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Analice qué tan atractiva era la industria del videojuego el año 2008

Los videojuegos pertenecen a una industria que ha estado, desde los inicios de su creación, en constante
cambio y avance, para poder superar a la competencia y así, generar valor en la mente de los consumidores.

En el año 2008, existían tres empresas de videojuegos, las cuales eran Nintendo, Xbox y Nintendo Wii, en
donde esta última, logró un rápido crecimiento, dejando a las otras atrás, esto debido principalmente a que Wii
era más fácil de usar, además de que se ganó la admiración de los consumidores por su innovación de senso-
movimiento y porque este videojuego era apto para hombres y mujeres de todas las edades.

Analizar que tan atractiva es la industria sirve para entender el estado de una compañía especifica y para
poder solucionar los principales problemas del negocio, en donde hay varias formas que se complementan para
poder evaluarlo de forma correcta, viendo los efectos en la eficiencia y rentabilidad. La forma más conocida e
importante es mediante el analisis de las fuerzas de Porter, que ayuda a la empresa a conocer y entender la pocisión
en el mercado que enfrenta con la competencia o rivalidad presente, pues determinan la estructura de un sector
determinado.

1) Las 5 fuerzas de Porter:


a) Poder de negociación de los clientes: BAJO  Ya que, los clientes no son capaces de influir en el
precio de los videojuegos, ya que estos compiten con sus rivales y no suelen bajar el precio por el
poder que posee el consumidor, ya que, en este caso no posee. El poder de los clientes depende de la
concentracion de compradores, la posibilidad de negociacion, facilidades de cambiar de empresa,
existencia de sustitutos, volumen del comprador. Por lo tanto, se puede afirmar que es bajo el poder
de estos, ya que las marcas son exclusivas y no existen sustitutos, pues la consola solo funciona con
juegos de la misma marca, debido a su software.
b) Poder de negociación de los proveedores: BAJO  Ya que, depende de la facilidad del cambio de
proveedores, la concentración de estos, costos de los productos, presencia de sustitutos, entre otros.
Por lo tanto, se puede decir que el poder de negociacion de los proveedores es bajo, pues existe gran
cantidad de estos disponibles en el mercado, por lo que es fácil irse con otro cuando ocurren problemas,
entonces, es fácil sustituirlos, y asi, los proveedores pierden el poder de negociar.
c) Amenaza de nuevos competidores entrantes: BAJA Ya que, depende de la existencia de barreras
de entrada, valor de marca, economias de escala, costos de cambio, acceso a tecnologia y distribucion.
Antes la amenaza era alta, porque era muy fácil ingresar al mercado, pues los costos era bajos y solo
se necesitaba la creación de un nuevo videojuego, pero en 2008, la amenaza es baja, porque, como se
usan softwares unicos y exclusivos, por lo que aumentaron las barreras de entrada, por el hecho de
tener que poseer una compañía propia, lo que ademas aumentaba considerablemente los costos.
d) Amenaza de productos sustitutos: ALTA  Ya que, depende de la propension del cliente a
reemplazar el producto, de los precios relativos, costos de cambio y de oportunidad, disponibilidad de
sustitutos. En 2008 era fácil encontrar otra forma de entretención que pudiese reemplazar la funcion
de los videojuegos, que resultaban ser más accesibles y economicos, aunque tal vez no tan tecnologicos
pero si novedosos y cretivos para le época.
e) Rivalidad entre competidores: ALTA  Ya que, depende del resultado de las cuatro fuerzas ya
mencionadas, es decir, del número de rivales, costos fijos altos, guerras de precios, etc. La competencia
entre las marcas existentes en 2008 fue muy fuerte, entre Nintendo Wii, Xbox y Sony. Siendo el
primero el que causó más furor.

En el año 2008, los margenes operativos de las firmas eran variados, siendo Nintendo el mejor, con un
margen operativo del 59,8%, frente al -9,7% de Sony y peor aún -33,7% de Microsoft.

En conclusion, se puede decir que los videojuegos pertenecen a una industria atractiva, ademas de tener
clientes leales que van aumentando con los años, al igual que la innovación y tecnologia utilizada en los juegos.