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Trabajo de grado que se presenta como uno de los requisitos para optar al título de
Licenciado en Educación Básica con énfasis en Educación Artística
Autor
Bryan Daniel Montañez Soler
Código 20142188050
Autor
Bryan Daniel Montañez Soler
Código 20142188050
Isabel Borja
Directora
DEDICATORIA
Gil, a mi padre Néstor Montañez Riaño y a mi hermana Angie Magaly Montañez Soler;
expresar en palabras mi fascinación por un medio con el que crecí y gracias al cual
experimenté decenas de historias que me han marcado como individuo. Al esfuerzo que
hicieron mis padres para adquirir esos caros regalos de navidad o de cumpleaños que se salían
del presupuesto y que, sin saberlo, me estaban regalando no solo diversión, sino también un
ambiente seguro lejos de las calles de un barrio en el cual la violencia urbana era la norma de
AGRADECIMIENTOS
A Isabel Borja, por haber guiado mis pasos en este proceso de investigación.
A Flor Ángela Rincón Muñoz, por enseñarme a ordenar mis ideas y tomar apuntes.
A Ángela Sofía Rivera, quien me permitió aprender a leer y comprender los textos.
videojuego como medio, además de ser la persona que me otorgó los medios necesarios para
A Jesús Alberto Motta Marroquín, por haber apoyado y motivado un primer intento de
investigación que me dio experiencia para afrontar los procesos investigativos del presente
documento.
A José Andrés Cuesta Rueda, por haber brindado su guía en los inicios de la investigación,
además de compartir la pasión por las posibilidades del videojuego como medio de expresión.
A Edmon Castell Ginovart, por haberme mostrado las suturas de la criatura de Mary
Shelley.
***
5
AGRADECIMIENTOS
A John David Ocampo Corzo y Brandon Estiven Arias, por haber compartido todos
A Juan Sebastián Rendón Forero y Luis Alberto Peñuela Vega, por la confianza que me
A Diego Alejandro Carvajal Ramirez, por haber dispuesto del tiempo y del esfuerzo que
A Angélica María Solórzano Peralta, Laura Daniela Chaves Gonzáles, Wendy Lizeth
Villalobos Torres y Diana Alejandra Niño Guauque, por haber leído mis avances y
A Epson Byron Bonilla Durán, Jeisson Fabián Ramírez Salas, Cristian David Duarte
Ortiz, Angélica Torres Niño, Wendy Michelle Rodríguez Villamil, Chabelly Gómez
Gonzáles Soler, quienes tuvieron la disposición y la paciencia de escuchar mis ideas iniciales
para emprender este trabajo de investigación y que, en muchos casos, terminaba por
extenderme más de lo debido. Agradezco que me otorgaran ese espacio desde el cual se
***
6
Las opiniones expresadas en esta monografía son responsabilidad exclusiva del autor del
trabajo y no comprometen a la Universidad Distrital Francisco José de Caldas.
7
RESUMEN
PALABRAS CLAVE:
ABSTRACT
The aim of the present work is built from the concept "lodunarrative" applied in a specific
video Game: Bloodborne; being supported on Terrasa (2017) Master thesis, who explores the
ludic component on the above-named videogame, this research is centered on its own
narrative aspect applying the semiotic theory of A. J. Greimas, without fogetting the
symbiotic relation established with the ludic mecanics, as well as doing a pan on some of the
references and inspirations that compose the body of this video Game.
KEY WORDS
Contenidos:
- Introducción
- Metodología
- 1. Aproximaciones a la teoría del videojuego
- 2. La narrativa de Bloodborne a través de Terrasa
- 3. ¿Cómo narra Bloodborne?
- 3.1 En cuanto al dispositivo narrativo
- 3.2 Una descripción desde la semiótica
- 4. ¿Qué narra Bloodborne?
- 4.1 Del Gótico…
- 4.2 … Al Horror Cósmico
- 5. Punto de convergencia
- 5.1 Mary Shelley en las calles de Yharnam
- Conclusiones
- Bibliografía
- Anexos
Conclusiones:
sistemas jugables. Una de las propuestas ludo-narrativas más robustas desde el ámbito de
las producciones triple A; un título que, al lado de su predecesor Dark souls, ha dejado
huella en el medio. Esta investigación no pretende ser el análisis más completo de un texto
Aquí hemos planteado un posible punto de vista para esa lectura, partiendo del
análisis hecho por Terrasa, matizando sus conclusiones en cuanto al aparato narrativo
10
respecto a una narración tradicional. Para luego dar paso a un paneo por las referencias y
contenidos desarrollados a lo largo del título. Todo esto para dar cuenta de que, en la
actualidad, luego de todo el desarrollo que el medio ha tenido a lo largo de los años, este
de sociabilidad en los jóvenes. Estos y otros señalamientos, que en muchos casos eran
ámbito social, llegando a estigmatizar a aquellos jóvenes que en su época frecuentaban los
centros recreativos árcade. Por supuesto desde una perspectiva educativa, el videojuego
contaba con sus defensores y detractores, unos abogando por las capacidades y habilidades
que se podrían llegar a desarrollar gracias a este, y los otros dejándose llevar por sus
prejuicios alegaban que era un medio para que los jóvenes fueran expuestos a la violencia
desmedida, además de los problemas de conducta que se atribuían a los niños y jóvenes
este tipo, pues la motivación real es plantear al videojuego como un medio de expresión
del mismo modo que lo hacen otros medios como la literatura o el cine. Abriendo de esta
manera general, sino que se evidencien aquellas manifestaciones que expanden el medio
hacia nuevos caminos y horizontes, aportando para superar los prejuicios que hoy se
11
puedan seguir teniendo, además para que los desarrolladores se atrevan cada vez en mayor
potente para interesar a niños, jóvenes y adultos por igual, se presenta como un medio de
comunicación que puede llegar a ser muy efectivo para transmitir sus contenidos. La
investigación del cómo y el qué se transmite, toma un papel preponderante en este ámbito.
igual que un buen libro o una buena película, pueda ser apreciado y compartido con todos.
crueldad y horror, pudiendo ser considerado como un juego indebido para un niño o un
joven sin perspectivas de lo que es realmente la violencia; para esta inquietud existen dos
catalogación por edades que se encarga de restringir el acceso de los más vulnerables a los
contenidos que no están pensados para ellos, es trabajo de los padres hacer efectiva esta
aportado a la investigación y exploración de esta obra, dentro de los cuales se ubica este
trabajo de grado; para propiciar lecturas que lleven a una reflexión y a una mirada que
lenguaje posible, un mundo ficcional que está interesado en explorar la condición humana
único idioma.
12
Contenido
Advertencias al lector ........................................................................................................................................................ 13
Introducción ........................................................................................................................................................................ 14
Metodología......................................................................................................................................................................... 15
1. Aproximaciones a la teoría del videojuego ................................................................................................... 16
2. La narrativa de Bloodborne a través de Terrasa ......................................................................................... 22
3. ¿Cómo narra Bloodborne? .................................................................................................................................. 25
3.1. En cuanto al dispositivo narrativo ................................................................................................................... 25
3.2. Una descripción desde la semiótica ................................................................................................................. 30
4. ¿Qué narra Bloodborne? ..................................................................................................................................... 40
4.1. Del Gótico… ....................................................................................................................................................... 40
4.2. … Al Horror Cósmico ....................................................................................................................................... 47
5. Punto de convergencia ........................................................................................................................................ 54
5.1. Mary Shelley en las calles de Yharnam ............................................................................................................ 57
Conclusiones ............................................................................................................................................. 62
Bibliografía .......................................................................................................................................................................... 65
Anexos ................................................................................................................................................................................. 67
Bloodborne ........................................................................................................................................................................ 68
Clínica de Iosefka ............................................................................................................................................................... 70
Yharnam central ................................................................................................................................................................. 72
Distrito de la Catedral........................................................................................................................................................ 81
Paso del osario de Hemwik .............................................................................................................................................. 90
Viejo Yharnam .................................................................................................................................................................... 93
Yahar’gul, la aldea invisible ............................................................................................................................................... 97
Taller de la Iglesia de la Sanación .................................................................................................................................. 101
Bosque prohibido ............................................................................................................................................................. 109
Byrgenwerth ...................................................................................................................................................................... 114
Cainhurst ............................................................................................................................................................................ 122
Yahar’gul, la aldea invisible ............................................................................................................................................. 127
Distrito de la Catedral Superior ..................................................................................................................................... 130
Frontera de la pesadilla.................................................................................................................................................... 132
Pesadilla de Mensis........................................................................................................................................................... 135
Laberintos Pthumerios .................................................................................................................................................... 139
Pesadilla del cazador ........................................................................................................................................................ 141
Infografía .......................................................................................................................................................................... 157
Descripciones de infografía ............................................................................................................................................ 159
13
Advertencias al lector
si usted está interesado en conocer por sí mismo todo lo que esta obra tiene para ofrecer, se
recomienda primero jugarlo y tener la experiencia completa, siendo esta la sugerencia del
autor. sin embargo, en la zona de anexos se encuentra una sistematización que ofrecerá una
visión general de esta obra, así usted podrá adentrarse en el cuerpo de la investigación
un aviso señalando los posibles riesgos de virus informático; sin embargo, se aclara que
Introducción
Ya en los primeros años desde el surgimiento del videojuego se hablaba de éste como un
medio propicio para la expresión y por ende como un medio de expresión artística en
potencia. Las capacidades inmersivas e interactivas que presentaba eran unos de los grandes
motivos del por qué se empezó a alinear como un lenguaje artístico con capacidades nunca
antes vistas, pues era la diferencia entre escuchar o ver una historia y vivirla uno mismo como
encerrar al videojuego en medio de una serie de prejuicios que impedía a la mayor parte de
la población verlo como un medio de expresión artística más allá del juguete infantil. El acto
de llevar a cabo un análisis de estas características en un título reciente como Bloodborne (2015)
lleva consigo un cambio de enfoque que se ha venido produciendo con mayor fuerza desde
principios de los años 2000 y que empieza a posicionar este medio como uno capaz de
construir, transmitir y expresar sentido con el mismo impacto que otros medios como la
Objetivo general
Objetivos específicos
Metodología
teórica se complementó con otras lecturas a medida que se iba avanzando. Esta investigación
se apoyó en apuntes que tomaron la forma de mapas mentales que facilitaron la tarea de
cuanto a la sistematización del videojuego, se dedicaron 145 horas para explorar y descubrir
experiencia a medida que se avanzaba por las diferentes zonas o niveles. Los elementos
extraídos directamente de la obra son los diálogos y las capturas de imagen y video que se
articularon con la sistematización de la experiencia propia para dar una visión general de lo
que es Bloodborne.
En el ámbito visual, se construyeron las ilustraciones desde una síntesis elaborada a partir de
cada personaje seleccionado; se usó una técnica de entintado digital de cómic. La infografía
surgió de una visión global del argumento de Bloodborne que, enlazada a una aplicación móvil
importancia que se hallan en la narración del videojuego, enlazándolos de forma visual para
facilitar una visión general. Para la infografía se usó una técnica de ilustración en color digital.
La aplicación móvil se realizó usando los servicios gratuitos para estudiantes de la página
enlazar esos nodos con las imágenes de las descripciones; para que los dispositivos móviles,
el producto cultural que se conoce hoy en día empezó en 1958, con la creación de Tenis for
two por William Higginbotham. Durante los primeros años, fueron los programadores
quienes plantearon la teoría del videojuego; una teoría basada en la propia práctica de la
creación. En 1984, se publicará The art of computer game desing por Chris Crawford, quien
plantea que el videojuego se erige como una nueva forma de expresión artística, brindando
A partir de esos primeros estudios, se empezó a hablar cada vez en mayor medida
del videojuego desde una perspectiva académica, haciendo del medio un punto de encuentro
de muchas disciplinas que se han ido ampliando hasta el día de hoy; encontramos desde
teoría del cine y la televisión hasta teoría del performance, pasando por la teoría literaria, de
otras (Wolf y Perron, 2005). Estos estudios surgen a medida que los avances tecnológicos se
desarrollan y potencian las premisas iníciales con las cuales nació el medio.
para contarse; a lo mucho, se disponía una pequeña descripción al interior del manual
impreso que venía con cada cartucho. Así que los primeros videojuegos estaban basados en
premisas sencillas que no necesitaban de mucha contextualización para poder jugarse. Esto
cambió con la llegada de nuevas tecnologías como el CD-ROM, que mejoró la calidad del
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medio en todos los aspectos, haciendo del argumento un elemento ampliado y potenciado
Desde que el videojuego integró a nivel técnico las historias que nos contaba,
empezaron a chocar dos grandes corrientes en la investigación del medio. Por un lado, la
ludología defendía su posición inicial frente al videojuego, argumentando que “los juegos no
pueden ser considerados textos, sino una colección de reglas y sistemas semióticos,
contar historias. Pero, para ello, se requiere una convergencia de medios entre el aspecto
lúdico y el narrativo, una integración que permita mantener todos los aspectos jugables que
han atraído a su público con una narrativa adaptada al medio. “Los elementos narrativos no
excluyen los elementos lúdicos de los juegos, sino que los potencian ofreciéndoles un
contexto que los enriquece” (Ryan, 2003, citado por Vaz, 2015, p. 13), Así, se abren las
De esta manera, inicia una exploración desde el nivel del diseño para integrar la
ludonarrativa y desarrollar un lenguaje propio para el videojuego, para que este pueda contar
sus historias sin la necesidad de tomar prestadas técnicas narrativas pertenecientes a otros
independiente, quienes tratan de llevar las premisas lúdicas y narrativas hasta extremos
inexplorados, resultando en juegos realizados por pequeños estudios, como Papers, please
(3909 LLC, 2013) o Cart Life (Richard Hofmeier, 2011). Estos juegos se dedican a hacer una
exploración de los medios narrativos y las mecánicas jugables y cómo estas aportan al sentido
general de la obra gracias a su relación simbiótica. La mayoría de los juegos desarrollados por
estos pequeños estudios son hechos a partir de una necesidad expresiva particular y de
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innovación, para resaltar en una industria cada vez más saturada de títulos repetitivos y poco
inspirados. Esto da lugar a la riqueza temática que caracteriza este tipo de videojuegos.
En el otro lado de la moneda, se encuentran los juegos hechos por grandes empresas
desarrolladoras, con objetivos claramente económicos, que se basan en repetir fórmulas que
han tenido éxito en el pasado para tomar los mínimos riesgos y asegurar los máximos
beneficios. En el pasado, los costos de producir un videojuego eran muy bajos comparados
con los beneficios que podían generar. “Hasta finales de 1994 Mortal kombat había conseguido
unos ingresos de 210 millones de dólares por una inversión de sólo dos millones” (Levis,
2013, p. 19); en la actualidad, hay proyectos de desarrollo que pueden superar fácilmente el
costo de realización de una superproducción cinematográfica. El artículo web “Se rumorea que
Halo Infinite es el juego más caro de la historia” plantea, mediante filtraciones publicadas en un
portal alemán, que los costos de producción del juego mencionado podrían superar los 500
Con esos costos, se entiende el temor al fracaso de las grandes empresas a la hora de
innovar en sus fórmulas. Y, es por esta razón, unida a la amplia difusión que estos títulos
tienen, que cobran cierta relevancia aquellos juegos que compitieron en este mercado masivo
y aun así se las arreglaron para desarrollar, junto a las producciones independientes, el
lenguaje videolúdico más allá del estigma de juguete inservible que ha cargado desde sus
orígenes, y que algunos videojuegos perpetúan. En esta categoría se encuentran juegos como
Shadow of the colossus (Team IC0, 2005), Spec ops the line (Yager Developement, 2012) o Nier
Automata (PlatinumGames, 2017). Estos son títulos que obligaron a sus jugadores a tomar
diegéticos que recorren e integrando las historias que les son contadas a su acción sobre esos
mismos espacios.
que desde el 2009, con la salida de Deamons Souls, empezó a cambiar el panorama general de
19
en los años siguientes a una homogeneización masiva del medio. Los juegos más importantes
jugador a unas mecánicas jugables satisfactorias pero repetitivas y a una narrativa poco
Juegos como Assassin´s Creed (Ubisoft Montreal, 2007) o Call of duty (Infinity Ward,
2003) iniciaron siendo títulos que llevaron sus respectivos géneros al siguiente nivel. Assasins
Creed, por ejemplo, pulió y llenó de matices los aspectos lúdicos de su saga predecesora Prince
uno de los más satisfactorios e innovadores que se había visto hasta la fecha. Mientras, Call
of Duty replanteó la jugabilidad y el diseño de niveles que el género shooter había usado hasta
el momento, además de plantar la semilla de uno de los paradigmas del juego en línea masivo.
específicos del juego, acompañadas de diálogos que obligan al jugador a parar y, en el peor
de los casos, a dejar el mando mientras pasan las escenas de exposición de la trama. Esto dio
lugar a juegos fragmentados, diferenciando los espacios netamente lúdicos de los espacios
narrativos, llevando al medio por el camino que tiempo atrás los ludólogos plantearon como
elementos.
“no aboga por aislar los elementos narrativos y separarlos de las bases jugables que
los sustentan, sino que propone una línea de investigación que aúne posiciones. Una
perspectiva doble, ludo-narrativa, que estudie los videojuegos en toda su riqueza, sin
20
propia jugabilidad como el mundo ficcional donde se desarrolla” (Vaz, 2015, p. 13).
Es en este contexto en donde fue lanzado Deamons Souls, un videojuego del género
Hack and Slash con elementos de RPG. En un primer momento, se comercializó solo en
Japón, ya que los altos mandos de la empresa distribuidora, Sony, pensaron que este título
no tenía lugar dentro del catálogo general, suponiendo que no apuntaba al público objetivo
de sus demás producciones distribuidas. Después de ser lanzado, el público japonés empezó
a recomendar este juego a sus conocidos y fue así que poco a poco logró un cierto nivel de
fama que le permitió traspasar las barreras del país nipón y demostrar que sí existía un público
desarrolladora logró ser completamente reconocida tanto por la prensa especializada como
por los jugadores a nivel mundial, ya que tomó su relativo éxito con Deamons Souls y lo
perfeccionó todo, desde el diseño de niveles al combate y sensación que este dejaba al
jugador: diseño de enemigos, de espacios y la composición musical. Todo esto hecho con
una lógica narrativa que permea todos los elementos, además de plantear una propuesta
ludonarrativa para que el jugador lo descubra todo a medida que se interesa por el mundo
Hidetaka Miyasaki fue la mente creativa detrás de estos dos juegos, quien no participó
menos querido por los jugadores y más criticado por la prensa, ya que esa característica visión
global que el estudio imprimía en el diseño general de sus juegos desapareció parcialmente.
Miyasaki abandonó temporalmente la saga Souls para dedicarse a otro proyecto. Bloodborne
considerados triple A; es decir, los juegos más publicitados, distribuidos y jugados del mundo,
la industria fue tal, que inspiró a muchos pequeños y grandes desarrolladores para crear sus
Bloodborne es el objeto de esta investigación que tiene como referente teórico principal
la tesis hecha por Terrasa (2017), que hace una descripción exhaustiva del componente
espacio; se añade, además, la clásica hoja de personaje de los juegos de rol; en esta hoja
encontramos atributos diferentes que mejoran distintas capacidades del personaje a medida
manifestación virtual, para atravesar el espacio diegético que es planteado. Tanto el personaje
jugador abren los ojos al unísono, y ninguno sabe muy bien qué debe hacer, se identifican
enemigo encontrado supera en poder al jugador, llevándolo a una muerte inevitable, una
acción significativa que debe llevarse a cabo. El primer nudo del entramado lúdico
obligarlo a enfrentar aquello que le vence una y otra vez. No habrá manera de avanzar, hasta
posee características peculiares y el diseño del juego parece estar en contra del jugador en
complementarios. Si la jugabilidad satura los sentidos del jugador con una multitud de reglas
o de una ambigüedad tal que el jugador en su primer recorrido la pasará por alto
prácticamente en su totalidad.
de vídeo que hacen avanzar la trama, diálogos claros donde se explica el pasado de la
ciudad o las relaciones entre los personajes, tan solo pequeñas piezas narrativas que
el jugador debe descifrar. Es el vacío casi absoluto, un agujero negro que absorbe el
P. Lovecraft y a Clive Barker; para, luego, resaltar su cercanía con el formato del cine
moderno y contemporáneo, con sus formas no narrativas, basadas en que la imagen por sí
misma es capaz de generar discurso suficiente. Todo esto sustentado en la base lúdica del
24
imágenes
25
En criterio de este investigador, Bloodborne cuenta con dos hilos narrativos. El primero
y más evidente, es aquel que va emergiendo a medida que se avanza por el espacio diegético,
conociendo personajes y hablando con ellos, venciendo enemigos y viendo las consecuencias
de las acciones que el jugador ejerce sobre el mundo. El segundo es el más difícil de encontrar
y el más importante, pues otorga contexto y peso argumental a todo lo que sucede en el
primero.
significante, pues se trata de la historia del jugador, de sus aventuras y logros. el segundo hilo
se conoce como Lore, término etimológicamente extraído del inglés antiguo que significa
“saber” y que en el contexto de los videojuegos aparece para designar todos aquellos sucesos
que dan forma al mundo ficcional y que son previos a la llegada del jugador.
protagonista. El avatar no es más que una ventana, un umbral que permite al jugador
Ambos hilos se entrelazan para dar lugar al argumento general. Las acciones que hace
el jugador son la culminación de todos los sucesos que han tenido lugar en Yharnam. El Lore
de Bloodborne tiene un diseño narrativo peculiar si lo comparamos con los recursos que usan
otros juegos. Mass effect (Bioware, 2007) por ejemplo, usa entradas a documentos que exponen
el Lore de forma directa, con textos que en muchos casos son muy largos y que terminan por
sacar al jugador de la experiencia lúdica. Bloodborne es, como dice Terrasa, un gran plano
narrativo afecta esa relación, ya que estos fueron diseñados dentro de una visión
descripciones de los objetos son el recurso más evidente usado para este fin. Son textos muy
cortos que no afectan la continuidad lúdica, pues, en primer lugar, como en muchos otros
juegos, siempre será opcional leerlos, y en segundo lugar, esto no detiene el discurrir del
mundo ficcional; si se elige mal el momento o el lugar para leerlos, nada detendrá a los
Las descripciones contienen pistas textuales dejadas por los diseñadores para que el
jugador las enlace unas a otras y así vaya construyendo el pasado que definió el presente de
Ilustración 2. Vial de sangre. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09
• Revela su uso dentro del mundo ficcional (sangre usada para transfusiones).
• Cualidades del objeto (las transfusiones de sangre son adictivas y son un método
sangre).
Otro de los medios para contextualizar al jugador, son los diálogos de los pocos
personajes que se pueden encontrar. Al igual que las descripciones, le hablan al jugador
muchas veces de forma metafórica, como si realmente no quisieran revelar nada de lo que
realmente saben. Esto recalca la posición del jugador como extranjero. El mundo ficcional,
sus habitantes, sus problemas y anhelos, existen independientemente del jugador y este
muchas veces es visto como una presencia poco grata. Ello se lleva al límite de, literalmente,
pedir al jugador que se vaya de la ciudad (por su propio bien) y que así deje toda la locura del
Los jefes finales son el punto más alto en el diseño visual, musical, jugable y narrativo.
Se trata de puntos focales de interés que generan los momentos más relevantes para la
narrativa, anclando todo tipo de datos que el jugador ha ido reuniendo o, en su defecto,
dejando espacios vacíos que se podrían llenar más tarde. Los jefes son muy importantes en el
mundo de Bloodborne, pues son principalmente las acciones de estos, y las de unos pocos
personajes más, las que han dado y siguen dando forma al mundo. Desde el aspecto lúdico,
las batallas contra los jefes son los retos más grandes a los que el jugador se enfrentará,
poniendo a prueba todo lo que ha aprendido hasta ese momento en cuestión de sistemas
jugables.
Visualmente el diseño de estos jefes está por encima del de los enemigos comunes,
encuentra? ¿qué hace en este lugar? ¿quién era antes de convertirse en esto? Así, son un punto
de interés que incitará al jugador a querer descubrir más y más del mundo.
28
cuando se deba enfrentar a uno de estos enemigos finales o en algún lugar específico que sea
relevante. Tendrá la función de enfocar al jugador hacia las sensaciones y sentimientos que
los diseñadores consideren pertinentes para enfatizar durante la batalla o la situación que se
esté dando.
Las demás pistas que se pueden encontrar obedecen los mismos principios
ciudad da cuenta del estilo de vida de sus habitantes, al igual que las afueras del bosque y las
aldeas aledañas nos hablan de las prácticas llevadas a cabo en esos lugares. El diseño de
Bloodborne deja claro que el jugador, por ser tal, no tendrá los privilegios que encuentra
en otros juegos. Él no es el centro de la historia, no conoce nada del entorno que le rodea,
sus enemigos son más poderosos que él, los habitantes del mundo no lo tratarán mejor por
condición de extranjero le impide conocerlo todo, donde deberá buscar y rebuscar pistas
para comprender qué ha pasado en esta ciudad que devendrá en ruina muy pronto, donde
abandonando prácticamente toda empatía para las personas que no pertenezcan a su mismo
mundo.
Pero, para descubrir todo este entramado narrativo, el jugador debe querer hacerlo,
pues tendrá que esforzarse conscientemente para explorar los posibles vínculos entre
conceptos, hechos, objetos, prácticas, etc., que ha encontrado diseminados en toda la ciudad
y sacar de todo ello un sentido específico. En últimas: “En este mundo, el jugador interpreta
29
semiótica? Dallera (2005, p. 151) dirá “la semiótica es solo otro nombre que se le da a la
lógica”, a la lógica del sentido y cómo este se produce y se capta, siendo generado y recibido
a partir de las relaciones entre varias materias significantes. Estas son cualquier soporte que
posea una forma y un contenido que represente algo para alguien. “Desde una prenda de vestir
hasta un film, desde un plato de comida hasta una novela, en la medida que significan algo,
Los discursos son formas textuales en las cuales se ponen en relación distintos
operaciones específicas que los conservan en continuo cambio; la semiótica narrativa estudia
aquellos discursos que toman una forma de relato. La narratividad es el principio organizador
de cualquier discurso, por lo tanto, “la semiótica narrativa busca poder explicar las leyes y
recursos que permiten que el contar algo (mediante un cuento, o un mito, una novela o un
film) se constituya en una de las formas más importantes de construir sentido” (Dallera, 2005,
p. 152).
de representación nos muestra que su estatus de discurso narrativo es inequívoco, pues, “la
unidad discursiva que es el relato debe ser considerada como un algoritmo, es decir, como
mínimas de significado 1 que nacen de los sistemas musicales y sonoros, visuales, literarios y
lúdicos que interactúan entre sí para generar el texto del videojuego, dando lugar a una
simulación más allá de lo lingüísticamente posible y que es usada para propósitos narrativos.
Esas unidades mínimas del sentido están articuladas por una sintaxis fundamental
que, a base de operaciones lógicas, pone en relación los elementos semánticos que
oposición” (Dallera, 2005, p. 160). Un cuadro semiótico permite relacionar estos términos.
Trascendencia (evolución)
Humanidad Divinidad
Regresión (involución)
1
Se refiere a las unidades mínimas que componen un enunciado, es decir, las palabras que estructuran
frases u oraciones.
32
relación de oposición: Humano vs. Otredad (Grandes). En este cuadro se aprecia, por un lado,
las operaciones de negación representadas con las líneas diagonales; una relación de términos
que se niegan mutuamente no es posible. Por el otro lado, las líneas verticales y horizontales
refieren relaciones de aserción en las cuales sus términos son contradictorios, pero se
Esta base estructural es la materia prima que enriquecerá las dos grandes isotopías 2
Bloodborne posee la base de esta isotopía, pero altera muchos de sus aspectos
narrativo del jugador, pues existen varias posibilidades para este dependiendo de la
exploración que haya efectuado. Pero, a rasgos generales, el jugador debe atravesar varios
puntos obligatorios que están ordenados secuencialmente. Esto también ocurre con el Lore,
ya que se plantean nodos temporales que, por coherencia, existen uno antes del otro; por
realizados con la misma. Sin embargo, en medio de esos dos sucesos, se podrá organizar
2
“por isotopía entendemos un conjunto redundante de categorías semánticas que hace posible la lectura
uniforme del relato” (Dallera, 2005, p. 164).
33
sin embargo, esto es así porque desde un primer momento él no pertenece a esa sociedad.
finales.
jugador consigue acabar con la presencia Lunar, el titiritero real de todo cuanto ha ocurrido
en Yharnam. Sin embargo, la ciudad estará igualmente condenada a la ruina dejada por el
horror y la locura que se ha extendido a lo largo de los años. En Bloodborne no poder “salvar
el mundo” es una manifestación más de la impotencia del jugador, quien, en el mejor de los
aporta para cada encadenamiento narrativo contenidos que establecen relaciones entre sí.
discursivo modificarán el sentido para aportar nuevos matices. Sus categorías dependen,
justamente, de ese sentido inicial que se desarrollará con cada enunciado discursivo,
llevándolo por caminos que irán modificándolo para llegar a la conclusión deseada por el
autor.
cuadro semiótico, es Humano vs. Otredad (Grandes), las mismas categorías desarrolladas tanto
por la literatura gótica del S. XVIII como por los relatos de H.P. Lovecraft. Bloodborne toma
elementos de estas manifestaciones de sentido para llevar al jugador por pasajes aún no
sin embargo, en el nivel estructural se limita a seis modelos: sujeto, objeto, Destinador, destinatario,
ayudante y oponente. Los actantes se definen en función de su ser y su hacer. El ser representa el
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estado específico en el que se encuentra un actante. y a partir del hacer se puede generar una
lectura de la narración con base en acciones dotadas de una forma antropomórfica. “el ser y
el hacer de los actantes es la punta a partir de la cual puede comenzar a desplegarse, en forma
Los seis actantes están agrupados en parejas. El sujeto-objeto se basa en una relación de
deseo del sujeto hacia el objeto deseado. El objeto es un signo de valor que el sujeto mediante su
hacer pretende obtener. El destinador-destinatario están mediados por una relación de mandato,
y ordena o induce a otro actante a cumplir una determinada tarea, capacitándolo para obtener
el objeto, el destinatario suele combinarse con el sujeto. El ayudante-oponente actúa para servir a los
propósitos o para impedirlos, uno existe en función de facilitar el nexo entre sujeto y objeto, el
Las características del sujeto están determinadas basándose en su deber, querer, saber y
poder ser y hacer. De este modo se puede comprender lo que el sujeto es capaz de hacer a partir
caracterizados según su deber, querer, saber y poder ser y hacer. los más relevantes para el
desarrollo narrativo:
35
Un cazador
Querer ser
Cazador con
Líder de la
Directores La cazadora la capacidad
Poder ser
Cumplir su Salvar la
Investigar la Investigar los Investigar el
Luchar sin trabajo y a la ciudad y
sangre para ojos para agua para
temor vez proteger conseguir la
trascender trascender trascender
a las personas sangre pálida
A pesar del
Su deber hacer Su deber hacer hacer se los objetivos Su deber hacer
miedo
se funde con se funde con funde con mandados se funde con
proteger a los
su querer hacer su querer hacer su querer por la Iglesia su querer hacer
ciudadanos
hacer de la sanación
sin
población y a para sus además del
restricciones, Matar a sus Matar a sus
sí mismo para experimentos hijo de un
disfrutando presas presas
sus y adquirir una Grande
de los baños
experimentos pesadilla para para sus de sangre
sus fines experimentos
36
El objeto al que aspira cada sujeto puede ser diferente en cada caso. Para Lawrence,
a los ciudadanos de Yharnam y para el jugador se trata de acabar con la noche de cacería y
Presencia Lunar ejerce este rol con Lawrence, Ebrietas lo cumple con el Coro, Mergo con
Micolash, la Iglesia de la Sanación con sus cazadores y Gehrman con sus primeros aspirantes
a cazador además de con el propio jugador. El rol de destinatario es ejercido por todo aquel
esa civilización dejó rastros de su conocimiento y relación con los Grandes. A partir de allí,
se posibilita el intercambio de conocimiento entre todos los personajes para poder conseguir
sus metas. Y para finalizar, el oponente es encarnado por la Presencia Lunar que manipula
a los humanos y sus deseos de conocimiento para conseguir sus propias metas, asegurándose
de que estos se tropiecen una y otra vez con la bestialidad de la vieja sangre. La hostilidad y
la dificultad de atravesar el mundo ficcional en el caso específico del jugador pone a los
***
transformaciones que establecen el paso de un estado a otro, es decir, que el estado de los
actantes y del mundo ficcional irán cambiando a medida que el relato avance. Las
transformaciones se efectúan mediante el hacer de actantes que estén calificados para hacerlo.
Existen también PNs. complejos que se forman a partir de PNs que cumplen funciones
parciales.
37
competencia de un actante para hacer, sus características: querer, deber, saber, poder, y su actuar
llevado a la práctica. Gracias a que el Lore de Bloodborne se compone de resquicios del pasado,
se puede apreciar desde una vista muy general los PNs. complejos de las vidas de los
personajes que influyeron en el estado de Yharnam; así lo recoge la Tabla No. 2. Programas
Encarna a un cazador
Cazador hábil pero
Una cazadora noble que fue extranjero que hace la función
susceptible al horror de la
educada en el odio a las bestias de espectador del horror en su
cacería
camino a la sangre pálida
Acción principal
***
desarrollando varios aspectos del sentido de la obra a la vez (Dallera, 2005, p. 186).
39
de conocer el qué, quién, cuándo, dónde, por qué y cómo de todo del mundo ficcional que se
despliega frente al jugador está basada en las operaciones de embrague y desembrague, llevadas
hasta el extremo. Cada suceso del que se entera el jugador será desarrollado mediante
pequeñas pistas e indicios que no están expresados únicamente mediante el lenguaje escrito
o hablado, se usan todos los lenguajes que convergen en el medio videolúdico. Estas pistas
cumplen la operación de embrague para ir llenando de matices las acciones de personajes que
narración del pasado, obligando a que el jugador sea quien, activamente, se implique en la
estructuración de todos los hilos narrativos, cumpliendo un papel tan importante como el
que cumplieron los diseñadores para que el relato efectivamente ocurra en los planos ludo-
narrativos.
actuante, tiempos y espacios narrativos) para articular con los temas establecidos. Para
profundiza y desarrolla de forma única. Explorar ese desarrollo será la finalidad de las paginas
siguientes.
40
Humanos vs. Otredad. Misma relación de oposición explorada por el movimiento gótico y por
identificación.
***
pensamiento que se establece como la otra cara de la razón ilustrada. Mientras una iba
limitando las interpretaciones del mundo con teorías y explicaciones, la otra se dejaba llevar
por una imaginación desbocada hacia lo oscuro, las obsesiones malsanas y los impulsos
por sus características sale de las delimitaciones históricas del género (1770 – 1820),
El problema del otro aparece como elemento nuclear desde que la corriente empieza
a surgir a lo largo y ancho de Europa, “El desprecio de este estilo arquitectónico por los
árbitros del Gusto, a principios del siglo, por ejemplo, corresponde a una visión histórica
1994, p. 102). Esta visión del S. XVIII se basaba en que los edificios góticos, abarrotados de
ornamentos, gárgolas, molduras y toda clase de líneas que no parecían tener ningún orden
para las sociedades europeas en camino hacia una razón ilustrada. El termino gótico aparece
Poco a poco empiezan a surgir personas que elogian este estilo, resaltando la riqueza
sensorial que se experimenta al entrar en una catedral gótica, a las insinuaciones de los seres
que pueden encontrar cobijo bajo los arcos ojivales y los rosetones, a la imaginación y la
arquitectura era visto, en el peor de los casos, como mal gusto, en la literatura constituía un
problema a nivel social, especialmente para las mujeres. Leer uno de estos textos implicaba
enfrentarse a los temas tabú de la época: incesto, homosexualidad, rendimiento a los placeres
carnales, canibalismo, violación sexual, tortura, asesinato, etc. En este género toman papel
protagónico el horror y la figura del villano, que es la encarnación de todos los males de la
tierra. Por esta razón, a diferencia de la arquitectura, “la capacidad transgresora del gótico se
canalizó a través de la escritura, en cierta manera más apta —y barata— para construir
“No hay pasión que robe tan determinadamente a la mente todo su poder de actuar
y razonar como el miedo. Pues el miedo, al ser una percepción del dolor o de la
muerte, actúa de un modo que parece verdadero dolor. Por consiguiente, todo lo que
algo que pueda ser peligroso, como insignificante o despreciable [...], el terror es en
gira en torno a un misterio que irá articulando todos los elementos hasta su resolución,
momento en cual acabará el relato. En segundo lugar, por la relación entre el día y la noche
42
que contrasta los dominios del mal y las pasiones. Y los lugares recurrentes serán sitios
laberínticos que encierran a los personajes y los harán enfrentarse a los terrores que guardan.
narrativo remiten a una de estas dos categorías, describiendo poco a poco un pasado lleno
Las historias que encontramos en este tipo de literatura nos relatan la manera en la
cual el miedo, la paranoia, lo tabú, transgreden los valores más altos de la razón y la burguesía;
habitan los mismos espacios de reyes y nobles; lo bárbaro entra a las habitaciones de la virtud
para ser un recordatorio de los instintos más básicos del ser humano.
con las cuales se irá configurando la estructura que resolverá el misterio planteado desde el
principio.
“Así, Emily, en Los misterios de Udolfo, deberá descubrir un secreto (el extraño retrato
hogares y a inundarlos con el mismo sentimiento de lo sublime que generaban las grandes
construcciones. Mesas, sillas y muebles, paredes, ventanas y umbrales resuenan con las voces
que la imaginación incitó en los lugares más oscuros y solitarios de alguna nave de una
catedral. La transgresión de lo gótico, es decir del otro, atraviesa los espacios seguros de la
sociedad burguesa, ilustrada y virtuosa, de una forma tan sutil que sus habitantes no se dan
cuenta de que conviven con aquello que fue despreciado a principios del S. XVIII.
43
permea cada rincón, configurándose como una representación y tributo del estilo literario y
básicos del estilo, sin embargo, juega con la configuración de sus elementos para aportar
sus habitantes, con la diferencia de que el jugador será el actor principal que debe poner en
movimiento todos esos mecanismos narrativos; a diferencia del papel que cumple el lector
de novela gótica que era más un acompañante en la búsqueda que el protagonista efectúa.
Esta capa de desarrollo es aportada gracias a las posibilidades ludonarrativas del videojuego
como medio.
temporales en los cuales el mal veía sus poderes disminuidos o aumentados respectivamente,
en Bloodborne el poder del “mal” está totalmente desatado, existe el riesgo de que la noche se
extienda indefinidamente, y aunque el jugador impide esto, sólo una noche es suficiente para
El espacio que el jugador recorre representa los espacios descritos en las novelas
góticas. Sitios en los cuales domina la oscuridad, la incertidumbre, el miedo, lugares plagados
laberinto que, gracias a su arquitectura gótica, a sus aspectos lúdicos y al sonido ambiental y
musical, hará sentir al jugador acorralado e indefenso todo el tiempo. Los edificios se cerrarán
sobre él haciendo que pierda el camino, llevándolo hacia el minotauro que se repetirá
encarnado en cada enemigo, y especialmente en cada jefe final que personifica todo el horror
al quehacer del jugador. Por un lado, la ambientación y la narrativa nos describen un mundo
toda la ciudad, se trata de la manifestación del miedo en términos narrativos. Por el otro lado,
que toma una manifestación adaptada a las peculiaridades de este juego en específico:
El miedo a la muerte sigue siendo tal, pero la muerte en términos jugables no significa
el fin de la partida o de la existencia del jugador en el mundo ficcional, sino de una condena
enemigos hasta que sea capaz de superar todos los retos planteados por el juego. “Aunque la
muerte alcance al jugador con punitiva asiduidad, esta nunca es definitiva solo supone un
reinicio del tiempo de Bloodborne” (Terrasa, 2017, p17). Además de esto, la muerte significa
perder el poder 3 que el jugador ha ido reuniendo de sus enemigos caídos, es una pérdida que
El miedo al dolor se manifiesta con cada golpe, con cada gota de sangre que el jugador
derrama en las calles de Yharnam y que lo acerca a la temida repetición. Estas manifestaciones
enfrentamientos contra los jefes finales, momento en el cual el jugador se ve desbordado por
el miedo, que lo hará actuar de manera errática, pudiendo llegar al extremo de manifestarse
***
El jugador tomará el papel del otro, pues se trata de un extranjero sin pasado que no
pertenece a la sociedad que habita, mientras los ciudadanos de Yharnam encarnarán el papel
3
El jugador irá adquiriendo ciertos puntos cada vez que logra derrotar a un enemigo, y estos puntos
serán usados para fortalecerse.
45
enfrentando a la maldad, para que así se mantengan los valores de ese grupo de personas por
encima del mal enfrentado. Por el contrario, el héroe (si se puede llamar así) se encuentra en
una posición marginal investido de rasgos que la sociedad desprecia y rechaza abiertamente;
de esta forma, a medida que se avanza, se va evidenciando que los valores protegidos por la
Los aspectos morales 4 que se pueden apreciar desde el principio del juego
poseer la sangre milagrosa. Su identidad como pueblo está sustentada en este bien de
consumo masivo; y no dudarán en guardarlo con recelo de los extranjeros que amenazan con
entera por la gran cantidad de bestias, los ciudadanos salen por sí mismos a defender aquello
que creen propio y correcto. Lo que ignoran es que las bestias que cazan son, en realidad,
ellos mismos, ciudadanos que han sufrido una metamorfosis provocada por el consumo
transformación.
corrupción moral de algún ser que ha logrado diseminar su influencia en toda la ciudad. En
los primeros compases, el jugador espera encontrar ese origen de todo lo macabro que ve a
su paso.
misma manera que el aparato narrativo en la literatura: llevando al jugador a querer descubrir
4
Por moral entiéndase un sistema de valores jerárquicamente organizados que ordenan los principios
de acción y creencias de una persona o conjunto de personas.
46
lo que ocurre en esta ciudad asediada por el horror, vaticinando un camino lleno de
En Bloodborne el gótico se hará presente a lo largo del recorrido, todos los lugares
descubiertos serán investidos con un misterio original. Sin embargo, al atravesar el bosque
a una manifestación del horror que hasta ahora no había conocido. Desde aquí se le empieza
bestialidad que se ha conocido hasta el momento, es el punto de inicio para poder descubrir
el verdadero trasfondo de los sucesos que tienen lugar en Yharnam. Bloodborne empieza a
hacer un tránsito del gótico hacia el horror cósmico, con el cambio de enfoque que ello
conlleva.
48
Este cambio se genera, en primer lugar, con una sustitución en términos del objeto
que produce el horror: ya no se trata de una persona, que debido a su moral corrompida
altera la naturaleza física de sí mismo y de los que le rodean para convertirlos en monstruos,
basa en enfrentarse a la verdad de un universo demasiado grande para la raza humana, uno
en el que las vilezas morales de las personas no tienen ningún efecto terrible sobre la
naturaleza de las cosas, pues, tanto sus sistemas morales como ellos mismos como seres no
tierra, su esencia viene del conocer que la triste realidad del hombre es ser un cero a
maquinaria sin ningún propósito donde el ser humano es incapaz de hacer ninguna
cuerpo de la reina Yharnam, lo que desencadena la plaga de bestias. El contacto físico entre
Grandes y humanos provoca en estos últimos una evolución forzada que, sin la consciencia,
El pueblo de Yharnam, que ignora el horror que existe más allá de las bestias, vive
inmerso en lo gótico, con sus miedos morales y su concepción del mundo intacta: todos
aquellos que no pertenecen a su comunidad amenazan con destruirla. Por otro lado, los altos
aberrante, aquello que ataca nuestros sentidos y nos estremece desde lo más profundo de
pequeñez e insignificancia del mundo moldeado por y para el hombre, un mundo que se cae
a pedazos por el mero hecho de adquirir conocimientos sobre el lugar del cosmos que nos
corresponde como especie humana; por los seres, los lugares, las fuerzas que se extienden
más allá de lo que podemos imaginar, “nos sitúa frente a la posibilidad del resquebrajamiento de
todas nuestras certezas, es decir, a las puertas del abismo, del caos y la locura” (Modesto, 2012,
p 145).
Las personas que conocen la realidad del mal que azota Yharnam se enfrentaron a
ese abismo que es el intentar discernir cuál es la realidad de la condición humana; vieron a
los seres que existen más allá de la imaginación y la influencia de estos en el mundo y muchos
enloquecieron. Este primer contacto entre Grandes y humanos fue el punto desde el cual se
En los relatos de H.P. Lovecraft, ese primer contacto es el detonante para que la
mayoría de sus protagonistas, quienes a duras penas conservan la cordura, empiecen a actuar
en pro de impedir que la sociedad humana se acerque siquiera al vacío que el cosmos les tiene
preparado; tratarán por todos los medios a su disposición, que la atención científica y pública
Bloodborne, por su parte, nos presenta unos personajes que hacen todo lo contrario.
Lo primero que experimentan al ver ese mundo inhóspito, ese primer contacto que tienen
en los laberintos Pthumerios, es sentir una profunda envidia de aquellos seres que nos
50
limitada condición humana que consideran una vergüenza. Desde el primer momento, la
evolución se convierte en su objetivo, y harán todo cuanto puedan para lograr sus fines.
Lawrence crea la Iglesia de la Sanación, y deífica a los Grandes para iniciar sus experimentos
basados en la sangre, Micolash reúne todos los ojos (algunos aún con sus correspondientes
fracasados de Lawrence e iniciará sus investigaciones con el agua como catalizador para
adquirir ojos interiores y Willem habrá sido quien propició todos los descubrimientos, todos los
***
H.P. Lovecraft vivió a finales del S.XIX y principios del S.XX, momento en el cual
fenómenos naturales. Este avance científico trajo consigo consecuencias con respecto a lo
que se podía plasmar en una obra de ficción, en función de la verosimilitud con las leyes
naturales que se estaban estableciendo. Lo sobrenatural ya no tenía el mismo lugar que tuvo
catalogación científica, se ubica en un plano de lo natural que excede por mucho la capacidad
que posee la ciencia para definirla. “Prolonga la imagen inhóspita de la Naturaleza propia de
En Bloodborne todo será verosímil gracias a estas mismas funciones: toda definición o
explicación carece de sentido, pues se está trabajando con aquello que sale de las
concepciones humanas. Todos los experimentos que se llevan a cabo en la ciudad están
influidos de una u otra manera por los Grandes, generando un tipo de conocimiento que es
51
basa en este principio, en dejar vacíos argumentales en medio de los hechos que
efectivamente son expuestos al jugador, para que este pueda especular sobre las causas y
consecuencias de todo aquello que presencia, tejiendo su propia versión de los hechos.
A pesar de esto, Bloodborne carece de muchos aspectos en los que se basa el horror
sus seres para ir generando la imagen de estos poco a poco en la mente del lector, recurso
usado en uno de sus relatos más conocidos “En las montañas de la locura”. En otras ocasiones
omitirá la descripción o dará unas vagas referencias para centrarse no en el impacto visual,
sino en las implicaciones de la influencia que ese ser en específico tiene sobre sus personajes,
como sucede en “El horror de Dunwitch”, todo esto dependiendo del mensaje que quiera
entregar al lector.
en el camino gran parte de las sensaciones que caracterizan al horror cósmico planteado por
Lovecraft. Sin embargo, sus cualidades lúdicas aportan capas discursivas que no posee ningún
otro medio. De esta manera, se llega a la conclusión de que, a pesar del hecho de que se
aprecian a todos los seres con un solo vistazo y parte del miedo se pierde en un medio tan
visual imponente, sino que la dificultad de plantarles cara es tal, que muchas veces, pensará
que realmente se trata de seres invencibles. Ya no se trata solo del aspecto que puedan tener,
Además de esto, se cuenta con elementos extradiegéticos 5 que refuerzan las ideas del
horror cósmico; por ejemplo, la animación y el sonido particular que se produce cuando el
avatar se enfrenta a una revelación que rompe con todo lo conocido y asimilado por el
hombre, llenando el contador de la lucidez. Esto ocurre principalmente con el primer vistazo
que se tiene de cualquier jefe final. La lucidez es una mecánica jugable y a la vez un elemento
del aparato narrativo, el mundo se mueve a partir de ella, tanto para el jugador que la necesita
para apreciar el mundo tal como es, como para los personajes que ansían poseerla para
trascender. Es la herramienta para entender a los seres lovecraftianos que pululan por todo
Yharnam. Sin embargo, el jugador deberá conformarse con sus propias suposiciones de lo
Para finalizar, Lovecraft construye en algunos de sus relatos, mundos ubicados más
allá del nuestro, mundos oníricos interconectados entre sí, algunos en los que convergen
civilizaciones enteras que conviven con multitud de razas extraterrestres, otros a los que
puede acceder una sola persona (o ser). En definitiva, planos oníricos paralelos que existen
al mismo tiempo. Esto es explorado por el autor de Providence en el ciclo onírico de Radolph
Carter.
Bloodborne plantea justamente eso, mundos oníricos enlazados entre sí; las pesadillas no
son más que planos creados por los Grandes a lo largo y ancho de Yharnam que es el plano
onírico principal, el sueño principal. Cada uno de estos planos tiene unos propósitos
específicos; por ejemplo, para que la Escuela de Mensis efectúe sus experimentos, para que
los cazadores y todos los que padezcan la sed de sangre sean castigados, para esclavizar a los
5
Se refiere a aquellos elementos que no se encuentran dentro de la narración en sí, por ejemplo, dentro
del juego asumimos que el sonido de los golpes y chillidos de los enemigos los puede escuchar el avatar,
es decir que son sonidos diegéticos. Sin embargo, la banda sonora que enriquece las batallas con los jefes
finales solo la podemos escuchar nosotros como jugadores, se trata de un elemento extradiegético.
53
p. 291).
***
Si en el caso del gótico, el otro era un signo del miedo a aquel que es diferente, del
miedo a perder el statu quo de una sociedad en particular. El horror cósmico plantea un otro
que trae consigo un miedo fundado en aquello que no es diferente, sino totalmente
desconocido; propone un peligro que puede eliminar a la especie humana por completo.
A pesar de todas estas diferencias, se puede pensar que los aspectos morales en la
novela gótica y en el horror cósmico proponen la conservación de las sociedades tal cual son
y de aquellos rasgos que nos definen como humanos, como sus valores principales, aquello
que hay que defender a toda costa. Ambos géneros (salvando las distancias) se desarrollarían
Bloodborne nos presenta un mundo con un sistema moral propio, dejando al jugador
(con sus valores morales) alienado; hasta este extremo llega Miyasaki para hacer que el
jugador se sienta como un extranjero, como un otro. Para la clase dirigente de Yharnam no
existe ningún valor para defender, pues el valor que desean se encuentra muy por encima del
mundo humano; pierden interés en todo aquello que no los acerque a sus metas, desean
aseguran de poder continuar con sus experimentos disponiendo de todos los ciudadanos
como mejor les convenga, sin temor a que se alteren y terminen por amotinarse. La Iglesia
5. Punto de convergencia
el Soma por un lado y la sangre milagrosa por el otro; y es que, la obra de Miyasaki es
realmente una gran amalgama referencial que se estructura con base en la mitología, la
literatura, la arquitectura, el cine, el manga, etc; sirviendo como inspiración para formar lo
Este videojuego, creado del mismo modo que su predecesor Dark Souls, propone
como punto de partida un mito que funcionaría como columna central que sostendrá toda
la estructura narrativa. La licantropía y sus manifestaciones a lo largo del tiempo será ese
***
“Por muchos siglos, los lobos no tuvieron otro remedio que cargar sobre sus
desdichados lomos con los defectos de los humanos” (Fondebrider, 2017, p. 25).
La figura del lobo desde la antigüedad fue motivo de miedo y odio a partes iguales,
tanto por la amenaza real que representaba para los poblados, como por los mitos y leyendas
tejidos alrededor de él. Muchas de las historias de hombres lobo en la antigüedad hablan
sobre Arcadia, en donde nacería uno de los mitos de origen de estas criaturas, en el cual es
retratado un rey acadio, Licaón, quien junto a sus 50 hijos tenían la reputación de bárbaros;
esto despertó la curiosidad de Zeus quien fue recibido con un banquete de carne humana, y
6
Hay que tener en cuenta que el origen de este mito tiene multitud de versiones, esta es solo una.
55
A lo largo del tiempo y dependiendo del pueblo, el mito del hombre lobo iba
adquiriendo nuevas manifestaciones, desde el animal cruel que asesina y roba sin
miramientos, entregándose a sus instintos más básicos, hasta seres autoconscientes que, pese
la cultura popular, es decir, una maldición incontrolable que transforma a los humanos en
unas bestias desbocadas a sus instintos; los ciudadanos tienen rasgos de la transformación y
el jugador es testigo del avance de la plaga en el cuerpo humano. Sin embargo, a medida que
ejemplo, algunas bestias que pueden mantener la cordura y la conciencia humana, eligiendo
la bestialidad como un estilo de vida digno de ser defendido. Cada jefe final es una
manifestación única de la bestialidad que despertará la curiosidad del jugador, quien querrá
conocer o siquiera encontrar una respuesta satisfactoria de la razón por la cual este ser
allí se tejerán todas las relaciones con los demás elementos referenciales, con la novela gótica
y sus obsesiones mórbidas hacia la corrupción física y moral, con la arquitectura gótica que
mágicos, con El pacto de los lobos (2001) de Cristophe Gans inspirando toda la vestimenta con
la cual se identifican los cazadores, con Berserk (1989) de Kentaro Miura desde donde se
enriquece el diseño de visual de los personajes, con el vampirismo, con Jack el destripador,
con la peste negra, con los seres más allá del tiempo y el espacio de Lovecraft, y con todas
Con un vistazo superficial se pueden ver las figuras más representativas del terror
que la cultura popular desarrollo entre los siglos XVIII y XIX. Cada una tiene sus
cada calle, en cada cuerpo que el jugador se encuentra, la ambientación de Yharnam Central
lobo se manifiesta en todos los enemigos que sufren de la bestialidad producida por la sangre
milagrosa. Para completar el panteón de monstruos populares sólo falta la criatura de Mary
Shelley, la cual no se encuentra de las mismas formas anteriormente descritas, se halla al ver
limita a reelaborar la estética o el tono de la obra, sino que estaría basada en reelaboraciones
de las inquietudes que darían origen a la obra en sí. De esta manera, se iría construyendo a la
criatura trozo a trozo hasta presentarnos una obra que no funciona solo de manera
“Mary atribuiría el origen de su relato a cierto sueño que habría tenido tras una larga
conversación de madrugada con Byron, Percy y Polidori en Suiza. Los cuatro ingleses
habían estado hablando de “varias doctrinas filosóficas [...] entre ellas, la naturaleza
del propio principio vital, y de si existía alguna probabilidad de que algún día llegase
eléctrica por cuerpos de rana y, evidenciando los espasmos musculares, concluir la existencia
de lo que llamó “fluido eléctrico animal” que se encargaba de animar los músculos,
“Erasmus Darwin, el abuelo de Charles, había vislumbrado mucho más. «¿era todo
que el origen de todos los animales de sangre caliente sea un filamento vivo al que la
primera gran causa dotó de animalidad, con capacidad para adquirir partes nuevas,
recientemente ejecutados, refiriéndose a los espasmos causados por los choques eléctricos
7
Comillas del autor (Ball, 2011, p 77)
58
atravesando los músculos como los primeros signos de una resurrección imperfecta. Según
Luego de esa charla con los poetas, Mary Shelley habría quedado con la inquietud de
estas ideas mientras trataba de conciliar el sueño en una noche de tormenta. Así podría haber
concebido la imagen de una criatura animada artificialmente con el único propósito de hacer
avanzar el conocimiento; un ser usado como instrumento científico, para respaldar una
hipótesis que, una vez demostrada, sería abandonado a su suerte, pues ya no cumpliría ningún
“Lo sublime científico reside en el acto de Mary Shelley de imaginar en qué consistiría
ser la herramienta de otro llevada a la vida [...]. Aunque Mary Shelley carecía de
laboratorio, se podría decir que era mejor investigadora que Galvani, pues se
256).
Basándonos en esto entonces, podría Frankenstein bien haber sido creado en base a
las preguntas: ¿qué pasaría si las hipótesis de ciencias como el galvanismo fuesen ciertas? Y
¿qué pasaría con los seres creados luego de haber cumplido su función de instrumento?
Tomando como referencia la expectación y el entusiasmo mostrado hacia las propuestas del
ocultismo: ¿qué pasaría si los conocimientos ocultistas tuviesen bases reales? y ¿qué pasaría
narrativo en preguntas que, a primera vista, parecen totalmente diferentes pues el primero se
elemento que las articula: ¿qué sucedería si la raza humana se encuentra y manipula un
conocimiento que no debería poseer? De esta forma, Miyasaki estaría sustentando su obra
en una reelaboración de las inquietudes que tuvo la autora londinense a la hora de escribir
Frankenstein.
***
Mary Shelley escribió su obra en una época marcada por los procesos de
naturaleza, usándola a su favor. Es un período, como dice Berman (1982), representado por
la figura del Fausto de Goethe, aquella persona que pone todo su esfuerzo en el desarrollo
tanto personal como económico, un ser empeñado en cambiar el mundo para que funcione
Así pues, la instauración de ese nuevo mundo requiere la destrucción del anterior,
haciendo de Fausto una figura trágica, pues será quién ponga en movimiento toda la
maquinaria que propiciará el cambio, uno que supondrá costes no solo monetarios, sino
también humanos, un mundo creado sobre los cadáveres de todos aquellos usados o
“Goethe ofrece un modelo de acción social en torno al cual convergen las sociedades
que se trata de una convergencia terrible y trágica, sellada con la sangre de sus
60
víctimas y levantada con sus huesos, que aparece en todas partes bajo las mismas
como Bloodborne se remiten a la figura del Fausto que se deja llevar por las posibilidades de
control sobre sus ansias de conocimiento científico, que lo llevan a descubrir el método para
reanimar cadáveres; al segundo siguiente de haber dado vida a su criatura toma consciencia
Por el otro lado, en Bloodborne se encuentran varios personajes que fácilmente pueden
tomar el papel de Fausto; Prácticamente cualquiera que esté relacionado con la Iglesia de la
Sanación y/o la Universidad de Byrgenwerth. Sin embargo, Lawrence es quien encarna esta
figura de manera más evidente, iniciando como un estudiante inconformista de Willem, que
humano, de hecho, para abandonarlo. Es quien establece toda la maquinaria social, política
nuevo mundo basado en el consumo de la sangre, un mundo que solo serviría como punto
del moderno Prometeo, por ejemplo, el miedo a la maternidad, a traer a la vida monstruos y
el robo de las facultades propias de la mujer para dar vida, por hombres fáusticos o por
instituciones que instrumentalizan la vida. Una muestra de esto es la Escuela de Mensis (del
61
latín mes) con sus experimentos cuidadosamente diseñados para llevarse a cabo en los ciclos
a lo largo del tiempo gracias a las innumerables adaptaciones. Además de explorar y proponer
nuevas posibles vías de desarrollo a esas inquietudes, apoyadas en otras tantas obras de
diferentes épocas para dar como resultado el videojuego que hoy se conoce como Bloodborne.
62
Conclusiones
jugables. Es una de las propuestas ludo-narrativas más robustas desde el ámbito de las
producciones triple A; un título que, al lado de su predecesor Dark souls, ha dejado huella en
el medio. Esta investigación no pretende ser el análisis más completo de una obra que es
Aquí hemos planteado un posible punto de vista para esa lectura, partiendo del
análisis hecho por Terrasa, matizando sus conclusiones en cuanto al aparato narrativo desde
una narración tradicional, para luego dar paso a un paneo por las referencias y contenidos
desarrollados a lo largo del título. Todo esto para dar cuenta de que, en la actualidad, luego
de todo el desarrollo que el medio ha tenido a lo largo de los años, este se ha ido estableciendo
dentro de los medios de expresión artística y que su aporte a la creación de sentido no es algo
para despreciar.
de sociabilidad en los jóvenes. Estos y otros señalamientos, que en muchos casos eran
ámbito social, llegando a estigmatizar a aquellos jóvenes que en su época frecuentaban los
centros recreativos árcade. Desde una perspectiva educativa, el videojuego contaba con sus
defensores y detractores, los unos abogando por las capacidades y habilidades que se podrían
llegar a desarrollar gracias a éste; y los otros dejándose llevar por sus prejuicios, alegaban que
63
era un medio para que los jóvenes fueran expuestos a la violencia desmedida, además de los
problemas de conducta que se atribuían a los niños y jóvenes expuestos a los videojuegos.
tipo, pues la motivación real es plantear al videojuego como un medio de expresión artística
capaz de enriquecer, aportar y crear capas nuevas de interpretación y significación, del mismo
modo que lo hacen otros medios como la literatura o el cine, abriendo de esta manera nuevas
perspectivas que no se limiten a señalar los beneficios o perjuicios de manera general, sino
que evidencien aquellas manifestaciones que expanden el medio hacia nuevos caminos y
horizontes, aportando para superar los prejuicios que hoy se puedan seguir teniendo; además,
para que los desarrolladores se atrevan, cada vez en mayor medida a la experimentación y
potente para interesar a niños, jóvenes y adultos por igual, se presenta como un medio de
comunicación que puede llegar a ser muy efectivo para transmitir sus contenidos. La
investigación del cómo y el qué se transmite, toma un papel preponderante en este ámbito.
igual que un buen libro o una buena película, pueda ser apreciado y compartido con todos.
y horror, pudiendo ser considerado como un juego indebido para un niño o un joven sin
perspectivas de lo que es realmente la violencia; para esta inquietud existen dos respuestas.
catalogación por edades que se encarga de restringir el acceso de los más vulnerables a los
contenidos que no están pensados para ellos, es trabajo de los padres hacer efectiva esta
La respuesta larga es la tesis de Terrasa y todos aquellos que de a poco han aportado
a la investigación y exploración de esta obra, dentro de los cuales se ubica este trabajo de
grado; para propiciar lecturas que lleven a una reflexión y a una mirada que atraviese la
un mundo ficcional que está interesado en explorar la condición humana en un contexto que
- Ball, P. (2012). Contra natura: Sobre la idea de crear seres humanos. Madrid. Turner
Publicaciones.
- Dallera, O. Marro, M. Braga, M. L., & Vicente, K. (2005). Seis semiólogos en busca
europea del siglo XVIII. Anales de Literatura Española, N. 10 (1994); pp. 101-115.
palabras escritas.
dehttps://vandal.elespanol.com/noticia/1350720871/se-rumorea-que-halo-
infinite-es-el-juego-mas-caro-de-la-historia/
66
(30), 187-210.
rol: las mecánicas jugables de Dark Souls contra el diagrama de flujo de Mass
- Wolf, M. J., & Perron, B. (2005). Introducción a la teoría del videojuego. Formats:
Hombre desconocido
***
Clínica de Iosefka
El primer enemigo que se encuentra es un licántropo como aquel que acaba de arder en
llamas, pero este sí está consumiendo el cuerpo de su presa. El jugador se encuentra
desarmado e indefenso frente a esta bestia que, al detectar una nueva fuente de alimento, no
dudará en atacar.
Con esta primera muerte, se puede acceder al sueño del cazador. En este lugar (en este sueño)
se encuentra una muñeca abandonada y los mensajeros (esos extraños seres que
aparentemente prendieron fuego al licántropo). También se encuentran las primeras armas
para empezar a ejercer el rol de cazador que la voz femenina vaticinaba.
Desde el principio, el jugador es ubicado espacialmente dentro del plano onírico al cual
pertenece esta ciudad, sus ciudadanos y sus monstruos.
Al acercarnos a una de las muchas lápidas podemos leer que se trata de la lápida de Yharnam,
como si la ciudad estuviese muerta. Desde este momento se empieza a ver el juego simbólico
que se teje alrededor de la muerte y el despertar como vías de ingreso a los planos oníricos.
Luego de explorar el espacio reducido que ofrece el sueño del cazador, el jugador regresa a la
Clínica de Iosefka para enfrentar a aquel licántropo.
Iosefka
— Ahora vete.
— Y buena cacería
— ¿Todavía necesitas algo?
— No tengo nada más que ofrecer
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Al ir avanzando se encontrará un vial de sangre; al comparar con el vial que nos entrega
Iosefka, se evidencia como la sangre refinada cuenta con propiedades mejoradas con respecto
a la sangre normal, sin embargo, su uso está muy limitado ya que solo Iosefka puede producir
esta sangre, y su proceso de refinamiento es muy complicado. Esto demuestra que ella es una
persona muy importante para la ciudad. En todo caso, el consumo de sangre en Yharnam es
desmedido, y sus consumidores pueden fácilmente presentar una adicción y dependencia a
esta. Para el jugador esta sustancia es el principal medio de curación, es decir que la aplicación
de la sangre que emplean los yharnamitas obedece las mismas razones terapéuticas.
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Yharnam central
Ilustración 2. Yharnam Central. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09
Los siguientes enemigos a los que se enfrenta el jugador son los propios yharnamitas que
encuentra en las calles, estos le atacarán nada más verle; Mas tarde se sabrá que esta hostilidad
obedece principalmente a la xenofobia que muestran frente a cualquier ser que identifiquen
como diferente. Adicional a esto, se evidencia en los cuerpos de los ciudadanos una especie
de transformación que los acerca de a poco a los licántropos. Se pueden encontrar algunos
yharnamitas encerrados en sus casas que siguen atacando al jugador desde el desprecio y el
rechazo a su condición de extranjero.
A medida que se avanza por el espacio se encontrarán lámparas de mensajeros que permitirán
regresar al sueño del cazador, el jugador se encuentra con una de ellas. Allí está un personaje en
silla de ruedas que le espera.
Gehrman
***
En las descripciones de las armas aparece referenciado este taller, que hace notar un pasado
lleno de grandeza para todo aquello relacionado con esta labor. Sin embargo, se aprecia la
decadencia que se esconde tanto en Gehrman como en cada rincón del taller.
En el fondo de la habitación, se encuentra una nueva nota que aclara el propósito por el cual
se necesitaba un cazador nuevo en la ciudad..
Gilbert
***
***
Con el cóctel molotov se empiezan a obtener datos sobre eventos pasados en la ciudad, así
se conoce el Viejo Yharnam, se intuye que fue un distrito ahora destruido; presentado en el
marco de un pasado lleno de pecados, sitio purgado mediante el fuego.
Ciudadano cuerdo 1
Ciudadano cuerdo 2
— Extranjero piojoso.
— ¡¿Quién abriría su puerta en una noche de cacería?!
— Lárgate, ¡vamos!
Ciudadana cuerda 3
La vasija de aceite enseña que los cazadores pueden desarrollar hábitos que satisfacen cierta
parte primitiva que surge en medio de la cacería. El cóctel de sangre acre aclara esto, ya que
los propios cazadores pueden caer en la sed por la sangre que brota de sus víctimas; que
puede tratarse de la misma sangre milagrosa que han consumido las personas y que
posteriormente han experimentado una metamorfosis completa, produciendo en estos una
embriaguez por la sangre que les puede producir manifestaciones de rasgos bestiales sin que
necesariamente tengan que haber sufrido una metamorfosis. Además de ser la razón de la
adicción que sufren los mismos ciudadanos.
75
Con la antorcha se sigue expandiendo la historia de Viejo Yharnam y el modo en el que los
cazadores ejecutaban su rol. Más adelante se encuentra una nueva nota que revela la mayor
parte de lo ocurrido.
El sombrero de cazador es uno de los atuendos icónicos de cazador. revela el papel que
cumplían en esta sociedad: cazar bestias al amparo de la noche sin que los habitantes se
enterasen de lo que ocurría. Esto lleva a pensar que la plaga de bestias fue controlable en el
pasado y que la Iglesia de la Sanación no quería que sus habitantes entrarán en pánico y se
descubriera que el consumo de la sangre es el origen de todo el caos que azota a Yharnam.
Avanzando por la ciudad se verán algunas bestias más grotescas que otras, esto debido a
diferentes niveles de avance de la plaga y del tipo de sangre consumida. Pero, llegado el
momento, entramos en la estancia 8 del primer jefe de zona 9.
La bestia Clérigo es el primer enemigo que realmente supondrá un reto para el jugador; con
él se es testigo de los efectos del consumo masivo de la sangre milagrosa. Esta bestia solía
ser uno de los cazadores de la Iglesia de la Sanación; pero, gracias al acceso prácticamente
ilimitado a la sangre milagrosa común y a sangre de tipos diferentes que se podría haber
desarrollado e investigado en la institución, se convirtió en una bestia descomunalmente
grande y agresiva. Al derrotar a este jefe se obtiene un objeto que puede llevar a pensar esto:
insignia de cazador con espada.
8
Espacio cerrado dedicado al combate con un enemigo específico.
9
Enemigo especialmente fuerte que pone a prueba la habilidad del jugador, y que domina cierta parte
del mapeado del juego
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Gracias a esta descripción se revela que la Iglesia de la Sanación también cuenta con un
contingente de cazadores propios, que se diferencian de aquellos instruidos en el taller de
Gehrman
Al regresar al sueño del cazador, el jugador se encuentra con que la muñeca, anteriormente
inmóvil, está de pie esperando su regreso.
Muñeca
***
Se entiende entonces que la muñeca será el medio por el avatar se hará cada vez más fuerte
gracias a la sangre de las bestias que ha derramado.
***
La muñeca que antes estaba en estado de letargo se ha despertado y parece tener conciencia
de sí misma. Esto ocurre gracias a que el avatar ha adquirido lucidez y ahora puede ver cosas
que antes estaban ocultas. Ocultas a la vista de quienes no tienen los conocimientos
suficientes. La lucidez es el elemento narrativo más importante en el juego y es representada
con un contador en la interfaz 10. La muñeca se despierta si el avatar tiene un punto de lucidez,
que se gana por el simple hecho de que este vea la bestia clérigo, siendo un ser tan grotesco
que parece salido de un mundo diferente al humano. Además, al derrotar al jefe, el contador
de lucidez sube a cuatro, es decir que en el momento de enterarse de la procedencia de esa
nauseabunda bestia empieza a entender la magnitud del horror que se está cerniendo sobre
Yharnam.
Muñeca
10
En este caso se refiere a la información visual que aparece en la pantalla del juego
77
Una vez más se resalta que el mundo en el cual está Yharnam pertenece a un mundo onírico,
y el sueño del cazador sería un sueño dentro de otro sueño. Por otro lado, Gehrman parece
tener algún objetivo dentro del sueño del cazador, objetivo por el cual ha desaparecido de
Yharnam.
Los canijos son los mensajeros que transitan entre los planos oníricos, y en el sueño del cazador
poseen una tienda para intercambiar sangre por instrumentos de cazador. Gracias a la insignia
de cazador con espada obtenida de la bestia clérigo se tiene acceso a más objetos.
Una vez de regreso en el gran puente que conecta el centro de la ciudad con el Distrito de la
Catedral, se aprecia que el paso al Distrito de la Catedral que mencionó Gilbert se encuentra
totalmente cerrado.
Gilbert
— Ya, entiendo…
— Pero el gran puente es el único camino al Distrito de la Catedral.
— Y durante la cacería, el puente está cerrado…
— Mmm… Podrías probar por el acueducto.
— Al sur del gran puente, la zona es… Cómo decirlo… Muy pintoresca.
— Desde allí, un acueducto lleva al Distrito de la Catedral.
— No es un lugar que aconseje visitar, pero…
— Imagino que no tienes elección.
— ¿Verdad?
***
— Del pueblo sale un acueducto, al sur del puente principal, hacia el distrito de la
catedral.
— No es un lugar que convenga visitar, pero…
— Con el puente cerrado, no tienes elección.
Con una nueva dirección el jugador podrá explorar el resto de Yharnam Central, encontrando
más ciudadanos encerrados en sus casas.
Ciudadana cuerda 4
78
Sin más alternativas se continúa con el camino, sin embargo, habrá un personaje con un traje
de cuervo un poco más adelante.
Eileen
***
Más adelante se encuentra conocimiento de loco es el objeto que aclara qué es la lucidez que
le permite al avatar ver las verdades del entorno que le rodea, esta está mediada por la
sabiduría de los Grandes, seres que se mencionan por primera vez.
Se puede pensar que los cadáveres de los cuales obtenemos conocimiento de loco fueron
personas que estuvieron expuestas a ciertos eventos que les otorgaron esa sabiduría, pero
que de un modo u otro esa misma sabiduría los condenó a la muerte.
Con el antídoto se obtiene más información sobre lo sucedido en Viejo Yharnam, pues revela
el origen de la plaga de bestias que causó la caída del casco antiguo de la ciudad; la sangre
cenicienta puede tratarse de la sangre pálida que busca el jugador.
***
Ciudadana cuerda 5
— ¡Condenado extranjero!
— ¿Quieres engañarme para que abra la puerta?
— Cielos, hasta dónde llega la depravación…
Continuando con la exploración se encuentra una nueva ventana con una lámpara de incienso
encendida, además suena cierta tonada musical.
Niña
— ¿Quién… eres?
— No reconozco tu voz, pero ese olor…
— ¿Eres un cazador?
— ¿entonces puedes buscar a mi mami, por favor?
— Papi no volvió de la cacería y mami fue a buscarlo, pero ahora ella tampoco vuelve…
— Y yo estoy sola… Y asustada…
Cajita de música.
Al avanzando a través del mapeado, se terminará llegando a la estancia del segundo jefe de
área. Solo con leer su nombre se sabe que el desenlace de este enfrentamiento no será
agradable.
El padre Gascoigne es un cazador al igual que el jugador; tiene el mismo estilo de pelea y el
mismo repertorio de movimientos y ataques, es un reflejo del avatar y un recordatorio del
peligro de la locura en la que puede caer un cazador. La locura del éxtasis de la caza y la
sangre, de bañarse en ese fluido rojo que embriaga.
En medio de la lucha, se puede usar la cajita de música, y Gascoigne quedará aturdido por
un momento, ya que el sonido le recuerda su familia y deja una gran abertura que el jugador
pueda atacarlo. La cajita de música se puede usar varias veces hasta que Gascoigne pierde la
cabeza y se convierte en una bestia por completo. En medio de rugidos y sangre atacará con
mayor agresividad que antes.
Al derrotar al Padre Gascoigne, se obtiene la llave del camposanto de Oedon que dará acceso
al Distrito de la Catedral. Al explorar mejor la estancia se encuentra el cadáver de una mujer,
del que se obtiene un broche rojo enjoyado. Esta descripción aclara lo sucedido: Viola sale
en busca de su esposo que se encuentra fuera de casa matando bestias, pero olvida la cajita
de música que es el único medio por el cual Gascoigne recupera la cordura luego de una
cacería; acto seguido, él termina matándola. Es por esto que en el momento en que se hace
sonar la cajita de música él recordará lo que ha hecho y quedará devastado y aturdido.
Tomando el camino al Distrito de la Catedral ese halla una nueva nota de la cual obtenemos
datos nuevos sobre algún ser (araña) y un sitio nuevo (Byrgenwerth); al igual que con Viejo
Yharnam, se irán descubriendo más detalles poco a poco.
En esta biblioteca se encuentra la herramienta del taller para gemas sangrientas, una de las
herramientas perdidas que mencionó Gehrman.
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Distrito de la Catedral
Una vez en la Capilla de Oedon, se ve que el lugar está lleno de urnas y vasijas, además de
una lámpara de mensajeros. Adicional a esto se encuentra un ser extraño con la carne pegada
a los huesos y con los ojos totalmente blancos. Está sentado y su túnica roja se extiende en
el suelo en todas direcciones.
Samaritano de la Capilla
***
De esta forma se conoce que las lámparas encendidas en las ventanas tienen una función
bastante importante al mantener alejadas a las bestias, y todas esas urnas de la capilla están
llenas de dicho incienso. Esta persona aclara lo que se ha venido convirtiendo en tradición
para esta ciudad; las noches de cacería que arrastran a todo Yharnam a una espiral de horror
ya no sorprende a ningún ciudadano, sin embargo, esta noche es diferente.
La importancia de los cazadores para esta esta ciudad se hace evidente. Sin embargo, las
bestias cazadas realmente son todos aquellos ciudadanos alcanzados por la plaga de las
bestias que ha sido transmitida por la sangre. Todo esto, se puede pensar, tuvo un inicio
bastante lento y progresivo, permitiendo a los primeros cazadores hacerse cargo de las bestias
que iban apareciendo poco a poco, hasta llegar al punto en que las bestias superaban a los
mismos; y a medida que pasó el tiempo, toda la ciudad empezó a aceptar aquellas noches de
cacería en que el horror y la locura se adueñaban de todo Yharnam.
Al regresar al sueño del cazador Gehrman tendrá algunas cosas que decir:
Gehrman
***
— Los cálices sagrados están en las profundidades de las tumbas de los dioses.
— Los pocos que llegaron hasta la superficie…
— Se perdieron a manos de los hombres.
— Pero si las historias del viejo cazador son ciertas…
— En la aldea del valle veneran uno de los cálices sagrados.
— Pero en el pueblo reina el caos…
— Ardió y fue abandonado por temor a la infección y ahora ya solo quedan bestias.
— El lugar ideal para un cazador, ¿no crees?
Gehrman continúa compartiendo sus consejos. Esta vez se refiere, por lo que se puede
entender, a Viejo Yharnam, ya que menciona un pueblo que fue incinerado para apaciguar la
plaga de bestias, además de esto menciona algo particular referente a la luna: “está cerca”;
como si esta tuviera alguna relación con las cacerías más largas y sangrientas.
Muñeca
Se resalta el hecho de que estaba orando en una de las lápidas, permitiendo intuir que el
cazador a quién perteneció dicha lápida significa algo para la muñeca.
Iosefka
***
Con esto, ya van dos zonas “seguras” a las cuales podemos enviar a las personas que están
escondidas en sus casas.
Niña
Al no entregarle el broche:
— ¡Sí, vale!
— Gracias, señor cazador.
— ¡Te quiero casi tanto como a mami y a papi, y al abuelito!
Ciudadana cuerda 4
— ¿Y ahora qué?
— Conozco formas mucho mejores de pasar el tiempo.
— A menos que… ¿Me has encontrado un sitio seguro?
Anciana malhumorada
Al parecer esta mujer ha vivido muchas noches de cacería y ha visto como los extranjeros
siempre llegan a Yharnam en busca de la dichosa sangre, tratando de obtenerla de cualquier
forma. Adicional a esto, no conoce el origen de la plaga de bestias, atribuyéndolo a na causa
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extranjera. Ha desarrollado desconfianza y una xenofobia clara por cualquier ser extraño que
pise su ciudad.
Samaritano de la Capilla
— ¡Ah, el cazador!
— Gracias. Oye, a esa vieja chica a la que le hablaste de este lugar, ¿recuerdas?
— Pues no da mucha conversación que se diga, pero bueno…
— La verdad, prefiero verla viva.
La hija de Gascoigne no logró llegar a la Capilla de Oedon, este cerdo gigante terminó por
devorarla y el jugador se cuestiona el no haberla llevado en persona a la capilla. Pero dentro
del juego no existe manera de salvarla, es algo inevitable por muchas ideas que se tengan. Es
como si el videojuego quisiera mostrar la inutilidad de este tipo de acciones en un mundo en
el cual la violencia es el lenguaje dominante.
***
En las calles del Distrito de la Catedral encuentra una chistera de cazador que enseña los
códigos de vestimenta que pueden llegar a tener los cazadores. Usan prendas que sirven para
protegerse en medio de la cacería, pero también para diferenciarse de las bestias y seres
similares que poco o nada tienen de humanos. Sirve como una protección física pero también
psicológica.
Cerca del lugar en el que se encuentra este objeto hay un vórtice de luz. Si se permanece en
ese sitio, algo suspenderá en el aire al avatar y este sufrirá el estado de Frenesí, que es
representado por un icono nuevo en medio de la pantalla, coronando toda la sangre que
evidencia el daño que causa este estado. El Frenesí es la representación del daño físico que
puede llegar a causar la locura, aquella proveniente de experimentar lo que se sale de las
concepciones humanas. Es el resultado del vano intento del cerebro humano por entender
aquello que se escapa de sus posibilidades cognitivas.
En este distrito se hallan enemigos que se alejan de las bestias comunes; algunos son hombres
con la piel pálida que atacan con una técnica definida, otros son unos monstruos que guardan
cierta semejanza con los anteriores, pero son hasta tres veces más grandes. Por sus
características y su cercanía con la Gran Catedral, es inevitable asociarlos a la Iglesia de la
Sanación.
86
Pero, ¿quién era este capitán? Al recordar la descripción de la insignia de cazador con espada
que se obtiene de la bestia Clérigo, se menciona un personaje; Ludwig, quien fue el primer
cazador del brazo secular de la Iglesia de la Sanación. Tendría sentido que él fuera el capitán
que, luego de una noche de cacería regresara con este emblema para dar por terminada la
labor de los cazadores de la Iglesia.
Al atravesar esta puerta y llegar a la plaza principal del Distrito de la Catedral y explorarla, se
hará notar una zona específica en donde se escuchan unos sonidos extraños, que recuerdan
un poco al sonido del agua. El ser que produce este sonido es una figura antropomórfica con
la piel azulada y la cabeza casi totalmente lisa, sin ojos, solo tiene unos pocos tentáculos en
donde debería estar la boca. Como es natural atacará al jugador.
El elixir azul contextualiza la presencia de esos hombres pálidos y sus compañeros gigantes,
que efectivamente serían miembros de la Iglesia de la Sanación. La presencia del
chupacerebros se debe a la alta tasa de personas que adquirieron lucidez gracias a esos
experimentos, cuyos cuerpos están dispersos por toda la plaza.
***
Los objetos usados por los cazadores del taller de Gehrman obedecen a necesidades
inmediatas concernientes a la labor, ya que es evidente que todo aquello que no ayude a
acabar con el enemigo rápidamente, sería peso muerto en el equipamiento. Así mismo, los
efectivos de la Iglesia debían tener un fin concreto para cada objeto de su inventario, y como
lo muestra el cuchillo envenenado, los propósito de los cazadores de Gehrman y los de la
Iglesia de la Sanación parecen ser diferentes.
Ciudadana cuerda 5
***
87
Ciudadano cuerdo 6
***
***
Ciudadana cuerda 7
Ciudadano cuerdo 8
De estos objetos se obtiene una característica que permitirá reconocer a todo aquel que
pertenezca a la Iglesia de la Sanación. El chal santo, esa “bufanda blanca” que se ve en los
enemigos del Distrito de la Catedral.
88
Con la bruma soporífera se introduce una localización nueva. Cainhurst, un Castillo habitado
por nobles, que según cazan sangre, no bestias.
Eileen
— Ah, hola.
— Llegas en buen momento. Debo advertirte que no te acerques a la tumba bajo la
Capilla Oedon, en el Distrito de la Catedral.
— Henryk, un viejo cazador, se ha vuelto loco.
— Y es mi objetivo…
***
Eileen se refiere al camposanto de Oedon, el lugar en el que el jugador termino con la vida
del padre Gascoigne. Al llegar se ve a un cazador, con un atuendo de un tono amarillo, que
atacará de manera inmediata. En medio de la pelea aparece Eileen y de manera conjunta se
acaba con este enemigo.
Luego del enfrentamiento se obtiene la runa Heredero, de la cual se puede concluir que Caryll
fue capaz de escuchar aquellos sonidos inhumanos que se referencian y traducirlos. Por lo
cual aquellos sonidos vendrían siendo un idioma no humano.
Eileen
— (Respiración agitada)
— No hacía falta…
— Pero te lo agradezco.
— Lo hemos conseguido, y seguimos vivos. No lo has hecho nada mal.
— También habrás matado a Gascoigne, ¿No?
— Se estaba desmoronando. Estoy segura de que era necesario.
— Pero intenta mantener las manos limpias.
— Un cazador debería cazar bestias.
— Los cazadores déjamelos a mí…
— (risas)
***
El estado de locura en el que se encuentra a Henryk no tiene que ver con sed de sangre. Él
llegó al camposanto de Oedon y fue testigo de su mayor miedo: que en una da las incursiones
de Viola para llevar a casa a Gascoigne, esta terminara muriendo a manos de su esposo o de
alguna bestia. Adicional a esto su nieta y el mismo Gascoigne han muerto también. Su familia
ha quedado reducida a nada. La hija de Gascoigne nos mencionó a un “abuelo” que no puede
ser otro que Henryk.
***
Gilbert
— (Tos, Tos)
— Ah, no debes preocuparte por mí.
— Me temo que poca ayuda puedo ofrecerte.
— Pero antes de que… Acepta esto.
Rociador de llamas
De esta manera se revela la razón por la cual Gilbert llego a Yharnam. Buscando la sangre
milagrosa, guiado por los rumores que se extienden en el exterior de la ciudad y con la
esperanza de que esta sangre le curase. Se puede pensar que se unió a la Iglesia de la Sanación
porque era el medio más rápido de obtener el tratamiento de la sangre.
Ilustración 6. Paso del osario de Hemwik. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09
Por ambos costados de la Gran Catedral discurren caminos; en el lado izquierdo se encuentra
un ojo inyectado en sangre objeto enlazado a los cálices sagrados que mencionó
anteriormente Gehrman. Al parecer existen redes de tumbas subterráneas en algún lugar
cercano a Yharnam, e ingresar a estos laberintos requiere de un sacrificio ritual.
Al atravesar una pequeña cueva rocosa se terminará en un cementerio que se extiende en una
parcela de bosque. Allí se encuentran más yharnamitas, pero esta vez están acompañados por
perros que han amaestrado y amordazado con una vara de metal y púas por todo el cuerpo
para causar mayores daños a las presas que este huyendo.
En medio de algunas lápidas se hallan ceniza de tuétano, un objeto encontrado solo en este
lugar. Un cementerio, en el que se tratan los cuerpos para aprovecharlos al máximo como
materiales para todo tipo de actividades con fines secretos guardados celosamente. En
Yharnam se aprovechan al máximo los recursos disponibles, incluso sus muertos.
El camino termina por desembocar en una aldea a las afueras de Yharnam que encarna
aquella época de tradición supersticiosa medieval. Al adentrarse en este lugar se pueden
apreciar las actividades a las que se dedican sus habitantes.
Muchas tumbas amontonas sin ningún orden, aldeanas sosteniendo enormes cuchillos de
carnicero y antorchas mientras reproducen lo que parece ser un baile de salón en medio de
este gigantesco cementerio, camillas dispuestas entre algunas lápidas con cuerpos
ensangrentados. Y la única persona que puede dirigir la palabra dirá:
Ciudadana ¿cuerda? 9
Se es testigo de esos “murmullos” que nos menciona esta mujer. Aquellas risas, gritos y
sonidos guturales que estaban haciendo sus coetáneas en el momento de llegar al pueblo.
Puede ser que, en noches de cacería como estas, estos aldeanos estén acostumbrados a
celebrar algún tipo de ritual o festejo, tal vez por la montaña de cadáveres que llegará al patio
del poblado pasada la noche, pudiendo sacar el mayor partido de los recursos que consigan
allí.
Al seguir adelante se llegará al techo de un granero teniendo una vista clara de un castillo en
la lejanía. Al recordar, solo se ha mencionado un Castillo, el Castillo de Cainhurst es
desvelado al jugador.
Hay un camino que aparentemente conduce al Castillo, pero que está totalmente destruido y
deja aislada la magnífica construcción en medio de esa pequeña isla. Al borde del camino se
encuentra la runa Lago, la cual aclara que los grandes volúmenes de agua son los que guardan
el sueño (los planos oníricos), se entiende que el agua sirve como una suerte de límite de
contención guardando secretos arcanos en sus profundidades.
La bruja de Hemwik es una pequeña anciana encorvada y de estatura baja que tiene el cuerpo
cubierto de ojos y en una mano una herramienta para extraerlos, estos ojos son los que se
han recolectado de los cadáveres que llegan al poblado. Este jefe poder arcano para luchar,
invocando sombras encargadas de atacar al jugador, ella solo se ocultará con sus poderes y
usará a veces algunos hechizos para impedir el movimiento. Al matarla, aparecerá otra bruja
que estaba manteniendo su invisibilidad y ahora tratará de revivir a su compañera. Una vez
derrotadas se obtendrán varios ojos inyectados en sangre. Revelando la labor que estas tenían
en el pueblo, recolectar ojos.
Gracias al ícono del medidor de lucidez se deduce que los ojos en este mundo son la
representación y el medio para adquirir la capacidad de ver el mundo tal cual es, sin las
limitaciones de la mente humana. De este modo, los ojos en gran cantidad pueden significar
la obtención masiva de conocimiento del entorno.
con esos Grandes. Se puede llegar a pensar que Willem estaba en busca de alternativas para
no depender solo de la sangre. Los ojos podrían ser esa alternativa.
Una vez explorado todo el sitio, solo queda regresar a la Gran Catedral en Yharnam y para
tomar otro camino disponible, llegando así a una pequeña plaza circular con un pozo de agua
en el medio, y dos hombres con armas de cazador, pero con una vestimenta totalmente
diferente de las que se han visto hasta ahora, llevan un yelmo metálico cubierto con una
capucha negra. Al derrotarlos se consigue un papel rayo, el cual habla a cerca de un cazador
de la Iglesia de la Sanación; Archibald, quien inventó este objeto derivado de alguna extraña
facultad de las bestias oscuras. Al parecer un nuevo tipo de manifestación de la bestialidad
que, tal cual se ha visto a lo largo de la ciudad, puede derivar en muchas manifestaciones
dependiendo del tipo de sangre consumida.
Si se continúa bajando por el camino se terminará por llegar a un templo con una gran puerta
cerrada y al tratar de abrirla aparecerá el vórtice de luz del Distrito de la Catedral impidiendo
avanzar más en esa dirección.
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Viejo Yharnam
Ilustración 7. Viejo Yharnam. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09
Para ir al valle que mencionó Gehrman, habrá que seguir explorando el Distrito de la Catedral
hasta dar con un nuevo templo dedicado a algún dios o a algún santo. Esta ciudad está llena
de construcciones dedicadas a cultos muy variados, así que sin mayores miramientos se
accede a él. En uno de los lados de la construcción se halla una persona rezando en una
especie de altar que tiene un paño manchado de sangre. Se puede hablar con él.
Alfred
Al acceder a su petición…
Papel ígneo
— La caza de bestias es una práctica sagrada. Que la buena sangre guíe tu camino.
Alfred deja claro que perteneció a los cazadores de bestias en el pasado, y que ahora pertenece
a los cazadores de la sangre vil. Al parecer un nuevo tipo de enemigos que requiere su propia
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comisión de cazadores especializados. Además, parece creer en algo llamado “la buena
sangre”
Alfred
Ahora se sabe qué guarda la Catedral Central, además de ratificar el origen de la producción
y distribución de la sangre a toda la ciudad.
Alfred otorga mucha información referente a las instituciones más importantes de la ciudad.
Por un lado, Byrgenwerth es una Universidad cuyos estudiantes y profesores descubrieron la
sangre milagrosa en el centro de la tumba de los dioses. Por lo cual, se concluye que la sangre
está relacionada con los dioses; las únicas entidades que pueden desempeñar ese papel son
los Grandes con quienes se comunicaba Caryll. De hecho, él mismo pudo haber sido una de
las personas involucradas con ese descubrimiento. Por el otro lado, la Iglesia de la Sanación
se fundó basada en la sangre descubierta, y se hace evidente que no fue el altruismo de llevar
la sanación de sangre al pueblo lo que los impulsó a construir la maquinaria administrativa
de la ciudad. Ya se ha venido viendo que la Iglesia está muy interesada en la experimentación,
pero sin saber qué pretenden con tales experimentos.
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Al finalizar la charla, se encuentra dentro del templo un mecanismo que al accionarlo mueve
una tumba que estaba en el centro del edificio revelando unas escaleras ocultas.
Al bajar se aprecian urnas y vasijas de incienso, como las encontradas en la Capilla de Oedon,
sin embargo, en una de las salas habita un licántropo, lo que quiere decir que en esas vasijas
hace mucho no hay nada. más adelante se llega a una puerta de madera que tiene un cartel
con un mensaje. Al abrir la puerta se llega a Viejo Yharnam. y dando un par de pasos se
escucha a lo lejos:
Voz distante
Al ir caminando se ven varias bestias que han sido crucificadas y quemadas, pero también
hay cuerpos sin indicios de transformación apilados y carbonizados. Cuando la Iglesia
intervino en este viejo distrito decidió acabar con todos sus habitantes sin importar nada,
hizo que todo y todos ardieran.
Voz distante
Inmediatamente, desde la torre principal del Viejo Yharnam, alguien empieza a disparar
ininterrumpidamente. Habrá que explorar todo el lugar buscando coberturas y puntos ciegos
para huir de esas balas de mercurio. Así se encuentra la lanza fusil que habla de unos
cazadores diferentes a los de Gehrman y la Iglesia de la Sanación; los polvorillas que
pertenecieron al taller, pero fueron nombrados herejes por alguna razón. Se menciona
Cainhurst llevando a pensar que los nobles del castillo pueden ostentar sus propias armas y
estilo de lucha. El atuendo de cazador carbonizado, aquel que usaron los efectivos de los
polvorillas desplegados para acabar con toda forma de vida en la ciudad.
Se halla también una nota en el suelo, que enseña las circunstancias en las que se encontraba
Viejo Yharnam para requerir las acciones que la Iglesia tomó. Se menciona una luna de sangre
que está baja, lo que evoca el recuerdo de Gehrman, él dijo que las noches de cacería más
largas son aquellas en las que la luna está más cerca de la tierra.
Retomando el camino, se entra entonces a la catedral principal de Viejo Yharnam, que por
supuesto estará completamente llena de bestias, pero hay una que atrae especialmente la
atención; una bestia que tiene la piel del rostro rasgada y vuelta hacia atrás, dejando ver su
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origen humano, con su cráneo descubierto. además de ser una bestia casi tan grande como
la bestia clérigo.
En un altar cercano hay una sangre ritual y, al igual que los ojos encontrados en el paso del
osario de Hemwik, se usa en el ritual del cáliz. Es una sangre especial de la que no se sabe su
procedencia.
Al ir bajando por las calles del casco antiguo se ven cada vez más licántropos. En un callejón
hay una píldora de sangre de bestia y, como se intuye, se trata de consumir sangre de alguien
que ha sufrido la plaga de bestias para potenciar los ataques contra los enemigos.
Finalmente se llega a la estancia del jefe. En este caso se trata de una bestia sedienta de sangre,
una del mismo tipo que se vio encadenada y ardiendo en la catedral recién pasada. Esta bestia
causa el estado de envenenamiento por el simple hecho de estar cerca de la sangre que brota
de su cuerpo a lo largo de la batalla. Al recordar la descripción del Antídoto, se cae en cuenta
de que esta bestia fue producto de un nuevo tipo de sangre, la sangre cenicienta. Sangre
tratada y mezclada con veneno, que causaba dolores tales que los afectados terminaban
rasgando su propia piel, generando una bestia que fue el inicio de la plaga que sufrió Viejo
Yharnam.
Al derrotar este jefe se consigue el cáliz de Pthumeru, este es el cáliz sagrado mencionado
por Gehrman. El sitio en el que es encontrado es la Iglesia del Buen Cáliz. Esto quiere decir
que los yharnamitas de antaño rendían tributo al laberinto del cual provenía la sangre
milagrosa.
97
Al tomar rumbo a la Gran catedral, un nuevo enemigo aparecerá; se trata de un hombre alto
y escuálido, cubierto únicamente por una túnica harapienta y raída, lleva a su espalda una
bolsa de lona manchada de sangre. Este enemigo con un solo golpe es capaz de vencer al
jugador, y el jugador terminará en una celda de Yahar’gul, la aldea invisible.
Nada más empezar a explorar se encontrará una nota, que permite ubicarse en el contexto
de lo que está sucediendo en este sitio. Al caminar un poco se escuchan los sollozos de una
mujer, al encontrarla y hablarle:
Adella
No dirá más. Está muy asustada y cree que el jugador le hará daño. Para que se tranquilice
hay que ponerse la vestimenta de la Iglesia de la Sanación.
Adella
Conocimiento de loco
***
— Muchas gracias.
— Un bruto enorme me agarró en las calles del Distrito de la Catedral y me encerró
aquí.
— Había muchos otros, pero se los han llevado…
— Y desde entonces he oído lamentos, en forma de ecos en la distancia…
Ha experimentado lo mismo que el jugador, y es evidente que están usando a las personas
secuestradas en el ritual para invocar a la luna que se mencionó en la nota. Gracias a lo que
dice Adella, se empieza a aguzar el oído y a escuchar un canto a lo lejos, en el cual una voz
masculina principal entona un tema que es seguido por un coro de voces femeninas que le
responden. El ritual ya está en marcha.
Al iniciar la exploración de este sitio se llegará al salón principal de una parroquia que está
dedicada a un ser extraño, se asume que se trata de un Grande. Cerca se halla una nueva nota,
que da un sentido a los rituales que se están llevando a cabo; encontrar un recién nacido. Se
desconoce la finalidad de esto, pero se empieza a comprender la simbología con la luna.
En la misma parroquia hay dos hombres de la bolsa que están parados cerca de un cuerpo,
en ese cadáver esta la runa luna que habla de los Grandes que habitan la pesadilla, algún plano
onírico más. Al continuar aparecen más brujas como las que se encontraban en Hemwik,
pero estas no cuentan con los poderes arcanos que les daban los ojos.
Continuando en dirección contraria a ese hallazgo, se llega a una puerta cerrada, y desde el
otro lado parecen provenir los cánticos, sin embargo, es imposible atravesarla. Cerca hay una
vestimenta muy peculiar: el yelmo de hierro con capucha negra revela muchas cosas,
empezando por la mención de la Escuela de Mensis, otra institución que tiene bajo su cargo
99
Si se hace memoria, en el paso del osario de Hemwik, quienes estaban a cargo de la zona
eran aquellas brujas que, como se evidenció provienen de aquí. Las brujas estaban
recolectando ojos; en un principio parecía que lo estuvieran haciendo para beneficio propio,
pero ahora parece que realmente se les había encargado aquella tarea por alguien más.
Esta aldea, por lo que se puede ver, está al servicio de la Escuela de Mensis. Por último, se
puede reconocer este yelmo, ya que era la vestimenta que estaban usando aquellos cazadores
que se encontraban en la plaza del pozo cerca de la catedral de Yharnam. al parecer estaban
saliendo a cumplir con su propósito en el momento de enfrentarse a ellos.
Una vez descubierto esto, se regresa al interior de la parroquia para tomar el camino que
faltaba por explorar, llegando a la estancia de un nuevo jefe. Esta vez se trata de la bestia
oscura Paarl. Al matar a Paarl, se obtiene la insignia de cazador con chispa que enseñará el
origen de ese equipo para cazadores que desarrollo Archibald, luego de quedar fascinado por
la naturaleza de las bestias oscuras. Aunque su origen es aún desconocido.
Desde esta estancia se abre una puerta de madera enorme, que resulta dar a Viejo Yharnam.
a partir de este punto se puede subir a la torre de la catedral principal de Viejo Yharnam, allí
desde donde disparaban sin parar.
Djura
Con esta insignia se puede ver que la distinción entre Polvorillas y Cazadores del taller es
bastante grande. Los unos buscan estar agazapados en las sombras matando bestias
eficazmente y en silencio, y los otros buscan casi un espectáculo en las batallas con sus
instrumentos y diseños de armas excesivamente complejos, además de su gusto por las
explosiones y el fuego. Efectivamente fue a este grupo a quienes se les encargo la destrucción
de Viejo Yharnam.
Pese a que Djura es un Polvorilla, ha cambiado su manera de pensar y actuar, al darse cuenta
de la verdad que señala, las bestias son personas, los cazadores son asesinos, y especialmente
los Polvorillas son genocidas.
Con esta insignia se accede a nuevos objetos en la fuente de los mensajeros: el estacador. Es
el arma que lleva Djura y continúa describiendo a los Polvorillas como unos cazadores
salvajes y sanguinarios.
101
Ilustración 9. Taller de la Iglesia de la Sanación. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09
Gehrman
Sin duda el primer taller estaba bajo el cargo de Gehrman, financiado y construido gracias a
la Iglesia de la Sanación para acabar con las bestias en silencio y sin que los ciudadanos se
enterasen de lo que ocurría. Con el tiempo las bestias se volvieron incontrolables y los modos
de caza de Gehrman y sus discípulos eran ya insuficientes; así terminaría por crearse la
delegación de cazadores propia de la Iglesia de la Sanación.
***
Si se visita de nuevo a algunos de los ciudadanos que estaban encerrados en sus casas:
Ciudadana cuerda 5
Capilla de Oedon
Ciudadano cuerdo 6
***
Capilla Oedon
— Sí, lo siento, soy demasiado avispado para esas tonterías. Sé reconocer las
supersticiones.
— Extranjeros… Hasta sus mentiras son predecibles.
Al llegar de nuevo a la capilla se encuentra solo a una nueva persona, una mujer sentada en
una silla con un vestido rojo.
Arianna
Se recibe su sangre
— Ah, bien.
— Acércate cariño.
En otro extremo de la Capilla se encuentra aquella mujer que se encontraba cautiva y aterrada
en Yahar’gul:
103
Adella
Para aceptar la sangre de Adella se debe haber eliminado del inventario la sangre de Arianna.
La sangre de Adella. Las mismas descripciones de estos objetos hacen evidente el contraste
entre Arianna, una prostituta y Adella, una monja; y como en el caso de Arianna, Adella
también posee características especiales que transforman la sangre común que ha consumido
en una sangre con mayores características y, según relata esta descripción, hay varias mujeres
con estas capacidades; las llamadas monjas, que son usadas como recipientes de sangre, y
medio de legitimar el quehacer de la Iglesia frente a la sociedad.
Samaritano de la Capilla
Las palabras del Samaritano son claras, ya no hay en la ciudad a quien más ayudar.
Iosefka
Bruma soporífera
En este punto la desconfianza hacia Iosefka crece, pero no se puede hacer mucho más por
el hombre que cayó en sus manos.
Se llegará finalmente al último piso. Allí se obtiene la insignia de cazador con espada radiante,
el cual solo ratifica lo que ya se había pensado, Ludwig fue un cazador importante que tenía
105
bajo su mando a la subdivisión más importante de los cazadores de la Iglesia, los Espada
Sagrada.
Esta estancia termina en una puerta cerrada precedida por un pasillo abarrotado de vasijas
de incienso. sea lo que sea que se encuentre detrás de estas puertas, necesita estar aislado de
las bestias que pululan en la ciudad.
Al continuar con la exploración se termina por llegar a una puerta similar a la anterior. Al
abrirla y atravesarla se habrá llegado a una zona abierta al aire libre, y nada más avanzar un
poco el avatar obtiene dos puntos de lucidez. Esto adquiere sentido al llegar a un edificio
muy familiar. Se trata del taller de Gehrman.
De hecho, es el taller original. El sueño del cazador es una réplica de este antiguo taller
abandonado. En este lugar se obtiene la ropa de muñeca que da una pista acerca su origen, y
un pequeño adorno para pelo que recuerda a la misma. Ella también se encuentra en este
lugar, sin embargo, aquí carece de vida.
En el edificio se halla además, un tercio de cordón umbilical, que supone el dato más
importante que se ha obtenido hasta ahora. Los Grandes pierden a sus hijos, para después
buscar desesperadamente un sustituto. Estos cordones umbilicales fueron los responsables
del acercamiento con la luna, es decir el acercamiento entre el plano del hombre y el plano
del Grande. Se puede pensar que en este acercamiento existe una posibilidad para que el
hombre aprenda sobre lo arcano y trascender, y para los Grandes significa una oportunidad
de buscar ese sustituto.
Otro dato importante es que gracias a esa luna pálida surgieron los cazadores y el sueño del
cazador. Todo se empieza a conectar con los Grandes y sus deseos.
Al dejar el taller real de Gehrman y continuar bajando por la torre, en el fondo se encontrará
una bestia peculiar. Recuerda a los licántropos comunes, pero esta tiene cuernos, una postura
más erguida y puede generar bolas de fuego con sus manos para lanzarlas contra sus
enemigos. Al derrotarla se obtiene la runa bestia, otra runa que no traduce los sonidos de los
Grandes. Es una runa que representa a la Bestia, y fue prohibida. Si existen diferentes tipos
de bestialidad dependiendo de la sangre que se consuma. En esta ocasión vemos una
bestialidad producto no de la sangre, sino de una runa, produciendo una bestialidad mucho
más potente.
Ciudadano cuerdo 12
— (risas)
— ¡Una noche de maldiciones, una noche para el recuerdo!
— ¿No te parece, amigo?
— (risas)
Una vez de nuevo en la Capilla Oedon, se tomará rumbo a la Gran Catedral. Nada más entrar
se aprecian unas estatuas que guardan cierta similitud con aquella encontrada en la parroquia
106
Se trata de una mujer, quien debe ser uno de los altos mandos de la Iglesia. Sostendrá ese
amuleto dorado mientras prosigue con su oración, el cual no soltará a pesar de que su cuerpo
se está transformando en una bestia. La vicaria Amelia es la cabeza de la Iglesia de la Sanación,
encerrada en la Gran Catedral una vez envía a sus cazadores a limpiar las calles de las bestias.
El jugador llega justamente en el momento de su transformación. Al finalizar el
enfrentamiento se obtiene su colgante dorado.
Seguir las indicaciones del colgante y acercarse al altar se ingresa a una especie de recuerdo
reminiscente del cráneo que se venera.
De esta manera ya se conoce al maestro Willem y a uno de sus discípulos, Lawrence, que está
dejando Byrgenwerth, por lo que parece para llevar su propio camino. Por el énfasis que se
hace al temor por la vieja sangre, Laurence parece interesado en su uso.
Al salir de la Gran Catedral se verá ya que ha caído la noche. El tiempo avanza y la noche
apenas ha empezado.
Regresando al sueño del cazador, se podrán obtener nuevos objetos gracias a la insignia de
cazador con espada radiante: la espada sagrada de Ludwig, espada hecha pensando en las
bestias que debían eliminar los cazadores de la Iglesia, siendo cada vez más grotescas en
comparación con las que enfrentaron los cazadores del taller de Gehrman.
Samaritano de la Capilla
Una vez ha caído la noche, han menguado las esperanzas de las pocas personas que aún están
vivas y cuerdas. Anteriormente, el samaritano estaba incluso jovial pensando en el futuro,
pero ahora parece ensimismado y atrapado en una realidad que le golpea en la cara, quizá
Yharnam no exista al amanecer.
Arianna
— Ah, hola.
— Todo el mundo está condenado, ¿verdad?
— Ya somos una familia bastante grande, ¿no?
— Aunque me temo que yo soy la oveja negra…
— Supongo que vienes a por más sangre.
Se niega.
Adella
Se niega
Anciana malhumorada
Es a quien más afectó la llegada de la noche y parece dejarnos entrever cierta locura con sus
frases inconexas y descontextualizadas, tal vez fruto de los traumas adquiridos en noches de
cacería pasadas.
Alfred
Ahora se conoce el propósito de Alfred, además de revelar más de la historia de aquel Castillo
a lo lejos en el paso del osario de Hemwik; ya se sabe quiénes habitan ese Castillo, además
de que tienen un conflicto directo con la Iglesia. Todo esto de boca de alguien que deja
apreciar cierto fanatismo religioso tanto por la Iglesia como por su maestro.
Al continuar el camino se llegará a una puerta, a través de la cual una voz pedirá una
contraseña. Al haber visto las imágenes que evocó el cráneo de la Gran Catedral se ha
obtenido el adagio de aviso que transmitió Willem a sus estudiantes “Teme la vieja sangre”
que servirá como la requerida contraseña.
109
Bosque prohibido
Ilustración 10. Bosque prohibido. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09
Ciudadano cuerdo 13
Se obtiene de esta persona una piedra amigdalina que recalca su procedencia extraterrestre y
su forma recuerda a la estatua de la parroquia de Yahar’gul. También menciona la iglesia que
se visitó en el Distrito de la Catedral, aquella en donde aparecía por segunda vez el vórtice
de luz.
En uno de los techos de las chozas se encuentra un nuevo traje de la Iglesia de la Sanación.
Sombrero de Iglesia blanco que enseña las prioridades de la Iglesia de la Sanación; interesada
110
En uno de los costados de la aldea del bosque se abre la entrada a una cueva con unas flores
extrañas, y en su interior un lago en el que se pasean unos seres enormes, que al prestarle
más atención resultan ser los mismos miembros de la Iglesia que estaban en el Distrito de la
Catedral, solo que estos están desnudos. Además de esto, lo que parece ser agua del lago en
realidad es veneno.
Una vez más, en algún lugar del centro de Yharnam. Al abrir un portón se hallará el exterior
de la Clínica de Iosefka. Regresando, por un costado, discurre un camino, así se terminará
llegando a unas escaleras que dan acceso al techo de la Clínica y una vez allí se ubica una
manera de ingresar al edificio.
Ya en los pasillos de la Clínica se busca la habitación en la que se hablaba con Iosefka, pero
al llegar ella no estará allí, solo hay un monstruo al fondo de la habitación. Este ser limoso
con la cabeza inflada; parece no percatarse de la presencia del jugador, hasta que se está frente
a él y al atacar tendrá unos movimientos bastante torpes. Al acabar con él dejará un vial de
sangre de Iosefka.
En la camilla en la que inició este viaje se encuentra una convocatoria de Cainhurst. Ahora
se cuenta con las indicaciones para llegar al Castillo.
Al seguir explorando el resto del edificio se encontrará otro de estos seres, y uno más en una
mesa de operaciones. En el momento de abrir un par de puertas se escuchará la voz de
Iosefka:
Iosefka
Según se entiende, Iosefka ha experimentado con las personas que estaban dentro de la
Clínica y al no haber encontrado ni siquiera el cadáver del hombre que vino desde el Distrito
de la Catedral es inevitable pensar que fue transformado en uno de esos seres alienígenas que
murieron bajo la mano del jugador. Haber enviado a todos los ciudadanos a la Clínica hubiera
sido un error. Por ahora será mejor irse y dejar a Iosefka con su “compañía”. Se regresa
entonces al camino del Bosque prohibido.
111
En una de las chozas se halla el rugido de bestia. Es la primera que se evidencia como la
dicotomía entre hombre y bestia es matizada; anteriormente la división era clara, hombre o
bestia. Ahora hay un punto intermedio que dejará pensando en la cuál es la verdadera
naturaleza del hombre.
Se sigue avanzando por la aldea, enfrentando yharnamitas locos y algunos que ya son bestias,
hasta llegar a un molino desvencijado. El enemigo que se encuentra allí es totalmente
diferente a los enemigos que se han ido enfrentado anteriormente. Parece ser un Yharnamita
común y corriente, pero terminan por salir de su cabeza una multitud de serpientes que atacan
desde muchas direcciones.
Valtr
Si se acepta…
Impureza
De esta manera se encuentra un nuevo fanático de la pureza, esta vez de la pureza del
hombre. Alfred está empeñado en mantener inmaculada la sangre milagrosa que la Iglesia
112
usa a lo largo y ancho de la ciudad, mientras Valtr tiene la firme convicción de que existe una
pureza en el hombre y todo lo que la manche debe ser eliminado sin distinción alguna.
Ciudadano ¿cuerdo? 14
Se retiene la información.
Si se decide entablar combate con él, sufrirá una transformación convirtiéndose en una bestia
oscura. Lo que más llega a sorprender es que en ese estado logra hablar mientras trata de
matar al jugador. Luego de acabar con él, se obtiene de nuevo la runa bestia pero esa vez con
una diferencia con respecto a la anterior. La obtenida de esta bestia oscura parece más
definida, se podría pensar que es más legible. Este personaje interiorizó su condición como
bestia desde una runa y ahondó en su comprensión de la misma llegando a ese punto de
autoconsciencia y determinación. Es, en resumidas cuentas, la oposición directa de Valtr. Se
puede ver como la cosmovisión de cada personaje termina chocando con la de otro de una
manera u otra, confundiendo al jugador si este no contrasta la información que cada uno le
brinda.
Nada más salir de la estancia de este mini jefe se halla un cañón que amplía un poco más la
caracterización violenta de los polvorillas.
Luego de esto se entra por completo en una nueva zona del bosque prohibido, lugar en el
que perder el sentido de la orientación es bastante fácil. En este tramo del bosque, la cantidad
de lápidas, árboles, ramas, rocas, acantilados, y demás accidentes llegan a impedir entender
el espacio y recordarlo.
A lo largo de este espacio se verán unas lápidas descomunalmente grandes que resaltan de
todos los demás objetos que abarrotan el lugar. En su parte posterior tienen lo que parecen
ser marcas de percebes o alguna otra forma de vida marina, como si hubieran sido extraídas
del mar y puestas en medio de este bosque. Cerca de una de estas lápidas está la runa mar
113
profundo, de esta manera se entiende que el agua está presente, desde las profundidades que
guardan los secretos arcanos; secretos que están ligados a los Grandes y sus manifestaciones
en el mundo humano.
Los enemigos que nos encontrados en esta zona son casi todos masas de serpientes de
diferentes tamaños que se retuercen y arrastran por todo el lugar. Estos enemigos son la
única fuente probable del veneno usado en los experimentos de la Iglesia. Esto aclararía por
un lado la infección que sufrió viejo Yharnam con la sangre cenicienta, y por el otro esos
Yharnamitas de cuyas cabezas salen esas serpientes. Se trata de una bestialidad diferente
proveniente de una sangre mezclada con este veneno.
En una gruta cercana hay más de esos seres limosos vistos en la Clínica, pero hay dos que
son diferentes. Estos disparan masas de luz que provocan un daño absurdo. Estos seres
deben tener el mismo origen humano que los pacientes de Iosefka, pero estos dos pudieron
ser experimentos de mayor éxito que los demás.
Finalmente, se llega al enfrentamiento con el jefe de zona. Las sombras de Yharnam. Estas
tres figuras, al recibir cierta cantidad de daño, sufren la metamorfosis antes vista; un grupo
de serpientes sale de su cabeza y dificulta aún más la batalla. Al derrotarlas se adquiere una
nueva runa. Éxtasis de sangre. Esta descripción más el nombre de este jefe puede llegar a
confundir ya que menciona a Yharnam como si fuera una persona y, más aún, una reina a la
que estas sombras sirven, además, de ansiar su propia sangre, la cual les está prohibida por
lo que parece; así que usan esta runa como medio de adquisición de sangre de las víctimas
que asesinan, aclarando la razón por la cual sufren esta transformación; ya que han
consumido sangre con veneno del bosque.
Byrgenwerth
En las inmediaciones del edificio se encuentran más de estos monstruos araña. Estos seres
dan la impresión de ser ciegos a pesar de esos innumerables ojos, ya que extienden la mano
al frente y caminan a tientas, pero al acercarse lo suficiente logran percatarse de la presencia
del jugador y se abalanzan con violencia. Al acabar con ellos y ver más de cerca, se aprecian
todos esos ojos velados que al parecer si son inútiles, mientras han desarrollado algún tipo
de sentido adicional que les permite orientarse.
Al llegar a uno de los patios exteriores de la Universidad se verá una luna enorme que ha
descendido mucho desde la primera que apareció en el cielo del Distrito de la Catedral.
Cerca de ese patio se encuentra otro ser que realmente parece provenir de una línea evolutiva
totalmente diferente, abandona la figura antropomórfica para sugerir un origen más bien
vegetal, además de usa poderes arcanos para atacar a larga distancia. Las indagaciones sobre
el saber arcano produjeron el contacto entre estos monstruos de origen desconocido y los
humanos; al parecer las investigaciones que se llevaron a cabo en la Universidad lograron dar
algunos frutos.
Al derrotar al monstruo su cadáver desaparece en medio del aire emitiendo destellos de luz
arcana, según se aprecia estos seres no deberían estar en este plano de existencia. En medio
115
de unas columnas se halla un cadáver con sabiduría del Grande. Este objeto es una
manifestación más potente del conocimiento de loco, llevando a pensar en la magnitud de la
exposición a eventos fuera de la compresión del humano que tuvo esta persona.
Cerca de la entrada del edificio hay un cadáver con sedantes. Este objeto muestra la ansiedad,
estrés y desgaste mental que significa estar en contacto con las manifestaciones arcanas que
surgen de la investigación de los Grandes y su influencia en el mundo. La utilidad práctica
de este objeto es reducir el estado de Frenesí para evitar el daño; la única manera de poder
presenciar ciertos eventos es con una mente sedada.
La sabiduría que adquirió Willem al estar en medio de todos los eventos que dieron origen
al horror de Yharnam le reveló un camino más propicio que la sangre para ascender en la
escala evolutiva. En el adagio de aviso de Byrgenwerth está plasmado esto “no hemos abierto
los ojos…teme la vieja sangre”. El camino son los ojos.
Al ir explorando la primera planta se encontrara una babosa de perla cuya descripción otorga
una pista para reconocer la presencia de los Grandes que fueron abandonados. Se puede
suponer pues, que estos Grandes abandonados están en el plano humano ya que estas
babosas fueron encontradas en el laberinto mientras Willem y sus estudiantes lo investigaban.
No muy lejos hay una nota en medio de una biblioteca. Es reiterativa la información referente
al descenso de la luna, sin embargo, entre los datos recogidos se va tejiendo un sentido más
amplio, por ejemplo, fue en medio de una noche de luna roja que los Polvorillas entraron en
acción para contener la plaga de bestias en Viejo Yharnam; esto quiere decir que las bestias
se harán más numerosas y difíciles de enfrentar cuando la luna se tiña. A parte de esto se
adquiere nueva información: la luna roja permitirá a los Grandes descender y tratar de
conseguir el sustituto de sus hijos muertos, intentando reproduciéndose.
116
La única puerta de la segunda planta está cerrada así que habrá que subir por una escalera de
mano a la siguiente planta. Una vez arriba se encuentra la llave del lunario, la cual indica el
lugar para buscar los secretos que Willem descubrió. Más arriba en el observatorio se obtiene
una concha de fantasma vacía; más pistas que relacionan a las babosas e invertebrados con
los Grandes. Si se sigue por esa línea de pensamiento, los pequeños alienígenas tienen cierto
parecido superficial a estos seres limosos. La evolución humana parece haber dado un paso
hacia los Grandes, pero por la torpeza y casi inconsciencia de estos, fueron desechados como
fracaso, sin mencionar a los monstruos araña que parecen el resultado de los primeros
experimentos en los que usaron los ojos. Estos experimentos consiguieron la involución del
ser humano.
Al acceder al lunario se verá a Willem sentado en la mencionada silla y al tratar de hablar con
él solo balbucea un poco y señala el lago con su bastón. De él se obtiene la runa ojo. Willem
al dedicarse al estudio de los Grandes se percató de la limitación biológica de su mente y
gracias a sus descubrimientos logró comunicarse con los Grandes y pedir su favor para
conseguir esos deseados ojos que guiarán su mente en la búsqueda de la verdad arcana.
Además, si se presta atención en su cuerpo, tiene unas protuberancias que le crecen en su
nuca, asemejándose a alguna clase de planta sin mencionar la palidez anormal de su piel, y al
golpearlo no sale sangre roja, sino blanca. Willem consiguió desprenderse en cierta medida
de la condición limitada del hombre.
Este ser tiene una particularidad notable pues al golpear su cuerpo se ve brotar sangre común
y al golpear su cabeza la sangre blanca que también tenía Willem. después de atacarlo un par
de veces se activa como un jefe de zona y se conoce su nombre, Rom, la araña vacua que
termina rodeada de una multitud de arañas más pequeñas que llegan para defenderla. A lo
largo de la batalla Rom atacará con poderes arcanos, más fuertes que todos aquellos que se
han visto hasta el momento, sin embargo, los usa únicamente para defenderse de los ataques
del jugador. Finalmente, al matar a Rom se obtiene su sangre fría semejante y así se confirma
la cercanía de Rom a los Grandes, pero sin llegar a ser uno. Rom era el secreto de Willem; tal
vez su mayor experimento en el cual puso todo el conocimiento que consiguió en sus años
de estudio del laberinto. En ese orden de ideas Rom tiene origen humano y ahí está su sangre
roja para demostrarlo.
Como se vio en aquella nota encontrada en la Capilla Oedon, Rom es quien puede tomar el
papel de la “araña de Byrgenwerth” por lo cual, estaría escondiendo algún ser digno de ser
llamado maestro.
Una vez finalizada la batalla con Rom, aparece una figura a lo lejos, al estar lo suficientemente
cerca se logra apreciar que se trata de una mujer con un vestido de novia ensangrentado,
viendo al horizonte. Al girar se presencia una luna roja descendiendo mientras se escucha el
117
llanto de un bebé, ¿puede ser el maestro del que se habla en la nota? Luego de esto se pierde
la conciencia por lo que parece ser la presión del satélite mientras cae en su reflejo del lago.
Al disponerse a explorar este lugar, se podrá ver un monstruo colgando de una pared, y en
su cabeza se aprecia el origen de todas esas estatuas y la piedra amigdalina con el patrón de
retícula irregular. Al pasar por la puerta que está debajo de él moverá su mano como
queriendo atrapar al jugador generando el vórtice de luz que ha sido visto desde el Distrito
de la Catedral. Al lograr pasar la puerta se llegará a un sitio conocido, Yahar’gul la aldea
invisible, pero desde un punto sin explorar. Los primeros enemigos que se encuentran en el
camino son yharnamitas, pero son diferentes a los encontrados en el centro de la ciudad, ya
que surgen de una emanación de sangre en medio del suelo y son más fuertes.
Arianna
No se puede hacer nada por ella, pero es indudable que la luna sangrienta tiene algo que ver.
Adella solo responde con risas y no parece percatarse de la presencia del jugador, parece
reírse de Arianna o la luna roja ha logrado quebrar su mente, no se sabe. Por último, se habla
con la viejecilla que parece haberse repuesto luego del ataque de terror en el que quedó la
última vez.
Viejecilla
Se obtiene un sedante y al reiterar repetidas veces, se obtendrán hasta seis sedantes para
luego responder…
El cambio que sufrió este personaje es el que más impresiona ya que pasa de ser hostil hacia
el jugador a tratarlo como un hijo; evidentemente la viejecilla calmó su mente a base de
sedantes y es lo que la lleva a actuar de esta manera, aunque se intuye ya cierta locura.
Se toma el camino para hablar con Gilbert, sin embargo, de camino a su casa, la luz de la
ventana de la casa de Gascoigne está encendida. allí alguien entablará conversación:
Hija mayor
Solo repetirá una cosa al querer hablar con ella una vez más…
— Oh, es maravilloso…
En el tono de voz se intuye un profundo amor por su hermana, hecho que confunde al
escuchar que no le afectó en mayor medida la muerte de su hermana y se centra más en su
nueva pertenencia.
119
Al llegamos por fin a la casa de Gilbert, el jugador es recibido por una bestia como las de
viejo Yharnam. Atacará con mucho empeño, pero no supone un mayor reto acabar con su
vida. Una vez acabada la pelea se podrá ver que la ventana de Gilbert está rota y los barrotes
de metal atravesados y sólo hay una explicación a esto. Gilbert terminó por convertirse en la
bestia que el jugador acaba de matar. En su cadáver se haya la runa marca de garra. Al final,
Gilbert fue consciente de su estado y aceptó la naturaleza de la transformación.
Si se pasa una vez más por la casa de Gascoigne se verá de nuevo la luz apagada, ya un signo
de tragedia. Al explorar un poco se ve una de las bestias ogro cerca de un cadáver que no
había antes y se escucha entre susurros que la bestia trata de hablar. “Hace frío querida
hermana”. Luego de acabar con el enemigo, del cadáver de la muchacha se obtiene lazo
blanco de mensajero. La última hija de Gascoigne salió de su casa, terminando por morir,
bien por una caída desde lo alto de la escalera o a manos de la bestia. se conocen sus últimas
palabras pues las estaba repitiendo el monstruo.
Eileen
En la Gran Catedral se encuentra un cazador que atacará nada más percatarse del jugador.
Se trata de otro cazador que cayó en el éxtasis de la caza perdiendo la cordura y atacando
todo lo que encuentra a su paso. Este enemigo pone a prueba al jugador pues uno solo de
sus ataques puede dañarle considerablemente o incluso acabar con él. Al terminar el
enfrentamiento, se obtiene la runa éxtasis de sangre. La misma obtenida de las sombras de
Yharnam pero esta es más clara y ha sido más profundizada.
Eileen
— Esto también es obra de cazadores, pero no constituye un honor. Una carga que
puedes aceptar.
— La decisión es solo tuya.
— Ah, mis ojos se vuelven pesados…
— Déjame descansar un rato…
— Estaré bien, espera un rato…
De esta manera Eileen da por terminada su vida de servicio; habiendo cargado con los
compañeros que asesino su propia mano, al verlos perdidos en el éxtasis de la sangre. Da su
insignia como voto de confianza, sin preocuparle que se llegue a rechazar el cumplir ese rol.
Esta insignia ha pasado solo por manos de extranjeros, siendo quienes pueden ver claramente
la locura de quienes habitan la ciudad y de sus prácticas peculiares.
La muñeca se encontrará en la lápida cercana al taller rezando, pero esta vez se le puede
escuchar claramente.
Muñeca
Después de mucho tiempo se vuelve a ver a Gehrman en el patio del taller, pero se encuentra
dormido, mientras habla en sueños.
Gehrman
Solo con estas palabras se puede entender que Gehrman está desempeñando una labor
mientras espera que regrese Lawrence, el presunto fundador de la Iglesia de la Sanación, pero
lleva ya mucho tiempo esperando y hace mucho ha empezado a sentir el peso de este.
Viejecilla
121
Mas sedantes.
En la Clínica se encontrará a Iosefka, en esta posición extraña sobre una mesa de operaciones
mientras tiene espasmos musculares.
Iosefka
En este momento no es posible saber si realmente está loca o, por el contrario, ha logrado
avances en sus investigaciones. Parece estar en la misma situación física que Arianna, pero
Iosefka menciona que algo se retuerce en su cabeza. La luna roja ha terminado por afectar a
todos.
Desde que se nota el cambio de voz y de intereses en Iosefka ya se puede intuir que algo
andaba mal; una de las explicaciones más plausibles es que alguien de la Iglesia de la Sanación
ingresara a la clínica, de la misma manera que ingresa el jugador, en el momento en que la
Iosefka real se había encerrado, tomándola a ella y a sus pacientes para llevar a cabo sus
experimentos; además de tratar de convencer al propio jugador para que le envíe más sujetos
de prueba. el vial de sangre de Iosefka en el cadáver de uno de los pequeños alienígenas
podría indicar que ese ser sería la verdadera Iosefka. Esta persona que acaba de morir era
una completa desconocida para el jugador.
Se obtiene de su cadáver otro tercio de cordón umbilical. Que explica la manera en que
Willem consiguió ese estado de semejante a los grandes. Estos objetos, por lo visto, son muy
poderosos y quién los tenga podrá tener acceso a algún tipo de poder que un humano
normalmente no podría poseer. La falsa Iosefka usó este tercio aprovechando la luna de
sangre y al parecer estaba funcionando, ya que al mencionar que en su cabeza algo se retuerce,
hace posible enlazarlo a la lucidez, al conocimiento de loco y a la sabiduría del Grande
enseñando que la forma de esos conocimientos recuerda a la de un invertebrado, una babosa
que presagia la presencia de los grandes, y que se aloja en la cabeza de sus huéspedes
retorciéndose.
Al momento de regresar a la Capilla Oedon se verá que la viejecilla no está en su silla. Sin
embargo, afuera, no muy lejos de la Capilla, hay un cuerpo que no estaba antes. Es ella, quien
122
murió por salir en su peligrosa incursión lejos del incienso de la capilla, muriendo para llevar
más sedantes para el jugador, se pueden recoger de su cadáver.
Cainhurst
Ilustración 12. Castillo. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09
Ya que se cuenta con la invitación a Cainhurst, se toma rumbo allí. Se siguen las instrucciones
hasta llegar al pilar gótico que indica el cruce de Hemwik, se verá un carruaje tirado por dos
caballos negros sin ojos y demacrados, la puerta del carruaje se abre pero no hay nadie dentro.
Una vez en Cainhurst y se obtendrá lucidez, pues los caballos se encuentran muertos y el
carro parece abandonado desde hace mucho, sin mencionar que la única manera de llegar
hasta este punto es pasar por el puente que atraviesa el lago, sin embargo ese puente está
totalmente destruido.
Lo primero que se ve al entrar al patio frontal del Castillo son varias estatuas en medio del
camino que conduce al Castillo. Más adelante, se hallan los primeros enemigos: se trata de
monstruos con el vientre hinchado de tanto consumir sangre, algunos muy bien acomodados
sobre cadáveres de miembros de la Iglesia de la Sanación. Gracias a estos seres se puede
llegar a la conclusión de que las transformaciones no tienen que ver solo con el tipo de sangre
que se consuma, sino también con la manera de consumirla; todo Yharnam hace uso del
transvase, es decir de transfusiones, que mezcla directamente la vieja sangre en las venas del
anfitrión. Estos monstruos hinchados beben la sangre produciendo un cambio anatómico
totalmente diferente a la bestialidad que ha visto hasta ahora.
123
Las puertas del Castillo se abren para dar acceso al salón principal, se pueden ver algunos
criados del Castillo afanados limpiando el suelo y algunas estatuas, una vez adentro se
escuchan llantos y sollozos llenando todo el lugar, empiezan a aparecer siluetas transparentes
que van tomando forma a medida se acorta la distancia. Son fantasmas de mujeres que están
en todo el lugar llorando y lamentándose mientras sus esclavos continúan con sus tareas.
Al ver en detalle, se ve que estos fantasmas tienen el cuello cortado, y están sosteniendo un
cuchillo; el pensamiento natural es que se suicidaron, sin embargo al ver la cantidad de
fantasmas esta posibilidad va siendo reemplazada por un asesinato en masa.
En una esquina se halla la Reiterpallasch ratificando que los nobles del Castillo consumían la
sangre por vía oral, además de que la plaga de bestias era conocida pero delegaban la tarea
de cazar, de matar y de limpiar los casos de bestialidad a sus criados o “caballeros”. En ese
caso las bestias llenas de sangre que había en el exterior del Castillo eran nobles Sangrevil.
En el único cuarto que hay en la segunda planta y se pueden ver muchos retratos en las
paredes; al avanzar para ver más de cerca se extinguirá la poca luz que había y surge una
multitud de fantasmas que atacarán desde todas las direcciones. Si se sobrevive a esto, se
pueden apreciar los retratos de los nobles que antaño gobernaran este Castillo.
Una terraza conecta con otras zonas del Castillo y en ese camino atacarán unas gárgolas.
Desde esta zona que está al aire libre se tiene una visión general del puente roto y a lo lejos
el edificio en el que se encontraban las brujas de Hemwik.
Se termina por llegar a una biblioteca gigantesca en la que hay muchas más mujeres fantasma,
algunas de ellas pueden gritar provocando que la sangre salga de sus cuellos cortados a
borbotones y empapando al jugador y marcándolo haciendo que todos los fantasmas se
abalancen a la vez.
En la primera planta de la biblioteca hay dos cuartos separados por la estantería central y en
ambas habitaciones hay varios objetos. La Evelyn como toda arma, describe los hábitos de
lucha de los grupos de personas que la usaban. Los guantes de ejecutor mencionan a un
ejecutor, pero no uno de la delegación de Logarius sino, entendemos, un verdugo que
derramó tanta sangre que los ecos de la misma quedaron grabados en los guantes y se
manifiestan como espíritus vengativos al empaparlos en sangre de más víctimas. El atuendo
de caballero deja apreciar el sentido irónico que expresaban hacia sus criados cuando
hablaban con personas externas a Cainhurst tratándolos de caballeros, poniéndolos casi a su
nivel, sin embargo, esto solo resaltaba la abismal diferencia entre unos y otros.
La estancia del jefe de zona está en un techo del centro del Castillo. El mártir Logarius que
usa manifestaciones de espíritus para atacar, recordando los guantes del verdugo; no es
descabellado pensar que todos los sangre vil que los ejecutores de Logarius mataron para
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llegar hasta este punto hayan dejado sus ecos en las manos desnudas del mismo cabecilla
ejecutor. ahora es posible especular sobre quienes degollaron y, en algunos casos, decapitaron
a las mujeres encontradas a lo largo del Castillo, quiénes también destruyeron el puente que
conectaba con Yharnam.
Al derrotarlo dejará la Corona de las ilusiones y al usarla aparecerá un trozo del Castillo que
antes no se podía ver. En esta zona hay con elementos decorativos más extravagantes que
los vistos anteriormente: una escalera llena de armaduras sobre caballos que guían a la sala
del trono. Antes de entrar, se escucha una voz:
Voz femenina
— Visitante…
— No poseemos súbditos, pero aquí se alza nuestro trono.
— Arrodillaos ante nos…
— … O marchad presto.
Todo el lugar está lleno de las estatuas que abarrotan el resto del Castillo, son ahora el único
eco de la nobleza que antaño poblara el Castillo y que sucumbió ante el asedio de los
ejecutores. La reina está en su trono y desde allí hablará al jugador.
Annalise
Ser un Sangrevil
— Vaya, vaya…
— En verdad sois un cazador extraño…
— Nos hemos hartado de estas lastimeras noches…
— Compartid nuestro aprieto y conjuraos contra la Iglesia.
— Si habéis de recorrer este sendero…
— Entonces podéis beber nuestra sangre vil.
— Muy bien.
— Sacios con nuestra sangre.
— Sentid como arde la corrupción.
— …
— Hora sois un Sangrevil.
— Somos dos, los últimos que hoyan la tierra.
La runa muestra un símbolo con el que las doncellas fantasmas marcaban al jugador y que
ahora se sabe, representa la misión de los Sangrevil: encontrar en la sangre de los cazadores
cierta sustancia o resto para ofrecerla a la reina. La insignia que portan los cazadores de restos
de sangre, cazadores de cazadores, pero con un fin menos noble que el de los cazadores
cuervo.
Con esta insignia se puede acceder a más objetos en la fuente de los mensajeros: el casco de
Cainhurst el cual revela la intención de la reina al reunir los restos de sangre; quiere engendrar
a un hijo de la sangre. Se puede reconocer este casco; lo llevaba el cazador que casi mata a
Eileen en la Gran Catedral. Este cazador seguramente cayo en el Éxtasis de sangre al haber
matado a tantos cazadores para llevarle los restos a su reina. La Chikage también la empuñaba
este cazador.
La figura sentada en el trono se trata de la reina que mencionó Alfred, la primera de los
Sangrevil, es imposible ver su rostro, pero se puede saber cómo luce gracias a los retratos
encontrados en el Castillo; al golpeamos se verá que es posible logramos matarla y ella
mostrará incomodidad, pero sin que le preocupe realmente que estén tratando de matarla.
¿Qué razón tuvo Logarius y todos los ejecutores para no acabar con su principal enemigo?
En todo se recoge la convocatoria sin abrir que se entregará a Alfred.
Alfred
La insignia remarca lo que ya se había podido deducir al hablar con Alfred, los Ejecutores
eran una delegación de cazadores que cayeron en el fanatismo de la adoración a la pureza de
la sangre, que la Iglesia había implementado en la ciudad, por esta razón empezaron a
condenar a los Sangre vil y a odiarlos a muerte por haber corrompido esa sagrada sangre.
“Intentaremos ser siempre buenos” las palabras de Logarius condenaron a todos y cada uno
de los Ejecutores.
Al regresar al trono de Cainhurst, de nuevo, una voz recibe al jugador, solo que esta vez si se
sabe de quién proviene.
126
Alfred
Al llegar al lado de Alfred este tendrá su uniforme manchado por completo con los restos de
su odiada enemiga.
Alfred
Alfred contemplará su obra mientras el jugador regresa al sueño del cazador para ver los
objetos que puede comprar gracias a la insignia de cazador con rueda. El ardeo dorado enseña
como los Ejecutores legitimaron su labor por medio de simbología hecha específicamente
para sustentar su discurso de odio. La rueda de Logarius termina por caracterizar a los
Ejecutores como unos asesinos despiadados que disfrutan al bañar sus armas y sus ropas en
la sangre de los enemigos que su fanatismo marca como objetivo.
Para finalizar regresamos, se regresará al lugar donde se encontró a Alfred por primera vez
en el Distrito de la Catedral. Delante del altar consagrado a Logarius yace el cuerpo de Alfred
quien, luego de ver acabada su misión pensó que su deber en el mundo había acabado y
decidió acompañar a todos sus compañeros Ejecutores en la muerte. De su cuerpo se obtiene
la runa fulgor y su descripción muestra como convirtieron su símbolo en su guía moral y
ética para actuar.
En el altar está la corona de las ilusiones que Logarius usó para ocultar ese terrible mal que
encontró en Cainhurst, una reina inmortal con deseos de concebir un hijo de la sangre, un
hijo que pondría en peligro todo lo que los ejecutores conocían como bueno. Logarius se
convirtió en un mártir al aceptar portar la corona para ocultar a la reina de la vista de todos,
ponerle una máscara que evitaría que bebiera más sangre y confiar en que eso bastaría para
acabar con la amenaza.
127
Ilustración 13. Yahar’gul. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09
Se abandona el altar de Logarius para entrar a Yahar’gul con la determinación de buscar ese
hijo de la pesadilla que no ha dejado de estar presente con su llanto. Al llegar, llama la atención
que hay muchos de esos monstruos reticulados colgando de los edificios de este distrito,
moviendo sus tentáculos y observando como los humanos pasan por debajo de sus garras.
Un cuerpo con una jaula en la cabeza llama la atención, pues parece haber muerto condenado
a esa silla. Se avanza poco a poco, enfrentando a los Yharnamitas que aparecen en charcos
de sangre; al matarlos, luego de un tiempo renacen en la emanación de sangre que brota del
suelo, se sigue avanzando sin poder retroceder.
En una celda se encuentra una nota que recalca la importancia de acabar con ese ritual. La
primera vez que se visitó Yahar’gul se estaban llevando a cabo los preparativos para un ritual
que involucraba a todas las personas secuestradas por los hombres de la bolsa. En este punto
el ritual ya ha iniciado y gracias a la cercanía de la luna roja, la plaga de bestias podría
esparcirse mucho más rápido de lo que lo ha venido haciendo hasta ahora.
En cierta parte del recorrido se encuentran unas mujeres con túnica tocando una campana,
este sonido es el responsable de que revivan eternamente los enemigos que se han derrotado.
Aparecen también las mujeres que habitan en Hemwik, quienes, por lo que se ve, trabajan
para la Escuela de Mensis del mismo modo que las brujas recolectoras de ojos, proveyéndoles
de materiales útiles que extraen de los cadáveres para sus rituales.
128
En una celda especial hay un cadáver particular que tiene la misma vestimenta de aquel
cazador encontrado en la Universidad de Byrgenwerth. De este cuerpo se obtiene la llave de
la Catedral superior, dando acceso a la zona administrativa de la Iglesia, además de ubicar
espacialmente los dos estamentos principales de la institución, la Escuela de Mensis y el Coro.
Continúa el descenso por este distrito hasta llegar a unas escaleras en las cuales uno de estos
monstruos colgantes dispara con su poder arcano. Es el único que ataca, los demás son
neutrales y no tienen esos ojos amarillos saliendo de su cabeza.
Se llega al fin a la parroquia en la que está la estatua de estos seres, en donde también estaba
esa nota enigmática que ahora cobra mucho sentido, el ritual de Mensis quiere obtener un
hijo de un Grande. Se lee esto mientras se escucha aquel bebé de fondo. La Escuela de Mensis
necesitaba a ese hijo que Rom, al parecer, guardaba; en este momento se está usando ese hijo
para los propósitos experimentales de la Escuela.
Se termina por atravesar la puerta que se encontraba cerrada en nuestra primera vez. A partir
de este límite, se es testigo de la clase de experimentos que se han llevado a cabo quien sabe
desde hace cuánto tiempo, los antiguos ciudadanos emparedados parcialmente en las paredes,
dan fe de que en algún momento estas calles estaban pobladas por personas inocentes que
terminaron por ser parte de un ritual similar al que se está llevando a cabo en este momento,
quien sabe, tal vez durante la misma luna de sangre que provocó a caída de Viejo Yharnam.
quizá por esa falta de personas necesitaban enviar a sus secuestradores a otros distritos de la
ciudad.
Una vez en la estancia del jefe de zona, se muestra el resultado final del ritual. El renacido es
una versión más grande, poderosa y sobretodo repugnante de los monstruos del baúl vistos
anteriormente, pero al parecer son resultado del mismo ritual. Todas esas personas que los
hombres del saco estaban secuestrando terminaron muertas o malheridas en Yahar’gul,
apretadas en los baúles con muchas otras personas o cadáveres, dejados allí quien sabe cuánto
tiempo para que su sangre se mezclara, para que después, en la luna de sangre, las mujeres
de las campanas hicieran renacer a cada persona, pero ya unida en un solo cuerpo. El renacido
surge de la luna cuando esta se cubre de un espeso flujo de oscuridad que deja entrever
algunas estrellas del cosmos, es decir que aprovecharon la cercanía con la luna para acceder
a ese plano de los Grandes y allí poder llevar a cabo el ritual de resurrección, por eso se ve a
varias mujeres de la campana manteniéndolo con vida en el plano humano. Este experimento
pretendía la creación de un ser capaz de trascender la condición humana, pero basado
únicamente en los conocimientos que se desarrollaron desde el descubrimiento de los
secretos en el laberinto. El bebé sigue llorando, lo que quiere decir que el ritual principal no
ha acabado.
129
La Escuela de Mensis entendía que debía conseguir ojos para poder acceder al plano de los
Grandes, ojos que se extraían en Hemwik y eran traídos aquí, sin embargo, este ritual
aprovecha todo, ojos, sangre, vísceras, etc. para crear un ser que se acercase mínimamente a
ese plano, para forzar la evolución sustentada en miles de cadáveres sanguinolentos. Al
acabar con el renacido, se obtiene un espinazo amarillo que es un reducto de todos los
órganos, huesos y sangre rituales que se usaron para esta fecha especial, para esta luna
sangrienta que permitió la interacción entre los planos de humanos y Grandes.
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Ilustración 14. Distrito de la Catedral Superior. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09
Nada más abrir las puertas, con la llave recién encontrada en Yahar’gul, se ve una pequeña
criatura que recuerda a un invertebrado; sin embargo, se aprecia la existencia de un sistema
óseo en ese pequeño cuerpo, las protuberancias que salen de su cabeza parecen órganos
sensoriales de algún tipo. Este primer encuentro adelanta lo que se encontrará en la parte
superior del Distrito, los secretos del Coro, el estamento principal de la Iglesia.
En el camino se obtiene el atuendo del Coro, enseñando a los altos mandos de la Iglesia y la
dirección en la cual llevan a la institución, con un curioso matiz: “Junto a los grandes
abandonados” como si se hubiera establecido una relación de algún tipo con estos seres
superiores. Esto permite pensar que el Coro quiere llevar a la Iglesia por un camino diferente
al cual pensó Lawrence al fundar la institución, un camino que abandona la obsesión por la
sangre.
La insignia de guardián del ojo cósmico permite entender que, una vez el Coro se hizo cargo
de la Iglesia se topó con un accidente que les enseño la cercanía del cosmos y tal vez también
los caminos para acceder a él.
Al entrar al Distrito Superior de la Catedral se pudieron ver esos jarrones de incienso que
mantenían a las bestias alejadas de este lugar, sin hablar de la puerta firmemente cerrada. Por
lo cual existía alguna necesidad de mantener a las bestias al margen; sin embargo, en el edificio
al que se ha accedido se encuentran varios licántropos que tienen una particularidad: sus ojos
azules reflejan el conocimiento arcano que el Coro tenía en su mente pero, a la vez, en sus
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venas corría la vieja sangre y al momento de caer la luna roja ni siquiera ellos resistieron a la
transformación.
En el exterior del edificio, hay muchos más de esos pequeños seres que están aglomerados
en dirección a un lugar muy específico, la torre del reloj de la Gran Catedral: una vez allí, se
pude ver un patio lleno de lumenflores de las cuales empiezan a surgir muchos pequeños
alienígenas y el jefe de zona, el emisario celestial que es el mejor resultado de los experimentos
hechos para obligar a un ser humano a trascender al plano de los Grandes.
Se accede a la parte superior de la Gran Catedral, y desde allí se puede ver el sitio en donde
tuvo lugar el enfrentamiento contra la Vicaria Amelia. En una de las pasarelas se halla una
llamada del más allá que revela la naturaleza de los experimentos que el Coro llevaba a cabo
antes de toparse con ese accidente que los guio en la búsqueda del cosmos, pero aun así
usaron como arma este fallido experimento.
Al igual que Rom, esta criatura no es hostil, es el jugador quien inicia el combate. Ebrietas,
hija del cosmos además de usar sus extremidades para atacar físicamente también posee
poderes arcanos, alternando entre ambos estilos de lucha para acabar con su enemigo.
Ebrietas es un ser inteligente.
Al derrotarla, se adquiere el gran cáliz de Isz que da acceso a nuevas zonas del laberinto.
Zona en que el que el Coro encontró a Ebrietas, ese accidente que les mostró el camino y
que les permitió establecer una relación casi de socios para llegar a ese plano superior. Pues,
al parecer, Ebrietas es uno de esos Grandes abandonados mencionados anteriormente;
abandonados, se piensa, en el plano humano. Condenados a habitar con seres que a duras
penas se pueden considerar “inteligentes”.
Más de cerca, en el altar que Ebrietas estaba rezando, Se aprecia un fósil de una araña muy
parecida a Rom, rodeada de capullos de flor vistos en la cueva que da acceso a la Clínica de
Iosefka. Este altar permite interactuar y “retroceder el tiempo” en la carne de reina obtenida
de Annalise; al ir a ver a la reina Sangrevil efectivamente retrocedió el tiempo y recobró su
forma. Esta relación solo permite especular sobre un poder remanente en ese fósil, un poder
132
de un Grande, uno parecido a Rom, y lleva a pensar que tal vez Willem no fracasó, o al
menos no por mucho.
Frontera de la pesadilla
Ilustración 15. Frontera de la pesadilla. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09
Si se recuerda o que dijo el ciudadano en la aldea del boque, aquel que entrega al jugador la
piedra amigdalina; “el don del endiosado” espera en la parroquia que da acceso a Yahar’gul.
Al llegar, no hay otra cosa que el vórtice de luz que se produce cuando ese monstruo colosal
trata de atrapar al jugador, y justamente es el camino. La voz que se escucha no procede de
este ser, que se supone es el “endiosado”, sino de una persona que se encuentra nada más
llegar al Edificio lectivo. Este personaje habla a través de una puerta pero se puede ver su
rostro.
Patches
Lejos de aclarar lo que acaba de ocurrir y el jugador quedará aún más desorientado, solo se
sabe que, efectivamente, este ser o seres son Grandes y que de alguna manera se acaba de
entrar a sus dominios; sin embargo, este edificio parece haber sido dedicado al estudio e
investigación de los estudiantes posteriores al descubrimiento del laberinto. Se empieza a
133
explorar esta primera planta, abarrotada de estantes que guardan materiales de investigación.
Hay un laboratorio en el que los estudiantes descubrían los secretos que Willem y sus
primeros estudiantes hallaron a lo largo de los años y al lado, un auditorio en el que
escuchaban la cátedra de sus maestros. Por lo que se puede apreciar, este era un lugar al que
concurrían muchas personas para gozar del estatus social que disfrutaban los estudiantes de
esta institución, un nuevo uniforme de estudiante hace pensar esto; además el edificio parece
ser una dependencia de Byrgenwerth administrada por la Iglesia.
Se obtiene la llave de aula de conferencias en el cuerpo del maestro de la Iglesia. Está era la
aclaración esperada; el edificio no se encuentra en el plano onírico de la ciudad de Yharnam,
parece que está vagando en medio de otra “pesadilla”. Más adelante se halla una mermelada
roja que reitera sobre os intentos fallidos de los Grandes por reproducirse y, aquí en este
espacio de estudio, fueron un material muy valioso para entender y tratar de ponerse en
contacto con esos Grandes.
Llegando al auditorio en el que los estudiantes estaban esperando aún a su profesor; estos se
pueden llamar así solo por su vestimenta, porque su forma humana literalmente se está
diluyendo en una viscosidad de la que su cuerpo se compone ahora. Luego de derrotarlos y
atravesar el aula, en un pequeño salón contiguo estará el augurio de Ebrietas, que habría sido
la pista encontrada por el coro para hallar a Ebrietas.
Se atraviesa la última puerta que queda por explorar, la cual conecta con la frontera de la
pesadilla. Esta zona es un terreno irregular en el que convergen multitud de objetos
conocidos en combinaciones que pueden extrañar profundamente al jugador. Por ejemplo,
bestias comunes con las fauces en posición vertical, gigantes que tienen el rostro deformado
y la cabeza unida al torso casi sin la presencia de un cuello, lápidas que en su interior tienen
tejido vivo.
Se puede entender el concepto de frontera, al ver los límites de este terreno onírico que flota
en medio de la pesadilla, rodeado de grandes masas de agua que esta vez no se pueden ver
directamente, se intuye gracias a los mástiles de multitud de barcos naufragados en estos
mares turbios que rodean todos los sueños y todas las pesadillas.
Al ir explorando cada esquina se terminará por llegar a una pequeña zona que está llena de
monedas brillantes. Resultando en una emboscada por parte de Patches para arrojar al
jugador al fondo del pantano envenenado que está plagado de invertebrados y así poder
acabar con el jugador. Sin embargo, se supera a los enemigos del pantano y se retoma el
camino.
Se encuentran también los enemigos más peligrosos que se han enfrentado: mujeres con una
masa cerebral llena de ojos que ha crecido anormalmente y ha hecho desaparecer su cabeza
original. Este enemigo solo necesita ver al avatar para provocar el estado Frenesí, además de
esto hace reaccionar la vieja sangre que se ha consumido y esta atacará desde el interior del
cuerpo del cazador en forma de lanzas; sin mencionar sus cantos que serán augurio de horror
para el jugador. La única manera de pretender vencer a estos enemigos es reducir el Frenesí
gracias a los sedantes y acabar rápidamente con ellas, ya que la locura latente será una
amenaza mientras sigan vivas.
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Los seres más comunes en esta frontera son unos invertebrados que plagan toda la zona y
completan el panteón de monstruos que habitan esta frontera de la pesadilla, un lugar en el
que la raza humana no es bienvenida; no porque esté prohibido pisar esta tierra, sino porque
las formas de vida que la habitan le superan como depredador.
Por último, se pueden encontrar unas flores marchitas que iluminan las cavernas y guardan
relación con las lumenflores vistas en lo alto de la Gran Catedral, solo que estas últimas aún
no florecían. El origen de estas flores lo se halla en la descripción de la plántula de flor de
sangre fría.
Con este cáliz se puede prever el futuro de Yharnam; además, revela de la razón de la caída
de los Ptumerios, los habitantes del laberinto en épocas indescriptiblemente lejanas a los días
actuales.
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Pesadilla de Mensis
Una vez de regreso en la plaza del adviento, donde tuvo lugar el enfrentamiento contra el
renacido, se puede acceder al edificio de la Escuela de Mensis.
En el fondo del edificio se ve la figura de una persona que pareciera estar presidiendo una
reunión o consejo con todas las demás figuras que abarrotan la estancia. Todos estos
cadáveres cuentan con una jaula que parece haberlos identificado en vida. Al interactuar con
el cadáver central el jugador es transportado una vez más al Edificio lectivo, pero esta vez en
la segunda planta.
Al ir explorando se encontrará información en varias notas: La nota 1 escrita por uno de los
estudiantes de Willem; esta nota permite ver la determinación que esta persona tiene para
llevar a cabo sus planes, sin importar qué deba hacer para conseguirlo; podría encajar con
aquel que lideraba la Escuela de Mensis.
La nota 2 solo es el objetivo de alguien, uno que se aleja por completo de las metas que
tuviera Willem y sus estudiantes. La nota 3 permite conocer una de las acciones de Lawrence
y sus socios: Invocaron a una presencia lunar, que se asume, es un Grande, y este está ligado
a la sangre pálida. Si se enlazan estas dos notas se puede llegar a la conclusión de que este
Grande en particular tiene algún tipo de asunto pendiente con sus semejantes. La nota 4 solo
menciona los tercios de cordón, de los cuales el jugador ha obtenido dos hasta el momento.
136
Estas tres notas se encuentran en el mismo cuarto, permitiendo concluir que están
relacionadas entre sí de alguna forma.
De esta manera se llegará a la pesadilla de Mensis. El sitio que se podía ver desde la frontera
de la pesadilla. Este lugar hace gala de su nombre; hay sangre fluyendo de las rocas, las
mismas rocas tienen forma de rostros agonizando, cazadores atravesados por lanzas que
surgen de su interior y en lo alto del edificio, una luz que se enciende cuando detecta
movimiento. Esta luz es una amenaza ya que puede provocar el estado Frenesí, además de
excitar la sangre consumida, haciendo que está atraviese el cuerpo con una forma de lanza,
como hiciera la mujer del cerebro encontrada en la frontera.
Esta zona se avanzará de a poco, enfrentando cada enemigo hasta llegar a la entrada del
edificio, sin embargo este se encuentra lleno de arañas, pero no parecen percatarse de la
presencia del jugador, así se podrá explorar esta estancia con cierta precaución; se encuentra
gran cantidad de ojos de diferentes tamaños pegados al suelo y paredes con ayuda de tela de
araña. Esto muestra la presencia de la Escuela y su quehacer con los materiales recolectados.
Al acabar con las arañas y salir de esta primera estancia, se encontrará un cazador, que parece
estar cuidando de la pesadilla; se destaca el hecho de que viste uno de los uniformes de
estudiante.
Más adelante, se hallarán unos seres extraños, unos autómatas que se dedican a caminar por
todo el espacio y atacarán solo si ven un obstáculo en su camino. Una versión más grande
de estos si atacará al jugador. En esta zona, que es la más baja, se puede ver que el piso se
abre en un vacío total, ubicando al edificio en la completa nada.
Se accederá a las demás plantas, siendo testigo de la manera en que la pesadilla combina y
retuerce los seres vistos a lo largo del viaje, presentando cuervos con cabeza de perro y
viceversa. No muy lejos, hay un nuevo tipo de enemigo, que se mueve como una marioneta
controlada por unos hilos invisibles. En el cuarto contiguo estará al jefe de zona, Micolash.
Al derrotarlo dice que despertará y olvidará todo, pero al recordar, su cuerpo, aquel que
permitió llegar hasta aquí, yace muerto en Yahar’gul. Micolash puede bien, no ser consciente
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aún de que no tiene un cuerpo al cual regresar, o referirse a despertar totalmente en el mundo
real ya que incluso Yharnam se encuentra en un plano onírico.
La jaula de Mensis permite ver que tal vez esa locura que caracterizaba a los miembros de la
Escuela estaba fundamentada en una realidad práctica ligada al contacto de los Grandes.
En los pisos inferiores se halla la llave de hierro que advierte de los secretos de Micolash y
su necesidad de encerrarlos bajo llave. Se explorará ese puente intermedio enfrentando a
varias mujeres del cerebro, hasta llegar al lugar del cual provenía esa luz que producía Frenesí.
El gran cerebro se encuentra encadenado a esa torre, Micolash lo encerró allí para cuidarse
del peligro que este suponía, este se libera de las cadenas para poder explorar sin el riesgo
que supone el mero hecho de ser visto por él.
El cerebro cae al abismo negro que hay más allá de la primera planta del edificio. En medio
de la oscuridad su mirada no supone ningún riesgo, de esta manera se puede observar esa
anatomía monstruosa.
Al acabar con él se obtiene un hilo viviente, el cual empieza a desvelar las intenciones que
Micolash tenía en la pesadilla. Consiguió un Grande real, con esos ojos alineados que le
revelarán la verdadera naturaleza de las cosas, pero esos mismos ojos terminaron por suponer
la amenaza más grande. Un fracaso que pudo producirse gracias a los materiales que usó y el
tratamiento que les dio a estos, por ejemplo el órgano afectado o el espinazo amarillo del
renacido. Otra posibilidad es que, simplemente, sus conocimientos no fueron suficientes.
Se seguirá explorando lo que queda de la pesadilla. Más alto en el edificio se encontrará otro
grupo de sombras de Yharnam quienes advierten de la presencia de su reina. Esta mujer
parece saber que el hijo de la pesadilla se encuentra cerca, llevando a la conclusión de que se
trata de su propio hijo, que sufre, que llora en un plano tangente y su llanto lo inunda todo
desde Yharnam hasta la pesadilla de Mensis.
Una vez en la zona más alta del edificio, donde parece que se encuentra el niño con su llanto
desbocado, se encuentra, además de la enorme luna, un coche en medio de la sala. Esta es la
estancia de la nodriza de Mergo. Al derrotarla, el jugador sabrá que la pesadilla ha sido ejecutada,
a la vez que Mergo, el niño que no había parado de llorar, se empieza a calmar hasta dejar de
llorar por completo. Se obtiene otro tercio de cordón umbilical que termina por armar el
rompecabezas.
Micolash obtuvo este tercio de cordón y lo usó para obtener una audiencia con Mergo, por
lo que se intuye, se trata de un Grande, el hijo de un Grande. Micolash hizo que este creara
la pesadilla, prácticamente obligándolo y se quedó habitándola para proseguir con sus
experimentos. Pero Mergo no le otorgó el papel de anfitrión de la pesadilla; él en medio de
su confusión, lo que más ansiaba era una figura materna; por eso, solo con desearlo dio forma
a la Nodriza, quien se encarga de cuidarlo, y es ella quien toma el papel de anfitriona, la mente
en la que se construyó la pesadilla. Por otro lado, el único ser que puede tomar el papel del
padre de Mergo es Oedon, ya que él no tiene forma, al igual que su hijo.
Con respecto a su madre, si realmente es la mujer vestida de novia; la sangre que empapa su
vientre evidencia que su parto no terminó bien, y Mergo pudo haber nacido muerto, como
138
se ha recalcado en todos los datos obtenidos hasta el momento, los hijos de los Grandes
nacen sin vida. Sin embargo, la naturaleza de Oedon fue heredada por su hijo, permitiéndole
existir sin un cuerpo.
Al regresar a hablar con Arianna se encontrará su silla vacía además de un rastro de sangre
que muestra el camino que tomó. Se le encuentra al fin y se evidencia el resultado de los
esfuerzos de los Grandes por reproducirse. Se conoce ahora el origen de todos esos pequeños
seres que inundan el Distrito de la Catedral superior.
Muñeca
Esto marca el desenlace del viaje; se ha acabado con la noche de cacería, al haber terminado
con con el ritual de Mensis que estaba conjurando la luna de sangre, usándola para acceder
al plano de los Grandes y obligar a uno de ellos a obrar en beneficio de los experimentos de
Micolash. Así se habrá terminado la excitación de la sangre milagrosa encontrada en los
cuerpos de toda la población, deteniendo la masiva transformación en bestias.
Sin embargo, aún quedan por descubrir algunas cosas. Antes de hablar con Gehrman se
explorarán los laberintos Pthumerios, para descubrir los secretos que se encontró
Byrgenwerth tiempo ha.
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Laberintos Pthumerios
Cada cáliz da acceso a una zona determinada del laberinto, y en cada uno hay elementos que
desvelan poco a poco el pasado de esta civilización caída.
En primer lugar, se evidencia que a pesar de que los Pthumerios se asemejan bastante a los
humanos, tienen rasgos que los alejan como ancestro directo, en algún momento parecen
haber tomado una línea de evolución tangente a la humana. Su piel toma un aspecto liso y
gomoso, sus facciones son duras y muy marcadas y su tamaño es mayor, el descendiente
Phumerio da cuenta de esto.
También se puede ver que la práctica de los cazadores ya estaba instaurada en el periodo en
que esta civilización estaba en auge, las lápidas y los grabados de la runa del cazador abundan
a lo largo y ancho de los laberintos, pero estas tienen variaciones a la runa que se conoce
actualmente. Son los vestigios que enseñan que los cazadores de Yharnam son herederos de
una tradición que supera el tiempo de vida de una civilización entera.
A medida que se avanza en los laberintos van apareciendo rastros de quienes visitaron en el
pasado este lugar, Byrgenwerth y la Iglesia de la Sanación. Cada una de estas instituciones
tuvo mayor presencia en uno u otro sector del laberinto. En los niveles superiores no se
encuentran pistas relevantes que nos den una idea de lo que encontraron en el laberinto,
pero, a medida que se desciende, aparecerán jefes y elementos que cuanto menos insinúan
algún posible enlace con el origen de la sangre.
La bestia de sangría es la primera pista que se encuentra, su nombre y los ataques de sangre
que ejecuta en medio de la batalla la posicionan como un posible origen de la sangre
140
Con estos datos se puede afirmar que Mergo es hijo de Yharnam, quien fue elegida por
Oedon para tener su descendencia; posiblemente debido a las particularidades que tenía el
cuerpo de la reina para tratar la sangre y la posibilidad de pasar cierta fortaleza a su hijo para
que pudiese sobrevivir. Ya se sabe el desenlace que tuvo ese parto. Sin embargo, Yharnam
se habría convertido en el recipiente de la sangre, es decir, en el manantial del cual fluye la
sanación de sangre. Byrgenwerth la encontró y la apresó, experimentando con ella hasta que
pudieron replicar su sangre para su producción y distribución en masa, dando Inicio a la
Iglesia de la Sanación y a todo el horror desplegado en la ciudad que robó el nombre de la
reina.
Así pues, la sangre milagrosa tiene su origen en un Grande, tratada en el cuerpo de Yharnam,
adquiriendo sus atributos especiales que la hicieron famosa tanto en la civilización pthumeria
como en esta ciudad. Siendo el motivo de la caída de ambos pueblos. Los humanos y
pthumerios que no fueron capaces de resistir la influencia de la vieja sangre son quienes se
convirtieron en bestias, arrasando sus propias civilizaciones; fueron llevados a involucionar
ya que su condición fue insuficiente para lograr la evolución.
141
Ilustración 18. Pesadilla del cazador. Tomada de: Bloodborne (2015) Play Station 4. v.1.09
Luego de haber derrotado a la Vicaria Amelia, los mensajeros del sueño del cazador otorgarán
un objeto especial: un ojo de cazador borracho de sangre. Si se llega al Distrito de la catedral,
se recordará que fuera de la Capilla de Oedon había un vórtice de luz, que es producido por
una Amygdala que cuelga de la fachada de la Capilla. Si se le permite que atrape al cazador,
esta detectará el ojo del cazador borracho de sangre, transportando al jugador a un plano
onírico nuevo.
Así se termina llegando a la pesadilla del cazador, que es, por lo que se ve, una copia
distorsionada de Yharnam. El primer enemigo encontrado es un cazador que perseguía unas
cuantas bestias. En este lugar, los peligros principales dejan de ser las bestias; a estas alturas
estas criaturas ya muestran miedo y sumisión a los cazadores, serán estos mismos quienes
gracias a sus ansias de sangre y de cazar actúen como las nuevas bestias fuera de control.
El cortador de bestias permite hacerse una idea de cómo estos cazadores ejercían su papel,
con una violencia y éxtasis comparable al de las bestias cazadas. Los pantalones de viejo
cazador y la gorra de viejo cazador aportan más elementos a la caracterización de esas
primeras escuadras de cazadores.
En la Gran Catedral se encuentra una bestia clérigo dormida en el altar, y de su mano que
cae hasta el suelo se puede recoger un colgante de ojo, que introduce un lugar que no estaba
en el la Yharnam original. Y, efectivamente, obtenemos un vistazo general a la segunda
catedral y a la ciudad.
Oto, quien mezcló la bestialidad de los viejos cazadores con la fascinación por el fuego,
dando lugar a una nueva forma de cazar aún más violenta y desquiciada.
Cerca al de río de sangre, se puede ver una aglomeración de enemigos antes visto; sangrevil
alimentándose de la abundante sangre, algunas bestias y cazadores, de ellos, uno es un
compañero de Djura, quien también recibe al jugador con disparos de su arma; sin mencionar
una nueva bestia sedienta de sangre que acecha en lo profundo de una cueva.
Simon
— Eres un cazador con plena cordura, ¿verdad? Entonces, te has desorientado, ¿no?
— Bueno, nos parecemos más de lo que crees.
— Esta es la pesadilla del cazador, a la que llegan los cazadores borrachos de sangre.
— Ya los has visto antes. Cazadores vagabundos, sin rumbo, babeando como bestias.
— Esto es lo que les espera a esos pobres necios.
— Así que, no te precipites. Da la vuelta antes de que sea demasiado tarde.
— A no ser que tengas algún interés en las pesadillas…
A lo largo de la ciudad, se irán encontrando varios objetos, como el atuendo de alguacil, que
expande la visión que ya se tenía de los yharnamitas, como un pueblo basado en el rechazo
y desestima de todo lo que consideren ajeno o extraño. La cimitarra de cazabestias y la sierra
giratoria, contribuyen a la caracterización de los viejos cazadores y los polvorillas
respectivamente, rastreando sus prácticas y cómo estas han influido en los cazadores
actuales..
143
Si se regresa con Valtr, se podrá ver que él es ese alguacil que terminó devorando a la bestia;
la leyenda mencionada su atuendo. Si se decide matarlo, se obtendrá su yelmo de hierro de
un ojo, el cual remarca su pasado al enfrentar a dicha bestia. Inmediatamente luego de
vencerlo aparecerá el hermano menor de los Madaras usando su silbato, del que se extrae
información del pasado de estos gemelos.
Ludwig, el maldito supera en cuanto a repugnancia a cualquier bestia que se haya visto hasta
el momento. Parece producto de una mezcla insana de sangre de muchos tipos. A pesar de
esto, se aprecia claramente cómo, a mitad de la pelea, consigue recuperar su cordura para
usar su antiguo estilo de pelea, de los años en que presidía a los cazadores de la Iglesia de la
Sanación, además de la clara consciencia que muestra al aceptar su bestialidad junto a la
144
realidad de que sus discípulos de la Iglesia no son lo que él quiso que fueran. Con Ludwig se
entiende que el propósito de traer a los cazadores borrachos de sangre a esta pesadilla es el
de castigarlos, atormentarlos eternamente con una cacería sin fin, sin descanso, sin esperanza.
Al regresar más tarde a esta localización se hallará a Simon al lado de la cabeza sin vida de
Ludwig, al parecer poseía algún medio de acabar con él incluso en la pesadilla.
Simon
— Pobre infeliz…
— ¿Sabes por qué los cazadores se ven atraídos a esta pesadilla?
— Porque surgió a causa de sus fechorías.
— De cosas que preferirían mantener en secreto.
— Una penosa historia de arrogancia patética.
— Ya era hora de que alguien desmontase esta farsa.
— Venga, venga. Sigue adelante.
— Buscas pesadillas y los secretos que contienen, ¿no?
Al derrotar a Ludwig se obtuvo la runa guía que en compañía de la espada luz de luna esbozan
la fuente de la convicción de Ludwig. El creyó que esos duendecillos luminosos que veía
gracias a la runa eran un signo de que su forma de ver el mundo era la correcta. Lo que
desembocó en una firme creencia de que su labor era sagrada, llevándolo a perder el miedo
a la cacería, volviéndose cada vez más diestro a la hora de luchar y de matar a las bestias,
hasta emborracharse con la sangre. Y esa fue la enseñanza que dejó, sino a todos, al menos
a la mayoría de sus discípulos; como dijera Eileen la primera vez que la vimos: “Sin miedo
en nuestros corazones, poco nos diferencia de las bestias”.
Luego de esto se continuará en busca de esos secretos que los cazadores quieren ocultar.
Pasando así por unas celdas desde las cuales dos personajes hablan.
Celda 1
— Oculto por la noche, pero con paso firme. Teñido por la sangre, pero con la mente
despejada.
— Orgulloso cazador de la Iglesia.
— Las bestias son una maldición, y una maldición es un grillete.
— Solo vosotros sois las espadas de la Iglesia.
145
Este personaje repite esto una y otra vez mientras golpea su cabeza contra una de las paredes
de su celda. Una máxima de una doctrina, repetida para no olvidarla; pero, por lo que se
puede ver, esta persona ya no tiene su mente despejada.
Celda 2
Se le responde negativamente.
— Muy bien.
— Aquí no encontrarás las bestias que buscas.
— Vuelve a tu cacería y, si tienes la ocasión, deja atrás esta noche.
— Algunos lugares no deben tocarse, algunos secretos deben ignorarse…
— Solo los necios deambulan con esa insolencia…
La persona cautiva en este lugar realmente ha mantenido su cordura, pero a la vez parece
conocer el mencionado secreto que guarda la pesadilla. Es la segunda vez que se le aconseja
al jugador dejar este lugar.
Se continuará hasta llegar a unas estatuas en las cuales usar el colgante de ojo. A la vez que
esta plataforma sube, también aparecerá un altar con un objeto esperando a ser tomado; se
trata del cráneo de Lawrence, ese primer cabecilla de la Iglesia de la Sanación que abandonó
Byrgenwerth para seguir el camino de la investigación de la sangre, terminando por
146
convertirse en una bestia clérigo. Se regresa a la primera catedral de la pesadilla para ver ese
acercamiento instintivo que Lawrence tendrá por su cráneo, el símbolo de su cordura
perdida.
Luego de haber visto el destino del fundador de la Iglesia, se partirá hacia el pabellón de
investigación. Encontrando desde el inicio un lugar lleno de horror.
Paciente 1
Este paciente está buscando sus ojos en un charco de veneno sin siquiera inmutarse. Es el
primer paciente de muchos más, a los cuales se les escucha; llenan de arriba abajo este
pabellón con sus gritos de desesperación y locura.
Todos los pacientes tienen una cabeza dilatada fruto de los experimentos a los que les
sometieron en este lugar. Todos aquellos que aún pueden articular palabra confundirán al
jugador con lady María, sin embargo, algunos solo están pidiendo una muerte que les saque
de su tormento. Esas cabezas abultadas, por lo que se ve, les hacen sentir sumergidos,
escuchan sonidos acuosos que surgen desde una profundidad ignota.
Se avanzará por este lugar hasta llegar a una habitación en la que se encuentra una paciente
diferente, hablándole al jugador con una voz calmada que refleja una mente fuerte que ha
mantenido su cordura.
Adeline
En lo más alto del pabellón se encuentra una paciente a la que se le ha desprendido la cabeza
del cuerpo.
Paciente 2
Al matar a esta paciente se obtendrá un fluido cerebral, sin embargo, al cabo de un momento
recuperará la vida como si estuviese despertando de un sueño. El fluido señala cual fue el
elemento que sustituyó a la sangre como catalizador para tratar de alcanzar esos planos
superiores, y por lo que se puede ver, tuvo cierto éxito.
Lawrence apostó por la sangre, Willem, Micolash y Byrgenwerth optaron por los ojos y los
fantasmas. Pero el Coro luego del fracaso de Lawrence, tomó el mandato de la Iglesia de la
Sanación y al encontrarse con Ebrietas esta señalo el verdadero camino: el agua que guarda
los secretos arcanos en sus profundidades y que desarrollaba esos ansiados ojos internos.
Esta agua que usaron para experimentar estaba nada más entrar en el pabellón. Aquel charco
venenoso en el que ese paciente dejó caer sus ojos. Se puede ver que la experimentación con
el veneno de las serpientes en Viejo Yharnam no fue un fracaso total para los altos mandos
de la Iglesia.
Se entiende ahora la agonía que pasaron los pacientes al recibir esa agua envenenada en su
cuerpo y ser mantenidos vivos a fuerza de transfusiones de sangre milagrosa, perdiendo la
cordura poco a poco, a medida que sus cabezas se hinchaban y la tortura no paraba.
Adeline
Se acepta su sangre.
Sangre de Adeline.
Simon
***
Adeline
En esta ocasión Adeline está desesperada en su silla y su voz está cargada de angustia.
Paciente 3
Adeline
— ¿Puedes oírla?
— Ploc, ploc, ploc, ploc…
A lo largo del pabellón se ha podido ver que María realmente es querida por los pacientes,
se preocupa por ellos y les da un trato amable. A pesar de esto tiene sus objetivos que cumplir
con estos experimentos.
Al salir al balcón habrá varios pacientes que desarrollaron poderes arcanos. Se entiende que
esto es gracias al agua que los acercó a esos secretos escondidos en las profundidades y ahora
pueden manifestarlos. Este patio lleno de girasoles es igual a aquel en el que se encontró al
emisario celestial, con la diferencia que en esa ocasión habían lumenflores. El ojo de cielo
oscuro remarca el fracaso de Byrgenwerth al usar los ojos y los fantasmas como fuentes de
conocimiento arcano.
Al continuar con la exploración del pabellón se terminará por llegar al patio superior, donde
se encuentran los fracasos vivientes. Quienes enseñan el límite al que llegaron los
experimentos del Coro. Unos seres en contacto con la sabiduría arcana, pero sin intelecto
alguno para sacar de allí potencial para trascender.
Se regresará con Adeline, encontrándola en el mismo estado en el que estaban las demás
cabezas dilatadas.
Adeline
— Ah, hola…
— ¿Irás a buscarme fluido cerebral por última vez? ¿Solo una más?
— El fluido turbio y pastoso que me completa.
— El sonido pegajoso me susurra. Tan cerca, en mi oído.
— Mi cabeza. solo una cabeza. No hay más. Necesito mi bautismo.
— Te lo ruego, por favor…
— Quiero ser algo…
— Ah, o quizá… ya me estoy hundiendo. Hundiendo…
— Por favor, dame fluido cerebral.
— El sonido pegajoso susurra. Necesito mi bautismo.
En todo el pabellón no se podrá encontrar otra cabeza dilatada; solo resta la propia Adeline.
De ella se extrae el último fluido cerebral, para regresárselo.
— ¡Ah, ah…!
— ¡Ah! ¡ah! Veo una forma.
— Mi guía. Veo tu voz claramente, mientras se dobla y sangra.
— Mi propia revelación… solo para mí…
— Gracias. Por todo…
— Antes no era nada, de verdad…
Con esto dicho Adeline muere, dejando su runa semillero. Este fue su bautismo tan deseado.
Una runa otorgada para ella, por los seres que habitan en las profundidades del mar.
Justamente esto es lo que el Coro deseaba conseguir; una trascendencia real que permitiera
150
llegar al seno del conocimiento arcano y extraerlo para beneficio de los que aún siguen siendo
humanos. pero ¿por qué todos los demás pacientes fracasaron? La misma Adeline lo aclara;
ella fue una santa de la sangre, es decir que su cuerpo contaba con propiedades que mejoraban
la sangre que consumía, y esto supuso una diferencia abismal entre los pacientes que
necesitaban de la sangre milagrosa para curar el daño producido por el agua mezclada con
veneno y Adeline, cuyo cuerpo se curaba sin la ayuda de más transfusiones de sangre.
Al derrotar a los fracasos vivientes se obtiene la llave de la torre del reloj astral. Al ver a Lady
María por primera vez, se evidencia que el peso del horror al que estuvo a cargo terminó por
colapsarla. Se intentó suicidar al no soportar aquello que había hecho, sin embargo, como
dijo Simon, hay un secreto que María aún guarda.
María
Lady María al estar en la pesadilla no puede morir, su tormento es recordar todo sin tener el
derecho al olvido. Y piensa seguir guardando sus secretos.
Después de derrotarla y regresar al sueño del cazador se podrá conocer un poco más de la
muñeca.
Muñeca
Adicional a esto, los mensajeros venden la gorra de cazador de María que termina por
vincular a ambos personajes. Por lo que se puede ver, Gehrman hizo a la muñeca a imagen
de María para que le acompañará en el sueño del cazador, se puede intuir que este sentía un
amor que rayaba en lo obsesivo por su discípula, y en el sueño del cazador pudo verla cobrar
vida. Sin embargo, por algún motivo la Muñeca quedo ligada a la persona real que fue
condenada dentro de la pesadilla del cazador generando una comunicación de algún tipo. Se
151
resalta también el linaje real de Cainhurst que tenía María, siendo familiar de la reina no
muerta, pero decidiendo abandonar el estigma familiar de la sangrevil para convertirse en una
cazadora al servicio de Gehrman y la Iglesia de la Sanación.
Luego de la pelea, en el suelo, se encontrará un dial celestial, la llave para encontrar los
secretos de María, los secretos de la pesadilla. El dial está ligado al gran reloj astral que da
acceso a otra zona de la pesadilla. Si se presta atención en el radio del reloj se pueden ver
todas las runas traducidas por Caryll, la que permite el acceso a este nuevo lugar es la runa
de mar profundo que conecta con la verdad arcana de los Grandes, que está ligada en esta
ocasión, a las acciones pasadas de los cazadores.
Al entrar en este nuevo lugar, se encontrará un personaje que comparte sus pensamientos en
voz alta.
Lugareño
— Byrgenwerth… Byrgenwerth…
— Asesinos blasfemos… Demonios enloquecidos por la sangre…
— Expiación para los condenados… Por la ira de la madre Kos…
— Piedad para el pobre niño marchito…
— Piedad, por favor…
— Expiación para los condenados… Por la ira de la madre Kos…
— Expiación para los condenados…
— Lánzales la maldición de la sangre, y a sus hijos, y a los hijos de sus hijos, para siempre.
152
Como ya se sabía, gracias a Simon, los cazadores cometieron algún crimen imperdonable, y
este crimen augura ser pagado con la maldición de la sangre; la maldición de la plaga de
bestias que, en el caso de los cazadores será el indicador para traerlos a esta pesadilla y que
expíen sus pecados por la eternidad. Byrgenwerth es el origen de los cazadores y de la
investigación en esta época, la cuna del pecado que condeno esta civilización.
La mención de Kos, una Grande, aclara que la transgresión de Byrgenwerth fue hecha en
pos de obtener conocimientos; proceso que llego a afectar directamente a los Grandes. Estos
fueron completamente neutrales con los experimentos que los humanos realizaban alrededor
de la sangre, los ojos o el agua, sin embargo, tanto investigadores como cazadores debieron
pasar algún limite intolerable para los Grandes.
Con estas suposiciones se entra en la aldea pesquera. Lo primero que se nota es el paso de
los cazadores, la icónica runa suspendida boca abajo hecha con el cuerpo de un aldeano
decapitado. Las babosas de perla que indican la presencia de los Grandes abundan en cada
rincón. Demostrando que los aldeanos tuvieron contacto con lo arcano de algún modo y
Byrgenwerth anhelaba sus ojos, esos que entraron en contacto con los poderes más allá del
humano. Las pilas de cuerpos decapitados recuerdan al tratamiento que se lleva a cabo en
Hemwik para extraer los ojos, solo que los cazadores no tuvieron tiempo de sacar ojo a ojo.
Los aldeanos que quedan han mutado gracias al consumo de fantasmas o invertebrados que
abundaron en sus costas, sin embargo esta transformación no tiene nada que ver con la
bestialidad de la sangre. Se podrá ir viendo lo que quedo de la aldea y sus habitantes,
totalmente hostiles frente a la presencia de un cazador demuestran cómo se han invertido
los papeles. Ya no se es ese cazador que enfrenta y elimina a las bestias que amenazan la vida
de otras personas, como se pudo creer al principio de este viaje. Ahora el jugador encarna
esa bestia que le quita la vida a estos seres que no son capaces de defenderse frente a la fuerza
desmedida de un asesino borracho de sangre. En un pozo se encontrará la Rakuyo de lady
María, dando fe de que ella tuvo estos pensamientos; y al no soportar ver que toda su
habilidad y dedicación para convertirse en una cazadora, desembocó más bien en asumir el
papel de una genocida; abandonó su arma y quiso buscar redención de alguna manera. Así,
llegó al pabellón de investigación, para tratar de aliviar a esos pacientes atormentados por el
Coro. Brindarles una voz amable y compasiva en medio de la cacofonía de miedo, dolor y
desesperación que inundaba todo el edificio. En este momento se conoce la que fue una de
las manos ejecutoras de todos estos aldeanos, una cazadora que siguió las órdenes de
Byrgenwerth.
***
Simon
Luego de decir esto Simon muere dejando su capucha de atormentado y la hoja arco de
Simon que dan una idea de su personalidad. Simon de alguna manera se enteró de los
acontecimientos que tuvieron lugar en la aldea y el por qué los cazadores se encuentran
malditos así que se adentró en la pesadilla por voluntad propia para acabar con la condena.
Sin embargo, sucumbió al sonido de la campana. La llave de celda subterránea señala al
asesino de Simon, aquel hombre encerrado que advirtió al jugador por segunda vez que debía
abandonar la pesadilla.
Brador
Brador se encarga de hacer que el jugador se enfrente directamente a sus acciones, recalcando
que en su muerte está buscando una expiación que realmente no encontrará.
A lo largo de las apariciones que hizo, se obtuvieron varios objetos, el testimonio de Brador
y el atuendo ensangrentado que le señalan como asesino de Lawrence en la Yharnam original,
esa piel de bestia clérigo pudo ser sólo de él.
encaminarla hacia los nuevos experimentos basados en el agua. Brador luego de cumplir su
misión fue designado para custodiar el secreto de la pesadilla del cazador.
***
El huérfano de Kos es ese niño marchito que mencionó el lugareño antes de entrar en la
aldea. Efectivamente, es el hijo de una Grande, por lo que se sabe, sería la única capaz de
reproducirse. Llegando en algún momento de su embarazo a los mares circundantes cuando
al parecer los aldeanos la confundieron con algún tipo de ser marino y terminaron por
matarla. Los cazadores llegaron a la aldea alertados por la enorme presencia de fantasmas y
se dieron cuenta del hijo que aún estaba en el vientre de Kos, el Coro no perdió la
oportunidad de estudiar al hijo de un Grande. Siendo el pecado original de los investigadores
y de los cazadores, haber dispuesto del hijo de un Grande para sus fines egoístas, arrasando
una aldea entera para asegurarse de no dejar escapar ni un ápice de información, mostrando
una crueldad y brutalidad más allá de cualquier otra bestia. Los demás Grandes al ver lo que
hacían con el hijo de un semejante, crearon la pesadilla, haciendo al niño el anfitrión y
encerrando a todos aquellos seres que mostraran esa sed de sangre. Condenando a todos a
una cacería infinita en donde nadie morirá realmente, pero todos sufrirán de ser el cazador y
la presa al mismo tiempo, en un bucle sin fin.
Al ejecutar la pesadilla, se acaba con la maldición y el hijo de Kos regresa a las profundidades
marinas junto a todos los demás secretos que se esconden de la mirada inquisitiva de los
humanos.
***
Ahora, habiendo ejecutado tanto la pesadilla de Mensis como la del cazador será hora de
hablar con Gehrman.
Gehrman
Al rehusarse a despertar y perder los recuerdos, se verá así la batalla final de esta noche de
cacería. Por un lado, al derrotar a Gehrman lo estamos liberando del sueño del cazador, que
resulta ser en realidad una pesadilla. Gehrman ha sido prisionero de la Presencia lunar, desde
155
la época en que Lawrence aún era la cabeza de la Iglesia de la Sanación, sirviendo como guía
para la instrucción de cazadores cada vez que una nueva noche de cacería se cierne sobre
Yharnam. Esto asegura el flujo de sangre en la ciudad y el enfrentamiento de los cazadores
con los Grandes.
Si se recuerdan las notas encontradas en el edificio lectivo se tendrá la clave para entender
las intenciones de la Presencia lunar. Para empezar hay una nota que la menciona
directamente, y deja claro que hubo algún tipo de trato entre Lawrence y la Presencia lunar.
Trato que implicó a Gehrman como parte de la transacción, esto se sabe ya que se escucha a
Gehrman cuando dormía “— Oh, Laurence… Por qué estás tardando tanto… Me temo que
soy demasiado viejo para esto, ya no sirvo…—” Lawrence prometió a la Presencia lunar
llevar a cabo su parte del trato y en ese momento rescatar a Gehrman de la pesadilla. La
sangre pálida solo puede ser aquella que proviene de los Grandes.
La siguiente nota permite conocer el objetivo de la Presencia lunar. Matar a sus hermanos
para adquirir su sangre y así hacerse más fuerte. Debió prometerle a Lawrence cierta cantidad
de dicha sangre para propiciar su trascendencia y que este actuara como su asesino a sueldo.
La Presencia lunar le daría información que Lawrence no podría obtener de otro modo para
poder llevar a cabo su objetivo. El afán y la obstinación de Lawrence lo llevarían al final que
tuvo, dejando a Gehrman en manos de la Presencia lunar, obteniendo así una manera de
entrenar cazadores que trabajarían para ella en cada noche de cacería que estuviera por venir.
suficiente como para saltarse el trato que estableció Lawrence. Pero, se vio cómo cada erudito
usó un tercio para sus propios fines: Micolash lo usó para tener una audiencia con Mergo y
pedirle una pesadilla para sus propios intereses, la falsa Iosefka lo usó para llamar la atención
de un Grande e intentar tener el hijo que surgiese de ese contacto y, por último, Lawrence
usó el que tenía en su poder para hacer el trato con la Presencia lunar.
El jugador posee esos tres tercios, y al consumirlos ha obtenido los conocimientos suficientes
como para contrarrestar la influencia de la Presencia lunar. En el momento de derrotar a
Gehrman, esta aparece para tomar a ese nuevo cazador como su nuevo huésped y que sea el
reemplazo dl instructor de cazadores, y así poder seguir influenciando a las personas ansiosas
por más conocimientos para provocar más y más noches de cacería e ir eliminando a sus
hermanos poco a poco ya que, por sí sola, no tiene la fuerza suficiente para hacerlo. Esto se
nota al luchar contra ella. De esta manera, la Presencia lunar es repelida por la influencia de
los tres tercios y será el momento en que se pueda acabar de raíz con las noches de cacería.
Luego de derrotarla, se obtiene aquello que todos los eruditos de Byrgenwerth y la Iglesia de
la Sanación querían, la sangre pálida que propiciara una evolución real para llegar al plano de
los Grandes
Descripciones de infografía
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