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pedagogía dialogante
Introducción
metodología también ha tenido su reflejo en las aulas de clase. Borrás Gené (2015, p. 4)
en contextos que no lo son para involucrar a los usuarios y resolver problemas. El uso de estas
técnicas tiene un propósito; la gamificación refiere al juego como sistema explícito de reglas que
guían a los usuarios hacia metas y resultados (Borrás Gené, 2015, p. 4).
dichas respuestas y el reforzamiento de estas como “aprendizaje” (Borrás Gené, 2015, p. 6). Ello
56) este modelo se desarrolló con la racionalización y planeación en la fase superior del
capitalismo y busca moldear una conducta productiva. El cognitivismo refiere al estudio de una
motivación intrínseca para llevar a cabo las acciones (Borrás Gené, 2015, p. 13).
Entre los elementos que Borrás (2015, p. 22) resalta para gamificar un sistema, se encuentran el
crear un hábito, una lealtad, una progresión y un ámbito de diversión. De igual forma, advierte el
autor que en el ámbito laboral los trabajadores pueden ver en la gamificación un medio de
medida como reglas establecidas se ve como una pérdida de autodeterminación. Entre las críticas
generales hechas derivadas de este marco se encuentra Yuan Hung (2017, p. 60), quien ha
indicado como crítica al concepto de gamificación que ha sido aplicado sin crear juegos
coherentes, apenas usando elementos de diseño de juegos, siendo usualmente reducido a puntos
y medallas.
A la anterior crítica se suma una resumida por DuVernet, Asquer y Krachkovskaya (s.f., pg. 10),
generarse acorde a los criterios e intenciones del diseñador de juegos, motivando a los usuarios a
asumir actitudes que de otra forma no asumirían, al igual que problemáticas derivadas de un
posible sistema de vigilancia estatal derivado del uso de estos mecanismos de gamificación.
De igual forma se encuentran Lavoué et. al (2018, p. 2) han denotado que la efectividad de ello
ha quedado en entredicho, ya que los estudios sobre la gamificación no exploran los métodos
usados (puntos, niveles, etc.) y resulta imposible determinar cuál es mejor para los pupilos.
También establecieron que algunos mecanismos, que sirvan a algunos pupilos, pueden estar en
detrimento de otros.
La gamificación en su enfoque actual se encuentra enmarcada en un modelo conductista, sin
claridades sobre los resultados de la aplicación de los elementos de juego a las aulas de clase. Si
heteroestructurante, que establece Julián De Zubiría (2010, p. 1). El autor establece que estos
modelos consideran a la creación del conocimiento por fuera del salón de clase y que la función
de la escuela es transmitir la cultura a las nuevas generaciones, privilegiando el rol del maestro
como eje central de todo proceso educativo. En el mismo texto, el autor (De Zubiría, 2010, p. 1)
establece que, en contrario, ha surgido el modelo autoestructurante, que establece que el niño
tiene las condiciones necesarias para jalonar su desarrollo y por eso es el centro del proceso
De Zubiría (2010, p. 1) plantea una alternativa a ambos modelos, como síntesis dialéctica: la
pedagogía dialogante. Concibe esta que el conocimiento se construye fuera de la escuela pero es
estudiante, saber y docente. Para ello se debe contar con la mediación de un maestro, que
De Zubiría (2010, p. 7) hace un llamado a que las escuelas doten de competencias afectivas a
estudiantes, en el ámbito valorativo. En el ámbito cognitivo sostiene (De Zubiría, 2010, p. 6) que
la escuela debe adecuarse al nivel de desarrollo y capacidades de sus estudiantes, partiendo del
reflexivas y conscientes con un alto nivel de idoneidad (De Zubiría, 2009, p. 3). Son estos
algunos elementos del modelo abordado que permiten replantearse la gamificación. Ello nos
debe entonces remitir a un cómo, buscando metodologías del juego que viabilicen nuestro
los estímulos en dichos juegos se usan en demás plataformas que han sido gamificadas,
pedagogías alternativas, como aquella del aula invertida en la cual, según Aguilera-Ruiz et. al
(2017, pg. 262) los alumnos y alumnas estudian los conceptos teóricos que el docente facilita y la
clase es aprovechada para demás temas relevantes con el contenido. Usando las ideas de De
Blanchard (2016, pg. 25) estudia la creación de empatía en juegos de video. Establece que, en
trabajos de ficción, hay una narrativa que involucra al jugador sobre personajes con los que
pueda empatizar. El mismo autor (2016, p. 28) establece como elementos que permiten la
empatía el observar una emoción, que el jugador puede interpretar y simular. Este acercamiento
al diseño de un juego permite usar elementos diferentes a los usuales que viabilizan el modelo de
pedagogía dialogante en lo valorativo. Ello implica un diálogo entre el profesor y sus alumnos,
que generen empatía a través de reglas de juego que no remitan al modelo conductista.
En lo cognitivo, se indicó anteriormente que lo ideal es partir del nivel del estudiante, enfocando
la acción educativa un poco delante de él; ello remite a dos conceptos de diseño: la curva de
dificultad y la curva de aprendizaje. La primera es definida por Pruett (2009, p. 36) como el
desafío de un juego de comienzo a fin. La segunda la definen Bellord et. al (2014, p. 3) como la
estructura y ritmo a través de los cuales se introducen desafíos al jugador. Teniendo ello en
En lo praxiológico, existe una escuela de diseño de juegos que permiten la reflexión de creencias
usando más preguntas que respuestas, más claridad que sigilo, más disrupción que comodidad y
más reflexión sobre lo real que inmersión en el juego. (Rilla, 2015, pp. 19-21)
Conclusiones
La gamificación, tal como ha sido aplicada en las aulas, corresponde a un modelo conductista, la
manejo de la gamificación desde el modelo pedagógico actual profundiza los problemas hallados
Esto es aterrizado de manera clara en los tres enfoques de la pedagogía dialogante: en torno a lo
valorativo, haciendo uso de mecanismos que creen empatía, estableciendo narrativas que
de curva de aprendizaje y de dificultad para poder establecer los elementos del juego a usar
Es de suma importancia abandonar la concepción del maestro diseñador del juego con reglas
conocimiento básico por parte del docente que busca su aplicación de diseño de juegos, en aras
de no meramente usar algunos elementos sin adaptarlos al modelo pedagógico, las condiciones
del aula de clase o demás elementos presentes, sino aprovechar todo el potencial que pueden
Blanchard, Louis (2016). Creating empathy in video games – Emotion sharing in the context of
ludic interactivity. Dublin: Trinity College. Recuperado de:
https://www.scss.tcd.ie/publications/theses/diss/2016/TCD-SCSS-DISSERTATION-2016-
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DuVernet, Amy; Asquer, Alberto y Krachkovskaya, Inna (s.f.). The gamification of education
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Lavoué, Elise; Monterrate, Baptiste; Desmarais, Michel y George, Sébastien (2019). Adaptive
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Rilla, Khaled (2015). Questions Over Answers: Reflective Game Design. Recuperado de:
https://eldieringer.files.wordpress.com/2015/06/khaled_questions-over-answers_reflective-game-
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Yuan Hung, Aaron Chia (2017)). A Critique and Defense of Gamification. Journal of Interactive
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https://www.ncolr.org/jiol/issues/pdf/15.1.4.pdf
Necesidad de replantear la gamificación en las aulas: una crítica-propuesta desde la pedagogía
dialogante
Conductismo: Corrientes que estudia la respuesta del ser humano frente a estímulos
Cognitivismo: Teoría que estudia los procesos mentales sobre el aprendizaje.
Praxiologico : Acción reflexión. La ejecución o puesta en practica de un conocimiento de manera
crítica y reflexiva.
Gamificación Praxiologica: más preguntas que respuestas, más claridad que sigilo, más
disrupción que comodidad y más reflexión sobre lo real que inmersión en el juego.
Conclusiones:
La gamificación ha venido siendo aplicada en las aulas de clases desde el modelo conductista,
encerrando al alumno en un sistema de puntificación que determina una respuesta frente a un
estímulo específico.
Por ello, la pedagogía dialogante es un modelo pedagógico alternativo al que pueda sumársele
las estrategias y métodos de la gamificación con el propósito de trabajar tres dimensiones: la
afectiva, la cognitiva y la praxiológica. En lo afectivo, los juegos pueden ser diseñados para que
el estudiante logre ponerse en la situación de otra persona, y generar empatía. En lo cognitivo, es
preciso trabajar la curva de la dificultad y el aprendizaje. Y en lo praxeológico, para que, de
manera crítica y reflexiva, ponga en práctica sus conocimientos.
Finalmente, es necesario señalar que la gamificación debe usarse íntegramente y no únicamente
sus elementos, pues se desfigura en la aplicación de un juego dentro del modelo tradicional. Por
lo tanto, es preciso adecuarlo al modelo pedagógico de la institución para que rinda los frutos
esperados.