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Ejemplos de Scratch

📢 Nivel de dificultad:

Fácil

Intermedio

Difícil

Fácil
Inflar un globo
Se escoge un objeto y se le escribe los siguientes bloques de código:

• El bloque "repetir hasta"


es una combinación de un
bucle y una condición. Se
ejecutará una y otra vez
hasta que alguna pregunta
se responda como "sí" o
se vuelva verdadera.
• Usaremos el operador
"=" con forma de
hexágono en la sección
Operadores para
comparar el tamaño de
nuestro globo, y una vez
que sea igual a 250,
nuestro bloque "repetir
hasta" dejará de repetirse.

• Después de que la condición sea verdadera, el resto de nuestros bloques se


ejecutarán, ocultando nuestro globo y reproduciendo el sonido pop.

Ejemplos de Scratch 1
• Con el bloque "siempre", el bloque "repetir" y el bloque "repetir hasta", tenemos la
capacidad de crear bucles en nuestro programa que ejecutan nuestro código varias
veces, sin que tengamos que hacer clic una y otra vez.

Intermedio
Dibujar una figura (cuadrado) con la funcionalidad de lápiz

Se pone repetir 4 veces porque un


cuadrado tiene lados lados y cada
uno va por 90°.
*Bajar lápiz dibuja en la pantalla y
subir lápiz borra lo dibujado.

Además se pone esa opción para


borrar todo.
Nota: Se puede dibujar un octágono
con 45° y que se repita 8 veces.

Si se quiere dibujar un círculo:

Ejemplos de Scratch 2
El objeto se moverá 30 pasos,
girará ligeramente y repetirá eso 24
veces, moviéndose en un círculo.

Uso de los bloques personalizados en Scratch


Para simplificar los bloques de código que se hizo en la sección anterior, hacemos uso
de los bloques personalizados, lo que hará que nuestro código se vea más simplificado
y se pueda reutilizar.

¿Por qué reutilizar? Porque si nosotros quisiéramos dibujar cualquier otra figura
geométrica, los bloques de código se estarían repitiendo, a excepción de algunas
variaciones en los bloques de control. Entonces, para evitar que nuestro código se
sature y sea muy difícil de leer podemos crear “funciones” que realicen las tareas que
nosotros queremos. En este caso, las he dividido en dos, porque primero quiero
preparar el lápiz para que empiece a dibujar y luego crear un bloque de código que se
ejecute de acuerdo a los lados del polígono que yo quiero.

Para crear un bloque personalizado me voy a la sección “crear un bloque” y se le


asigna un nombre, en mi caso fue “inicio”(imagen 1); cuando le demos aceptar nos
aparecerá en el código un bloque “definir -nombreVariable-”, en ese bloque es donde
pondremos los bloques de código que preparan al lápiz para dibujar (imagen 2). Ahora,
para hacer un llamado a la función, simplemente agregamos el nombre de nuestro

Ejemplos de Scratch 3
bloque sustituyendo el lugar de donde correspondían los bloques para el lápiz (imagen
3).

Imagen 1.

Imagen 2.
Imagen 3.

Ahora, para simplificar aún más el código, creamos otro bloque para sustituir el
conjunto de bloques que contiene “repetir”. Para ello, creamos nuestro bloque, le
añadimos una entrada, el cual actuará como una variable, y luego que añadimos una
etiqueta para completar la frase “Polígono de ___ lados”. Posteriormente ubicamos los
otros bloques en conjunto con el bloque “definir”, además de asignarle la variable que
habíamos definido en nuestro bloque personalizado cuyo valor cambiará según el
polígono que queramos; también le agregamos una operación de tal manera que
calcule los grados en los que debe girar el lápiz según el tipo de polígono.

Ejemplos de Scratch 4
Para hacerlo más interactivo con el usuario, podemos agregar bloques de sensores
para que el usuario pueda escoger de cuántos lados quiere el polígono y cuya
respuesta irá dentro de nuestro bloque “Polígono de ___ lados”.

Por otro lado, para trabajar con otros bloques de control podemos limitar el número de
lados de un polígono para que pueda elegir el usuario y para ello se hace uso de los
condicionales, estableciendo que el valor de la respuesta (lo que le escriba el usuario
después de preguntar) debe estar comprendida entre 10 y 3, ya que el valor de 11 y 2
no se incluyen; en caso de que el usuario cumpla con esta condición entonces se
procede a dibujar el polígono, de lo contrario se manda un mensaje.

Ejemplos de Scratch 5
Difícil

Ping Pong game


📌 Click to watch the resource video
Primero se crea el escenario:

Se utiliza un fondo cualquiera, una barra


negra y otra barra de un color cualquiera,
además de una pelota y creamos una
variable la cuál actuará como el puntaje
obtenido de cada jugador.

A la barra que actúa como Esto hará que se mueva


nuestro rebote (color de un lado a otro con las

Ejemplos de Scratch 6
naranja) se le asigna el flechas de izquierda y
siguiente código: derecha.

Al objeto pelota se le asigna los


siguientes bloques de código.

Se inicializa la variable del puntaje en


0.

Se va a (0,0) en el plano para la


posición inicial de la pelota.

Se le asigna una dirección aleatoria


entre 1 y 360 para que se mueva en
todo el plano.

Se crea un bucle, de tal forma que se


moverá 5 pasos en cada posición
aleatoria.

Si toca el borde rebota para que no


se quede estático o de una forma
rara.

Si toca la barra naranja, la pelota se


girará y significará una puntuación de
+1.

Si la pelota cosa la base (barra de


color negro) entonces significará que
perdimos en el juego, por lo que
manda un mensaje y se detendrán
todos los objetos.

Si el puntaje es igual a 10 se envía


un mensaje y se detienen todos los

Ejemplos de Scratch 7
objetos.

Cuando se envía el mensaje de “juego


terminado”, se crea un objeto que
muestre dicho texto y se le agregan
estos bloques de códigos:
*Se esconde este objeto para que solo
se muestre cuando se envía el mensaje
de “juego terminado” y no durante el
juego.

Se realiza lo mismo con el


mensaje “Ganaste”:

Ejemplos de Scratch 8

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