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UNIVERSIDAD CATÓLICA NUESTRA SEÑORA DE LA ASUNCIÓN

FACULTAD DE FILOSOFÍA Y CIENCIAS HUMANAS


LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

ESTRATEGIA DE TRADE MARKETING DE NESTLÉ S.A.

DURANTE EL PERIODO 2017

Francisco Alberto Tabakman Jimenez

Publicidad

Asunción – Paraguay

2018
i

Francisco Alberto Tabakman Jimenez

ESTRATEGIA DE TRADE MARKETING DE NESTLÉ S.A.


DURANTE EL PERIODO 2017

Tesis preparada para la Universidad Católica de Asunción como


requisito parcial para la obtención del título de licenciado en Ciencias
de la Comunicación con énfasis en publicidad.

Tutora: Prof. Susana Aldana

Asunción – Paraguay

2018
ii

Tabakman, Francisco. 2018. Estrategia de Trade Marketing de Nestlé S.A. durante el


periodo 2017 / Francisco Alberto Tabakman Jimenez. 65 págs.

Nombre de la tutora: Susana Aldana

Disertación académica en Ciencias de la Comunicación – Universidad Católica de Asunción,

2018
iii

Francisco Alberto Tabakman Jimenez

ESTRATEGIA DE TRADE MARKETING DE NESTLÉ S.A. DURANTE EL PERIODO 2017

Esta tesis fue evaluada y aprobada en fecha __/__/__ para la obtención del título de

Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Católica Nuestra Señora de la

Asunción

CALIFICACIÓN: ( )

....................................................

....................................................

....................................................

....................................................

Asunción, Paraguay

2018
iv

DEDICATORIAS

A mis padres, cuyos blancos cabellos son exclusivamente culpa mía… y a aquellos

amigos que no conozco a la mitad de ustedes, ni la mitad de lo que querría, y lo que yo

querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes se merece.


v

AGRADECIMIENTOS

A RedCloud SRL por la oportunidad de desarrollar esta experiencia.

A José Bogado por enseñarme que la publicidad es más que la creatividad.

A Luis Duarte Ayala por mostrarme que la creatividad es más que la publicidad.

A Leo Gavilán por los cascarrones ofrecidos.

A todo el plantel docente y de la secretaría de comunicación, quienes merecen más que este
renglón.

Y sobre todo a Francisco Tabakman del pasado: por tener la paciencia suficiente de escribir
esta tesis. ¡Bien hecho Francisco del pasado!
vi

“Los videojuegos no tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-man

hubiese influenciado a nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras,

masticando píldoras mágicas y escuchando música electrónica repetitiva” Kristian Wilson

“Para mí, la gamificación es encontrar el camino a incentivar los comportamientos que

deseas que tu equipo posea” Dave McDermott

“El acto de jugar hace que la gente pierda el miedo a fracasar y sea confidente en probar

cosas nuevas. Es jugar lo que nos ayuda a hacer las cosas de forma seria y mejor, porque las

disfrutamos al poseer un sentido de alegría al alcanzar las metas” Jake Orlowitz


vii

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ....................................................................................................... 1

1. CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN ........................................................... 3

1.1. Prioridades de Trade Marketing de Nestlé S.A.: ........................................................................... 4


1.1.1. Comunicación:................................................................................................................. 4
1.1.1. Ventas: ............................................................................................................................ 4
1.1.2. Ejecución: ........................................................................................................................ 4
2. GAMIFICACION ................................................................................................ 5

2.1. Breve historia de los videojuegos ................................................................................................. 5


2.2. La gamificación.............................................................................................................................. 6
2.3. Los elementos de juego en la gamificación .................................................................................. 9
2.4. Retroalimentación (Feedback) .................................................................................................... 11
2.4.1. Como se realiza la retroalimentación (feedback) ......................................................... 11
2.4.2. Tipos de Retroalimentación .......................................................................................... 12
2.4.3. Los beneficios de la retroalimentación (feedback) positivo ......................................... 13
3. MARKETING.................................................................................................... 14

3.1. Conceptos y Evolución de Marketing.......................................................................................... 14


3.1.1. Estrategias de Marketing .............................................................................................. 14
3.1.2. Planificación estratégica ............................................................................................... 15
3.1.3. Estrategias de mercadeo............................................................................................... 16
3.1.4. Estrategias de Promoción ............................................................................................. 16
3.1.5. Estrategias de Publicidad .............................................................................................. 17
4. MERCHANDISING .......................................................................................... 18

4.1. Diferencia de Merchandising y Fabricante ................................................................................. 18


4.1.1. Merchandising y Publicidad en su lugar de venta......................................................... 18
4.1.2. El Merchandising como técnica de marketing .............................................................. 20
4.1.3. Objetivos del Merchandising ........................................................................................ 21
4.1.4. Venta Personal .............................................................................................................. 22
4.1.5. Posicionamiento de Mercado ....................................................................................... 23
4.2. Gestión estratégica del surtido ................................................................................................... 23
4.2.1. Gestión del Surtido ....................................................................................................... 23
viii

4.2.2. La estructura del surtido ............................................................................................... 23


4.2.3. Las dimensiones subjetivas del surtido ......................................................................... 24
4.2.4. La arquitectura interior del establecimiento ................................................................ 25
4.2.5. Gestión estratégica del lineal ........................................................................................ 28
4.2.6. Tipos y formas de presentación de los productos ........................................................ 28
4.3. Trade Marketing: una definición eclética ................................................................................... 29
5. METODOLOGÍA .............................................................................................. 32

5.1. Planteamiento del problema ...................................................................................................... 32


5.2. Preguntas de investigación ......................................................................................................... 32
5.2.1. Pregunta general: .......................................................................................................... 32
5.2.2. Preguntas específicas: ................................................................................................... 32
5.3. Objetivos ..................................................................................................................................... 32
5.3.1. General .......................................................................................................................... 32
5.3.2. Específicos ..................................................................................................................... 32
5.4. Unidad de Análisis ....................................................................................................................... 33
5.5. Diseño de Investigación .............................................................................................................. 33
5.6. Instrumento de recolección de datos ......................................................................................... 34
5.7. Matriz metodológica ................................................................................................................... 35
5.8. Definición conceptual y operacional de variables ...................................................................... 35
6. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS ............................................................... 39

6.1. Ámbito comunicacional de la marca Nestlé S.A. ........................................................................ 39


6.1.1. Relacionamiento del vendedor con el consumidor ...................................................... 39
6.2. Ejecución de Trade Marketing de la marca Nestlé S.A ............................................................... 44
6.2.1. Gestión estratégica del surtido ..................................................................................... 44
6.3. Proceso de venta de la marca Nestlé S.A. ................................................................................... 47
6.3.1. Relacionamiento del vendedor con el consumidor ...................................................... 48
CONCLUSIONES ..................................................................................................... 51

BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................... 53
ix

RESUMEN

Esta investigación expone la técnica utilizada por Nestlé S.A. para mejorar su

proceso de comunicación como marca al cliente mediante la aplicación de conceptos de

Trade Marketing, ejecutados mediante la gamificación.

El marco teórico de este trabajo parte, en primer lugar, de la definición de

gamificación para enfocarse, en segundo lugar, en la definición de Trade Marketing; en tercer

lugar, se aborda al sistema creado de juego –objeto resultando del proceso de gamificación-

exponiendo los pilares base que engloban el juego. La metodología presenta un enfoque

cualitativo y un alcance descriptivo; el diseño de investigación es no experimental. Para el

estudio se utilizó el juego resultante, y su proceso de creación utilizando los elementos y

características de la gamificación como mecanismo para trasladar las necesidades de la

marca. Mientras que, para los resultados obtenidos a través de la ejecución del juego al

ofrecérselo a los jugadores que se encargarían de asimilar los procesos de Trade Marketing de

la marca, se empleó el monto de las ventas previa a la experiencia obtenida por el juego y

posterior resultado al verse expuestos ante el juego. Las conclusiones se basan principalmente

en los resultados del cuarto objetivo específico, que determina la correspondencia al

incremento o decremento de las ventas al utilizar la estrategia de gamificación en sus

protocolos de Trade Marketing. La principal conclusión de este trabajo de licenciatura es

demostrar que la gamificación como elemento de Marketing y Publicidad puede mejorar y

agilizar procesos de capacitaciones o motivar la dinámica del personal en actividades

determinadas. Se descubrió que efectivamente al recibir la motivación y agilizar el proceso de

aprendizaje a algo lúdico, el resultado operacional es muy superior y gracias a ello las ventas

incrementan.

Palabras claves: Trade Marketing; gamificación; motivación; Capacitación y

motivación.
x

ABSTRACT

This research exposes the technique used by Nestlé S.A. to improve its

communication process as a brand to the client through the application of Trade Marketing

concepts, executed through gamification.

The theoretical framework of this work starts, first, from the definition of

gamification to focus, secondly, on the definition of Trade Marketing; thirdly, the game

system created –a result from the process of gamification- is discussed, exposing the basic

pillars that encompass the game. The methodology presents a qualitative approach and a

descriptive scope; the research design is non-experimental. For the study the resulting game

was used, and its creation process using the elements and characteristics of gamification as a

mechanism to transfer the needs of the brand. The results obtained through the execution of

the game by offering it to the players who would be responsible for assimilating Trademark

processes of the brand, the amount of the sales was used prior to the experience obtained by

the game and subsequent result when exposed to the game. The conclusions are based mainly

on the results of the fourth specific objective, which determines the correspondence to the

increase or decrement of the sales when using the gamification strategy in its Trade

Marketing protocols. The main conclusion of this undergraduate work is to demonstrate that

gamification as an element of Marketing and Advertising can improve and streamline training

processes or motivate the dynamics of personnel in certain activities. It was discovered that

effectively receiving the motivation and speeding the learning process to something playful,

the operational result is much higher and as a result sales increase.

Keywords: Trade Marketing; gamification; motivation; Training and motivation


Trade Marketing - Nestlé S.A… 1

INTRODUCCIÓN

El año 2017 la empresa RedCloud SRL, enfocada en el área de marketing conocida

como Trade Marketing, una rama del marketing que se ocupa y preocupa de aumentar la

demanda del producto por parte del vendedor mayorista, minorista, o el nivel de distribuidor

en lugar de a nivel del consumidor, se acercó a Tero – Interactivo, una empresa joven que

ofrece servicios creativos ubicada en Asunción, Paraguay con la finalidad de mejorar y

optimizar el proceso de entrenamiento para el personal en estaciones de servicio y

concesionarias que se encarga de mantener en un orden preciso los productos de la empresa

Nestlé S.A.

Usualmente, capacitar a agentes de góndola, concesionarios o acomodadores de

supermercado implica grandes inversiones de dinero, como así presentan un problema para el

factor de recursos humanos debido a que muchas de estas personas tienen horarios de trabajo

de 24 horas o más, se deben realizar recreaciones físicas de los espacios donde estos se

desenvuelven, deben pedir permiso en su horario laboral para poder ir y así sucesivamente se

suman factores como el trafico automovilístico, los viajes en colectivo y otras variables que

dificultan el proceso.

La empresa Tero ofreció un servicio de gamificación (ludificación en español), un

proceso que implica la conversión de una tarea o conjuntos de tareas determinadas en un

sistema cerrado de objetivos y recompensas que luego se define como un juego, que consistió

en la adaptación del manual de marca, priorización de productos de la marca y sus valores

relativos para el consumidor de acuerdo a la empresa Nestlé S.A. en relación a los espacios

donde dicho entrenamiento debía ocurrir, a procesos de entrenamiento digital.

El proceso se enfocó en reforzar tres pilares solicitados por la empresa RedCloud

SRL y Nestlé S.A. que consistían en ventas, ejecución y comunicación.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 2

Debido a la variedad de locaciones, cinco en su totalidad, y todas de diversos grupos

administrativos y empresariales, consistiendo estas en dos sucursales diferentes de Barcos y

Rodados, una estación de servicio Puma, una estación de servicio Petrobras, y un autoservicio

perteneciente a la franquicia Biggies, se optó por un entorno de Realidad Virtual, donde se

recrearon centímetro por centímetro cada locación basándose en referencias del mundo real,

tales como aplicaciones de sus respectivos manuales de marcas, muebles utilizados para los

productos y delineamientos de cómo debe ser los puestos donde se ubican los concesionarios

a entrenar, como así las ubicaciones en la ciudad de Asunción, Paraguay.

Una vez terminado el proceso de gamificación y la implementación de los entornos

virtuales, se procedió mediante una mecánica de consumidor misterioso aplicar la estrategia,

que consistió en visitar a los concesionarios con un premio en efectivo para aquellos que

terminasen el entrenamiento virtual exitosamente, reforzando la fidelidad a los agentes.

En Paraguay existen diversas empresas que se han dedicado a la elaboración de

experiencias de realidad virtual, tales como Vimana, V-Rex y E2, siendo las más antiguas

respectivamente, sin embargo, el enfoque estas mismas siempre han sido eventos o campañas

publicitarias, siendo Tero – Interactivo la primera empresa en Paraguay en crear un sistema

de entrenamiento virtual para esta dinámica.

Esta tesis tiene como objetivo exponer el proceso de gamificación realizado para la

capacitación, y determinar su relación en cuanto al incremento de ventas se alcanzó gracias a

esta estrategia de trade marketing para la mejora de la calidad laboral, y las ventas de Nestlé

con el fin de demostrar que la gamificación es un proceso certero y mensurable que puede

marcar una diferencia a la hora de establecer soluciones creativas y funcionales en el

ambiente publicitario y el marketing, como así en el mundo de las comunicaciones en

general.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 3

1. CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN

El contexto de esta investigación está situado dentro del punto de vista del desarrollo

de gamificar la capacitación de concesionarios para la marca Nestlé, que trabajan en puestos

de ventas específicos de diversas cadenas, a solicitud de la empresa Red Cloud SRL

especializada en el área de trade marketing.

Generalmente, el proceso de preparación de concesionarios, vendedores o agentes de

góndola (personal contratado por una empresa, que se encarga de verificar que los

delineamientos de marca se respeten en los puestos de venta establecidos por una empresa)

involucra en la recreación de los espacios físicos en que los concesionarios se movilizan

constantemente, tales como el diseño de la caja, los espacios de venta y muebles utilizados

por los puestos de distribución, como así el empleo del producto en stock que la marca decide

fomentar; los cuales implican una inversión monetaria constante para las empresas debido a

los elementos a fabricarse, diseñarse y montar, que están en constante cambio y deben

adaptarse a las necesidades de un mercado en constante movimiento y cambio.

Además, un factor determinante que resulta en un detrimento de estas capacitaciones

analógicas son los recursos humanos del personal que debe ser entrenado, tales como:

disponibilidad de horario, muchos de estos jóvenes trabajan horarios promedios de 18 a 24

horas seguidas, que a su vez se vuelven aún más difíciles en relación a la distancia del lugar

donde se realizara dicho entrenamiento, sin mencionar que deben abandonar su puesto de

trabajo para recibir la capacitación adecuada.

Ante esta necesidad, la empresa Tero – Interactivo fue contratada por RedCloud

SRL, para desarrollar una solución a esta dinámica, la cual consistió en la recreación de los

espacios de distribución en un entorno digital, con la aplicación de la tecnología de realidad

virtual, de fácil transporte, para desarrollar un conjunto de pilares que debía este juego

responder.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 4

1.1. Prioridades de Trade Marketing de Nestlé S.A.:

1.1.1. Comunicación:

Una de las principales prioridades es comunicación de la marca al cliente final. La

marca debe establecer una relación personal, profesional y unificada con el personal, para

asegurarse que durante la experiencia de aprendizaje, el concesionario por una relación

establecida a la marca quisiese seguir con las instrucciones que recibiría en las fases de

ejecución y ventas.

1.1.1. Ventas:

El concesionario debe aprender la frase: “¡Que tenga un dulce día con Nestlé!” para

decírsela al consumidor cuando este realizase una compra, como así también ofrecer un

chocolate de la marca Nestlé, si el consumidor se acercaba a la caja con una marca de la

competencia. El producto a ofrecer, estaba determinado por de las unidades SKU (Stock

Keeping Unit) que se encontrasen en la caja.

1.1.2. Ejecución:

El concesionario debe comprender la forma que Nestlé S.A. desea mantener las

góndolas y estantes de los productos en el orden determinado por la empresa, como así

también acostumbrarse a realizar el cambio de stock determinado una vez que los productos

se comenzasen a estropear.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 5

2. GAMIFICACION

2.1. Breve historia de los videojuegos

Desde hace 3.000 años a.C. existe entre nosotros el juego, pese a ello, en este trabajo

nos centraremos en los videojuegos, con carácter audiovisual. Las primeras creaciones se

dieron en los años setenta, con la incorporación en los pubs estadounidenses de las primeras

máquinas de videojuego denominadas Pong-Pong, muy similares en sus características físicas

a las tragamonedas (Rodríguez, 2002)1. A finales de 1970 se crea Odyssey, una máquina que

se podía adquirir para ser utilizada en los televisores domésticos, este hecho hizo que los

videojuegos empezaran a formar parte de la vida de los hogares en EE.UU. En el año 1979 la

primera versión de Pong-Pong se reformula apareciendo una segunda más accesible al

público. Empresas como Nintendo se consolidaban en el mercado y ya a finales de los años

80 y principios de los 90 se empezaban a instaurar en el mercado ofreciendo diversos

videojuegos portátiles como Nintendo Entertainment System o Super Nintendo Entertainment

System (Chorney, 2012)2. En el siglo XXI el desarrollo de los videojuegos ha explorado

Internet y gracias a él ha experimentado un crecimiento de los juegos adaptados para este

nuevo medio. Algunas empresas como Nike o Starbucks rediseñaron el concepto del

videojuego utilizándolos como forma de atraer a nuevos clientes e influirles (Chiang Fu,

2011)3. Aunque fue en los años setenta cuando se crearon los primeros videojuegos, a finales

de los años noventa el mercado comenzó a experimentar un destacado crecimiento

1
Rodríguez, E. (2002). Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Madrid: Ministerio
de Trabajo y Asuntos Sociales.
2
Chorney, Alan I. (2012). Taking the game out of gamification. Dalhousie Journal of Interdisciplinary
Management, 8, 1-14.
3
Chiang, F. (2011). The game of life: designing a gamification system to increase current volunteer
participation and retention in volunteer-based nonprofit organizations. Undergraduate Student
Research Awards. Paper, 2. Disponible en: http://digitalcommons.trinity.edu/infolit_usra/2 (consultada:
22/12/12)
Trade Marketing - Nestlé S.A… 6

productivo, estando cada vez más presente en las vidas de las personas (Gros, 2008; Urosa,

2012; Godoy, 2009)4.

2.2. La gamificación

Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011)5 tratan el concepto de

gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso relacionado

con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver

problemas” (p.11). Karl. M. Kapp (2012)6 es, junto a Zichermann y Cunnigham, otro de los

autores que estudian la gamificación. Este autor señala en su obra The Gamification of

Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education

que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento,

para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”

(p.9). Los tres autores defienden que la finalidad de todo juego que lleve implícito el ideal de

gamificación es influir en la conducta psicológica y social del jugador. Los autores indican

que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos (como insignias, puntos,

niveles, barras, avatar, etc.) los jugadores incrementan su tiempo en el juego así como su

predisposición psicológica a seguir en él. Antes de profundizar sobre los aspectos de la

gamificación, consideramos oportuno hacer una distinción entre la gamificación y los

videojuegos convencionales. Los autores Hamari y Koivisto7 publicaron en 2013 su estudio

Social Motivations to Use Gamification: An Empirical Study of Gamifying Exercise en el

que establecían las diferencias entre un tipo de juego y otro:

4
Gros, B. (2007). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Graó.
5
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics
in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media.
6
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and
Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.
7
Hamari, J. y Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of
gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems.
Utrecht, Netherlands, June 5-8.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 7

 La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las

personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las

personas durante la realización de la actividad del juego.

 La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y

autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento

en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio

audiovisual.

La diferencia que existe entre la gamificación y los juegos educativos en las aulas es que

la primera muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a los jugadores mientras

que la segunda no (Kapp, 2012). En la gamificación se usan los ya citados elementos de

juegos, como los incentivos, ganancias, puntos, para obtener de esta forma una conducta

deseada por parte del jugador. Desde que nacemos las personas estamos acostumbradas a

llevar a cabo una determinada actitud para conseguir un determinado bien (ganancias) y

es así como, para que las personas tengan una conducta concreta, se crea un sistema

adecuado, en este caso podría ser la gamificación, para obtener el comportamiento que

buscamos. Los logros es objeto de muchos estudios en el área de la economía y de la

teoría de los juegos (Vassileva, 2012)8. Además de estos elementos, existen otros como el

reto, que tiene una importante carga psicológica y cuyo principal fin es influir en el

comportamiento del usuario. El reto está considerado como un elemento crucial en los

videojuegos. En este caso la psicología expresa la necesidad del jugador de conseguir

superar sus expectativas o las expectativas que el juego le impone: conseguir el reto es un

ejemplo de superación para el usuario (Przybylski, 2010 en Albrecht 2012)9. En la obra

8
Vassileva, J. (2012). Motivating Participation in Social Computing Applications: A User Modeling
Perspective. User Modeling and User-Adapted Interaction, 22, 177-201.
9
Albrecht, C.S. (2012). The game of alpines. Gamification of positive activity interventions. Maastricht
University. Maastricht, Países Bajos.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 8

de Ricardo Tejeiro y Manuel Pelegrina La psicología de los videojuegos (2008)10 estos

realizan una aproximación a las implicaciones de la psicología en los videojuegos. Los

autores indican que los usuarios son conscientes de la exigencia del juego y que son ellos

los primeros en advertir la existencia de ciertos elementos como el reto como uno de los

principales motivos por los que utilizan los videojuegos. A principios de los años

noventa, la doctora Margaret Shotton (en Tejeiro y Pelegrina, 2008) sugería que, además

de incrementar la destreza manual y la coordinación viso-motora, los videojuegos

aceleraban las vías neuronales, permitiendo que el conocimiento viaje a mayor velocidad,

acelerando los juicios y las decisiones. Casi 20 años después, Steve Johnson (2012)11

publica Cultura Basura, cerebros privilegiados. En esta obra el autor habla de la teoría de

la curva del dormilón, homenaje a la película El Dormilón, en la que en el siglo XXVI los

científicos del futuro descubren lo nutritiva que es la comida basura. Es así como Johnson

establece una comparación entre los videojuegos o series de televisión de los años setenta

con los actuales. Su tesis es que a finales del siglo pasado las series o videojuegos

contaban con varias tramas, en el caso de los videojuegos, fases, y con varios

protagonistas. Años después, en el siglo XX, las series de televisión tienen múltiples

tramas y personajes al igual que los videojuegos, múltiples fases así como personajes y

retos. El autor defiende la idea de que en los años setenta nadie hubiera visto House o

jugado a Tomb Raider mientras que ahora sí. Esto se da gracias a que las personas han

experimentado a lo largo de los años una evolución cognitiva y son capaces de establecer

múltiples relaciones y retener mucha más información que hace cuarenta años. Queda

demostrado por diferentes autores la importancia del uso de los videojuegos para el

aspecto cognitivo del usuario, pero en este trabajo nos centramos especialmente en la

gamificación. Ésta tiene una serie de elementos de frecuente uso; estos elementos a su vez
10
Tejeiro, R.; Pelegrina del Río, M. y Vallecillo, M. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos.
Comunicación, 1, 235 -250.
11
Johnson, S. (2011). Cultura basura, cerebros privilegiados. Barcelona: Roca Editorial.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 9

tienen una gran carga psicológica que influye en que el usuario esté más tiempo en el

juego, que colabore más y sobre todo que aprenda gracias al contenido de la información

que recibe durante su estancia en el juego. De esta forma se consigue que el jugador

adquiera unos conocimientos de los que carecía, además de conocer este tipo de juegos

con el fin de que lo consuman, en este caso, para fines educativos. Así como una oferta de

seguir consumiendo el juego, en este caso, para fines educativos.

2.3. Los elementos de juego en la gamificación

Para entender mejor la gamificación y sobre todo su uso en el ámbito de la

educación es necesario conocer una serie de elementos que suelen estar presentes en la

gamificación. Kapp (2012) señalan algunas de las características de la gamificación,

características muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):

La base del juego: donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de

consumir (la información del producto que se desee transmitir) y la existencia de un reto que

motive al juego. También habría que prestarle atención a la instauración de unas normas en el

juego, la interactividad y el feedback.

Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son

recompensas que gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer superarse, al

mismo tiempo que recibe información del producto.

Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.

Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas mecánicas

de juego el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su

subconsciente. Con esto logramos que simule ciertas actividades de la vida real en la virtual y

que con ello adquiera habilidades que quizás antes no tenía.

Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el

juego. Para ello hay que tener en cuenta el estado del usuario. Padilla, Halley y Chantler
Trade Marketing - Nestlé S.A… 10

(2011)12 en Improving Product Browsing Whilst Engaging Users indican que el jugador tiene

que encontrar con relativa facilidad lo que está buscando, ya sean los botones que necesite o

las instrucciones del juego. Si no encuentra con relativa facilidad lo que busca, creará un

estado de frustración hacia el juego, y la relación jugador-juego será negativa.

Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no,

estudiantes o no. Por la existente diversidad, Kapp hace una división entre los jugadores que

estén dispuestos a intervenir en el proceso de creación y que se sentirán motivados a actuar en

el juego, y las que no.

Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es

sin duda un desencadenante. Una consideración respecto a la motivación en la gamificación

es que “ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados (ansiedad y frustración). Y

como las personas aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir

aumentando para mantenerse a la altura de sus crecientes habilidades” (Csikszentmihalyi en

BBVA Innovation Edge, 2012, p.9)13, hay que buscar un término medio para que el sujeto no

se vea incapaz de conseguir el objetivo, y por tanto deje el juego, o todo lo contrario, que el

juego se presente tan fácil de resolver que no tenga atractivo para el jugador.

Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para

fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación de puntos y el

feedback correctivo.

Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es

decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los

obstáculos, etc.

12
Padilla, S.; Halley, F. y Chantler, J.C. (2011). Improving Product Browsing whilst Engaging Users.
Digital Engagement 11, 15-17.
13
BBVA Innovation Edge (2012). Gamificación, el negocio de la diversión, 3, 1- 65.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 11

2.4. Retroalimentación (Feedback)

Para Harmer (2001, p. 99)14 la retroalimentación no solo se concentra en corregir a

los estudiantes, también, ofrece una evaluación e informe sobre qué tan bien hacen las cosas

durante y después de un ejercicio de práctica.

Black (1995, p. 267)15 afirma que la evaluación en el aprendizaje es esencial para

una mejor enseñanza-aprendizaje. Por esta razón, el autor presenta dos principios que hacen

parte del mejoramiento académico de cada estudiante. El primero “es entender que la

retroalimentación es esencial para corregir malentendidos u omisiones que hacen al

estudiante confundido, inseguro o incapaz; no recibirla es como viajar sin dirección o estar

ciego” (1995, p.269). El segundo principio sigue al primero, la retroalimentación no es algo

extra, a lo que se debe estar atado para enseñar, pero sí es un diseño y alternativa que debe

estar desde el principio del proceso de aprendizaje y permitir que con el paso del tiempo ésta

trabaje naturalmente.

Según Harmer (2001, p.101), como ya lo mencionamos anteriormente, subraya la

importancia de suministrar la retroalimentación de manera constructiva para que no ocasione

sentimientos de frustración o desmotivación y sea aceptada.

2.4.1. Como se realiza la retroalimentación (feedback)

Según Farr (2006)16 la retroalimentación (feedback) se puede realizar de muchas

maneras pero existe una manera en particular la cual es la más eficaz para su aplicación, a

continuación se muestran las maneras de cómo se realiza la retroalimentación (feedback):

 Cara a cara (conocido como face to face).

14
Harmer, J. (2001), The practice of English Language Teaching. Mistakes and
Feedback, England, Longman.
15
Black, P. (1995), “Assessment and feedback in science education”, en Studies in educational
Evaluation, vol.21, pp. 257-279.
16
Farr, J. (2006). Informal performance feedback: seeking and giving. En J. L. H. Schuler, Series in
applied psychology. Personnel selection and assessment: Individual and organizational perspectives
(págs. 163-180). Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 12

 Escrito.

 Video cámara.

 Teleconferencia.

 Cualquier medio de comunicación.

2.4.2. Tipos de Retroalimentación

Para Robbins (2005)17 la retroalimentación (feedback) implícito es el que se da a

través de gestos o expresiones corporales, tonos de voz y cualquier otra señal no verbal que

refleje aprobación o desaprobación.

La retroalimentación (feedback) implícito puede ser incompleto ya que tal vez no

abarque todo el sentir que se le pretende dar al interlocutor. En cambio, la retroalimentación

(feedback) explícito permite dar al que lo recibe con la mayor naturalidad posible la

información clara de lo que se pretende, sin que tenga que suponerlo o adivinarlo,

simplemente ha de escuchar y comenzar a mejorar su conducta.

Cuanto más positivo sea la retroalimentación (feedback) hacia el trabajador a través

de comentarios y gestos positivos, más aumentará su satisfacción e incrementar el nivel de

colaboración hacia el supervisor o bien puede ser en muchos casos a sus demás compañeros

de labor. Cuando la retroalimentación (feedback) es negativo, lo puede recibir como algo

amenazante y esto reducirá la satisfacción del trabajador y su nivel de colaboración y

compromiso para con la organización.

Según Greller y Herold (2008)18 solo existen 3 tipos de retroalimentación (feedback)

los cuales son:

 Retroalimentación (feedback) positiva

Cuando sale del sistema la cual tiende a aumentar la señal de salida, o actividad.
17
Robbins, S., Coulter, M., Varela, R., Huerta, J., Rodríguez, G., Jones, G. y Amaru, (2009).
Administración: un empresario competitivo (2ª. Ed.). México, D.F: Pearson Educación.
18
Greller, M. y Herold, P. (2008). Sources of feedback: a preliminary investigation. Organizational
Behavior and Human Performance.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 13

 Retroalimentación (feedback) negativo

Es la que mantiene el sistema funcionando. Devuelve al emisor toda la información

que necesita para corregir la pauta de entrada, mantiene el sistema estable y que siga

funcionando.

 Retroalimentación (Feedback) bipolar

La cual puede aumentar o disminuir la señal o actividad de salida. La

retroalimentación (feedback) bipolar está presente en muchos sistemas naturales y humanos.

De hecho generalmente la retroalimentación (feedback) es bipolar, es decir, positiva y

negativa según las condiciones medioambientales, que por su diversidad, producen respuestas

sinérgicas y antagónicas como respuesta adaptativa de cualquier sistema.

2.4.3. Los beneficios de la retroalimentación (feedback) positivo

A criterio de Farr (2006) los beneficios más importantes de la retroalimentación

(feedback) serán siempre todos aquellos con los cuales se logre obtener los resultados

esperados, a continuación se muestran los objetivos más importantes.

 Crea una relación entre el entrenador (coach) y el entrenamiento (coaching)

generando confianza y una comunicación de doble sentido entre el emisor y el

receptor.

 Despierta un sentimiento de pertenencia en el entrenamiento (coaching).

 Genera autoestima, confianza y seguridad.

 Potencia los puntos fuertes del entrenamiento (coaching) y sus contribuciones a la

organización.

 Ayuda al entrenamiento (coaching) a desaprender hábitos improductivos o ineficaces.

Uno de los más grandes beneficios es que fortalece la probabilidad de que se

perpetúe el comportamiento deseado. Si la retroalimentación (feedback) es negativo puede

inducir al individuo a luchar con más fuerza para mejorar y desarrollar su rendimiento.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 14

3. MARKETING

3.1. Conceptos y Evolución de Marketing

3.1.1. Estrategias de Marketing

En el mundo de los negocios, las empresas exitosas son aquellas que saben

utilizar una extensa lista de técnicas comerciales a su disposición. De esta forma, se puede

completar lo anterior expuesto con la noción de estrategia las cuales, Certo (1996)19 señala

“es la pauta o plan que integran los objetivos con las políticas, y la secuencia de acciones

principales de una organización en un todo coherente” (p. 120) Esto tiene como finalidad

ayudar a la empresa a asignar sus recursos para obtener provecho a sus potencialidades

relativas, mitigar sus debilidades para los cambios que se proyectan en el ambiente y para

neutralizar las posibles iniciativas de sus competidores.

Por otro lado, Kotler, P. y Armstrong, G. (1996)20. Sostiene que “los principales

cursos de acción que siguen una organización para cumplir sus metas se llaman estrategias”.

(p. 88) En ese sentido, Chiavenato (1999)21 afirma:

“Que el antiguo concepto militar define estrategia como la aplicación de fuerzas de

gran escala contra algún enemigo. En términos empresariales, podemos definir

estrategia como la movilización de todos los recursos de la empresa en el ámbito

global tratando de alcanzar objetivos a largo plazo.” (p. 110)

Las estrategias son, entonces, las que permiten concretar y ejecutar proyectos

estratégicos. Son el cómo lograr y hacer realizar cada objetivo y cada proyecto estratégico.

Algunos distinguen entre estrategia y táctica, siendo esta última una estrategia de menor

19
Samuel C. Certo, J. Paúl Peter (1997) Dirección estratégica. 3ª Ed. Madrid.
20
Kotler, P. y Armstrong, G. (1996). Mercadotecnia. 6a Ed. México: Prentice – Hall.
21
Chiavenato, I. (1999). Administración de Recursos Humanos. 5a Ed. Santa fe de
Bogotá: McGraw-Hill
Trade Marketing - Nestlé S.A… 15

jerarquía pero sujeta igual a incertidumbres (la estrategia para ganar la guerra, la táctica para

ganar la batalla).

3.1.2. Planificación estratégica

Es el proceso de establecer objetivos y escoger el medio más apropiado para el logro

de los mismos antes de emprender la acción. Gran parte del éxito de una empresa

depende directamente de una planificación estratégica buena, orientada hacia la búsqueda

permanente de mercados nuevos. Por ello, distribuir un producto de consumo masivo,

requiere de una planificación de gran particularidad, ya que, para ejecutar este proceso, es

necesario poseer un conocimiento perfecto de las actividades que ejecuta los competidores

y, por otra parte, de una clara misión y visión empresarial que tienen las líneas maestras

por las cuales se han de seguir las acciones.

La planeación estratégica, independientemente donde se realice, no tiene una

estructura rígida pero tiene elementos universales aplicados bajo cualquier condición, ya que

éstos han sido estudiados y evaluados en infinidad de ambientes pero esto no significa que

puedan surgir elementos ambientales nuevos y, por tanto, agregar las experiencias vividas

para enriquecer el proceso de planeación. El proceso de planeación estratégica de una

empresa, de acuerdo con Stanton, y otros (2000)22, es aquel en que:

“En este nivel de dirección se definen las misiones de la organización,

se establecen metas a largo plazo y formula estrategias gerenciales para cumplirlas.

Estas metas y estrategias globales de la organización se convierten después en el marco de

referencia para planear las áreas funcionales que constituyen la empresa” (p. 60)

22
Stanton, W. Etzel, M y Walter, B (2000). Fundamentos de Marketing. Décima
Edición. México: McGraw – Hill Interamericana de México, S.A de C.V
Trade Marketing - Nestlé S.A… 16

3.1.3. Estrategias de mercadeo

Stanton, y otros (2000), señalan que “la Estrategia de mercadeo es el plan de acción

básico en relación a la mezcla de mercadeo y a las asignaciones de gastos, mediante el cual

una organización intenta alcanzar sus objetivos de mercadeo”. (p. 93). Zikmund y D’amico

(1996)23 sostienen:

“Que una estrategia de mercadotecnia es el plan de acción amplio para utilizar los

recursos de una organización a fin de lograr sus objetivos de mercadotecnia. Dos grandes

elementos están involucrados en la sección de una estrategia de mercadotecnia: definir un

mercado meta como foco de esfuerzo de mercadotecnia y especificar una mezcla de las

ofertas del mercado para satisfacerlo”. (p. 212)

3.1.4. Estrategias de Promoción

Actualmente, para la mayoría de las compañías resulta esencial hacer algún tipo de

promoción, con el fin de crear conciencia en el consumidor sobre sus productos o servicios y

las características que posee. Para Stanton, y otros (2000), la mezcla de promoción “es la

combinación de ventas personales, publicidad, promoción de ventas y relaciones públicas de

una organización”. Además, los citados autores, destacan que “la promoción, es una forma

de comunicación; por tanto incluyen una serie de elementos que son parte de un proceso

que se utiliza para trasmitir una idea o concepto a un público objetivo” (p. 577)

Kotler, P. y Armstrong, G. (1996), señalan que las promociones son un conjunto de

actividades de mercado que actúan en un tiempo limitado y que dan al público objetivos

destinados de la acción ventajas palpables ajenas al producto, de tiempo real o subjetivo en la

compra, ventaja o prescripción de los productos a los cuales impulsamos. Una promoción

es una actividad de cualquier tipo, con la que se pretende acelerar un proceso. La

23
Zikmund, W. y D’amico, M. (1996). Básicos de Marketing. Editorial West
Publishing Company
Trade Marketing - Nestlé S.A… 17

publicidad es promoción. La evolución de este elemento del marketing es la comunicación a

dialogo con el consumidor quiere decir que al cliente hay que darle lo que espera.

3.1.5. Estrategias de Publicidad

Para Stanton, y otros, (2000), la publicidad es una comunicación no personal pagada

por un patrocínate claramente identificado, que promueve ideas, organizaciones o

productos. Los puntos de venta más habituales para los anuncios son los medios de

transmisión por televisión y radio y los impresos (diarios y revistas).

Se puede decir que la función de la publicidad consiste en informar, persuadir e

informarles a grupos de clientes o mercados, el valor de los bienes y servicios de la compañía

para satisfacer las necesidades. Es importante mencionar aquí, que la publicidad puede ser

información persuasiva relacionada como una idea, una persona o toda la organización. Arens

(2000)24, afirma que “la publicidad es una comunicación estructurada y compuesta, no

personalizada, de la información que generalmente pagan patrocinantes identificados, que

es de índole persuasivo, se refiere a productos (bienes, servicios e ideas) y se difunde a través

de distintos medios” (p. 7)

La estrategia publicitaria, es de suma importancia para el desarrollo de dicho

estudio, debido a que con esta herramienta se podrá determina a quien se va a dirigir la

publicidad, con qué tono y contenidos, en qué medios, con qué frecuencia y con qué

finalidad.

24
Arens, William (2000). Publicidad. México: Mc Graw Hill.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 18

4. MERCHANDISING

Según Palomares (2009)25. El Merchandising incluye toda actividad desarrollada en

un punto de venta, que pretende reafirmar o cambiar la conducta de compra, a favor de los

artículos más rentables para el establecimiento (p. 46), los objetivos básicos del

Merchandising son: llamar la atención, dirigir al cliente hacia el producto, facilitar la acción

de compra.

El Merchandising o micro-mercadotecnia es la parte del marketing que tiene por

objeto aumentar la rentabilidad en el punto de venta. Son actividades que estimulan la

compra en el punto de venta. Es el conjunto de estudios y técnicas comerciales que permiten

presentar el producto o servicio en las mejores condiciones, tanto físicas como psicológicas,

al consumidor final. En contraposición a la presentación pasiva, se realiza una presentación

activa del producto o servicio utilizando una amplia variedad de mecanismos que lo

hacen más atractivo: colocación, presentación, entre otros.

4.1. Diferencia de Merchandising y Fabricante

Así se establece la diferencia según Palomares (2009; 50) entre: Merchandising del

fabricante: acciones del fabricante de un producto en el punto de ventas, tanto las orientadas

al comprador como las orientadas al propio establecimiento o su personal, para lograr una

presencia adecuada de sus productos en el punto de venta. Merchandising del distribuidor:

acciones del minorista en su establecimiento, busco no sólo vender los artículos de su surtido

sino también optimizar la rentabilidad de la superficie dedicada a la venta.

4.1.1. Merchandising y Publicidad en su lugar de venta

En todo proceso de compra, existen don elementos clave para facilitar la salida del

producto según el autor Palomares (2009; 54):

25
Palomares Borja, Ricardo (2009) Merchandising. Teoría, práctica y estrategia.
Madrid, España: Editorial ESIC
Trade Marketing - Nestlé S.A… 19

El envase

El Merchandising

Aunque no es este apartado el momento de hablar del envase, sí sería de importancia

comentar que es un elemento fundamental para estimular al cliente hacia la adquisición de un

producto. Y al hablar del envase, se hace referencia, igualmente, al diseño del envase color,

tipografía, ilustraciones, fotografías, entre otros, (packaging). Por tanto, el fabricante, que

será el encargado de dotar al producto de aquellos que resulten más válidos para su fácil

comercialización, tendrá que poner especial énfasis en este aspecto.

Pero, igualmente, tendrá que prestar atención al Merchandising, aunque, en este

caso, contará con la colaboración del distribuidor. El Merchandising, como conjunto de

técnicas que se aplican en el punto de venta para motivar el acto de compra de la manera más

rentable, tanto para el fabricante como para el distribuidor, satisfaciendo, al mismo tiempo,

las necesidades del consumidor.

Está totalmente comprobada la influencia que tiene en la venta que el producto esté

colocado en uno u otro espacio. Si el producto no está colocado en el lugar correcto, decrece

notablemente su espacio de ventas. Este hecho ha obligado a crear la figura del Trade

Marketing, figura que adquiere un gran protagonismo dentro de la distribución. El

Merchandising busca la optimización del manejo de productos escogiendo las ubicaciones

adecuadas en función de variables como: lugar, cantidad, tiempo, forma, por un lado, y

escaparates, mostradores y lineales, y la arquitectura interior, por otro; y la agrupación de

productos “imán”, productos complementarios, de compra premeditada y por impulso. Se

puede diferenciar entre dos tipos de Merchandising: el permanente y el temporal.

Dada su importancia, la publicidad en el punto de venta merecería por sí sola un

capítulo aparte, pero al menos comentar que el fabricante tiene que tener muy en cuenta la

ubicación geográfica del centro a la hora de colocar dicha publicidad. La razón es sencilla, la
Trade Marketing - Nestlé S.A… 20

manera de pensar de los consumidores es diferente, por lo que su percepción del mensaje

también será diferente dependiendo del lugar y, de la misma forma, también será diferente su

manera de actuar.

Es decir, la manera de atraer a los clientes hacia nuestro producto será diferente de

cada sitio. Eso sí, lo que nunca podemos olvidar son aquellos elementos que diferencian a

nuestra marca de la competencia. Lo mismo ocurre con el Merchandising. Lo

cierto es que éste no tiene razón para ser uniforme a lo largo del tiempo, ni tampoco en

todas las zonas geográficas, ya que existen momentos y lugares en los que esta acción

puede proporcionar mejores resultados.

4.1.2. El Merchandising como técnica de marketing

Son muchos los beneficios que el Merchandising ofrece desde el punto de vista

estratégico. Entre ellos destacan los siguientes, según Díez, Landa y otros (1998; 103)26

 Cambio del concepto de despachar productos por “vender”.

 Reducción del tiempo de compra.

 Conversión de zonas frías en lugares de vida. Potenciación de la rotación de

productos.

 Sustitución de la presencia pasiva por una presencia activa.

 Aprovechamiento al máximo del punto de venta, debido a los siguientes aspectos: el

producto sale al encuentro del comprador, el comprador se encuentra a gusto en el

punto de venta, el ambiente, la comodidad al coger los productos, la decoración del

punto de venta, el servicio en general que recibe, los colores, la música.

 Potencia los productos imán del punto de venta (aquellos que son por características

peculiares tienen difícil rotación, pero no nos interesa su venta).

26
Díez, E., Landa, F., Cossío, F. y Zorrilla, M. (1998). Merchandising, Madrid, España:
Ediciones Pirámides, S.A
Trade Marketing - Nestlé S.A… 21

 Creación y coordinación de una adecuada comunicación integral en el punto de venta.

4.1.3. Objetivos del Merchandising

Para conseguir el fin último de rentabilizar al máximo el punto de venta, la gestión

del Merchandising pasa por alcanzar una serie de objetivos según los autores Díez, Landa y

otros (1998; 110):

Mostrar más atractivo el producto para el cliente mediante una adecuada

exposición del mismo.

Incrementar la afluencia del público al establecimiento, a través del

tratamiento de los elementos exteriores como: escaparate, fachada y rótulos, que le hagan

más atractivo y sirvan de reclamo.

Crear ambiente agradable y de animación para el cliente, para que comprar no

resulte rutinario.

Multiplicar los efectos de una campaña publicitaria o promocional. En general el

consumidor acude al establecimiento con un recuerdo leve del mensaje publicitario, es

necesario que éste lo encuentre en las mejores condiciones en cuanto a su presentación,

información, identificación y ubicación para que se traduzca en un efecto multiplicador de la

campaña.

Poner el producto en manos del consumidor de forma que se venda a sí mismo.

Gestionar adecuadamente la superficie de ventas para que resulte rentable y

atractiva al mismo tiempo. El tamaño de la superficie de ventas y el espacio de la misma

asignado a cada producto son aspectos determinantes. Esta decisión estará en función

del tiempo de exposición, de la naturaleza de los productos, de los tipos de implantación

de los diferentes niveles de exposición, de los tipos de compra y de la publicidad en el

punto de venta. Por otra parte, a cada producto se le debe asignar una parte del área de

exposición de venta es preciso conocer la probabilidad de venta de cada producto. Impulsar


Trade Marketing - Nestlé S.A… 22

la relación producto-consumidor a través de diferentes acciones conjuntas con el

fabricante, tales como promociones, ofertas especiales, mejora de la gestión del área

expositiva y determinación del surtido adecuado. Incrementar la rotación del producto.

Atraer la atención del comprador hacia productos concretos a través de su

ubicación estratégica en la superficie de ventas.

Eliminar el stock de artículos pocos vendibles, mediante el apoyo de ofertas o

promociones.

Cada uno de los objetivos antes mencionados sirven de apoyo en el desarrollo de la

investigación ya que, con los mismos, se obtendrán ideas para definir estrategias

promocionales dentro de los canales de distribución, con la finalidad de que el consumidor se

sienta atraído en adquirir los productos con tan solo ver la manera en la que se encuentran

exhibidos.

4.1.4. Venta Personal

Schoell y Guiltinan (2001)27 afirman que “la venta personal es el contacto cara a

cara entre el representante de ventas y aquellas personas con las que el vendedor desea

comunicarse”. (p. 199)

Zikmund y D’Amico (1996) plantean que “la venta personal es el diálogo entre

comprador y vendedor, donde el propósito de la interacción es persuadir al primero a aceptar

un punto de vista o convencer al comprador de tomar un curso de acción específico”. (p. 145)

Vender es una actividad que consiste en contacto humano y comunicación personal verbal, en

lugar de comunicación masiva impersonal. Quizás la labor del vendedor sea recordar,

informar o persuadir.

27
Schoell, W y Guiltinan, J (2001). Mercadotecnia. Concepto y Prácticas Modernas
3a Ed. Prentice-May Hispanoamericana. S.A. México
Trade Marketing - Nestlé S.A… 23

Stanton, y otros (2000) plantean que “de hecho, podemos definir la venta

personal como la comunicación personal de información para convencer a alguien de que

compre”. (p. 162)

4.1.5. Posicionamiento de Mercado

Según Stanton, y otros (2000) el posicionamiento de mercado consiste en la

decisión, por parte de la empresa, acerca de los atributos que se pretenden le sean conferidos

a su producto por el público objetivo; los aspectos de la definición del producto se analizan

en función de las expectativas de venta y de rentabilidad, de la capacidad interna de la

empresa, de la gama de productos, de la imagen adquirida, o del posicionamiento de otros

productos, de la competencia. Otra definición más sencilla sería, el posicionamiento de un

producto es la forma en que éste está definido por los consumidores en relación con ciertos

atributos importantes, es decir, el lugar que ocupa en su mente en comparación con los

competidores.

4.2. Gestión estratégica del surtido

4.2.1. Gestión del Surtido

De acuerdo a Palomares (2009) la gestión del surtido se define como:

El surtido se define como el conjunto de referencias que ofrece un establecimiento

comercial a su clientela clave para satisfacerle unas determinadas necesidades o deseos,

constituyendo su posicionamiento estratégico en el mercado y permitiendo al detallista

obtener beneficios que rentabilicen su inversión.

4.2.2. La estructura del surtido

Para Palomares (2009), la forma de establecer la estructura del surtido es la distribución del

surtido en una serie de grupos o niveles con el fin de clasificar, identificar y gestionar

estratégicamente la oferta comercial, de acuerdo a los siguientes criterios:


Trade Marketing - Nestlé S.A… 24

 Departamentos: Son grandes divisiones que agrupan varias secciones, en función de

la homogeneidad y complementariedad del surtido que contienen dichas secciones

que forman un departamento concreto.

 Secciones: Son unidades independientes de negocio, agrupan normalmente a varias

categorías de productos homogéneas respecto a las necesidades que satisfacen los

artículos que forman la sección.

 Categorías de productos: Son divisiones dentro de la sección que agrupan varias

familias, formando grupos de productos que los consumidores perciben como

interrelacionados en la satisfacción de una necesidad. Esta interrelación adopta dos

formas de presentación en función de cómo se agrupen los productos que la forman:

 Familias: Corresponden a un conjunto de artículos que satisfacen la misma necesidad

genérica, formando o constituyendo diferentes categorías de productos. Las familias

de productos representan el conjunto de necesidades que satisface la oferta comercial

del establecimiento.

 Subfamilias: Corresponden a una serie de subdivisiones vinculadas a una

determinada familia y que pueden ser clasificadas en función de múltiples criterios:

tamaños, formatos, colores, texturas, componentes, naturaleza, etc.

 Referencias: Corresponden a unidades de venta que satisfacen la misma necesidad

específica. Las referencias definen la marca, el formato, el modelo y el contenido del

producto; habrá tantas como artículos disponga el establecimiento.

4.2.3. Las dimensiones subjetivas del surtido

Cuando Palomares (2009) nos habla de Merchandising establece concretamente que

las dimensiones subjetivas del surtido están determinadas por tres variables, calidad

percibida, grado de coincidencia y valor añadido. Para conocer la mente del comprador,

debemos saber qué características o atributos son capaces de reducir la diferencia entre lo que
Trade Marketing - Nestlé S.A… 25

el consumidor espera encontrar en el establecimiento comercial y lo que realmente se le

ofrece, es decir, debemos hacer coincidir los complejos e incluso abstractos términos de

servicio-surtido-calidad esperada y servicio-surtido-calidad ofrecida. La coincidencia en los

términos, es igual a la satisfacción de la clientela clave y por tanto a la percepción positiva

del comercio. Cualquier desajuste en los términos se interpretará, como interferencias que

producirán insatisfacción, ayudando a conformar una percepción negativa del

establecimiento.

 El servicio es el conjunto de prestaciones que el cliente espera, además del producto,

como consecuencia del precio, la imagen y la reputación del mismo.

 El surtido es el conjunto de referencias que ofrece un establecimiento comercial a su

clientela clave para satisfacerle unas determinadas necesidades o deseos.

 La calidad es el nivel de excelencia que la empresa ha escogido alcanzar para

satisfacer a su clientela clave. La máxima excelencia en calidad se produce cuando los

deseos del cliente lo programado (esperado) y lo realizado por el establecimiento

(ofrecido) son coincidentes. La clientela clave es aquella que, por sus expectativas y

sus necesidades, impone a la empresa el nivel de servicio que debe alcanzar.

 El valor añadido conforma una dimensión subjetiva fundamental en la gestión

estratégica del surtido, y por tanto en la percepción general del establecimiento. Los

productos no solo se venden por sus atributos físicos, también por sus atributos de

naturaleza intangible que los rodean como una especie de aureola, en función de lo

implicantes que sean.

4.2.4. La arquitectura interior del establecimiento

Palomares (2009) establece que la arquitectura interior del establecimiento

comercial, se organiza con el fin de crear un flujo de circulación de clientes “dirigido” en

dirección a escenarios psicológicamente coercitivos que provoquen una actitud positiva hacia
Trade Marketing - Nestlé S.A… 26

la compra. Para conseguirlo, resulta fundamental el estudio de los elementos que forman la

arquitectura interior optimizando de manera rentable cada centímetro que compone la

superficie de ventas.

Al igual que en el diseño de la arquitectura exterior, en el interior de la tienda hay

que planificar una serie de funciones que nos permitan asegurar la calidad del trabajo y el

éxito de antemano. Para ello, el técnico de Merchandising debe resolver ¿Dónde? localizar y

¿Cómo? organizar los elementos de la arquitectura interior, con el objetivo de generar un

flujo de circulación de clientes “dirigido” por la superficie de ventas.

Determinación del punto de acceso. Siempre que sea posible, se aconseja localizar el

punto de acceso a la derecha de la superficie comercial con el objetivo, como decimos, de

situar al cliente en un punto de partida que propicie el sentido del flujo de circulación que

realizan los clientes de manera natural.

Según diversos estudios realizados, Henrik Salen (2009)28 en Distribución y

Merchandising, los clientes, cuando acceden a una superficie de ventas, en régimen de libre

servicio, tienen una clara tendencia a dirigirse hacia el centro del establecimiento y girando

en sentido contrario a las agujas del reloj.

 Localización teórica de la zona caliente: La zona caliente y la zona fría son

extensiones imaginarias que, teóricamente, dividen la superficie de ventas en dos

partes iguales. Dependiendo de la ubicación del punto de acceso, así como del número

de los mismos en la superficie de ventas, se localizarán estas zonas o áreas de la

arquitectura interior del establecimiento comercial. La zona caliente es una extensión

que se localiza dentro de la circulación “natural”, es decir, el área por donde

deambulan los clientes, independientemente de la sección o artículo que busquen.

28
Salen, H (2009). Distribución y Merchandising. Madrid. Ediciones Díaz de Santos.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 27

 Localización teórica de la zona fría: La zona fría es una extensión que se localiza

fuera de la circulación “natural”, es decir, donde el flujo de clientes es menos fluido y,

por tanto, susceptible de ser ocupada por aquellas secciones de compra frecuente o de

mayor rotación.

 Los puntos fríos: Los puntos fríos son espacios delimitados por los vértices

poligonales de la superficie comercial y, teóricamente los puntos más inaccesibles y

por tanto los menos visibles del establecimiento. La geometría de la superficie

comercial, marcan su localización y extensión en función de los ángulos o rincones

que posee el local comercial.

 Los puntos calientes: Los puntos calientes son espacios caracterizados por un

importante flujo o concentración de clientes y por tanto los puntos más accesibles y

visibles del establecimiento.

 La zona caliente natural: La zona caliente natural es una extensión que se desarrolla

a partir del punto de acceso y sobre el pasillo de aspiración hasta el mostrador, en

pleno flujo de circulación natural.

 Disposición del mobiliario: La disposición del mobiliario es un factor de suma

importancia en el arte de crear atmósferas y ambientes que permitan establecer una

perfecta relación entre el consumidor y el formato comercial. El diseño de la

disposición está en función de la tipología del establecimiento y de los objetivos que

se pretendan conseguir través de las mejores distribuciones existentes: disposición

libre, disposición en parrilla y disposición aspirada.

 Diseño de los pasillos: La anchura y la longitud de los mismos determinan una

percepción positiva o negativa de la tienda. En líneas generales, podríamos afirmar

que los pasillos amplios ayudan a mejorar la imagen del establecimiento comercial,

pero en su contra perjudican la rentabilidad disminuyendo la superficie destinada a


Trade Marketing - Nestlé S.A… 28

vender. Los pasillos estrechos resultan incómodos y molestos para el comprador,

produciendo un auténtico problema de fluidez, especialmente cuando están muy

concurridos. En función de su anchura se dividen en pasillo de aspiración, pasillos

principales y pasillo de acceso.

4.2.5. Gestión estratégica del lineal

Cuando Palomares (2009) a la hora de gestionar estratégicamente el lineal, tenemos

que planificar una serie de criterios que nos permitan asegurar la calidad del trabajo y el éxito

de antemano. El técnico de Merchandising debe resolver ¿Dónde? ubicar las diferentes

categorías de productos sobre la planta de la superficie comercial y ¿Cómo? implantarlas y/o

exponerlas sobre el alzado del lineal desarrollado, en definitiva se trata de crear un escenario

que provoque las ventas por impulso a través de elementos ambientales como la decoración,

la temperatura, la iluminación, la música, el color y el aroma, entre otros, para poder crear

una atmósfera que permita presentar en las mejores condiciones físicas y psicológicas, los

productos que forman la oferta comercial del establecimiento, optimizando la superficie de

ventas a través de una adecuada gestión estratégica del lineal desarrollado.

4.2.6. Tipos y formas de presentación de los productos

Según Palomares (2009) los diferentes tipos y formas de presentación de las

mercancías que componen el surtido de la tienda, con el objetivo de mejorar su localización y

su atractivo en el lineal a través de las diferentes modalidades de implantación, exposición o

fusión que estratégicamente se pueden llevar en la práctica en el punto venta.

Implantación: Consiste en la presentación de los artículos que forman una

determinada categoría de productos, agrupados bien vertical u horizontalmente por todas las

familias que componen dicha categoría, con el fin de lograr una presentación que suponga

para los consumidores un conjunto de artículos interrelacionados en la satisfacción de una

necesidad.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 29

Exposición: La exposición consiste en la representación de un conjunto de artículos

agrupados por familias de productos complementarios procedentes de distintas familias o

categorías, con el fin de exponer una composición escénica o atmosférica, formando o

constituyendo una nueva categoría multicruzada de productos dentro de un espacio

estratégicamente definido y ambientado para estimular el acto de compra.

Fusión: Consiste en la presentación de las mercancías formando o constituyendo

implantaciones agrupadas por familias de una misma categoría fusionada con exposiciones de

productos provenientes de distintas familias complementarias.

4.3. Trade Marketing: una definición eclética

Trade Marketing, se puede definir como una disciplina consistente en la fijación de

objetivos, estrategias y planes de acción conjunta entre el fabricante y el distribuidor

con el fin de dar una respuesta eficiente al consumidor, mejorar la eficacia y eficiencia

de las relaciones entre fabricantes y distribuidores, conseguir una mayor rentabilidad y ajuste

de los costes y servir de conexión entre la red comercial, el marketing al consumidor final y

la red de distribución.

Al término “Trade Marketing” le sucede algo similar a lo que en sus inicios acaeció

con los vocablos “logístico” y “Merchandising”, es decir, se utiliza frecuentemente en el

sector de gran consumo y, la mayoría de las veces, con significados diferentes para sus

usuarios respectivos. En cuanto a la etimología del concepto, el vocablo anglosajón “Trade”

equivale a “comercio” o “actividad comercial”, no existiendo una traducción exacta en

castellano. En el mundo empresarial anglosajón se utiliza el término “Trade Discounts”

cuando se hace referencia a los “descuentos al canal de distribución”, así como “Trade

Association” para designar a una “asociación de fabricantes y distribuidores”.

Por consiguiente desde el punto de vista etimológico, el Trade Marketing podría

traducirse por “Marketing comercial” aunque desde la óptica de la realidad


Trade Marketing - Nestlé S.A… 30

empresarial parece más oportuno llamarle “marketing del canal” o “marketing del

distribuidor”. Como ejemplo de la diversidad de definiciones del concepto, a continuación, se

presentan tres conceptos diferentes de Trade Marketing, según los autores franceses Masson

y Wellhoff, Lambin y Chinardet29:

El Trade Marketing, “en la mayoría de los casos, son operaciones comerciales o de

Merchandising compartidas por fabricantes y distribuidores”. Creen que “pocas veces se

trata de un verdadero marketing… la mayoría de las veces se trata de operaciones

promocionales reservadas de hecho a una firma…”. Por ello prefieren hablar de

“Merchandising compartido” antes de que Trade Marketing. (1997; 27)

La preparación de ofertas especiales es, sin duda alguna, la tarea más propia del

Trade Marketing (Peréz, 1996).

Lambin (1995) ve el Trade Marketing desde el punto de vista del fabricante, y cree

que su objetivo es tratar al distribuidor como un cliente intermedio, por lo que el Trade

Marketing consiste simplemente en aplicar la gestión de marketing a los distribuidores

mediante el desarrollo de acciones publi-promocionales conjuntas y de presentación de los

productos en el punto de venta. Estas acciones generarán un incremento de la demanda del

consumidor que redundará en beneficio mutuo de fabricantes y distribuidores. (p. 28)

Es una definición ampliamente aceptada, se considera que debería ampliarse

incorporando una participación más activa del distribuidor y del consumidor, lo que reflejaría

de una manera más fiel la realidad del Trade Marketing en el año 2000. En la actualidad el

distribuidor (beneficiándose de su contacto frecuente y de la amplitud de la oferta al

consumidor) se presenta progresivamente como una oferta dinámica de marketing en vez de

permanecer como un pasivo canal de distribución. Dicha participación supone el enfoque del

29
Masson, Wellhoff, Lambin y Chinardet (1997) El Merchandising. Rentabilidad y gestión en el punto
de venta. 2a Ed. Bilbao: Deusto
Trade Marketing - Nestlé S.A… 31

Trade Marketing como una nueva técnica de gestión orientada al consumidor, por lo que el

fabricante y el distribuidor colaboran en generar valor para su cliente común.

La actividad del Trade Marketing se plasma en un plan de marketing conjunto de

fabricante y distribuidor cuya finalidad es asegurar una actuación más eficiente con una

“gama” (fabricante) y un “surtido” (distribuidor) de productos para el consumidor de un

mercado concreto. Finalmente, Chinardet (1994)30 indica que el “Trade Marketing

permite optimizar la actividad clásica del ‘marketing de la marca’ del industrial mediante sus

diferentes clientes principales por la búsqueda conjunta de un mayor intercambio a fin de

compartir un beneficio suplementario”. (p. 29)

Este concepto, al igual que el anterior, cede el protagonismo al fabricante y presenta

el Trade Marketing como un complementario del “marketing del consumidor”,

basado en sus marcas y su gama de productos, donde la distribución es una variable

controlable de su marketing-mix. Por ello, como la definición de Lambin31, presenta de

un modo excesivamente pasivo a los “otros” dos protagonistas (distribuidor y consumidor).

En este sentido, se creé que es imprescindible que el fabricante vea al canal no como

un cliente, sino como aliado en la comercialización de sus productos. Debe involucrarse en

un nuevo marketing el Trade Marketing del siglo XXI, basado en un fuerte protagonismo de

los distribuidores, compartido con el de los fabricantes y enfocado a establecer una relación

con el consumidor que genere valor para éste. El Trade Marketing como en su día lo fueron

la “logística” o el “Merchandising”, es un concepto “joven” que ha nacido de la práctica

empresarial reciente, en base al que se sustenta y se está desarrollando un cuerpo teórico que

no ha alcanzado todavía su fase de madurez.

30
Chinardet, C. (1994). Le Trade Marketing. Marques ET enseignes: agir ensemble?
Les Éditions d’Organisation
31
Lambin, J. (1995). Marketing Estratégico. 3a Ed. Madrid. McGraw-Hill.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 32

5. METODOLOGÍA

5.1. Planteamiento del problema

Esta tesis tiene como objetivo exponer la estrategia de Trade Marketing que empleo

Nestlé S.A. utilizando el proceso gamificación , y determinar su relación con los ámbitos de

Trade Marketing de la empresa y el rendimiento económico de Nestlé S.A. previa a la

implementación de esta estrategia y su posterior ejecución, con el fin de demostrar que la

gamificación es un proceso certero y mensurable que puede marcar una diferencia a la hora

de establecer soluciones creativas y funcionales en el ambiente publicitario y el marketing.

5.2. Preguntas de investigación

5.2.1. Pregunta general:

¿Cuál fue la estrategia de Trade Marketing de Nestlé S.A. durante el periodo 2017?

5.2.2. Preguntas específicas:

 ¿Cuál fue el ámbito comunicacional de la marca Nestlé S.A.?

 ¿Cuál fue la ejecución de Trade Marketing de la marca Nestlé S.A.?

 ¿Cuál fue el proceso de venta de la marca Nestlé S.A.?

5.3. Objetivos

5.3.1. General

 Exponer la estrategia de Trade Marketing de Nestlé S.A. durante el periodo

2017.

5.3.2. Específicos

 Identificar el ámbito comunicacional de la marca Nestlé S.A.

 Identificar la ejecución de Trade Marketing de la marca Nestlé S.A.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 33

 Identificar el proceso de venta de la marca Nestlé S.A.

5.4. Unidad de Análisis

En el periodo 2017, Nestlé S.A. contacto con RedCloud SRL para que la empresa

maneje sus ámbitos de Trade Marketing con la finalidad de mejorar las ventas mediante el

empleo de una estrategia definida por RedCloud SRL: El desarrollo de un juego en realidad

virtual. Esta investigación toma como muestra este elemento.

El criterio de selección de esta muestra se debe a que el juego, fue la herramienta

principal para alcanzar sus metas del año 2017 y subsecuente comunicación, formación y

manejo de sus ámbitos de Trade Marketing, a las personas que trabajan en los diversos puntos

de venta donde se encuentran los productos de Nestlé S.A.

5.5. Diseño de Investigación

Esta investigación tiene un diseño no experimental, es de alcance descriptivo y tiene

un enfoque cualitativo. En primer lugar, es no experimental porque no se manipulan de forma

intencional las variables independientes para ver sus efectos sobre las dependientes. Lo que

se hará es observar fenómenos tal y como se dan, en su contexto natural para después

analizarlos (Hernández S, Fernández Collado y Baptista Lucio, 2008).

Los diseños no experimentales se dividen en transeccionales y longitudinales. En

este caso, el diseño es de tipo transeccional ya que se recolectaron datos en un solo momento

(Hernández Sampieri, et al. 2008).

Es de alcance descriptivo porque Hernández S. et al. (2008) explican que este tipo de

investigación busca especificar características y rasgos importantes del objeto de estudio, en

este caso la gamificación de la estrategia de Trade Marketing de Nestlé S.A. Asimismo, esta

tipificación recolecta información sobre una serie de cuestiones (variables, sub-variables e

indicadores) para detallar el objeto de estudio.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 34

En tercer lugar, el enfoque de la investigación es cualitativo porque no se han

cuantificado datos, sino que se expondrán los ámbitos de Trade Marketing de Nestlé S.A. y

su proceso de gamificación para la formación de los trabajadores en punto de venta. En

ambos casos, el estudio partió de las mismas variables, de manera a determinar la

correspondencia entre lo proyectado y lo percibido en función a los mismos criterios.

5.6. Instrumento de recolección de datos

Primeramente se expondrán los ámbitos de Trade Makerting que emplea la

empresa Nestlé S.A. para delimitar el contexto en el cual se realizó la estrategia, y sobre

todo a quienes iba dirigida.

En segundo lugar, se procede a exponer descriptivamente el proceso realizado para

ejecutar la estrategia, abordando los mecanismos y conceptos de gamificación utilizados

para la elaboración de la estrategia, como así la dinámica empleada para la aproximación a

la persona que emplearía dicho sistema de juego para relacionarse con los ámbitos y

procesos de Trade Marketing de Nestlé S.A durante el periodo que dicha estrategia duró.

Para concluir, veremos el resultado final del rendimiento económico de Nestlé

S.A. antes de ejecutar la estrategia de gamificación a la exposición del proceso de

gamificación y su posterior rendimiento económico posterior a la ejecución de la estrategia.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 35

5.7. Matriz metodológica

OBJETIVOS
VARIABLES SUBVARIABLES INDICADORES
ESPECIFICOS

Conexión juego-

jugador
Identificar el ámbito Relacionamiento del
Promover el
comunicacional de la vendedor con el Venta Personal
aprendizaje
marca Nestlé S.A. consumidor
Mecánica de juego

Feedback

Resolución de
Identificar la ejecución de Tipos y Formas de
Gestión estratégica del problemas
Trade Marketing de la presentación de los
surtido Mecánica de juego
marca Nestlé S.A. Productos
Estética

Conexión juego-
Identificar el proceso de Relacionamiento del Venta Personal
jugador
venta de la marca Nestlé vendedor con el Gestión estratégica del
Promover el
S.A. consumidor Lineal
aprendizaje

5.8. Definición conceptual y operacional de variables

A continuación, se definen las variables de la investigación y los indicadores en los

cuales se basó el análisis de la recolección de datos. La primera variable definida corresponde

a la pregunta de investigación: ¿Cuál fue el ámbito comunicacional de la marca Nestlé

S.A.?

El objetivo general del estudio es exponer la estrategia de los ámbitos de Trade

Marketing de Nestlé S.A. durante el periodo 2017. A través del análisis del juego

desarrollado, surge como variable del objetivo general, el relacionamiento del vendedor

con el consumidor.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 36

Para determinar esta relación, tendremos en cuenta el proceso de venta personal

que se realiza.

Schoell y Guiltinan (2001) afirman que “la venta personal es el contacto cara a cara

entre el representante de ventas y aquellas personas con las que el vendedor desea

comunicarse”. (p. 199)

Zikmund y D’Amico (1996) plantean que “la venta personal es el diálogo entre

comprador y vendedor, donde el propósito de la interacción es persuadir al primero a aceptar

un punto de vista o convencer al comprador de tomar un curso de acción específico”. (p. 145)

Vender es una actividad que consiste en contacto humano y comunicación personal verbal, en

lugar de comunicación masiva impersonal. Quizás la labor del vendedor sea recordar,

informar o persuadir.

Este proceso de venta personal se ve aplicado en el juego, mediante los elementos de

gamificación tales como: Conexión juego-jugador y la capacidad de promover el aprendizaje

de la conducta deseada por Nestlé S.A.

Conexión Juego-Jugador:

La conexión juego-jugador es un compromiso entre el jugador y el juego. Para ello

hay que tener en cuenta el estado del usuario. Padilla, Halley y Chantler (2011) en Improving

Product Browsing Whilst Engaging Users indican que el jugador tiene que encontrar con

relativa facilidad lo que está buscando, en este caso las instrucciones que necesita

comprender y aprender para realizar la venta deseada. Si no encuentra con relativa facilidad

lo que busca, creará un estado de frustración hacia el juego, y la relación jugador-juego será

negativa.

Promover el aprendizaje:

Es ahí, donde Kapp (2012) en conjunto a Zichermann y Cunningham (2011)

coinciden que algunas de las características de la gamificación, incorporan técnicas de la


Trade Marketing - Nestlé S.A… 37

psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación

de puntos y el feedback correctivo empleado para reforzar las instrucciones establecidas por

Nestlé S.A para el proceso de venta, ejecución y comunicación de la marca.

Mecánica de juego:

La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son recompensas que

gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer superarse, al mismo tiempo que

recibe información del producto

Resolución de problemas:

Se puede entender como el objetivo final del jugador, es decir, llegar a la meta,

resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los obstáculos, etc.

Estética:

El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.

Feedback:

Black (1995, p. 267) afirma que la evaluación en el aprendizaje es esencial para una

mejor enseñanza-aprendizaje. Por esta razón, el autor presenta dos principios que hacen parte

del mejoramiento académico de cada estudiante. El primero “es entender que la

retroalimentación es esencial para corregir malentendidos u omisiones que hacen al

estudiante confundido, inseguro o incapaz; no recibirla es como viajar sin dirección o estar

ciego” (1995, p.269). El segundo principio sigue al primero, la retroalimentación no es algo

extra, a lo que se debe estar atado para enseñar, pero sí es un diseño y alternativa que debe

estar desde el principio del proceso de aprendizaje y permitir que con el paso del tiempo ésta

trabaje naturalmente.

Según Harmer (2001, p.101), como ya lo mencionamos anteriormente, subraya la

importancia de suministrar la retroalimentación de manera constructiva para que no ocasione

sentimientos de frustración o desmotivación y sea aceptada.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 38

Parte de la estrategia de Trade Marketing de Nestlé S.A. es el ámbito en cómo se

ejecutan sus productos en el ambiente donde se disponen para ser vendidos. Lo cual da origen

al segundo interrogante de la investigación: ¿Cuál fue la ejecución de Trade Marketing de

la marca Nestlé S.A.?

A través del análisis del juego desarrollado, surge como variable del objetivo

general, gestión estratégica del surtido.

Para determinar esta relación, tendremos en cuenta el proceso de tipos y formas de

presentación de los productos que realiza e indica Nestlé S.A. en su manual de marca.

Tipos y formas de presentación de los productos:

Según Palomares (2009) los diferentes tipos y formas de presentación de las

mercancías que componen el surtido de la tienda, con el objetivo de mejorar su localización y

su atractivo en el lineal a través de las diferentes modalidades de implantación, exposición o

fusión que estratégicamente se pueden llevar en la práctica en el punto venta.

Gestión Estratégica del Lineal:

Cuando Palomares (2009) a la hora de gestionar estratégicamente el lineal, tenemos

que planificar una serie de criterios que nos permitan asegurar la calidad del trabajo y el éxito

de antemano.

“El técnico de Merchandising debe resolver ¿Dónde? ubicar las diferentes

categorías de productos sobre la planta de la superficie comercial y ¿Cómo? implantarlas

y/o exponerlas sobre el alzado del lineal desarrollado, en definitiva se trata de crear un

escenario que provoque las ventas por impulso a través de elementos ambientales como la

decoración, la temperatura, la iluminación, la música, el color y el aroma, entre otros, para

poder crear una atmósfera que permita presentar en las mejores condiciones físicas y

psicológicas, los productos que forman la oferta comercial del establecimiento, optimizando

la superficie de ventas a través de una adecuada gestión estratégica del lineal desarrollado.”
Trade Marketing - Nestlé S.A… 39

6. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

6.1. Ámbito comunicacional de la marca Nestlé S.A.

El juego realizado para establecer promover las estrategias de Trade Marketing de

Nestlé S.A. inicia estableciendo las pautas para la comunicación entre los clientes

finales/compradores y los vendedores a cargo de las tiendas que se encuentran en la caja,

constantemente están expuestos a comunicarse y a relacionarse entre ellos, Nestlé S.A. tiene

un sistema específico que debe utilizarse cuando deba realizarse las transacciones. El juego

creado por la empresa Tero – Interactivo, responde a esta necesidad según lo descripto en el

siguiente análisis.

6.1.1. Relacionamiento del vendedor con el consumidor

En la primera fase, el juego unifica el proceso de venta y comunicación en una sola

etapa, para simular la llegada de un cliente al local, primero proveyendo de las siguientes

instrucciones al usuario. Esta fase denominada “Ventas” dentro del juego, contempla también

la comunicación del usuario al cliente.

Imagen 1: Instrucciones de la fase inicial del juego.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 40

Las siguientes instrucciones expuestas en la imagen uno, establecen en concreto que

tipo de desafíos el usuario podrá encontrarse, cuando inicie la fase de Ventas. Al recordar la

afirmación de Schoell y Guiltinan (2001) en relación al concepto de venta personal afirman

que: “la venta personal es el contacto cara a cara entre el representante de ventas y aquellas

personas con las que el vendedor desea comunicarse” Ya es notable la aplicación de la

variable de la venta como parte de las estrategias de Trade Marketing de Nestlé S.A. para

comunicar la marca.

Imagen 2: Primera condición de juego.

En la primera condición, que podemos observar en la imagen dos nos encontramos

con un cliente determinado que trae un chocolate no perteneciente a la marca Nestlé S.A. y se

nos ofrecen las siguientes opciones.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 41

Imagen 3: Desafío de la condición uno del juego.

Al encontrarse frente al primer desafío como observamos en la imagen tres, vemos

la aplicación de la conexión juego-jugador como establecen Padilla, Halley y Chantler

(2011), donde encuentra fácilmente lo que busca, necesita seleccionar para proceder como se

debe. Una vez realizada la acción de seleccionar uno de los items o caminos a seguir, se

procede a una asignación o reducción de puntos. En este caso, observamos que es la respuesta

correcta, ofrecer un chocolate Nestlé por encima de la competencia, cada vez que el

consumidor se acerque con uno de la competencia.

Imagen 4: Requisito de victoria de la condición uno del juego y recompensa.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 42

El sistema de implementación de puntaje nos provee un sistema de feedback,

principalmente positivo, como se puede apreciar en la imagen cuatro. Donde se asignan

puntaciones si las respuestas son las adecuadas y correctas y disminuyendo en caso de estar

equivocado el usuario. Asegurando que se promueva el proceso de aprendizaje, superando

la dificultad de saber escoger.

Imagen 5: Segunda Condición del juego: Bonificación para el usuario

En esta quinta imagen, vemos el efecto de la mecanica de juego, que es dinamica

dado que no se limita a solo una condición como el de un chocolate de una marca

determinada, se le ofrece como puntos extras, como parte del feedback positivo la única

opción de seleccionar la opción de decir al consumidor la frase: “Que tenga un dulce día con

chocolates Nestlé!” La estetica para indicar el feedback positivo de la frase es crucial para

que el mensaje llegue al usuario.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 43

Imagen 6: Tercera condición de juego.

En esta condición de juego que podemos apreciar en la imagen seis, nos muestra

claramente como la estetica es un papel determinante para conocer el Trade Marketing de

Nestlé S.A. En esta fase, podemos ver entre las opciones, los productos que se deberan

encontrar en el SKU (Special Unit Kit) de Nestlé en el lugar físico del usuario. En está fase,

donde podemos observar la implementación de el proceso de aprendizaje que permite a

nuestro usuario asimilar cuales productos colocar y tener a su disposición a traves de la

conexión juego-jugador quien encuentra visible todo. Nuevamente, el sistema de feedback

positivo hace su efecto al ofrecer puntos por una de las opciones en la lista, para luego

afianzar y repetir la bonificación que vimos en la imagen 5.

Cabe destacar que esta fase de ventas, se repite constantemente unas cinco a siete

veces, entremezclando las situaciones que analizamos aleatoriamente, para asegurar la

motivación del juego usando un feedback negativo como la dificultad de adaptarse a las

situaciones rápidamente como pasaría en la vida real.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 44

Imagen 7: Última instancia del juego.

Una vez finalizado el juego, vemos el último elemento de feedback positivo. La

totalidad de puntos que alcanzo el jugador, que al finalizar el juego, debe decir en voz alta la

frase: “Que tenga un dulce día con Nestlé!” para reforzar la conexión juego-jugador, quien

al terminar la experiencia recibira el premio determinado por la marca.

6.2. Ejecución de Trade Marketing de la marca Nestlé S.A

El juego realizado para establecer la ejecución de los productos de la marca Nestlé

S.A. está determinado según el delineamiento y orden de los productos expuestos en sus

góndolas y exhibidores. El juego creado por la empresa Tero – Interactivo, responde a esta

necesidad según lo descripto en el siguiente análisis.

6.2.1. Gestión estratégica del surtido

En esta fase media, el juego se basa en los tipos y formas de presentación de los

productos que establece Nestlé S.A., de acuerdo a lo establecido por Palomares (2009), la

fase inicia primero proveyendo de las siguientes instrucciones al usuario. Esta fase
Trade Marketing - Nestlé S.A… 45

denominada “Ejecución” dentro del juego, contempla exclusivamente los delineamientos de

marca de Nestlé S.A.

Imagen 8: Instrucciones de la fase media del juego.

Las siguientes instrucciones expuestas en la imagen ocho, establecen en concreto

que tipo de desafíos el usuario podrá encontrarse, cuando inicie la fase de ejecución.

Imagen 9: Cuarta condición de juego.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 46

En esta fase del juego, como observamos en la imagen nueve, la estética es el

recurso principal para asegurar la resolución del problema, siendo este el ordenamiento

adecuado de los productos Nestlé S.A. como lo indican las instrucciones.

Aprovechando una mecánica de juego, que consiste en, ordenar los productos antes

de que se agote el tiempo, en tres diferentes ocasiones donde el tiempo es menor por cada

una, se utiliza la estética de los productos para que en la mente del usuario el ordenamiento

se asimile mejor, utilizando imágenes vistosas y claras de los productos. Si bien la fase

parece sencilla y no presenta muchos condicionamientos a diferencia de la “Fase 1” como

dictamina el juego, podemos apreciar efectivamente el tipo y forma de presentación de los

productos.

Nestlé S.A. utiliza la implantación como mecanismo principal para la presentación

de sus productos, los cuales se encuentras agrupados vertical y horizontalmente por los

diversos chocolates de la marca Nestlé S.A. que componen dicha categoría, ofreciendo una

presentación para los consumidores, donde el conjunto de artículos están interrelacionados en

la satisfacción de la compra de un producto como el de un chocolate.

Imagen 10: Quinta condición del juego.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 47

Siguiendo la misma dinámica, en la quinta fase, donde deben reemplazarse los

chocolates derretidos, por nuevos; vemos de izquierda a derecha el sistema de implantación

que emplea Nestlé S.A. para acomodar sus productos.

En esta fase del juego, como observamos en la imagen diez, la conexión juego-

jugador es de nuevo el recurso principal para asegurar que se promueva el aprendizaje,

siendo este el estado de los productos Nestlé S.A. como lo indican las instrucciones.

Aprovechando la misma mecánica de juego de la imagen ocho, que consiste en,

ordenar los productos antes de que se agote el tiempo, en tres diferentes ocasiones donde el

tiempo es menor por cada una, se utiliza la estética de los productos para que en la mente del

usuario el ordenamiento se asimile mejor, utilizando imágenes de los productos mucho

menos vistosas y claras, dejando en claro como la competencia destaca por los demás si los

productos al exhibirse no se encuentran en un estado deseable, reforzando la importancia de

tener los productos en su mejor estado posible. Si bien la fase parece sencilla y no presenta

muchos condicionamientos a diferencia de la “Fase 1” como dictamina el juego, podemos

apreciar efectivamente el tipo y forma de presentación de los productos.

6.3. Proceso de venta de la marca Nestlé S.A.

A la hora de establecer la comunicación entre los clientes finales/compradores y los

vendedores a cargo de las tiendas que se encuentran en la caja, constantemente están

expuestos a comunicarse y a relacionarse entre ellos, al tratarse de dos procesos relacionados

entre sí y la marca, ambos responden a las mismas variables y mismos indicadores, sin

embargo se tiene en cuenta una segunda sub-variable en particular, que está directamente

relacionada con la gestión estratégica del lineal. El juego creado por la empresa Tero –

Interactivo, responde a esta necesidad según lo descripto en el siguiente análisis.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 48

6.3.1. Relacionamiento del vendedor con el consumidor

En la primera fase, el juego unifica el proceso de venta y comunicación en una sola

etapa, para simular la llegada de un cliente al local, primero proveyendo de las siguientes

instrucciones al usuario. Esta fase denominada “Ventas” dentro del juego, contempla también

la comunicación del usuario al cliente.

Imagen 11: Fase de comunicación con el cliente.

Como habíamos analizado en la fase de ventas, se establecen las pautas de cómo

debe llevarse a cabo la ventas personal con el cliente, que se le debe expresar y qué

aproximación se debe tener con el mismo ante la situación de encontrarse con una marca de

la competencia.

Imagen 12: Promoción del aprendizaje vía puntos.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 49

El proceso establece claramente mediante el feedback positivo para reforzar la

conexión juego-jugador, con el sistema de los puntajes las estrategias de Trade Marketing

que Nestlé S.A. implementa, cuando se trata de las ventas de sus productos. Fortaleciendo la

costumbre en el usuario de hacer dicho proceso.

Imagenes 13 y 14: Fase de ejecución

Como habíamos visto, en la fase de ejecución, Nestlé S.A. transmitió mediante el

juego, su gestión estrategica del lineal, mediante el orden y manteniemento de sus productso

en las gondolas y su debida integración en el juego. El sistema de puntos que provee el


Trade Marketing - Nestlé S.A… 50

feedback positivo y establece la conexión juego-jugador, son evidentes y al ofrecer un

desafío repetitivo, pero con una menor cantidad de tiempo, el proceso de aprendizaje gracias

a ser un mayor desafío, refuerza el proceso de aprendizaje.

Este conjunto sumatorio de diversos procesos y fases en el juego, que representan

como debe realizarse una venta de productos Nestlé, como así deben presentarse los

productos a los potenciales clientes y consumidores, con la finalidad de despertar el interes de

la compra, nos permiten observar que el proceso de vental yace en la presentación y buenas

impresiones que puedan llevarse los clientes finales.


Trade Marketing - Nestlé S.A… 51

CONCLUSIONES

Al contemplar la estrategia de Trade Marketing que realizo Nestlé S.A. nos

preguntamos si efectivamente la gamificación fue algo que realmente se resulto en su proceso

para comunicar sus principales ambitos como la comunicación de la marca, la venta y

ejecución de su productos en su espacios físicos.

En los analisis hemos visto como un proceso complejo que involucra estudios de

mercado, planificación estrategica y un plantel de recursos humanos, mediante la

gamificación se pudo reducir a un proceso más sencillo.

A la hora de reconocer el ambito comunicacional y de ventas, uno puede notar

claramente cual es el proceso que Nestlé S.A. implementa con sus representantes y

vendedores en las cajas, la estrategia de la venta personal a traves de una frase comunicadora

especifica y la oferta de un producto al consumidor, sea cual sea la compra que este realice

dejan en claro esa noción.

Asimismo, para tener una mayor presencia de marca en sus puntos de venta, Nestlé

S.A. utiliza una estrategia de manutención de sus productos en las gondolas, para que estos se

vean frescos y agradables, vemos que utilizan la implantación como mecanismo de

presentación de producto y estrategia de acomodación de lineal como lo establece Palomares

(2009)

Lo que nos lleva a preguntarnos si efectivamente fue esta estrategia funcional y

efectiva a la hora de efercerla. Según datos proveidos mediante un correo electronico por la

empresa Red Cloud SRL (ver en anexo), en relación al año 2016, Nestlé S.A. en la venta de

sus chocolates noto un claro incrementos en sus puntos de venta, mencionados aquí:
Trade Marketing - Nestlé S.A… 52

 Petrobras Molas Lopez -> 17% +

 Petrobras Stma Trinidad y Julio Correo -> 23% +

 Petrobras Lilio -> 12% +

 Petrobras Aeropuerto -> 31% +

 Petrobras Transchaco -> 21% +

Al considerar que la estrategia utilizada durante el 2016 fue la tradicional, de crear

espacios fisicos para que hacer un entrenamiento analogico, el incremento de estas ventas

durante el 2017 demuestran que efectivamente sus estrategias de Trade Marketing no

solamente se transmitieron y son fácilmente inditificables al manejar los conceptos básicos de

gamificación, sino que se vuelven evidentes a la hora de ejercer una estrategia de marketing,

demostrando que la gamificación, teniendo en cuenta el feedback positivo como elemento

principal de motivación, da un refuerzo a las personas a querer realizar las acciones por que

desean hacerlas, a diferencia de ser una obligación como estudiamos en Black (1995)
Trade Marketing - Nestlé S.A… 53

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Vassileva, J. (2012). In Motivating Participation in Social Computing Applications: A User

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Zichermann, G. y. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web

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Zikmund, W., & D'amico, M. (1996). Básicos de Marketing. West Publishing Company.
Trade Marketing - Nestlé S.A… 56

ANEXOS

Anexo A: Matriz Metodologica.

Objetivo General: Exponer la estrategia de Trade Marketing de Nestlé S.A. durante

el periodo 2017.

OBJETIVOS
VARIABLES SUBVARIABLES INDICADORES
ESPECIFICOS

Conexión juego-

jugador
Identificar el ámbito Relacionamiento del
Promover el
comunicacional de la vendedor con el Venta Personal
aprendizaje
marca Nestlé S.A. consumidor
Mecánica de juego

Feedback

Resolución de
Identificar la ejecución de Tipos y Formas de
Gestión estratégica del problemas
Trade Marketing de la presentación de los
surtido Mecánica de juego
marca Nestlé S.A. Productos
Estética

Conexión juego-
Identificar el proceso de Relacionamiento del Venta Personal
jugador
venta de la marca Nestlé vendedor con el Gestión estratégica del
Promover el
S.A. consumidor Lineal
aprendizaje
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Anexo B: Documento de Diseño de Videojuego de Tero – Interactivo.


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Anexo C: Correo electronico sobre el incremento de ventas.

Los datos personales fueron borrados para proteger la privacidad de las partes

asociadas.

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