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Estrategia de Trade Marketing de Nestle
Estrategia de Trade Marketing de Nestle
Publicidad
Asunción – Paraguay
2018
i
Asunción – Paraguay
2018
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2018
iii
Esta tesis fue evaluada y aprobada en fecha __/__/__ para la obtención del título de
Asunción
CALIFICACIÓN: ( )
....................................................
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Asunción, Paraguay
2018
iv
DEDICATORIAS
A mis padres, cuyos blancos cabellos son exclusivamente culpa mía… y a aquellos
AGRADECIMIENTOS
A Luis Duarte Ayala por mostrarme que la creatividad es más que la publicidad.
A todo el plantel docente y de la secretaría de comunicación, quienes merecen más que este
renglón.
Y sobre todo a Francisco Tabakman del pasado: por tener la paciencia suficiente de escribir
esta tesis. ¡Bien hecho Francisco del pasado!
vi
“Los videojuegos no tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-man
“El acto de jugar hace que la gente pierda el miedo a fracasar y sea confidente en probar
cosas nuevas. Es jugar lo que nos ayuda a hacer las cosas de forma seria y mejor, porque las
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................... 1
BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................... 53
ix
RESUMEN
Esta investigación expone la técnica utilizada por Nestlé S.A. para mejorar su
lugar, se aborda al sistema creado de juego –objeto resultando del proceso de gamificación-
exponiendo los pilares base que engloban el juego. La metodología presenta un enfoque
marca. Mientras que, para los resultados obtenidos a través de la ejecución del juego al
ofrecérselo a los jugadores que se encargarían de asimilar los procesos de Trade Marketing de
la marca, se empleó el monto de las ventas previa a la experiencia obtenida por el juego y
posterior resultado al verse expuestos ante el juego. Las conclusiones se basan principalmente
aprendizaje a algo lúdico, el resultado operacional es muy superior y gracias a ello las ventas
incrementan.
motivación.
x
ABSTRACT
This research exposes the technique used by Nestlé S.A. to improve its
communication process as a brand to the client through the application of Trade Marketing
The theoretical framework of this work starts, first, from the definition of
gamification to focus, secondly, on the definition of Trade Marketing; thirdly, the game
system created –a result from the process of gamification- is discussed, exposing the basic
pillars that encompass the game. The methodology presents a qualitative approach and a
descriptive scope; the research design is non-experimental. For the study the resulting game
was used, and its creation process using the elements and characteristics of gamification as a
mechanism to transfer the needs of the brand. The results obtained through the execution of
the game by offering it to the players who would be responsible for assimilating Trademark
processes of the brand, the amount of the sales was used prior to the experience obtained by
the game and subsequent result when exposed to the game. The conclusions are based mainly
on the results of the fourth specific objective, which determines the correspondence to the
increase or decrement of the sales when using the gamification strategy in its Trade
Marketing protocols. The main conclusion of this undergraduate work is to demonstrate that
gamification as an element of Marketing and Advertising can improve and streamline training
processes or motivate the dynamics of personnel in certain activities. It was discovered that
effectively receiving the motivation and speeding the learning process to something playful,
INTRODUCCIÓN
como Trade Marketing, una rama del marketing que se ocupa y preocupa de aumentar la
demanda del producto por parte del vendedor mayorista, minorista, o el nivel de distribuidor
en lugar de a nivel del consumidor, se acercó a Tero – Interactivo, una empresa joven que
Nestlé S.A.
supermercado implica grandes inversiones de dinero, como así presentan un problema para el
factor de recursos humanos debido a que muchas de estas personas tienen horarios de trabajo
de 24 horas o más, se deben realizar recreaciones físicas de los espacios donde estos se
desenvuelven, deben pedir permiso en su horario laboral para poder ir y así sucesivamente se
suman factores como el trafico automovilístico, los viajes en colectivo y otras variables que
dificultan el proceso.
sistema cerrado de objetivos y recompensas que luego se define como un juego, que consistió
relativos para el consumidor de acuerdo a la empresa Nestlé S.A. en relación a los espacios
Rodados, una estación de servicio Puma, una estación de servicio Petrobras, y un autoservicio
recrearon centímetro por centímetro cada locación basándose en referencias del mundo real,
tales como aplicaciones de sus respectivos manuales de marcas, muebles utilizados para los
productos y delineamientos de cómo debe ser los puestos donde se ubican los concesionarios
que consistió en visitar a los concesionarios con un premio en efectivo para aquellos que
experiencias de realidad virtual, tales como Vimana, V-Rex y E2, siendo las más antiguas
respectivamente, sin embargo, el enfoque estas mismas siempre han sido eventos o campañas
Esta tesis tiene como objetivo exponer el proceso de gamificación realizado para la
esta estrategia de trade marketing para la mejora de la calidad laboral, y las ventas de Nestlé
con el fin de demostrar que la gamificación es un proceso certero y mensurable que puede
general.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 3
1. CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN
El contexto de esta investigación está situado dentro del punto de vista del desarrollo
góndola (personal contratado por una empresa, que se encarga de verificar que los
delineamientos de marca se respeten en los puestos de venta establecidos por una empresa)
constantemente, tales como el diseño de la caja, los espacios de venta y muebles utilizados
por los puestos de distribución, como así el empleo del producto en stock que la marca decide
fomentar; los cuales implican una inversión monetaria constante para las empresas debido a
los elementos a fabricarse, diseñarse y montar, que están en constante cambio y deben
analógicas son los recursos humanos del personal que debe ser entrenado, tales como:
horas seguidas, que a su vez se vuelven aún más difíciles en relación a la distancia del lugar
donde se realizara dicho entrenamiento, sin mencionar que deben abandonar su puesto de
Ante esta necesidad, la empresa Tero – Interactivo fue contratada por RedCloud
SRL, para desarrollar una solución a esta dinámica, la cual consistió en la recreación de los
virtual, de fácil transporte, para desarrollar un conjunto de pilares que debía este juego
responder.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 4
1.1.1. Comunicación:
marca debe establecer una relación personal, profesional y unificada con el personal, para
establecida a la marca quisiese seguir con las instrucciones que recibiría en las fases de
ejecución y ventas.
1.1.1. Ventas:
El concesionario debe aprender la frase: “¡Que tenga un dulce día con Nestlé!” para
decírsela al consumidor cuando este realizase una compra, como así también ofrecer un
competencia. El producto a ofrecer, estaba determinado por de las unidades SKU (Stock
1.1.2. Ejecución:
El concesionario debe comprender la forma que Nestlé S.A. desea mantener las
góndolas y estantes de los productos en el orden determinado por la empresa, como así
también acostumbrarse a realizar el cambio de stock determinado una vez que los productos
se comenzasen a estropear.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 5
2. GAMIFICACION
Desde hace 3.000 años a.C. existe entre nosotros el juego, pese a ello, en este trabajo
nos centraremos en los videojuegos, con carácter audiovisual. Las primeras creaciones se
dieron en los años setenta, con la incorporación en los pubs estadounidenses de las primeras
a las tragamonedas (Rodríguez, 2002)1. A finales de 1970 se crea Odyssey, una máquina que
se podía adquirir para ser utilizada en los televisores domésticos, este hecho hizo que los
videojuegos empezaran a formar parte de la vida de los hogares en EE.UU. En el año 1979 la
nuevo medio. Algunas empresas como Nike o Starbucks rediseñaron el concepto del
videojuego utilizándolos como forma de atraer a nuevos clientes e influirles (Chiang Fu,
2011)3. Aunque fue en los años setenta cuando se crearon los primeros videojuegos, a finales
1
Rodríguez, E. (2002). Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Madrid: Ministerio
de Trabajo y Asuntos Sociales.
2
Chorney, Alan I. (2012). Taking the game out of gamification. Dalhousie Journal of Interdisciplinary
Management, 8, 1-14.
3
Chiang, F. (2011). The game of life: designing a gamification system to increase current volunteer
participation and retention in volunteer-based nonprofit organizations. Undergraduate Student
Research Awards. Paper, 2. Disponible en: http://digitalcommons.trinity.edu/infolit_usra/2 (consultada:
22/12/12)
Trade Marketing - Nestlé S.A… 6
productivo, estando cada vez más presente en las vidas de las personas (Gros, 2008; Urosa,
2.2. La gamificación
con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver
problemas” (p.11). Karl. M. Kapp (2012)6 es, junto a Zichermann y Cunnigham, otro de los
autores que estudian la gamificación. Este autor señala en su obra The Gamification of
Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education
para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”
(p.9). Los tres autores defienden que la finalidad de todo juego que lleve implícito el ideal de
gamificación es influir en la conducta psicológica y social del jugador. Los autores indican
que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos (como insignias, puntos,
niveles, barras, avatar, etc.) los jugadores incrementan su tiempo en el juego así como su
4
Gros, B. (2007). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Graó.
5
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics
in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media.
6
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and
Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.
7
Hamari, J. y Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of
gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems.
Utrecht, Netherlands, June 5-8.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 7
en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio
audiovisual.
La diferencia que existe entre la gamificación y los juegos educativos en las aulas es que
la primera muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a los jugadores mientras
juegos, como los incentivos, ganancias, puntos, para obtener de esta forma una conducta
deseada por parte del jugador. Desde que nacemos las personas estamos acostumbradas a
llevar a cabo una determinada actitud para conseguir un determinado bien (ganancias) y
es así como, para que las personas tengan una conducta concreta, se crea un sistema
adecuado, en este caso podría ser la gamificación, para obtener el comportamiento que
teoría de los juegos (Vassileva, 2012)8. Además de estos elementos, existen otros como el
reto, que tiene una importante carga psicológica y cuyo principal fin es influir en el
comportamiento del usuario. El reto está considerado como un elemento crucial en los
superar sus expectativas o las expectativas que el juego le impone: conseguir el reto es un
8
Vassileva, J. (2012). Motivating Participation in Social Computing Applications: A User Modeling
Perspective. User Modeling and User-Adapted Interaction, 22, 177-201.
9
Albrecht, C.S. (2012). The game of alpines. Gamification of positive activity interventions. Maastricht
University. Maastricht, Países Bajos.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 8
autores indican que los usuarios son conscientes de la exigencia del juego y que son ellos
los primeros en advertir la existencia de ciertos elementos como el reto como uno de los
principales motivos por los que utilizan los videojuegos. A principios de los años
noventa, la doctora Margaret Shotton (en Tejeiro y Pelegrina, 2008) sugería que, además
aceleraban las vías neuronales, permitiendo que el conocimiento viaje a mayor velocidad,
acelerando los juicios y las decisiones. Casi 20 años después, Steve Johnson (2012)11
publica Cultura Basura, cerebros privilegiados. En esta obra el autor habla de la teoría de
la curva del dormilón, homenaje a la película El Dormilón, en la que en el siglo XXVI los
científicos del futuro descubren lo nutritiva que es la comida basura. Es así como Johnson
establece una comparación entre los videojuegos o series de televisión de los años setenta
con los actuales. Su tesis es que a finales del siglo pasado las series o videojuegos
contaban con varias tramas, en el caso de los videojuegos, fases, y con varios
protagonistas. Años después, en el siglo XX, las series de televisión tienen múltiples
tramas y personajes al igual que los videojuegos, múltiples fases así como personajes y
retos. El autor defiende la idea de que en los años setenta nadie hubiera visto House o
jugado a Tomb Raider mientras que ahora sí. Esto se da gracias a que las personas han
experimentado a lo largo de los años una evolución cognitiva y son capaces de establecer
múltiples relaciones y retener mucha más información que hace cuarenta años. Queda
demostrado por diferentes autores la importancia del uso de los videojuegos para el
aspecto cognitivo del usuario, pero en este trabajo nos centramos especialmente en la
gamificación. Ésta tiene una serie de elementos de frecuente uso; estos elementos a su vez
10
Tejeiro, R.; Pelegrina del Río, M. y Vallecillo, M. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos.
Comunicación, 1, 235 -250.
11
Johnson, S. (2011). Cultura basura, cerebros privilegiados. Barcelona: Roca Editorial.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 9
tienen una gran carga psicológica que influye en que el usuario esté más tiempo en el
juego, que colabore más y sobre todo que aprenda gracias al contenido de la información
que recibe durante su estancia en el juego. De esta forma se consigue que el jugador
adquiera unos conocimientos de los que carecía, además de conocer este tipo de juegos
con el fin de que lo consuman, en este caso, para fines educativos. Así como una oferta de
educación es necesario conocer una serie de elementos que suelen estar presentes en la
consumir (la información del producto que se desee transmitir) y la existencia de un reto que
motive al juego. También habría que prestarle atención a la instauración de unas normas en el
recompensas que gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer superarse, al
Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas mecánicas
subconsciente. Con esto logramos que simule ciertas actividades de la vida real en la virtual y
juego. Para ello hay que tener en cuenta el estado del usuario. Padilla, Halley y Chantler
Trade Marketing - Nestlé S.A… 10
(2011)12 en Improving Product Browsing Whilst Engaging Users indican que el jugador tiene
que encontrar con relativa facilidad lo que está buscando, ya sean los botones que necesite o
las instrucciones del juego. Si no encuentra con relativa facilidad lo que busca, creará un
estudiantes o no. Por la existente diversidad, Kapp hace una división entre los jugadores que
es que “ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados (ansiedad y frustración). Y
como las personas aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir
BBVA Innovation Edge, 2012, p.9)13, hay que buscar un término medio para que el sujeto no
se vea incapaz de conseguir el objetivo, y por tanto deje el juego, o todo lo contrario, que el
juego se presente tan fácil de resolver que no tenga atractivo para el jugador.
fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación de puntos y el
feedback correctivo.
decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los
obstáculos, etc.
12
Padilla, S.; Halley, F. y Chantler, J.C. (2011). Improving Product Browsing whilst Engaging Users.
Digital Engagement 11, 15-17.
13
BBVA Innovation Edge (2012). Gamificación, el negocio de la diversión, 3, 1- 65.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 11
los estudiantes, también, ofrece una evaluación e informe sobre qué tan bien hacen las cosas
una mejor enseñanza-aprendizaje. Por esta razón, el autor presenta dos principios que hacen
parte del mejoramiento académico de cada estudiante. El primero “es entender que la
estudiante confundido, inseguro o incapaz; no recibirla es como viajar sin dirección o estar
extra, a lo que se debe estar atado para enseñar, pero sí es un diseño y alternativa que debe
estar desde el principio del proceso de aprendizaje y permitir que con el paso del tiempo ésta
trabaje naturalmente.
maneras pero existe una manera en particular la cual es la más eficaz para su aplicación, a
14
Harmer, J. (2001), The practice of English Language Teaching. Mistakes and
Feedback, England, Longman.
15
Black, P. (1995), “Assessment and feedback in science education”, en Studies in educational
Evaluation, vol.21, pp. 257-279.
16
Farr, J. (2006). Informal performance feedback: seeking and giving. En J. L. H. Schuler, Series in
applied psychology. Personnel selection and assessment: Individual and organizational perspectives
(págs. 163-180). Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 12
Escrito.
Video cámara.
Teleconferencia.
través de gestos o expresiones corporales, tonos de voz y cualquier otra señal no verbal que
(feedback) explícito permite dar al que lo recibe con la mayor naturalidad posible la
información clara de lo que se pretende, sin que tenga que suponerlo o adivinarlo,
colaboración hacia el supervisor o bien puede ser en muchos casos a sus demás compañeros
Cuando sale del sistema la cual tiende a aumentar la señal de salida, o actividad.
17
Robbins, S., Coulter, M., Varela, R., Huerta, J., Rodríguez, G., Jones, G. y Amaru, (2009).
Administración: un empresario competitivo (2ª. Ed.). México, D.F: Pearson Educación.
18
Greller, M. y Herold, P. (2008). Sources of feedback: a preliminary investigation. Organizational
Behavior and Human Performance.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 13
que necesita para corregir la pauta de entrada, mantiene el sistema estable y que siga
funcionando.
negativa según las condiciones medioambientales, que por su diversidad, producen respuestas
(feedback) serán siempre todos aquellos con los cuales se logre obtener los resultados
receptor.
organización.
inducir al individuo a luchar con más fuerza para mejorar y desarrollar su rendimiento.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 14
3. MARKETING
En el mundo de los negocios, las empresas exitosas son aquellas que saben
utilizar una extensa lista de técnicas comerciales a su disposición. De esta forma, se puede
completar lo anterior expuesto con la noción de estrategia las cuales, Certo (1996)19 señala
“es la pauta o plan que integran los objetivos con las políticas, y la secuencia de acciones
principales de una organización en un todo coherente” (p. 120) Esto tiene como finalidad
ayudar a la empresa a asignar sus recursos para obtener provecho a sus potencialidades
relativas, mitigar sus debilidades para los cambios que se proyectan en el ambiente y para
Por otro lado, Kotler, P. y Armstrong, G. (1996)20. Sostiene que “los principales
cursos de acción que siguen una organización para cumplir sus metas se llaman estrategias”.
Las estrategias son, entonces, las que permiten concretar y ejecutar proyectos
estratégicos. Son el cómo lograr y hacer realizar cada objetivo y cada proyecto estratégico.
Algunos distinguen entre estrategia y táctica, siendo esta última una estrategia de menor
19
Samuel C. Certo, J. Paúl Peter (1997) Dirección estratégica. 3ª Ed. Madrid.
20
Kotler, P. y Armstrong, G. (1996). Mercadotecnia. 6a Ed. México: Prentice – Hall.
21
Chiavenato, I. (1999). Administración de Recursos Humanos. 5a Ed. Santa fe de
Bogotá: McGraw-Hill
Trade Marketing - Nestlé S.A… 15
jerarquía pero sujeta igual a incertidumbres (la estrategia para ganar la guerra, la táctica para
ganar la batalla).
de los mismos antes de emprender la acción. Gran parte del éxito de una empresa
requiere de una planificación de gran particularidad, ya que, para ejecutar este proceso, es
necesario poseer un conocimiento perfecto de las actividades que ejecuta los competidores
y, por otra parte, de una clara misión y visión empresarial que tienen las líneas maestras
estructura rígida pero tiene elementos universales aplicados bajo cualquier condición, ya que
éstos han sido estudiados y evaluados en infinidad de ambientes pero esto no significa que
puedan surgir elementos ambientales nuevos y, por tanto, agregar las experiencias vividas
referencia para planear las áreas funcionales que constituyen la empresa” (p. 60)
22
Stanton, W. Etzel, M y Walter, B (2000). Fundamentos de Marketing. Décima
Edición. México: McGraw – Hill Interamericana de México, S.A de C.V
Trade Marketing - Nestlé S.A… 16
Stanton, y otros (2000), señalan que “la Estrategia de mercadeo es el plan de acción
una organización intenta alcanzar sus objetivos de mercadeo”. (p. 93). Zikmund y D’amico
(1996)23 sostienen:
“Que una estrategia de mercadotecnia es el plan de acción amplio para utilizar los
recursos de una organización a fin de lograr sus objetivos de mercadotecnia. Dos grandes
mercado meta como foco de esfuerzo de mercadotecnia y especificar una mezcla de las
Actualmente, para la mayoría de las compañías resulta esencial hacer algún tipo de
promoción, con el fin de crear conciencia en el consumidor sobre sus productos o servicios y
las características que posee. Para Stanton, y otros (2000), la mezcla de promoción “es la
una organización”. Además, los citados autores, destacan que “la promoción, es una forma
de comunicación; por tanto incluyen una serie de elementos que son parte de un proceso
que se utiliza para trasmitir una idea o concepto a un público objetivo” (p. 577)
actividades de mercado que actúan en un tiempo limitado y que dan al público objetivos
compra, ventaja o prescripción de los productos a los cuales impulsamos. Una promoción
23
Zikmund, W. y D’amico, M. (1996). Básicos de Marketing. Editorial West
Publishing Company
Trade Marketing - Nestlé S.A… 17
dialogo con el consumidor quiere decir que al cliente hay que darle lo que espera.
productos. Los puntos de venta más habituales para los anuncios son los medios de
para satisfacer las necesidades. Es importante mencionar aquí, que la publicidad puede ser
información persuasiva relacionada como una idea, una persona o toda la organización. Arens
estudio, debido a que con esta herramienta se podrá determina a quien se va a dirigir la
publicidad, con qué tono y contenidos, en qué medios, con qué frecuencia y con qué
finalidad.
24
Arens, William (2000). Publicidad. México: Mc Graw Hill.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 18
4. MERCHANDISING
un punto de venta, que pretende reafirmar o cambiar la conducta de compra, a favor de los
artículos más rentables para el establecimiento (p. 46), los objetivos básicos del
Merchandising son: llamar la atención, dirigir al cliente hacia el producto, facilitar la acción
de compra.
presentar el producto o servicio en las mejores condiciones, tanto físicas como psicológicas,
activa del producto o servicio utilizando una amplia variedad de mecanismos que lo
Así se establece la diferencia según Palomares (2009; 50) entre: Merchandising del
fabricante: acciones del fabricante de un producto en el punto de ventas, tanto las orientadas
al comprador como las orientadas al propio establecimiento o su personal, para lograr una
acciones del minorista en su establecimiento, busco no sólo vender los artículos de su surtido
En todo proceso de compra, existen don elementos clave para facilitar la salida del
25
Palomares Borja, Ricardo (2009) Merchandising. Teoría, práctica y estrategia.
Madrid, España: Editorial ESIC
Trade Marketing - Nestlé S.A… 19
El envase
El Merchandising
producto. Y al hablar del envase, se hace referencia, igualmente, al diseño del envase color,
tipografía, ilustraciones, fotografías, entre otros, (packaging). Por tanto, el fabricante, que
será el encargado de dotar al producto de aquellos que resulten más válidos para su fácil
técnicas que se aplican en el punto de venta para motivar el acto de compra de la manera más
rentable, tanto para el fabricante como para el distribuidor, satisfaciendo, al mismo tiempo,
Está totalmente comprobada la influencia que tiene en la venta que el producto esté
colocado en uno u otro espacio. Si el producto no está colocado en el lugar correcto, decrece
notablemente su espacio de ventas. Este hecho ha obligado a crear la figura del Trade
adecuadas en función de variables como: lugar, cantidad, tiempo, forma, por un lado, y
capítulo aparte, pero al menos comentar que el fabricante tiene que tener muy en cuenta la
ubicación geográfica del centro a la hora de colocar dicha publicidad. La razón es sencilla, la
Trade Marketing - Nestlé S.A… 20
manera de pensar de los consumidores es diferente, por lo que su percepción del mensaje
también será diferente dependiendo del lugar y, de la misma forma, también será diferente su
manera de actuar.
Es decir, la manera de atraer a los clientes hacia nuestro producto será diferente de
cada sitio. Eso sí, lo que nunca podemos olvidar son aquellos elementos que diferencian a
cierto es que éste no tiene razón para ser uniforme a lo largo del tiempo, ni tampoco en
todas las zonas geográficas, ya que existen momentos y lugares en los que esta acción
Son muchos los beneficios que el Merchandising ofrece desde el punto de vista
estratégico. Entre ellos destacan los siguientes, según Díez, Landa y otros (1998; 103)26
productos.
Potencia los productos imán del punto de venta (aquellos que son por características
26
Díez, E., Landa, F., Cossío, F. y Zorrilla, M. (1998). Merchandising, Madrid, España:
Ediciones Pirámides, S.A
Trade Marketing - Nestlé S.A… 21
del Merchandising pasa por alcanzar una serie de objetivos según los autores Díez, Landa y
tratamiento de los elementos exteriores como: escaparate, fachada y rótulos, que le hagan
resulte rutinario.
campaña.
asignado a cada producto son aspectos determinantes. Esta decisión estará en función
punto de venta. Por otra parte, a cada producto se le debe asignar una parte del área de
fabricante, tales como promociones, ofertas especiales, mejora de la gestión del área
promociones.
investigación ya que, con los mismos, se obtendrán ideas para definir estrategias
sienta atraído en adquirir los productos con tan solo ver la manera en la que se encuentran
exhibidos.
Schoell y Guiltinan (2001)27 afirman que “la venta personal es el contacto cara a
cara entre el representante de ventas y aquellas personas con las que el vendedor desea
Zikmund y D’Amico (1996) plantean que “la venta personal es el diálogo entre
un punto de vista o convencer al comprador de tomar un curso de acción específico”. (p. 145)
Vender es una actividad que consiste en contacto humano y comunicación personal verbal, en
lugar de comunicación masiva impersonal. Quizás la labor del vendedor sea recordar,
informar o persuadir.
27
Schoell, W y Guiltinan, J (2001). Mercadotecnia. Concepto y Prácticas Modernas
3a Ed. Prentice-May Hispanoamericana. S.A. México
Trade Marketing - Nestlé S.A… 23
Stanton, y otros (2000) plantean que “de hecho, podemos definir la venta
decisión, por parte de la empresa, acerca de los atributos que se pretenden le sean conferidos
a su producto por el público objetivo; los aspectos de la definición del producto se analizan
producto es la forma en que éste está definido por los consumidores en relación con ciertos
atributos importantes, es decir, el lugar que ocupa en su mente en comparación con los
competidores.
Para Palomares (2009), la forma de establecer la estructura del surtido es la distribución del
surtido en una serie de grupos o niveles con el fin de clasificar, identificar y gestionar
del establecimiento.
las dimensiones subjetivas del surtido están determinadas por tres variables, calidad
percibida, grado de coincidencia y valor añadido. Para conocer la mente del comprador,
debemos saber qué características o atributos son capaces de reducir la diferencia entre lo que
Trade Marketing - Nestlé S.A… 25
ofrece, es decir, debemos hacer coincidir los complejos e incluso abstractos términos de
del comercio. Cualquier desajuste en los términos se interpretará, como interferencias que
establecimiento.
(ofrecido) son coincidentes. La clientela clave es aquella que, por sus expectativas y
estratégica del surtido, y por tanto en la percepción general del establecimiento. Los
productos no solo se venden por sus atributos físicos, también por sus atributos de
naturaleza intangible que los rodean como una especie de aureola, en función de lo
dirección a escenarios psicológicamente coercitivos que provoquen una actitud positiva hacia
Trade Marketing - Nestlé S.A… 26
la compra. Para conseguirlo, resulta fundamental el estudio de los elementos que forman la
superficie de ventas.
que planificar una serie de funciones que nos permitan asegurar la calidad del trabajo y el
éxito de antemano. Para ello, el técnico de Merchandising debe resolver ¿Dónde? localizar y
Determinación del punto de acceso. Siempre que sea posible, se aconseja localizar el
situar al cliente en un punto de partida que propicie el sentido del flujo de circulación que
Merchandising, los clientes, cuando acceden a una superficie de ventas, en régimen de libre
servicio, tienen una clara tendencia a dirigirse hacia el centro del establecimiento y girando
partes iguales. Dependiendo de la ubicación del punto de acceso, así como del número
28
Salen, H (2009). Distribución y Merchandising. Madrid. Ediciones Díaz de Santos.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 27
Localización teórica de la zona fría: La zona fría es una extensión que se localiza
por tanto, susceptible de ser ocupada por aquellas secciones de compra frecuente o de
mayor rotación.
Los puntos fríos: Los puntos fríos son espacios delimitados por los vértices
Los puntos calientes: Los puntos calientes son espacios caracterizados por un
importante flujo o concentración de clientes y por tanto los puntos más accesibles y
La zona caliente natural: La zona caliente natural es una extensión que se desarrolla
que los pasillos amplios ayudan a mejorar la imagen del establecimiento comercial,
que planificar una serie de criterios que nos permitan asegurar la calidad del trabajo y el éxito
exponerlas sobre el alzado del lineal desarrollado, en definitiva se trata de crear un escenario
que provoque las ventas por impulso a través de elementos ambientales como la decoración,
la temperatura, la iluminación, la música, el color y el aroma, entre otros, para poder crear
una atmósfera que permita presentar en las mejores condiciones físicas y psicológicas, los
determinada categoría de productos, agrupados bien vertical u horizontalmente por todas las
familias que componen dicha categoría, con el fin de lograr una presentación que suponga
necesidad.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 29
implantaciones agrupadas por familias de una misma categoría fusionada con exposiciones de
con el fin de dar una respuesta eficiente al consumidor, mejorar la eficacia y eficiencia
de las relaciones entre fabricantes y distribuidores, conseguir una mayor rentabilidad y ajuste
de los costes y servir de conexión entre la red comercial, el marketing al consumidor final y
la red de distribución.
Al término “Trade Marketing” le sucede algo similar a lo que en sus inicios acaeció
sector de gran consumo y, la mayoría de las veces, con significados diferentes para sus
cuando se hace referencia a los “descuentos al canal de distribución”, así como “Trade
empresarial parece más oportuno llamarle “marketing del canal” o “marketing del
presentan tres conceptos diferentes de Trade Marketing, según los autores franceses Masson
La preparación de ofertas especiales es, sin duda alguna, la tarea más propia del
Lambin (1995) ve el Trade Marketing desde el punto de vista del fabricante, y cree
que su objetivo es tratar al distribuidor como un cliente intermedio, por lo que el Trade
incorporando una participación más activa del distribuidor y del consumidor, lo que reflejaría
de una manera más fiel la realidad del Trade Marketing en el año 2000. En la actualidad el
permanecer como un pasivo canal de distribución. Dicha participación supone el enfoque del
29
Masson, Wellhoff, Lambin y Chinardet (1997) El Merchandising. Rentabilidad y gestión en el punto
de venta. 2a Ed. Bilbao: Deusto
Trade Marketing - Nestlé S.A… 31
Trade Marketing como una nueva técnica de gestión orientada al consumidor, por lo que el
fabricante y distribuidor cuya finalidad es asegurar una actuación más eficiente con una
permite optimizar la actividad clásica del ‘marketing de la marca’ del industrial mediante sus
En este sentido, se creé que es imprescindible que el fabricante vea al canal no como
un nuevo marketing el Trade Marketing del siglo XXI, basado en un fuerte protagonismo de
los distribuidores, compartido con el de los fabricantes y enfocado a establecer una relación
con el consumidor que genere valor para éste. El Trade Marketing como en su día lo fueron
empresarial reciente, en base al que se sustenta y se está desarrollando un cuerpo teórico que
30
Chinardet, C. (1994). Le Trade Marketing. Marques ET enseignes: agir ensemble?
Les Éditions d’Organisation
31
Lambin, J. (1995). Marketing Estratégico. 3a Ed. Madrid. McGraw-Hill.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 32
5. METODOLOGÍA
Esta tesis tiene como objetivo exponer la estrategia de Trade Marketing que empleo
Nestlé S.A. utilizando el proceso gamificación , y determinar su relación con los ámbitos de
gamificación es un proceso certero y mensurable que puede marcar una diferencia a la hora
¿Cuál fue la estrategia de Trade Marketing de Nestlé S.A. durante el periodo 2017?
5.3. Objetivos
5.3.1. General
2017.
5.3.2. Específicos
En el periodo 2017, Nestlé S.A. contacto con RedCloud SRL para que la empresa
maneje sus ámbitos de Trade Marketing con la finalidad de mejorar las ventas mediante el
empleo de una estrategia definida por RedCloud SRL: El desarrollo de un juego en realidad
principal para alcanzar sus metas del año 2017 y subsecuente comunicación, formación y
manejo de sus ámbitos de Trade Marketing, a las personas que trabajan en los diversos puntos
intencional las variables independientes para ver sus efectos sobre las dependientes. Lo que
se hará es observar fenómenos tal y como se dan, en su contexto natural para después
este caso, el diseño es de tipo transeccional ya que se recolectaron datos en un solo momento
Es de alcance descriptivo porque Hernández S. et al. (2008) explican que este tipo de
este caso la gamificación de la estrategia de Trade Marketing de Nestlé S.A. Asimismo, esta
cuantificado datos, sino que se expondrán los ámbitos de Trade Marketing de Nestlé S.A. y
empresa Nestlé S.A. para delimitar el contexto en el cual se realizó la estrategia, y sobre
la persona que emplearía dicho sistema de juego para relacionarse con los ámbitos y
procesos de Trade Marketing de Nestlé S.A durante el periodo que dicha estrategia duró.
OBJETIVOS
VARIABLES SUBVARIABLES INDICADORES
ESPECIFICOS
Conexión juego-
jugador
Identificar el ámbito Relacionamiento del
Promover el
comunicacional de la vendedor con el Venta Personal
aprendizaje
marca Nestlé S.A. consumidor
Mecánica de juego
Feedback
Resolución de
Identificar la ejecución de Tipos y Formas de
Gestión estratégica del problemas
Trade Marketing de la presentación de los
surtido Mecánica de juego
marca Nestlé S.A. Productos
Estética
Conexión juego-
Identificar el proceso de Relacionamiento del Venta Personal
jugador
venta de la marca Nestlé vendedor con el Gestión estratégica del
Promover el
S.A. consumidor Lineal
aprendizaje
S.A.?
Marketing de Nestlé S.A. durante el periodo 2017. A través del análisis del juego
desarrollado, surge como variable del objetivo general, el relacionamiento del vendedor
con el consumidor.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 36
que se realiza.
Schoell y Guiltinan (2001) afirman que “la venta personal es el contacto cara a cara
entre el representante de ventas y aquellas personas con las que el vendedor desea
Zikmund y D’Amico (1996) plantean que “la venta personal es el diálogo entre
un punto de vista o convencer al comprador de tomar un curso de acción específico”. (p. 145)
Vender es una actividad que consiste en contacto humano y comunicación personal verbal, en
lugar de comunicación masiva impersonal. Quizás la labor del vendedor sea recordar,
informar o persuadir.
Conexión Juego-Jugador:
hay que tener en cuenta el estado del usuario. Padilla, Halley y Chantler (2011) en Improving
Product Browsing Whilst Engaging Users indican que el jugador tiene que encontrar con
relativa facilidad lo que está buscando, en este caso las instrucciones que necesita
comprender y aprender para realizar la venta deseada. Si no encuentra con relativa facilidad
lo que busca, creará un estado de frustración hacia el juego, y la relación jugador-juego será
negativa.
Promover el aprendizaje:
psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación
de puntos y el feedback correctivo empleado para reforzar las instrucciones establecidas por
Mecánica de juego:
gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer superarse, al mismo tiempo que
Resolución de problemas:
Se puede entender como el objetivo final del jugador, es decir, llegar a la meta,
Estética:
Feedback:
Black (1995, p. 267) afirma que la evaluación en el aprendizaje es esencial para una
mejor enseñanza-aprendizaje. Por esta razón, el autor presenta dos principios que hacen parte
estudiante confundido, inseguro o incapaz; no recibirla es como viajar sin dirección o estar
extra, a lo que se debe estar atado para enseñar, pero sí es un diseño y alternativa que debe
estar desde el principio del proceso de aprendizaje y permitir que con el paso del tiempo ésta
trabaje naturalmente.
ejecutan sus productos en el ambiente donde se disponen para ser vendidos. Lo cual da origen
A través del análisis del juego desarrollado, surge como variable del objetivo
presentación de los productos que realiza e indica Nestlé S.A. en su manual de marca.
que planificar una serie de criterios que nos permitan asegurar la calidad del trabajo y el éxito
de antemano.
y/o exponerlas sobre el alzado del lineal desarrollado, en definitiva se trata de crear un
escenario que provoque las ventas por impulso a través de elementos ambientales como la
poder crear una atmósfera que permita presentar en las mejores condiciones físicas y
psicológicas, los productos que forman la oferta comercial del establecimiento, optimizando
la superficie de ventas a través de una adecuada gestión estratégica del lineal desarrollado.”
Trade Marketing - Nestlé S.A… 39
Nestlé S.A. inicia estableciendo las pautas para la comunicación entre los clientes
constantemente están expuestos a comunicarse y a relacionarse entre ellos, Nestlé S.A. tiene
un sistema específico que debe utilizarse cuando deba realizarse las transacciones. El juego
creado por la empresa Tero – Interactivo, responde a esta necesidad según lo descripto en el
siguiente análisis.
etapa, para simular la llegada de un cliente al local, primero proveyendo de las siguientes
instrucciones al usuario. Esta fase denominada “Ventas” dentro del juego, contempla también
tipo de desafíos el usuario podrá encontrarse, cuando inicie la fase de Ventas. Al recordar la
que: “la venta personal es el contacto cara a cara entre el representante de ventas y aquellas
variable de la venta como parte de las estrategias de Trade Marketing de Nestlé S.A. para
comunicar la marca.
con un cliente determinado que trae un chocolate no perteneciente a la marca Nestlé S.A. y se
(2011), donde encuentra fácilmente lo que busca, necesita seleccionar para proceder como se
debe. Una vez realizada la acción de seleccionar uno de los items o caminos a seguir, se
procede a una asignación o reducción de puntos. En este caso, observamos que es la respuesta
correcta, ofrecer un chocolate Nestlé por encima de la competencia, cada vez que el
puntaciones si las respuestas son las adecuadas y correctas y disminuyendo en caso de estar
dado que no se limita a solo una condición como el de un chocolate de una marca
determinada, se le ofrece como puntos extras, como parte del feedback positivo la única
opción de seleccionar la opción de decir al consumidor la frase: “Que tenga un dulce día con
chocolates Nestlé!” La estetica para indicar el feedback positivo de la frase es crucial para
En esta condición de juego que podemos apreciar en la imagen seis, nos muestra
Nestlé S.A. En esta fase, podemos ver entre las opciones, los productos que se deberan
encontrar en el SKU (Special Unit Kit) de Nestlé en el lugar físico del usuario. En está fase,
positivo hace su efecto al ofrecer puntos por una de las opciones en la lista, para luego
Cabe destacar que esta fase de ventas, se repite constantemente unas cinco a siete
motivación del juego usando un feedback negativo como la dificultad de adaptarse a las
totalidad de puntos que alcanzo el jugador, que al finalizar el juego, debe decir en voz alta la
frase: “Que tenga un dulce día con Nestlé!” para reforzar la conexión juego-jugador, quien
S.A. está determinado según el delineamiento y orden de los productos expuestos en sus
góndolas y exhibidores. El juego creado por la empresa Tero – Interactivo, responde a esta
En esta fase media, el juego se basa en los tipos y formas de presentación de los
productos que establece Nestlé S.A., de acuerdo a lo establecido por Palomares (2009), la
fase inicia primero proveyendo de las siguientes instrucciones al usuario. Esta fase
Trade Marketing - Nestlé S.A… 45
que tipo de desafíos el usuario podrá encontrarse, cuando inicie la fase de ejecución.
recurso principal para asegurar la resolución del problema, siendo este el ordenamiento
Aprovechando una mecánica de juego, que consiste en, ordenar los productos antes
de que se agote el tiempo, en tres diferentes ocasiones donde el tiempo es menor por cada
una, se utiliza la estética de los productos para que en la mente del usuario el ordenamiento
se asimile mejor, utilizando imágenes vistosas y claras de los productos. Si bien la fase
productos.
de sus productos, los cuales se encuentras agrupados vertical y horizontalmente por los
diversos chocolates de la marca Nestlé S.A. que componen dicha categoría, ofreciendo una
En esta fase del juego, como observamos en la imagen diez, la conexión juego-
siendo este el estado de los productos Nestlé S.A. como lo indican las instrucciones.
ordenar los productos antes de que se agote el tiempo, en tres diferentes ocasiones donde el
tiempo es menor por cada una, se utiliza la estética de los productos para que en la mente del
menos vistosas y claras, dejando en claro como la competencia destaca por los demás si los
tener los productos en su mejor estado posible. Si bien la fase parece sencilla y no presenta
entre sí y la marca, ambos responden a las mismas variables y mismos indicadores, sin
embargo se tiene en cuenta una segunda sub-variable en particular, que está directamente
relacionada con la gestión estratégica del lineal. El juego creado por la empresa Tero –
etapa, para simular la llegada de un cliente al local, primero proveyendo de las siguientes
instrucciones al usuario. Esta fase denominada “Ventas” dentro del juego, contempla también
debe llevarse a cabo la ventas personal con el cliente, que se le debe expresar y qué
aproximación se debe tener con el mismo ante la situación de encontrarse con una marca de
la competencia.
conexión juego-jugador, con el sistema de los puntajes las estrategias de Trade Marketing
que Nestlé S.A. implementa, cuando se trata de las ventas de sus productos. Fortaleciendo la
juego, su gestión estrategica del lineal, mediante el orden y manteniemento de sus productso
desafío repetitivo, pero con una menor cantidad de tiempo, el proceso de aprendizaje gracias
como debe realizarse una venta de productos Nestlé, como así deben presentarse los
la compra, nos permiten observar que el proceso de vental yace en la presentación y buenas
CONCLUSIONES
En los analisis hemos visto como un proceso complejo que involucra estudios de
claramente cual es el proceso que Nestlé S.A. implementa con sus representantes y
vendedores en las cajas, la estrategia de la venta personal a traves de una frase comunicadora
especifica y la oferta de un producto al consumidor, sea cual sea la compra que este realice
Asimismo, para tener una mayor presencia de marca en sus puntos de venta, Nestlé
S.A. utiliza una estrategia de manutención de sus productos en las gondolas, para que estos se
(2009)
efectiva a la hora de efercerla. Según datos proveidos mediante un correo electronico por la
empresa Red Cloud SRL (ver en anexo), en relación al año 2016, Nestlé S.A. en la venta de
sus chocolates noto un claro incrementos en sus puntos de venta, mencionados aquí:
Trade Marketing - Nestlé S.A… 52
espacios fisicos para que hacer un entrenamiento analogico, el incremento de estas ventas
gamificación, sino que se vuelven evidentes a la hora de ejercer una estrategia de marketing,
principal de motivación, da un refuerzo a las personas a querer realizar las acciones por que
desean hacerlas, a diferencia de ser una obligación como estudiamos en Black (1995)
Trade Marketing - Nestlé S.A… 53
BIBLIOGRAFÍA
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Trade Marketing - Nestlé S.A… 55
Zikmund, W., & D'amico, M. (1996). Básicos de Marketing. West Publishing Company.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 56
ANEXOS
el periodo 2017.
OBJETIVOS
VARIABLES SUBVARIABLES INDICADORES
ESPECIFICOS
Conexión juego-
jugador
Identificar el ámbito Relacionamiento del
Promover el
comunicacional de la vendedor con el Venta Personal
aprendizaje
marca Nestlé S.A. consumidor
Mecánica de juego
Feedback
Resolución de
Identificar la ejecución de Tipos y Formas de
Gestión estratégica del problemas
Trade Marketing de la presentación de los
surtido Mecánica de juego
marca Nestlé S.A. Productos
Estética
Conexión juego-
Identificar el proceso de Relacionamiento del Venta Personal
jugador
venta de la marca Nestlé vendedor con el Gestión estratégica del
Promover el
S.A. consumidor Lineal
aprendizaje
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