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Direccin General de Cultura y Educacin

DIRECCION PROVINCIAL DE EDUCACION SECUNDARIA

ITINERARIO FORMATIVO - PROGRAMACIN BSICA

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MDULO: PROYECTO DE DESARROLLO DE APLICACIONES

Directora General de Cultura y Educacin Dra. Adriana Puiggrs Jefe de Gabinete Lic. Luciano Sanguinetti Subsecretario de Educacin Ing. Eduardo Dillon Director Provincial de Educacin Secundaria Lic. Ariel Zysman Directora de Gestin Curricular Lic. Marina Paulozzo Director de Gestin Institucional Lic. Jorge Garay Director de Contextos de Desarrollo Educativo Prof. Ariel Zugaza Coordinadora del Programa:

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2007

Prof. Silvia Germani Especialista: Oscar Magallanes

Correo electrnico: dpesec_itinerario@ed.gba.gov.ar

::: FUNDAMENTACION En el presente mdulo se abordan competencias de un tercer nivel de complejidad. En la formacin del Programador Bsico es necesario un conocimiento sobre las operaciones, la computadora, su estructura, funcionamiento, configuracin especificaciones de los dispositivos y las aplicaciones a programar. Se busca que los alumnos logren adquirir capacidades y aborden contenidos a partir de una visin global de un proceso que les permita realizar su representacin esquemtica conociendo los procedimientos que lo conforman, analizando cmo debern operar los equipos involucrados, sus condiciones de funcionamiento, sus caractersticas tcnicas para la diagramacin y la programacin de las aplicaciones. El itinerario se fundamenta en competencias y aptitudes bsicas propias para el desempeo en el mundo del trabajo. Entre ellas se destacan: Capacidad crtica y de diagnstico. Capacidad creativa e investigadora. Capacidad para el trabajo en equipo. Capacidad y actitud positiva ante la innovacin y el adelanto tecnolgico. Actitud cientfica en el acercamiento para la toma de decisiones y la resolucin de problemas. Comprensin de criterios de adaptacin a nuevos sistemas de organizacin del trabajo. Valoracin positiva de la formacin permanente para elevar las posibilidades de reconversin y readaptacin profesional. Capacidad polivalente y adaptabilidad a distintas situaciones laborales y posibles cambios.
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Estas competencias se especifican en las reas y subreas de competencias de acuerdo a estndares que tienen en cuenta las actuales regulaciones de los distintos ejercicios profesionales, tomados de los mbitos de desempeo que caracterizan el campo profesional de la informtica. Las mismas se definen como un conjunto identificable y evaluable de conocimientos, actitudes, valores, habilidades relacionadas entre si y que posibiliten desempeos satisfactorios en situaciones reales de trabajo.

Las mismas deben: Centrarse en desempeos. Pautar condiciones de relevancia entre varios saberes. Lograr unidad y convergencia entre varios saberes. Posibilitar el crecimiento de la autonoma del individuo.

:: REFERENCIA AL PERFIL PROFESIONAL

El mdulo relaciona diversas competencias del rea profesional, organizndose los aprendizajes en torno a un problema central que de unidad a los contenidos y actividades y permita un enfoque pluridisciplinario en el desarrollo de las siguientes subreas de competencias:

Instruir al usuario para eliminar causas de problemas operativos. Sistematizar la operatoria de usuarios. Asesorar en problemas que estn fuera del mbito de la operatoria habitual o que exceden a los conocimientos del usuario. Reorganizar fsica y lgicamente los datos del usuario. Planificar la instalacin, compatibilizacin y vinculacin a realizar con los componentes entre s, con el sistema, con el entorno mquina y con el ambiente de red.

Instalar componentes de programas y sistemas hechos a medida o de difusin limitada.


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Compatibilizar funcionamiento y establecer vnculos entre componentes de equipos de computacin y redes, programas y sistemas Reinstalar componentes de programas y sistemas. Compatibilizar y vincular componentes de equipos y redes, programas y sistemas. Configurar componentes de equipos y redes, programas y sistemas. Programar y efectuar mantenimiento preventivo de componentes de equipos y redes, programas y sistemas. Analizar requerimientos planteados por el usuario respecto a problemas que involucren sistemas de informacin. Optimizar comportamiento de aplicaciones y sistemas, incluyendo operacin en redes. Realizar adaptaciones de programas para dar solucin al problema especificado. Definir componentes de equipos de computacin y redes, programas y sistemas necesarios para la nueva operatoria requerida por el usuario. Programar los componentes de la solucin. Implementar la solucin en el entorno operativo del usuario. Apoyar tcnicamente a la venta o compra de productos o servicios informticos. Planificar el tiempo de desarrollo de las actividades. Administrar las actividades que realiza. Anticipar problemas derivados de los cambios de tecnologa. Anticipar necesidades de los clientes.

El mdulo planteado se organiza curricularmente a partir de las siguientes pautas derivadas de las actividades y criterios de realizacin: Justificar y delimitar el alcance del proyecto y su factibilidad. Evaluar y adecuar el proyecto en funcin del presupuesto y de los recursos. Planificar el proyecto delimitando etapas y tiempos. Reconocer los pasos a realizar a travs de anlisis y el diseo, Elaborar la solucin del proyecto atento a lo planificado. Supervisar el estado y el seguimiento del proyecto Interpretar y elaborar informacin tcnica (planos, diagramas, etc.). Elaborar herramientas de informacin tcnica (Esquemas, diagramas, grficas, etc.). Documentar el proyecto a travs de manuales del sistema, operativo, de procedimientos, de usuario, entre otros.
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Probar y optimizar la solucin. Transmitir y demostrar la funcionalidad del producto.

En la tarea de identificacin de las actividades se incorporan criterios cognitivos orientados a garantizar capacidades complejas transferibles a diferentes contextos. Estas actividades y criterios de realizacin son las que delimitan el nivel y alcance de las subreas que se presentan como referencia para el sector educativo de acuerdo a los lineamientos generales de los ITINERARIOS FORMATIVOS formulados en ocasin de la presentacin de los mdulos de 1er ao.

:: EXPECTATIVAS DE LOGRO Finalizado el cursado del mdulo, el estudiante estar capacitado para:

Construir anlisis y fundamento del proyecto, factibilidad y alcances. Planificar las etapas de realizacin, prioridades y tiempos para su desarrollo. Decidir la seleccin del equipamiento y el software de aplicacin a utilizar para alcanzar los objetivos establecidos. Adecuar el proyecto en funcin de las disponibilidades y los recursos con los que se cuenta. Realizar operaciones a nivel de prueba piloto verificando el estado y condiciones de funcionamiento de cada uno de los componentes del proyecto, de los equipos y software involucrados. Interpretar, analizar y ejecutar las representaciones grficas de equipos e instalaciones y sus partes componentes, estructura y organizacin. Representar los elementos constitutivos de diagramas de flujo, cursogramas, entre otros, de procesos, manualmente o con el apoyo de programas de computacin especficos.

:: CONTENIDOS MNIMOS El orden de los contenidos propuestos a continuacin es slo una forma de presentacin, correspondiendo a la institucin su organizacin pedaggicodidctica al elaborar el Proyecto de Aula.
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Los mismos no se presentan como unidades temticas para ser desarrolladas por el docente, sino como fundamentos para el logro de las expectativas antedichas.

Anlisis sistmico: Conocimiento y aplicacin del mtodo al estudio de la informtica, del anlisis bsico y la programacin. Estudio del ambiente y fundamentacin donde se implementar el proyecto: Elaboracin del proyecto, su definicin y objetivos. Determinacin de la factibilidad del mismo, su ajuste a la realidad y al entorno en el cual deber implementarse. Justificacin del proyecto, sus ventajas y beneficios. Adecuacin del proyecto al medio, a los recursos y a un presupuesto dado. Planificacin y seguimiento: Anlisis y relevamiento del proyecto, definicin de etapas y determinacin de tiempos estimativos. Seguimiento de la planificacin y evaluacin de la incidencia de las variaciones tanto de tiempo como presupuestarias en la duracin total del proyecto. Seleccin de las herramientas adecuadas para su desarrollo: Especificacin del hardware, caractersticas del software a utilizar como herramienta de seguimiento, de programacin de diagramacin, etc. Requerimientos mnimos, compatibilidad, normas y procedimientos en la estructuracin del desarrollo. Diseo y elaboracin de los elementos que conforman el proyecto: Definicin de operatorias manuales y computarizadas, su diagramacin, codificacin, y prueba. Modificaciones y optimizacin de los distintos elementos. Documentacin y registro del desarrollo del proyecto: Generacin de manuales de procedimientos, manuales de operacin, manuales de usuario, manuales de sistemas, diagramas y cursogramas. Normas de seguridad. Implementacin definitiva: Prueba piloto. Ajustes finales. Adecuacin al marco de la realidad y practicidad. Transmitir y demostrar la funcionalidad del producto

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:: ESTRATEGIAS DE ENSEANZA A fin de desarrollar las capacidades y contenidos planteados en el mdulo se recomienda organizar actividades de aprendizaje tales como:

Relevamiento del proyecto Factibilidad. Anlisis en el planteo del proyecto. Elaboracin de un plan para el logro y su seguimiento. Actividades de aula taller. Elaboracin de alternativas de solucin. Realizacin e interpretacin de esquemas cursogramas y diagramas en bloques y en detalle. Manejo de lenguajes de programacin adecuado para su codificacin Probar y verificar los programas en condiciones reales sobre la computadora. Simulaciones con software especfico. Redaccin de informes y manuales. Se acentuarn aquellas actividades que posibiliten a los alumnos el desarrollo de capacidades que les permitan: Utilizar manuales de datos. Desarrollar programas y soluciones tendientes a la concrecin del proyecto, determinando el lenguaje y los utilitarios adecuados y la configuracin conveniente para cada uno. Buscar, interpretar y relacionar informacin inherente a la documentacin y al relevamiento de cada situacin o problemtica, que conlleve a la solucin adecuada de cada una de las etapas del proyecto. Buscar, interpretar y relacionar el equipo fsico con el software instalado ante fallas detectando y diferenciando las de software con las de hardware, y encontrando la solucin adecuada para la realizacin del proyecto. Buscar, interpretar y relacionar informacin sobre distintos sistemas operativos, lenguajes de programacin y aplicaciones de uso corriente y verificar la misma con los equipos que se cuenten o dispongan para tal fin.
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Verificar el buen funcionamiento de las instalaciones realizadas y realizar los ajustes necesarios para que se adecuen al tipo de hardware a utilizar. Definir, interpretar y desarrollar los distintos manuales a utilizar en cada una de las reas. Verificar el buen funcionamiento del proyecto y las aplicaciones que lo conforman realizando los ajustes necesarios para que se adecuen a la definicin del proyecto, a las necesidades y a las normas vigentes que lo rigen. Este espacio es propicio para la aplicacin de los mtodos propios de la tecnologa: anlisis de equipos, procedimientos, organizaciones y estructuras, enfoque sistmico para abordar la complejidad y el mtodo de proyectos tecnolgicos informticos y las aplicaciones en los distintos mbitos de desempeo.

:: ENTORNO DE APRENDIZAJE El carcter del presente mdulo es fuertemente prctico en el rea de la informtica y la programacin, por lo tanto los mbitos de desarrollo a considerar son el taller y el aula de informtica.

:: CARGA HORARIA 144 hs. Reloj anuales.

:: SUGERENCIAS PARA EL ABORDAJE DEL MDULO EN EL PROYECTO CURRICULAR INSTITUCIONAL Relacionar el desarrollo del presente mdulo con las capacidades y contenidos de los espacios. Matemtica, Lengua Extranjera y los mdulos de los itinerarios, fundamentalmente con Algoritmos, en este caso se pueden desarrollar proyectos conjuntos.

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:: PROPUESTA PEDAGGICA Los itinerarios en informtica asumen que la labor principal de la educacin es ofrecer a los estudiantes instrumentos y habilidades para desenvolverse en la sociedad en la que viven. El objetivo es crear perfiles tcnicos polivalentes, adaptables y abiertos a las continuas actualizaciones que impone la permanente innovacin tecnolgica en esta rea. Los itinerarios en informtica han de formar en el sentido amplio del trmino en el que, sin olvidar el cmo se hace, tenga prioridad el para qu se hace, dentro de un proyecto pedaggico integral diseado en funcin de la capacitacin de los alumnos, en tanto protagonistas activos en la construccin de conocimiento. En funcin de estos presupuestos, para el logro de las competencias educativas y profesionales propuestas se sugiere: 1- Establecer una dinmica participativa que contextualice e integre conceptos y teora (el saber) en las prcticas (el saber hacer). Los contenidos tericosprcticos se complementarn con la lectura y discusin de material bibliogrfico sobre los temas tratados. 2- Evitar presentar la informtica como una actividad compleja, de difcil acceso 3- Introducir elementos ldicos como herramienta didctica y como factor de motivacin sin apartarse por esto de la exigencia acadmica. 4- Aprovechar el atractivo que ejerce sobre los jvenes todo lo relacionado con la informtica (computadoras, Internet, videojuegos, celulares, etc) 5- Valorar la experiencia previa de los alumnos en el uso de computadoras para el proceso de formacin sin discriminar a los estudiantes que no posean ningn conocimiento en el rea. 6- Utilizar didcticamente las posibilidades que ofrecen computadoras, redes y otros dispositivos informticos (interactividad, multimedialidad, etc). La informtica es el medio y el fin de estos itinerarios. 7- Establecer formas de trabajo en equipo y de trabajo colaborativo.

Actividades en el aula Se recomienda seguir una secuencia instructiva que contemple Disponer la secuencia de forma clara para que el estudiante perciba su estructura Presentar el material y las actividades propuestas de manera adecuada.
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Ir de lo concreto a lo abstracto. Posibilitar la experiencia prctica y la reflexin crtica de los alumnos. La resolucin de problemas por parte de los alumnos. Revisar peridicamente conceptos y acciones ya aprendidos (curriculum en espiral).

Todas las actividades deben contemplar un aspecto ldico (juegos, simulaciones etc.) Se recomienda que las tareas propuestas se acerquen lo ms posible a prcticas y problemas cotidianos. Es conveniente que los ejercicios indicados permitan que los alumnos puedan percibir en un corto plazo avances en su aprendizaje. Esto servir como estmulo para continuar asistiendo a clase (es importante tener siempre presente el carcter optativo de los itinerarios) para jvenes, que habituados a la inmediatez de respuesta que brindan los medios electrnicos, buscan obtener resultados rpidos de su tarea. El docente no debe ignorar este condicionamiento, que hace de los lapsos de tiempo un factor de motivacin o de desmotivacin. A partir del segundo semestre del segundo ao los alumnos, bajo la supervisin del docente a cargo de la divisin y del personal de sistemas de la institucin, podrn eventualmente ocuparse del mantenimiento de los equipos y programas del aula de informtica con el fin de que adquieran experiencia en situaciones reales.

:: PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE El presente espacio estar a cargo de un docente cuyo Perfil Profesional lo habilite para desempearse en el rea de la Instalacin de Sistemas Operativos y Programacin. Considerando sus antecedentes profesionales y laborales.

:: BIBLIOGRAFA RECOMENDADA PARA EL DOCENTE La siguiente bibliografa se refiere a la parte de implementacin de actividades, evaluacin e impacto del uso de la computadora en el aula y se da a modo de referencia, debiendo ser completada por la bibliografa especfica tcnica de los contenidos de cada mdulo.

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Aguerrondo/Bravlosky (2003): Escuelas del futuro en sistemas educativos del futuro, Buenos Aires: Manantial Barbera, E. (2004): La educacin en la red. Actividades virtuales de enseanza y aprendizaje. Barcelona: Paids. Burbules, Nicholas (2001) Educacin: riesgos y promesas de las nuevas tecnologas de la informacin. Buenos Aires: Granica Caillos, Roger (1967): Los juegos y los hombres. Econmica, 1994 Colmenar A. y otros (2004) Diseo y desarrollo multimedia. Herramientas de Autor. Madrid: Rama. Crovi Druetta Delia (2004) Educar en la red. Nuevas tecnologas y procesos educativos en la sociedad de la informacin en Portal de la Comunicacin. INCOM/UAB. http://www.blues.uab.es/incom/portalcomunicacion/ Gros, Begoa (2000) El ordenador invisible. Barcelona, Gedisa Levis D y Gutirrez Ferrer, M.L (2000): Hacia la herramienta educativa universal? Aprender y ensear en tiempos de Internet. Buenos Aires: Ciccus/La Cruja Lipsman, Marilina (2005) Los misterios de la evaluacin en la era Internet en Litwin, Edith, Tecnologas educativas en tiempos de Internet. Amorrortu Litwin, Edith (2005) La tecnologa educativa en el debate didctico contemporneo en Tecnologas educativas en tiempos de Internet. Buenos Aires: Amorrortu Litwin, Edith (1995), Tecnologa educativa. Poltica, historias y propuestas. Buenos Aires: Paids Lpez Garca, Guillermo de la (ed.) (2005). y pblico El de ecosistema Valncia. digital: Modelos de en comunicacin, nuevos Publicacions medios en Internet. Valencia: Servei de Buenos Aires: Mxico: Fondo de Cultura

Universitat

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