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Scratch

Lic. Mariela Asensio


¿Qué es Scratch?

Scratch es un entorno de programación gratuito que permite crear historias interactivas,


animaciones, juegos y música.

Posee una interfaz sencilla e intuitiva, orientada a la programación de objetos.


Cuenta con un editor online y ofrece también la posibilidad de instalarlo para trabajar sin
conexión.

Desarrollado MIT Media Labs (Instituto de Tecnología de Massachusetts) y por el grupo


KIDS de UCLA, Universidad de California, Los Ángeles
Selecciona tu Sistema Operativo

Obtenga la aplicación Scratch en


Microsoft Store o realice la
descarga directa

Ejecuta el archivo .exe


1. Menú principal
2. Barra de herramientas
3. Vista pantalla completa
4. Inicio y fin de ejecución del programa
5. Escenario
6. Configuración del escenario
7. Área de objetos
8. Coordenadas de posición del objeto
seleccionado
9. Pestañas para edición
10. Categorías de bloques
11. Bloques de programación (órdenes)
12. Entorno de programación
13. Ampliación o reducción de la vista del
código
14. Pestaña de ayuda
Los proyectos de Scratch se basan en objetos que son programados a través de instrucciones
u órdenes. Cada categoría posee un grupo de órdenes diferentes,
dependiendo de la función que le corresponda a cada objeto. Para una mejor visualización,
cada categoría se caracteriza por tener un color diferente.
Cada objeto tiene una programación propia. Pueden existir objetos que no tienen
programación o que poseen más de un programa.

Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la


Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar
un bloque haga doble clic sobre este. Cree programas
(scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos.
Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para
ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo.
Todos los programas tienen que comenzar
con un bloque de inicio, que se encuentra en
las categorías Eventos o Control.
Al iniciar el programa aparece por defecto como objeto en el escenario el gato que
representa al programa Scratch.

1. Selecciona un objeto de la biblioteca.


2. Dibujar nuevo objeto
3. Cargar objeto desde archivo
4. Nuevo objeto desde cámara
Cada objeto tiene en su extremo superior izquierdo un pequeño ícono con forma de i que al
pulsarlo despliega una ventana con sus propiedades editables.

1. Nombre del objeto.


2. Coordenadas X e Y de la posición inicial del objeto.
3. Dirección inicial del objeto. Se puede modificar moviendo
la línea azul. Una graduación
más específica se debe realizar a través del bloque de
programación.
4. Estilo de rotación. Especifica si el objeto gira en 360
grados, si gira mirando derecha – izquierda o si queda
estático sin girar.
5. Habilita o deshabilita si el objeto puede ser arrastrado
durante la ejecución del programa.
6. Determina si el objeto está visible o invisible.
El escenario es la imagen de fondo del programa. Como ocurre con los
objetos, el escenario puede ser programado.
Los nuevos fondos se agregan desde el sector Escenario junto a los
objetos.
Cuando se selecciona el escenario se cambian las
pestañas de edición, modificando la solapa Disfraces
por Fondos.

El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360


puntos de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y.
Los objetos en Scratch se posicionan en el entorno de trabajo de forma específica a través
de las coordenadas X e Y, siendo el punto (0,0) el centro del escenario.

En cada objeto, al ver sus propiedades se especifica la


posición X e Y del mismo.

A su vez, en la pantalla principal debajo del


escenario, se especifica la posición
del cursor.
Dentro de la Biblioteca de Fondos, en la categoría Otros, se ofrece como fondo una grilla de
referencia
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del
Objeto esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente,
simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz
que usted quiere.

Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:


✓ Importar un Objeto disponible en Scratch 2.0
✓ Dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas
✓ Importar un archivo de imágenes del disco duro
✓ Tomar fotos con la cámara que hace parte de su
computador o está conectada a este.

Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF


En la pestaña sonido podemos ver los sonidos de los objetos-

Además podemos incluir sonidos en los proyectos Scratch por tres vías:

Seleccionar un sonido de la librería de sonidos


Scratch puede leer
archivos de audio en
Grabar nuevos sonidos
formato MP3 y archivos
descomprimidos WAV, AIF
y AU.
Importar archivos de audio
Menú Archivo: desde aquí podemos crear un nuevo proyecto, grabar el proyecto actual,
grabar una copia del proyecto actual, ir a “Mis proyectos”, cargar un proyecto desde un
archivo grabado en el computador, descargar un proyecto al computador y deshacer.

Menú Editar: ofrece varias opciones para editar el proyecto actual. Recuperar Borrado
permite recuperar el último bloque, programa, objeto, disfraz o sonido que se borró. Ver el
escenario en tamaño pequeño (small stage layoud) permite agradar o achicar el área del
escenario. Modo Turbo permite ver la ejecución del programa paso a paso.
Haciendo clic sobre la Bandera Verde en la esquina superior derecha del
escenario comenzarán todos los programas que empiecen con el bloque

La Bandera Verde permanece resaltada mientras los programas se estén


ejecutando.
Por su parte, la señal de “Pare” detiene todos los programas.
Operadores Aritméticos
Aplicaciones interactivas
con Scratch
En Scratch podemos hacerle
preguntas a la persona que
use nuestros programas y ellos
pueden respondernos usando
el teclado.
Variables
Las variables son contenedores de datos, en estas los datos quedan guardados mientras se
ejecuta un aplicación

Las variables se crean en el bloque que lleva su mismo nombre. Cada vez que necesitemos
pedirle un dato al usuario, o necesitemos almacenar un dato debemos crear una variable.

Desde Datos seleccionamos :


Crear una variable

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