Vamos, vamos, ten un poco de paciencia…
— Las madres lo arreglan todo…

El cambio que sufrió este personaje es el que más impresiona ya que pasa de ser hostil hacia
el jugador a tratarlo como un hijo; evidentemente la viejecilla calmó su mente a base de
sedantes y es lo que la lleva a actuar de esta manera, aunque se intuye ya cierta locura.

Se toma el camino para hablar con Gilbert, sin embargo, de camino a su casa, la luz de la
ventana de la casa de Gascoigne está encendida. allí alguien entablará conversación:

Hija mayor

— Eh, por casualidad… no habrás visto a mi hermanita, ¿no?


— Le dije que cuidara de la casa, pero ha huido a alguna parte.
— Todavía es muy pequeña y lleva un gran lazo blanco.
— ¿La has visto en algún sitio?

Se le da el lazo manchado de sangre.

— Oh, cómo ha podido ocurrir…


— ¿Por qué tuvo que salir?
— (llanto)
— Al menos…Tendré algo para recordarla.

Al alejarse del lugar, se escucha que la muchacha dice algo más…

— Qué lazo tan perfecto…y ahora es mío…


— Tengo ganas de probármelo…
— (risas)

Solo repetirá una cosa al querer hablar con ella una vez más…

— Oh, es maravilloso…

En el tono de voz se intuye un profundo amor por su hermana, hecho que confunde al
escuchar que no le afectó en mayor medida la muerte de su hermana y se centra más en su
nueva pertenencia.
119

Al llegamos por fin a la casa de Gilbert, el jugador es recibido por una bestia como las de
viejo Yharnam. Atacará con mucho empeño, pero no supone un mayor reto acabar con su
vida. Una vez acabada la pelea se podrá ver que la ventana de Gilbert está rota y los barrotes
de metal atravesados y sólo hay una explicación a esto. Gilbert terminó por convertirse en la
bestia que el jugador acaba de matar. En su cadáver se haya la runa marca de garra. Al final,
Gilbert fue consciente de su estado y aceptó la naturaleza de la transformación.

Si se pasa una vez más por la casa de Gascoigne se verá de nuevo la luz apagada, ya un signo
de tragedia. Al explorar un poco se ve una de las bestias ogro cerca de un cadáver que no
había antes y se escucha entre susurros que la bestia trata de hablar. “Hace frío querida
hermana”. Luego de acabar con el enemigo, del cadáver de la muchacha se obtiene lazo
blanco de mensajero. La última hija de Gascoigne salió de su casa, terminando por morir,
bien por una caída desde lo alto de la escalera o a manos de la bestia. se conocen sus últimas
palabras pues las estaba repitiendo el monstruo.

Una vez en la Capilla no se encontrará a la viejecilla, pero si una nota.

A Eileen se le encuentra medio muerta en la entrada de la Gran Catedral.

Eileen

— Oh, eres tú otra vez…


— Me temo que he cometido un pequeño error. Voy a tener que descansar un ratillo.
— Oh, no te preocupes, he tomado sangre. Suficiente para salvar a una vieja.
— Se acabaron los sueños para mí. Es mi última oportunidad.
— Qué estúpida soy. Tendré que ir con cuidado.
— Pero esa cosa sigue esperando.
— Date la vuelta. Soy yo quien debe ajustar cuentas.

En la Gran Catedral se encuentra un cazador que atacará nada más percatarse del jugador.
Se trata de otro cazador que cayó en el éxtasis de la caza perdiendo la cordura y atacando
todo lo que encuentra a su paso. Este enemigo pone a prueba al jugador pues uno solo de
sus ataques puede dañarle considerablemente o incluso acabar con él. Al terminar el
enfrentamiento, se obtiene la runa éxtasis de sangre. La misma obtenida de las sombras de
Yharnam pero esta es más clara y ha sido más profundizada.

Eileen

— ¿Nunca obedeces a tus mayores?


— Da igual, me has salvado la vida.
— Parece que ya no soy apta para este tipo de vida.
— Mis días de gloria pertenecen al pasado.
— Mmm, lo sé.
— Toma, para ti

Insignia de cazador de cuervo y runa cazador.


120

— Esto también es obra de cazadores, pero no constituye un honor. Una carga que
puedes aceptar.
— La decisión es solo tuya.
— Ah, mis ojos se vuelven pesados…
— Déjame descansar un rato…
— Estaré bien, espera un rato…

De esta manera Eileen da por terminada su vida de servicio; habiendo cargado con los
compañeros que asesino su propia mano, al verlos perdidos en el éxtasis de la sangre. Da su
insignia como voto de confianza, sin preocuparle que se llegue a rechazar el cumplir ese rol.
Esta insignia ha pasado solo por manos de extranjeros, siendo quienes pueden ver claramente
la locura de quienes habitan la ciudad y de sus prácticas peculiares.

De los mensajeros de la fuente se obtiene la hoja de piedad de Eileen, enseñando la técnica


basada en agilidad de los cazadores cuervo, quienes se enfrentan a cazadores diestros y
difíciles de enfrentar, por lo cual deben ser siempre más rápidos y más eficaces a la hora de
dar un tajo. La máscara de pico habla sobre el primer cazador de cazadores que inició la
tradición, impulsado por dar un funeral o rito mortuorio respetable a sus compañeros y
compatriotas, negándose al tratamiento de los muertos que se práctica en esta ciudad. El
paso por el Osario de Hemwik da fe de esto.

La muñeca se encontrará en la lápida cercana al taller rezando, pero esta vez se le puede
escuchar claramente.

Muñeca

— Oh, flora, de la luna, del sueño.


— Oh, canijos, oh, fugaz voluntad de los antiguos…
— Que el cazador este a salvo, que encuentre consuelo.
— Y que su sueño, su captor...
— … Presagie un agradable despertar…
— … Algún día se convertirá en un agradable recuerdo…

Después de mucho tiempo se vuelve a ver a Gehrman en el patio del taller, pero se encuentra
dormido, mientras habla en sueños.

Gehrman

— Oh, Laurence… Por qué estás tardando tanto…


— Me temo que soy demasiado viejo para esto, ya no sirvo…

Solo con estas palabras se puede entender que Gehrman está desempeñando una labor
mientras espera que regrese Lawrence, el presunto fundador de la Iglesia de la Sanación, pero
lleva ya mucho tiempo esperando y hace mucho ha empezado a sentir el peso de este.

De regreso en la Capilla de Oedon la viejecilla ha llegado de nuevo.

Viejecilla
121

— Oh, bienvenido a casa, querido.


— Has sido paciente, muy paciente.
— Aquí tienes. Esto te ayudará a olvidar…
— Olvida tus problemas, deja atrás tus preocupaciones…

Mas sedantes.

— Vamos, vamos, ten paciencia…

En la Clínica se encontrará a Iosefka, en esta posición extraña sobre una mesa de operaciones
mientras tiene espasmos musculares.

Iosefka

— Dios, tengo náuseas… ¿Tú te sientes así?


— Estoy progresando, puedo ver cosas…
— Lo sabía, soy diferente. No soy una bestia…
— Yo… Dios, que desagradable… Pero demuestra que me han elegido…
— ¿No lo ves? Se retuercen… se retuercen dentro de mi cabeza…
— Es… bastante… exultante…

En este momento no es posible saber si realmente está loca o, por el contrario, ha logrado
avances en sus investigaciones. Parece estar en la misma situación física que Arianna, pero
Iosefka menciona que algo se retuerce en su cabeza. La luna roja ha terminado por afectar a
todos.

Desde que se nota el cambio de voz y de intereses en Iosefka ya se puede intuir que algo
andaba mal; una de las explicaciones más plausibles es que alguien de la Iglesia de la Sanación
ingresara a la clínica, de la misma manera que ingresa el jugador, en el momento en que la
Iosefka real se había encerrado, tomándola a ella y a sus pacientes para llevar a cabo sus
experimentos; además de tratar de convencer al propio jugador para que le envíe más sujetos
de prueba. el vial de sangre de Iosefka en el cadáver de uno de los pequeños alienígenas
podría indicar que ese ser sería la verdadera Iosefka. Esta persona que acaba de morir era
una completa desconocida para el jugador.

Se obtiene de su cadáver otro tercio de cordón umbilical. Que explica la manera en que
Willem consiguió ese estado de semejante a los grandes. Estos objetos, por lo visto, son muy
poderosos y quién los tenga podrá tener acceso a algún tipo de poder que un humano
normalmente no podría poseer. La falsa Iosefka usó este tercio aprovechando la luna de
sangre y al parecer estaba funcionando, ya que al mencionar que en su cabeza algo se retuerce,
hace posible enlazarlo a la lucidez, al conocimiento de loco y a la sabiduría del Grande
enseñando que la forma de esos conocimientos recuerda a la de un invertebrado, una babosa
que presagia la presencia de los grandes, y que se aloja en la cabeza de sus huéspedes
retorciéndose.

Al momento de regresar a la Capilla Oedon se verá que la viejecilla no está en su silla. Sin
embargo, afuera, no muy lejos de la Capilla, hay un cuerpo que no estaba antes. Es ella, quien
122

murió por salir en su peligrosa incursión lejos del incienso de la capilla, muriendo para llevar
más sedantes para el jugador, se pueden recoger de su cadáver.

Cainhurst

Ilustración 12. Castillo. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09

Ya que se cuenta con la invitación a Cainhurst, se toma rumbo allí. Se siguen las instrucciones
hasta llegar al pilar gótico que indica el cruce de Hemwik, se verá un carruaje tirado por dos
caballos negros sin ojos y demacrados, la puerta del carruaje se abre pero no hay nadie dentro.

Una vez en Cainhurst y se obtendrá lucidez, pues los caballos se encuentran muertos y el
carro parece abandonado desde hace mucho, sin mencionar que la única manera de llegar
hasta este punto es pasar por el puente que atraviesa el lago, sin embargo ese puente está
totalmente destruido.

Lo primero que se ve al entrar al patio frontal del Castillo son varias estatuas en medio del
camino que conduce al Castillo. Más adelante, se hallan los primeros enemigos: se trata de
monstruos con el vientre hinchado de tanto consumir sangre, algunos muy bien acomodados
sobre cadáveres de miembros de la Iglesia de la Sanación. Gracias a estos seres se puede
llegar a la conclusión de que las transformaciones no tienen que ver solo con el tipo de sangre
que se consuma, sino también con la manera de consumirla; todo Yharnam hace uso del
transvase, es decir de transfusiones, que mezcla directamente la vieja sangre en las venas del
anfitrión. Estos monstruos hinchados beben la sangre produciendo un cambio anatómico
totalmente diferente a la bestialidad que ha visto hasta ahora.
123

Las puertas del Castillo se abren para dar acceso al salón principal, se pueden ver algunos
criados del Castillo afanados limpiando el suelo y algunas estatuas, una vez adentro se
escuchan llantos y sollozos llenando todo el lugar, empiezan a aparecer siluetas transparentes
que van tomando forma a medida se acorta la distancia. Son fantasmas de mujeres que están
en todo el lugar llorando y lamentándose mientras sus esclavos continúan con sus tareas.

Al ver en detalle, se ve que estos fantasmas tienen el cuello cortado, y están sosteniendo un
cuchillo; el pensamiento natural es que se suicidaron, sin embargo al ver la cantidad de
fantasmas esta posibilidad va siendo reemplazada por un asesinato en masa.

En una esquina se halla la Reiterpallasch ratificando que los nobles del Castillo consumían la
sangre por vía oral, además de que la plaga de bestias era conocida pero delegaban la tarea
de cazar, de matar y de limpiar los casos de bestialidad a sus criados o “caballeros”. En ese
caso las bestias llenas de sangre que había en el exterior del Castillo eran nobles Sangrevil.

En el único cuarto que hay en la segunda planta y se pueden ver muchos retratos en las
paredes; al avanzar para ver más de cerca se extinguirá la poca luz que había y surge una
multitud de fantasmas que atacarán desde todas las direcciones. Si se sobrevive a esto, se
pueden apreciar los retratos de los nobles que antaño gobernaran este Castillo.

Una terraza conecta con otras zonas del Castillo y en ese camino atacarán unas gárgolas.
Desde esta zona que está al aire libre se tiene una visión general del puente roto y a lo lejos
el edificio en el que se encontraban las brujas de Hemwik.

Más adelante se encuentra el atuendo de ejecutor y guanteletes de ejecutor, la vestimenta de


Alfred. Siendo el precursor de todos los uniformes de la Iglesia con su chal santo. Esto puede
significar que los ejecutores de Logarius surgieron a la vez o incluso antes de la instauración
de la Iglesia como institución. Los guantes aportan detalles del estilo de lucha predilecto por
esta delegación de cazadores.

Se termina por llegar a una biblioteca gigantesca en la que hay muchas más mujeres fantasma,
algunas de ellas pueden gritar provocando que la sangre salga de sus cuellos cortados a
borbotones y empapando al jugador y marcándolo haciendo que todos los fantasmas se
abalancen a la vez.

En la primera planta de la biblioteca hay dos cuartos separados por la estantería central y en
ambas habitaciones hay varios objetos. La Evelyn como toda arma, describe los hábitos de
lucha de los grupos de personas que la usaban. Los guantes de ejecutor mencionan a un
ejecutor, pero no uno de la delegación de Logarius sino, entendemos, un verdugo que
derramó tanta sangre que los ecos de la misma quedaron grabados en los guantes y se
manifiestan como espíritus vengativos al empaparlos en sangre de más víctimas. El atuendo
de caballero deja apreciar el sentido irónico que expresaban hacia sus criados cuando
hablaban con personas externas a Cainhurst tratándolos de caballeros, poniéndolos casi a su
nivel, sin embargo, esto solo resaltaba la abismal diferencia entre unos y otros.

La estancia del jefe de zona está en un techo del centro del Castillo. El mártir Logarius que
usa manifestaciones de espíritus para atacar, recordando los guantes del verdugo; no es
descabellado pensar que todos los sangre vil que los ejecutores de Logarius mataron para
124

llegar hasta este punto hayan dejado sus ecos en las manos desnudas del mismo cabecilla
ejecutor. ahora es posible especular sobre quienes degollaron y, en algunos casos, decapitaron
a las mujeres encontradas a lo largo del Castillo, quiénes también destruyeron el puente que
conectaba con Yharnam.

Al derrotarlo dejará la Corona de las ilusiones y al usarla aparecerá un trozo del Castillo que
antes no se podía ver. En esta zona hay con elementos decorativos más extravagantes que
los vistos anteriormente: una escalera llena de armaduras sobre caballos que guían a la sala
del trono. Antes de entrar, se escucha una voz:

Voz femenina

— Visitante…
— No poseemos súbditos, pero aquí se alza nuestro trono.
— Arrodillaos ante nos…
— … O marchad presto.

Todo el lugar está lleno de las estatuas que abarrotan el resto del Castillo, son ahora el único
eco de la nobleza que antaño poblara el Castillo y que sucumbió ante el asedio de los
ejecutores. La reina está en su trono y desde allí hablará al jugador.

Annalise

— Visitante… Cazador con aroma a luna…


— Soy Annalise, reina del Castillo de Cainhurst.
— Gobernante de los Sangrevil y enemiga jurada de la Iglesia.
— Pero nuestra gente es asesinada y nos somos prisionera de esta miserable máscara.
— ¿Qué es lo que buscáis?

Ser un Sangrevil

— Vaya, vaya…
— En verdad sois un cazador extraño…
— Nos hemos hartado de estas lastimeras noches…
— Compartid nuestro aprieto y conjuraos contra la Iglesia.
— Si habéis de recorrer este sendero…
— Entonces podéis beber nuestra sangre vil.
— Muy bien.
— Sacios con nuestra sangre.
— Sentid como arde la corrupción.
— …
— Hora sois un Sangrevil.
— Somos dos, los últimos que hoyan la tierra.

Corrupción y la insignia de Cainhurst.

— Esperamos vuestro regreso.


— Por el honor de Cainhurst.
125

La runa muestra un símbolo con el que las doncellas fantasmas marcaban al jugador y que
ahora se sabe, representa la misión de los Sangrevil: encontrar en la sangre de los cazadores
cierta sustancia o resto para ofrecerla a la reina. La insignia que portan los cazadores de restos
de sangre, cazadores de cazadores, pero con un fin menos noble que el de los cazadores
cuervo.

Con esta insignia se puede acceder a más objetos en la fuente de los mensajeros: el casco de
Cainhurst el cual revela la intención de la reina al reunir los restos de sangre; quiere engendrar
a un hijo de la sangre. Se puede reconocer este casco; lo llevaba el cazador que casi mata a
Eileen en la Gran Catedral. Este cazador seguramente cayo en el Éxtasis de sangre al haber
matado a tantos cazadores para llevarle los restos a su reina. La Chikage también la empuñaba
este cazador.

La figura sentada en el trono se trata de la reina que mencionó Alfred, la primera de los
Sangrevil, es imposible ver su rostro, pero se puede saber cómo luce gracias a los retratos
encontrados en el Castillo; al golpeamos se verá que es posible logramos matarla y ella
mostrará incomodidad, pero sin que le preocupe realmente que estén tratando de matarla.

¿Qué razón tuvo Logarius y todos los ejecutores para no acabar con su principal enemigo?
En todo se recoge la convocatoria sin abrir que se entregará a Alfred.

Alfred

— ¡Ajá! Eso es… ¿el símbolo de Cainhurst?


— He oído hablar de los nobles de Cainhurst y de sus pomposas invitaciones.
— ¡Maravilloso! Te lo agradezco mucho…
— Partiré de inmediato. Pero antes, una muestra de mi gratitud.

Insignia de cazador con rueda.

— Ah, siento la mano de mi maestro en esto.


— ¡Alabada sea la buena sangre!
— Purifiquemos estas calles manchadas.
— Ha sido un honor, pero debo despedirme.
— Purifiquemos estas calles manchadas.
— Y que la buena sangre guie tu camino.

La insignia remarca lo que ya se había podido deducir al hablar con Alfred, los Ejecutores
eran una delegación de cazadores que cayeron en el fanatismo de la adoración a la pureza de
la sangre, que la Iglesia había implementado en la ciudad, por esta razón empezaron a
condenar a los Sangre vil y a odiarlos a muerte por haber corrompido esa sagrada sangre.
“Intentaremos ser siempre buenos” las palabras de Logarius condenaron a todos y cada uno
de los Ejecutores.

Al regresar al trono de Cainhurst, de nuevo, una voz recibe al jugador, solo que esta vez si se
sabe de quién proviene.
126

Alfred

— ¡Mira maestro! ¡Lo he logrado, lo he logrado!


— ¡He destrozado a esta putrefacta sirena y la he convertido en una pulpa sanguinolenta!
— ¡Tú merecido, asquerosa monstruosidad!
— ¿Para qué te vale ahora la inmortalidad? ¡Intenta crear problemas en tu lamentable
estado!
— ¡Toda retorcida y destrozada, con las tripas del revés, para que todo el mundo lo vea!

Al llegar al lado de Alfred este tendrá su uniforme manchado por completo con los restos de
su odiada enemiga.

Alfred

— Oh, eres tú, ¿no?


— ¡Fíjate! ¡Lo he conseguido, gracias a ti!
— Bueno… ¿Verdad que es maravilloso? ¡Ahora pueden canonizar al maestro como
mártir!
— ¡Lo he logrado, si señor!

Se encuentra en un éxtasis indescriptible al ver reducida a su enemiga a una masa de carne.


La obra de arte que Alfred ve, sería el reflejo de lo que harían antaño los mismos Sangrevil
con los cadáveres que dejaban a su paso. La masa de carne en la silla aún se mueve como si
respirase, Annalise no está muerta, solo está destrozada. De los restos se puede tomar carne
de reina.

Alfred contemplará su obra mientras el jugador regresa al sueño del cazador para ver los
objetos que puede comprar gracias a la insignia de cazador con rueda. El ardeo dorado enseña
como los Ejecutores legitimaron su labor por medio de simbología hecha específicamente
para sustentar su discurso de odio. La rueda de Logarius termina por caracterizar a los
Ejecutores como unos asesinos despiadados que disfrutan al bañar sus armas y sus ropas en
la sangre de los enemigos que su fanatismo marca como objetivo.

Para finalizar regresamos, se regresará al lugar donde se encontró a Alfred por primera vez
en el Distrito de la Catedral. Delante del altar consagrado a Logarius yace el cuerpo de Alfred
quien, luego de ver acabada su misión pensó que su deber en el mundo había acabado y
decidió acompañar a todos sus compañeros Ejecutores en la muerte. De su cuerpo se obtiene
la runa fulgor y su descripción muestra como convirtieron su símbolo en su guía moral y
ética para actuar.

En el altar está la corona de las ilusiones que Logarius usó para ocultar ese terrible mal que
encontró en Cainhurst, una reina inmortal con deseos de concebir un hijo de la sangre, un
hijo que pondría en peligro todo lo que los ejecutores conocían como bueno. Logarius se
convirtió en un mártir al aceptar portar la corona para ocultar a la reina de la vista de todos,
ponerle una máscara que evitaría que bebiera más sangre y confiar en que eso bastaría para
acabar con la amenaza.
127

Yahar’gul, la aldea invisible

Ilustración 13. Yahar’gul. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09

Se abandona el altar de Logarius para entrar a Yahar’gul con la determinación de buscar ese
hijo de la pesadilla que no ha dejado de estar presente con su llanto. Al llegar, llama la atención
que hay muchos de esos monstruos reticulados colgando de los edificios de este distrito,
moviendo sus tentáculos y observando como los humanos pasan por debajo de sus garras.

Un cuerpo con una jaula en la cabeza llama la atención, pues parece haber muerto condenado
a esa silla. Se avanza poco a poco, enfrentando a los Yharnamitas que aparecen en charcos
de sangre; al matarlos, luego de un tiempo renacen en la emanación de sangre que brota del
suelo, se sigue avanzando sin poder retroceder.

En una celda se encuentra una nota que recalca la importancia de acabar con ese ritual. La
primera vez que se visitó Yahar’gul se estaban llevando a cabo los preparativos para un ritual
que involucraba a todas las personas secuestradas por los hombres de la bolsa. En este punto
el ritual ya ha iniciado y gracias a la cercanía de la luna roja, la plaga de bestias podría
esparcirse mucho más rápido de lo que lo ha venido haciendo hasta ahora.

En cierta parte del recorrido se encuentran unas mujeres con túnica tocando una campana,
este sonido es el responsable de que revivan eternamente los enemigos que se han derrotado.
Aparecen también las mujeres que habitan en Hemwik, quienes, por lo que se ve, trabajan
para la Escuela de Mensis del mismo modo que las brujas recolectoras de ojos, proveyéndoles
de materiales útiles que extraen de los cadáveres para sus rituales.
128

En una celda especial hay un cadáver particular que tiene la misma vestimenta de aquel
cazador encontrado en la Universidad de Byrgenwerth. De este cuerpo se obtiene la llave de
la Catedral superior, dando acceso a la zona administrativa de la Iglesia, además de ubicar
espacialmente los dos estamentos principales de la institución, la Escuela de Mensis y el Coro.

Continúa el descenso por este distrito hasta llegar a unas escaleras en las cuales uno de estos
monstruos colgantes dispara con su poder arcano. Es el único que ataca, los demás son
neutrales y no tienen esos ojos amarillos saliendo de su cabeza.

Se llega al fin a la parroquia en la que está la estatua de estos seres, en donde también estaba
esa nota enigmática que ahora cobra mucho sentido, el ritual de Mensis quiere obtener un
hijo de un Grande. Se lee esto mientras se escucha aquel bebé de fondo. La Escuela de Mensis
necesitaba a ese hijo que Rom, al parecer, guardaba; en este momento se está usando ese hijo
para los propósitos experimentales de la Escuela.

En el exterior se hallan unos monstruos grotescos, compuestos de cadáveres humanos, estas


abominaciones plagan toda la zona baja de Yahar’gul y parecen salir de un baúl, son la unión
de multitud de seres humanos que llegaron a un estado avanzado de descomposición. Cerca
de algunos de estos monstruos están los cadáveres de los hombres del saco que no pudieron
ofrecer ninguna resistencia contra la fuerza desmedida de esa multitud de brazos que emerge
de esos cofres.

Se termina por atravesar la puerta que se encontraba cerrada en nuestra primera vez. A partir
de este límite, se es testigo de la clase de experimentos que se han llevado a cabo quien sabe
desde hace cuánto tiempo, los antiguos ciudadanos emparedados parcialmente en las paredes,
dan fe de que en algún momento estas calles estaban pobladas por personas inocentes que
terminaron por ser parte de un ritual similar al que se está llevando a cabo en este momento,
quien sabe, tal vez durante la misma luna de sangre que provocó a caída de Viejo Yharnam.
quizá por esa falta de personas necesitaban enviar a sus secuestradores a otros distritos de la
ciudad.

Una vez en la estancia del jefe de zona, se muestra el resultado final del ritual. El renacido es
una versión más grande, poderosa y sobretodo repugnante de los monstruos del baúl vistos
anteriormente, pero al parecer son resultado del mismo ritual. Todas esas personas que los
hombres del saco estaban secuestrando terminaron muertas o malheridas en Yahar’gul,
apretadas en los baúles con muchas otras personas o cadáveres, dejados allí quien sabe cuánto
tiempo para que su sangre se mezclara, para que después, en la luna de sangre, las mujeres
de las campanas hicieran renacer a cada persona, pero ya unida en un solo cuerpo. El renacido
surge de la luna cuando esta se cubre de un espeso flujo de oscuridad que deja entrever
algunas estrellas del cosmos, es decir que aprovecharon la cercanía con la luna para acceder
a ese plano de los Grandes y allí poder llevar a cabo el ritual de resurrección, por eso se ve a
varias mujeres de la campana manteniéndolo con vida en el plano humano. Este experimento
pretendía la creación de un ser capaz de trascender la condición humana, pero basado
únicamente en los conocimientos que se desarrollaron desde el descubrimiento de los
secretos en el laberinto. El bebé sigue llorando, lo que quiere decir que el ritual principal no
ha acabado.
129

La Escuela de Mensis entendía que debía conseguir ojos para poder acceder al plano de los
Grandes, ojos que se extraían en Hemwik y eran traídos aquí, sin embargo, este ritual
aprovecha todo, ojos, sangre, vísceras, etc. para crear un ser que se acercase mínimamente a
ese plano, para forzar la evolución sustentada en miles de cadáveres sanguinolentos. Al
acabar con el renacido, se obtiene un espinazo amarillo que es un reducto de todos los
órganos, huesos y sangre rituales que se usaron para esta fecha especial, para esta luna
sangrienta que permitió la interacción entre los planos de humanos y Grandes.
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Distrito de la Catedral Superior

Ilustración 14. Distrito de la Catedral Superior. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09

Nada más abrir las puertas, con la llave recién encontrada en Yahar’gul, se ve una pequeña
criatura que recuerda a un invertebrado; sin embargo, se aprecia la existencia de un sistema
óseo en ese pequeño cuerpo, las protuberancias que salen de su cabeza parecen órganos
sensoriales de algún tipo. Este primer encuentro adelanta lo que se encontrará en la parte
superior del Distrito, los secretos del Coro, el estamento principal de la Iglesia.

En el camino se obtiene el atuendo del Coro, enseñando a los altos mandos de la Iglesia y la
dirección en la cual llevan a la institución, con un curioso matiz: “Junto a los grandes
abandonados” como si se hubiera establecido una relación de algún tipo con estos seres
superiores. Esto permite pensar que el Coro quiere llevar a la Iglesia por un camino diferente
al cual pensó Lawrence al fundar la institución, un camino que abandona la obsesión por la
sangre.

La insignia de guardián del ojo cósmico permite entender que, una vez el Coro se hizo cargo
de la Iglesia se topó con un accidente que les enseño la cercanía del cosmos y tal vez también
los caminos para acceder a él.

Al entrar al Distrito Superior de la Catedral se pudieron ver esos jarrones de incienso que
mantenían a las bestias alejadas de este lugar, sin hablar de la puerta firmemente cerrada. Por
lo cual existía alguna necesidad de mantener a las bestias al margen; sin embargo, en el edificio
al que se ha accedido se encuentran varios licántropos que tienen una particularidad: sus ojos
azules reflejan el conocimiento arcano que el Coro tenía en su mente pero, a la vez, en sus
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venas corría la vieja sangre y al momento de caer la luna roja ni siquiera ellos resistieron a la
transformación.

A la par de estos licántropos, se encuentran varios chupacerebros que evidentemente se


dieron un festín con los conocimientos de todos los miembros del Coro. Luego atravesar
todo el edificio, se hallará la llave del orfanato. Esta delegación de élite tuvo sus orígenes en
un orfanato, uno construido por Lawrence para acoger a todos los niños y jóvenes que
perdían a sus familias por la infección de las bestias. Aquí estudiaban y enriquecían a la misma
institución, educando investigadores y cazadores convencidos en trascender la raza humana.

En el exterior del edificio, hay muchos más de esos pequeños seres que están aglomerados
en dirección a un lugar muy específico, la torre del reloj de la Gran Catedral: una vez allí, se
pude ver un patio lleno de lumenflores de las cuales empiezan a surgir muchos pequeños
alienígenas y el jefe de zona, el emisario celestial que es el mejor resultado de los experimentos
hechos para obligar a un ser humano a trascender al plano de los Grandes.

Se accede a la parte superior de la Gran Catedral, y desde allí se puede ver el sitio en donde
tuvo lugar el enfrentamiento contra la Vicaria Amelia. En una de las pasarelas se halla una
llamada del más allá que revela la naturaleza de los experimentos que el Coro llevaba a cabo
antes de toparse con ese accidente que los guio en la búsqueda del cosmos, pero aun así
usaron como arma este fallido experimento.

En la parte trasera de la Gran Catedral y en medio de unas cavernas, se llega al altar de la


desesperación y a lo lejos la figura extraña y monstruosa de un nuevo ser. Más de cerca se
aprecia una anatomía totalmente ajena a un humano, pero recuerda a los invertebrados por
lo cual se puede relacionar con un Grande; además, al ver su cabeza, se puede encontrar
cierta similitud con las pequeñas criaturas encontradas en el camino hasta aquí. Esos órganos
sensoriales tubulares vistos en una versión sin desarrollar de la misma especie permite
relacionarlos.

Al igual que Rom, esta criatura no es hostil, es el jugador quien inicia el combate. Ebrietas,
hija del cosmos además de usar sus extremidades para atacar físicamente también posee
poderes arcanos, alternando entre ambos estilos de lucha para acabar con su enemigo.
Ebrietas es un ser inteligente.

Al derrotarla, se adquiere el gran cáliz de Isz que da acceso a nuevas zonas del laberinto.
Zona en que el que el Coro encontró a Ebrietas, ese accidente que les mostró el camino y
que les permitió establecer una relación casi de socios para llegar a ese plano superior. Pues,
al parecer, Ebrietas es uno de esos Grandes abandonados mencionados anteriormente;
abandonados, se piensa, en el plano humano. Condenados a habitar con seres que a duras
penas se pueden considerar “inteligentes”.

Más de cerca, en el altar que Ebrietas estaba rezando, Se aprecia un fósil de una araña muy
parecida a Rom, rodeada de capullos de flor vistos en la cueva que da acceso a la Clínica de
Iosefka. Este altar permite interactuar y “retroceder el tiempo” en la carne de reina obtenida
de Annalise; al ir a ver a la reina Sangrevil efectivamente retrocedió el tiempo y recobró su
forma. Esta relación solo permite especular sobre un poder remanente en ese fósil, un poder
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de un Grande, uno parecido a Rom, y lleva a pensar que tal vez Willem no fracasó, o al
menos no por mucho.

Frontera de la pesadilla

Ilustración 15. Frontera de la pesadilla. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09

Si se recuerda o que dijo el ciudadano en la aldea del boque, aquel que entrega al jugador la
piedra amigdalina; “el don del endiosado” espera en la parroquia que da acceso a Yahar’gul.
Al llegar, no hay otra cosa que el vórtice de luz que se produce cuando ese monstruo colosal
trata de atrapar al jugador, y justamente es el camino. La voz que se escucha no procede de
este ser, que se supone es el “endiosado”, sino de una persona que se encuentra nada más
llegar al Edificio lectivo. Este personaje habla a través de una puerta pero se puede ver su
rostro.

Patches

— Qué alegría esta, contemplar lo divino.


— Debe de ser tal placer… Estás en deuda conmigo, ¿sabes?
— No eres una bestia de la espesura, pero aquí estás, bailando con los dioses.
— (risas)
— ¿Tus pasos son tan torpes como tu ingenio?
— ¡Oh, basta ya de vacilaciones! ¡Lánzate! ¡Arrójate al vacío!
— (risas)

Lejos de aclarar lo que acaba de ocurrir y el jugador quedará aún más desorientado, solo se
sabe que, efectivamente, este ser o seres son Grandes y que de alguna manera se acaba de
entrar a sus dominios; sin embargo, este edificio parece haber sido dedicado al estudio e
investigación de los estudiantes posteriores al descubrimiento del laberinto. Se empieza a
133

explorar esta primera planta, abarrotada de estantes que guardan materiales de investigación.
Hay un laboratorio en el que los estudiantes descubrían los secretos que Willem y sus
primeros estudiantes hallaron a lo largo de los años y al lado, un auditorio en el que
escuchaban la cátedra de sus maestros. Por lo que se puede apreciar, este era un lugar al que
concurrían muchas personas para gozar del estatus social que disfrutaban los estudiantes de
esta institución, un nuevo uniforme de estudiante hace pensar esto; además el edificio parece
ser una dependencia de Byrgenwerth administrada por la Iglesia.

Se obtiene la llave de aula de conferencias en el cuerpo del maestro de la Iglesia. Está era la
aclaración esperada; el edificio no se encuentra en el plano onírico de la ciudad de Yharnam,
parece que está vagando en medio de otra “pesadilla”. Más adelante se halla una mermelada
roja que reitera sobre os intentos fallidos de los Grandes por reproducirse y, aquí en este
espacio de estudio, fueron un material muy valioso para entender y tratar de ponerse en
contacto con esos Grandes.

Llegando al auditorio en el que los estudiantes estaban esperando aún a su profesor; estos se
pueden llamar así solo por su vestimenta, porque su forma humana literalmente se está
diluyendo en una viscosidad de la que su cuerpo se compone ahora. Luego de derrotarlos y
atravesar el aula, en un pequeño salón contiguo estará el augurio de Ebrietas, que habría sido
la pista encontrada por el coro para hallar a Ebrietas.

Se atraviesa la última puerta que queda por explorar, la cual conecta con la frontera de la
pesadilla. Esta zona es un terreno irregular en el que convergen multitud de objetos
conocidos en combinaciones que pueden extrañar profundamente al jugador. Por ejemplo,
bestias comunes con las fauces en posición vertical, gigantes que tienen el rostro deformado
y la cabeza unida al torso casi sin la presencia de un cuello, lápidas que en su interior tienen
tejido vivo.

Se puede entender el concepto de frontera, al ver los límites de este terreno onírico que flota
en medio de la pesadilla, rodeado de grandes masas de agua que esta vez no se pueden ver
directamente, se intuye gracias a los mástiles de multitud de barcos naufragados en estos
mares turbios que rodean todos los sueños y todas las pesadillas.

Al ir explorando cada esquina se terminará por llegar a una pequeña zona que está llena de
monedas brillantes. Resultando en una emboscada por parte de Patches para arrojar al
jugador al fondo del pantano envenenado que está plagado de invertebrados y así poder
acabar con el jugador. Sin embargo, se supera a los enemigos del pantano y se retoma el
camino.

Se encuentran también los enemigos más peligrosos que se han enfrentado: mujeres con una
masa cerebral llena de ojos que ha crecido anormalmente y ha hecho desaparecer su cabeza
original. Este enemigo solo necesita ver al avatar para provocar el estado Frenesí, además de
esto hace reaccionar la vieja sangre que se ha consumido y esta atacará desde el interior del
cuerpo del cazador en forma de lanzas; sin mencionar sus cantos que serán augurio de horror
para el jugador. La única manera de pretender vencer a estos enemigos es reducir el Frenesí
gracias a los sedantes y acabar rápidamente con ellas, ya que la locura latente será una
amenaza mientras sigan vivas.
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Los seres más comunes en esta frontera son unos invertebrados que plagan toda la zona y
completan el panteón de monstruos que habitan esta frontera de la pesadilla, un lugar en el
que la raza humana no es bienvenida; no porque esté prohibido pisar esta tierra, sino porque
las formas de vida que la habitan le superan como depredador.

Por último, se pueden encontrar unas flores marchitas que iluminan las cavernas y guardan
relación con las lumenflores vistas en lo alto de la Gran Catedral, solo que estas últimas aún
no florecían. El origen de estas flores lo se halla en la descripción de la plántula de flor de
sangre fría.

Finalmente, se llegará a la estancia de Amygdala. Si se hace memoria, la runa Luna, menciona


a los grandes que habitan la pesadilla, caracterizándolos como son seres amables. Hecho que,
si se piensa bien, encaja con la descripción de esta clase de seres que están por todo Yahar’gul
observando las vidas de las personas sin interferir en mayor grado. Al jugador le han causado
daño, sin embargo, ha sido solo por su curiosidad ya que en los momentos en que le han
atrapado ha sido para ver más de cerca, ellos solo estarían viendo y la debilidad mental del
humano sería la verdadera responsable del daño sufrido. Si se es lo suficientemente
resistentes se sobrevivirá a ese daño y se podrá ver como la Amygdala deja en el suelo
nuevamente al cazador. Las que son realmente hostiles son las que estaban defendiendo algo:
la parroquia de Yahar’gul que estaba dedicada al culto de las Amygdalas y en esta ocasión el
cáliz del afligido Loran que se obtiene al derrotarla.

Con este cáliz se puede prever el futuro de Yharnam; además, revela de la razón de la caída
de los Ptumerios, los habitantes del laberinto en épocas indescriptiblemente lejanas a los días
actuales.
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Pesadilla de Mensis

Ilustración 16. Micolash. Tomada de: Serie ilustración 6/12

Una vez de regreso en la plaza del adviento, donde tuvo lugar el enfrentamiento contra el
renacido, se puede acceder al edificio de la Escuela de Mensis.

En el fondo del edificio se ve la figura de una persona que pareciera estar presidiendo una
reunión o consejo con todas las demás figuras que abarrotan la estancia. Todos estos
cadáveres cuentan con una jaula que parece haberlos identificado en vida. Al interactuar con
el cadáver central el jugador es transportado una vez más al Edificio lectivo, pero esta vez en
la segunda planta.

Al ir explorando se encontrará información en varias notas: La nota 1 escrita por uno de los
estudiantes de Willem; esta nota permite ver la determinación que esta persona tiene para
llevar a cabo sus planes, sin importar qué deba hacer para conseguirlo; podría encajar con
aquel que lideraba la Escuela de Mensis.

La nota 2 solo es el objetivo de alguien, uno que se aleja por completo de las metas que
tuviera Willem y sus estudiantes. La nota 3 permite conocer una de las acciones de Lawrence
y sus socios: Invocaron a una presencia lunar, que se asume, es un Grande, y este está ligado
a la sangre pálida. Si se enlazan estas dos notas se puede llegar a la conclusión de que este
Grande en particular tiene algún tipo de asunto pendiente con sus semejantes. La nota 4 solo
menciona los tercios de cordón, de los cuales el jugador ha obtenido dos hasta el momento.
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Estas tres notas se encuentran en el mismo cuarto, permitiendo concluir que están
relacionadas entre sí de alguna forma.

Se llega a la puerta que conecta con la pesadilla.

De esta manera se llegará a la pesadilla de Mensis. El sitio que se podía ver desde la frontera
de la pesadilla. Este lugar hace gala de su nombre; hay sangre fluyendo de las rocas, las
mismas rocas tienen forma de rostros agonizando, cazadores atravesados por lanzas que
surgen de su interior y en lo alto del edificio, una luz que se enciende cuando detecta
movimiento. Esta luz es una amenaza ya que puede provocar el estado Frenesí, además de
excitar la sangre consumida, haciendo que está atraviese el cuerpo con una forma de lanza,
como hiciera la mujer del cerebro encontrada en la frontera.

Esta zona se avanzará de a poco, enfrentando cada enemigo hasta llegar a la entrada del
edificio, sin embargo este se encuentra lleno de arañas, pero no parecen percatarse de la
presencia del jugador, así se podrá explorar esta estancia con cierta precaución; se encuentra
gran cantidad de ojos de diferentes tamaños pegados al suelo y paredes con ayuda de tela de
araña. Esto muestra la presencia de la Escuela y su quehacer con los materiales recolectados.

Al acabar con las arañas y salir de esta primera estancia, se encontrará un cazador, que parece
estar cuidando de la pesadilla; se destaca el hecho de que viste uno de los uniformes de
estudiante.

Más adelante, se hallarán unos seres extraños, unos autómatas que se dedican a caminar por
todo el espacio y atacarán solo si ven un obstáculo en su camino. Una versión más grande
de estos si atacará al jugador. En esta zona, que es la más baja, se puede ver que el piso se
abre en un vacío total, ubicando al edificio en la completa nada.

Se accederá a las demás plantas, siendo testigo de la manera en que la pesadilla combina y
retuerce los seres vistos a lo largo del viaje, presentando cuervos con cabeza de perro y
viceversa. No muy lejos, hay un nuevo tipo de enemigo, que se mueve como una marioneta
controlada por unos hilos invisibles. En el cuarto contiguo estará al jefe de zona, Micolash.

La cabeza de la Escuela de Mensis y huésped de su propia pesadilla; un plano que, como se


ha visto, se ha construido en un terreno limitado, separado del plano en el que se halla la
ciudad, recordando al sueño del cazador. Este terreno parece construido específicamente
para los propósitos experimentales de este hombre que parece padecer algún tipo de locura
lupina. A pesar de esto, en sus diálogos menciona a Kos, un Grande quien otorgó a Rom sus
ojos, y Micolash está interesado en ese don que le permita trascender, que le permita ver la
naturaleza real de las cosas. Como él mismo dice, quiere tener una conversación de igual a
igual con Kos, acerca del cosmos. Esto permite pensar que no se encuentra tan loco como
pudiera parecer en un principio; teniendo sus ideas claras, ideas que se salen del contexto
humano y pretenden abandonar esa condición, de ahí la extrañeza que pueda producir esta
persona.

Al derrotarlo dice que despertará y olvidará todo, pero al recordar, su cuerpo, aquel que
permitió llegar hasta aquí, yace muerto en Yahar’gul. Micolash puede bien, no ser consciente
137

aún de que no tiene un cuerpo al cual regresar, o referirse a despertar totalmente en el mundo
real ya que incluso Yharnam se encuentra en un plano onírico.

La jaula de Mensis permite ver que tal vez esa locura que caracterizaba a los miembros de la
Escuela estaba fundamentada en una realidad práctica ligada al contacto de los Grandes.

En los pisos inferiores se halla la llave de hierro que advierte de los secretos de Micolash y
su necesidad de encerrarlos bajo llave. Se explorará ese puente intermedio enfrentando a
varias mujeres del cerebro, hasta llegar al lugar del cual provenía esa luz que producía Frenesí.
El gran cerebro se encuentra encadenado a esa torre, Micolash lo encerró allí para cuidarse
del peligro que este suponía, este se libera de las cadenas para poder explorar sin el riesgo
que supone el mero hecho de ser visto por él.

El cerebro cae al abismo negro que hay más allá de la primera planta del edificio. En medio
de la oscuridad su mirada no supone ningún riesgo, de esta manera se puede observar esa
anatomía monstruosa.

Al acabar con él se obtiene un hilo viviente, el cual empieza a desvelar las intenciones que
Micolash tenía en la pesadilla. Consiguió un Grande real, con esos ojos alineados que le
revelarán la verdadera naturaleza de las cosas, pero esos mismos ojos terminaron por suponer
la amenaza más grande. Un fracaso que pudo producirse gracias a los materiales que usó y el
tratamiento que les dio a estos, por ejemplo el órgano afectado o el espinazo amarillo del
renacido. Otra posibilidad es que, simplemente, sus conocimientos no fueron suficientes.

Se seguirá explorando lo que queda de la pesadilla. Más alto en el edificio se encontrará otro
grupo de sombras de Yharnam quienes advierten de la presencia de su reina. Esta mujer
parece saber que el hijo de la pesadilla se encuentra cerca, llevando a la conclusión de que se
trata de su propio hijo, que sufre, que llora en un plano tangente y su llanto lo inunda todo
desde Yharnam hasta la pesadilla de Mensis.

Una vez en la zona más alta del edificio, donde parece que se encuentra el niño con su llanto
desbocado, se encuentra, además de la enorme luna, un coche en medio de la sala. Esta es la
estancia de la nodriza de Mergo. Al derrotarla, el jugador sabrá que la pesadilla ha sido ejecutada,
a la vez que Mergo, el niño que no había parado de llorar, se empieza a calmar hasta dejar de
llorar por completo. Se obtiene otro tercio de cordón umbilical que termina por armar el
rompecabezas.

Micolash obtuvo este tercio de cordón y lo usó para obtener una audiencia con Mergo, por
lo que se intuye, se trata de un Grande, el hijo de un Grande. Micolash hizo que este creara
la pesadilla, prácticamente obligándolo y se quedó habitándola para proseguir con sus
experimentos. Pero Mergo no le otorgó el papel de anfitrión de la pesadilla; él en medio de
su confusión, lo que más ansiaba era una figura materna; por eso, solo con desearlo dio forma
a la Nodriza, quien se encarga de cuidarlo, y es ella quien toma el papel de anfitriona, la mente
en la que se construyó la pesadilla. Por otro lado, el único ser que puede tomar el papel del
padre de Mergo es Oedon, ya que él no tiene forma, al igual que su hijo.

Con respecto a su madre, si realmente es la mujer vestida de novia; la sangre que empapa su
vientre evidencia que su parto no terminó bien, y Mergo pudo haber nacido muerto, como
138

se ha recalcado en todos los datos obtenidos hasta el momento, los hijos de los Grandes
nacen sin vida. Sin embargo, la naturaleza de Oedon fue heredada por su hijo, permitiéndole
existir sin un cuerpo.

Al regresar a hablar con Arianna se encontrará su silla vacía además de un rastro de sangre
que muestra el camino que tomó. Se le encuentra al fin y se evidencia el resultado de los
esfuerzos de los Grandes por reproducirse. Se conoce ahora el origen de todos esos pequeños
seres que inundan el Distrito de la Catedral superior.

El sueño del cazador se encontrará en llamas.

Muñeca

— Querido cazador, lo has logrado…


— Pronto amanecerá… Esta noche y este sueño terminarán.
— Gehrman te espera al pie del gran árbol.
— Prosigue, querido cazador…

Esto marca el desenlace del viaje; se ha acabado con la noche de cacería, al haber terminado
con con el ritual de Mensis que estaba conjurando la luna de sangre, usándola para acceder
al plano de los Grandes y obligar a uno de ellos a obrar en beneficio de los experimentos de
Micolash. Así se habrá terminado la excitación de la sangre milagrosa encontrada en los
cuerpos de toda la población, deteniendo la masiva transformación en bestias.

Sin embargo, aún quedan por descubrir algunas cosas. Antes de hablar con Gehrman se
explorarán los laberintos Pthumerios, para descubrir los secretos que se encontró
Byrgenwerth tiempo ha.
139

Laberintos Pthumerios

Ilustración 17. Reina Yharnam. Tomada de: Serie ilustración 7/12

Cada cáliz da acceso a una zona determinada del laberinto, y en cada uno hay elementos que
desvelan poco a poco el pasado de esta civilización caída.

En primer lugar, se evidencia que a pesar de que los Pthumerios se asemejan bastante a los
humanos, tienen rasgos que los alejan como ancestro directo, en algún momento parecen
haber tomado una línea de evolución tangente a la humana. Su piel toma un aspecto liso y
gomoso, sus facciones son duras y muy marcadas y su tamaño es mayor, el descendiente
Phumerio da cuenta de esto.

También se puede ver que la práctica de los cazadores ya estaba instaurada en el periodo en
que esta civilización estaba en auge, las lápidas y los grabados de la runa del cazador abundan
a lo largo y ancho de los laberintos, pero estas tienen variaciones a la runa que se conoce
actualmente. Son los vestigios que enseñan que los cazadores de Yharnam son herederos de
una tradición que supera el tiempo de vida de una civilización entera.

A medida que se avanza en los laberintos van apareciendo rastros de quienes visitaron en el
pasado este lugar, Byrgenwerth y la Iglesia de la Sanación. Cada una de estas instituciones
tuvo mayor presencia en uno u otro sector del laberinto. En los niveles superiores no se
encuentran pistas relevantes que nos den una idea de lo que encontraron en el laberinto,
pero, a medida que se desciende, aparecerán jefes y elementos que cuanto menos insinúan
algún posible enlace con el origen de la sangre.

La bestia de sangría es la primera pista que se encuentra, su nombre y los ataques de sangre
que ejecuta en medio de la batalla la posicionan como un posible origen de la sangre
140

milagrosa. La sangre fría de Grande permite pensar en que indudablemente este es el


verdadero origen de la sangre milagrosa, sin embargo, la sangre milagrosa usada en Yharnam
debe haber sido tratada por el cuerpo de algún otro ser. La reina Yharnam puede cubrir ese
papel, ya que al igual que la bestia de sangría puede usar ataques de sangre, solo que en este
caso son mucho más versátiles y dañinos, pudiendo producir el estado de envenenamiento.
Además, algunas mujeres tienen la capacidad de tratar la vieja sangre y añadirles efectos
adicionales, como Arianna o Adella. A parte de esto, al derrotarla se obtendrá la piedra de
Yharnam que recuerda la figura de un feto, el cuerpo sin vida de su hijo, al cual se escucha
llorar cada vez que se asesta un golpe a la reina.

Con estos datos se puede afirmar que Mergo es hijo de Yharnam, quien fue elegida por
Oedon para tener su descendencia; posiblemente debido a las particularidades que tenía el
cuerpo de la reina para tratar la sangre y la posibilidad de pasar cierta fortaleza a su hijo para
que pudiese sobrevivir. Ya se sabe el desenlace que tuvo ese parto. Sin embargo, Yharnam
se habría convertido en el recipiente de la sangre, es decir, en el manantial del cual fluye la
sanación de sangre. Byrgenwerth la encontró y la apresó, experimentando con ella hasta que
pudieron replicar su sangre para su producción y distribución en masa, dando Inicio a la
Iglesia de la Sanación y a todo el horror desplegado en la ciudad que robó el nombre de la
reina.

Así pues, la sangre milagrosa tiene su origen en un Grande, tratada en el cuerpo de Yharnam,
adquiriendo sus atributos especiales que la hicieron famosa tanto en la civilización pthumeria
como en esta ciudad. Siendo el motivo de la caída de ambos pueblos. Los humanos y
pthumerios que no fueron capaces de resistir la influencia de la vieja sangre son quienes se
convirtieron en bestias, arrasando sus propias civilizaciones; fueron llevados a involucionar
ya que su condición fue insuficiente para lograr la evolución.
141

Pesadilla del cazador

Ilustración 18. Pesadilla del cazador. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09

Luego de haber derrotado a la Vicaria Amelia, los mensajeros del sueño del cazador otorgarán
un objeto especial: un ojo de cazador borracho de sangre. Si se llega al Distrito de la catedral,
se recordará que fuera de la Capilla de Oedon había un vórtice de luz, que es producido por
una Amygdala que cuelga de la fachada de la Capilla. Si se le permite que atrape al cazador,
esta detectará el ojo del cazador borracho de sangre, transportando al jugador a un plano
onírico nuevo.

Así se termina llegando a la pesadilla del cazador, que es, por lo que se ve, una copia
distorsionada de Yharnam. El primer enemigo encontrado es un cazador que perseguía unas
cuantas bestias. En este lugar, los peligros principales dejan de ser las bestias; a estas alturas
estas criaturas ya muestran miedo y sumisión a los cazadores, serán estos mismos quienes
gracias a sus ansias de sangre y de cazar actúen como las nuevas bestias fuera de control.

El cortador de bestias permite hacerse una idea de cómo estos cazadores ejercían su papel,
con una violencia y éxtasis comparable al de las bestias cazadas. Los pantalones de viejo
cazador y la gorra de viejo cazador aportan más elementos a la caracterización de esas
primeras escuadras de cazadores.

En la Gran Catedral se encuentra una bestia clérigo dormida en el altar, y de su mano que
cae hasta el suelo se puede recoger un colgante de ojo, que introduce un lugar que no estaba
en el la Yharnam original. Y, efectivamente, obtenemos un vistazo general a la segunda
catedral y a la ciudad.

Luego hacerse paso a través de varios cazadores, se obtiene un molotov retardado, un


martillo explosivo y la insignia martillo flamígero que ponen en situación de a qué cazadores
se está enfrentando; serán los polvorillas con sus armas extravagantes que se pueden ver en
acción por primera vez. Estos cazadores tuvieron un origen muy temprano con el taller de
142

Oto, quien mezcló la bestialidad de los viejos cazadores con la fascinación por el fuego,
dando lugar a una nueva forma de cazar aún más violenta y desquiciada.

Cerca al de río de sangre, se puede ver una aglomeración de enemigos antes visto; sangrevil
alimentándose de la abundante sangre, algunas bestias y cazadores, de ellos, uno es un
compañero de Djura, quien también recibe al jugador con disparos de su arma; sin mencionar
una nueva bestia sedienta de sangre que acecha en lo profundo de una cueva.

No muy lejos habrá una persona con quien hablar.

Simon

— Eres un cazador con plena cordura, ¿verdad? Entonces, te has desorientado, ¿no?
— Bueno, nos parecemos más de lo que crees.
— Esta es la pesadilla del cazador, a la que llegan los cazadores borrachos de sangre.
— Ya los has visto antes. Cazadores vagabundos, sin rumbo, babeando como bestias.
— Esto es lo que les espera a esos pobres necios.
— Así que, no te precipites. Da la vuelta antes de que sea demasiado tarde.
— A no ser que tengas algún interés en las pesadillas…

Se afirma esto a Simon.

— Sientes que hay un secreto en la pesadilla, y no puedes soportar ignorarlo.


— ¡Es como si el espíritu de Byrgenwerth habitase en ti!
— Los cazadores tan inquisitivos disfrutan de la pesadilla.
— Pero ten cuidado. Los secretos lo son por algo. Y algunos prefieren que no sean
desvelados.
— Sobre todo, cuando son particularmente indecorosos…

Las pesadillas se encuentran construidas en la mente de un individuo en particular, como lo


fuese la nodriza de Mergo en quien se construyó la pesadilla de Mensis y al derrotarla se
acabó esa pesadilla, se destruyó ese espacio. Esta pesadilla, como lo menciona Simon, está
hecha para contener a esos cazadores borrachos de sangre que se asemejan más a bestias que
a personas; son traídos aquí por las Amygdalas quienes reconocen los síntomas de esa
condición y los encierran aquí. Ahora tiene sentido haberse encontrado todos esos cazadores
y seres que muestran una atracción incontrolable por la sangre, manteniéndolos con vida sin
importar el tiempo que haya pasado, condenándolos a una cacería sin fin. Además de esto,
la pesadilla no fue construida únicamente para contener a esos seres borrachos de sangre,
sino para guardar un secreto, uno terrible, el cual se convierte en un objetivo para el jugador.

A lo largo de la ciudad, se irán encontrando varios objetos, como el atuendo de alguacil, que
expande la visión que ya se tenía de los yharnamitas, como un pueblo basado en el rechazo
y desestima de todo lo que consideren ajeno o extraño. La cimitarra de cazabestias y la sierra
giratoria, contribuyen a la caracterización de los viejos cazadores y los polvorillas
respectivamente, rastreando sus prácticas y cómo estas han influido en los cazadores
actuales..
143

La máscara de carnicero y el atuendo de carnicero introducen dos nuevos personajes que,


criados por una serpiente e instruidos para ser cazadores por Valtr, muestran ese fanatismo
ciego por limpiar la tierra de aquellos que marcaron como sus enemigos, siendo todo aquel
que resulte tener alguna sabandija. Y como se aclara, estas sabandijas se reproducen en
cualquiera. Por este motivo, el hermano menor asesinó al mayor. Se recalca el hecho de que
para ver estos insectos de la impureza solo basta querer verlos; ¿la autosugestión tendrá algo
que ver en su labor infinita?

Si se regresa con Valtr, se podrá ver que él es ese alguacil que terminó devorando a la bestia;
la leyenda mencionada su atuendo. Si se decide matarlo, se obtendrá su yelmo de hierro de
un ojo, el cual remarca su pasado al enfrentar a dicha bestia. Inmediatamente luego de
vencerlo aparecerá el hermano menor de los Madaras usando su silbato, del que se extrae
información del pasado de estos gemelos.

A lo largo del río de sangre se encuentran incontables esqueletos con reminiscencias de su


sistema muscular que realmente aún están vivos. Dentro de la pesadilla no se puede morir
realmente, sino sufrir de la caza, una y otra vez, en carne propia. Estos esqueletos se
encuentran en mayor número en la estancia del primer jefe de la pesadilla.

Ilustración 19. Ludwig. Tomada de: Serie ilustración 8/12

Ludwig, el maldito supera en cuanto a repugnancia a cualquier bestia que se haya visto hasta
el momento. Parece producto de una mezcla insana de sangre de muchos tipos. A pesar de
esto, se aprecia claramente cómo, a mitad de la pelea, consigue recuperar su cordura para
usar su antiguo estilo de pelea, de los años en que presidía a los cazadores de la Iglesia de la
Sanación, además de la clara consciencia que muestra al aceptar su bestialidad junto a la
144

realidad de que sus discípulos de la Iglesia no son lo que él quiso que fueran. Con Ludwig se
entiende que el propósito de traer a los cazadores borrachos de sangre a esta pesadilla es el
de castigarlos, atormentarlos eternamente con una cacería sin fin, sin descanso, sin esperanza.

Al regresar más tarde a esta localización se hallará a Simon al lado de la cabeza sin vida de
Ludwig, al parecer poseía algún medio de acabar con él incluso en la pesadilla.

Simon

— Ahora sí que ha muerto de verdad.


— Una figura trágica. Pero ya no seguirá deshonrándose.
— Murió con sus ideales inmaculados. Fue un auténtico héroe y merecía eso, al menos.
— Toma, este es el faro de guía de Ludwig.
— El hilo segador que dirigió, y confundió, al héroe consumado.

Espada luz de luna sagrada.

— Pobre infeliz…
— ¿Sabes por qué los cazadores se ven atraídos a esta pesadilla?
— Porque surgió a causa de sus fechorías.
— De cosas que preferirían mantener en secreto.
— Una penosa historia de arrogancia patética.
— Ya era hora de que alguien desmontase esta farsa.
— Venga, venga. Sigue adelante.
— Buscas pesadillas y los secretos que contienen, ¿no?

Al derrotar a Ludwig se obtuvo la runa guía que en compañía de la espada luz de luna esbozan
la fuente de la convicción de Ludwig. El creyó que esos duendecillos luminosos que veía
gracias a la runa eran un signo de que su forma de ver el mundo era la correcta. Lo que
desembocó en una firme creencia de que su labor era sagrada, llevándolo a perder el miedo
a la cacería, volviéndose cada vez más diestro a la hora de luchar y de matar a las bestias,
hasta emborracharse con la sangre. Y esa fue la enseñanza que dejó, sino a todos, al menos
a la mayoría de sus discípulos; como dijera Eileen la primera vez que la vimos: “Sin miedo
en nuestros corazones, poco nos diferencia de las bestias”.

Luego de esto se continuará en busca de esos secretos que los cazadores quieren ocultar.
Pasando así por unas celdas desde las cuales dos personajes hablan.

Celda 1

— Oculto por la noche, pero con paso firme. Teñido por la sangre, pero con la mente
despejada.
— Orgulloso cazador de la Iglesia.
— Las bestias son una maldición, y una maldición es un grillete.
— Solo vosotros sois las espadas de la Iglesia.
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Este personaje repite esto una y otra vez mientras golpea su cabeza contra una de las paredes
de su celda. Una máxima de una doctrina, repetida para no olvidarla; pero, por lo que se
puede ver, esta persona ya no tiene su mente despejada.

Celda 2

— ¿Eres un cazador? Vaya, qué cosa tan rara.


— ¿Oyes el tañido de la campana?

Se le responde negativamente.

— Muy bien.
— Aquí no encontrarás las bestias que buscas.
— Vuelve a tu cacería y, si tienes la ocasión, deja atrás esta noche.
— Algunos lugares no deben tocarse, algunos secretos deben ignorarse…
— Solo los necios deambulan con esa insolencia…

La persona cautiva en este lugar realmente ha mantenido su cordura, pero a la vez parece
conocer el mencionado secreto que guarda la pesadilla. Es la segunda vez que se le aconseja
al jugador dejar este lugar.

Ilustración 20. Lawrence. Tomada de: Serie ilustración 9/12

Se continuará hasta llegar a unas estatuas en las cuales usar el colgante de ojo. A la vez que
esta plataforma sube, también aparecerá un altar con un objeto esperando a ser tomado; se
trata del cráneo de Lawrence, ese primer cabecilla de la Iglesia de la Sanación que abandonó
Byrgenwerth para seguir el camino de la investigación de la sangre, terminando por
146

convertirse en una bestia clérigo. Se regresa a la primera catedral de la pesadilla para ver ese
acercamiento instintivo que Lawrence tendrá por su cráneo, el símbolo de su cordura
perdida.

Al derrotar a la bestia clérigo, en la que se convirtió Lawrence, se obtiene la runa abrazo de


la bestia que permite apreciar como la investigación para trascender a través de la sangre
llegaba a un punto muerto cuando el primer vicario decidió usar él mismo la runa como única
salida para continuar con sus avances. Estaba empeñado en que la sangre era el único camino
para lograr sus objetivos, y nunca dejó esta convicción.

Luego de haber visto el destino del fundador de la Iglesia, se partirá hacia el pabellón de
investigación. Encontrando desde el inicio un lugar lleno de horror.

Paciente 1

— ¿Alguien ha visto mis ojos? ¿Eh?


— Creo que se me cayeron en un charco.
— Ahora todo palidece…

Este paciente está buscando sus ojos en un charco de veneno sin siquiera inmutarse. Es el
primer paciente de muchos más, a los cuales se les escucha; llenan de arriba abajo este
pabellón con sus gritos de desesperación y locura.

Todos los pacientes tienen una cabeza dilatada fruto de los experimentos a los que les
sometieron en este lugar. Todos aquellos que aún pueden articular palabra confundirán al
jugador con lady María, sin embargo, algunos solo están pidiendo una muerte que les saque
de su tormento. Esas cabezas abultadas, por lo que se ve, les hacen sentir sumergidos,
escuchan sonidos acuosos que surgen desde una profundidad ignota.

Se avanzará por este lugar hasta llegar a una habitación en la que se encuentra una paciente
diferente, hablándole al jugador con una voz calmada que refleja una mente fuerte que ha
mantenido su cordura.

Adeline

— ¿Eres tú, lady María? No, eres otra persona.


— ¿Podrías hacer algo por mí, por favor?
— Necesito fluido cerebral. Turbio y pastoso…

En lo más alto del pabellón se encuentra una paciente a la que se le ha desprendido la cabeza
del cuerpo.

Paciente 2

— ¿Has oído la curiosa forma de agitarse del mar?


— Como una tormenta, pero como la lluvia, solo que suavemente, como un gotear…
— Ruge desde lo profundo de mi ser…
— Aquí viene, subiendo por mis entrañas…
— Pero suave como un gotear…
147

Al matar a esta paciente se obtendrá un fluido cerebral, sin embargo, al cabo de un momento
recuperará la vida como si estuviese despertando de un sueño. El fluido señala cual fue el
elemento que sustituyó a la sangre como catalizador para tratar de alcanzar esos planos
superiores, y por lo que se puede ver, tuvo cierto éxito.

Lawrence apostó por la sangre, Willem, Micolash y Byrgenwerth optaron por los ojos y los
fantasmas. Pero el Coro luego del fracaso de Lawrence, tomó el mandato de la Iglesia de la
Sanación y al encontrarse con Ebrietas esta señalo el verdadero camino: el agua que guarda
los secretos arcanos en sus profundidades y que desarrollaba esos ansiados ojos internos.

Esta agua que usaron para experimentar estaba nada más entrar en el pabellón. Aquel charco
venenoso en el que ese paciente dejó caer sus ojos. Se puede ver que la experimentación con
el veneno de las serpientes en Viejo Yharnam no fue un fracaso total para los altos mandos
de la Iglesia.

Se entiende ahora la agonía que pasaron los pacientes al recibir esa agua envenenada en su
cuerpo y ser mantenidos vivos a fuerza de transfusiones de sangre milagrosa, perdiendo la
cordura poco a poco, a medida que sus cabezas se hinchaban y la tortura no paraba.

Al entregarle el fluido cerebral a Adeline.

Adeline

— Ah, gracias. Eres sumamente amable.


— Ooh… Qué maravilla.
— ¡Oh, vaya! Oigo el sonido pegajoso. ¿Tú también lo oyes?
— Ah, ya sé. ¿Quieres mi sangre como agradecimiento?
— Te diré que yo antes era santa de la sangre.

Se acepta su sangre.

— Eso me hace feliz.


— Pero no puedo moverme. Mira ahí, en mi brazo derecho.
— Lamento molestarte, pero no te importa, ¿Verdad?

Sangre de Adeline.

Se encuentra a Simon muy cerca.

Simon

— Ah, hola. No es agradable de ver, ¿No?


— La auténtica cara de la Iglesia de la Sanación que adora la sangre y mata a las bestias.
— Pero eso no es todo.
— Buscas los secretos que contienen la pesadilla, ¿verdad?
— Entonces, esto es lo que debes hacer.
— … Sube a la torre del reloj astral y mata a María.
— Ella oculta el verdadero secreto…
148

***

Adeline

— Ah, hola de nuevo. ¿Mi sangre ha aliviado tus penurias?


— Pues toma más. El sonido pegajoso me guía, y todo es gracias a ti.
— Lady María nunca lo aprobó, pero estoy orgullosa de haber sido santa de la sangre.

Se regresará después de un tiempo.

— ¿Hola? ¿hola? ¿hay alguien ahí?


— Por favor… necesito ayuda.
— Lo intento, pero me temo que el sonido se desvanece…
— ¿Hola? ¿eres quien yo creo?
— Por favor, necesito fluido cerebral. El sonido pegajoso se está desvaneciendo.
— Por favor, tráeme fluido cerebral.
— Lo necesito… ese sonido es mi única guía…
— Sin él, volveré atrás… A mis años previos e inferiores…
— Llévate toda la sangre que quieras…
— Te lo ruego, por favor.

En esta ocasión Adeline está desesperada en su silla y su voz está cargada de angustia.

No muy lejos se halla otra cabeza dilatada.

Paciente 3

— Lady María, soy un petirrojo.


— ¿Me acurrucaré hasta convertirme en un huevo?
— ¿Qué dices, lady María? ¿lady María?
— Di algo. Lo que sea…

De esta paciente se obtiene el segundo fluido cerebral para llevarle a Adeline

Adeline

— Sí, eso es. ¡Dámelo!


— ¡Aah… ooh! ¡Lo oigo, sí! El sonido que me guía.
— Aah… Aah…
— Gracias. Muchísimas gracias. Me has salvado.
— Toma este amuleto. Me lo regalo lady María, pero es todo lo que tengo, aparte de mi
sangre.

Llave del balcón.

— No me abandones, por favor… prometo hacer el bien…


— Ah, hola. ¿Oyes eso?
— El sonido pegajoso, totalmente nítido. Ploc, ploc…
— Qué extraordinario. ¿Crees que gotea agua, incluso aquí abajo, en fondo del mar?
149

— ¿Puedes oírla?
— Ploc, ploc, ploc, ploc…

A lo largo del pabellón se ha podido ver que María realmente es querida por los pacientes,
se preocupa por ellos y les da un trato amable. A pesar de esto tiene sus objetivos que cumplir
con estos experimentos.

Al salir al balcón habrá varios pacientes que desarrollaron poderes arcanos. Se entiende que
esto es gracias al agua que los acercó a esos secretos escondidos en las profundidades y ahora
pueden manifestarlos. Este patio lleno de girasoles es igual a aquel en el que se encontró al
emisario celestial, con la diferencia que en esa ocasión habían lumenflores. El ojo de cielo
oscuro remarca el fracaso de Byrgenwerth al usar los ojos y los fantasmas como fuentes de
conocimiento arcano.

Al continuar con la exploración del pabellón se terminará por llegar al patio superior, donde
se encuentran los fracasos vivientes. Quienes enseñan el límite al que llegaron los
experimentos del Coro. Unos seres en contacto con la sabiduría arcana, pero sin intelecto
alguno para sacar de allí potencial para trascender.

Se regresará con Adeline, encontrándola en el mismo estado en el que estaban las demás
cabezas dilatadas.

Adeline

— Ah, hola…
— ¿Irás a buscarme fluido cerebral por última vez? ¿Solo una más?
— El fluido turbio y pastoso que me completa.
— El sonido pegajoso me susurra. Tan cerca, en mi oído.
— Mi cabeza. solo una cabeza. No hay más. Necesito mi bautismo.
— Te lo ruego, por favor…
— Quiero ser algo…
— Ah, o quizá… ya me estoy hundiendo. Hundiendo…
— Por favor, dame fluido cerebral.
— El sonido pegajoso susurra. Necesito mi bautismo.

En todo el pabellón no se podrá encontrar otra cabeza dilatada; solo resta la propia Adeline.
De ella se extrae el último fluido cerebral, para regresárselo.

— ¡Ah, ah…!
— ¡Ah! ¡ah! Veo una forma.
— Mi guía. Veo tu voz claramente, mientras se dobla y sangra.
— Mi propia revelación… solo para mí…
— Gracias. Por todo…
— Antes no era nada, de verdad…

Con esto dicho Adeline muere, dejando su runa semillero. Este fue su bautismo tan deseado.
Una runa otorgada para ella, por los seres que habitan en las profundidades del mar.
Justamente esto es lo que el Coro deseaba conseguir; una trascendencia real que permitiera
150

llegar al seno del conocimiento arcano y extraerlo para beneficio de los que aún siguen siendo
humanos. pero ¿por qué todos los demás pacientes fracasaron? La misma Adeline lo aclara;
ella fue una santa de la sangre, es decir que su cuerpo contaba con propiedades que mejoraban
la sangre que consumía, y esto supuso una diferencia abismal entre los pacientes que
necesitaban de la sangre milagrosa para curar el daño producido por el agua mezclada con
veneno y Adeline, cuyo cuerpo se curaba sin la ayuda de más transfusiones de sangre.

Las mujeres con estas capacidades de tratamiento de la sangre desempeñaron papeles


importantísimos en los hechos que ocurrieron en estas tierras desde la época de los
Pthumerios. La reina Yharnam fue la primera mujer conocida que contó con estos atributos
especiales. Estas mujeres eran el camino real para los propósitos evolutivos de todos aquellos
hombres que se empeñaron únicamente en usarlas como recipientes de sangre. Adeline fue
la primera persona en trascender su condición limitada de humana, siendo acogida por los
seres de las profundidades del mar, dejando como legado una única runa a modo recordatorio
de la estupidez de aquellos que usaron a miles y miles de personas en experimentos fallidos.

Al derrotar a los fracasos vivientes se obtiene la llave de la torre del reloj astral. Al ver a Lady
María por primera vez, se evidencia que el peso del horror al que estuvo a cargo terminó por
colapsarla. Se intentó suicidar al no soportar aquello que había hecho, sin embargo, como
dijo Simon, hay un secreto que María aún guarda.

María

— Los cadáveres deben descansar en paz.


— Lo sé muy bien. La dulce llamada de los secretos.
— Solo una muerte honesta te curará ahora.
— Te liberará de tu curiosidad desbocada.

Lady María al estar en la pesadilla no puede morir, su tormento es recordar todo sin tener el
derecho al olvido. Y piensa seguir guardando sus secretos.

Después de derrotarla y regresar al sueño del cazador se podrá conocer un poco más de la
muñeca.

Muñeca

— Querido cazador, esto puede sonar raro, pero…


— ¿He cambiado… en algo?
— Hace un instante, en algún lugar, puede que, en mi interior, sentí la liberación de unos
pesados grilletes.
— Aunque no sé cómo podría saberlo… que extraño…

Adicional a esto, los mensajeros venden la gorra de cazador de María que termina por
vincular a ambos personajes. Por lo que se puede ver, Gehrman hizo a la muñeca a imagen
de María para que le acompañará en el sueño del cazador, se puede intuir que este sentía un
amor que rayaba en lo obsesivo por su discípula, y en el sueño del cazador pudo verla cobrar
vida. Sin embargo, por algún motivo la Muñeca quedo ligada a la persona real que fue
condenada dentro de la pesadilla del cazador generando una comunicación de algún tipo. Se
151

resalta también el linaje real de Cainhurst que tenía María, siendo familiar de la reina no
muerta, pero decidiendo abandonar el estigma familiar de la sangrevil para convertirse en una
cazadora al servicio de Gehrman y la Iglesia de la Sanación.

Ilustración 21. Lady María. Tomada de: Serie ilustración 10/12

Luego de la pelea, en el suelo, se encontrará un dial celestial, la llave para encontrar los
secretos de María, los secretos de la pesadilla. El dial está ligado al gran reloj astral que da
acceso a otra zona de la pesadilla. Si se presta atención en el radio del reloj se pueden ver
todas las runas traducidas por Caryll, la que permite el acceso a este nuevo lugar es la runa
de mar profundo que conecta con la verdad arcana de los Grandes, que está ligada en esta
ocasión, a las acciones pasadas de los cazadores.

Al entrar en este nuevo lugar, se encontrará un personaje que comparte sus pensamientos en
voz alta.

Lugareño

— Byrgenwerth… Byrgenwerth…
— Asesinos blasfemos… Demonios enloquecidos por la sangre…
— Expiación para los condenados… Por la ira de la madre Kos…
— Piedad para el pobre niño marchito…
— Piedad, por favor…
— Expiación para los condenados… Por la ira de la madre Kos…
— Expiación para los condenados…
— Lánzales la maldición de la sangre, y a sus hijos, y a los hijos de sus hijos, para siempre.
152

— Cada parto condenado sumirá al hijo en una vida miserable.

Como ya se sabía, gracias a Simon, los cazadores cometieron algún crimen imperdonable, y
este crimen augura ser pagado con la maldición de la sangre; la maldición de la plaga de
bestias que, en el caso de los cazadores será el indicador para traerlos a esta pesadilla y que
expíen sus pecados por la eternidad. Byrgenwerth es el origen de los cazadores y de la
investigación en esta época, la cuna del pecado que condeno esta civilización.

La mención de Kos, una Grande, aclara que la transgresión de Byrgenwerth fue hecha en
pos de obtener conocimientos; proceso que llego a afectar directamente a los Grandes. Estos
fueron completamente neutrales con los experimentos que los humanos realizaban alrededor
de la sangre, los ojos o el agua, sin embargo, tanto investigadores como cazadores debieron
pasar algún limite intolerable para los Grandes.

Con estas suposiciones se entra en la aldea pesquera. Lo primero que se nota es el paso de
los cazadores, la icónica runa suspendida boca abajo hecha con el cuerpo de un aldeano
decapitado. Las babosas de perla que indican la presencia de los Grandes abundan en cada
rincón. Demostrando que los aldeanos tuvieron contacto con lo arcano de algún modo y
Byrgenwerth anhelaba sus ojos, esos que entraron en contacto con los poderes más allá del
humano. Las pilas de cuerpos decapitados recuerdan al tratamiento que se lleva a cabo en
Hemwik para extraer los ojos, solo que los cazadores no tuvieron tiempo de sacar ojo a ojo.

Los aldeanos que quedan han mutado gracias al consumo de fantasmas o invertebrados que
abundaron en sus costas, sin embargo esta transformación no tiene nada que ver con la
bestialidad de la sangre. Se podrá ir viendo lo que quedo de la aldea y sus habitantes,
totalmente hostiles frente a la presencia de un cazador demuestran cómo se han invertido
los papeles. Ya no se es ese cazador que enfrenta y elimina a las bestias que amenazan la vida
de otras personas, como se pudo creer al principio de este viaje. Ahora el jugador encarna
esa bestia que le quita la vida a estos seres que no son capaces de defenderse frente a la fuerza
desmedida de un asesino borracho de sangre. En un pozo se encontrará la Rakuyo de lady
María, dando fe de que ella tuvo estos pensamientos; y al no soportar ver que toda su
habilidad y dedicación para convertirse en una cazadora, desembocó más bien en asumir el
papel de una genocida; abandonó su arma y quiso buscar redención de alguna manera. Así,
llegó al pabellón de investigación, para tratar de aliviar a esos pacientes atormentados por el
Coro. Brindarles una voz amable y compasiva en medio de la cacofonía de miedo, dolor y
desesperación que inundaba todo el edificio. En este momento se conoce la que fue una de
las manos ejecutoras de todos estos aldeanos, una cazadora que siguió las órdenes de
Byrgenwerth.

***

Más adelante se encontrará al agonizante Simon.

Simon

— Eres tú… Me temo que lo he estropeado todo…


— Ya oigo la campana…
— El asesino con piel de bestia viene por mí…
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— Una y otra vez…


— No termina nunca…
— Necesito que hagas algo, por favor…
— Este pueblo es el auténtico secreto. Testimonio de los antiguos pecados…
— Alimenta la pesadilla de este cazador…
— Te lo ruego, acaba con el horror…
— Entonces ¿nuestros antepasados pecaron?
— Los cazadores no podemos cargar con ello eternamente…
— No es justo. No lo es…

Luego de decir esto Simon muere dejando su capucha de atormentado y la hoja arco de
Simon que dan una idea de su personalidad. Simon de alguna manera se enteró de los
acontecimientos que tuvieron lugar en la aldea y el por qué los cazadores se encuentran
malditos así que se adentró en la pesadilla por voluntad propia para acabar con la condena.
Sin embargo, sucumbió al sonido de la campana. La llave de celda subterránea señala al
asesino de Simon, aquel hombre encerrado que advirtió al jugador por segunda vez que debía
abandonar la pesadilla.

Más adelante en algunas localizaciones específicas de la aldea se escuchará la campana, y ese


hombre con piel de bestia aparecerá para atacar. La campana que posee le da la capacidad de
aparecer frente a quien la escucha. Al vencer un par de veces esa aparición se irá hasta su
celda para visitarlo.

Brador

— Vaya, vaya. Mira quién ha venido.


— Bienvenido a mis aposentos. Nunca había tenido invitados.
— ¿Vas a matarme?
— Después de lo que has hecho, ¿“matarme”, como para expiar tus culpas?
— ¿Qué pasa? ¿no vas a matarme?
— ¿O acaso vas a suplicar mi perdón?
— Márchate. Lo hecho, hecho está.

Al acabar con él…

— Nada cambia. Esa es la naturaleza de las personas…

Brador se encarga de hacer que el jugador se enfrente directamente a sus acciones, recalcando
que en su muerte está buscando una expiación que realmente no encontrará.

A lo largo de las apariciones que hizo, se obtuvieron varios objetos, el testimonio de Brador
y el atuendo ensangrentado que le señalan como asesino de Lawrence en la Yharnam original,
esa piel de bestia clérigo pudo ser sólo de él.

Llegó un momento en el que el Coro empezó a cansarse de la necedad de Lawrence y le


asignó un “compañero” que realmente solo esperaba a que se transformará en bestia para
eliminarlo de forma silenciosa sin alertar a nadie, y así tomar el control de la Iglesia para
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encaminarla hacia los nuevos experimentos basados en el agua. Brador luego de cumplir su
misión fue designado para custodiar el secreto de la pesadilla del cazador.

***

Al regresar a las cuevas cercanas a la aldea pesquera, se encontrarán signos inequívocos de


que el mencionado secreto se encuentra cerca.

Se hallan una gran cantidad de fantasmas y de conchas presagiando la presencia de un


Grande. No muy lejos habrá un camino lleno de antiguos aldeanos transformados, como
rezando a quien se convirtió en un dios para ellos. Así se encontrará al último enemigo de la
pesadilla.

El huérfano de Kos es ese niño marchito que mencionó el lugareño antes de entrar en la
aldea. Efectivamente, es el hijo de una Grande, por lo que se sabe, sería la única capaz de
reproducirse. Llegando en algún momento de su embarazo a los mares circundantes cuando
al parecer los aldeanos la confundieron con algún tipo de ser marino y terminaron por
matarla. Los cazadores llegaron a la aldea alertados por la enorme presencia de fantasmas y
se dieron cuenta del hijo que aún estaba en el vientre de Kos, el Coro no perdió la
oportunidad de estudiar al hijo de un Grande. Siendo el pecado original de los investigadores
y de los cazadores, haber dispuesto del hijo de un Grande para sus fines egoístas, arrasando
una aldea entera para asegurarse de no dejar escapar ni un ápice de información, mostrando
una crueldad y brutalidad más allá de cualquier otra bestia. Los demás Grandes al ver lo que
hacían con el hijo de un semejante, crearon la pesadilla, haciendo al niño el anfitrión y
encerrando a todos aquellos seres que mostraran esa sed de sangre. Condenando a todos a
una cacería infinita en donde nadie morirá realmente, pero todos sufrirán de ser el cazador y
la presa al mismo tiempo, en un bucle sin fin.

Al ejecutar la pesadilla, se acaba con la maldición y el hijo de Kos regresa a las profundidades
marinas junto a todos los demás secretos que se esconden de la mirada inquisitiva de los
humanos.

***

Ahora, habiendo ejecutado tanto la pesadilla de Mensis como la del cazador será hora de
hablar con Gehrman.

Gehrman

— Cazador, lo has hecho bien. La noche está a punto de llegar a su fin.


— Ahora tendré piedad contigo.
— Morirás, olvidarás el sueño y te despertarás bajo el sol de la mañana.
— Serás libre…
— De este horrible sueño del cazador…

Al rehusarse a despertar y perder los recuerdos, se verá así la batalla final de esta noche de
cacería. Por un lado, al derrotar a Gehrman lo estamos liberando del sueño del cazador, que
resulta ser en realidad una pesadilla. Gehrman ha sido prisionero de la Presencia lunar, desde
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la época en que Lawrence aún era la cabeza de la Iglesia de la Sanación, sirviendo como guía
para la instrucción de cazadores cada vez que una nueva noche de cacería se cierne sobre
Yharnam. Esto asegura el flujo de sangre en la ciudad y el enfrentamiento de los cazadores
con los Grandes.

Ilustración 22. Gehrman. Tomada de: Serie ilustración 11/12

Si se recuerdan las notas encontradas en el edificio lectivo se tendrá la clave para entender
las intenciones de la Presencia lunar. Para empezar hay una nota que la menciona
directamente, y deja claro que hubo algún tipo de trato entre Lawrence y la Presencia lunar.
Trato que implicó a Gehrman como parte de la transacción, esto se sabe ya que se escucha a
Gehrman cuando dormía “— Oh, Laurence… Por qué estás tardando tanto… Me temo que
soy demasiado viejo para esto, ya no sirvo…—” Lawrence prometió a la Presencia lunar
llevar a cabo su parte del trato y en ese momento rescatar a Gehrman de la pesadilla. La
sangre pálida solo puede ser aquella que proviene de los Grandes.

La siguiente nota permite conocer el objetivo de la Presencia lunar. Matar a sus hermanos
para adquirir su sangre y así hacerse más fuerte. Debió prometerle a Lawrence cierta cantidad
de dicha sangre para propiciar su trascendencia y que este actuara como su asesino a sueldo.
La Presencia lunar le daría información que Lawrence no podría obtener de otro modo para
poder llevar a cabo su objetivo. El afán y la obstinación de Lawrence lo llevarían al final que
tuvo, dejando a Gehrman en manos de la Presencia lunar, obteniendo así una manera de
entrenar cazadores que trabajarían para ella en cada noche de cacería que estuviera por venir.

La última nota es la forma alternativa para no depender de los conocimientos de la Presencia


lunar. Los tres tercios de cordón umbilical suponen una fuente de conocimiento arcano
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suficiente como para saltarse el trato que estableció Lawrence. Pero, se vio cómo cada erudito
usó un tercio para sus propios fines: Micolash lo usó para tener una audiencia con Mergo y
pedirle una pesadilla para sus propios intereses, la falsa Iosefka lo usó para llamar la atención
de un Grande e intentar tener el hijo que surgiese de ese contacto y, por último, Lawrence
usó el que tenía en su poder para hacer el trato con la Presencia lunar.

El jugador posee esos tres tercios, y al consumirlos ha obtenido los conocimientos suficientes
como para contrarrestar la influencia de la Presencia lunar. En el momento de derrotar a
Gehrman, esta aparece para tomar a ese nuevo cazador como su nuevo huésped y que sea el
reemplazo dl instructor de cazadores, y así poder seguir influenciando a las personas ansiosas
por más conocimientos para provocar más y más noches de cacería e ir eliminando a sus
hermanos poco a poco ya que, por sí sola, no tiene la fuerza suficiente para hacerlo. Esto se
nota al luchar contra ella. De esta manera, la Presencia lunar es repelida por la influencia de
los tres tercios y será el momento en que se pueda acabar de raíz con las noches de cacería.

Luego de derrotarla, se obtiene aquello que todos los eruditos de Byrgenwerth y la Iglesia de
la Sanación querían, la sangre pálida que propiciara una evolución real para llegar al plano de
los Grandes

Ilustración 23. Presencia Lunar. Tomada de: Serie ilustración 12/12


Infografía
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Descripciones de infografía
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