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Quieres saber ya cmo se juega a

A Resumen del juego y montaje


del tablero para principiantes
Los colonos de Catn?
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y mira cmo juegan
Marlene,Vicky
Para comenzar a jugar, lee primero esta introduccin, que te proporcionar rpidamente las nociones bsicas del juego. Para que empezar a jugar y Siegfried.
te sea lo ms fcil posible, utilizamos el premiado sistema de reglas de Los colonos de Catn, que se compone de 3 partes: A , B y C .
Prof. Easy
B En el reverso encontrars unas breves instrucciones de juego: lelas despus de la introduccin, y ya podrs empezar a jugar.
C Con el Manual de los Colonos podrs resolver tus dudas sobre las reglas; all encontrars ejemplos y reglas opcionales.

1 Delante de ti tienes la isla de Catn. Est dividida en 19 7 Lo mejor es que un poblado (o una ciudad) limite con todos los
campos, rodeados por el mar. El objetivo es colonizar la isla. Poblado 1 1 campos posibles (mximo 3), para que as consiga diferentes ma-
terias primas segn indiquen los dados. En nuestro ejemplo, el
2 En Catn hay un desierto y cinco tipos diferentes de poblado C limita con 3 campos: bosque, montaa y cerro,

2
campo. Cada uno de ellos produce una materia prima mientras que el poblado D, que est en la costa, slo puede
diferente: conseguir productos de 2 campos (bosque y sembrado).

2
Bosque = madera (en las cartas, troncos)
Pasto = lana (oveja)
D 8 Ahora ya eres un buen colono que acumula
Sembrado = cereales (haz de espigas)
Cerro = arcilla (ladrillos) 4 6. 9.
productos. Pero como no tienes poblados en to-
das partes, no puedes conseguir algunas de las
materias primas. Esto no te conviene, por-
Montaa = minera (minerales)
(El desierto no produce nada) que para seguir construyendo necesitas
combinaciones concretas de materias
3 Cada jugador comienza el juego primas.
con 2 poblados y 2 carreteras. Cada
poblado vale 1 punto. El primero 9 Por este motivo, tienes que
que consiga 10 puntos, gana el
juego.
2 5 12 4 Carretera comerciar con los dems juga-
dores. Haz tu oferta o escucha

Ladrn
las ofertas de los dems, y
es posible que puedas
conseguir las cartas que

6
4 Para conseguir pun- te faltan para cons-

6
tos hay que construir truir un nuevo po-
nuevas carreteras y
fundar nuevos po- 9. 8 Camino 8 10 blado.

blados; tambin ha-


Encrucijada
3

br que transformar los


3

poblados en ciudades.
Cada ciudad vale 2 puntos.
Pero para construir, hacen B 10 Puedes construir un
nuevo poblado en cualquier
falta materias primas.
3 5 10 C 11
encrucijada que est libre,
siempre que uno de tus carrete-
ras lleve hasta ella y que el pobla-
5 Cmo se consiguen las materias do ms prximo est por lo menos a
primas? Muy fcil: en cada turno se de-
cide qu campos van a producir benefi-
dos encrucijadas de distancia.

cios, tirando dos dados. Por eso hay una fi-


cha con un nmero encima de cada campo.
6. 11 Pero pinsate bien dnde vas a cons-
truir tu poblado. Los nmeros de las fichas
Si, por ejemplo, sale un 3 en los dados, todos
los campos marcados con un 3 producen benefi-
cios (en la ilustracin lo haran el bosque y el sem-
3 A 11 tienen tamaos diferentes. Eso quiere decir que
los nmeros ms grandes tienen ms probabilida-
brado, que produciran, respectivamente, madera y des de salir en los dados. Los nmeros 6 y 8, que
cereales). son los ms grandes y de color rojo, son los que tie-
5

nen ms posibilidades de salir en los dados. Conclusin:


6 Los jugadores slo pueden obtener beneficios de los
5

cuantas ms veces salga un nmero, ms veces consegui-


campos que limitan con uno de sus poblados o ciudades. En rs materias primas del campo que tiene ese nmero.
nuestro ejemplo, el poblado rojo (A) limita con un sembrado, 4 4
y el naranja (B) con un bosque. Por eso, si sale un 3 en los da-
dos, el jugador rojo obtendr cereales, y el naranja, madera. Lee ahora la parte B , en el reverso.

Cereales Arcilla Minera Madera Lana

Poblado
Sembrado Cerro Montaa Bosque Pasto
(Haz de espigas) (Ladrillos) (Minerales) (Troncos) (Oveja)
Ciudad
Carretera
B INSTRUCCIONES DE JUEGO Lee primero el resumen del juego queA hay en el rever-
so. Despus, lee con atencin las instrucciones de juego
C ordenados alfabticamente por palabras
plos explicativos,
clave. Cada vez que aparezca una flecha () despus de
Esta pgina contiene toda la informacin necesaria para jugar. Si
de esta pgina. BAhora deberas poder comenzar a jugar. una palabra, significa que hay ms informacin sobre esa
necesitas ms informacin durante el juego, la encontrars junto a No obstante, se recomienda dedicar una hora a estudiar palabra clave en el Manual de los Colonos.
la palabra clave correspondiente () en el Manual de los Colonos. con calma las reglas antes de jugar por primera vez. En el
Manual de los Colonos encontrars consejos y ejem-

Montaje de la isla Si tiene 2 3 poblados que limiten con ese campo, obtiene 1 carta de ma- Cuando un jugador compra una carta de desarrollo, coge siempre la
Montaje para principiantes teria prima por cada uno de los poblados. primera del montn.
Aunque hay diferentes formas de montar la isla, para las primeras partidas Hay tres tipos diferentes de cartas de desarrollo, con distintos efectos en
se recomienda utilizar el montaje para principiantes () que figura en el 2) Comercio () el juego: caballero (), progreso () y puntos ().
reverso. Con este montaje, las posibilidades de todos los jugadores estn Ahora, el jugador puede intentar comerciar (de cualquiera de las dos formas Lo mejor es mantener las cartas compradas boca abajo hasta que se uti-
equilibradas. Monta el tablero de juego exactamente como se ve en la ilus- que se indican) para conseguir las cartas de materia prima que le faltan. licen, para que ningn jugador pueda sacar conclusiones.
tracin. Coloca primero los campos hexagonales; sobre stos, las fichas
numeradas, y alrededor, las 6 piezas que forman el mar. Asegrate de que a) Comercio interno () 4) Excepciones
los puertos () estn bien colocados. El jugador puede intercambiar cartas de materia prima con todos los a) Si sale el siete (), el ladrn entra en escena.
dems jugadores. Puede decir qu materias primas necesita y cules Si a un jugador le sale un 7, nadie recibe materias primas ese turno.
Montaje para jugadores avanzados est dispuesto a ofrecer a cambio. Tambin puede escuchar las ofertas Todos los jugadores que tengan ms de 7 cartas de materia prima debe-
Es ms divertido jugar con un tablero de juego aleatorio. El tablero se de los dems jugadores y hacer contraofertas. rn deshacerse de la mitad de ellas (las que ellos quieran), dejndolas en
monta al azar, poniendo las piezas boca abajo, y es diferente cada vez. Si Importante: slo se puede comerciar con el jugador al que le toca en ese sus montones correspondientes. En los nmeros pares se redondea hacia
quieres jugar as (ahora o en el futuro), encontrars toda la informacin momento. Los dems jugadores no pueden comerciar entre ellos. abajo (p.ej., si un jugador tiene 9 cartas, tiene que deshacerse de 4).
que necesitas en Montaje de la isla, aleatorio (). Tambin encontrars Despus, el jugador est obligado a cambiar de sitio al ladrn, segn se
consejos tiles en Fase de fundacin () y Tctica (). b) Comercio martimo () indica a continuacin en los puntos 1) y 2).
El jugador, en su turno, tambin puede comerciar sin hacerlo con ningn
otro jugador. 1) El jugador tiene que colocar inmediatamente al ladrn () sobre la fi-
Preparacin En principio, siempre puede cambiar 4:1. Para hacerlo, devuelve cuatro cha numrica de otro campo, a su eleccin.
cartas de materia prima iguales al montn y coge una carta de la mate- 2) Despus le roba a otro jugador que tenga una ciudad o poblado alrededor
Montaje para principiantes
ria prima que quiera. de ese campo, una carta de materia prima, escogiendo entre las cartas que
Cada jugador elige un color y recibe 5 poblados (), 4 ciudades () y
Si ha construido un poblado junto a un puerto (), puede comerciar de el jugador robado mantiene boca abajo (slo las de materia prima, no las
15 carreteras (), ni ms ni menos. Cada jugador coloca 2 carreteras y
forma ms ventajosa, a razn de 3:1, o incluso 2:1 en los puertos espe- de desarrollo). Si hay ms de un jugador que tenga poblados o ciudades al-
2 poblados sobre el tablero de juego (ver reverso), y deja los poblados,
ciales (los que tienen un smbolo de materia prima). rededor de ese campo, podr elegir a qu jugador desea robarle la carta.
carreteras y ciudades restantes delante de l. Si slo hay 3 jugadores, se
Importante: el intercambio 4.1 siempre es posible, incluso cuando no se
retiran todas las piezas rojas del juego.
tienen poblados junto a los puertos. Importante: si sale el nmero sobre el que se encuentra el ladrn, los ju-
Cada jugador recibe una carta de Costes de construccin ().
gadores que tengan poblados o ciudades en esos nmeros no reciben nin-
Las cartas especiales Gran ruta comercial () y Gran ejrcito de caba-
llera () se dejan junto al tablero de juego, al igual que los dos dados.
3) Construir guna materia prima, y el ladrn se mantiene en el mismo lugar.
Por ltimo, en su turno el jugador puede construir y obtener as ms pun-
Las cartas de materia prima () se separan por materia y se dejan boca
tos ()! b) Jugar cartas de desarrollo ()
arriba en 5 montones en los compartimentos del portacartas. El porta-
Para construir hay que pagar una determinada combinacin de cartas El jugador puede decidir jugar (mostrar) una carta de desarrollo en cual-
cartas se deja junto al tablero de juego.
de materia prima (ver carta Costes de construccin); a cambio, el juga- quier momento de su turno, incluso antes de tirar los dados, siempre que
Las cartas de desarrollo () se barajan y se dejan boca abajo en el com-
dor coge de su reserva las carreteras, poblados o ciudades correspon- NO sea una carta que haya comprado en ese mismo turno.
partimento libre del portacartas.
dientes y los pone sobre el tablero de juego.
Por ltimo, cada jugador recibe de cada poblado marcado con una es-
Ningn jugador puede construir ms edificios de los que posee, es de- Cartas de caballero ():
trella (ver reverso) las primeras cartas de materia prima (): por
cir, como mximo 5 poblados, 4 ciudades y 15 carreteras. Quien juegue una carta de caballero, tiene que cambiar de sitio inme-
cada campo con el que limite el poblado, coge del montn una carta de
diatamente al ladrn, siguiendo los puntos 1 y 2 (ver ms arriba).
la materia prima correspondiente. Por ejemplo, el jugador azul consi-
a) Carretera (); necesitas arcilla + madera. Las cartas de caballero que ya hayan sido jugadas permanecen boca
gue de su poblado de arriba 2 cartas de madera y una de cereales.
Una carretera nueva siempre tiene que partir de otra de tus propias ca- arriba delante de su propietario.
Los jugadores deben mantener las cartas de materia prima ocultas en su
rreteras, poblados o ciudades. El jugador que primero tenga tres cartas de caballero boca arriba ante s,
mano.
En cada camino () slo se puede construir 1 carretera. obtiene la carta especial Gran ejrcito de caballera, que vale 2 puntos.
Desarrollo del juego (resumido) En cuanto que un jugador construya una ruta que se componga de, por lo Cuando otro jugador tenga ms cartas de caballero descubiertas ante s
menos, 5 carreteras (las bifurcaciones no cuentan), obtendr la carta es- que el poseedor actual del Gran ejrcito de caballera, obtiene de in-
El jugador de ms edad comienza. En su turno, el jugador puede hacer va- pecial Gran ruta comercial (). Sin embargo, si otro jugador consigue mediato la carta, y con ella, los 2 puntos.
rias cosas distintas, siempre siguiendo este orden: construir otra ruta ms larga que la del jugador que posee la carta, se
1. Tirar los dados para determinar cules son las materias primas () que quedar inmediatamente con dicha carta (y por tanto, con los 2 puntos). Cartas de progreso ():
se van a obtener en este turno. El resultado de los dados vale para to- Quien juegue una de estas cartas, deber seguir las indicaciones contenidas
dos los jugadores. b) Poblado (); necesitas arcilla + madera + lana + cereal en ella. Despus, la carta se retira del juego (se deja otra vez en la caja).
2. Comerciar (): intercambiar materias primas, solo o con los otros ju- Importante: la regla de la distancia (): slo se puede construir un
gadores. poblado en una encrucijada (), si las tres encrucijadas de alrededor Puntos ():
3. Construir (): carreteras (), poblados () o ciudades (), y/o com- NO estn ocupadas por poblados (sean de quien sean). Las cartas con puntos se mantendrn boca abajo. No se pueden descubrir
prar cartas de desarrollo (). El poblado tiene que partir de una de tus carreteras, obligatoriamente. hasta que el jugador est seguro de que tiene 10 puntos, y por tanto, de
Adems, en cualquier momento de su turno, el jugador puede jugar una Por cada poblado, su propietario obtiene materias primas de los cam- que va a ganar el juego (entonces se pueden descubrir todas a la vez).
de sus cartas de desarrollo (). pos limtrofes: 1 carta de materia prima de cada uno, cuando los dados
as lo indiquen. Final del juego ( )
Despus, el turno pasa al siguiente jugador por la izquierda, que comien- Cada poblado vale 1 punto. El juego acaba en el turno en el que un jugador consiga 10 ms puntos.
za otra vez desde el punto 1. Para ganar, el jugador tiene que conseguir los 10 puntos en su turno.
c) Ciudad (); necesitas 3 minerales + 2 cereales.
Desarrollo del juego (detallado) Una nueva ciudad slo se puede formar por la ampliacin de un poblado!
1) Obtener materias primas () Si un jugador ampla uno de sus poblados a ciudad, retira la pieza del
El jugador comienza su turno tirando los dos dados: la suma de los resul- poblado y la pone en su reserva, sustituyndola por una ciudad.
tados determina qu campos van a producir beneficios. Por cada ciudad, el jugador obtiene el doble de materias primas de los
Cada jugador que tenga un poblado en una encrucijada () que limite campos de alrededor: 2 cartas de materia prima cada vez, cuando los
con uno de estos campos obtiene una carta de materia prima de ese dados as lo indiquen.
campo. Cada ciudad vale 2 puntos. juega on-line en
Ejemplo: ver Obtener materias primas (). d) Comprar cartas de desarrollo (); necesitas mineral + lana + cereal. www.catan.de