Está en la página 1de 9

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION


INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA INDUSTRIAL
“RODOLFO LOERO ARISMENDI”
EXTENSION BARCELONA
CARRERA INFORMATICA

Control, Flujo de instrucciones y


Declaraciones de clases

PROFESOR: ESTUDIANTE:
- José Cardozo Jackson Guillen V-28.686.708

Barcelona, 22 de Junio del 2022


Introducción

La programación es cada vez más importante para enfrentar los retos del siglo XXI. Sin
embargo, aprender a programar no es una actividad que sólo pueden realizar los adultos. En
ese sentido, al saber qué es la programación por bloques y aprender a aplicarla, niños de 5
años a más pueden aprender la lógica de la codificación de forma sencilla y divertida,
potenciando en ellos habilidades como el pensamiento computacional, razonamiento
lógico, creatividad, e inclusive, desarrollando habilidades artísticas y socioemocionales.
Bloques.

La programación en bloques nos permite aprender la lógica de programación desde


niños, mediante el uso de sencillas conexiones en forma de bloques. Cada bloque tiene
una instrucción, condición o evento diferente. Para programar el paso a paso de una
tarea, se deben de encajar los bloques de forma ordenada y lógica. Al juntarlos encajan
como piezas de lego o rompecabezas y se van creando pilas o cadenas secuenciales de
bloques, es decir, pequeños programas.

Ejemplos:

1. Coding for Carrots

En diciembre de 2017 Google, el famoso y potente motor de búsqueda,


compartió Coding for Carrots, un juego de programación en el que un conejo debe
conseguir zanahorias siguiendo las instrucciones del jugador.

2. Pilas Bloques
Pilas Bloques es una herramienta desarrollada por Program.ar con el apoyo del equipo
de Huayra. Fue pensada para uso en el entorno escolar aunque también puede emplearse
fuera de este contexto.
Sus desafíos presentan distintos niveles de complejidad y pueden resolverse de
forma online (con navegadores compatibles como: Firefox y Chrome) u offline,
descargando de forma gratuita la aplicación.

3. Lightbot
Esta aplicación digital puede ejecutarse online, posee sonido y opciones de idioma. En
todos sus desafíos se presenta el mismo protagonista, un robot, que tiene la misión de
encender las luces de los escalones azules y para ello debe seguir instrucciones. Camina
hacia adelante, realiza acciones repetidas, gira hacia la derecha, gira a la izquierda, salta e
inicia otros procedimientos señalados por el usuario.

4. Desafíos de Code.org
Code Studio es una organización sin fines de lucro que tiene por objetivo
fomentar e incentivar la programación en la comunidad. Entre sus actividades se
encuentra “La hora del código” (Hour of Code), una propuesta diseñada para
niños que, pretende acercarlos a la programación informática mediante bloques,
siguiendo breves tutoriales y cumpliendo con determinadas metas secuenciadas.
En su sitio web proporciona entretenidos proyectos para realizar. Algunos de
ellos incluyen personajes de juegos y películas famosas en el ámbito infantil
como Minecraft, Frozen, Start Wars y Angry Birds.
5. TurtleArt
Turtleart es una aplicación inspirada en LOGO que permite crear distintas figuras. Una
tortuga es la encargada de llevar a cabo la secuencia de comandos dados por el usuario.
Esta herramienta forma parte del paquete educativo de varios programas de educación
digital como Conectar Igualdad y Primaria Digital.

6. Scratch y Scratch jr
En materia de programación por bloques, Scratch es uno de los recursos más populares.
Resulta una aplicación completa para la elaboración de animaciones y juegos. Su entorno
consta de editores de imagen y audio. Las producciones creadas pueden ser compartidas
en su plataforma generando una verdadera red de aprendizaje que se enriquece
del trabajo colaborativo. Para los más pequeños dispone de una versión
especial: Scratch jr.

Programación Selectiva, Simple y Múltiple


Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan
denominar también estructuras de decisión o alternativas y son utilizadas en todos los
lenguajes de programación, en este caso veremos estructuras selectivas para el lenguaje de
programación Ruby, creado por el programador japonés Yukihiro “Matz” Matsumoto,
quien comenzó a trabajar en Ruby en 1993, y lo presentó públicamente en 1995.

Simples

Las estructuras selectivas simples o condicionales están compuesta únicamente de una sola
condición si es verdadera ejecutara la acción o acciones si la condición es falsa no hará
nada.

if (condición) entre paréntesis esta la condición que se debe evaluar

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones,


porque, puede estar conformado por varias acciones)

end

Antes de mostrar el ejemplo vamos a explicar algunos comandos que vamos a utilizar:

# => este comando nos permite poner un comentario, puede ser a principio de linea o en
cualquier posición de ella.
puts => este comando nos permite imprimir cualquier texto en pantalla, puede ser el
resultado de una operación o un texto escrito entre comillas.

Ejemplo:

edad = 19 # asignamos un valor a la variable edad

if (edad > 17)

puts “Es mayor de edad”

end

Si ejecutamos el programa que hemos desarrollado el resultado seria: Es mayor de edad,


porque, la condición que esta entre paréntesis es verdadera, porque, edad que tiene asignado
19 es mayor a 17, en cambio, si el valor asignado a la variable edad fuera menor a 18, no
mostraría ningún resultado.

Múltiples
Las estructuras selectivas múltiples o anidadas están compuesta múltiples selectivas
simples que están unidas por el comando elsif el resultado que se obtiene con una selectiva
múltiple se puede obtener con varias selectivas simples, entonces, ¿cuál es la diferencia? el
código es más pequeño, aunque, yo siempre he recomendado a mis alumnos que cuando
recién se está aprendiendo a programar es recomendable que al principio se trabaje con
selectivas simples, a medida que se va aprendiendo y ganando destreza se puede comenzar
a utilizar las selectivas múltiples en los casos que ellos crean conveniente y necesarios.
if (condición)
acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones,
porque, puede estar conformado por varias líneas)
elsif (condición)
acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones,
porque, puede estar conformado por varias líneas)
elsif (condición)
acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones,
porque, puede estar conformado por varias líneas)
end

Ejemplo:

Siguiendo con el ejemplo anterior asignaremos el mismo valor a la variable edad

edad = 19 # asignamos un valor a la variable edad

if (edad > 17)

puts “Es mayor de edad”


elsif (edad < 18)

puts “Es menor de edad”

end
Si ejecutamos el programa que hemos desarrollado el resultado sería: Es mayor de edad,
porque, la condición que esta entre paréntesis de la primera condición es verdadera,
porque, en las selectivas múltiples cada condición debe ser única, porque, cuando ingresa
en una de ellas ahí termina el programa, si el valor asignado a la variable edad fuera menor
a 18, el resultado sería Es menor de edad, porque, hubiera ingresado en la segunda
condición y no en la primera.
Programación Interactiva
Modificación de un programa mientras éste se encuentra activo. El término de
programación interactiva no tiene que ver con el estilo en el que está escrito un programa
sino con el proceso de escritura del código. Centra el texto de programa como la principal
interfaz del usuario para ejecutar un proceso, donde el programa está diseñado en su ciclo
de desarrollo y utilizado después por un usuario, en distinción del desarrollador.
Consecuentemente la actividad de escribir un programa se convierte en parte del programa
mismo.
En la vida diaria existen situaciones que frecuentemente se resuelven realizando una
determinada secuencia de pasos que puede repetirse muchas veces, ejemplo:

 El proceso que seguimos para comer, mientras no se termine la comida.


 El proceso de insertar monedas, hasta que se abone la cantidad necesaria.
 Las operaciones que realizamos para llamar por teléfono, mientras no se logre la
comunicación.

Como se puede observar estos son algoritmos que se hacen cotidianamente, pero tienen la
particularidad de que la ejecución de alguno de sus pasos puede repetirse muchas veces,
mientras no se logre la meta trazada. A este tipo de algoritmo se le conoce como algoritmos
iterativos o repetitivos. En C#, las instrucciones while, do/while, y for, permiten ejecutar
iteraciones, bucles o ciclos. En cada caso se ejecuta un bloque de instrucciones mientras la
condición que se evalúa tome valor verdadero. Se resalta que cualquiera de las 3
instrucciones cumple con el mismo objetivo que es el de ejecutar una secuencia de pasos,
más de una vez.

Declaración y Manejo de Clases


La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia de
la programación estructurada, que está centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares
características.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada
objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un
objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente
dicho.

Conclusión

Los lenguajes de alto nivel se desarrollaron con el objetivo de ser más accesibles y
entendibles por la mayoría de programadores, de manera que los programadores pudieran
concentrarse más en resolver la tarea o los problemas y no en el lenguaje que la maquina
tenía que entender.

C++ surge de fusionar dos ideas: la eficiencia del lenguaje C para poder acceder al
hardware al ejecutar tareas que realmente demandaban recursos de memoria; y las ideas de
abstracción que representan las el nuevo conceptos de clases y objetos.

El lenguaje C++ presenta grandes herramientas de desarrollo para los programadores como
las funciones, bibliotecas, clases y los objetos. De manera que el programador se ocupa de
utilizar dichas herramientas para resolver un problema específico.

El lenguaje C++ posee una serie de características que lo hacen distinto del lenguaje C.
Aunque es posible verlo como una simple extensión del lenguaje C, en realidad implica un
cambio en la forma de pensar por parte del programador.

Bibliografía

https://sites.google.com/
https://www.tutorialesprogramacionya.com/

http://www.marcossarmiento.com/

También podría gustarte