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INTRODUCCIÓN A LA

PRAXIOLOGÍA
MOTRIZ
ZZZIDFHERRNFRPGHVFDUJDUOLEURVPHGLFLQD

Francisco Lagardera Otero


Pere Lavega Burgués

Grupo de Estudios Praxiológicos; INEFC-Lleida


Centro adscrito a la Universidad de Lleida

EDITORIAL
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ÍNDICE

Prólogo ........................................................................................7

A modo de introducción: el universo de los deportes,


los juegos y de las situaciones motrices en general........................13

1. Juegos y deportes como productos del actuar humano...........19

2. Las ciencias del deporte .........................................................25

3. La praxiología motriz ............................................................37

4. Lo que se puede ver y observar: las acciones motrices.............47

5. Las tablas de la ley: contrato práxico y estatuto sociomotor....59

6. La llave del juego: la lógica interna.........................................67

7. Los dominios de acción motriz y el orden necesario:


clasificación de los deportes, juegos y prácticas motrices ........73
7.1 Vigencia y operatividad de la clasificación
de P. Parlebas (CAI)........................................................75

8. Las situaciones psicomotrices y sociomotrices de


cooperación en un medio estable ...........................................93

9. Las situaciones motrices con adversarios o con


compañeros y adversarios en un medio estable.....................101
9.1 Situaciones motrices de oposición .................................102
9.2 Situaciones motrices de colaboración y oposición ..........105

10.Las situaciones motrices realizadas en solitario y en


un medio inestable ..............................................................113

11.Las situaciones motrices con compañeros, con adversarios


o con compañeros y adversarios en un medio inestable ........117

12. Los diferentes sistemas praxiológicos...................................123


12.1 Sistemas praxiológicos interactivos de oposición .........125
12.2 Sistemas praxiológicos adaptativo-interactivos
de oposición ..............................................................125
12.3 Sistemas praxiológicos interactivos de cooperación.....126
12.4 Sistemas praxiológicos adaptativo-interactivos
de cooperación...........................................................127
12.5 Sistemas praxiológicos interactivos de cooperación
y oposición ................................................................127
12.6 Sistemas praxiológicos adaptativo-interactivos de
cooperación y oposición.............................................127

13.Las lentes de la praxiología motriz:


los universales ludomotores ................................................131
13.1 Los universales son modelos ......................................134
13.2 Los universales son modelos operativos .......................136
13.3 Los universales descubren la estructura básica
de cualquier juego......................................................136
13.4 Los siete universales ludomotores...............................138
13.4.1 ¿Con quién y cómo nos relacionamos?
La red de comunicación motriz .......................141
13.4.2 ¿Que hacer para ganar?
La red de interacción de marca ........................164
13.4.3 La memoria del juego: el sistema
de puntuaciones ..............................................168
13.4.4 Viajando a través del juego: la red
de cambios de roles sociomotores....................171
13.4.5 Un viaje un poco más profundo. La red
de cambios de subroles sociomotores...............186
13.4.6 No grites que no te oigo. El código
gestémico ........................................................190
13.4.7 El lenguaje del cuerpo. El código
praxémico .......................................................191

14.Hágase la luz: aplicaciones de la praxiología motriz .............193


14.1 Aplicaciones de la praxiología motriz
en educación física .....................................................194
14.2 Aplicaciones de la praxiología motriz en el
entrenamiento deportivo ...........................................212
14.3 Aplicaciones de la praxiología motriz en el ocio,
la recreación y el turismo............................................228
14.4 Aplicaciones de la praxiología motriz en la gestión
deportiva ...................................................................230
14.5 Aplicaciones de la praxiología motriz en los programas
de actividad física adaptada ........................................232
14.6 Aplicaciones de la praxiología motriz en el campo
de la etnomotricidad ..................................................233

15. Referencias bibliográficas ....................................................239

16. Índice de figuras .................................................................243


Esta página dejada en blanco al propósito.
Prólogo

“Después de su casa, lo más difícil de cambiar es su pensamiento”,


afirma el refrán popular. Este adagio se confirma plenamente en el
campo de la educación física, en el que parece inconcebible que pue-
da cambiarse el punto de vista sobre las actividades físicas, ya que du-
rante tanto tiempo se ha convivido con la idea de que cuerpo y espí-
ritu pueden separarse o que el cuerpo no es más que una dimensión
meramente biológica o técnica de la vida. Sin embargo, después de
muchos decenios, ha llegado el día en que los nuevos conocimientos
han llevado al hombre y a la sociedad a modificar estas concepciones
obsoletas. La educación física necesita un cambio de paradigma, pues
está claramente desfasada debido a que se apoya insistentemente en
ideas anticuadas e insolventes. Este audaz cambio de perspectiva es el
que Francisco Lagardera y Pere Lavega han logrado poner en eviden-
cia en esta Introducción a la praxiología motriz, lo que caracteriza la
evolución paradigmática actual de la educación física.
Para que la praxiología motriz logre debilitar las certezas del pasa-
do y obligue a modificar profundamente los hábitos de pensamien-
to y de actuación relativos a la actividad física y el deporte, se requiere
de gran audacia. Pues incluso actualmente, son numerosos los auto-
res y profesores que aún se aferran a esas viejas concepciones, siendo
7
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

el verdadero obstáculo para la renovación de las ideas en la educación


físicodeportiva. En efecto, hemos comprobado que los jóvenes estu-
diantes que no están contaminados por las concepciones del pasado,
asimilan rápidamente el funcionamiento de las nuevas posiciones de
la praxiología motriz y las adoptan con una gran facilidad. Observan
que los análisis de la ciencia de la acción motriz están plenamente de
acuerdo con lo que aprenden en las ciencias de la naturaleza y en las
ciencias sociales. Suelen expresar que estos análisis les resultan evi-
dentes, pues la praxiología motriz actualiza los conocimientos relati-
vos a las actividades físicas y el deporte desde una doble perspectiva,
por una parte se propone identificar la originalidad de sus prácticas
motrices y, por otra, pretende resituar las mismas de modo coheren-
te en el conjunto de las disciplinas científicas.
Esta actualidad científica ha sido perfectamente restituida por F.
Lagardera y P. Lavega, quienes han logrado presentar la praxiología
motriz de modo claro ubicándola en el concierto general del cono-
cimiento científico actual, con abundantes ejemplos e ilustraciones,
resituando las actividades físicas tanto en su contexto de práctica co-
mo de enseñanza. Estos dos autores se adhieren a este cambio de pa-
radigma y a la propuesta de nuevas actitudes, pues en tanto que in-
vestigadores y enseñantes, ambos son protagonistas de la educación
física. Este doble conocimiento de la teoría y de la práctica aparece
claramente reflejado en esta obra, lo que facilita la comprensión de
sus propuestas.
Su orientación se dirige audazmente hacía la puesta al día de las
actividades físicodeportivas, es decir, hacia la originalidad del juego
motor. Continuar razonando en términos de cuerpo o de movimien-
to es regresar a las reflexiones de antaño, a posiciones anticuadas y
ambiguas que corren el riesgo de reducir a la persona activa a un sim-
ple organismo productor de técnicas gestuales. Las ciencias humanas
han revelado que el individuo se manifiesta fundamentalmente por
conductas que comprometen a la totalidad de su personalidad. En el
caso de las actividades físicas, las conductas de los practicantes posee
en la originalidad de una realización corporal, y no verbal. El deno-
8
PRÓLOGO

minador común de todas las actividades físicas y deportivas está re-


presentado por la puesta en juego de conductas motrices de las per-
sonas que intervienen, y de un modo más general por la acción mo-
triz así solicitada. He aquí la posición fundamental e innovadora
sostenida por F. Lagardera y P. Lavega.
Un portero de fútbol que sale del arco para intentar interceptar un
tiro peligroso del extremo contrario no se contenta con efectuar unos
determinados movimientos, puesto que en un abrir y cerrar de ojos
observa la posición de los diferentes jugadores y sus posiciones de ac-
ción, toma la decisión de intervenir, se anticipa al remate de los de-
lanteros contrarios al bloquear el balón o al desviarlo con un golpeo,
según su decisión en el último momento. No se trata simplemente
de gestos, de movimientos o de técnicas, sino de la acción global de una
persona que improvisa una conducta motriz en función de las reglas
de juego (posibilidad de coger el balón con las manos) y de la diná-
mica de la situación motriz única a la que debe someterse (ubicación
de los jugadores, velocidad de los desplazamientos, marca de los ata-
cantes…). Es toda la personalidad del jugador la que está en juego,
sus competencias cognitivas de evaluación de una situación cam-
biante, de decisión y de preacción, sus recursos afectivos toman cuer-
po en las reacciones emotivas, en la toma de riesgos, así como en su
disponibilidad para el enfrentamiento relacional, es decir, para la co-
municación motriz que puede llegar a realizarse mediante el contac-
to cuerpo a cuerpo. Un hecho indiscutible se impone: las diferentes
dimensiones de la personalidad –dimensión cognitiva, afectiva y re-
lacional– son intensamente solicitadas por las conductas motrices de
los practicantes. Podríamos realizar este mismo análisis observando a
un esgrimista, a un corredor de vallas, a un surfista, a un gimnasta o
a un judoka.
Son todos esos aspectos de la persona activa, particularmente bien
subrayados por F. Lagardera y P. Lavega, unidos a las obligaciones
propias de cada juego deportivo, lo que propone estudiar la ciencia
de la acción motriz. Precisamente la educación física al querer esti-
mular la manifestación de las conductas motrices de los participan-
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tes, está en condiciones de pretender actuar sobre las dimensiones de


la personalidad de sus actores, incidiendo sobre el control de la agre-
sividad, el espíritu de solidaridad, el respeto de las reglas, la toma de
riesgos, las decisiones y las anticipaciones. Si no, ¿cómo un movi-
miento que se contenta con desplazar biomecánicamente un cuerpo
en el espacio podría pretender poseer consecuencias educativas? La
movilización de una conducta de pertinencia motriz es la piedra an-
gular de la influencia educativa de la educación física. Esta influen-
cia variará según la lógica interna de la situación motriz que se esté
protagonizando, por lo que existirá una marcada tendencia a que se
manifiesten unas conductas motrices u otras.
Sobre este delicado punto, F. Lagardera y P. Lavega han sido par-
ticularmente convincentes. Han realizado una excelente presenta-
ción de la clasificación general de las actividades físicas y deportivas
poniendo en valía tres ejes fundamentales de la lógica interna, como
son la relación del practicante con el espacio y con los artefactos des-
de el ángulo de la incertidumbre procedente de la información del
entorno físico (I) y la relación con los otros practicantes atendiendo
al criterio de la comunicación motriz (C) y de la contracomunica-
ción (A). Hay que reconocer que estos tres criterios no se manejan
habitualmente y a menudo han desconcertado a los lectores. Su ca-
rácter insólito obliga a abandonar las rutinas de pensamiento tradi-
cional fundadas sobre puntos de vista exteriores, para adoptar una
nueva perspectiva centrada sobre la misma acción motriz, en el mis-
mo contenido de su propia realización.
Por otra parte, la organización de la clasificación bajo una forma
simple se apoya sobre un modelo poco familiar en educación física.
Hay que señalar que F. Lagardera y P. Lavega han sabido explotar las
propiedades de la estructura simple remarcando, al mismo tiempo,
las propiedades de clases de acción motriz correspondientes a sus di-
ferentes elementos estructurales (vértice, aristas y caras del cubo). Se
trata de una clasificación que es reveladora de la teoría expuesta en
torno a las actividades físicas y deportivas, de tal modo que esta ti-
pología expresa la naturaleza de los rasgos distintivos de las prácticas
10
PRÓLOGO

motrices, las clases de equivalencias existentes, al mismo tiempo que


da pistas operativas para la investigación y también ofrece propues-
tas interesantes en el campo de la aplicación del deporte y de la edu-
cación física. Presentada en esta obra con mucha claridad y salpicada
de ejemplos e ilustraciones, la clasificación muestra el conjunto de si-
tuaciones desde el ángulo unificador de la acción motriz, pero seña-
lando a la vez los múltiples recursos que contiene debido a la varie-
dad de lógicas internas que manifiestan las prácticas motrices
consideradas.
F. Lagardera y P. Lavega no han vacilado en exponer otro aspecto
delicado de la praxiología motriz, cual es el estudio de los universa-
les de los juegos deportivos. En este caso, todavía es necesario recu-
rrir a los modelos que ofrecen una imagen simplificada pero revela-
dora de los aspectos fundamentales de los juegos deportivos
estudiados. Nuestros dos autores han logrado presentar de manera
clara y convincente los modelos operativos que son los universales,
mostrando su carácter indispensable para penetrar en la intimidad
del juego deportivo. Profundizar en el conocimiento científico exige
realizar ese tipo de radiografías de los juegos y los deportes. A modo
de ejemplo, las redes de comunicación motriz o los sistemas de sub-
roles sociomotores, confirman que estos dos modelos son indispen-
sables para comprender correctamente los pequeños universos socia-
les que constituyen los juegos deportivos. Además, los autores han
tenido la afortunada idea de introducir un gran número de ejemplos
ilustrativos. De este modo, se descubre que las peripecias lúdicas, las
comunicaciones, los logros y los comportamientos de los jugadores
se inscriben en las redes formales que predeterminan en parte el de-
sarrollo de cada juego confiriéndole su propio color.
De modo juicioso, la obra termina sugiriendo muy variadas y au-
torizadas aplicaciones de la praxiología motriz en los dominios de la
educación física, del entrenamiento deportivo o de la educación mo-
triz adaptada. Está claro que la praxiología motriz no se reduce a un
discurso puramente especulativo, puesto que pone al descubierto un
universo de prácticas para ser utilizadas con eficacia, tanto en el sec-
11
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tor de la educación y de la readaptación, como en el ámbito del tiem-


po libre o en el deporte de alto nivel.
No es aleatorio que la praxiología motriz sea presentada con tan-
ta competencia por dos investigadores españoles, dado que España se
ha especializado en los últimos años en este campo de investigación,
en donde varios laboratorios de praxiología motriz son particular-
mente activos, de cuyo trabajo han emergido numerosas tesis de
orientación praxiológica audaces y con talento, que están favorecien-
do una necesaria renovación científica. La masa crítica que permite el
desarrollo de una verdadera corriente científica está desde ahora al al-
cance y en este sentido, esta obra supone una feliz contribución a es-
te fin.

Pierre Parlebas

12
A MODO DE INTRODUCCIÓN

El universo de los deportes,


los juegos y de las situaciones
motrices en general

Los juegos y los deportes son prácticas que gozan de una extraor-
dinaria difusión social. Los pasatiempos ludomotores han formado
parte de la vida cotidiana de las gentes desde tiempos muy remotos,
en cualquier tipo de cultura a la que nos refiramos y en cualquier
época histórica, pero no siempre del mismo modo, es decir, con el
mismo formato o patrón de organización, aunque con excesiva fre-
cuencia la observación superficial de las apariencias ha conducido a
no pocos estudiosos a hablar y escribir del deporte de los griegos ha-
ce dos mil años o del juego de pelota practicado hace tres mil años
en el antiguo Egipto. Sin embargo, la constatación histórica y antro-
pológica más afinada ha desvelado que esos hallazgos históricos, que
no universales culturales, consistían en rituales mágicos y religiosos,
que poco o nada tienen que ver con la práctica actualmente en uso.
Apreciaciones groseras de esta clase aún son, lamentablemente,
muy frecuentes, incluso en ámbitos académicos y científicos muy
distinguidos. La ignorancia sigue siendo hoy tan osada y desvergon-
zada como antaño, de ahí que se cuele sin remilgos hasta en institu-
ciones tan prestigiosas como la propia universidad. No en vano, has-
ta hace apenas un par de décadas dedicarse a estudiar los deportes o
los juegos era una aspiración de orden menor, casi marginal.
Después de más de tres siglos de dominancia abusiva del paradig-
ma clásico de la ciencia, hoy nos podemos permitir observar los fe-

13
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

nómenos de la vida natural y social con otras lentes que no sean las
de la mecánica clásica, la de las hipótesis previas y de las deducciones
surgidas de la experimentación y observación sistemática. Ahora mis-
mo nos es lícito también inferir, inducir, interpretar o relacionar a
partir de dilucidar la estructura lógica que está presente en los he-
chos, las acciones, los acontecimientos que nos interese estudiar, se
trate de los deportes o los juegos. Sin embargo, parece que algunos
expertos se arrogan derechos adquiridos sobre la erudición en esta
materia.
Acercarse a estudiar las prácticas motrices, de las que los deportes
y los juegos son las de mayor relevancia social, no significa necesa-
riamente que tengamos que disponernos a experimentarlas en pri-
mera persona, es decir, que nos pongamos a jugar (esto lo haremos
cuando nos interese participar de ese placer), ni que tengamos que
hacerlo con la bata y requerimientos antisépticos con que los médi-
cos se acercan a los enfermos, ya lo harán los licenciados en medici-
na cuando atiendan a los innumerables deportistas accidentados.
Tampoco significa tener que seguir las leyes de la mecánica cuando
lo que nos interesa es el proceso que rige y engendra la praxis y no el
movimiento que está implícito en todo actuar práxico, sino que po-
demos hacerlo siguiendo otras vías, siempre y cuando el objeto de
nuestro interés sea desvelar la singularidad de cada situación motriz
en relación con todas las demás; es decir, cuando nuestro objetivo
consista en crear conocimiento en torno al confuso, complejo y po-
liédrico hábitat de los deportes y los juegos.
El ejercicio físico fue durante milenios dominio de sacerdotes y sa-
cerdotisas; sin embargo, los juegos han sido una práctica popular,
aunque los haya habido muy distinguidos socialmente, incluso ri-
tualizados como ceremonias religiosas; pero muy pronto pasaron a
formar parte de la preparación militar (los atletas griegos eran ante
todo soldados y los juegos se denominaban agones bélicos), hasta que
con el declinar medieval la práctica motriz cambió su orientación so-
cial, pues desde el Renacimiento hasta finales del XIX, constituyeron
una de las recomendaciones preferidas de los médicos higienistas.
14
A M O D O D E I N T RO D U C C I Ó N

En la tradición occidental las prácticas motrices adquirieron un


impulso inédito con la irrupción del deporte como pasatiempo pre-
ferido de los jóvenes burgueses, convirtiéndose a lo largo del siglo XX
en un fenómeno social de dimensión mundial. La práctica deporti-
va no sólo es popular sino populosa (masiva), formando parte ade-
más del proceso de educación formal. Por esto se forman profesores
especialistas en la universidad y por esto son muchas y variadas las
disciplinas científicas que se interesan por estudiar algunos aspectos
de este fenómeno social contemporáneo.
En los inicios, no hace mucho tiempo, era doctrina general do-
minante en la formación de formadores, tratar de hacer acopio de las
denominadas técnicas deportivas para convertir a los licenciados en
expertos en el universo de los deportes. Tanto en el ámbito estricta-
mente deportivo como en el académico, no se sabía muy bien qué sa-
beres distinguían a un entrenador de un licenciado, salvo que el en-
trenador era especialista en un deporte y el licenciado o licenciada en
muchos o al menos era capaz de iniciar o de entrenar en varios de
ellos.
La fisiología del esfuerzo vino a proporcionar saberes que funda-
mentaron un hipotético dominio o especificidad, emergiendo en-
tonces el campo de la condición física, muy apreciada por deportis-
tas y entrenadores, desarrollándose una teoría del entrenamiento
deportivo que hasta el día de hoy no ha sobrepasado la linde de la
mera tecnología.
Más recientemente, se fundó el ámbito de las Ciencias de la Acti-
vidad Física y el Deporte, como región del saber propia de los de-
portes, los juegos y cualquier otra práctica motriz. Se disponía así que
estas prácticas que llevan a cabo las personas, es decir, producciones
socioculturales, pudieran ser estudiadas por los universitarios espe-
cialistas y observadas por los científicos bajo la lente de un innom-
brable cortejo de disciplinas (anatomía, antropología, biomecánica,
derecho, economía, estadística, filosofía, fisiología, historia, pedago-
gía, psicología o sociología), todas ellas con aportaciones de sumo in-
terés para este hipotético campo, universo o ámbito de los deportes
15
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

y los juegos. No obstante, curiosamente ninguna de ellas, ni todas


ellas en su conjunto, han logrado definirlo, ni tampoco manifiestan
ningún interés ni necesidad por hacerlo, dado que el área de conoci-
miento del que procede cada una de ellas sí está ya convenientemen-
te perfilado.
Sin embargo, ha habido personas que, muy generosamente, han
dedicado buena parte de su vida a estudiar y a tratar de definir un
área del saber que centrase su objeto en la práctica motriz. Se han he-
cho muchos y loables esfuerzos por conseguirlo, pero ninguno de
ellos ha logrado hasta el día de hoy el consenso necesario para que sus
postulados sean aceptados, aunque las dimensiones de estos esfuer-
zos epistemológicos han sido, como era de esperar, muy desiguales.
El caso de la praxiología motriz creada por Pierre Parlebas es de
naturaleza bien distinta, pues no se trata tan sólo de perfilar un área
del saber, los dominios de la acción motriz, sino que ha hecho un
descomunal esfuerzo por sentar las bases de la disciplina científica
cuyo objeto, su episteme, consiste precisamente en generar conoci-
miento en torno a la acción motriz.
La praxiología motriz ha sido considerada como un intento más,
como especie de ensayo filosófico o de reflexión teórica que trata de
deslindar un área de conocimiento específica, pero estas considera-
ciones muy superficiales, no han tenido en cuenta algunas de sus pre-
liminares aportaciones que cuestionan muy rigurosamente los plan-
teamientos subsidiarios que rigen actualmente las instituciones
académicas y políticas con capacidad para actualizar y optimizar los
contenidos ahora dominantes. No se trata de un punto de vista dife-
rente, sino de un esfuerzo riguroso por considerar a las prácticas mo-
trices como objeto central de una disciplina creada a este efecto, la de
estudiar la practicidad de las acciones motrices. Por lo que esta nue-
va construcción disciplinar no puede estar nunca más en un lugar
marginal dentro de las Ciencias de la Actividad Física y el Deporte,
sino que tiene que constituirse en su referencia central.
Los juegos y los deportes disponen ya de un ámbito propio y es-
pecífico, de un lugar del conocimiento desde el cual es posible abor-
16
A M O D O D E I N T RO D U C C I Ó N

dar la singularidad que exige la práctica motriz, una practicidad que


demanda insistentemente la formación de expertos en este dominio
y no en el de las ciencias naturales o el de las ciencias sociales, que los
tiene y excelentes.
La dimensión científica y cultural de la obra del profesor Pierre
Parlebas en el ámbito de los deportes y los juegos, resulta parango-
nable a la de Charles Darwin en el de la biología, la de Sigmund
Freud en el de la psicología o a la de Karl Marx en el de las ciencias
sociales. Se podrá estar más o menos de acuerdo con las aportaciones
de estos grandes pensadores, pero de lo que no cabe ninguna duda es
de que cambiaron el curso de la ciencia, de la cultura y de la socie-
dad, por lo que no resulta tolerable que se les ignore.
La pretensión de esta humilde aportación va en la dirección de
ampliar y facilitar la divulgación de la praxiología motriz. Hubo un
tiempo en que la precipitación nos regaló una dura penitencia, pues
ahora va a cumplirse una década en que estimulados por esta misma
y laudable pretensión, publicamos un número monográfico en la re-
vista Apunts que logró espantar a los pocos curiosos que se acercaron
a la praxiología motriz a través de nuestros textos. El léxico de praxio-
logía motriz, la obra central de Pierre Parlebas publicada por vez pri-
mera en francés en 1981, y escrita a modo de diccionario temático,
en 1993 todavía no estaba publicado en español, aunque los muy in-
teresados lo consultaban en el original francés, que posteriormente se
reeditó y actualizó en 1999. No obstante, desde septiembre de 2001
los lectores en español disponen de Juegos, deporte y sociedad. Léxico
de praxiología motriz.
En modo alguno esta pretendida Introducción a la praxiología mo-
triz puede sustituir, ni mínimamente, la consulta constante y deteni-
da de la obra fuente del saber actual en praxiología motriz. Pero nues-
tra experiencia docente nos ha empujado a escribir este manual
básico, con el fin de facilitar la iniciación en esta disciplina a neófi-
tos y curiosos.

17
Esta página dejada en blanco al propósito.
1
Juegos y deportes
como productos del
actuar humano

Siempre que nos referimos a algún tipo de práctica física, como el


caso ejemplar de los juegos y deportes, lo hacemos en relación con
un determinado actuar humano. Esto que parece una obviedad
aplastante y evidente, parece no tenerse en cuenta cuando hacemos
uso del lenguaje coloquial; pues más bien parece que el juego o el de-
porte tienen existencia por sí mismos. ¿Estamos todos equivocados o
al parecer estas prácticas muestran algunas características que provo-
can que las consideremos como entidades propias?
En efecto, en un partido de baloncesto, fútbol o rugby, en unas
carreras atléticas o en el transcurso del juego de la petanca o de la ga-
llinita ciega, lo que podemos observar de manera constatable es la
presencia de varias personas que interactuando se comportan, en ca-
da caso, de modo muy singular. En cada una de las manifestaciones
deportivas y lúdicas aludidas, los jugadores se relacionan unos con
otros de diferente forma, utilizan espacios y terrenos de juego muy
diversos, y así mismo, usan en algunos casos la intermediación de ob-
jetos muy diferenciados, como es el caso de pelotas y balones de di-
ferentes tamaños, texturas y formas.
Cuando vemos a Ronaldo jugar un partido de fútbol, no sólo lo
distinguimos por sus características físicas que lo convierten en una
19
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

persona singular en cualquier ámbito de su vida, sino que lo que nos


asombra en él es su peculiar manera de correr con el balón, su eficien-
cia cuando remata a gol o su original habilidad para eludir y sortear
a sus adversarios cuando tiene la pelota controlada. Su singular des-
treza como jugador de fútbol le diferencia claramente de los demás,
pero no tan sólo en lo que respecta a su fenomenal eficacia goleado-
ra, parangonable a otros muchos grandes jugadores como Maradona
o Pelé, sino al modo muy particular que tiene de participar en este
deporte.
Cada persona al ostentar una personalidad única, producto de su
singular experiencia en la vida, interviene en el juego del fútbol, ca-
so de atraerle participar en este deporte, con arreglo a sus caracterís-
ticas afectivas, emocionales, físicas e intelectivas, y muy especial-
mente también, según sea el grado de dominio que muestre de las
destrezas y habilidades que exige el juego del fútbol.
Pero también conviene tener muy en cuenta que, al margen de
quienes sean los jugadores intervinientes en cada partido de fútbol,
este juego ostenta características y peculiaridades a las que de modo
inexorable deben adaptarse los participantes. Estas condiciones exi-
gidas por el juego, son precisamente las que diferencian a este juego
de otros. Así que implicarse en el juego del fútbol requiere someter-
se a la coacción de sus reglas.
¿Desaparece el juego si no existen jugadores? El juego del fútbol
sin jugadores deja de tener actualidad como fenómeno pero no de-
saparece, pues sigue estando latente en la memoria particular y co-
lectiva de todas aquellas personas que lo han experimentado como
jugadores o espectadores. El fútbol existe porque tiene historia, en al-
gún momento del pasado tuvo actualidad, y también porque en cual-
quier momento, si se dan las condiciones necesarias, puede conver-
tirse de nuevo en actualidad; resulta pues un fenómeno humano
cargado de potencialidad. Pero aunque la memoria se debilitara y de-
gradase, aunque se dejara de practicar durante varias generaciones, el
fútbol seguiría formando parte de nuestra historia, de nuestro lega-
do cultural.
20
J U E G O S Y D E P O RT E S C O M O P RO D U C TO S D E L A C T U A R H U M A N O

La cultura en su complejidad ha desarrollado diferentes modos


de guardar y transmitir de unos seres a otros todo tipo de artefactos,
ideas y valores. La escritura, el derecho o las artes son testimonio de
un legado humano históricamente extenso. Aunque no existan ju-
gadores disponemos de formas muy sofisticadas para evitar la desa-
parición del fútbol. Las condiciones tan originales que le han hecho
convertirse en un fenómeno humano tan característico del siglo XX
e inicios del XXI, pueden cambiar a lo largo del tiempo, y con ellas
tal vez la decadencia de esta práctica deportiva, pero aunque desa-
parezcan sus practicantes tenemos medios de salvaguardar su super-
vivencia.
Cuando los seres humanos vivíamos en el seno de grupos más
simples, la mayoría de conocimientos y costumbres estaban contex-
tualizados, es decir, un miembro aprendía a utilizar diferentes artilu-
gios para cazar, pescar o labrar la tierra en el mismo lugar y con las
mismas funciones en donde luego se iba a aplicar este conocimiento.
En las sociedades actuales esto resulta imposible por la elevada com-
plejidad que ha alcanzado la organización social. De este modo las
distintas sociedades han ido elaborando leyes, normas, preceptos y
otras diferentes creaciones culturales para hacer más segura y confor-
table la vida, pero la complejidad social se ha elevado de tal modo
que bien parece que estas creaciones tienen entidad por sí mismas y
que están por encima de las personas.
No resulta fácil cambiar las leyes, pues se requiere de todo un
complejo procedimiento al que deben someterse los mismos gobier-
nos. Las normas de tráfico regulan la circulación de vehículos por las
carreteras, todos deberíamos cumplirlas, pues su existencia no de-
pende tan sólo de la presencia de la policía junto a una curva, sino
que tienen función efectiva aunque no se vean. Los seres humanos
hemos creado el dinero y el mercado, pero las leyes de la oferta y la
demanda, la inflación, el paro o las tasas de endeudamiento público
resultan procesos complejos muy difíciles de controlar por econo-
mistas y ministros solventes. Muchas leyes, normas y preceptos han
sido creados para gobernar y regular la vida social, pero con frecuen-
21
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

cia parece que son ellas las que nos gobiernan a nosotros, y en cierto
sentido así ocurre.
De este modo nos encontramos con muchas creaciones humanas
que una vez se han desarrollado y afianzado en la sociedad, siguen
procesos cuya dinámica no es fácilmente controlable, al menos por
cualquier ciudadano. En filosofía se dice que estos fenómenos tienen
un carácter óntico, es decir, que tienen existencia por sí mismos aun-
que se trate de creaciones humanas, pues son poseedores de una de-
terminada entidad que les es propia, que les identifica y diferencia
de otras creaciones simbólicas, de ahí que esta coherencia interna de-
ba ser conocida para poder actuar y modificar sus características y
funciones. El derecho, la política, las leyes del dinero y el mercado o
las normas de tráfico no son entes que puedan pasear tranquilamen-
te por la calle, pero tienen entidad por sí mismos, y su existencia con-
diciona en gran medida la vida cotidiana de millones de personas que
están sometidos a su influjo, y lo más importante, poseen su propio
orden lógico.
Deportes y juegos son así mismo creaciones humanas, pero una
vez creados y consolidados en la sociedad siguen una evolución y po-
seen una determinada dinámica cuya trayectoria no resulta fácil-
mente modificable. Se trata de entidades que responden a procesos
complejos, no arbitrarios ni tampoco planificados, pero que tienen
sentido por sí mismos, respecto a los cuales cada persona, sea o no sea
jugador o practicante, poco puede hacer sino acatar y respetar sus re-
glas si desea participar activamente en el juego.
Se dice con bastante frivolidad que el juego es una actividad libre,
pero en la práctica resulta una realidad bien distinta, pues todo juga-
dor debe respetar las reglas del juego, de lo contrario el árbitro o los
propios compañeros de juego se encargarán de eliminar a aquel ju-
gador que las incumpla. Uno sí es libre de decidir jugar o no, como
de coger el coche y viajar o no, pero una vez ha tomado la decisión
de participar deberá adaptar sus propias características, emociones e
impulsos a las reglas y condiciones del juego y no al contrario.
Así pues, aunque se trata de una creación humana, podemos es-
22
J U E G O S Y D E P O RT E S C O M O P RO D U C TO S D E L A C T U A R H U M A N O

tudiar, hablar, pensar y discutir en torno al fútbol, o de cualquier otra


modalidad deportiva o lúdica, aunque no se esté dando ese fenóme-
no en actualidad. El juego del fútbol posee sus propias leyes, sus pro-
pias condiciones, y son éstas las que pueden ser convertidas en obje-
to de estudio, en centro de nuestro interés. El carácter óntico de los
juegos y de los deportes hace necesaria la adopción de un punto de
vista que lo considere como un proceso autónomo e independiente
de aquellos que en un momento dado se convierten en sus jugado-
res-practicantes.
Por supuesto que existen multitud de facetas asociadas a la prác-
tica del fútbol que estimulan nuestro interés y el de científicos y dis-
ciplinas diversas. El fenómeno del fútbol suscita en economistas, an-
tropólogos, psicólogos, sociólogos, médicos y juristas, entre otros
muchos campos disciplinares, el interés científico. Es por esto que en
las últimas décadas han ido apareciendo ramas o especialidades de di-
versidad de ámbitos científicos interesados por el deporte: economía
del deporte, antropología del deporte, psicología del deporte, socio-
logía del deporte, medicina del deporte y derecho deportivo, entre
otras muchas. ¿Pero se preocupa por los mismos problemas un fisió-
logo que un sociólogo interesados en el fenómeno del fútbol? El pri-
mero estará interesado en averiguar los efectos que el esfuerzo del ju-
gador tiene en su sistema fisiológico, en las formas más adecuadas
para preparar su organismo a los esfuerzos requeridos o en saber el ti-
po de nutrientes que serán más aconsejables para obtener un óptimo
rendimiento; el segundo se pregunta por las actitudes de la población
ante el fútbol como fenómeno social, por las motivaciones que tiene
la población para sentir un atractivo tan grande ante esa práctica o si
gusta más a hombres o a mujeres, a jóvenes o a ancianos, a ricos o a
pobres, etc. El deporte no es el centro de interés de éstas o de otras
disciplinas científicas, sino que lo son determinados problemas fisio-
lógicos o sociológicos asociados o derivados de la práctica deportiva.
Pero los juegos y los deportes son poseedores de una gramática
muy singular, que exige ser aplicada, conocida y respetada para que
cada modalidad sea puesta en práctica. ¿Conocemos los especialistas
23
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

en juegos y deportes suficientemente bien las características de esta


gramática? El conocimiento praxiológico pretende llenar este gran
vacío. Así pues, aunque se trata de un comportamiento humano, lo
que nos interesa conocer, por desconocido, es la gramática de la con-
vención que lo hace posible.
Si bien las convenciones son en estricto sentido creaciones huma-
nas, éstas se superponen con frecuencia a los deseos y voluntades de
cada persona en particular. Saber de las características y singularida-
des de cada juego y modalidad deportiva, de lo que hemos denomi-
nado metafóricamente su gramática, resulta un conocimiento esen-
cial para saber las acciones y secuencias de acciones que emanan de
su sistema de reglas. Saber en suma a qué se enfrenta la persona que
decide ponerse a jugar.

24
2
Las ciencias
del deporte

El ciclismo, el esquí o el fútbol son prácticas deportivas sufi-


cientemente conocidas. Podemos afirmar que en nuestros días la
práctica de muy diferentes modalidades deportivas se ha convertido
en algo habitual para millones de ciudadanos en todo el mundo. Por
cotidiano resulta algo tan conocido que bien parece una superficiali-
dad dedicarle una atención especial, como es tratar de estudiar e in-
vestigar diferentes aspectos de este complejo fenómeno desde la pers-
pectiva de la ciencia, es decir, mediante un tipo de saber y de
proceder altamente especializado y que funciona con arreglo a unas
pautas y procedimientos que no son de dominio público, sino que
hace falta una adecuada y compleja formación para llevarla a cabo.
La inmensa mayoría de la población lo que desea es practicar su
deporte favorito, ver por la televisión una retransmisión deportiva o
asistir en persona al desarrollo de alguna competición. No resulta fá-
cil darse cuenta de la multitud de problemas que se derivan de este
complejo fenómeno.
Tomemos por ejemplo el ciclismo que se ha convertido en una
práctica muy popular en los últimos años, en cualquiera de sus face-
tas y modalidades. Se trata, aunque no lo parezca, de algo bastante
más complejo que una práctica recreativa cotidiana y festiva. La fa-
bricación, comercialización y mantenimiento de las bicicletas signi-
fica hoy una industria de gran envergadura y potencial económico;
25
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

muchas grandes empresas financian equipos ciclistas para participar


en las competiciones más importantes que son seguidas por millones
de personas; las cadenas de radio y televisión pagan gran cantidad de
dinero por retransmitir en exclusiva los grandes acontecimientos ci-
clistas y los municipios participan en una frenética subasta para que
su ciudad sea inicio o final de una etapa del tour de Francia o de la
vuelta ciclista a España. El ciclismo como fenómeno masivo es por-
tador de un valor económico inducido que es el centro de interés de
muchos y variados estudios científicos desde la economía del depor-
te. No se trata de un conocimiento imprescindible para montar en
bicicleta y ejercitarse bondadosamente, pero sí se trata de una infor-
mación que puede resultar socialmente muy rentable.
Al igual que la economía, otras disciplinas científicas se ocupan
del fenómeno ciclista. Así, nos encontramos que cada vez son más
frecuentes los estudios de casos sobre medicina del deporte aplicada
al ciclismo, pues abundan los accidentes y las patologías asociadas a
esta práctica. Este mismo hecho, el de los accidentes de ciclistas en
carretera, es analizado por estudiosos, pero bajo el prisma del dere-
cho, con tal de dictaminar las medidas legislativas pertinentes para
proteger al practicante y mitigar esta sangría constante que supone
hoy el alto índice de mortandad de aficionados ciclistas. El practi-
cante desea tan sólo disponer de un tiempo para deleitarse con su
práctica y el aficionado, practicante o no, poder contemplar con ex-
citada emoción el paso de sus corredores favoritos, pero el conoci-
miento científico necesita dar respuestas eficientes a los problemas
asociados a este fenómeno, aunque para la mayoría de personas no
aparezcan como tales problemas.
A pesar de la importancia de las investigaciones realizadas sobre el
deporte y del conocimiento legado por ellas, en el campo específico
de los profesionales y expertos deportivos reina un enorme confusio-
nismo, pues son muchas y muy diversas las disciplinas y ciencias que
se interesan por el deporte, y así mismo, gran cantidad de problemas
son estudiados bajo muy diversas perspectivas y métodos, siendo ex-
plicados de muy diferente forma, a partir de diferentes conceptos,
26
L A S C I E N C I A S D E L D E P O RT E

utilizando palabras distintas y con frecuencia farragosas, al menos pa-


ra el no versado, difíciles de entender por el ciudadano común. De-
bemos tener en cuenta además que el saber científico altamente so-
fisticado tiene una difusión muy restringida en los foros muy
especializados, pues sólo después de mucho tiempo y siempre con
muchos filtros, este tipo de saber se divulga entre amplias masas de
población.
En el ámbito cotidiano del juego y del deporte ha imperado el sa-
ber acumulado por la experiencia, pues lo importante siempre ha si-
do jugar, participar activamente, de este modo se han ido formando
los diferentes expertos en las muy diversas modalidades. El proceder
científico se ha ido incorporando muy poco a poco, siempre en fun-
ción de intereses muy concretos de muy diferentes ramas de la cien-
cia. Toda esta situación confusa y dispersa se aprecia cuando tratamos
de abordar el ámbito del juego y del deporte desde una perspectiva
científica global. ¿Hasta qué punto tienen coherencia y consistencia
los estudios científicos sobre el deporte? Cuando nos dotamos de es-
ta perspectiva percibimos rápidamente una gran confusión y vacío
epistemológico1. ¿Se puede hablar de epistemología en el ámbito del
deporte? ¿Podemos considerar al deporte como un fenómeno social
autónomo y de este modo con capacidad de aglutinar en torno a sí
una porción de saber específico, con un objeto de estudio propio, ca-
paz de definir una región epistemológica con suficiente claridad y
que le sea reconocida como consecuencia de sus producciones cien-
tíficas?
Existen desde hace tiempo en el mundo entero unos estudios con-
solidados y homologados sobre las ciencias del deporte. ¿De qué se
trata? ¿Consisten estos estudios en un aglomerado de saberes proce-
dentes de muy diferentes ramas del saber? ¿Se trata de estudiar un po-

1
Cuando nos referimos a aspectos epistemológicos lo hacemos en el sentido de
otorgar validez y claridad a los conceptos y postulados teóricos que se utilizan
para explicar este ámbito del comportamiento humano.

27
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

co de medicina, algo de sociología, unas porciones de derecho, unas


nociones de psicología, unas pinceladas de historia..., y así configu-
rar un variopinto y multicolor mosaico? ¿Para qué capacitan estos es-
tudios, tal vez para dedicarse a la sociología del deporte o a la medi-
cina deportiva? ¿Estarán estos estudiantes de ciencias del deporte
mejor capacitados que los médicos o los sociólogos para dedicarse al
ejercicio de la medicina o de la sociología del deporte? Pere Lavega
(1996) señala con mucho tino que de este interés científico por el de-
porte se derivan dos importantes problemas:

a) La dispersión conceptual y terminológica utilizada para apro-


ximarse a su conocimiento científico.
b) La sumisión de los estudios deportivos a los métodos científi-
cos que son habituales en las muy diferentes disciplinas que
se interesan por su estudio: antropología, biología, biomecá-
nica, economía, filosofía, fisiología, historia...

Figura 1: Concepto de ciencia.

28
L A S C I E N C I A S D E L D E P O RT E

La ciencia representa un determinado modo de conocer o de sa-


ber, al que se le denomina conocimiento científico, que es el “resul-
tado de la investigación realizada según el método y el objetivo de la cien-
cia” (M. Bunge, 1980:44), pero ésta avanza por muy diferentes
caminos según sea el objeto de estudio de que trate, de su experien-
cia y tradición disciplinar y de los grandes postulados teóricos sobre
los que se asiente.
M. Bunge (1983:41) agrupa las diferentes disciplinas científicas
según su objeto de estudio en:

■ Ciencias lógico-formales, como la lógica y la matemática, que


centran su atención en postulados abstractos, que son aplica-
dos por el resto de disciplinas científicas. El cálculo matemá-
tico, el álgebra, la estadística, la teoría de conjuntos o la teo-
ría de grafos son creaciones humanas. Invenciones que nos
permiten reconocer y estudiar la realidad, pero que no tienen
nada de reales, se trata de ficciones muy útiles, del mismo mo-
do que los mapas no son reales pero nos son de gran utilidad
para adentrarnos por territorios desconocidos.
■ Ciencias factuales o nomotéticas, que basan sus estudios en los
hechos naturales y que requieren metodológicamente de la
contrastación positiva de sus saberes, aunque algunos de ellos
de alta complejidad no pueden ser comprobados con los mé-
todos hasta ahora utilizados. Es el caso de la biología, la física
o la química que se apoyan frecuentemente en el lenguaje
formal-matemático para definir sus métodos de observación,
control y experimentación de las investigaciones que em-
prenden.
■ Ciencias ideográficas o de la cultura, cuyo centro de interés es
el comportamiento humano en sus muy diferentes manifes-
taciones: individuales, colectivas, históricas, actuales..., por
esto también se les denomina ciencias sociales, ciencias hu-
manas o humanidades, aunque en estricto sentido todas las
ciencias son humanas, producto de la creación humana. Pero
29
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

las ciencias de la cultura al tratar fenómenos humanos con al-


tas dosis de singularidad difícilmente se adaptan a los méto-
dos utilizados por las ciencias factuales, aunque hay tenden-
cias en economía, sociología y psicología que lo hacen, son las
que utilizan los denominados métodos cuantitativos o empí-
ricos, en donde los datos obtenidos en la investigación se so-
meten al rigor de la prueba matemática; otras corrientes uti-
lizan los métodos denominados cualitativos donde prima la
observación minuciosa y en profundidad de los problemas,
siendo el investigador quien controla e interpreta las diferen-
tes aportaciones y datos de su investigación; aunque lo más
habitual es la proliferación de muy diversos métodos, cuanti-
tativos y cualitativos, a veces utilizados ambos en una misma
investigación.

Figura 2: Clasificación de las ciencias.

30
L A S C I E N C I A S D E L D E P O RT E

En estricto sentido epistemológico el campo de estudio derivado


del deporte y el juego como fenómeno humano estaría ubicado co-
mo objeto-problema en el ámbito de las ciencias humanas. Esto no
quiere decir en ningún modo que el resto de disciplinas no sigan in-
teresándose por algunos de los problemas concretos que afectan a es-
tos fenómenos, y que por ello sean dignos de convertirse en objeto
de sus investigaciones.
La cuestión central radica en hallar los saberes que nos ayuden a
explicar el deporte o el juego como un fenómeno regido por unas le-
yes, acuerdos y normas, escritas o no, pero susceptibles de ser anali-
zadas para que en cada caso se puedan conocer sus características,
efectos y potencialidades. Al tratarse de un comportamiento huma-
no resulta pertinente afirmar que son las disciplinas humanísticas las
mejor dotadas para generar esta clase de saber, no obstante estas dis-
ciplinas por su carácter abierto, admiten tanto la contrastación posi-
tiva de los datos, es decir la prueba matemática que valide la investi-
gación, como la interpretación cualitativa, es decir, el proceder
artesanal, intuitivo y sistemático del investigador en la formalización
y validación de sus métodos.
Las denominadas ciencias del deporte están hoy configuradas por
un conjunto muy diversificado y disperso de saberes procedentes de
muy diversas disciplinas científicas. Diríase que los centros de ense-
ñanza e investigación cuyo centro de interés es el deporte y las prác-
ticas físicas en general, son centros en los que se estudia un poco de
todo pero en los que no se forma consistentemente en ningún ámbi-
to específico. El núcleo aglutinador de todos estos saberes es el de-
porte, un fenómeno social muy complejo y diverso pero no un área
de conocimiento, de ahí el interés de muy diferentes ciencias por su
estudio, pero no existe una disciplina científica deportiva propia que
sea capaz de absorber y ordenar todo el saber generado sobre el de-
porte. Existe la práctica deportiva, pero no la ciencia deportiva. ¿Có-
mo puede una práctica tratar de sistematizar y ordenar el conoci-
miento científico que aspira a la racionalidad más abstracta? ¿Qué
tiene que ver jugar al fútbol con el estudio económico del fútbol?
31
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Al presunto experto en el fenómeno deportivo no le queda otra


opción que ir revisando, de modo muy genérico y superficial, las más
importantes aportaciones que ha realizado cada disciplina en rela-
ción con el deporte. Adquiere así una formación sumamente disper-
sa que le puede capacitar para muy diversas funciones sociales, pero
curiosamente en todas ellas deberá enfrentarse a la competencia de
otros profesionales tal vez poseedores de una formación específica
mucho más profunda.

Figura 3: Relación de disciplinas y de los centros de interés en su objeto de estudio.

Podríamos seguir con las comparaciones iniciadas anteriormente


para ejemplificar nuestra disyuntiva profesional: ¿Quién está mejor
formado para ejercer de gestor deportivo, un economista o un licen-
32
L A S C I E N C I A S D E L D E P O RT E

ciado en ciencias de la actividad física y el deporte? ¿Quién resulta


más competente para entrenar a un equipo de fútbol, un entrenador
de máximo nivel o un brillante licenciado? ¿Para enseñar educación
física resulta más adecuado formarse en una facultad de ciencias de
la educación o en un INEF o facultad en ciencias de la actividad fí-
sica y el deporte? ¿Quién está más indicado para hacer o enseñar his-
toria del deporte, un licenciado en historia u otro en ciencias de la
actividad física y el deporte? Y así podríamos continuar.
Pero siendo esta una importante cuestión social y económica,
pues son millares los estudiantes que deciden cursar estudios en cien-
cias de la actividad física y el deporte, lo es mucho más desde el pun-
to de vista epistemológico, pues aún hoy no está consolidado un ám-
bito disciplinar que aglutine y dé coherencia como globalidad, a la
inmensa cantidad ya existente de conocimiento sobre este fenóme-
no, que aparece sin embargo, muy disperso y heterogéneo. ¿Cuál de
las disciplinas humanísticas ahora existentes puede cumplir esta fun-
ción?
El juego y el deporte por sus características ónticas, explicadas ya
en el apartado anterior, tienen entidad por sí mismos. Las reglas con-
dicionan de tal forma su modo de ser que todos los componentes que
le otorgan vida en el momento de su puesta en práctica, se relacio-
nan entre ellos de acuerdo con un modo muy peculiar, según un or-
den establecido en la convención previa a su origen. Esta especialísi-
ma conjunción determina su estructura, es decir, la manera muy
singular de relacionarse unos componentes con los otros. Este modo
de organización no visible orienta a todo el conjunto hacia una de-
terminada dirección o característica, es decir, es portador de una ló-
gica interna, que resulta inalterable a no ser que se modifiquen las re-
glas, sobre todo aquellas que afecten a su estructura.
Conocida la estructura y la lógica de un determinado juego o
modalidad deportiva, se puede deducir con mucha claridad, toda la
serie de acciones de juego que emanan de su puesta en práctica. Una
disciplina que se ocupase de estudiar y generar este conocimiento se-
ría capaz de desvelarnos la gramática del juego. No sería todo el jue-
33
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

go, pero sí una parte muy importante que nos permitiría clasificar y
ordenar los juegos y diversas modalidades deportivas de acuerdo con
criterios estructurales y lógicos. Sabríamos dilucidar su grado de
complejidad estructural para poder aplicar este conocimiento con in-
tencionalidades pedagógicas. Podríamos saber con certidumbre la
cadena de acciones lógicas que pueden generarse en un determinado
juego, y sabríamos así de sus posibilidades y limitaciones práxicas.
Qué prácticas generan violencia y hasta qué grado, qué prácticas son
más cooperativas que otras o cuáles promueven la individualidad o
la colectividad, todo ello debidamente contrastado.

Figura 4: El árbol de la ciencia de la acción motriz.

34
L A S C I E N C I A S D E L D E P O RT E

Una disciplina de estas características, además del conocimiento


generado acerca del juego y el deporte como entidad propia, es decir,
con carácter óntico, se convertiría de hecho en la primera disciplina
científica sobre el juego y el deporte capaz de construir un espacio
propio en el ámbito científico, pudiendo configurar así su propia re-
gión epistemológica. No se trata de una cuestión tan sólo de rango
académico, de la que por cierto estamos tan huérfanos, sino que po-
dría constituirse como la disciplina eje sobre la que podrían confluir
el resto de disciplinas que estudian y se interesan por el deporte
Esta hipotética gramática del juego y el deporte podría elaborar
un catálogo de juegos y deportes, organizados según su estructura ló-
gica, es decir, sería capaz de construir un mapa básico con el cual po-
der orientarnos con rigor por este controvertido y complejo fenóme-
no, pero a la vez tan práxico, próximo, cotidiano y experimental. Así
mismo, podría configurarse como la asignatura central o referente
básico de las ciencias del deporte. No se trata de sustituir o arrinco-
nar a la antropología, la fisiología o la psicología del deporte, éstas y
muchas otras seguirían ostentanto su propia categoría científica y
aportando al acervo del saber sobre el juego y el deporte conoci-
miento de gran interés y necesidad, pero siempre como ramas de un
tronco mucho más sólido, desde la perspectiva del juego y el depor-
te obviamente.
Por supuesto que un árbol no está compuesto tan sólo por un tron-
co, aunque su robustez dice mucho de la salud y larga vida del mis-
mo; sino también por ramas, raíces, hojas, flores y frutos. Si esta gra-
mática de los juegos y deportes lograra configurarse primero y
consolidarse más tarde como conocimiento básico y específico, las di-
ferentes disciplinas científicas que se ocupan del deporte podrían
constituir las ramas de este árbol del conocimiento, las raíces confi-
gurarían los nutrientes elementales, es decir la pura praxis, la ejerci-
tación sobre el terreno y los frutos, qué duda cabe, todos los ámbitos
de aplicación que se verían manifiestamente mejorados: la educación
física, que dedicaría sus esfuerzos investigadores a conocer los efectos
e implicaciones producidos por las diferentes familias de acciones ge-
35
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

neradas en el marco de cada juego, modalidad deportiva o situación


motriz; la pedagogía deportiva, que podría establecer con rigor las
mejores pautas para la iniciación en cada modalidad deportiva y el en-
trenamiento deportivo, pues conocería con todo lujo de detalles la
funcionalidad estructural de cada modalidad deportiva y podría apli-
car con mayor eficacia sus ejercicios y recomendaciones. Las flores, en
primavera, constituirían las brillantes aportaciones bibliográficas y los
hitos científicos producidos a la luz de tan fascinante armonía.
Del mismo modo que el dedo pulgar resulta imprescindible para
que la mano pueda llevar a cabo su función de pinza, esta gramática
puede convertirse en la disciplina capaz de generar conocimiento
científico a partir de la praxis, de la pura practicidad. La praxiología
motriz ya ha sentado los fundamentos de esta gramática, por ello
creemos que puede convertirse en la pinza de las ciencias del deporte,
ahora falta desarrollarla con amplitud. Tarea que requerirá tiempo y
el trabajo humilde y paciente de muchos estudiosos e investigadores.

Figura 5: La praxiología motriz; estrella polar de las ciencias de la actividad física y


el deporte.
36
3
La praxiología
motriz

El profesor P. Parlebas, preocupado por esta gran dispersión, se ha


dedicado durante más de treinta años a sentar las bases de una nue-
va disciplina, con el fin de construir esa necesaria gramática del jue-
go y el deporte que no pretende, como se ha dicho, atribuirse la ex-
clusividad en los estudios sobre el deporte, lo cual resultaría insensato
por imposible, sino de centrar el objeto-problema de sus investiga-
ciones en el conocimiento de las leyes internas que rigen todas y ca-
da una de las distintas modalidades deportivas. Con ello no se pre-
tende sustituir o arrinconar a las demás disciplinas, sino muy al
contrario, poder dotarlas de un referente que aglutine un marco en
donde ubicar con cierta coherencia la dispersión de saberes genera-
dos hasta hoy.
La praxiología motriz creada por P. Parlebas pretende estudiar
las acciones motrices que emergen en cualquier situación deporti-
va o lúdica, como consecuencia de una compleja trama de relacio-
nes que se establece entre los participantes, al margen de quienes
sean éstos. ¿Quiere esto decir que trata con indiferencia el estudio
caracteriológico de los practicantes? En absoluto, pero las caracte-
rísticas culturales, afectivas, psicológicas o sociales de los protago-
nistas ya están siendo estudiadas por la antropología, la psicología
o la sociología.
37
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

La praxiología motriz aspira a definir una región epistemológica2


inédita en el ámbito de las prácticas físico-deportivas. Queremos de-
cir con esto que en el ámbito de la ciencia hasta hoy conocida y acep-
tada, no existe ninguna otra disciplina que aborde, hasta la fecha, el
estudio del deporte desde este punto de vista, como fenómeno de ca-
rácter óntico. Esta nueva disciplina estudia y observa los juegos y los
deportes desde otro punto de vista, fijando su atención e interés en
otro orden de problemas. Su pertinencia radica precisamente aquí,
en su originalidad, y también, en la necesidad de generar el tipo de
conocimiento que pretendidamente desea obtener, aquel saber nece-

Figura 6: La creación de la Praxiología Motriz por Pierre Parlebas (catedrático en la


Sorbona de París).

2
Por región epistemológica entendemos aquel ámbito de la vida humana, en es-
te caso los deportes, juegos y prácticas físicas en general, cuyos problemas cons-
tituyen el objeto de estudio de una determinada disciplina científica.

38
L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

sario sobre el deporte que no ha sido generado por ninguna otra dis-
ciplina científica, de ahí nuestra precariedad, por esto su necesidad.
La praxiología motriz constituye “la ciencia de la acción motriz y
especialmente de las condiciones, modos de funcionamiento y resultados
de su desarrollo” (P. Parlebas, 2001:354). Para ello ha tenido que ba-
sar sus primeros conocimientos en otros ya consolidados, es por esto
que sus postulados se fundamentan en la teoría de la acción, en la teo-
ría de los juegos y en el paradigma sistémico estructural.
Un paradigma es un gran principio teórico referencial, es decir,
aquel conjunto de verdades, axiomas, leyes y teorías que aceptadas
por la comunidad científica, al menos por su sector relevante y he-
gemónico, son su referencia válida y normativizada para la resolución
de problemas, constituyendo por tanto un marco claro y homogéneo
desde donde emprender cualquier investigación. Para que un para-

Figura 7: Concepto de paradigma.

39
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

digma o gran idea o conjunto de ideas marco, se constituya como tal,


no es necesario que todo el conjunto de verdades y leyes que lo pue-
dan configurar estén perfectamente contrastados y demostrados; va-
le con una parte, y en ocasiones ni eso. A veces es una cuestión de fe,
de elegancia o de congruencia con el saber conocido hasta la fecha.
Un paradigma constituye pues una orientación indispensable en to-
do trabajo científico. Una especie de eje o guía teórico, la estrella po-
lar del científico, la que marca el rumbo de sus pesquisas iniciales,
puesto que comprende las construcciones teóricas en las que se fun-
damenta, los procedimientos metodológicos utilizados y las inter-
pretaciones y perspectivas finales de toda investigación.
Durante muchos siglos se pensó que la Tierra era plana y nadie
osaba dudar de tal principio. Copérnico y Galileo cuestionaron no
sólo esto, sino que también derrumbaron el heliocentrismo que se-
ñalaba a nuestro sistema solar como centro del universo. Más tarde,
en pleno auge de la moderna racionalidad, Newton concibió al uni-
verso como un gran mecanismo que seguía las leyes de la mecánica
universal, un todo armonioso y equilibrado que debido a la fuerza de
la gravedad y al principio de la acción-reacción se mantenía en cons-
tante equilibrio. La ciencia que acababa de nacer adoptó con carác-
ter general este principio de la física y lo convirtió en paradigma, en-
tendiendo desde entonces que cualquier problema es susceptible de
ser analizado y descompuesto, para así poder estudiar mejor cada una
de sus partes.
Los paradigmas funcionan hasta que el desarrollo de una nueva
teoría pueda confirmarse o ser aceptada por la comunidad científi-
ca entrando en abierta confrontación con aquella, en cuyo caso la
sustituye, pudiendo sin embargo complementarse con el viejo pa-
radigma, lo que conduce a la modificación o mejora de aquél
(Kuhn, T.S., 1986). A. Einstein con su teoría de la relatividad mos-
tró a la comunidad científica que el equilibrio gravitatorio sólo se
confirmaba en algunos casos y que el tiempo y el espacio lejos de
configurarse como magnitudes absolutas, según Newton, eran re-
lativas, pues ambas dependen directamente de la velocidad con que
40
L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

los astros y cuerpos celestes se muevan. La teoría cuántica más tar-


de mostró como nuestra realidad se encuentra cercenada por un
sinfín de apariencias y contradicciones.
A mediados del siglo XX el paradigma clásico de la ciencia co-
menzó a ser sustituido en muchos ámbitos científicos por otros mo-
dos de concebir la realidad y abordar la resolución de problemas. En
las ciencias de la cultura se ha instalado con fuerza en los últimos
años el paradigma sistémico-estructural, que es el resultado de varios
principios y teorías que han sido aportados por diversas disciplinas,
entre las cuales cabe destacar a la teoría de la evolución enunciada por
Ch. Darwin, que determina que los procesos adaptativos resultan
esenciales para comprender la evolución de las especies, a la teoría ge-
neral de los sistemas, que entiende los problemas como procesos glo-
bales e interrelacionados, y así mismo, al estructuralismo lingüístico
que establece las bases del concepto de estructura como matriz que
configura el habla. Este nuevo paradigma concibe los problemas co-
mo totalidades complejas con estructura y entidad propias.
Pues bien, los principios epistemológicos sobre los que se asienta
la praxiología motriz se fundamentan en la consideración de que to-
do juego deportivo constituye un sistema praxiológico. ¿Qué quiere
esto decir? Constituirse en sistema implica entender que la realidad
se ha conformado de modo complejo e interactivo y que sólo ad-
quiere sentido cuando funciona como totalidad. Todo sistema está
constituido por un determinado número de componentes que están
interaccionando entre ellos. Todos establecen relaciones con los de-
más, y lo más importante, el sistema no se caracteriza exclusivamen-
te por los rasgos de sus componentes, sino por generar una serie de
propiedades que no pueden ser adscritas a ningún componente en
particular. Cualquier modificación en los rasgos de un componente
afecta de inmediato a la totalidad de la dinámica del sistema.
El ser humano puede concebirse como un sistema, el denominado
sistema inteligente. En su proceso constante de autorregulación in-
fluyen gran cantidad de factores, muchos de ellos muy difíciles de ser
aislados. Su base genética, el ambiente familiar, la nutrición, los hábi-
41
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

tos de vida, la personalidad del sujeto, las maneras de vivir sus emo-
ciones, las relaciones humanas... y un largo etcétera afectan a todo el
sistema logrando que esta persona se sienta dichosa, regalada por el
don de la vida o por el contrario desgraciada y hasta enferma. ¿Dón-
de reside el punto de inflexión que convierte a las personas en dicho-
sas o desgraciadas? Resolver este problema requiere necesariamente de
un planteamiento sistémico que aborde toda su complejidad.

Figura 8: Concepto de sistema.

Así mismo, el planeta Tierra también funciona como un sistema,


en donde todas sus criaturas vivas así como los materiales inanima-
dos, cumplen muy diversas funciones dentro de la totalidad, pero to-
das ellas necesarias para su adecuada regulación. Cualquier catástro-
fe o modificación de sus constantes vitales obligan al planeta a un
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L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

proceso adaptativo y a una serie de respuestas para seguir autorregu-


lándose (Lovelock, J. 1993). Nada ocurre por contingencias del azar
en los procesos complejos, sistémicos, o al menos el capricho del azar
ostenta un protagonismo mucho menor que la necesidad de adapta-
ción y supervivencia de los sistemas. Los bosques tropicales son ne-
cesarios pues mediante su capacidad para evaporar agua a través de
sus hojas, consiguen mantener los ecosistemas tropicales húmedos y
el planeta frío, con la temperatura adecuada para hacer posible la vi-
da. Cualquier modificación de los componentes que configuran el
planeta y de sus funciones, afectan a toda su dinámica. Este es el
punto de vista sistémico, cada vez tenido más en cuenta en el ámbi-
to científico. Es una especie de cubo de Rubick, en donde al modifi-
car la configuración de una cara con un ligero movimiento, se pro-
voca la variación inmediata de todas las caras del cubo.
Cada modalidad deportiva o lúdica puede concebirse como un
sistema praxiológico cuyos componentes y los rasgos de éstos difieren
sustancialmente. Las relaciones que mantienen entre sí también di-
fieren notablemente, pues se condicionan unos a otros en función de
un determinado orden y jerarquía. Estos procesos no son aleatorios,
sino muy al contrario, imprescindibles para que el sistema funcione
como totalidad. La gama de relaciones intrasistémicas3 (binarias, en
tríada, envolvente...) y las características de las mismas (jerarquía, or-
den, prioridad...) configuran lo que denominamos la estructura del
sistema. Un sistema constituye un proceso entendido como totali-

3
Las relaciones intrasistémicas hacen referencia al singular modo que tienen de
interaccionar los componentes entre sí. Los procesos interactivos no son todos
de la misma naturaleza: existen interacciones binarias, entre dos componentes;
en tríadas, que afecta por igual a tres componentes o envolvente, cuando se tra-
ta de una interacción que afecta por igual a todos los componentes. Esto quie-
re decir que no todos los procesos interactivos tienen la misma importancia pa-
ra la pervivencia del sistema, lo que señala un principio de jerarquía o de orden
entre los mismos.

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I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 9: Concepto de estructura.

dad, la estructura en cambio, hace referencia al orden peculiar como


los componentes del sistema se organizan y relacionan.
Un sistema es pues un modelo para interpretar la realidad, una es-
pecie de prototipo sobre el que se pueden llevar a cabo toda clase de
pruebas, pero que no debe confundirse con la realidad misma; pues
lo que se hace real, lo que se presenta ante nosotros como realidad no
es nunca el sistema, el modelo abstracto, sino sus propiedades emer-
gentes, lo que genera como sistema, su producto. Un mapa con sus
indicaciones sobre curvas de nivel, meridianos y paralelos, represen-
ta un modelo de una realidad topográfica. No es el territorio, pero
nos resulta de mucha utilidad para orientarnos sobre el propio terre-
no. Si las matemáticas pueden atribuirse el don de la exactitud es
porque no son reales, pero su hallazgo supone una de las invenciones
humanas más sofisticadas, y en no pocos casos nos ayudan a com-
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L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

prender mucho mejor la gran complejidad de los fenómenos que


aparecen ante nosotros como reales.
Cuando observamos un partido de fútbol, lo que vemos son dife-
rentes tipos de acciones llevadas a cabo por los jugadores intervi-
nientes. Algunas de estas acciones son propias del juego, pues siem-
pre que se pone en marcha el sistema praxiológico conocido como
fútbol estas acciones emergen de forma ineludible. Pasar, chutar, co-
rrer dominando con los pies el desplazamiento del balón, sortear o
regatear a los rivales mediante fintas para evitar perder el control del
balón, avanzar con el balón hacia la portería adversaria..., son algu-
nas de las acciones de juego que son propias del fútbol. Pero junto a
éstas se dan otras muchas que les pueden acompañar pero que no se
dan como consecuencia directa del propio juego: beber agua, gritar
a los compañeros, insultar al árbitro, rascarse la cabeza..., se trata de
acciones asociadas a las singularidades de los jugadores, pero no del
juego. Del mismo modo, todas y cada una de las acciones de juego
pueden realizarse, y de hecho así podemos constatar que sucede, de
acuerdo con la forma peculiar de actuar de cada jugador; y en este ac-
tuar de cada jugador influyen multitud de factores que no son atri-
buibles al juego sino al mismo jugador, a su historia personal y a un
determinado momento anímico y físico, el que se concreta en la ac-
tualidad de su jugar.
Las acciones de juego y las acciones que se dan en el transcurso del
juego resultan fácilmente constatables mediante la observación em-
pírica; pero la estructura que gobierna las relaciones del sistema se
mantienen ocultas al observador, al menos de forma directamente
verificable. Estas relaciones se inscriben a modo de condiciones que
establecen con claridad las características de los componentes de un
sistema praxiológico dado y las formas en que unos y otros van a in-
tervenir dentro del mismo. Pero las convenciones establecidas en el
reglamento no definen todas y cada una de las acciones de juego, si-
no las condiciones que las hacen posible, es decir, que adquieran una
determinada expresión práctica, que se juegue de un determinado
modo y no de otro.
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I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Cada sistema praxiológico es poseedor de su propio orden, de una


estructura peculiar de la que se deriva una coherencia interna, una ló-
gica o patrón de organización a partir del cual la cascada de acciones
de juego adquieren sentido. La lógica interna de todo juego, deporte
o situación motriz dada deviene así una precondición práxica, es de-
cir, unas condiciones de tal naturaleza que sin ellas el juego no surge,
no se configura como tal, puesto que para que la secuencia de accio-
nes comience a desencadenarse de una determinada forma se requie-
re establecer previamente estas condiciones. ¿Qué sería del balonces-
to si se pudiera golpear el balón también con los pies o del fútbol si se
pudiera rematar con las manos? Cualquier jugador, sea cual sea su ca-
tegoría y nivel de destreza y condición física, deberá adaptarse con
gran eficiencia a esta exigencia inexorable, en la medida que lo consi-
ga o no, se deducirá su nivel de competencia en el juego.
La praxiología motriz centra su interés disciplinar en las acciones
de juego, en el golpeo del balón, el regate o la finta; y no tiene en
cuenta el modo peculiar que manifiesta Ronaldo en sus fintas, la ori-
ginalidad de los remates de Raúl o la precisión en los pases de Guar-
diola. Estas son formas concretas de realizar las acciones que son pro-
pias de la singularidad de cada jugador. Pero cuando hablamos de la
gramática del juego, nos estamos refiriendo a las leyes internas que
rigen su propia dinámica, la forma genérica de jugarse, de hacerse real
y práxico, y a cuyas condiciones deberán adaptarse todos los jugado-
res. Los sistemas praxiológicos son portadores de esta gramática, de
su lógica interna, y aunque lo que se vea sean acciones protagoniza-
das por los jugadores, éstos siguen ineludiblemente sus dictados.
La praxiología motriz como disciplina científica aspira a desvelar
la clave oculta del juego, aquello que no se ve desde la observación
directa pero que lo regula y gobierna, dado que la lógica interna de
todo sistema praxiológico detenta el poder de modelar y modular las
acciones motrices que surgen de su seno cuando se activa.

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4
Lo que se puede
ver y observar:
las acciones motrices

Cuando observamos un deporte o un juego lo que vemos son se-


cuencias de acciones, protagonizadas, esto sí, por determinados ju-
gadores. Pero cada una de estas personas que han decidido participar
en un juego, por ejemplo el fútbol, han debido adaptar sus peculia-
ridades afectivas, fisiológicas, sociales y motrices a las condiciones
exigidas de modo inapelable por las reglas del fútbol.
A muchos de nosotros nos gusta oír diferentes tipos de música, in-
cluso algunos pueden sentir una gran delectación en determinadas
audiciones musicales. Pero la música por creativa que sea tiene sus
propias leyes de armonía, entonación, sintonía y ritmo. Lo que oí-
mos es música y no necesitamos saber más, nos gusta y resulta más
que suficiente. La música posee además su propio lenguaje, muy
complejo, que la mayoría de músicos necesitan conocer, pero no
siempre. De forma más académica y sofisticada, consciente o in-
conscientemente, todo músico sigue las pautas de la estructura mu-
sical, de las leyes internas de este fenómeno físico y humano a la vez,
pero no necesita conocerlas en profundidad, le basta con tener la ha-
bilidad necesaria para hacer sonar con virtuosismo el instrumento
que maneje.

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I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Todos oímos música, incluso podemos llegar a ser fervientes me-


lómanos, grandes aficionados, pero para ello no necesitamos ser mú-
sicos, incluso menos aún musicólogos, expertos en el estudio de las es-
tructuras musicales. Pero un director de orquesta si requiere de altos
conocimientos musicales y un profesor de conservatorio también.
Pues bien, ver jugar un partido de fútbol resulta similar a oír música,
no resulta necesario entender de fútbol, basta con que el espectáculo
que veo me agrade. Los jugadores requieren necesariamente de la ha-
bilidad precisa para hacer sonar adecuadamente sus instrumentos, ne-
cesitan conocer las reglas del juego y aplicarlas con inteligencia y efi-
cacia, pero no requieren conocer en profundidad las estructuras del
juego, su gramática; de ello se debería ocupar, en teoría, su entrena-
dor, el director de orquesta, y sobre todo los praxiólogos, los estudio-
sos de las acciones motrices de juego (ver figura 10).
Cada uno de nosotros ostenta un modo peculiar de manifestarse
motrizmente, producto de nuestra historia personal, del modo sin-
gular en cómo hemos ido introduciendo información en nuestra do-
tación genética. Así que cada cual se expresa mediante una determi-
nada conducta motriz (acciones motrices personales), pues cuando
hacemos uso de nuestra motricidad estamos mostrando también
buena parte de nuestra forma de ser, de nuestra personalidad. La pra-
xiología motriz detecta la importancia de este campo del conoci-
miento, pero remite su desarrollo a la pedagogía. En este caso, la pe-
dagogía de las conductas motrices podría configurar el campo de la
educación física.
Por esto P. Parlebas (2001:41) define la acción motriz como “el
proceso de realización de las conductas motrices de uno o varios sujetos
que actúan en una situación motriz determinada”, lo que hace para re-
saltar el poder coactivo de las condiciones estipuladas por el propio
juego, de tal forma que exige de los participantes que adapten sus
conductas motrices singulares a las características del juego. En la
medida en que un determinado jugador logre conseguirlo, aumenta-
rá sus posibilidades para rendir mejor en ese juego. Las reglas esta-
blecen las condiciones en que emergen las acciones de dicho juego, y
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L O Q U E S E P U E D E V E R Y O B S E RVA R : L A S A C C I O N E S M OT R I C E S

Figura 10 : Las acciones motrices como propiedad emergente del sistema.

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I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

éstas pueden ser enumeradas de modo finito. Las acciones motrices


están ahí, en potencia, inscritas en las leyes del juego, esperando a
que todos y cada uno de los participantes les den vida, las hagan po-
sible merced a sus conductas motrices singulares. La acción motriz es
constante, la conducta motriz fluctuante y particular.
La praxiología motriz centra su atención disciplinar en el estudio
científico de las acciones motrices. Éstas representan las propiedades
emergentes de los sistemas praxiológicos, surgen como consecuencia
de que éstos están dotados de una determinada estructura, es decir,
poseen un orden establecido. Por esto la acción motriz constituye la
unidad básica de análisis de la praxiología, puesto que es la manifes-
tación de todo un sistema operante susceptible de ser estudiado bajo
constantes estructurales. No se trata de abarcar el estudio de la mo-
tricidad humana, pretensión tan insensata como la anteriormente
mencionada sobre el deporte, dado que toda la vida humana está pre-
sidida por la facultad motriz.
Cuando nos referimos a acciones motrices estamos distinguiendo
claramente a las acciones que están orientadas hacia y por la motri-
cidad, es decir, que tienen un objetivo o sentido motor (Rodríguez,
J.P., 1997: 343), de aquellas otras que utilizando la motricidad tie-
nen un objetivo no motor, es decir, de la inmensa mayoría de accio-
nes humanas que tienen su soporte en la motricidad pero no tienen
un fin estrictamente motor.
La motricidad humana es un rasgo de la vida, puesto que ésta es-
tá determinada por esta facultad que tenemos de movernos de forma
autónoma. No existe una disciplina que se ocupe en exclusiva de la
motricidad, sino que existen muchas ciencias que se interesan por
ciertos problemas asociados a la motricidad. Cuando jugamos al fút-
bol nuestra intención es hacer gol, cuando saltamos con la pértiga de-
seamos superar el listón o cuando paseamos en bicicleta nuestra in-
tencionalidad consiste en ejercitarnos. Se trata en todos los casos de
situaciones orientadas hacia la motricidad, llevadas a cabo mediante
nuestras facultades motrices y con una finalidad estrictamente mo-
triz: marcar gol, pasar el listón, ejercitarnos.
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L O Q U E S E P U E D E V E R Y O B S E RVA R : L A S A C C I O N E S M OT R I C E S

Cuando nos levantamos de la silla para consultar un diccionario


depositado en una estantería alejada, beber agua o atender al teléfo-
no, estamos también haciendo uso de nuestra motricidad, pero no se
trata de acciones motrices, sino de acciones a las que la motricidad
da soporte, pues la vida humana está toda ella surcada por la motri-
cidad. No ostenta el mismo sentido correr para no perder el autobús
que correr en el juego del cortahilos, ni caminar para desplazarse de
un lugar a otro que hacerlo por el placer o la necesidad de ejercitar-
se. En el primer caso nos estamos refiriendo a acciones con soporte
en la motricidad, como la inmensa mayoría de las que llevamos a ca-
bo en nuestra vida cotidiana, pero en el segundo caso, nos referimos
estrictamente a acciones motrices, puesto que se desencadenan en el
marco de una situación motriz, de un contexto orientado hacia y por
la motricidad, se trata de un dominio de acción motriz en donde és-
ta es objeto y fin.
En términos generales, la acción es el proceso y las consecuencias
del actuar, de llevar a cabo algo. La acción está caracterizada por la
unicidad. Se trata de una abstracción que constituye la unidad bási-
ca de significación para el análisis, estudio y clasificación de la praxis
humana. Sabemos que un pase, un lanzamiento o una finta son ac-
ciones que deben llevarse a cabo mediante la intervención, ontológi-
camente ineludible, de los protagonistas activos, de los jugadores. Pe-
ro podemos referirnos a ellas, clasificarlas, estudiarlas o combinarlas,
sin necesidad de mencionar concretamente a tal o cual jugador. Este
es el sentido epistemológico de la praxiología motriz, puesto que su
función como disciplina científica consiste en crear conceptos e ins-
trumentos para conocer la realidad práxica, objeto de su estudio,
aunque no se puede dejar de tener presente que se trata de un mapa
de la realidad, no de una realidad tangible.
Las acciones motrices que emergen como producto de un deter-
minado sistema praxiológico son portadoras de una información
práxica determinante, pues ostentan la peculiaridad de remitirnos
por sí mismas al sistema praxiológico de pertenencia, son por ello
claramente identificables. Las denominamos acciones con significa-
51
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

ción práxica porque en vez de necesitar del contexto para dotarlas de


sentido, ellas mismas nos remiten al contexto del que proceden.
Cuando observamos en la televisión un remate de Ronaldo aso-
ciamos de inmediato que se trata de una retransmisión de un parti-
do de fútbol, cuando observamos un pelotón ciclista transitar por
una carretera asociamos esta imagen a la de una carrera de ciclismo
en ruta..., se trata de acciones motrices tan íntimamente unidas a su
contexto que por sí mismas lo desvelan. Esto ocurre con multitud de
situaciones práxicas, no estrictamente deportivas y lúdicas, que están
tan claramente definidas que una sola de sus acciones motrices remi-
te a todo el sistema praxiológico del que emanan.
Lo que resulta importante resaltar es que todas las acciones mo-
trices con significación práxica emergen siempre en el marco de una
estructura espacio-temporal pertinente; es decir, requieren de la im-
plicación directa del protagonista en un espacio y un tiempo deter-
minado, lo que viene configurado como una condición del juego. Es
por esto que quedan excluidos aquellos sistemas virtuales o simbóli-
cos en los que el espacio o el tiempo pueden tener una referencia vir-
tual, por ejemplo, cuando la acción protagonizada por un jugador
es sustituida por fichas, órdenes o piezas dentro del espacio de juego,
limitándose el jugador a moverlas o a ordenar su movimiento. Esta-
ríamos en el caso ejemplar de las partidas de ajedrez, que pueden lle-
varse a cabo por correspondencia o las que ha disputado el campeón
G. Kasparov enfrentado al superordenador Deep Blue.
Cuando se trata de situaciones práxicas que están reguladas por
un reglamento, consideramos que la expresión acción de juego, re-
sulta mucho más precisa, aunque en estricto sentido se trata de una
acción motriz de juego, ya que hace referencia a la acción de un juga-
dor, sólo, con compañero y/o adversario que adquiere significación en el
marco de un sistema de reglas, que define en su conjunto al juego o de-
porte de que se trate. El pase, el bote o el lanzamiento a canasta son ac-
ciones de juego propias del baloncesto, pero no lo son gritar a los
compañeros, rascarse la cabeza, beber agua, insultar al árbitro o res-
balar, aunque son acciones que se dan con alguna frecuencia en las
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canchas de juego. Estas acciones de juego pueden ser deportivas, en


el caso de los juegos deportivos, y también lúdicas, en el caso de los
juegos tradicionales.
También existe una gran cantidad de prácticas físicas que no es-
tán reguladas por ningún sistema reglamentario. En estos casos re-
sulta conveniente hacer referencia a la clase de sistema praxiológico
del cual proceden. Así, nos podemos referir a acciones motrices ex-
presivas cuando se trata de acciones que se desencadenan en el decurso
de una situación práxica de carácter expresivo, donde su lógica está pre-
sidida por la alteralidad comunicativa, es decir, por la necesidad de ex-
presar algo a alguien, aunque sea a uno mismo. También podríamos
hablar, a título de ejemplo, de acciones motrices introyectivas, como
aquellas acciones que bajo la apariencia de inmovilidad, como el caso de
una postura o de un ejercicio respiratorio consciente, están produciendo

Figura 11a: La lógica dominante en las situaciones motrices expresivas es la


comunicación no verbal.

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I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 11b: La lógica


dominante en las situaciones
motrices introyectivas se
corresponde con una
psicomotricidad atenta hacia sí
misma, orientada hacia las
sensaciones del propio cuerpo.

en el ejecutante una apertura de su conciencia corporal, como conse-


cuencia de la atención prestada a los efectos desencadenados en su orga-
nismo por dicha acción. Bien entendido que en todos los casos nos es-
tamos refiriendo a acciones motrices.
Los jugadores intervinientes en un juego o modalidad deportiva
llevan a cabo un número finito y determinado de acciones de juego.
No se trata de que el número posible de acciones de un juego estén
previamente definidas, determinadas y contabilizadas; puesto que no
resulta especialmente necesario, ya que el contrato ludomotor, es de-
cir, la convención que decide las reglas del juego, establece las condi-
ciones en que éstas se darán necesariamente; pero en último extremo
esta posibilidad de conocimiento es perfectamente factible si así se
desea saber. Lo que interesa conocer es por qué se utilizan con más
frecuencia determinadas acciones y no otras en función de los obje-
tivos del jugador o jugadores, requiriéndose para ello un análisis más
pormenorizado y especializado.
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L O Q U E S E P U E D E V E R Y O B S E RVA R : L A S A C C I O N E S M OT R I C E S

La estructura de un juego es como la partitura de una sinfonía.


Sus notas están ya escritas, las acciones precondicionadas, ahora bien,
cada músico o cada jugador hará gala de mayor o menor habilidad,
precisión y fortuna a la hora de emitir cada una de las diferentes no-
tas o de llevar a cabo diferentes acciones. La diferencia entre la mú-
sica y el juego radica en que, en la primera las secuencias temporales
están definidas y asociadas a las notas, mientras que en un juego la
distribución de las acciones en las secuencias temporales no siempre
resulta previsible de antemano, puesto que aunque el número de ac-
ciones de un determinado juego sean finitas, es muy distinto el uso
que de ellas hacen los jugadores, de ahí que se generen dinámicas
muy diferentes en un mismo juego dependiendo de quiénes sean sus
jugadores.
Los jugadores de fútbol pasan la pelota, corren, saltan, chutan, re-
matan, fintan o lanzan el balón con ambas manos al sacar de banda,
entre otras muchas y variadas acciones motrices que emergen del sis-
tema praxiológico conocido como fútbol. Pero no existe ningún ju-
gador que realice estas acciones motrices con la misma habilidad,
precisión, eficacia y oportunidad que otros. Cada acción motriz se
impregna de la personalidad de su protagonista y esta evidencia on-
tológica es la que impide a muchas personas poder aceptar que el jue-
go es susceptible de ser analizado sin tener en cuenta a los jugadores.
Las acciones motrices representan las notas de la sinfonía, mientras
que las conductas motrices son las formas singulares, personales de
interpretarlas. La música se puede estudiar al margen de quiénes sean
sus intérpretes en un momento dado, los deportes y los juegos tam-
bién.
Una vez conocida la estructura de un juego a partir del análisis
previo de sus reglas, el investigador está en disposición de volver su
mirada hacia el terreno de juego, con el fin de observar directamen-
te, in situ, las evoluciones de los jugadores. Comprobará que las si-
tuaciones lúdicas definidas de antemano aparecen una tras otra ante
sus ojos, del mismo modo las acciones de juego irán reiterándose una
y otra vez. Este será el momento de la aplicación del conocimiento
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I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

praxiológico al estudio de las conductas motrices de los jugadores,


puesto que no todos, en situaciones semejantes, utilizarán las mismas
acciones motrices, ni por supuesto, con el mismo grado de destreza
y eficacia.
Pero no siempre podemos contar con un sistema reglamentario
perfectamente explícito, a partir del cual poder desvelar la partitura
completa, como el caso del salto de altura, o con las líneas maestras
de la sinfonía en cuestión, caso de un juego de cooperación y oposi-
ción. En aquellas situaciones motrices, consideradas casi juegos, ca-
rentes de un sistema de reglas tendremos que ir directamente al es-
tudio y catalogación de las notas, de las acciones motrices, y como
éstas no se dan sin actores, tendremos que seguir a los intérpretes a
través de sus conductas. Camino mucho más complejo y tortuoso
pero que habrá que emprender para conseguir la partitura. Así pues,
cuando se cuenta con un reglamento que constituye un documento
escrito, el caso de los deportes, el análisis teórico del sistema resulta
accesible, pero en el caso de los juegos tradicionales tenemos que re-
currir frecuentemente a las fuentes orales, tratando de recuperar la
tradición o bien recogiendo testimonios del pacto ludomotor acor-
dado.
Cuando los componentes de un sistema praxiológico y sus rela-
ciones están convenientemente dispuestos (espacio de juego, balón,
jugadores y condiciones temporales), es decir, definidos con claridad
las relaciones y funciones entre ellos, el sistema puede ponerse en
marcha. Cuando esto sucede lo que podemos observar son secuen-
cias constantes de acciones motrices. La acción motriz es por tanto la
propiedad emergente del sistema, su producción, por esto constitu-
ye la unidad de análisis y significación elemental de la praxiología,
no sus agentes intermediadores, los jugadores.

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Figura12: Repaso conceptual: sistema praxiológico, lógica interna, acciones motrices.

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Figura 13: Recapitulación en torno al concepto de acción motriz.

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5
Las tablas de
la ley: contrato práxico
y estatuto sociomotor

Todo juego deportivo es fruto de una convención humana. La


tradición puede remontarse a más o menos años, décadas e incluso
siglos, pero cuando un determinado grupo de personas deciden lle-
var a cabo una actividad sujeta a determinadas condiciones y carac-
terísticas, surge irremediablemente el acuerdo, la convención o el
pacto.
Nos referimos al juego de manera claramente intencional, puesto
que no en vano, el juego representa una de las manifestaciones más
arcaicas de la cultura, e incluso hay quien, como el historiador ho-
landés J. Huizinga (1972:63), afirma “que la cultura surge en forma de
juego, que la cultura, al principio, se juega”.
En efecto, el juego brota en el seno de los grupos humanos pri-
mitivos como una transmisión y recreación ante sus congéneres de
los hallazgos y proezas alcanzados mediante el jugar exploratorio, que
es el comportamiento natural que llevan a cabo los mamíferos supe-
riores y algunas aves, para conocer y explorar el medio y a uno mis-
mo, pues es además una fuente constante de estímulos. No tenemos
más que observar a nuestros bebés o a los jóvenes cachorros de perros
y gatos, para darnos cuenta rápidamente de que juegan por jugar, con

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I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

un fin en sí mismo que produce alegría, placer y regocijo.


Pero este jugar natural que ha seguido la lenta vía de la transmi-
sión genética, se transforma en acción social cuando se muestra ante
alguien, cuando se desea comunicar a los demás. Estas primeras imi-
taciones siguen ya una vía personal y grupal, no necesitando ya de la
transmisión hereditaria, tan costosa y silenciosa. Esta primera y ru-
dimentaria comunicación humana está provocada por el juego y es
la base de todo simbolismo cultural.
Suponemos que nuestros antepasados más remotos, aquellos
primeros australopitecus surgidos en el África oriental (actuales te-
rritorios de Etiopía, Kenia y Tanzania) fueron los primeros en
adoptar la posición bípeda y también unos jugadores precoces. Es-
ta suposición se basa en que hace más de cinco millones de años,
estos seres no disponían de otro medio para explorar y comenzar a
utilizar objetos extracorporales (piedras, palos, huesos...) que el ju-
gar exploratorio.
Pues bien, la convención lúdica está en la base de toda elaboración
reglamentaria, a partir de un sencillo acuerdo verbal y transitorio o
mediante un contrato escrito y fuertemente institucionalizado, como
son los reglamentos de competición o las reglas de juego de las dife-
rentes modalidades deportivas hoy existentes.
La convención se hace explícita mediante la regla, que es la ex-
presión de cómo hay que hacer, cómo se debe hacer o cómo convie-
ne hacer una determinada cosa, es decir, el modo en que conviene o
es preceptivo obrar. En los juegos deportivos las reglas se convierten
en las tablas de la ley, puesto que mediante ellas se establece el mo-
do de participar en los mismos.
Entre el jugar exploratorio, espontáneo y natural en bebés y niños,
y los deportes estrictamente codificados y regulados por cada instan-
cia federativa, Pierre Parlebas sitúa a los denominados casi juegos,
que ostentan una reglamentación muy tenue o inexistente, que se
modifica de modo constante según el interés y gusto de los partici-
pantes, es una especie de competición auto-codificada, puesto que:
“no se trata de una competición motriz, sino de un enfrentamiento cuyas
60
L A S TA B L A S D E L A L E Y: C O N T R ATO P R Á X I C O Y E S TAT U TO S O C I O M OTO R

reglas de realización son lábiles, constantemente revisables y siempre so-


metidas a la apreciación del practicante aislado o del grupo que actúa en
común” (1988:45).
En todo reglamento existen las reglas descriptivas, también co-
nocidas como ónticas, que “son aquéllas que señalan o indican, me-
diante el lenguaje, los elementos necesarios de la convención y que no
afectan directamente a la acción. Esto es, el espacio y el tiempo de la ac-
ción, los sujetos de la misma y las competencias respectivas de éstos” (G.
Robles, 1984:121). Establecen las condiciones del espacio de juego,
el modo cómo se contabilizará el tiempo de juego, el número de par-
ticipantes en el juego y la descripción de los implementos que se uti-
lizarán, como puedan ser pelotas, patines, raquetas... La denomina-
ción sofisticada de regla óntica procede del lenguaje jurídico, ya que
con estas reglas se establecen las condiciones básicas para que el jue-
go o la competición sea posible.
También existen las reglas deónticas o normas que vienen a ser
una especie de código moral, puesto que señalan las conductas im-
procedentes y las sanciones con que este comportamiento debe cas-
tigarse. Es el caso de golpear indebidamente a un oponente, empu-
jarlo, zancadillearlo, asirlo..., o de manejar y utilizar incorrectamente
los implementos del juego, como tocar la pelota con la mano en fút-
bol, golpear con el patín la bola en hockey, rematar con el pie en ba-
lonmano..., y las sanciones que tienen estas conductas inadecuadas:
falta, lanzamiento de castigo, penalti, amonestación, expulsión...
Finalmente existen las reglas prescriptivas o de juego propiamente
dichas, que Robles denomina técnico-convencionales, que “...son aqué-
llas que establecen los requisitos necesarios para realizar la acción... La acción
de juego es sólo posible merced a la existencia previa de los requisitos estable-
cidos convencionalmente como necesarios para que aquélla se produzca” (G.
Robles, 1984:149). Estas reglas prescriptivas definen el estatus sociomo-
tor de los jugadores intervinientes, ya que establecen el “conjunto de obli-
gaciones, derechos y prohibiciones prescritos a un jugador por las reglas del
contrato lúdico de un juego deportivo, definiendo el campo de los actos mo-
tores que se permiten a dicho jugador” (Parlebas, P., 2001:208).
61
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Así pues, las tablas de la ley determinan coactivamente cuándo,


cómo y dónde llevar a cabo un juego deportivo, puesto que toda con-
vención o contrato lúdico implica la enumeración de una serie de re-
glas que definen las condiciones en que las acciones motrices deben
llevarse a cabo, los modos de obrar (estatus sociomotor) y el código
moral que se aplicará en caso de incorrecciones.
Las prescripciones señaladas en las reglas definen el estatus socio-
motor (rol) del participante, puesto que hacen emerger a la acción
motriz a partir de cuatro tipos de relaciones que deben establecer y
respetar los jugadores, puesto que así están explicitadas en el regla-
mento, que aun estando íntimamente conectadas, pues no en vano
definen la estructura de todo sistema, vamos a distinguir para una
mejor comprensión:

a) Las relaciones o interacciones motrices entre los participantes.


Que pueden ser de tipo cooperativo, es decir, cuando se establece una
comunicación motriz de signo positivo, como pueda ser un pase, to-
car a un compañero para liberarlo o colaborar con otros para pilotar
una nave, escalar una montaña o realizar un baile colectivo. Pueden
darse interacciones de signo antagónico o de oposición, a los que P.
Parlebas denomina procesos de contracomunicación motriz, tales
como efectuar un lanzamiento a canasta o a la portería adversaria, in-
terceptar un pase de un jugador adversario, aplicar una llave en una
lucha o efectuar un placaje en rugby. También es muy frecuente en-
contrar situaciones en las que se den ambos tipos de interacción, de
cooperación respecto a compañeros del mismo equipo y de oposi-
ción en relación con los jugadores del equipo adversario.

b) Las relaciones de los jugadores con el espacio de juego. Según


esté el espacio de juego descrito en el reglamento, éste puede utili-
zarse por parte de los jugadores en determinadas condiciones y de
forma muy precisa y variable, por ejemplo en el área de portería en
fútbol no se puede cargar al portero, en la zona adversaria en balon-
cesto no se puede permanecer más de tres segundos o el tenista y el
62
L A S TA B L A S D E L A L E Y: C O N T R ATO P R Á X I C O Y E S TAT U TO S O C I O M OTO R

sacador de voleibol deben efectuar su lanzamiento desde un deter-


minado lugar.
El espacio de juego suele estar surcado de líneas que lo limitan y
condicionan, como las líneas de banda, de fondo, de centro o de gol,
que se pueden sobrepasar, pisar o no, dependiendo de las circuns-
tancias del juego, de la modalidad de juego de que se trate o que co-
rresponda a un jugador de un bando u otro. En baloncesto no se pue-
de pasar el balón desde el espacio de juego adversario al propio; en
fútbol cualquier jugador puede sobrepasar las líneas de demarcación
del espacio de juego pero el balón no, mientras que en baloncesto,
balonmano o voleibol no está permitido; en tenis el jugador puede
sobrepasar las líneas indefinidamente y la pelota también mientras
esté en el aire sin dar un segundo bote en el suelo..., etc.
Determinadas partes del espacio de juego también pueden ac-
tuar como un blanco a alcanzar o subespacio de marca, es el caso
de la canasta en baloncesto, la portería en hockey, los postes o la lí-
nea de ensayo en rugby, aunque también en algunas ocasiones es-
tos subespacios están relacionados con condiciones temporales y
las formas o maneras permitidas a los jugadores de relacionarse con
los objetos o móviles utilizados en el juego (balón, pelota, raqueta,
estic...).

c) Las relaciones del jugador con los objetos o implementos que


mediatizan el enfrentamiento. Las reglas establecen con toda clari-
dad la forma en que los jugadores tienen que relacionarse con los ob-
jetos lúdicos, entre los que la pelota o balón es el intermediario por
excelencia: tocarlo con los pies y la cabeza en fútbol, con las manos
en baloncesto y balonmano, con cualquier parte del cuerpo en rugby
o con golpes y toques muy precisos como el caso del voleibol; tam-
bién los objetos con los que se golpea la pelota: bate, estic, pala, pa-
lo de golf, raqueta..., o incluso utensilios sumamente sofisticados:
guantes en boxeo o la espada, florete o sable en esgrima.
Existen también gran cantidad de modalidades que no requieren
de ningún objeto mediador como el caso de las luchas, las competi-
63
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

ciones atléticas o de innumerables juegos tradicionales. En estas si-


tuaciones este apartado no se verá por tanto aludido.

d) El modo en cómo los jugadores deben ajustarse al tiempo de


juego. Existen modalidades deportivas en las que los jugadores dis-
ponen de una determinada limitación temporal para llevar a cabo las
acciones de juego, como el caso del baloncesto (regla de los 10 y 30
segundos); en otras se especifica con claridad las secuencias tempo-
rales en las que deben desencadenarse las acciones de juego, como el
caso de las pruebas de relevos o en los juegos tradicionales en los que
se especifica el tiempo de espera y de acción, incluso ambas condi-
ciones a la vez, como el caso de los concursos atléticos (salto de altu-
ra o de longitud).
Las reglas son pues las tablas de la ley, el ordenamiento normati-
vo que contiene la estructura y la lógica de todo sistema praxiológi-
co. Sin embargo, fuera del campo deportivo resulta difícil hallar re-
glamentos claramente definidos. Cuando esto ocurra, y sucede muy
frecuentemente con los juegos y los casi juegos, habrá que buscar los
pactos y las condiciones de la práctica en la tradición oral, en legajos
y documentos, en pinturas y dibujos, en canciones y sainetes.
Cuando un profesor organiza una práctica motriz de cualquier
tipo, establece toda una serie de condiciones y pautas para llevarla
a cabo; cuando un cicloturista decide llevar a cabo una determina-
da ruta lo hace siguiendo sus propios criterios; cuando dos perso-
nas deciden retarse realizando alguna acción motriz pactan míni-
mamente las condiciones, y así seguiríamos con un número
infinito de situaciones que requieren siempre de un pacto o precon-
dición motriz, tácito o explícito, escrito o convenido oralmente,
pues la singularidad de cada caso es múltiple y proverbial. Es por
esto que todo investigador interesado debe buscar y elegir el méto-
do más adecuado para conocer las características de este pacto, pues
dentro de éste se encontrará la llave del juego, el modo singular de
llevar a cabo las acciones motrices del sistema praxiológico de que
se trate, su lógica interna.
64
L A S TA B L A S D E L A L E Y: C O N T R ATO P R Á X I C O Y E S TAT U TO S O C I O M OTO R

Figura 14: Concepto lógica interna.

65
Esta página dejada en blanco al propósito.
6
La llave del juego:
la lógica interna

Se ha podido comprobar en el apartado anterior que conocer el


reglamento de todo juego deportivo se convierte en un proceder bá-
sico para desvelar aspectos importantísimos de la lógica del juego, de
su coherencia interna, de esa gramática que está implícita en todo sis-
tema reglamentario. De este modo sabemos las condiciones en que
cada participante puede jugar, puesto que no todos los jugadores lo
hacen del mismo modo. Cada estatus sociomotor (rol) define una
determinada manera de actuar, de llevar a cabo un papel, función o
rol específico. Todo este cortejo de prescripciones, condiciones y re-
laciones configura lo que la praxiología motriz denomina lógica in-
terna, es decir, el modo peculiar en como están predeterminadas las
acciones motrices de todo juego deportivo.
Este ha sido, sin ningún género de dudas, el gran hallazgo de la
praxiología motriz, su razón de ser como disciplina, su episteme,
puesto que al desvelar la lógica interna de cada situación motriz ha-
ce posible el análisis previo de las consecuencias práxicas que tiene to-
do sistema praxiológico, de este modo antes de que éste se active, el
estudioso (profesor, entrenador, guía, monitor...) puede elegir y pro-
gramar aquellas situaciones que generen las acciones motrices que
converjan con sus intereses y propósitos.
¡Por fin una ciencia de la práctica, una ciencia de la acción motriz!
Por supuesto que la práctica la llevan a cabo personas, ya se ha dicho
67
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

en infinidad de ocasiones en estas páginas, siempre existe un contex-


to sociocultural que le da soporte. Esta es la razón que justifica la
existencia de multitud de disciplinas interesadas en estudiar aspectos
de este fenómeno, aspectos contextuales, su lógica externa, funda-
mental para entender el fenómeno en su totalidad, pero los que in-
tervienen directamente en la práctica necesitan conocer detenida-
mente su patrón de organización, su lógica interna.
P. Parlebas ilustra esta doble función, social y motriz, poniendo el
ejemplo del juego del ajedrez. En este juego cada pieza está dotada de
ciertas propiedades relacionadas con el espacio (cómo moverse y por
dónde hacerlo) y con la manera de relacionarse con las otras, del mis-
mo bando o adversarias (derecho de captura, enrocar, hacer jaque o
quedarse clavado o parado), de tal modo que existen seis piezas que
ostentan condiciones de juego diferentes, es decir, juegan un papel o
rol diferente en la partida, de ahí que se denominen también con dis-
tintos nombres: alfil, caballo, dama, peón, rey y torre. Cada una de
estas piezas tienen en el juego un estatus o rol diferenciado, por esto
en el ajedrez se pueden definir seis roles distintos.
Cuando en el capítulo anterior se hacía referencia a las reglas
prescriptivas o técnicas, se estaba poniendo al descubierto el estatu-
to sociomotor del juego o modalidad deportiva en cuestión, es de-
cir, la manera explicitada en el reglamento en que los jugadores pue-
den relacionarse entre sí, con el espacio de juego y con los objetos
extracorporales, al describir estas relaciones se desvela la estructura
del juego. Si además conocemos las características de cada uno de
estos componentes del sistema praxiológico (jugadores, espacio,
tiempo y objetos extracorporales) habremos dado con la lógica in-
terna, por lo que estaremos en condiciones de conocer sus conse-
cuencias práxicas, saber los rasgos de todas las acciones motrices po-
sibles que pueda generar el sistema praxiológico cuando éste
arranque a funcionar.
Parafraseando al lingüista suizo Ferdinand de Saussure, como ha-
ce Pierre Parlebas (2001), que las piezas sean de metal o labradas en
madera o desvelar cómo el juego del ajedrez pasó desde Persia a Eu-
68
L A L L AV E D E L J U E G O : L A L Ó G I C A I N T E R N A

ropa occidental es un dato externo que nos ayuda a conocer el con-


texto del juego, su lógica externa; mientras que saber de la estructu-
ra del sistema contenida en su reglamentación es un dato interno que
nos indica cómo se juega, es decir, su lógica interna.
Conocer este patrón de organización oculto al mero observador
de la acción motriz, pero inexorable en sus consecuencias, resulta un
procedimiento de primera necesidad para el profesional que inter-
viene directamente en la práctica motriz, cualquiera que sea su ám-
bito (entrenamiento, enseñanza, iniciación, recreación, salud, reha-
bilitación...) puesto que el análisis previo de cualquier situación
motriz le permite programar su actuación de modo coherente y efi-
caz. La praxiología motriz, lejos de constituir una moda o una ten-
dencia, se torna un conocimiento básico y elemental para que los ex-
pertos de la práctica motriz superen el empirismo tan fuertemente
arraigado en su cultura profesional, y se conviertan en científicos de
la acción motriz, o cuanto menos basen su actuación en principios
guiados por un modo de proceder científico.
La lógica interna deviene así en la cuestión central a dilucidar por
la praxiología motriz, su objeto científico preferente. Todas las situa-
ciones motrices posibles son portadoras de este esquema básico de
comportamiento, una especie de filtro oculto que hace posible que
las acciones emergentes tengan uno u otro rasgo distintivo. Se trata
de un patrón de organización, por lo tanto seguirá siempre una se-
cuencia lógica, puesto que es precisamente este orden interno, esta
profunda y compleja cohesión la que hace posible la existencia mis-
ma del sistema praxiológico.
Resulta indispensable repetir una y mil veces que estamos tratan-
do de sistemas praxiológicos, por lo que son acciones motrices las
que emergen de su seno cuando una o varias personas lo ponen en
funcionamiento. Es por ello que la producción consiste en secuen-
cias lógicas de acciones motrices cooperativas, adaptativas, expresi-
vas, de oposición pura, de autoconocimiento (introyectivas)..., por
denominarlas según la dominancia de su lógica interna, pues siem-
pre existen rasgos que se manifiestan con mayor relevancia y signifi-
69
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

cación, algo semejante a lo que ocurre con los genes dominantes y re-
cesivos en genética.
Si la lógica dominante de un juego hace emerger acciones motri-
ces cooperativas, todos los jugadores participantes tendrán que seguir
inexorablemente las pautas marcadas por este patrón de organiza-
ción, salvo que se cometan incorrecciones, errores o conductas per-
versas que alejen al jugador de la lógica del juego. En este caso, el res-
to de jugadores, el profesor, el entrenador o el árbitro, sancionará o
reprenderá al jugador infractor. Todo jugador que no se comporte de
acuerdo con la lógica interna del juego o situación motriz de que se
trate queda automáticamente fuera del pacto lúdico, lo que implica
que está cometiendo una infracción.

Figura 14a: En las


situaciones motrices
cooperativas todos los
participantes persiguen
un mismo objetivo
motor, no existiendo
por ello ganadores ni
perdedores.
70
L A L L AV E D E L J U E G O : L A L Ó G I C A I N T E R N A

Si un profesor o un entrenador desea fomentar un determinado


cambio de conductas motrices en sus alumnos o jugadores, por ejem-
plo, perfeccionar el pase o estimular las ayudas a los compañeros, ten-
drá que buscar o diseñar situaciones motrices con una lógica coope-
rativa que exija la puesta en marcha de acciones motrices de este rasgo.
Lo trascendente de esta decisión, es que el profesional puede previa-
mente analizar y diseñar de modo teórico sus ejercicios, pues progra-
ma y planifica situaciones de acuerdo con una lógica interna que coin-
cide con sus intereses estratégicos, luego ejercitará sobre el terreno de
modo práctico los comportamientos programados.
Ya quisieran para sí la mayoría de disciplinas científicas, sobre to-
do las humanísticas, disponer de un proceder tan eficaz y solvente co-
mo el que pone al descubierto la aplicación de la praxiología motriz;
como es poder conocer de antemano la lógica interna de las situa-
ciones que se desea provocar o estimular, con lo que es posible cono-
cer todo el catálogo de acciones motrices que pueden llegar a emer-
ger del sistema. Y lo mejor, a sabiendas de que se trata de acciones
motrices que deben irremediablemente llevarse a cabo mediante la
expresión singular de conductas motrices, por lo tanto, que pueden
entrenarse y ensayarse cuantas veces se desee. No se trata de pensar
en actuar, ni de especular sobre cómo actuar, sino de actuar de acuer-
do a la lógica interna del sistema praxiológico propuesto.
Este es el objeto sustancial y auténticamente revelador y revolu-
cionario de la praxiología motriz: conocer la lógica interna de cual-
quier sistema praxiológico, pasado, presente o futuro, por lo que po-
demos conocer sus consecuencias práxicas antes de ponerlo en
funcionamiento.
Toda lógica interna se deduce de las condiciones que impone el
pacto o convención motriz. Pues como ya es sabido, todo sistema es
portador y generador de orden, de este modo, todo sistema praxio-
lógico genera un determinado orden lógico que deben seguir todas
las acciones motrices de él emanadas. Por esto es condición indis-
pensable el análisis previo de la convención para deducir su lógica in-
terna.
71
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Cuando se trata de un sistema praxiológico reglamentado el pro-


cedimiento resulta relativamente sencillo, como es el caso de gran
parte de modalidades deportivas (fútbol, rugby, baloncesto...). Pero
el procedimiento se complica cuando tan sólo se dispone de regla-
mento de competición, pues en este caso sólo se podrá deducir la ló-
gica de esta modalidad competitiva, debiendo utilizar otros procedi-
mientos para conocer las condiciones de la práctica en el caso de
modalidades no competitivas, por ejemplo mediante entrevistas, fil-
maciones, grupos de discusión..., como es el caso de una competi-
ción ciclista y la práctica llevada a cabo por cicloturistas, una com-
petición de natación y la práctica de natación recreativa o una
competición de esquí alpino y cualquier descenso recreativo de fin de
semana, etc.

72
7
Los dominios de
acción motriz y el orden
necesario: clasificación
de los deportes, juegos
y prácticas motrices

Cualquier disciplina que pretenda construir una fundamentación


científica en torno a su objeto de estudio, debe plantearse como un
problema de máxima prioridad la clasificación en grupos homogé-
neos de las diferentes expresiones en las que puede aparecer el fenó-
meno que estudia. En el ámbito de la actividad física y el deporte, el
estudio de la acción motriz entendida como resultado observable que
emerge de las distintas situaciones motrices debe acompañarse de
propuestas coherentes y rigurosas a la hora de diferenciar y sistema-
tizar estas prácticas en categorías uniformes.
Para desvelar todo el repertorio motor que ofrecen las prácticas
motrices hace falta conocerlas y reconocerlas, por ello todo intento
que pretenda clasificarlas debería apoyarse en una sólida construc-
ción teórica y científica. Esta afirmación, a pesar de ser tan básica
como evidente, nos remite una vez más a la casi absoluta ausencia de
contribuciones rigurosas que hayan seguido el método científico en
esa tarea de presentar una propuesta taxonómica de las actividades fí-
sicas, los juegos y el deporte.
73
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Sería desacertado pensar que clasificar es un proyecto de menor


entidad que otras tareas o etapas que debe cubrir cualquier disci-
plina científica. Distinguir supone identificar, conocer y tomar de-
cisiones a la hora de elegir los criterios que van a regir cualquier in-
tento taxonómico. Lejos de quedarse en un terreno estrictamente
reflexivo y teórico se precisa investigar, analizar y contrastar empí-
ricamente las bases sobre las que se fundamente el reto de clasificar
y por tanto ordenar metódicamente el universo de los juegos y los
deportes.
Cualquier propuesta que pretenda diferenciar las prácticas físi-
cas y deportivas tendrá que seguir criterios metódicos y disciplina-
dos. Es preciso superar las apariencias y trampas que nos acostum-
bra a presentar la terminología asociada a las modas deportivas o al
lenguaje popular. Sin estos principios, difícilmente se pueden en-
contrar respuestas contundentes a preguntas tan evidentes como
por ejemplo: ¿cuáles son los rasgos que diferencian el fútbol, el te-
nis o el rafting, de los juegos y las danzas? ¿los deportes de aventu-
ra en la naturaleza se pueden denominar verdaderamente deportes?
¿en qué se parece el baloncesto al fútbol? ¿podemos afirmar que el
ajedrez es un deporte? ¿el judo o la esgrima son en realidad depor-
tes individuales?
Es imprescindible considerar que el universo de los juegos, los
deportes y las prácticas motrices es tan variado como inagotable.
Desde un punto de vista taxonómico, resulta totalmente erróneo
hacer juicios de valor sobre las prácticas motrices, pretendiendo or-
denarlas atendiendo a un criterio de jerarquía, entidad o importan-
cia de estas manifestaciones. Así, no tiene ningún sentido indicar
que hay juegos buenos y juegos malos; deportes de primera catego-
ría y deportes secundarios; actividades motrices educativas y prácti-
cas físicas a descartar. Los juegos, deportes y prácticas motrices no
son ni buenos ni malos en sí mismos, depende de cómo se usen y
con qué finalidad se pongan en acción.
Se pueden distinguir los juegos tomando en consideración el co-
lor de los ojos de los protagonistas, el tamaño del balón, el número
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L O S D O M I N I O S D E A C C I Ó N M OT R I Z Y E L O R D E N N E C E S A R I O :
C L A S I F I C A C I Ó N D E L O S D E P O RT E S , J U E G O S Y P R Á C T I C A S M OT R I C E S

de participantes, la edad de los actores o el número de espectadores


que sigan esa práctica, pero en todos esos casos se estarían aplicando
criterios muy alejados de la lógica que caracteriza estas actividades.
Por ello una vez más, es conveniente resaltar que cualquier clasifica-
ción que pretenda ser rigurosa debe construirse a partir de los rasgos
que caracterizan las prácticas motrices. Es necesario huir de las apa-
riencias, de los planteamientos superficiales y acudir a los criterios
fundados en aquello que otorga identidad a las prácticas motrices,
que las hace ser distintas y que les concede un funcionamiento sin-
gular en cada caso.

7.1. Vigencia y operatividad de la clasificación


de P. Parlebas (CAI)

Si bien hasta el momento han aparecido diversos intentos de cla-


sificar las prácticas físicas (cf. M. Bonet, P. Lavega, 1995), ninguna
de las propuestas formuladas responde a una solidez conceptual y a
una rigurosidad científica como la clasificación que propuso Parlebas
(1981). Además de ordenar las distintas prácticas motrices, también
suscita un gran número de hipótesis e ideas para realizar posteriores
estudios de cara a comprender mejor la especificidad estructural de
las prácticas y de las familias o clases que de ésta se deducen.
Parlebas, creador de la praxiología motriz, aporta una clasificación
de las prácticas motrices (juegos deportivos) elaborada a partir de
concebir cualquier situación motriz como un sistema en el cual el
participante se relaciona globalmente con el entorno físico y con
otros posibles protagonistas.
Para construirla tiene en cuenta dos componentes estructurales de
cualquier situación motriz, los protagonistas de la acción, que el autor
considera atendiendo al criterio de interacción en cuanto a presencia
o ausencia de compañeros (C ) y/o adversarios (A), y el espacio de ac-
ción, incorporado bajo el criterio de presencia o ausencia de incerti-
dumbre debido al entorno físico (I).
75
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 15: Criterios y componentes del sistema praxiológico sobre el que se


fundamenta la clasificación elaborada por Parlebas.

La elección no resultó fortuita, a tenor de la formación mate-


mática del autor, ya que eligió los dos componentes del sistema más
estables, puesto que el tiempo es susceptible de ser regulado de
múltiples modos, incluso sin condiciones temporales en algunos
casos de juegos tradicionales o de prácticas y situaciones cooperati-
vas, y la utilización de objetos extracorporales no siempre está pre-
sente en todos los sistemas praxiológicos; algo que no sucede ni con
los protagonistas, ni con el espacio de práctica. De este modo se pu-
dieron definir ocho dominios de acción motriz de acuerdo con ras-
gos estructurales, por lo que su homogeneidad, operatividad y per-
tinencia quedaba asegurada.
La combinación de estos tres criterios (CAI) posibilita caracteri-
zar cualquier situación motriz. Así, la combinación binaria de los tres
factores indicados distribuye las prácticas motrices en ocho categorí-
76
L O S D O M I N I O S D E A C C I Ó N M OT R I Z Y E L O R D E N N E C E S A R I O :
C L A S I F I C A C I Ó N D E L O S D E P O RT E S , J U E G O S Y P R Á C T I C A S M OT R I C E S

as o dominios diferentes, en las que se fundamenta la estructura mo-


triz de cualquier juego o deporte. Estas categorías se pueden distin-
guir a su vez en varios subconjuntos:

7.1.1. Atendiendo al criterio de Interacción con los demás (CA)

En este apartado se diferencian dos grandes grupos de situaciones


motrices según se presente o no la interacción motriz con las otras
personas.

a) Situaciones Psicomotrices en las que la tarea motriz o el objeti-


vo motor, no requiere la presencia de interacción motriz con
otros, por lo que el participante interviene en solitario, sin in-
teractuar con compañeros o adversarios. Por ejemplo salto de
longitud, carrera
de 100 metros,
lanzamiento de
disco, surf, juego
de peonza, la ra-
yuela, etc.

Figura 16: Juego psicomotor:


original carrera de dedales
mediante un imán que se sitúa
debajo de la mesa. Se considera
una situación en solitario ya
que ambas jugadoras compiten
sin poder interactuar
motrizmente entre ellas; es decir
sin poder ayudarse o
perjudicarse.
77
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

b) Situaciones Sociomotrices en las que la tarea motriz o el objeti-


vo motor exige la interacción con otro u otros participantes.
Estas prácticas pueden ser de tres tipos:

b.1) Situaciones de cooperación o comunicación motriz, en las


que la interacción se produce con al menos un compañero,
tratando de cooperar para conseguir conjuntamente el objeti-
vo que les une. Por ejemplo, patinaje artístico por parejas, dan-
za clásica, remo, piragüismo en línea, escalada en cordada, ...

Figura 17: Juego sociomotor de cooperación. Los jugadores cooperan entre ellos para
elaborar entre todos una máquina de relojería, con todas sus piezas sincronizadas.

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b.2) Situaciones de oposición o contracomunicación motriz, en


las que la interacción se realiza ante al menos un adversario que
se opone al objetivo motor propuesto. Esta oposición puede
ser corporal (judo, kárate, pulseo de manos) o de carácter ins-
trumental, es decir, la oposición se realiza mediante algún ob-
jeto extracorporal (bádminton, tenis, esgrima, indiaca).

Figura 18: Juego sociomotor de oposición. Duelo individual correspondiente a un


pulseo de pica estando sentados los jugadores.

b.3) Situaciones de cooperación-oposición, en las que los pro-


tagonistas intervienen con la colaboración de compañeros y
la oposición de adversarios. Se trata de las prácticas corres-
pondientes a los deportes de duelo colectivo del tipo fútbol,
baloncesto, voleibol o balonmano. También es el caso de los
juegos tradicionales que se presentan como duelo colectivo,
por ejemplo el marro, el balón tiro (cementerio, brile, jugar
79
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

a matar, balón prisionero) y de otros juegos que pueden ser


incluso contradictorios o ambivalentes en sus relaciones, por
ejemplo, la pelota sentada, las cuatro esquinas o tres cam-
pos... Dichos juegos denominados paradójicos, posibilitan
que cualquier persona intervenga como compañero y a la vez
como adversario, dándole una cierta ambivalencia relacional.

Figura 19: Juego sociomotor de cooperación-oposición. Duelo de equipos


representando un juego de pelota.

80
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C L A S I F I C A C I Ó N D E L O S D E P O RT E S , J U E G O S Y P R Á C T I C A S M OT R I C E S

7.1.2. Según el criterio de Incertidumbre con el entorno físico (I)

Se distinguen con este criterio dos grandes grupos de prácticas, se-


gún se presente o no incertidumbre con el entorno físico.

a) Situaciones en un medio estable. En esta categoría o dominio


de acción, las prácticas se realizan en un medio regular, previ-
sible, sin incertidumbre, por tanto domesticado, en el cual el
protagonista no debe preocuparse por la toma de decisiones
en relación con el entorno físico. Entre los distintos ejemplos,
se puede citar el caso de los deportes más clásicos (gimnasia
rítmica, gimnasia artística, atletismo, fútbol, baloncesto, vo-
leibol...) y de los juegos que se realizan en un espacio estable
como el pañuelo, el marro, la cadena, el balón prisionero...

b) Situaciones en un medio inestable. En este caso el entorno es


fuente de incertidumbre, lo cual comporta la necesidad de leer
constantemente el espacio de acción, buscando indicios, reci-
biendo información, procesándola y tomando decisiones pa-
ra adaptarse de modo óptimo a ese entorno que se presenta
irregular y fluctuante. Se trata de situaciones desencadenadas
ante un medio salvaje e incierto, como es el caso de las prác-
ticas realizadas en la naturaleza (escalada deportiva –modali-
dad a vista–, parapente, piragüismo en aguas vivas, windsurf,
carreras de orientación en un bosque...) (ver figura 20, en pá-
gina 82).

Dependiendo de cómo se presente la combinación de los criterios


relativos a la interacción motriz (C, A) y a la incertidumbre con el
medio físico (I) se dan ocho categorías distintas de situaciones mo-
trices, las cuales son portadoras de tendencias específicas en la lógica
interna, aunque singular en cada caso, o lo que es lo mismo, exigen
que los protagonistas se adapten a condiciones y estructuras muy dis-
tintas. Esto no quiere decir que las prácticas que aparecen en cada
81
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 20: El piragüismo en aguas tranquilas no exige ninguna dificultad en la


lectura, interpretación y adaptación al medio físico, sin embargo la intervención en el
piragüismo en aguas vivas es mucho más compleja.

grupo tengan la misma lógica interna, pero sí que sus lógicas mani-
fiestan rasgos estructurales muy similares; que al menos sus lógicas
tienen una organización y propiedades internas que tienden a pro-
yectarse en el mismo sentido, lo que les hace aparecer como domi-
nios de acción homogéneos.
82
L O S D O M I N I O S D E A C C I Ó N M OT R I Z Y E L O R D E N N E C E S A R I O :
C L A S I F I C A C I Ó N D E L O S D E P O RT E S , J U E G O S Y P R Á C T I C A S M OT R I C E S

Estos dominios de acción homogéneos constituyen un tema


primordial para saber diferenciar las prácticas atendiendo a crite-
rios de la lógica interna de las propias actividades. Esta manera de
clasificar los juegos y los deportes nos permite encontrar las prin-
cipales exigencias que solicitan nuestras prácticas, además de posi-
bilitar elegir entre los distintos ejemplos de situaciones motrices
de cada categoría siguiendo criterios de pertinencia estructural,
científicos y rigurosos.
Es necesario recordar una vez más, que desde un punto de vista
estructural dos situaciones motrices que pertenezcan a una misma
categoría de la clasificación serán igual de válidas e importantes, in-
dependientemente de si se trata de deportes, juegos o prácticas in-
ventadas. No es la importancia o la rentabilidad social o económica
lo que se busca, sino su homogeneidad motriz desde su disposición
estructural, desde su lógica interna.
Esta circunstancia resulta un requisito imprescindible para funda-
mentar cualquier proyecto (deportivo, pedagógico, turístico...) cons-
tituido en base a situaciones motrices. Así por ejemplo, se puede es-
tar en disposición de garantizar unas condiciones óptimas entre el
proyecto pedagógico y la elección de las situaciones motrices que se
ajustan a los objetivos planteados.
Algunas situaciones motrices se apoyan en la toma de decisiones,
en la lectura e interpretación (descodificación) de las acciones motri-
ces de los demás, en la anticipación a anticipaciones (metacomuni-
cación o preacción). En cambio, otras se basan en la repetición, en el
automatismo, en la búsqueda de la máxima eficacia a partir del en-
trenamiento intenso y constante. De la misma manera podemos
identificar aquellas prácticas motrices que se apoyan en la lectura e
interpretación (descodificación) de la información que procede del
entorno, el cual se presenta constantemente bajo condiciones distin-
tas que exigen una continua adaptación a la toma de decisiones, a la
aventura, al riesgo o a la improvisación.
La lógica interna de cada una de estas familias de prácticas motri-
ces o dominios de acción motriz, traslada a sus protagonistas a adap-
83
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

taciones o a exigencias bien distintas, lo que tiene consecuencias de-


siguales en sus conductas motrices, las cuales activan de forma uni-
taria el plano motor, cognitivo, afectivo y social de la persona.
Estamos ante el ABC de lo que debiera conocer cualquier profe-
sional cualificado de la educación física y el deporte. No obstante,
desafortunadamente son pocas las personas que dominan con clari-
dad y rigor estos fundamentos, del mismo modo que es excepcional
observar que los criterios de selección de las prácticas motrices se
apoyen en algún marco conceptual coherente y en algún principio
metódico, que sea pertinente más allá de la mera experiencia o la tra-
dición.
La clasificación elaborada por P. Parlebas, como se indicaba ante-
riormente, origina la distinción de ocho categorías de prácticas mo-
trices. Estas categorías resultan de combinar de forma binaria los cri-
terios de C: comunicación motriz, A: contracomunicación motriz o
presencia de adversario e I: incertidumbre procedente del entorno fí-
sico. Para facilitar la denominación abreviada de cada categoría, se re-
presenta la ausencia de uno de estos tres criterios situando una línea
sobre o bajo la letra que corresponda. Éstas son las principales carac-
terísticas de cada una de estas ocho categorías o dominios de la ac-
ción motriz:

C A I. Este dominio corresponde a las prácticas psicomotrices,


aracterizadas por la ausencia de compañero y adversario (ausencia
de comunicación y contracomunicación motrices), así como ausen-
cia de incertidumbre procedente de la relación con el medio físico
(medio estable). Ejemplo: carreras de velocidad, saltos y lanzamien-
tos de atletismo, natación en calles, gimnasia rítmica en modalidad
individual, también se incluyen aquí las prácticas introyectivas ca-
racterizadas por prestar atención al interior de lo que ocurre en
nuestro cuerpo, es el caso del yoga, relajación, taichi..., y todas aque-
llas que ostentan un objetivo motor expresivo (mimo, danza, ba-
llet).

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C L A S I F I C A C I Ó N D E L O S D E P O RT E S , J U E G O S Y P R Á C T I C A S M OT R I C E S

CA I. En este grupo se encuentran las prácticas psicomotrices,


en las que los protagonistas intervienen de forma aislada, sin com-
pañero ni adversario (ausencia de comunicación y contracomuni-
cación motrices). Pero si con incertidumbre en relación al medio,
puesto que el entorno es fluctuante y puede presentar imprevistos.
Estamos ante las actividades en solitario realizadas en plena natu-
raleza. Ejemplos: piragüismo en aguas vivas, esquí alpino, subma-
rinismo,...).

C A I. Corresponde al dominio de acciones sociomotrices sin in-


teracción motriz con compañeros, con presencia de adversarios (con-
tracomunicación motriz) realizadas en un medio estable. La oposi-
ción se puede realizar a través del contacto corporal, por ejemplo:
judo, kárate... o mediante un objeto extracorporal, por ejemplo: te-
nis, bádminton, ping-pong...

C A I. Se trata del dominio de acción motriz de contracomuni-


cación en un medio inestable. En esta clase, la oposición de los ad-
versarios se realiza en un medio con incertidumbre, fluctuante. Es
el caso del moto-cross; carrera ciclista en carretera, regata de vela
individual, esquí de travesía, carrera de orientación individual..., en
donde no existe la posibilidad de interactuar con ningún compa-
ñero.

C A I. Es éste un dominio de acción sociomotriz, en la que se pre-


sentan interacciones motrices de cooperación, en un entorno estable,
sin incertidumbre. Ejemplos: patinaje por parejas, remo, ejercicios
acrobáticos de circo entre al menos dos personas,…

C A I. Corresponde al dominio de las acciones motrices coopera-


tivas que se realizan en un medio con incertidumbre. Ejemplos: es-
peleología en cordada; palancada de natación submarina, vuelo en
globo, alguna modalidad de alpinismo, escalada en cordada,…

85
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

C A I. Dominio de situaciones sociomotrices, con interacción


motriz de cooperación y oposición, pero realizadas en un medio sin
incertidumbre. Caso del fútbol, balonmano, fútbol sala, baloncesto,
marro, doble bandera, pelota cazadora…

C A I. Dominio de las situaciones sociomotrices, en las que se pre-


senta interacción motriz de cooperación, interacción motriz de opo-
sición e incertidumbre. Como por ejemplo, los juegos en plena natu-
raleza, regatas con tripulación, carreras de ciclocross entre equipos..

Estas ocho categorías o dominios de acción motriz, pues cabe re-


cordar que están definidos a partir de tres de sus rasgos pertinentes,
pueden presentarse en modo de un árbol exponencial, lo que permi-
te diferenciar seis categorías correspondientes a situaciones de carác-
ter sociomotor, y dos clases de situaciones psicomotrices.

Figura 21: Representación arborescente de las ocho categorías resultantes de la


combinación de los tres criterios de la clasificación (Parlebas, 2001:61).

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En las próximas páginas se presentan unas gráficas complementa-


rias a la anterior figura y la explicación de las categorías que estable-
ce Parlebas. Estas representaciones reafirman el carácter sistémico de
la clasificación, a la vez que facilitan la comprensión de las principa-
les contribuciones de esta forma de categorizar las prácticas motrices.
En este caso, se presenta un simplex S3 (término algebraico), repre-
sentando un paralelogramo de seis caras, considerando todas las
combinaciones binarias de los criterios utilizados. En cada una de
esas caras y de las 8 aristas de ese paralelogramo hallamos todas las
posibles escalas o dimensiones de las situaciones motrices en cada ca-
so en función de un criterio de estructura distinto. Esta figura nos
muestra un enfrentamiento de cada cara, cuyos cuatro vértices se
oponen respectivamente.
Cada una de estas familias de prácticas evidencia buena parte de
sus principales características estructurales así como de las exigencias
más importantes que piden a sus practicantes.

Figura 22: Representación de la clasificación de las prácticas motrices en forma de


simplex.

87
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

En la siguientes figuras (núm. 23, 24 y 25) se muestra parte del


despliegue de las prácticas motrices que se deducen partiendo de ca-
da una de las caras del simplex, al tener en cuenta uno de los crite-
rios de la clasificación. En este despliegue cada cara refleja distintas
modalidades que a su vez se pueden ordenar en modo de escala.

Figura 23: Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas motrices (una por
arista) que ordena el criterio de comunicación motriz de la clasificación (C,A,I).

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C L A S I F I C A C I Ó N D E L O S D E P O RT E S , J U E G O S Y P R Á C T I C A S M OT R I C E S

Figura 24: Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas motrices (una por
arista) que ordena el criterio de contracomunicación motriz de la clasificación
(C,A,I)

89
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 25: Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas motrices (una por
arista) que ordena el criterio de incertidumbre de la clasificación (C,A,I).

90
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C L A S I F I C A C I Ó N D E L O S D E P O RT E S , J U E G O S Y P R Á C T I C A S M OT R I C E S

Figura 26: Identificación de las prácticas motrices localizadas en cada uno de los
vértices del simplex atendiendo al criterio interacción motriz y al criterio
incertidumbre en la relación con el medio físico.

91
Esta página dejada en blanco al propósito.
8
Las situaciones
psicomotrices
y sociomotrices de
cooperación en un
medio estable

En esta familia de situaciones motrices se presentan algunas cons-


tantes estructurales, las cuales orientan hacia una determinada adap-
tación o exigencia a la cual los participantes deben dar respuesta.
Estas prácticas exigen de los protagonistas que tiendan a imitar un
estereotipo motor en los modos de ejecución. Por eso el entrena-
miento suele ser muy intenso, empleando un gran consumo energé-
tico, en el cual en buena parte el éxito se consigue mediante la cons-
tancia y la repetición de las acciones motrices que se quieren
automatizar. Estamos ante ejemplos de deportes tan conocidos como
los saltos, las carreras de velocidad o los lanzamientos en atletismo; la
natación en piscina; la gimnasia artística deportiva... En el terreno
de los juegos podemos referirnos a numerosas situaciones de lanza-
mientos de objetos (peonza, rayuela o infernáculo, juegos de bo-
los...), saltos (salto del pastor, saltos a pies juntos...), desplazamientos
con zancos, realización de juegos malabares...
En estas situaciones, las acciones motrices tienen una dominancia
propioceptiva considerable, otorgando a los receptores posturales un
93
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

papel determinante en el control de las respuestas motrices. En estas


situaciones es necesario conocer y dominar con máxima precisión la
intervención de los distintos segmentos y articulaciones corporales.
Un caso muy claro lo encontramos en la gimnasia artística deporti-
va, o en situaciones acrobáticas de circo en las que resulta imprescin-
dible conseguir el máximo control de todo el cuerpo.

Figura 27: Situación psicomotriz. El protagonista se aprovecha del impulso del


columpio para saltar. Se trata de una situación asociada a la automatización de un
estereotipo motor.

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D E C O O P E R A C I Ó N E N U N M E D I O E S TA B L E

Figura 28: Situación psicomotriz. El jugador tiene que coger varias monedas de
dentro de un recipiente con agua y harina. También se activan procesos asociados a la
repetición de respuestas automatizadas. En el caso de competir distintas personas en
turnos diferentes el juego se corresponde con un ejemplo de comotricidad alterna.

Figura 29: Situación psicomotriz. Cada jugador tiene que intentar comerse la
manzana sin poderla tocar con las manos. En este caso, al intervenir todos a la vez, el
juego es en solitario pero asociado a un ejemplo de comotricidad simultánea.

95
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

También se encuentran presentes todas aquellas prácticas motri-


ces denominadas introyectivas4 (Lagardera, López y González,
2000:7) que implican “mirar hacia adentro y también mirar desde den-
tro, observando lo interior y lo exterior desde otro plano, desde una ópti-
ca sensitiva y consciente a la vez (...). La introyección supone ante todo
el descubrimiento del sí mismo tanto del extracuerpo, la imagen que pro-
yectamos, como del intracuerpo, las emociones y vivencias propias”. Se
trata de situaciones motrices relativas a la respiración diafragmática,
la atención, la lentitud motriz, la mirada, la danza libre, la postura bí-
peda o sentada, la relajación y tonificación,...

Figura 29a: Mirar en actitud contemplativa, impregnándose de la otra mirada, sin


prejuicios, es también una situación motriz introyectiva.

4
A pesar de no ser juegos deportivos, entendemos que puede ser interesante con-
siderar que estas prácticas se encuentran en esta categoría, enriqueciendo el aba-
nico de posibilidades de las prácticas psicomotrices.

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D E C O O P E R A C I Ó N E N U N M E D I O E S TA B L E

Cuando estas prácticas motrices se realizan en presencia de otros


compañeros y se desencadena un proceso de comunicación motriz,
surgen las situaciones y los juegos cooperativos. En este grupo de si-
tuaciones la colaboración o comunicación motriz se puede realizar
básicamente mediante un contacto corporal (juego del nudo, gim-
nasia rítmica de conjunto), a través de un objeto (juegos con paraca-
ídas, con balón...) o facilitando un cambio de rol favorable.
Los juegos cooperativos ofrecen dos grandes grupos de situacio-
nes motrices; por un lado, se hallan aquellas prácticas en las que los
protagonistas tienden a automatizar sus respuestas, ya que no hay ne-
cesidad de improvisar, de inventar respuestas nuevas, al estar todo
controlado y determinado a priori. Ejemplos claros son los juegos de
saltar cuerda, juegos de reproducir bailes o acciones rítmicas que no
varían... Paralelamente, también existen juegos cooperativos asocia-
dos a una toma de decisiones conjunta; en este caso los jugadores, a

Figura 30: Situación sociomotriz de cooperación. En este juego del baile de la minué,
los jugadores cooperan en automatización de las respuestas, sin que se activen procesos
asociados a la toma de decisiones motrices.

97
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

pesar de no estar sometidos a posibles engaños o mensajes oscuros


por parte de los otros protagonistas, sí que tienen que resolver los
problemas planteados mediante conductas cognitivas; por ejemplo,
en el juego del “muro de Berlín” un grupo de jugadores, tiene que pa-
sar por encima de un muro –cuerda situada por encima de 1,5 m–
hasta localizarse todos ellos en el otro lado. Este juego exige a los par-
ticipantes tomar decisiones en torno al modo de organizarse, pensar
en la forma de superar esa altura; decidir el orden de intervención de
los compañeros, proponer diferentes formas de colaborar...

Figura 31: Situación sociomotriz de cooperación en la que los jugadores se ven


obligados a tomar decisiones conjuntamente.

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D E C O O P E R A C I Ó N E N U N M E D I O E S TA B L E

En general, en el caso de las situaciones psicomotrices, favorecen


la presencia de competición o de establecer jerarquías en la interven-
ción de los protagonistas, ya que se facilita la comparación de resul-
tados o la mejora de las marcas establecidas.

Figura 32: Identificación de las prácticas motrices localizadas en los vértices C


(colaboración) y CAI (en solitario) del simplex, atendiendo al criterio medio estable y
comunicación motriz.

99
Esta página dejada en blanco al propósito.
9
Las situaciones motrices
con adversarios o con
compañeros y adversarios
en un medio estable

En este dominio de acción sociomotriz, los protagonistas se ven


obligados a “leer o descodificar la conducta motriz” de los otros parti-
cipantes. Este proceso denominado semiotrización o descodificación
de las acciones de los demás, aparece como un requisito primordial
para poder solucionar cada una de las situaciones motrices.
Al mismo tiempo que se lee a los demás, cada jugador aunque no
lo desee es portador de mensajes, para sus compañeros y/o adversa-
rios, participando de un proceso de codificación de sus propias con-
ductas motrices.
Estos procesos de codificación y descodificación exigen que el
comportamiento de los jugadores sea inteligente, adaptado a las in-
tervenciones de sus compañeros y a las de sus adversarios. Los men-
sajes deben ser muy claros y transparentes para los compañeros y en
cambio confusos, inciertos y oscuros para los adversarios.
Estamos ante el esplendor de la toma de decisiones, puesto que
cada situación se muestra bajo características singulares y distintas
101
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

aunque se trate de un mismo deporte o práctica física. La situación


de los compañeros, la posesión o no del balón, el resultado en el mar-
cador..., son algunos de los aspectos que van a impedir encontrar dos
momentos de juego iguales.
Al introducirnos en estas prácticas motrices debemos pensar, que
el otro piensa que pienso; es decir, debo participar de un proceso de-
nominado de metacomunicación o preacción mediante el cual es
imprescindible anticiparse a las anticipaciones de los demás. Uno de
los ejemplos más representativos de esta metacomunicación es la fin-
ta, decisión por la cual la persona simula realizar una acción que en
realidad no va a hacer, con la intención de engañar al contrario.
La dinámica sociomotriz de estas situaciones exige considerar el
papel de la estrategia motriz, para en la medida de lo posible, poder
preparar en óptimas condiciones la comunicación motriz con los
compañeros y la contracomunicación motriz con los adversarios.
En este grupo de situaciones motrices se localizan diferentes sub-
categorías de prácticas sociomotrices. A continuación se muestran al-
gunos de los ejemplos más representativos.

9.1. Situaciones motrices de oposición

9.1.1. Todos contra todos5. En estas situaciones todos los juga-


dores son adversarios; cada uno bajo un interés individual debe bus-
car la victoria oponiéndose a los demás (carreras de medio fondo o
fondo en atletismo; el juego de conseguir tocar las espaldas de los de-
más, el juego de las sillas...). También son ejemplos de este grupo los
juegos de oposición instrumental como los conocidos juegos de ca-
nicas o las carreras de chapas.

5
Parlebas a estas situaciones las denomina: cada uno por su lado.

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C O M PA Ñ E RO S Y A DV E R S A R I O S E N U N M E D I O E S TA B L E

Figura 33: Situación sociomotriz de oposición de todos contra todos. En el juego de


tirar la cuerda, todos los jugadores intentan alcanzar su objeto sin soltar la cuerda.
Cada jugador tiene un objetivo individual, pudiendo molestar a los demás mediante
sus acciones de tracción de cuerda.

9.1.2. Duelos individuales (1 contra 1). Los participantes de-


ben vencer a un adversario. En estas situaciones la contracomunica-
ción se puede realizar mediante contacto corporal (el judo, el kárate,
el boxeo o los juegos de carreras de sacos, juegos de luchas como la
capoeira...). La oposición también puede presentarse a través de al-
gún objeto móvil (el tenis, el bádminton, el ping pong o el caso de
los juegos de pelota, la indiaca...).

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I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 34: Situación sociomotriz de oposición, duelo individual. Cada jugador


dispone de una vara que intentará introducir en la zona del adversario. En este
ejemplo la oposición es instrumental, es decir, realizada mediante un objeto
extracorporal.

9.1.3. Uno contra todos. En estas situaciones motrices un juga-


dor se opone al resto de participantes. En muchas ocasiones, cuando
el jugador consigue su objetivo de capturar a un adversario, se acos-
tumbra a permutar los papeles o roles. Un buen ejemplo de este gru-
po de situaciones lo constituyen los juegos de persecución, como tu-
la, peste, escondite, etc.6

6
Se debe considerar que la oposición puede aparecer tanto en los juegos en los
que los protagonistas actúan al mismo tiempo, como en aquellos en los que se
interviene de modo alterno. Así, hay muchos juegos en los que la oposición ad-
quiere un carácter instrumental, como por ejemplo los juegos de canicas (todos
contra todos, o uno contra uno...), la petanca (duelo de equipos), etc.

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C O M PA Ñ E RO S Y A DV E R S A R I O S E N U N M E D I O E S TA B L E

Figura 35: Situación sociomotriz de oposición, uno contra todos. En el juego del
molino, el jugador con la cuerda va dando vueltas intentando que ésta contacte a
alguno de los adversarios. Los demás protagonistas tratan de evitar la cuerda saltando
cuando corresponda.

9.2. Situaciones motrices de colaboración y oposición

9.2.1. Duelos de equipo (equipo contra equipo). En esta cate-


goría los ejemplos más representativos son los denominados popu-
larmente como deportes de equipo. Los jugadores saben quiénes son
sus compañeros y sus adversarios, durante el transcurso del juego los
jugadores no cambian de equipo (fútbol, voleibol, balonmano, tenis

105
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

por parejas, etc.). También existen numerosos ejemplos de juegos


tradicionales (balón prisionero, pichi, palín o billarda, marroI, etc.).
Cada equipo dispone de los mismos efectivos, de modo que el
duelo es simétrico, en donde todas las condiciones a respetar por par-
te de todos los participantes se corresponden simétricamente, es el
caso típico del duelo deportivo.
También se pueden presentar duelos disimétricos o asimétricos, en
los cuales los contrincantes disponen de diferentes roles y efectivos.
Estas situaciones no son amparadas por el deporte, como se observa
en la estructura de los siguientes subgrupos.

9.2.2. Situaciones de 1 contra todos - todos contra 17. Al prin-


cipio uno o dos jugadores se enfrentan al resto, hasta finalizar me-

Figura 36: Situación sociomotriz de cooperación y oposición. El juego de la cadena es


un ejemplo de práctica de uno contra todos - todos contra uno. En este juego, primero
persigue un jugador y cuando captura a un contrario, éste se le une para perseguir, de
ahí que al final estén todos persiguiendo al último.

7
Parlebas a estas prácticas las denomina: un equipo contra el resto.

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C O M PA Ñ E RO S Y A DV E R S A R I O S E N U N M E D I O E S TA B L E

diante la situación de todos contra uno. Es el caso de los juegos de la


cadena, el gavilán y las palomas, pelota cazadora... Desde un punto
de vista relacional, estas situaciones son interesantes puesto que los
jugadores cambian de relaciones (o equipo) durante el juego, pasan-
do de ser adversarios a ser contrarios o al revés.
El duelo asimétrico o disimétrico también se puede presentar me-
diante la competición de dos equipos (equipo contra equipo) cuyos
protagonistas siempre van con los mismos compañeros, aunque los
efectivos para cada grupo de participantes son distintos. Por ejemplo,
el juego del caballero o la BanderaII, el encantado, policías y ladro-
nes...

Figura 37a: Situación sociomotriz de cooperación y oposición. El Juego del Bèlit


(billarda) que aquí se presenta se corresponde con un duelo de equipos asimétrico, ya
que cada equipo al intervenir asume unas funciones distintas; los atacantes tratan de
obtener el máximo de puntos golpeando lejos el palo impulsado, mientras que los
defensas intentan evitarlo.

107
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

9.2.3. Situaciones paradójicas, es decir, contradictorias, fruto de


la ambivalencia que originan las alianzas momentáneas entre los
equipos participantes. Son situaciones muy complejas desde un pun-
to de vista relacional. Sin embargo, no suelen encontrarse muchos
ejemplos de esta clase de juegos; son ejemplos representativos el jue-
go de las cuatro esquinas, la pelota sentadaIII o los tres camposIV.

Figura 37b:. Identificación de las prácticas localizadas en los vértices del simplex CA
y A atendiendo a los criterios medio estable y comunicación motriz .

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C O M PA Ñ E RO S Y A DV E R S A R I O S E N U N M E D I O E S TA B L E

NOTAS capítulo 9

I
Marro
En este juego tradicional, se distinguen dos equipos de igual número de jugado-
res. Cada equipo se sitúa en el fondo de un terreno rectangular, en una zona asig-
nada como casa. El juego se inicia, saliendo un jugador, hacia donde está el equi-
po contrario. Acto seguido, golpea las manos de varios jugadores (3) diciendo:
marro, marrón, marrete. Al terminar de decir esa última expresión, golpea la ma-
no del tercer jugador, quien va a salir en su búsqueda y captura. El juego ha em-
pezado.
De esta forma, las persecuciones y capturas se suceden, considerando que cada
vez que sale un jugador de su casa, debe decir “Marro” y tiene preferencia para
poder capturar a todos sus adversarios que hayan salido antes. Con lo cual el cri-
terio temporal cobra su máxima expresión, ya que decide la “fuerza” de los juga-
dores. Salir último significa tener ventaja sobre todos los anteriores. Un jugador
si quiere puede salir y volver a su casa para acto seguido volver a partir al terreno
de juego.
Cuando un jugador captura a un contrario lo acompaña hasta una línea que se si-
tuará a un metro de distancia de la casa del capturador. Allá, todos los contrarios
capturados podrán formar una cadena, en sentido hacia su casa, cogiéndose de las
manos. Si uno de sus compañeros, antes de ser capturado les toca, les libera a to-
dos ellos.
El juego finaliza cuando un equipo consigue capturar a todos sus contrarios o
bien en otras formas de jugar también se gana cuando se consigue introducirse en
la casa del equipo contrario.
Observaciones sobre la interacción motriz: Se trata de un juego exclusivo, y de due-
lo simétrico, ya que los dos equipos pueden hacer lo mismo, disponiendo de las
mismas condiciones (roles). Sin embargo, el juego es muy complejo, desde el mo-
mento que la “fuerza” de las interacciones está supeditada al criterio temporal del
orden de salida; el cual va cambiando continuamente.

II
El caballo o la Bandera
En este juego tradicional se distinguen dos equipos que se sitúan frente a frente en
sus respectivos campos, al fondo del terreno de juego. El equipo de los defensas si-

109
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

túa a unos 6 m de su zona de casa un banderín. Los atacantes intentarán apode-


rarse de este banderín y llevárselo a su casa; mientras los defensores intentarán evi-
tarlo. Cada defensor puede eliminar a cualquier atacante por simple contacto, ex-
cepto a un atacante en particular: el caballero. Los atacantes pueden equilibrar la
“fuerza” de interacción de los defensas, mediante el caballero, ya que este jugador
si consigue tocar a cualquier defensa lo elimina. Esta ayuda del caballero sobre los
atacantes, protegiéndoles o eliminando a los contrarios ayuda a equilibrar este
duelo asimétrico o disimétrico.
Los atacantes ganan una partida cuando consiguen llevar la bandera a su campo;
mientras que los defensores ganan una partida cuando tocan al que lleva la ban-
dera o cuando eliminan a todos los atacantes. El juego se juega a varias partidas.
Los equipos cambian de rol después de cada partida.

Observaciones sobre la interacción motriz: El juego se corresponde con un duelo de


equipos, exclusivo, ya que todo jugador sabe quién es compañero y quién es rival;
y además es estable ya que los jugadores no cambian de relación durante el juego,
es decir van siempre con el mismo equipo. Sin embargo, se presenta una situación
curiosa, ausente en el deporte; nos referimos al duelo disimétrico o asimétrico, ca-
racterizado porque ambos equipos que se enfrentan utilizan distintos roles. Los
que defienden no pasan acto seguido cuando tocan el banderín a atacar o vice-
versa, sino que serán defensores hasta que finalice la partida; lo mismo ocurre con
los atacantes. Esta condición de los duelos disimétricos o asimétricos enriquece de
forma extraordinaria el repertorio de posibilidades de interacción motriz de los
juegos tradicionales.

III
La Pelota Sentada
En este juego tradicional, los jugadores empiezan desplazándose libremente por el
terreno de juego. La persona que disponga de una pelota puede pasarla a otro
compañero, usando una de las dos siguientes opciones: a) pasarla con un bote, lo
cual significa un pase de cooperación o b) pasarla directamente por el aire sobre el
cuerpo del compañero. Este segundo pase si el jugador que recibe el balón no pue-
de esquivarlo significa un pase de oposición, lo cual le obliga a sentarse en el sue-
lo, sin poder quedarse en ese momento con la pelota. Así cualquier jugador pue-
de decidir pasar la pelota a los demás para cooperar o para oponerse sin seguir nin-
guna lógica (juego ambivalente).
Los jugadores que están sentados, se pueden desplazar por el suelo, sin perder esa
disposición, de tal manera que si alguno de ellos intercepta el balón, puede sal-
varse siempre que lo haga llegar hasta otro compañero que esté sentado. En ese

110
L A S S I T U A C I O N E S M OT R I C E S C O N A DV E R S A R I O S O C O N
C O M PA Ñ E RO S Y A DV E R S A R I O S E N U N M E D I O E S TA B L E

momento el jugador que ha pasado el balón vuelve a incorporarse a la posición de


pie.
Observaciones sobre la interacción motriz: En este juego identificamos dos roles o
grupos de jugadores. Los que están de pie y los que están sentados. Los jugadores
sentados manifiestan un único tipo de interacción motriz, la colaboración. Sin
embargo, los jugadores que están de pie, pueden actuar como compañeros y/o ad-
versarios siempre que quieran. Esta ambivalencia crea situaciones contradictorias
o paradójicas no muy habituales en los juegos que se enseñan o practican.

IV
Los Tres Campos
En este juego tradicional se distinguen tres equipos de igual número de jugadores.
El equipo de los zorros, las gallinas y las víboras. Cada equipo dispone de una ca-
sa, delimitada por un círculo que permita que todos los jugadores puedan estar
dentro de ella. La distancia entre las tres casas es la misma, dibujando un triángu-
lo equilatero.
Cada equipo debe tratar de capturar a los jugadores del equipo rival asignado (los
zorros a las gallinas, las gallinas a las víboras y las víboras a los zorros). Esta acción
se puede realizar cuando algún jugador se encuentre fuera de su casa. Cuando se
captura a un contrario, el jugador le acompaña hasta situarlo justo al lado de la zo-
na de casa del equipo que lo ha capturado. Todos los capturados se colocan colo-
cados cogidos de las manos, formando una cadena, orientada desde la casa del
equipo contrario a su casa. Si un jugador compañero de los capturados toca al
primer jugador de la cadena, automáticamente quedan todos libres, pudiendo re-
gresar a su casa; perseguir a un contrario o evitar ser capturado por un adversario.
El juego termina cuando un equipo consigue capturar a todos los jugadores de su
equipo rival.

Observaciones sobre la interacción motriz: En este juego, al enfrentarse tres equipos


es posible que se den cita alianzas o coaliciones entre dos equipos para evitar la
victoria de un tercero. Además esta ambivalencia en las relaciones se hace más evi-
dente por el hecho de que un equipo determinado al capturar a sus adversarios di-
rectos, favorece a su vez al equipo que les persigue. Así, el equipo de los zorros al
capturar a muchas gallinas no hace más que favorecer al equipo de las víboras
quienes podrán desplazarse con más tranquilidad al no tener tantas gallinas que
les persigan. Por eso se trata de un juego ambivalente o paradójico.

111
Esta página dejada en blanco al propósito.
10
Las situaciones motrices
realizadas en solitario y
en un medio inestable

En este grupo las situaciones motrices se realizan en un medio


portador de incertidumbre, es decir, inestable, fluctuante, cambian-
te. Esta condición exige que los protagonistas centren la atención en
el desciframiento del medio.
Se debe tener en cuenta que de los tres criterios que considera la
clasificación de P. Parlebas, la incertidumbre en el medio origina la
distinción del medio entre dos polaridades totalmente opuestas; es
decir, se puede hablar de medio domesticado o de un medio salvaje.
Entre ambas polaridades se encuentra una graduación en función del
nivel de acondicionamiento de las prácticas físicas.
En esta categoría las situaciones motrices más representativas se
corresponden con las prácticas realizadas en la naturaleza. Si nos ba-
samos en la semiología como disciplina que estudia los signos, Parle-
bas incorpora el concepto de semiotricidad referido a la lectura de
signos en el ámbito motor, entendiendo que los protagonistas reali-
zan conductas motrices reaccionando a la lectura e interpretación de
la información que leen del entorno. Precisamente, este dominio de
acción motriz, al necesitar para realizar la tarea motriz de la descodi-
ficación de los indicios del medio, se puede denominar prácticas de
alta semiotricidad. Es decir, en estas prácticas resulta imprescindible

113
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

percibir la información del entorno para acto seguido tomar una de-
cisión ofreciendo una respuesta adaptada a esta situaciones cambian-
tes.
Cabe tener en cuenta, como ya apuntaba R. Caillois (1958) al in-
corporar la categoría de Illinx, la importancia de las actividades de
vértigo, de desequilibrio. Este grupo de prácticas ha adquirido un
gran auge en los últimos años. Seguramente, la novedad, enfrentarse
ante situaciones que cambian continuamente; desafiar un entorno
que nos traslada a situaciones de riesgo y de aventura, son algunos de
los rasgos que apasionan a los protagonistas.
En este caso, el éxito de estas situaciones no reside en no tener
problemas de visión, sino más bien en saber obtener aquella infor-
mación que resulta imprescindible considerar para anticiparse a esa
incertidumbre procedente del entorno de la práctica. El proceso de
descodificación se realiza sobre los mensajes que el medio emite
constantemente.
En esta categoría se localizan entre otros ejemplos, el surf, la vela,
el parapente, el esquí de fondo o el rafting. También se localizan los
ejemplos de juegos psicomotores de orientación, excursiones o tre-
king por un bosque o recorridos en bicicleta de montaña por la na-
turaleza.

114
L A S S I T U A C I O N E S M OT R I C E S R E A L I Z A D A S
E N S O L I TA R I O Y E N U N M E D I O I N E S TA B L E

Figura 38: La práctica de la escalada exige al protagonista leer el medio de práctica


en situaciones de desequilibrio y riesgo.

115
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 39: Identificación de las prácticas localizadas en el vértice del simplex


atendiendo a los criterios medio inestable y ausencia de interacción motriz (I).

116
11
Las situaciones motrices
con compañeros, con
adversarios o con
compañeros y adversarios
en un medio inestable

En este grupo de situaciones motrices, la sociomotricidad está


unida a la incertidumbre que origina la relación del participante con
el medio físico. Igual que en la categoría anterior también se corres-
ponde con aquellas prácticas denominadas de alta semiotricidad por
la constante exigencia de descodificar la información procedente del
medio físico.
Además de la descodificación del medio, la presencia de interac-
ción motriz con los otros protagonistas también requiere que se des-
codifiquen los mensajes de los demás, circunstancia que añade com-
plejidad a la puesta en acción de estas prácticas.
Se trata de situaciones motrices donde el riesgo y la aventura se
unen a la dinámica propia de las prácticas sociomotrices. Cuando
son de oposición, el antagonismo y la rivalidad favorece la toma de
decisiones, las situaciones de estrategia motriz y la necesidad de ac-
tuar pensando en la metacomunicación sobre los demás. Son ejem-

117
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

plos de este apartado, la vela, esquí de fondo, competiciones con bi-


cicleta de montaña (BTT) o carreras de medio fondo por el bosque.

Figura 40: Los juegos sociomotores en un medio inestable son muy enriquecedores por
todos los procesos adaptativos e interactivos que hacen emerger.

Los protagonistas pueden perjudicar las acciones de los demás


participantes, por ejemplo cuando un esquiador se coloca delante de
su rival o en el caso de la vela cuando una embarcación se sitúa al la-
do o delante de otro participante, molestando y haciendo que modi-
fique sus maniobras. Estas interferencias tienen suficiente entidad y
entran dentro del concepto de interacción motriz como para consi-
derarlas de contracomunicación.
Cuando no existen adversarios, las comunicación motriz con los
compañeros también exige una importante toma de decisiones y un
118
L A S S I T U A C I O N E S M OT R I C E S C O N C O M PA Ñ E RO S , C O N A DV E R S A R I O S
O C O N C O M PA Ñ E RO S Y A DV E R S A R I O S E N U N M E D I O I N E S TA B L E

papel relevante en la estrategia motriz. En este caso, a pesar de no ha-


ber competición, ni rivalidad con los demás, la exigencia del medio
físico salvaje requiere de una constante lectura de sus irregularidades
para poder adaptarse correctamente a los objetivos del grupo. Entre
los muchos ejemplos destacamos la vela con tripulación, la escalada
en cordada por parejas o las excursiones en tándem en bicicleta.
Finalmente se hallan situaciones en las que existen compañeros y
adversarios en un medio incierto. Sin lugar a duda estas situaciones
son las más complejas, pues incluyen la presencia y combinación de
todos los criterios. Entre los ejemplos destacamos los grandes juegos
en plena naturaleza: juegos de pistas, lucha de captura de adversarios
o de robar el tesoro, lucha de pañuelos, juegos de stalking o supera-
ción de una zona sin ser descubiertos, juegos de rol en vivo...

Figura 41: El juego del escondite jugado en espacios abiertos se corresponde con una
práctica sociomotriz de cooperación-oposición y en un medio inestable. Es de
cooperación ya que los que se esconden pueden salvar a los capturados diciendo la
expresión convenida al llegar a casa sin ser vistos. El medio es incierto ya que lo que se
busca (adversarios) son “espacios” escondidos que no dejan verse y además la práctica
se realiza en un terreno no acondicionado.

119
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 41a: Identificación de las prácticas localizadas en los vértices del simplex
CAI, CI y AI atendiendo al criterio medio inestable con interacción motriz .

La lectura pormenorizada de la clasificación de las prácticas mo-


trices que nos presenta P. Parlebas reafirma su condición de consti-
tuir una tipología pertinente con su objeto, rigurosa, sistémica y só-
lidamente fundamentada en los rasgos distintivos de la acción motriz
que originan estas prácticas.
A pesar de ser la clasificación más importante de las que se han
formulado hasta el momento en nuestro campo de la educación físi-
ca y los deportes, a menudo se desconocen sus fundamentos. Esto
origina que se aborde con excesiva superficialidad, dejando de evi-
denciar aquellos aspectos que realmente son relevantes en la aporta-
ción que presenta Parlebas.
120
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O C O N C O M PA Ñ E RO S Y A DV E R S A R I O S E N U N M E D I O I N E S TA B L E

Como el mismo autor reconoce, al escoger la opción de combinar


tres criterios de forma binaria y sistémica, favorece la ordenación y la
puesta al descubierto de las principales clases o familias de prácticas,
pero no permite profundizar en otros detalles más concretos de estas
situaciones motrices. Por ejemplo, no se contempla el número de ju-
gadores, el tipo de oposición, si es corporal o instrumental; no se dis-
tingue la contracomunicación del voleibol respecto al rugby. Es el
precio que se debe pagar ante los imperativos que acompañan a cual-
quier intento de clasificar realidades complejas.
No obstante, esta clasificación más que encorsetar la visión de las
prácticas motrices nos aporta un sinfín de ideas y de posibilidades de
investigar en un nivel de análisis más concreto. Basta por citar algún
ejemplo con recordar los estudios realizados por B. During (1981) al
localizar sobre los vértices del simplex la programación de las activi-
dades físicas instauradas por las Instituciones Oficiales en la Educa-
ción Física de Francia, o la localización de cada vértice en los depor-
tes que tuvieron lugar en los Juegos Olímpicos de Lake Placid y
Moscú (1980). Este cruce de aspectos de la lógica interna de las prác-
ticas (clasificación) con aspectos externos (Juegos Olímpicos, Pro-
gramas de Educación Física...) es una clara muestra de la potenciali-
dad que brinda esta forma de clasificar y entender las prácticas
motrices.
Como se indicaba anteriormente, abre las puertas para seguir
avanzando con investigaciones complementarias, cruzando aspectos
de la lógica interna (texto) con la lógica externa (contexto) de las
prácticas o bien analizando con más detalle la especificidad estructu-
ral de estas prácticas.

121
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 42: Distribución de los distintos dominios de la acción motriz en los JJOO y
en los programas oficiales de educación física en Francia, complementados con datos
sobre subvenciones recibidas y número de practicantes federados (During en Parlebas,
1986).

122
12
Los diferentes
sistemas praxiológicos

Uno de los aspectos más innovadores y sugestivos de la praxiolo-


gía motriz es su concepción de los juegos, de los deportes y de las si-
tuaciones motrices en general, como sistemas praxiológicos. Es éste
un punto de partida sustancial en toda la construcción teórica de Pie-
rre Parlebas, que ha permitido el posterior modelaje de los universa-
les ludomotores que más adelante se abordará.
La noción de sistema es integradora y globalista, en una palabra,
holística. Es un punto de vista necesario para entender y explicar
multitud de manifestaciones, especialmente la vida y la sociedad, que
se desencadenan de modo global. Lo que ha ocurrido hasta media-
dos del siglo XX, es que nuestra incapacidad para entender los fenó-
menos como una totalidad nos empujaba al análisis y su descompo-
sición en pequeñas partes.
Entender los fenómenos como sistemas permite construir mode-
los representativos de esa realidad. Se trata de construir mapas teóri-
cos para representar los problemas o las manifestaciones que se desea
estudiar, pero no deben confundirse con los hechos reales. El mapa
nunca debe confundirse con el territorio, aunque es bien sabido que
un buen mapa nos ayuda a orientarnos adecuadamente, sobre todo
cuando el terreno no se conoce suficientemente.

123
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Un sistema es una concepción de un fenómeno, de un proceso o


de un hecho de modo global, es decir, la configuración de un ente ca-
racterizado porque todos sus componentes interaccionan entre sí ge-
nerando una estructura ordenada. Un sistema es un ente que crea or-
den, por lo tanto hallar la dimensión de ese orden, su lógica interna
en el caso de la praxiología motriz, es un objetivo prioritario, como
ya se ha indicado en capítulos precedentes.
La clasificación de los diferentes dominios de acción motriz y las
lecturas e interpretaciones diversas que aquí se han hecho de la repre-
sentación de los simplex, muestran la existencia de diferentes clases o
familias de prácticas que han podido ser agrupadas de modo pertinen-
te, merced a la aplicación de criterios distintivos de la acción motriz.
Estos dominios marcan una clara tendencia en los rasgos de la lógica
interna de las prácticas a ellos adscritos. No quiere esto decir que todas
las prácticas adscritas a un dominio de acción motriz tienen la misma
lógica interna. Tal lectura sería tan errónea como superficial, pero sí ca-
be afirmar que los rasgos sustanciales de su lógica interna, desde el pun-
to de vista estructural, de todas las prácticas adscritas a un determina-
do campo o dominio, manifiestan una tendencia común en cuanto a
la jerarquía y dominancia de esos rasgos respecto de otros.
Con los dominios de acción motriz ocurre algo semejante a lo que
se manifiesta con los genes dominantes y recesivos en el proceso ge-
nético de la herencia. Existen dentro de toda lógica interna rasgos
que son dominantes, es decir, que se manifiestan de modo práxico
cuando se produce la emergencia de las acciones motrices, cuando el
sistema se pone en marcha, o lo que es lo mismo, cuando se activa
por la presencia y voluntad de practicantes.
Esta característica de los dominios de acción motriz tratados en el
capítulo anterior, induce a la posibilidad de etiquetar o de nombrar
las diferentes familias según sea su rasgo dominante, con lo que esta
posibilidad tiene de mejor comprensión, al poder substituir las siglas
CAI y su guión de ausencia y presencia de un determinado rasgo, por
el rasgo dominante en la lógica interna de las situaciones adscritas a
un determinado dominio.
124
LOS DIFERENTES SISTEMAS PRAXIOLÓGICOS

Recordemos que nos hallamos en primera instancia con dos gran-


des dominios de la acción motriz: las situaciones psicomotrices y las
situaciones sociomotrices. Las primeras no requieren para su realiza-
ción la presencia de interacción motriz, mientras que las segundas
necesitan de esta interacción motriz para que la tarea se realice o el
objetivo se cumpla. A este segundo grupo de campos o dominios,
que es el más numeroso (6), pueden nombrarse o etiquetarse como
sistemas interactivos, pues es éste un rasgo dominante en todos los ca-
sos. Mientras que los dos dominios de acción psicomotriz pueden ser
susceptibles de etiquetarse o nombrarse de acuerdo con otros rasgos
dominantes en su lógica interna, en función de su objetivo motor y
de la estructura o gama de relaciones que sus componentes manten-
gan en su seno.
De este modo surgen seis dominios de acción sociomotriz que se
corresponden exactamente con los derivados de la clasificación ya ex-
plicada, pero con algunas derivaciones y subdominios de cierto inte-
rés y relevancia, tanto para su comprensión como para futuras inves-
tigaciones. Éstos son:

12.1. Sistemas praxiológicos interactivos de oposición,


que corresponde al C A I en la clasificación ya tratada. Se trata en to-
dos los casos de enfrentamientos entre personas, un duelo de uno
contra uno (1x1), en donde la contracomunicación es el rasgo do-
minante de su lógica interna.

12.2. Sistemas praxiológicos adaptativo-interactivos de


oposición, que se corresponde con el dominio CAI. En este caso
el rasgo dominante de su lógica interna viene compartido por la
contracomunicación motriz, que requiere del practicante la desco-
dificación de información provinente del adversario, y la descodifi-
cación de la información que proviene del medio de práctica, al cual
debe adaptarse con éxito para hacer valer sus acciones contracomu-
nicativas.

125
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

12.3. Sistemas praxiológicos interactivos de cooperación,


este dominio de acción sociomotriz corresponde al CAI taxonómico,
en el que el rasgo dominante en su lógica interna es la colaboración
entre los participantes. No obstante, éste es uno de los dominios sus-
ceptibles de ser dividido a su vez en subdominios, ya que la diversi-
dad de interacciones cooperativas en función del objetivo motor o de
los modos de resolver la tarea motriz, permite su subdivisión con el
fin de aclarar ámbitos que pueden ser diferenciados, a la espera de fu-
turas investigaciones y replanteamientos. Éstos son:

12.3.1. Sistemas praxiológicos interactivos de cooperación y ex-


presión, como es el caso de los bailes de salón, las funciones de tea-
tro, sesiones de mimo o las exhibiciones malabarísticas entre dos o
más participantes.

12.3.2. Sistemas praxiológicos interactivos de cooperación in-


troyectiva, que constituyen todos aquellos ejercicios y situaciones in-
troyectivas en los que se coopera resituando una postura, realizando
un masaje, tonificando o estimulando a otra persona como el caso de
una relajación coreana, y otras muchas.

12.3.3. Sistemas praxiológicos interactivo-energéticos de coope-


ración, cuando se trata de modalidades deportivas o de situaciones
en las que la tarea motriz viene determinada por una extraordinaria
exigencia energética, por lo que la misma tarea tiende a reiterarse y
estandarizarse, como el caso de los palistas de K2 y K4 o de las moda-
lidades ciclistas de tándem.

12.3.4. Sistemas praxiotecnológicos interactivos de coopera-


ción, cuando las acciones motrices que se desencadenan, consisten
en la manipulación de máquinas o de artilugios mecánicos o tecno-
lógicos, que precisan la intervención de dos o más personas, como es
el caso de los rallies y raids con coches, camiones y todo terreno. En
estos casos a la lógica interactiva de cooperación se le añade el rasgo
126
LOS DIFERENTES SISTEMAS PRAXIOLÓGICOS

dominante de adaptación de los participantes a las características y


condiciones de la máquina que tripulan.

12.4. Sistemas praxiológicos adaptativo-interactivos de


cooperación, que se corresponde con el dominio de acción motriz
taxonómico CAI, es decir, cuando el rasgo correspondiente a la in-
certidumbre del medio decanta el dominio de la lógica interna del
sistema hacia la adaptación al medio, además del de interacción co-
operativa. Es el caso de las regatas con tripulación, del parapente bi-
plaza o del piragüismo en aguas vivas, en embarcaciones tripuladas
por dos o más personas.

12.5. Sistemas praxiológicos interactivos de cooperación


y oposición, correspondiente al dominio taxonómico CAI, y al que
pertenecen modalidades deportivas como el fútbol, baloncesto o ba-
lonmano y multitud de juegos tradicionales.

12.6. Sistemas praxiológicos adaptativo-interactivos de


cooperación y oposición, cuando al rasgo comunicativo de su ló-
gica se le suma la dominancia del rasgo de la incertidumbre del me-
dio y se corresponde con el dominio taxonómico CAI.

Esta descripción o etiquetado de los dominios de acción socio-


motriz no presenta excesivas novedades respecto a las aportaciones
ofrecidas por la clasificación parlebasiana, a excepción del grupo ter-
cero, que se ha dividido en cuatro subdominios, lo que aun sin tener
excesiva relevancia, sí puede ofrecer vías e indicios para nuevas in-
vestigaciones que se abran con el estudio de prácticas adscritas a es-
tos subdominios.
Pero es en los dominios de acción psicomotriz, en donde este es-
fuerzo de describir y etiquetar otros subdominios que tiendan a ho-
mogeneizar los rasgos de la lógica interna de las prácticas y situacio-
nes adscritas, puede obtener abundantes beneficios a tenor de la
parquedad de investigaciones praxiológicas existentes hasta el día de
127
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

hoy. Se considera en esta obra introductoria, que un avance de este


tipo puede clarificar y estimular la iniciación de los estudios e inves-
tigaciones en los dominios de acción psicomotriz, como el reciente-
mente presentado del ciclotur de aventura en la naturaleza (Valenzue-
la, J, 2002) o del vuelo libre en parapente (de Marimon, J. 2002).
Estos dominios quedan así configurados:

a) Correspondientes al dominio tipológico CAI:

a-1) Sistemas praxiológicos psicomotores energéticos, caracteri-


zados por una lógica que decanta una resolución de la tarea rutinaria
y estandarizada con poca o nula subordinación a la imprevisión o la
creatividad: halterofilia, salto de altura, lanzamiento de peso...

a-2) Sistemas praxiológicos psicomotores expresivos, caracteri-


zados por una lógica cuyo rasgo dominante es la alteralidad expresi-
va y estética: danza, ballet, acrobacias.

a-3) Sistemas praxiológicos psicomotores malabarísticos, cuyo


rasgo dominante de su lógica viene determinado por la manipula-
ción de diferentes objetos en busca del equilibrio, la armonía, la
eficiencia o la estética.

a-4) Sistemas praxiológicos psicomotores introyectivos, cuyo


rasgo dominante de su lógica consiste en la puesta en práctica de una
motricidad consciente, es decir, de buscar el autoconocimiento, el
dominio corporal o el equilibrio psicosomático a partir de la acción
motriz introyectiva.

a-5) Sistemas praxiotecnológicos psicomotores, cuya lógica está


dominada e impregnada por el proceso adaptativo del practicante a
la conducción y características mecánica y tecnológicas de una má-
quina, cual es el caso de las motocicletas o de los automóviles.

128
LOS DIFERENTES SISTEMAS PRAXIOLÓGICOS

b) Correspondientes al dominio tipológico CAI:

Sistemas praxiológicos psicomotores adaptativos, que se corres-


ponde con todo el conjunto de prácticas emergentes, en cuanto a su
masa actual de practicantes, que se efectúan en un medio con incer-
tidumbre, generalmente un medio natural en estado salvaje o se-
midomesticado, caso del parapente, esquí de travesía, escalada libre
y otras muchas, cuyo dominio praxiológico ha sido recientemente es-
tudiado por De Marimon (2002).

129
Esta página dejada en blanco al propósito.
13
Las lentes de la
praxiología motriz:
los universales ludomotores8

Cuando observamos desde el exterior a un grupo de personas par-


ticipar en un juego o práctica motriz lo primero que identificamos
son sus acciones motrices. Sin embargo esas acciones aunque se lo-
calizan en la superficie de cualquier juego, deben entenderse como el
resultado que emerge de un entramado complejo de relaciones y pro-
cesos de carácter sistémico, que origina la lógica interna de esa prác-
tica lúdica.
Al igual que la observación profunda del ADN evidencia el mate-
rial genético que caracteriza los rasgos distintivos de cada persona, ba-
jo la superficie de un juego, su estructura refleja los pilares sobre los que
se edifica la lógica interna de ese sistema praxiológico. Precisamente,
poner al descubierto las estructuras que revelan la estabilidad sistémi-
ca de los juegos, es una condición indispensable para poder profundi-
zar sobre el contenido que corresponde a cada práctica motriz.
Para desvelar los principios generales de organización, estabilidad,
orden y armonía de cualquier sistema praxiológico, se precisa mirar
mediante unas lentes específicas que permitan acudir a los lugares in-
ternos más recónditos. Igual que sin el uso del microscopio no se

8
El contenido de este capítulo se basa en buena parte en los apuntes de J. Etxe-
beste (1999) sobre la riqueza motriz de los juegos tradicionales, presentados en un
postgrado del INEFC Lleida.
131
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 43: En busca de la naturaleza profunda del juego mediante las lentes de la
praxiología motriz (los universales).

pueden descubrir los rasgos profundos que contiene el ADN de cual-


quier persona, sin el uso de determinadas lentes de la praxiología mo-
triz es imposible llegar a identificar la especificidad, originalidad y el
carácter exclusivo y diferencial de cualquier juego.
Esas “lentes” que permiten enfocar con nitidez la visión dirigida
hacia el análisis profundo de cualquier juego, son los modelos que
Parlebas ha elaborado y acuñado con la denominación de Universa-
les, que son“modelos operativos que representan las estructuras básicas
del funcionamiento de todo juego deportivo y que contienen su lógica in-
terna” (Parlebas, 2001: 461).
Parlebas al utilizar el término universal se inspira en antecedentes
filosóficos muy prestigiosos, que en el campo de las ciencias huma-
nas sostiene la existencia de formas de comportamiento comunes a
todas las culturas.
132
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

La lingüística entiende que los universales acogen aquellos rasgos


que todas las lenguas tienen en común. La gran diversidad de cons-
tantes que pueden aplicarse a la fonética (por ejemplo, el número li-
mitado de fonemas.), a la morfología y a la gramática serían univer-
sales. Chomsky no duda en hablar de una gramática universal que
representaría las condiciones que deben cumplir las gramáticas de to-
das las lenguas humanas.
En antropología los universales se asocian a los comportamientos
efectuados y percibidos de forma idéntica por todos los habitantes
del planeta, sea cual sea la cultura a la que pertenezcan (por ejemplo
la expresión facial de las emociones: la risa, el placer, el dolor y la
amenaza se expresan y son percibidos de la misma manera en todas
las sociedades). Este punto de vista, que en 1872 ya había sostenido
Darwin, ha sido recientemente confirmado por el etólogo Eibl-Ei-
besfeldt quien en su obra El hombre programado evidencia compor-
tamientos universales.
Sin embargo, el término universal ha sido ampliamente discutido,
sin que su debate se haya finalizado, al plantear la frontera entre los
comportamientos adquiridos de forma preprogramada genética-
mente y el predominio de la influencia del medio ambiente y de los
hechos culturales.
Desde la praxiología motriz “la teoría de la acción motriz que se asu-
me y la definición de universal que se propone no se fundan en ningún pos-
tulado que dependa de la problemática de lo innato y de lo adquirido, si-
no que formulan por el contrario indirectamente la hipótesis de que todos
los juegos deportivos están preorientados por una lógica interna que se ins-
cribe en sistemas de acción y de interacción. Estos sistemas se apoyarían en
elementos verificables: las reglas de los juegos y los comportamientos moto-
res desarrollados en la práctica. Tras la observación y el análisis, el procedi-
miento metodológico que se sigue, se propone reconstruir los universales de
los juegos deportivos, es decir, los modelos que están siempre presentes de
manera subyacente y que manifiestan el funcionamiento ludomotor. Iden-
tificables en todos los juegos deportivos, estos modelos contienen una parte
vital de los mismos: tal es nuestra tesis” (Parlebas, 2001:463).
133
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Cada juego dispone de una organización propia que comporta


ciertas constantes estructurales. Este orden que recoge la lógica in-
terna de cualquier juego, orienta las conductas motrices de sus parti-
cipantes, quienes a pesar de poder tomar decisiones motrices indivi-
duales, deben actuar dentro de los límites de interacción del sistema
que imponen las reglas del contrato lúdico.
En el juego, bajo el aparente desorden superficial que se observa,
reina un orden profundo que los universales permiten poner al des-
cubierto. Estos universales se pueden representar mediante modelos
de tipo lógico-matemático, por los que caminan obligatoriamente
los jugadores y el juego.
Con el fin de prevenir contra cualquier abuso literario o metafó-
rico, la praxiología motriz sólo considerará universales a los sistemas
de los que sea posible ofrecer una representación matemática precisa
y manejable. Los universales no se corresponden con una simple des-
cripción estática de la práctica motriz en cuestión, sino que muestran
las operaciones dinámicas que fundamentan la acción motriz de los
participantes (Parlebas, 2001).
Si nos remitimos a la definición de universal indicada anterior-
mente destacamos las siguientes ideas o palabras clave: a) Modelo; b)
Operativo; c) Estructura básica de funcionamiento de la lógica in-
terna de todo juego deportivo.
Veamos a qué cuestiones nos remiten cada una de esas ideas o pa-
labras clave.

13.1. Los universales son modelos

El reto de elaborar un modelo se debe considerar como “la acción


intencional de construir, por composición de conceptos y de símbolos,
aquellos modelos susceptibles de hacer más inteligible un objeto o fenó-
meno complejo” (Lugan, 1996).
Tras el paso de los siglos, la ciencia occidental ha privilegiado a
menudo el conocimiento de fenómenos naturales a partir de la ela-
134
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

boración de modelos. A pesar de reconocer que esos fenómenos eran


complicados, también se ha considerado que se pueden determinar
en potencia, en términos de probabilidad. La visión tradicional, de-
terminista de estos hechos, propone explicar dichos fenómenos me-
diante la composición sucesiva de elementos simples, totalmente
descritos y previsibles.
Sin embargo, al dirigir la atención a los fenómenos sociales la mo-
delización sistémica debe tener la ambición de ir más allá de aislar los
elementos de un conjunto, para incidir en las relaciones entre sus
componentes. La validación debe ir asociada a la comparación del
funcionamiento del modelo con la realidad en que se manifiesta.
El modelo es un sistema artificial que se agencia de símbolos,
que asociados pueden producir otros.“Desde un punto de vista cien-
tífico, un modelo es una representación simplificada, de forma más o
menos abstracta y a ser posible matematizada, de una o más relaciones,
de tipo causal o descriptivo, entre los elementos de un sistema. Un mo-
delo crea una red de interacciones entre las unidades de un conjunto,
simula además la realidad, o por lo menos los aspectos de la misma que
sean de la pertinencia del punto de vista adoptado” (Parlebas,
2001:338).
El modelo es una construcción esquemática y teórica que, al aten-
der los aspectos más significativos de una realidad, pretende reflejar-
la bajo una forma abstracta y si es posible matematizable. Una ma-
queta arquitectónica es un modelo, el esquema técnico de un salto,
una representación de zona en 6-0 en balonmano, el esquema de un
motor de explosión, una curva de aprendizaje, una curva de Gauss,
una ecuación o una fórmula matemática también son modelos. Son
de naturaleza muy variable y se sitúan a unos niveles de abstracción
elevados (Parlebas, 1977).
El modelo no deja de ser una aproximación a esa realidad, un re-
sumen o maqueta más o menos abstracta, una representación sim-
plificada de la situación que posibilita hacer deducciones e interpre-
taciones sobre las relaciones que se producen. Sin embargo, las
relaciones en las situaciones motrices deben elegirse en términos de
135
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

probabilidad y no de carácter determinista, ya que permiten un cier-


to margen de variación.

13.2. Los universales son modelos operativos

Al indicar que los universales son modelos operativos nos estamos


refiriendo a que son modelos mediante los cuales se puede identifi-
car, observar y describir las condiciones que caracterizan cualquier
juego motor. Su condición operacional permite poder contrastar su
elaboración teórica con la aplicación práctica, para captar los rasgos
que caracterizan las constantes estructurales de los juegos. “Los Uni-
versales son instrumentos de modelización, de recogida y procesamiento
de los datos, siendo propicios para el análisis del juego y de las conductas
ludomotrices” (Parlebas, 2001: 482).
Desde esta perspectiva, se abandona una concepción meramente
especulativa por un enfoque que se interesa por las operaciones con-
cretas y que se puedan formalizar, en acciones que al manifestarse en
forma de comportamientos observables y reproducibles se puedan
evaluar. “La elaboración de los universales de los juegos motores es un ca-
so típico de formulación operacional que intenta representar de modo
operatorio algunos de los elementos principales de la lógica interna de di-
chos juegos. Esa lógica interna se hace operatoria mediante redes, árboles
de decisión y matrices de interacción que admiten la comparación con los
datos recogidos sobre el terreno” (Parlebas, 2001:341).

13.3. Los universales descubren la estructura básica de


cualquier juego

La aplicación del paradigma sistémico-estructural para concebir


cualquier juego como un sistema praxiológico, lleva a entender la no-
ción de estructura como aquella manera peculiar de relacionarse en-
tre sí los componentes del sistema.
136
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

Los juegos y las prácticas motrices disponen de una estructura di-


námica que, al activar las relaciones de los componentes del sistema,
permite que emerjan determinadas acciones motrices. Por tanto, al
acudir a cualquier juego, como por ejemplo los diez pases y observar
a sus protagonistas, en este caso Marcos, Jaime y Cristina, vemos que
al realizar determinadas acciones motrices, como pasar, fintar, seguir
a un contrario... están mostrando la cara exterior y visible del juego
(del sistema praxiológico), pero que remite, aun sin ellos saberlo, a la
forma en cómo se adaptan a las exigencias establecidas por la lógica
interna de ese juego.
Los universales son modelos que relacionan los componentes del
juego que son pertinentes, por lo tanto distintivos de la acción mo-
triz, mostrando los principales mecanismos de interacción del juego.
Estamos ante el reto de saber encontrar en los universales las len-
tes que permitan poder traducir, a un cierto nivel de abstracción, al-
gunas de las relaciones estables de los componentes que forman par-
te de la estructura del juego. Al usar con competencia las lentes de los
universales, se abandona la miopía que caracteriza la mirada superfi-
cial, arbitraria y subjetiva de nuestros juegos, para ver sin dioptrías la
coherencia que caracteriza aquella organización interna no visible
que orienta todo el sistema hacia una determinada dirección.
Así, a pesar de que Jaime, Marcos y Cristina al jugar a los diez pa-
ses, a baloncesto y a fútbol se comportan de modo muy distinto, el
uso del universal denominado red de comunicaciones motrices indi-
ca que, en los tres casos, sus conductas dispares están supeditadas a
una patente analogía que ofrece la estructura de duelo de esos tres
juegos. A pesar de ser juegos con reglas distintas, los tres se funda-
mentan en el duelo de dos equipos que proyecta relaciones de coo-
peración y de oposición.
Sin embargo, el uso de otra lente, es decir, el universal denomina-
do red de interacción de marca, indica que mientras en el balonces-
to y el fútbol se está privilegiando las interacciones de oposición, en
el caso de lo diez pases las conductas de los jugadores están orienta-
das a propiciar la cooperación.
137
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 44: Los universales ludomotores: las lentes de la praxiología motriz.

13.4. Los siete universales ludomotores

La complejidad inherente a la naturaleza práxica de cualquier jue-


go impide poder captar las constantes estructurales de todos ellos en
un único modelo operativo. Ese imperativo, propio de los sistemas
complejos, exige a Parlebas diseñar diferentes modelos que permitan
poner al descubierto, desde distintas ópticas, la dinámica que activa
la lógica interna de los juegos.
Antes de introducirnos en la comprensión de cada uno de los uni-
versales, conviene explicar brevemente la noción matemática de gra-
fo, ya que va a permitir explicitar claramente la condición sistémica
del juego.

138
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

De acuerdo con Parlebas (1988) diremos que «un grafo G es la pa-


reja formada por un conjunto X de elementos (los vértices del grafo) y por
una familia U de parejas de vértices (los arcos del grafo)».

G = (X, U)

Es decir, dependiendo de lo que interese estudiar, los componen-


tes representados por X, pueden ser jugadores, pueden ser roles o
pueden ser subroles. Mientras que cuando se habla de los arcos del
grafo, la atención se dirige a aquel aspecto que se pretende estudiar y
que establece alguna relación entre sus componentes. Por ejemplo,
en el caso de jugadores, los arcos son las relaciones que se pueden es-
tablecer (colaboración, oposición, ninguna...); en el caso de referirse
a los roles, los arcos indican si hay cambio o no entre ellos.
La representación anterior también puede expresarse mediante la
siguiente tabla, en la que a modo de ejemplo se detallan 4 compo-
nentes (a, b, c y d) y las posibles combinaciones entre ellos.

a b c d
a a,a a,b a,c a,d
b b,a b,b b,c b,d
c c,a c,b c,c c,d
d d,d d,d d,d d,d

Figura 45a: Matriz de relaciones entre cuatro elementos de un conjunto.

139
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

De este modo, se está en condiciones de estudiar la red de rela-


ciones que se establece en aquellos aspectos que interese estudiar al
profundizar en la estructura de cualquier juego. Viene a ser como dis-
poner de la llave de un piso, que nos va a permitir abrir la puerta y
mirar qué es lo que encontramos en cada una de sus habitaciones.
Mediante los universales Parlebas abre la puerta para observar
siete habitaciones profundas de esa casa denominada juego. Dos de
estos modelos permiten estudiar con profundidad aquellos sistemas
de relaciones que se establecen entre los jugadores: (1) la red de co-
municación motriz y (2) la red de interacción de marca.
El tercer modelo universal centra la atención en el (3) sistema de
puntuación, estudiando las distintas maneras de finalizar un juego,
disponiendo de una memoria de los éxitos obtenidos por los partici-
pantes.
Otros dos universales ponen al descubierto el entramado de ro-
les (papeles) que pueden desempeñar los jugadores de cualquier jue-
go y la posibilidad de cambiar de un rol a otro. Estamos ante el uni-
versal denominado (4) sistema de cambio de roles. Como si se tratase
de una ampliación de este universal, el modelo denominado (5) sis-
tema de cambio de subroles permite ver toda la red de posibles cam-
bios en aquellas opciones de intervención motriz (subroles) que se
deducen de cualquier rol.
Finalmente, disponemos de dos universales más, (6) el código ges-
témico y (7) el código praxémico. Ambos códigos intervienen favore-
ciendo la comunicación motriz entre los protagonistas; en el caso del
código gestémico los gestos son la vía de comunicación indirecta uti-
lizada; mientras que el código praxémico la comunicación motriz in-
directa se manifiesta mediante las propias acciones motrices, como
por ejemplo, salir corriendo para que el compañero nos pueda ver y
así indicarle que nos pase el balón.
Pongamos pues la llave en la cerradura, y vayamos a visitar esa her-
mosa mansión que nos brinda cada juego, mediante los siete univer-
sales.

140
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

13.4.1 ¿Con quién y cómo nos relacionamos? La red de


comunicación motriz

Al ponernos las lentes de este modelo universal, se puede saber


los jugadores que intervienen en un juego y el conjunto de relacio-
nes que se establecen entre ellos. De un modo más técnico o for-
mal Parlebas indica que la red de comunicación motriz es el “grafo
de un juego deportivo cuyos vértices representan a los jugadores y cuyos
arcos simbolizan las comunicaciones y/o contracomunicaciones motri-
ces permitidas por las reglas del juego” (Parlebas, 2001:387).
La naturaleza social del juego se fundamenta claramente en la red
de comunicaciones motrices que contiene cualquier juego. Además,
dado que al jugar en seguida nos introducimos en un escenario lúdi-
co, lleno de reglas, pactos y símbolos, resulta muy fácil que nos ha-
gamos una imagen global de la red social a la que nos orienta cada
juego. ¿Quién va conmigo? ¿Quiénes son mis rivales? En este senti-
do, la representación simbólica de los juegos en solitario (psicomo-
tores) es distinta de los juegos de oposición, y de los juegos de coo-
peración, o de los juegos de colaboración-oposición.
Atendiendo al criterio de relación motriz con los demás jugadores
se distinguen tres clases distintas de situaciones:

■ Situaciones de comunicación motriz: se presenta en los juegos


sociomotores, cuando los jugadores colaboran entre ellos. La
colaboración se puede presentar mediante un contacto cor-
poral (correr cogidos de las manos, transportar a un compa-
ñero, bailar cogidos cuerpo a cuerpo...); a través del inter-
cambio de algún objeto extracorporal (pasar un balón, dar
cuerda en los juegos de saltar la comba...) o mediante el cam-
bio de roles positivo (por ejemplo salvar un compañero que
está capturado). En las gráficas la representaremos con la le-
tra S (de solidaridad)

141
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 45: Situación de comunicación motriz (cooperación). En este juego con


paracaídas los participantes realizan una colaboración instrumental, ya que
la interacción motriz se realiza mediante el paracaídas.

■ Situaciones de contracomunicación motriz. Esta expresión remi-


te a todas las acciones motrices de oposición sobre los otros
protagonistas. Las relaciones de contracomunicación van a
afectar directamente las acciones motrices y por tanto los inte-
reses de los otros jugadores rivales. Estas acciones se pueden rea-
lizar mediante un contacto corporal (un placaje en rugby, un
derribo del contrario al suelo en judo...), a través de la mani-
pulación de un objeto extracorporal (golpear la pelota lejos del
rival en el tenis, interceptar el balón ante un pase entre dos ri-
vales...), o mediante un cambio de roles de carácter negativo
(capturar a un adversario en el juego del pañuelo; eliminar a
un rival en el juego del balóntiro...). En las gráficas se indica
con la letra R (de rivalidad).
142
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

Figura 46: Situación de contracomunicación motriz (oposición). En este juego de


chapas protagonizado por alumnos del postgrado en juegos tradicionales (INEFC-
Lleida, 2000) todos los jugadores se oponen entre ellos (todos contra todos) ya que con
su chapa pueden golpear las chapas de los otros rivales, perjudicándoles, en la
realización del recorrido pactado.

■ Situaciones psicomotrices. Se refiere a una relación de indiferen-


cia (F) entre los protagonistas. Ningún jugador puede favore-
cer, ni perjudicar a los otros participantes (es el caso de la si-
tuación que se presenta entre dos saltadores de altura; entre dos
nadadores de 50 m braza; o entre dos jugadores capturados de
equipos distintos). Conviene recordar que desde este enfoque,
no se consideran las posibles influencias psicológicas o emo-
cionales que puede ejercerse entre dos personas, como entre el
143
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

público y el jugador, el entrenador y un participante... En este


caso, la naturaleza de la relación no es práxica, sino contextual.

Figura 47: Este juego del 7,5 a


diferencia del anterior es una
situación psicomotriz, ya que
cada jugador lanza sus tres
objetos en su turno, tratando de
sumar 7,5 puntos. Una vez
finalizada la intervención del
primer jugador retira sus piezas
para dejar que intervenga el
siguiente.

Imaginemos que Marta, Carlos, Elías y Eloy deciden jugar al jue-


go de la tula (tú la llevas, tocar y parar...), acordando que quien per-
sigue, si toca el cuerpo de un adversario, pasa a ser sustituido por ese
nuevo capturador. Se trata de un juego en el que todos los jugadores
se enfrentan entre sí (juego de oposición, de todos contra todos,
aunque en cada secuencia de juego no todos los jugadores se oponen
directamente entre sí). La red de comunicaciones motrices de este
juego se puede representar en la siguiente tabla o matriz.
Supongamos que empieza el juego, habiendo decidido que sea
Marta quien persiga al resto de participantes. Mientras corre Carlos
144
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

empieza a huir y la engaña mediante una finta; Elías también se ale-


ja de su rival, mientras que Eloy en su intento de escaparse es captu-
rado por Marta quien le toca en la espalda.

Marta (a) Carlos (b) Elías (c) Eloy (d)

Marta (a) S R R R

Carlos (b) R S F F

Elías (c) R F S F

Eloy (d) R F F S

Figura 47a: Matriz simulada de la red de comunicaciones en el juego de la tula.

En este juego Marta mantiene una relación de rivalidad (oposi-


ción o contracomunicación motriz) con todos los jugadores, ya que
corre tras ellos y por tanto modifica directamente sus intereses (estar
quietos y tranquilos en una zona del juego). Además de perseguirles,
puede originar un cambio de rol negativo, al atrapar a un adversario
(en esta secuencia ha atrapado a Eloy), momento en el que van a per-
mutarse ese rol o papel. Ahora Eloy va a ser el nuevo perseguidor.
Entre el resto de jugadores y Marta también se da una relación de
contracomunicación motriz, ya que por ejemplo al fintar Carlos, al
huir Elías o al empezar a correr Eloy, sus acciones motrices afectan
directamente a los intereses de Marta.
En cambio entre los jugadores que huyen (Carlos, Elías y Eloy) no
se establece ningún tipo de relación motriz, ya que cada uno de ellos,
al intervenir proyecta sus acciones sobre la persona que persigue
(Marta). Entre ellos no puede haber ni colaboración, ni oposición.
145
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

En cambio, imaginemos que introducimos la posibilidad de que los


jugadores que huyen si se cogen de las manos con un compañero
quedan momentáneamente salvados. En este caso, estaríamos cam-
biando la red de comunicaciones motrices, al modificar la anterior
relación de indiferencia (F), por una relación de colaboración (S).
Al aprovechar la teoría de grafos, podemos representar ese con-
junto de relaciones motrices expresado en la tabla, mediante un gra-
fo. En este caso, acordamos que los jugadores sean graficados me-
diante un círculo, y que las flechas que les unen nos indicarán si se
establece colaboración, oposición o indiferencia entre ellos.9

■ S se representa ———————————>
■ R se representa ......................................................................>
■ F no se representa

La red de comunicación motriz la representaremos así:

Figura 47b: Red de comunicación motriz en el juego de la tula, mediante grafo.

9
Cada jugador tiene representada una línea sobre sí mismo ya que la función re-
flexiva nos indica en matemáticas que cada persona colabora con ella misma. Es
lo que algunos autores como Costes (1995) han denominado situaciones autorre-
ferenciadas.

146
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

Esta forma de representación se puede simplificarse si incluimos


a todos los jugadores que están en una misma condición dentro de
un círculo. Así, si se lleva la flecha del jugador de fuera hasta el cír-
culo, ya implica que su acción va dirigida a todos los elementos que
tiene ese conjunto.

Figura 47c: Red de comunicación motriz simplificada del juego de la tula.

a) Características de las redes de comunicación motriz

Cada juego es portador de una red de comunicación motriz que


orienta de modo inexcusable a los protagonistas a mantener un de-
terminado tipo de relaciones. Además de esa primera visión mostra-
da en el apartado anterior, se puede profundizar un poco más si nos
fijamos en las características o propiedades que pueden tener las re-
des de comunicación motriz.

a.1. Redes exclusivas o redes ambivalentes

Un juego dispone de una red de comunicación motriz exclusiva


cuando los dos jugadores no pueden ser simultáneamente compañe-
147
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

ros y adversarios. En estos juegos cada jugador sabe quiénes son sus
compañeros y quiénes son sus adversarios. Es decir, la red exclusiva
está presente en los juegos en solitario (rayuela, tabas, saltos...), en los
juegos de colaboración (pídola, saltar la comba, juegos con paracaí-
das...), en los juegos de oposición (bádminton, la sombra, juegos de
canicas...), en algunos juegos de colaboración-oposición (diez pases,
la bandera, robar piedras, el balón prisionero, pichi...).

Figura 48: Los juegos cooperativos disponen de una red de comunicación motriz
exclusiva y estable.

Los juegos con una red ambivalente son prácticas en las que cual-
quier jugador puede actuar en todo momento como compañero y/o
como adversario. Estos juegos se presentan en la categoría de juegos
de colaboración-oposición, ofreciendo situaciones paradójicas o con-
tradictorias. Son ejemplos de esta categoría, los juegos de las cuatro
esquinas (ya que el del centro se opone a todos los demás, mientras
148
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

que los de las esquinas pueden colaborar entre ellos o pueden enga-
ñarse mutuamente), el juego de la pelota sentada (ver el capítulo de
la clasificación de los juegos) o el juego de los tres campos (también
descrito en el anterior capítulo de la clasificación de los juegos).
A pesar de no ser muy habituales, este tipo de situaciones eviden-
cia que el juego es un fiel reflejo de la vida misma, posibilitando mos-
trar situaciones cotidianas que en algunas ocasiones también son
contradictorias. Por ejemplo, cuando una persona que dice ser ami-
ga de otra, la traiciona en pro de una tercera, quien a su vez puede
ser que traicione a ésta a favor de la primera. Seguramente, como in-
dica nuestro amigo Joseba Etxebeste nos resulta familiar la situación
en la que una persona le menciona a otra la frase de “no le cuentes a
nadie este secreto” y acto seguido esa segunda dice lo mismo a una ter-
cera..., y así sucesivamente.
Se trata de un proceso contradictorio, donde las alianzas y los de-
safíos se combinan constantemente sin seguir criterio alguno.

a.2. Redes estables o redes inestables

Además de ser exclusivas o ambivalentes las redes de comunica-


ción motriz pueden ser estables o inestables.
La red estable es aquella en la que las relaciones de rivalidad y so-
lidaridad no varían durante el transcurso del juego. El juego empie-
za y finaliza, teniendo cada jugador los mismos compañeros y adver-
sarios. Son ejemplos de este juego, todos los deportes psicomotores
(modalidades de atletismo, natación, gimnasia, parapente...), los de-
portes sociomotores (fútbol, baloncesto, voleibol, tenis, judo...) y
también un sinfín de juegos tradicionales (pañuelo, balón-prisione-
ro, rayuela, robar piedras, la bandera, el pichi...).
La red inestable se da en aquellos juegos en los que los protago-
nistas varían las relaciones de colaboración o de oposición durante el
transcurso de la partida. Es decir, los compañeros que tengo al inicio
del juego pueden pasar a ser mis adversarios, y los adversarios que ob-
149
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 49: En esta competición de serrar troncos en modalidad cooperativa,


protagonizada en un encuentro europeo de juegos tradicionales (Lesneven –Bretaña
Francesa– 2001), las jugadoras forman equipo con su pareja desde el inicio hasta el
fin del juego.

servo al empezar el juego pueden pasar a ser mis compañeros. Son


ejemplos de este grupo los juegos de la tula, la cadena, pelota caza-
dora, las cuatro esquinas, la pelota sentada o el gavilán y las palomas.
(ver figura 50)

b) Clasificación de las redes de comunicación motriz

Tras haber descrito las cuatro categorías de redes, tan sólo bastará
con combinar esas opciones para identificar todas las opciones posi-
bles de redes de comunicación motriz.
150
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

Figura 50: En este juego del sombrero, un jugador se sitúa con las piernas abiertas en
un círculo mientras el resto de uno en uno lanzan el sombrero y se quedan en el sitio
donde ha caído. Si un jugador golpea con el sombrero a cualquiera de sus adversarios,
cambia el rol con el adversario del círculo. Si no se golpea a nadie, luego el jugador del
círculo intentará tocar a alguien lanzando el sombrero; si lo consigue éste será
golpeado en la espalda por todos y se pondrá en el círculo.

■ Red Exclusiva-estable.
■ Red Exclusiva-inestable.
■ Red Ambivalente-estable.
■ Red Ambivalente-inestable.
151
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

b.1. Redes exclusivas estables

En estos juegos los jugadores saben con certeza quiénes son sus
compañeros y quiénes son sus adversarios, y además conservan esa
relación durante toda la partida.
A este tipo de red también se le denomina redes n-exclusivas,
siendo n el número de individuos o equipos que se oponen entre sí.
Lo que permite el análisis más completo de estas redes. Se dividen en
las siguientes categorías en función del valor que toman (Etxebeste,
J., 1999):

■ Redes 1-exclusiva estable de individuos o por equipos.


■ Redes 2-exclusiva estable de individuos o por equipos.
■ Redes exclusivas estables para n>2 de individuos o por equipos.

■ Red 1-exclusiva

Es el caso más simple de red de comunicación motriz. Si n=l, im-


plica que solamente participa un jugador (juegos psicomotores) o un
equipo (juegos sociomotores), por lo que se deduce que las relacio-
nes R no existen. Estamos ante los ejemplos de la gimnasia rítmica
individual o de conjuntos; la natación individual (1 exclusiva-esta-
ble individual) o la natación sincronizada (1 exclusiva-estable por
equipo); el salto de altura o el lanzamiento de disco en atletismo (1-
exclusiva-estable individual); y también los juegos de lanzamiento
(de disco volador, de honda, de dardo), saltos (salto del pastor, salto
a pies juntos, juegos de rayar, tratando de alcanzar una máxima dis-
tancia sin mover los pies...), los vuelos de cometa, los juegos malaba-
res, los castellers o torres humanas, los navateros y muchos otros (1
exclusiva-estable por equipo).

152
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

Red de comunicación motriz Red de comunicación motriz


1. Exclusiva-Estable individual 1. Exclusiva-Estable por equipos

Figura 50a: Red de la comunicación motriz de los juegos 1-exclusivos-estables.


Obsérvese que en ambos casos, las dos categorías presentan una estructura relacional
muy similar.

Figura 51: Los juegos psicomotores como el juego de bolos Kilhoú Bro Léon (Francia)
mostrado en el encuentro europeo de juegos tradicionales (Lesneven, 2001) disponen
de una red de interacción de marca 1-exclusiva estable individual.

153
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

■ Red 2-exclusiva.

En esta categoría el número 2 nos indica que hay dos partes, ya


sean de individuos o de equipos que se oponen. En este tipo de si-
tuaciones predomina claramente el antagonismo. En el caso de los
deportes nos encontramos ante las modalidades de duelos de indivi-
duos (boxeo, el judo, la esgrima, la lucha libre, el tenis) y también los
deportes que son duelos de equipos (el fútbol, el baloncesto, el vo-
leibol, el balonmano, el waterpolo...); también encontramos ejem-
plos en otros juegos (duelos de individuos: la sombra, el pulseo de pi-
cas, el pulseo de manos...; duelos de equipos: el marro, robar piedras,
pichi...).

Red de comunicación motriz Red de comunicación motriz


1. Exclusiva-Estable individual 1. Exclusiva-Estable por equipos

Figura 51a: Red de comunicación motriz de los juegos 2-exclusivos estables.


Obsérvese que tanto en la modalidad individual como en la de equipos la estructura
presenta la misma forma.

154
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

Figura 52: En esta imagen los jugadores alumnos de INEFC-Lleida protagonizan un


duelo (2-exclusivo estable individual) como práctica que formaba parte en un gran
juego (Lleida, año 1990).

■ Redes exclusivas para n>2

Estamos ante aquellos juegos en los que se oponen más de dos in-
dividuos o equipos. Esta categoría, a pesar de parecer similar a la de
2-exclusiva, nos muestra que “la dualidad manifestada en el caso an-
terior queda minimizada frente a un tercero en discordia. En este caso
también, se da una fuerte relación de cooperación entre los miembros de
un grupo frente la contracomunicación adversaria” (Etxebeste, 1999).
Son ejemplos de juegos de este grupo las carreras pedestres, las carre-
ras de medio fondo o de fondo, las carreras de sacos; los juegos don-
de se enfrentan más de 2 equipos (juegos de orientación, juego del
ebo, parecido al hockey pero con 3 equipos y otros).
155
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 52a: Red de comunicación motriz de los juegos 2-exclusivos estables.


Obsérvese que la modalidad por equipos sería muy similar, cambiando el número de
protagonistas donde se representa cada jugador.

Figura 53: La carrera


de huevos llevados con la
ayuda de una cuchara es
uno de los actos
principales de la fiesta
mayor de la localidad de
Prat del Comte
(Tarragona). Se trata de
un ejemplo de una
práctica con una
red n>2.
156
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

Al hablar de las redes de comunicación exclusivas y estables, po-


demos también distinguir las que presentan un duelo simétrico, don-
de los jugadores o equipos intervienen con los mismos efectivos (nú-
meros de jugadores y roles) respecto a los duelos asimétricos. Son
juegos de duelo simétrico (el tenis, el judo, el fútbol; y también el pa-
ñuelo, el marro, robar piedras). Son juegos de duelo asimétrico la
sombra, el churro-va, el caballero o bandera –ver descripción en el
capítulo anterior–...

Figura 54: En este juego de romper la olla se observa una oposición entre dos
personas, el cual a pesar de tener una red 2-exclusiva estable individual, presenta un
duelo asimétrico ya que ambos rivales se enfrentan asumiendo roles distintos.

157
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

b.2. Redes exclusivas inestables

En este grupo los juegos distinguen claramente los adversarios de


los compañeros, aunque estas relaciones de solidaridad o antagonis-
mo varian durante el transcurso de la partida. Son ejemplos de este
grupo los juegos de la tula, la cadena, la pelota cazadora, el gato y el
ratón, el gavilán y las palomas, entre otros.
Los deportes no se encuentran entre los juegos que tienen una es-
tructura de red inestable, puesto que entre otras razones, el cambiar
de equipo va en detrimento del espectáculo de masas.

b.3. Redes ambivalentes estables

Los jugadores pueden ser al mismo tiempo compañeros y/o ad-


versarios, aunque en el caso de distinguirse equipos, estos colectivos
no van a variar durante el transcurso del juego. Estos juegos son ver-
daderas joyas de la motricidad humana, ya que su lógica interna exi-
ge solucionar problemas de una gran complejidad relacional.
Analicemos uno de ellos, los tres campos o Los zorros, las gallinas y
las víboras. En este juego participan tres equipos de igual número de
jugadores, los zorros (a) que deben atrapar a las gallinas, las gallinas
(b) que han de atrapar a las víboras y las víboras (c) que han de atra-
par a los zorros. Cada jugador podrá liberar a los de su equipo y el
juego finalizará cuando un equipo haya capturado a todos los rivales
que persigue.
En este juego se refleja la propiedad transitiva de los elementos
(equipos):

■ a se opone a b. Los zorros atrapan a las gallinas.


■ b se opone a c. Las gallinas capturan a las víboras.
■ a y c colaboran. Aunque c se oponga a “a”, ya que el objetivo
de las víboras es atrapar a todos los zorros, éstos colaboran con
las gallinas ya que los zorros cuantas más gallinas atrapen, me-
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L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

nos rivales dejarán a la víboras, quienes podrán perseguirles


con más tranquilidad. Así los zorros además de oponerse a las
víboras también les ayudan; estamos ante una situación con-
tradictoria, paradójica. Como indica Etxebeste (1999) metafó-
ricamente, se puede decir que es un juego ecológico; es decir
que ofrece un equilibrio muy delicado ya que cualquier altera-
ción le afecta mucho.

Dado que esta relación paradójica se mantiene durante todo el


juego, ya que los jugadores no cambian de equipo, ni tampoco de es-
te tipo de ambivalencia, lo identificamos como un juego ambivalen-
te y estable.

b.4. Redes ambivalentes inestables

En estos juegos dos o más jugadores pueden ser al mismo tiempo


compañeros y/o adversarios, aunque estas relaciones pueden variar
durante el transcurso de la partida. Colaborar u oponerse depende de
la voluntad del jugador, por lo que las alianzas y las traiciones son
constantes del juego. Son juegos de esta categoría, las cuatro esqui-
nas o la pelota sentada. Analicemos con detalle este último juego.
Uno de los jugadores dispone de un balón, quien podrá relacio-
narse con los demás del siguiente modo: a) lanzando la pelota a un
rival y golpeándolo sin que la pelota bote en el suelo, el receptor de-
berá quedarse en el suelo inmovilizado (relación de oposición-con-
tracomunicación motriz). b) lanzando el balón a otro jugador con
bote en el suelo, entonces el jugador receptor puede jugarlo sin que
le suceda nada (cooperación-comunicación motriz). Los jugadores
sentados podrán ser liberados si cogen por azar un balón o un juga-
dor les realiza un pase (colaboración). En este juego, cada jugador de-
cide con quién colabora, a quién se opone y durante cuánto tiempo.
Las alianzas y contra-alianzas son constantes.

159
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

c) Consideraciones pedagógicas

La red de comunicación motriz muestra la riqueza inagotable de


experiencias que ofrecen los juegos en el ámbito de la motricidad hu-
mana. Cada juego orienta a los jugadores hacia un determinado tipo
de relaciones sociales, dependiendo en este caso del tipo de comuni-
cación motriz que se esté protagonizando. “La estructura de la red de
comunicaciones de cada juego predetermina notablemente el tipo de re-
laciones que van a mantener los jugadores sobre el terreno. En investiga-
ciones empíricas se demuestra la correspondencia entre la estructura afec-
tiva de los grupos y la de las redes de comunicación. Esta influencia puede
ejercerse en ambos sentidos, cuando las reglas lo permiten los jugadores
pueden imponer sus propias preferencias en la relación con los demás;
otras veces, las obligaciones de la tarea predominan, en cambio, sobre los
vínculos de relación del grupo, suscitando nuevos lazos que llegan a ser
muy duraderos en ciertas ocasiones” (Parlebas, 2001:391).
Resulta imprescindible abrir bien los ojos, ya que al entrar en ese
piso con excelentes habitaciones que ofrece cada juego, cabe distinguir
aquello que es prioritario de lo que es secundario o auxiliar. Desde
un punto de vista pedagógico, se tiene que defender el uso plural de
las situaciones motrices, presentando prácticas con distintas redes de
comunicación (exclusivas, ambivalentes, estables, inestables, etc.).
No debemos dejarnos confundir por las apariencias, ya que este uni-
versal nos muestra como las prácticas motrices que disponen de una
misma red de comunicaciones motrices originan el mismo tipo de
consecuencias entre sus protagonistas. Así, el fútbol, el baloncesto o
el balonmano ofrecen la misma red que el marro, el balón prisione-
ro o el juego de robar piedras.
En todos esos casos se está privilegiando el duelo, orientando a los
protagonistas hacia la búsqueda de la derrota del contrario. “Una me-
todología pedagógica inteligente debería considerar el papel que desem-
peña la red de comunicación motriz. La estructura del duelo de los de-
portes, identificada como natural, no es, ni mucho menos la única
posible. En la estructura de duelo prevalece la oposición, la solidaridad
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L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

se supedita a la competición, incluso se llega a acusar a los jugadores que


hacen demasiados pases o que tocan demasiado el balón, ya que ello va
en detrimento de esa ansiada oposición” (Parlebas, 2001:392).
En cambio, lejos de estar limitados por un conjunto reducido de
opciones, disponemos de un tesoro sin fin, ya que las estructuras de
los juegos orientan a participar en situaciones con desigualdad en los
efectivos de los adversarios (duelos asimétricos), con cambios de
equipos o de rivales (redes inestables) e incluso presentando una ex-
traordinaria incertidumbre, al no saber si un jugador va a actuar co-
mo compañero o adversario (juegos ambivalentes).
Pedagógicamente hablando, las consecuencias sobre las conductas
motrices del alumno pueden ser tan extraordinarias como distintas,
dependiendo de la red de comunicaciones que se esté promocionan-
do en los juegos que se elijan. En las situaciones de juego con redes
de comunicación exclusivas y estables es más fácil que un jugador
quede en evidencia, de manera que aquellas personas menos compe-
tentes para realizar las acciones motrices que se piden son rápida-
mente identificadas por el grupo, e incluso a veces ridiculizadas. En
cambio, en los juegos con redes de comunicación inestables o ambi-
valentes, en los que todo se modifica, nada se guarda, la estructura
social de la práctica va en contra de esa marginación, favoreciendo el
anonimato del resultado de las acciones motrices de los jugadores
menos capaces.
Para concluir con esta muestra tan amplia de posibilidades, basta
con fijarnos en las distintas categorías de estructuras sociales que pre-
sentan los juegos atendiendo a su red de comunicación motriz (Et-
xebeste, J., 1999).

■ Juegos en solitario. Sin comunicación motriz entre los juga-


dores. El yoyo, los saltos, los lanzamientos.
■ Juegos cooperativos. Relación única de cooperación entre ju-
gadores. Los corros, juegos de saltar cuerda, juegos con paraca-
ídas, etc.

161
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

■ Uno contra todos. Un jugador central persigue al resto de los


participantes. Ej. El juego de tula o pillar.
■ Duelos individuales. Se enfrentan dos individuos. Encontra-
mos dos grupos:
– Duelos simétricos: juegos de luchas, pulseos, tenis, indiaca...
– Duelos asimétricos: la sombra...
■ Duelos por equipos. Dos equipos que se enfrentan entre sí.
– Duelos simétricos: los deportes, y también, el marro, balón
prisionero...
– Duelos asimétricos: polis y cacos, pichi, la bandera o el ca-
ballero...
■ Todos contra todos. Todos los jugadores se oponen entre sí. El
balonazo, arrancar colas,...
■ Uno contra todos-todos contra uno. Al principio un jugador
se opone al resto, posteriormente de forma progresiva los juga-
dores van ayudando al perseguidor hasta que se atrapa a todos
los adversarios. Ejemplo de ellos son la cadena, la pelota caza-
dora, el gavilán y las palomas...
■ Todos contra todos por equipos. Múltiples equipos de coope-
ración se enfrentan entre sí, caso de las batallas a caballito.
■ Juegos ambivalentes. Relaciones contradictorias de colabora-
ción y/o oposición producidas por la paradoja del juego. Las
cuatro esquinas, la pelota sentada, los tres campos.
■ ...

162
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

Figura 55: El juego de los niños es un famoso cuadro de Brueguel el Viejo. En esta
obra de la edad media se identifican más de ochenta juegos que corresponden a los
distintos dominios de la acción motriz, como muestran estos ejemplos.

163
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

13.4.2. ¿Qué hacer para ganar? La red de interacción de marca

Este segundo universal también centra la atención en el estudio pro-


fundo de las relaciones motrices que se establecen en los juegos, pero a
diferencia del caso anterior, aquí lo que interesa es observar cuáles son
aquellas relaciones que se tienen en cuenta para ganar o perder un jue-
go. “Es un subgrafo de la red de comunicaciones motrices, ya que de ésta tan
sólo se reflejan las interacciones de marca que cuentan en la puntuación (en
todos los deportes y algunos juegos tradicionales) e interacciones que culmi-
nan en los aciertos y fallos que hacen que los participantes cambien de rol
(como en algunos juegos tradicionales que no tienen memoria en su tanteo:
las cuatro esquinas, la pelota sentada...)” (Parlebas, 2001:391).

Veamos tres ejemplos:

■ En el juego del fútbol, práctica de colaboración y oposición,


los protagonistas pueden interactuar positivamente con sus
compañeros, como pasar el balón, y pueden oponerse a sus ri-
vales, al despejar la pelota, interceptar un balón, atrapar la pe-
lota un portero, al marcar un gol... Sin embargo, de todas esas
interacciones motrices, tan sólo la acción de marcar gol que su-
pone vencer al portero del equipo rival tras lanzar el balón a la
portería, es la que permite añadir un tanto al marcador. Por ese
motivo, al ser una interacción de oposición la red de interac-
ción de marca es antagónica.

■ En el juego de los diez pases, los dos equipos que se enfrentan


intentan pasarse el balón entre sus compañeros hasta realizar
diez pases seguidos. Para ganar en este juego de cooperación y
oposición resulta imprescindible realizar diez pases, es decir, la
cooperación con los compañeros es el tipo de comunicación
que marca para conseguir el resultado final. Por tanto, se trata
de un ejemplo de juego con una interacción de marca coope-
rativa.
164
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

■ En el caso del marro, el juego consiste en que los jugadores de


un equipo eliminen a sus adversarios para ganar el encuentro.
En ese juego de cooperación-oposición, son ejemplos de inte-
racciones de oposición (perseguir, huir, fintar, capturar, etc.). Y
también es una interacción pero en este caso de cooperación el
salvar a un compañero prisionero. Dado que en este caso, so-
bre el objetivo final, repercute tanto capturar a un adversario
(oposición) como salvar a un compañero (colaboración), dire-
mos que la red de interacción de marca es mixta (de coopera-
ción-oposición).

Por tanto, los juegos se pueden agrupar en tres grandes categorías


según su red de interacción de marca:

■ Juegos con una red antagónica: las relaciones motrices que de-
terminan la victoria se concretan en acciones de marca de opo-
sición. Caso del baloncesto (lanzando a canasta) o del fútbol
(lanzando a portería). En otros juegos se puede marcar captu-
rando a los contrarios (balón tiro, cadena, pañuelo...)

■ Juegos con una red cooperativa: las relaciones motrices que


determinan el éxito se obtienen mediante acciones de marca de
cooperación. Caso de los diez pases mediante un pase a un
compañero, el pase de touchdown del fútbol americano o el
pase de disco volador en la zona de marca del otro equipo en
el juego del ultimate...

■ Juegos con una red mixta (antagónica y cooperativa): el éxito


del juego se puede conseguir mediante acciones de marca de
cooperación y de oposición. Caso del marro, los tres campos,
polis y cacos... en todos estos casos liberando a los compañeros
y atrapando a los adversarios.

165
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

a) Consideraciones pedagógicas

La red de interacción de marca nos desvela qué tipo de interac-


ciones motrices se privilegian en los juegos sociomotores. Aunque
aparentemente todos los juegos de colaboración-oposición presentan
la misma lógica interna, este universal permite indicar que en algu-
nos juegos los jugadores tienen necesariamente que colaborar para
ganar, mientras que en otros tienen que oponerse y en otros casos
participar de ambos tipos de interacciones motrices. En este sentido,
todos los deportes de cooperación-oposición, al tener una red de in-
teracción de marca antagónica, orientan a los jugadores a buscar pre-
ferentemente la oposición, ya que sólo se puede ganar mediante de-
terminadas contracomunicaciones motrices.
Esto demuestra que por mucho que nos planteemos trabajar ob-
jetivos de solidaridad y cooperación, si únicamente se hace uso de
juegos con una estructura de duelo y con una red de interacción de
marca de oposición (como son los deportes) no hacemos más que
alejar a los jugadores de esos propósitos. Por ello, sería incluso más
correcto denominar al fútbol, al baloncesto, al voleibol, al rugby o al
balonmano, deportes de oposición-colaboración que no de colabo-
ración-oposición, puesto que la contracomunicación es dominante
en estos juegos.
Si se pretende fomentar la solidaridad o el espíritu cooperativo,
sería más coherente introducir juegos sociomotores con una red de
interacción de marca de cooperación, ya que esa estructura orienta
a los jugadores a buscar a los compañeros para vencer. Esa lógica in-
teractiva nos aleja de actitudes excesivamente egocéntricas e inspira-
das básicamente en derrotar al adversario. En este sentido, como
mucho se podrían justificar los juegos con redes de interacción de
marca mixtas, en las que a pesar de poder marcar venciendo (bus-
cando) a un adversario, también se puede marcar alcanzando a
nuestros compañeros.“Las repercusiones de los juegos en el comporta-
miento y personalidad de los jugadores están muy ligados a la lógica de
la red que asigna objetivos concretos a los participantes y suscita con-
166
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

ductas claramente orientadas (comportamientos agresivos o solitarios,


precavidos o arriesgados, formas hostiles o favorables de imaginarse a los
demás...). A un nivel más profundo, estos tipos de relación con el próji-
mo, reproducidos sistemáticamente en los juegos hasta llegar a parecer
“naturales” y evidentes (como la relación de oposición del duelo en nues-
tra sociedad) pueden influir considerablemente en los hábitos de los
practicantes y alcanzar una relevancia pedagógica nada despreciable”
(Parlebas, 2001:393).
Pero de esto no cabe deducir que determinados juegos que inclu-
yen el enfrentamiento con adversarios tienen consecuencias básica-
mente negativas. El análisis riguroso desvela que la estructura de su
red de comunicaciones, y más concretamente su red de interacciones
de marca, favorece dentro de ese marco del desafío aventuras exci-

Figura 56: A pesar de que a menudo los juegos asociados a una red de interacción de
marca antagónica suelen estar muy presentes en la educación física, es necesario
reconocer otro tipo de estructuras cuyo éxito no se asocie necesariamente a tener que
derrotar al contrario (juego protagonizado por maestros y licenciados en E.F.;
Pamplona, 2000).

167
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

tantes para los protagonistas. A veces, ser el centro de atención, en


determinados juegos puede contribuir de un modo excelente a que
los jugadores se sientan aludidos y dueños de la situación. “En algu-
nos juegos de persecución, la investigación sobre las conductas motrices de
los jugadores revela que, a pesar de que la condición de víctima lúdica
(blanco, jugador perseguido...) es aparentemente negativa, muchas veces
es buscada de hecho por numerosos participantes. Dentro del funciona-
miento del juego, el puesto de blanco se convierte en un papel estelar que
satisface los deseos del niño de sentirse el centro de la escena” (Parlebas,
2001:390).
Una vez más, se puede justificar que el mejor educador o maestro
es el propio juego, la propia lógica interna, que orienta a los prota-
gonistas a priorizar determinados procesos de interacción, con unas
consecuencias muy directas sobre sus dimensiones motriz, cognitiva,
afectiva y social.

13.4.3. La memoria del juego: el sistema de puntuaciones

El sistema de puntuaciones es la “red de aciertos, victorias o puntos


conseguidos por los jugadores o los equipos de un juego deportivo, previs-
tos explícitamente por el código de juego, tanto por lo que se refiere al de-
sarrollo de todas las posibilidades como dentro a la designación eventual
de los ganadores y perdedores” (Parlebas, 2001:421).
En todos los juegos, los participantes intentan alcanzar ciertos ob-
jetivos, que no son más que interacciones de marca, como en los jue-
gos de perseguir capturar a un adversario, salvar a un compañero; en
los deportes marcar un gol, conseguir una canasta... Los éxitos en es-
tas acciones en muchos juegos supone sumar puntos que van a per-
mitir al finalizar el encuentro, mostrar quién es el vencedor y quién
es el perdedor.
La naturaleza del sistema de puntuación o tanteo implica una
gran variedad de conductas estratégicas, reflejando una parte de la ló-
gica interna del juego.
168
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El sistema de puntuación se fundamenta en el desarrollo del so-


porte de marca, siendo éste el “conjunto organizado de interacciones de
marca, que durante el desarrollo de un juego deportivo, permite la asig-
nación de los puntos del tanteo o la atribución de los aciertos” (Parlebas,
2001:435).
El soporte de marca muestra todas las evoluciones posibles de las
puntuaciones de los participantes, representando un resumen que re-
fleja la memoria de lo que ha ocurrido durante todo el juego.
El soporte de marca es la representación de todas las combinacio-
nes posibles de resultados que se pueden dar en un partido, mientras
que el sistema de puntuaciones es el desarrollo del marcador para un
partido dado (Etxebeste,J., 1999).
Hechas estas consideraciones, atendiendo al criterio del soporte de
marca o puntuación, podemos clasificar los juegos en cinco categorías:

a) Juegos que imponen una puntuación límite para impedir el


empate, de modo que el propio avance del tanteo determina el
final del partido. Por ejemplo, en los deportes del voleibol, te-
nis, ping-pong...
b) Juegos que se desarrollan en un tiempo límite, en los que el
tiempo es lo que prevalece. El resultado del partido (que ad-
mite la igualdad al final) viene dado por el estado del tanteo
que se registra al finalizar el tiempo reglamentario. Es el caso
de los deportes del fútbol, el rugby... Sin embargo, a veces,
cuando no se acepta el empate, se recurre a un sistema de pró-
rrogas, como en el caso del baloncesto o el fútbol; y si persiste
la igualdad se puede recurrir a otros criterios para proclamar un
vencedor (por ejemplo los penalties en el fútbol).
c) Juegos que combinan la puntuación y el tiempo límites, los
cuales terminan cuando se llega a la puntuación elegida y en
caso contrario se prolongan hasta el final de un período prees-
tablecido (en el boxeo se puede terminar por un KO o finali-
zando los distintos asaltos, igual que en judo).
169
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Figura 57: Este juego de


lanzamiento de anillas,
protagonizado en la fiesta de
clausura de la escuela de verano
de juegos tradicionales en Horta
de Sant Joan (Tarragona, 2001),
se podría corresponder: a) con un
sistema de puntuación límite (¿a
ver quién llega antes a 10
aciertos?); b) con un sistema de
clasificación por criterio
homogéneo (después de competir
todos os clasificaremos según el
número de aciertos obtenidos); c)
sin un final establecido (tal y
como se jugó, es decir, cada niña
podía probar tanto tiempo como
quisiera hasta que decidiera
cambiar de juego).

d) Juegos que clasifican a todos los jugadores en función de un


criterio homogéneo; el tiempo invertido, la longitud alcanza-
da, el número de puntos obtenido. El atletismo, al igual que
otros deportes, utiliza habitualmente dicho sistema de clasifi-
cación (Etxebeste, 1999).
e) Juegos que no tienen un final establecido. En el caso de algu-
nos juegos tradicionales no se tiene en cuenta ni los aciertos ni
los fallos, por lo que los jugadores no suman puntos. Son jue-
170
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gos sin memoria en el marcador, por ejemplo los juegos del es-
condite, la pelota sentada, las cuatro esquinas, el churro-va o la
tula.

Consideraciones pedagógicas

Desde un punto de vista pedagógico conviene atender a todas es-


tas posibilidades de determinar la conclusión de un juego. Cuando
se pretende tener el máximo control sobre la duración de una prác-
tica en cuestión, los juegos con un sistema de puntuación basada en
el tiempo límite son mucho más adecuados que los que concluyen
mediante la puntuación límite.
También conviene tener muy presente que el sistema de puntua-
ción, junto con la red de interacción de marca, orienta claramente a
los jugadores a buscar determinado tipo de relaciones motrices y de
retos lúdicos. Sería conveniente hacer uso de juegos en los que el re-
sultado final y por tanto la jerarquización de actuaciones no siempre
estuviera presente. A menudo, resulta muy pedagógico educar más
por el placer de jugar con los demás, que por el placer de vencer a los
contrarios. Desde esta óptica, los juegos que no tienen memoria en
el marcador, los juegos en los que el resultado final no existe, en los
que no hay ni vencedores ni vencidos, son muy apropiados para re-
lativizar los éxitos ante los fracasos o viceversa. De ahí que a veces
convenga tener muy mala memoria, sobre todo cuando se trata de
compartir más que de competir.

13.4.4. Viajando a través del juego: la red de cambios de roles


sociomotores

La vida en sociedad nos ha acostumbrado a relacionarnos con el


carnicero, el alcalde, los hijos, los padres, los periodistas, etc. Con ca-
da uno de ellos nos relacionamos de un modo diferente en función

171
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

de lo que se han denominado roles sociales. Los juegos como crea-


ción social reproducen a su manera dicho fenómeno. No es lo mis-
mo jugar de portero que de jugador de campo, ni de policía que de
ladrón. Incluso dichos papeles puede ir variando a lo largo del juego;
de guardián a oso, de prisionero a perseguidor, de jugador a araña...
Estos cambios de papel representan la trayectoria que un jugador ha
llevado a lo largo del juego. Estas posibles trayectorias son de una im-
portancia primordial para el jugador. El análisis de este tipo de rela-
ciones exige definir dos términos, los roles sociomotores y la red de
cambios de roles sociomotores.
Se entiende por rol sociomotor (Parlebas, 2001:399) “el con-
junto de comportamientos motores que en un juego deportivo, están
asociados a un estatus sociomotor concreto” siendo éste “el conjunto de
contenciones, derechos y prohibiciones prescritas a un jugador por las
reglas del juego deportivo considerado, prescripciones que definen el
campo de los actos motores autorizados”. Es decir todas las obligacio-
nes y todos los derechos que un jugador tiene en un juego concre-
to. A un portero de fútbol le está permitido tocar el balón con las
manos, pero solamente en su área y solamente a él, ya que a un ju-
gador de campo nunca se le permitirá dicha acción bajo sanción
grave.
El número de roles no debe confundirse con el número de juga-
dores, ya que un rol puede estar interpretado por varios jugadores,
caso del rol jugador cadena en el juego de la cadena; el rol jarra en
el juego del gato y el ratón o del rol jugador de campo en el fútbol.
Para la identificación de un rol, será necesario considerar los cua-
tro ámbitos o sectores en los que se proyecta la relación de un juga-
dor en un juego determinado:

a. La relación con los demás jugadores. Define las obligaciones y


los derechos con respecto a los demás: el modo de llevar a cabo la
oposición o la cooperación con los demás (a través de un contacto,
por medio del intercambio de objetos extracorporales; mediante
cambios de roles...).
172
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

b. La relación con el espacio. En cada juego los jugadores deben


interpretar cómo van a utilizarlo, considerando que a menudo su uso
está ligado a determinados derechos y obligaciones (zonas prohibi-
das, zonas a superar, zonas de refugio...).
En los juegos motores las principales relaciones con el espacio son
las siguientes (cf. Etxebeste, 1999):

a) Espacio humano como objetivo a alcanzar. En estos juegos so-


ciomotores el objetivo consiste en atrapar, golpear, ver, tocar a
un jugador. Ejemplos: Juegos de luchas, pillar, policías y ladro-
nes, pelota cazadora, balón prisionero, o en el caso de los de-
portes: el judo, el kárate, la esgrima...

Figura 58: En el juego de pies quietos el objetivo a alcanzar es humano.

173
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

b) Espacio material como objetivo a alcanzar. En estos juegos los


jugadores orientan sus acciones hacia la consecución de una
determinada zona. A veces, el jugador se tiene que introducir
en esa zona con un objeto (p.ej.: rayuela, rugby al introducir el
balón en la zona de marco); mientras que en otras ocasiones es
un objeto móvil el que se hace llegar a ese objetivo (p.ej.: lan-
zamiento a canasta en baloncesto; lanzar un dardo, tirar una
bala en el tiro al plato, lanzamiento de una maza o bola sobre
los bolos; lanzar una pelota sobre una zona concreta en el te-
nis, la pelota vasca; lanzar una canica sobre una zona o sobre
otra canica rival...).

Figura 59: En este juego de lanzar las zapatillas de espaldas el objetivo a alcanzar es
material ya que se trata de enviarla lo más lejos posible. Esta práctica formó parte del
I festival de juegos tradicionales celebrado en Campo (Huesca), el 8 de mayo de 2002
con más de 450 participantes, organizado por el INEFC de Lleida y el Museo de
Campo.

174
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

c) Espacio a atravesar. En estos juegos los participantes deben


superar la zona de juego, desplazando su situación o trans-
portando algún objeto a otro lugar. Por ejemplo: las carreras
de velocidad, los saltos, la pídola o el burro seguido, las torres
humanas, los navateros (descenso de maderas por el río...).

Figura 60: En esta competición de carreras de sacos los jugadores deben considerar la
zona de juego como un espacio a recorrer.

d) Espacios con fuerte componente rítmico. La secuencia de las ac-


ciones en unas coordenadas espaciotemporales se convierte en
el eje de funcionamiento de los juegos. Dichos juegos suelen
tener un componente estético o de habilidad muy fuerte.
Ejemplos: juegos de corro, juegos de salto, el hula-hop, el yo-
yo, el diábolo, las tabas, la gimnasia rítmica, los juegos baila-
dos, etc.
175
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 61: En el juego del hula-hop los jugadores hacen uso de un espacio con un
fuerte componente rítmico.

c. La relación con el tiempo. La utilización del tiempo por parte


de los jugadores condiciona abiertamente sus conductas motrices; el
orden de intervención, la manera de finalizar la partida; la respuesta
ante imperativos temporales (pérdidas de tiempo, jugar a favor del
reloj...); así como la vinculación a determinados roles. En el ejemplo
del juego del marro, el jugador que sale último tiene ventaja sobre el
resto de adversarios que han salido antes. En este juego, todo acon-
tece a partir de relacionarse sabiamente con el tiempo.

d. La relación con los objetos extracorporales. En los juegos en


los que se manipula algún móvil, se tiene que considerar de qué mo-
do se permite hacer uso de ese objeto; qué está permitido hacer, cuá-
les son las principales prohibiciones. Por ejemplo en fútbol no se
puede tocar la pelota con las manos; en baloncesto no se puede tocar
176
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

con los pies, en voleibol no se permite coger la pelota con las manos,
sólo se puede golpear...
Aplicando la teoría de grafos se puede justificar que “la red de cam-
bios de rol es un grafo cuyos vértices representan los roles sociomotores de
un juego deportivo y cuyos arcos simbolizan las posibilidades permitidas
por las reglas de pasar de un rol a otro” (Parlebas, 2001:378).
Mediante la red de cambios de rol, podemos observar aquellos iti-
nerarios que permite seguir la lógica interna de un juego, en cuanto
a los cambios de papel; y también podemos concretar ante un deter-
minado conjunto de jugadores, los cambios que protagoniza cada
uno de los participantes.
Obsérvese por ejemplo cómo se identifican los roles en el juego
del gato y el ratón (o jarras) Fig 62 y 63 en el cual los participantes
distribuidos por parejas se cogen de un brazo, situando el otro brazo
en forma de jarra. Todas las parejas se colocan formando un círculo.
Por fuera un jugador (gato) persigue a otro jugador (ratón) quien po-
drá salvarse si se coge a cualquier jarra. En ese momento, el jugador
del lado contrario de esa pareja debe salir huyendo, ya que se acaba
de convertir en el nuevo ratón. Si en alguna ocasión el gato atrapa al
ratón, se intercambian los papeles, pasando el gato a ratón y el ratón
a gato.

177
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Roles
Sector Jarra Ratón Gato
De acción
Relación con Está obligado a Intenta que no le toque Intenta tocar al ratón.
los demás permanecer el gato, el cual se Se convierte a su vez
cogido del brazo opone a él. en ratón, desde el
de su compañero Se convierte en gato, instante en que toca
de espera. desde el momento en al jugador tras el que
Cuando el ratón que éste le toca. corría.
se coge de su brazo Puede cogerse del brazo
continúa en de cualquier jugador
espera. jarra.
Se convierte en Pasa a la posición de
ratón cuando éste jarra, en cuanto se coge
se coge del brazo del brazo de otro
de su compañero jugador.
de espera.

Relación con No se le permite Puede desplazarse por el Escoge libremente su


el espacio desplazarse. interior de todo el área itinerario de
de juego, siguiendo un persecución (aunque
itinerario de libre no se le permite
elección (no se le permite cortar una pareja de
cortar una pareja de jugadores en jarra).
jugadores en jarra).

Relación con Permanece en Interviene Interviene


el tiempo espera en el sitio, simultáneamente con el simultáneamente con
sin moverse. gato, hasta que se coge a el ratón.
una jarra.

Relación con --- --- ---


los objetos

Figura 62: Tabla de identificación de los roles en el juego del gato y el ratón.

178
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

Si se representa el grafo correspondiente a los cambios de rol de


este juego se obtiene la siguiente figura.

Figura 63: Grafo de la red de cambios de rol en el juego de gato y el ratón. Obsérvese
que los roles jarra y gato tienen representado un bucle (arco sobre ellos mismos), lo que
indica que cuando se produce algún cambio de rol, en la jarra y el gato, hay jugadores
que continúan manteniendo el mismo rol.

En este grafo se observa que para pasar de jarra a gato o de gato a


jarra, antes es necesario pasar por el rol de ratón. Así mismo se ob-
serva que el rol de ratón permite pasar a cualquiera de los otros dos
roles, sin que sea posible conservar este rol, aunque sí un cambio de
papeles (lógico, ya que cualquier cambio afecta al ratón, que tan só-
lo se ve interpretado por un único jugador).

Características de las redes de cambio de rol sociomotor

La diversidad que ofrecen los juegos puede observarse al identifi-


car el tipo de redes de cambio de rol que pertenecen a cada práctica
en cuestión. A grandes rasgos se distinguen tres grupos:

179
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

a) Juegos con una Red de roles fijos.


b) Juegos con una Red de cambio de rol local.
c) Juegos con una Red de cambio de rol general.

a) Red de roles fijos

Red de roles sociomotores en la que no se presenta un cambio de


rol, es decir desde el comienzo de juego hasta el final los roles per-
manecen constantes. Si este universal se complementa con el de la
red de comunicación motriz, se deduce que estos juegos disponen de
una red de comunicación estable; es el caso del fútbol, el baloncesto,
el judo o el atletismo; también se localiza en este grupo el juego del
pulseo de picas, el juego de la peonza o la rayuela.

Figura 64: Las situaciones


psicomotrices como el
ejemplo que se observa
disponen de un único rol.
180
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

b) Red de cambios de roles locales

En estos juegos, en caso de haber más de un rol, los cambios se


producen en el seno de un mismo equipo. Por tanto, el paso de un
rol a otro no supone cambiar de relaciones motrices. Son ejemplos el
juego de marro, cuando un jugador de campo salva a un compañero
capturado y lo vuelve a convertir en jugador vivo de campo. Otro
ejemplo es el juego del voleibol, cuando un sacador, después de una
rotación pasa a ser jugador de campo y a la inversa.

c) Red de cambios de roles generales

En este tipo de redes, el cambio de rol implica la variación de las


relaciones de comunicación motriz entre los jugadores. Es decir, la
variación del rol provoca un cambio de equipo de juego. Los juegos
con una red de cambio general son redes de comunicación motriz
inestables, recordemos que nos lleva a pasar de ser compañeros a ad-
versarios o viceversa; es el caso del juego de la cadena, el gavilán y las
palomas o la pelota cazadora.
Existen tres subcategorías de redes de cambio de rol:

■ Red de cambio de rol convergente


Red de cambio de rol en el que uno de los vértices (rol) presenta
una clase absorbente, o lo que es igual “red inestable que evoluciona de
un modo irreversible a lo largo de la partida, con el fin de alcanzar un
estado final predeterminado e ineludible” (Parlebas, 1988).
Es decir, estamos ante aquellos juegos en los que al principio, un
rol es asumido por uno o dos jugadores, y a medida que avanza la
partida ese rol va teniendo más y más jugadores. Es el caso del jue-
go de la cadena, en el que al principio persigue un jugador (rol ju-
gador cadena) y cuando captura a alguien de los que huyen (rol de
fugitivo), éste se une a él para perseguir los dos cogidos de la mano
181
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

(pasa a ser jugador cadena). Esta secuencia se repite de modo ab-


sorbente hasta converger en la situación de estar todos cogidos de la
mano.

Figura 65: Grafo de la red de cambio de roles en el juego de la cadena. El cambio de


roles es general y convergente; es decir en una única dirección, hacia el rol cadena.

■ Red de cambio de rol permutante


En estos juegos los cambios de rol suponen hablar de una jugada
o episodio lúdico, ya que se origina una permuta de roles comple-
mentarios. Es un ciclo cerrado, en el que la acción de marca general-
mente está asociada a este cambio de rol.
Es un ejemplo de esta categoría el juego del gato y el ratón; en el
que cuando se da un cambio se origina mediante una permuta. Tam-
bién es un ejemplo el juego de la tula o de tocar-parar, en el que el
jugador que persigue, cuando atrapa a alguien permuta con ese ad-
versario los papeles.

182
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

Figura 66: Grafo de la red de cambio de roles en el juego de la tula. El cambio de rol
es general y permutante, es decir en doble dirección. Obsérvese que aparece un bucle
o arco sobre el rol de fugitivo, ya que cuando un fugitivo pasa a perseguidor, el resto
de protagonistas que huyen continúan manteniendo ese rol.

■ Red de cambio de rol fluctuante


Esta red de cambio de rol permite que todos los jugadores puedan
pasar por todos los roles, lo que comporta un cambio de relaciones
motrices. Estos cambios son fruto de situaciones fortuitas, imprevis-
tas o asociadas a la voluntad de cada jugador.
Estudiemos el caso de la pelota sentada. Es un juego ambivalente
inestable en el que los jugadores se lanzan la pelota libremente pa-
sando con bote a quien lo deseen o sentando a los que lo reciban sin
bote. Un jugador sentado podrá levantarse cuando consiga coger un
balón del suelo o recibir un pase de otro jugador sentado. Los cam-
bios de rol más que responder a un criterio o orden lógico se deben
a respuestas individuales, a menudo imprevistas o fortuitas. Cada ju-
gador se sentará o se levantará en función de su propia situación. Un
cambio no provocará una permutación, ni todos los cambios tende-
rán hacia un solo rol absorbente (Etxebeste, 1999).

183
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 67: Grafo de la red de cambio de roles en el juego de la pelota sentada. El


cambio de roles es general y fluctuante. Obsérvese que se producen cambios en dos
sentidos y dado que hay más de un jugador en cada rol, los bucles indican que tras un
cambio de roles, otros participantes siguen teniendo el mismo papel. Los cambios ya
hemos dicho que son fortuitos e inciertos.

Figura 68: El juego tradicional de arrancar cebollas dispone de dos roles. El rol de
arrancador y el de cebolla. Se trata de un cambio de rol general y convergente, ya que
al final todos acabarán siendo arrancadores. De este modo todos terminan sintiéndose
cómplices sin vislumbrar vencedores ni vencidos.

184
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

Figura 69: El juego de pies quietos permite que los jugadores vayan pasando por los
roles de jugador lanzador, corredor y herido, enriqueciendo las posibilidades de acción
motriz.

Consideraciones pedagógicas

El sistema de cambio de roles nos revela una parte importante de


la lógica interna de los juegos, a la vez que da testimonio de deter-
minados valores culturales de estas prácticas. Los juegos representa-
dos por Brueguel el Viejo en la Edad Media, los juegos de Stella en
el siglo XVII o los deportes modernos disponen de un sistema de ro-
les muy distinto. Actualmente, las reglas establecidas por las instan-
185
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

cias deportivas privilegian las intervenciones individuales para con-


seguir la victoria, mientras que en los juegos tradicionales de otras
épocas los cambios de roles generales, en sus modalidades permu-
tante, convergente o fluctuante eran portadores de símbolos muy
distintos, asociados al placer de jugar juntos, más que al placer de ju-
gar para ganar.
Una vez más podemos indicar que en el sistema de roles se escon-
de buena parte del ADN de la potencialidad formativa que prede-
termina la lógica interna del juego.
La aportación de la praxiología motriz lleva a aconsejar el uso de
juegos que puedan disponer de un conjunto variado de roles y que
además los itinerarios a seguir en el paso de un rol a otro sean tam-
bién muy dispares. Pensemos que a priori, resultan mucho más enri-
quecedores aquellos juegos que disponen de varios roles y que ade-
más posibilitan el paso de un rol a otro, que las prácticas que no
incluyen ningún cambio de rol.
El uso de juegos que garanticen la vivencia de todas las redes po-
sibles de cambio de rol no deja de ser una inversión muy rentable
cuando se trata de favorecer aprendizajes y experiencias plurales que
redunden en la optimización de la persona.
Para avanzar un poco más en este viaje que nos ofrece la red de
cambio de roles, nos introduciremos en el siguiente universal. Aho-
ra la red de cambio de subroles nos va a permitir profundizar mucho
más en el estudio de los itinerarios que puede hacer una persona al
participar en un juego en cuestión.

13.4.5. Un viaje un poco más profundo. La red de


cambios de subroles sociomotores

La red de cambios de subroles sociomotores es el “grafo cuyos vér-


tices representan todos los subroles sociomotores identificables de un jue-
go deportivo y cuyos arcos simbolizan los pasos de un subrol a otro auto-
rizados por las reglas” (Parlebas, 2001:382).

186
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

El subrol representa la secuencia motriz de un jugador considera-


da como una unidad básica de comportamiento estratégico en un
juego dado. Al igual que el rol, el concepto de subrol nos remite re-
almente a un tipo de conductas motrices que agrupa acciones juzga-
das como equivalentes desde el punto de vista estratégico.
Estamos ante el desarrollo de la red de cambio de roles; es decir,
ante una ampliación de la lente, que anteriormente nos mostraba có-
mo se producían los cambios de papeles. Ahora, se trata de mirar el
interior de cada rol, para identificar las unidades básicas de acción, u
opciones práxicas que tienen los jugadores, para comprender con
mucha más precisión esos posibles itinerarios motores.
Cada subrol representa una acción estratégica cuya dimensión al
ser básica o mínima permite aproximarnos con mucha precisión a lo
que ocurre sobre el terreno de juego. Así podemos partir de la hipó-
tesis de considerar que si cada rol tiene asociadas distintas unidades
mínimas de acción o subroles, un juego que permita distintos cam-
bios de rol amplía de forma excepcional las posibles combinaciones
de caminos a seguir. Estamos en condiciones de justificar que el jue-
go es un vehículo extraordinario de aprendizajes motrices inteli-
gentes, ya que ante tal repertorio de caminos, llenos de bifurcaciones
y combinaciones múltiples, cada persona va a vivir como una aven-
tura personal e intransferible cada partida de juego.“El estudio de las
características matemáticas del grafo de subroles de cada juego deportivo
puede subministrarnos informaciones valiosísimas sobre el mismo: exis-
tencia de circuitos (regreso al subrol de partida), vértices de articulación
(subrol de paso obligatorio) o absorbentes (subroles de los que no se pue-
de salir), así como de caminos hamiltonianos (posibilidad de que un ju-
gador asuma sucesivamente todos los subroles) o de árboles (secuencias o
líneas de subroles sin regreso posible)... Son propiedades que ayudan a ex-
plicar algunos rasgos importantes de la lógica interna del juego” (Parle-
bas, 2001:381).
En el caso del juego del gato y el ratón, recordemos que el sistema
de cambio de roles nos indica que la jarra puede pasar a ratón, el ra-
tón a jarra o a gato, y el gato a ratón. Si profundizamos un poco más,
187
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

el sistema de cambio de roles nos muestra que la jarra únicamente


puede optar por estar en el subrol de en espera; en cambio el ratón
puede elegir entre los subroles de soltar la jarra, huir, esquivar o co-
ger a una jarra; mientras que el rol gato puede elegir entre el subrol
perseguir o el de capturar. Cada uno de esos subroles es una opción
asociada a la lectura que hace un jugador en cuestión, después de le-
er a los otros jugadores y dar una respuesta inteligente a lo que im-
pone la lógica interna de ese juego.
La identificación de esos subroles se debe hacer sobre el terreno de
juego, ya que no se pueden identificar completamente de modo teó-
rico, sin observar con minuciosidad y rigurosidad lo que acontece al
practicarlo. El estudio del juego del gato y el ratón nos permite jus-
tificar como esta práctica a pesar de ser un juego con pocas reglas, su
sistema de cambio de roles y su sistema de cambio de subroles origi-
na problemas excepcionales a sus protagonistas, que no pueden re-
sistir la sorpresa y el engaño continuo que ofrecen los mensajes de los
demás.
Llegado a este punto el lector podría pensar que el subrol, a pesar
de ser una unidad básica del repertorio que ofrece cada rol, se podría
dividir constantemente en unidades más pequeñas. Esta aseveración
debe plantearse con prudencia; aunque los avances de la metodolo-
gía observacional y de la aparición de nuevas estrategias para garan-
tizar la calidad de los datos que se registran, la noción de subrol de-
be remitirnos a la unidad estratégica elemental que tiene sentido
dentro de la lógica del juego.
En última instancia, “la cuestión de segmentación de los subroles es
una decisión del investigador, que va a depender del nivel al que quiera
situarse y de la sutileza con que desee efectuar el análisis. Sin embargo,
en todos los casos, de lo que se trata es de identificar las secuencias de com-
portamiento, que desde la óptica del funcionamiento del juego, constitu-
yen las unidades estratégicas básicas observables” (Parlebas, 2001:434).
Este universal además de desvelar una parte de la estructura lógi-
ca de cualquier juego, también nos permite identificar e interpretar
la conducta subjectiva de cada jugador. Una vez más se justifica que
188
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

la praxiología motriz toma en consideración al protagonista de las


prácticas motrices, rechazando por tanto algunas de las críticas que
sin ningún tipo de fundamento aseveran que se trata de una disci-
plina que se muestra muy distante de los actores.
En este mismo sentido, los dos universales siguientes también di-
rigen su mirada hacia el interior de las subjetividades que participan
de los juegos.

Figura 70: En esta ilustración se pretende mostrar la relación de la red de cambios de


rol con la red de cambios de subroles. La primera obtenida del estudio del reglamento
permite desplegar la segunda, identificada a través de un trabajo minucioso de
observación.

189
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

13.4.6. No grites que no te oigo. El código gestémico

Parlebas (2001:238) define el concepto de gestema como aquella


“clase de actitudes, mímicas, gestos y comportamientos motores puestos en
práctica para transmitir una pregunta, indicación u orden táctica o re-
lacional, como simple substitución de la palabra”.
El sufijo ema (gest-ema) indica que se trata de un signo perte-
neciente a un código. Son signos convencionales, a menudo in-
cluidos en un repertorio común que se ha ido inventando sobre la
marcha y que como unidades de comunicación complementaria se
añaden a la acción en curso. Se trata de gestos con la mano, la ca-
beza o los brazos para pedir la pelota, para organizar al equipo, pa-
ra pasar el balón...

Figura 71: La comunicación gestual, aunque indirecta, está presente en todos los
juegos motores.

190
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S

13.4.7. El lenguaje del cuerpo. El código praxémico

Parlebas (2001:349) define el concepto de praxema como aquella


“conducta motriz de un jugador interpretada como un signo, cuyo signi-
ficante es el comportamiento observable y cuyo significado es el proyecto
táctico correspondiente a dicho comportamiento, tal y como es percibido”.
Estas unidades de comportamiento forman un todo con las con-
ductas motrices de los protagonistas. Contienen los indicios que
anuncian subroles sociomotores inminentes, desempeñando un pa-
pel crucial en el proceso de anticipación motriz.
Veamos un ejemplo, sirviéndonos del juego del pañuelo. Mario,
el jugador del centro que sostiene el pañuelo, anuncia el número 4;
acto seguido los jugadores con ese número salen de casa, en busca del
pañuelo. En ese momento, cada jugador empieza a comportarse de
un modo singular; Juan mueve un brazo como si quisiera coger el pa-
ñuelo, María flexiona las piernas y sitúa uno de sus brazos en la di-
rección de Juan; Juan desiste de ese primer intento y empieza a gol-
pear un pie sobre el suelo, como si fuese a llevarse el pañuelo en
cualquier momento; María sin precipitarse, reincorpora su posición
y sorprendentemente, pasa la mano sobre el pañuelo y sin cogerlo ha-
ce ver que se lo lleva con ella, mientras corre a su casa. Juan, ha caí-
do en la trampa, ha superado la línea del campo contrario, consta-
tando que María se iba sin haber cogido el pañuelo. En este caso, las
reglas del juego sancionan al jugador que supera el centro del campo
antes de que el contrario haya cogido el pañuelo.
Esta situación nos remite directamente a la noción de praxema,
entendiendo que tanto Juan como María no dejan de identificar los
indicios del otro, percibiéndolos dentro de un conjunto de mensajes
que a veces cobran un significado táctico preciso. Ante el significan-
te de un praxema que actúa como signo de María, como es pasar la
mano sobre el pañuelo, Juan deduce un significado inminente, el de
huir con el pañuelo; motivo por el que sale persiguiendo a su rival.
Muchas veces los jugadores esperan a que las señales que proyec-
tan los demás confirmen con claridad que se está anunciando un su-
191
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

brol inminente. Estamos ante el conflicto entre la seguridad y la ra-


pidez de la decisión estratégica; entre la precipitación y la antici-
pación... Cada jugador, en función de su capacidad para leer a los de-
más, se fijará en la posición de los apoyos, la orientación de los
segmentos corporales, la orientación de la cabeza, los cambios de di-
rección, la aceleración, el modo de ocupar el espacio... para poder in-
tervenir en óptimas condiciones.
El praxema depende directamente de la lógica interna del juego y
del sistema de reglas, y en otro orden de aspectos del nivel de com-
petencia de cada protagonista sobre la práctica que realiza.
La observación de los praxemas es un problema arduo y comple-
jo, ya que su condición polisémica puede implicar que frente a una
misma situación, una secuencia motriz concreta pueda significar pa-
ra dos observadores distintos, significados diferentes y, por lo tanto,
praxemas también diferentes.“El sistema de los subroles sociomotores
proporciona una base para hacer inteligibles los praxemas, dado que
identificar un praxema significa reconocer el subrol sociomotor iniciado
por el comportamiento observado y anticiparse a ese subrol, del que se
piensa que dicho comportamiento constituye la fase preparatoria.” (Par-
lebas, 2001:350.)
Sin embargo en esta comunicación indirecta se encuentra la llave
de la interpretación de las conductas motrices de los jugadores en
aquellas situaciones en las que la toma de decisiones resulta un as-
pecto angular para resolver el problema planteado.

192
14
Hágase la luz:
aplicaciones de la
praxiología motriz

El presente capítulo pretende introducir al lector en el campo


aplicado de la praxiología motriz. Precisamente la posibilidad de re-

Figura 72: Recapitulación conceptual. De la “gramática” (lógica interna) de un


juego a las conductas motrices.

193
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

correr el camino de la teoría a la práctica y de la práctica a los funda-


mentos teóricos, justifica la maravillosa contribución que la ciencia
de la acción motriz ofrece a toda persona que quiera servirse de las
prácticas motrices; ya sea en la educación física, en el rendimiento
deportivo, en la gestión, en el ocio, en la recreación y en el turismo,
la educación física adaptada o en la etnomotricidad.

14.1. Aplicaciones de la praxiología motriz


en educación física

14.1.1. La pedagogía de las conductas motrices, una educación


física revolucionaria

El concepto de educación física debe asociarse a una práctica pe-


dagógica, cuya intención reside en tratar de influenciar a los alumnos
de acuerdo con las normas establecidas por las instituciones educati-
vas. Según el país y la época las finalidades generales del sistema edu-
cativo pueden ser muy variadas: en función de las circunstancias se
puede pretender formar buenos soldados (por ejemplo en la Grecia
o Roma clásicas), proletarios que trabajen para la colectividad (pri-
mera época de la revolución industrial en el s. XIX o en los regíme-
nes socialistas en el s. XX), ciudadanos que gocen de buena salud,
que puedan actuar con su cuerpo adecuadamente en el ocio y la vi-
da cotidiana (sociedades ricas del s. XXI).
Ver la motricidad humana a través de las lentes de la praxiología
motriz significa adoptar un cambio importante en el posicionamien-
to paradigmático de la educación física, una revolución copernicana,
que insta a abandonar viejos prejuicios instaurados durante mucho
tiempo a favor de una concepción mecanicista, para introducir en su
lugar una educación física sistémica, contextualizada y optimizado-
ra.

194
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

La educación física, al ser una intervención pedagógica sobre la


motricidad, no puede alcanzar la consideración de ciencia, sino de
mera tecnología o incluso arte o artesanía, no obstante, puede ser-
virse de resultados de investigaciones científicas o servir de escenario
para realizar estudios científicos que reviertan satisfactoriamente en
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La praxiología motriz concibe las prácticas físicas desde el para-
digma sistémico-estructural, es decir, como sistemas praxiológicos,
por lo que considera aquellos aspectos que son distintivos y perti-
nentes de la lógica interna de cualquier situación motriz, renuncian-
do a las expresiones, conceptos y prejuicios asociados a una noción
mecanicista, robótica y descontextualizada de la educación física.
El uso de esta disciplina constata que el término movimiento, em-
pleado muy a menudo en educación física, es inadecuado ya que tes-
timonia una vieja concepción que considera al producto y no al agen-
te que lo produce. La noción de movimiento responde a una idea de
cuerpo biomecánico definido por los desplazamientos observados
desde el exterior; así se preocupa de describir los enunciados gestua-
les, ya que el centro de atención es la técnica, el modelo gestual abs-
traído y despersonalizado. En educación física, no es el movimiento el
objeto de estudio central, sino la persona que se mueve, la persona que
se desplaza, sus decisiones motrices, sus respuestas afectivas, su noción
de riesgo, sus estrategias corporales, la interpretación que haga de las
conductas motrices de los demás participantes y de la información
que obtenga del medio. En este marco de consideraciones es necesa-
rio remitirse al concepto de conducta motriz .
La educación física es una pedagogía activa, es decir, que educa a
través de la práctica física, por lo que su implicación viene determi-
nada por su intervención directa en el actuar del educando, en sus
conductas.
Lejos de los postulados que remiten a valores o a consideraciones
éticas o morales, la educación física propone situaciones motrices pa-
ra que los estudiantes actúen, en un proceso cuya implicación es to-
tal, pues requiere la vivencia completa de la experiencia. Se juega al
195
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

fútbol, se baila un pasadoble, se va de excursión al parque vecino o se


zambulle en la piscina, pero en todos los casos se trata de un actuar
motriz, de una implicación experiencial y vivencial.
Con frecuencia la educación física tradicional, anclada en un
mundo analítico ficticio por irreal, compendiaba su saber en dar con-
signas y recomendaciones a los alumnos para realizar un gesto de un
modo u otro, para aprender una habilidad siguiendo un método de-
terminado o tratando de dar consejos higiénicos o saludables. En
cualquier caso, estos modos de hacer se encuentra en la edad de pie-
dra de la educación física. Puesto que un educador físico congruen-
te en vez de dar consejos y ofrecer descripciones de gestos, lo que
puede hacer es observar las conductas de sus alumnos, y en función
de sus intenciones pedagógicas o proyecto docente, elegir las situa-
ciones práxicas que hagan emerger en sus alumnos las conductas de-
seadas o esperadas.
Un educador físico es ante todo un pedagogo de la práctica física,
se convierte en un estudioso de la acción motriz para elegir con co-
herencia las situaciones motrices más adecuadas a sus intenciones pe-
dagógicas, y a través de ellas trata de optimizar las conductas de sus
alumnos. Es un educador de conductas, de hechos constatables y no
de intenciones más o menos benévolas. Un educador físico con do-
minio en el conocimiento de la praxiologia motriz, se convierte en
un observador audaz y riguroso de las conductas de sus alumnos con
el fin de programar los ejercicios y situaciones que provoquen la op-
timización de las conductas observadas, es decir, adapta su quehacer
pedagógico de modo congruente a los deseos y expectativas de la co-
munidad educativa a la que pertenece, aquello que figura en su pro-
grama pedagógico.

14.1.2. La noción de conducta motriz

Lorenzo, Carlos, Marta y Jaime son alumnos de 1º de ESO que


deciden participar en el juego del cementerio o balón prisionero. Las
196
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

reglas de este juego tradicional introducen a todos los alumnos en


una misma lógica motriz caracterizada por la distribución de los ju-
gadores en dos equipos, el uso de un balón para desafiar a los adver-
sarios o colaborar con los compañeros. Son acciones motrices de es-
te juego, entre otras: pasar a un compañero, lanzar el balón a un
contrario, interceptar, despejar o fintar.
En este juego, se observa que los protagonistas son jugadores con
características distintas; sin embargo, lo que distingue su partici-
pación en esta práctica no es su peso, estatura o color de pelo, sino la
manera singular de interpretar y llevar a cabo las acciones motrices
del juego.
Lorenzo, el más atrevido y arriesgado, siempre quiere ir en busca
del balón; Marta, mucho más calculadora, opta por asegurar sus ac-
ciones motrices, sin dejar de mirar atentamente a los adversarios y a
sus compañeros; Carlos, más inseguro y dubitativo, es el primero en
no saber anticiparse a un contrario despistado y le eliminan; a Jaime
le gusta ceder la iniciativa a los demás, y a menudo pasa el balón a sus
compañeros...
Cada uno de estos jugadores lee, descifra e interpreta la gramática
del juego de modo distinto, realizando cada una de las acciones mo-
trices con características muy personales y propias. Es entonces cuan-
do el concepto abstracto de acción motriz cede el paso a la noción
personalizada y singular de conducta motriz.
La manera subjetiva de realizar las acciones motrices de cada alum-
no se corresponde con el concepto sistémico y unitario de conducta
motriz. Esto ostenta una importancia capital en la educación física ya
que, sabedores de que la persona no aprende de modo parcial sino que
capta estructuras globales, la noción de conducta motriz permite
constatar el itinerario motriz que sigue cada persona de modo dife-
renciado, pudiendo el pedagogo adaptarse a su singularidad.
Cada persona va dibujando a través de su biografía su propio iti-
nerario motriz, pero es el pedagogo, a través de sus observaciones,
quien puede constatar esta evolución. De ahí que la observación,
descripción y catalogación de conductas motrices tiene que consti-
197
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

tuir el arsenal didáctico y pedagógico de primer orden de todo pro-


fesor de educación física que desee actuar profesionalmente con con-
gruencia.

14.1.3. Una pedagogía dirigida a optimizar las conductas


motrices

Al aplicar el paradigma sistémico, cada persona es concebida co-


mo un sistema inteligente que funciona como un todo; de modo que
cuando se activa el cuerpo en su dimensión motriz, es decir en cual-
quier práctica física, la dimensión cognitiva, afectiva y relacional
también toman protagonismo.
La educación física al dirigir su acción directamente hacia el con-
cepto unitario del alumno, ofrece aprendizajes motores contextuali-
zados, ya que la persona actúa y experimenta su propia vida en cada
una de las conductas que protagoniza (Lagardera, F., 1999). Y desde
esta óptica se constata una de las contribuciones más importantes de
la educación física: la pedagogía de las conductas motrices (Parlebas, P.,
2001).
La noción de conducta motriz muestra un camino extraordina-
rio a emprender, cuando se trata de orientar al alumno hacia su me-
jora y optimización como persona, como ser singular. Parlebas
(1981) acuñó este término al asociarlo a la organización significa-
tiva de las acciones y reacciones de una persona ante una situación
motriz. En el juego del cementerio (balón prisionero), la conducta
motriz de cada alumno integra todo aquello que se observa desde
el exterior (lo que podría registrar una secuencia de fotogramas de
una cámara fotográfica); es decir la manera de realizar una finta, un
lanzamiento o un pase a un compañero. Sin embargo, al mismo
tiempo y como binomio inseparable, el concepto de conducta mo-
triz también engloba al significado que tiene esa vivencia lúdica pa-
ra cada uno de los protagonistas en su dimensión afectiva, cogniti-
va y social.
198
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 73: Concepto unitario y sistémico de conducta motriz. La dimensión


cognitiva, afectiva y social se manifiesta en cada una de las respuestas motrices de
cada persona.

Toda persona, concebida como un sistema inteligente, se com-


porta de un modo distinto en cada juego, ofreciendo conductas mo-
trices singulares. Cualquier conducta motriz informa de la interven-
ción estrictamente física o motriz pero también de la vivencia
personal que le acompaña (alegrías, temores, percepciones...), en de-
finitiva, es un fiel reflejo de la manera de estar y de sentir la vida de
la persona que actúa.
199
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 74: En este juego del lazarillo se identifica claramente un ejemplo de


conducta motriz. La chica con los ojos tapados al ser conducida por un compañero
protagoniza una conducta desajustada identificada como cooperar con inseguridad
(Lavega et al. 2002).

Atendiendo a lo que se ha apuntado hasta el momento se dedu-


cen las siguientes reflexiones recapituladoras:

a) Cada práctica motriz o juego es portador de una lógica inter-


na que hace emerger un conjunto finito de acciones motrices,
independientemente de quienes sean sus protagonistas.
200
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

b) Cualquier persona al participar en un juego, se adapta a las exi-


gencias de su lógica interna, mediante conductas motrices. La
conducta motriz es la manera personalizada de llevar a cabo las
acciones motrices asociadas a cada juego.
c) La conducta motriz refleja la dimensión cognitiva, afectiva y
relacional de la persona que la realiza; remite a la totalidad del
ser humano.
d) Los juegos que tienen una misma lógica interna hacen emerger
un determinado tipo de conductas motrices.
e) La educación física es un quehacer pedagógico dirigido a la op-
timización de las conductas motrices planteadas en el proyec-
to curricular del docente.

Por lo tanto, todo profesor de educación física competente tiene


asumidos con claridad los objetivos educativos a trabajar, para lo cual
en el desarrollo de su programa seleccionará aquellas prácticas físicas
que por su lógica interna, permitan activar las conductas motrices
que su proyecto pedagógico pretende optimizar (figura 75).
En sentido estricto, no puede afirmarse con rotundidad que al po-
ner en situación un sistema praxiológico cooperativo se activen, de
inmediato, todas las conductas motrices cooperativas catalogadas,
predefinidas o esperadas, pues éste es siempre un proceso inacabado.
Pero sí que parece obvio, por pura congruencia, que si esperamos op-
timizar las conductas motrices cooperativas de nuestros alumnos, se
planteen situaciones pedagógicas en base a juegos y prácticas con una
lógica interna cooperativa.
En toda situación motriz cabe esperar que se produzcan reaccio-
nes perversas o anómalas, pero la función del docente consiste preci-
samente en detectar estas conductas y en reconducirlas. Es ésta una
cuestión de tecnología didáctica. En un partido de fútbol no pode-
mos evitar que algún jugador cometa falta o atrape el balón con la
mano no siendo el portero, por lo que el árbitro raudo sancionará al
infractor. En una situación pedagógica creada a base de juegos y ejer-
cicios cooperativos, no podemos evitar que alguno de los participan-
201
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 75: Etapas para una intervención pedagógica orientada hacia la


optimización de las conductas motrices. Las conductas motrices iniciales (a, b, c)
mediante la intervención pedagógica, aplicando las lentes de la praxiología motriz, se
van modificando en busca de su optimización (conductas x, y, z) en relación con los
objetivos del proyecto educativo.

tes se niegue a cooperar o incluso que dificulte la cooperación de los


demás, pero esta conducta anómala, perversa o desviada (como se
quiera o guste denominar) es ya por sí misma suficientemente reve-
ladora del carácter y de la situación anímica de esa persona, lo que
supondrá una información de gran interés para todo pedagogo.

202
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

En este contexto, resulta imprescindible que cada profesor elabo-


re o disponga de un catálogo exhaustivo de aquellas conductas mo-
trices que se activan en cada familia de juegos que tienen una lógica
interna similar. Este requisito pedagógico que es el abc de la educa-
ción física, todavía está sin resolver, ya que los conocimientos que se
reciben y la forma de enseñar la educación física actuales, marginan
e ignoran este modo tan singular y eficaz de educar, optimizando las
conductas motrices.
Es entonces cuando, teniendo ese catálogo de conductas motrices,
se pueden identificar y evaluar las conductas que realiza cada alum-
no, para intervenir pedagógicamente en su modificación; es decir, en
su optimización.
Obsérvese detenidamente a dos jugadores del anterior juego del
balón tiro; Lorenzo y Fernando. Ya se ha indicado que Lorenzo, más
atrevido y arriesgado, siempre quiere ir en busca del balón; mientras
que Fernando, más conservador cuando tiene el balón, a menudo, lo
cede a sus compañeros. Acto seguido, estos dos alumnos pasan a pro-
tagonizar el juego de la tanga (tejo), en el que cada alumno lanza
unas piezas (tejos) esféricas para derribar un objeto cilíndrico y ver-
tical plantado en el suelo. Mientras a Lorenzo, más impulsivo, le
cuesta concentrarse y lanza precipitadamente los tejos, Fernando,
más moderado, se toma su tiempo, respira profundamente y arroja
el tejo con precisión y concentración.
El juego del balón tiro y la tanga son juegos cuyas lógicas inter-
nas son muy distintas, y por este motivo hacen emerger conductas
motrices de distinta naturaleza (en el balón tiro asociadas a las to-
mas de decisiones y en la tanga a los automatismos, concentración
y constancia). La evaluación de las conductas motrices permite in-
dicar que Lorenzo y Fernando precisan una intervención pedagógi-
ca distinta en la búsqueda de esa optimización de sus conductas mo-
trices.
En el caso de Lorenzo las conductas de concentración y constan-
cia son las que se tienen que reforzar, mientras que Fernando debe-
ría optimizar las conductas de toma de decisión más comprometidas.
203
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Lorenzo puede mejorar sensiblemente mediante los juegos psicomo-


tores realizados en un medio estable, mientras Fernando va a tener
que participar en juegos donde las constantes tomas de decisión es-
tén asociadas a una gran variedad de formas de comunicarse con los
demás (juegos con redes exclusivas y ambivalentes; estables e inesta-
bles10) y que permitan adoptar diversos tipos de roles11 (asociados a
tener que tomar la iniciativa) (Lavega, P., 2000).
Aplicando los fundamentos de la praxiología motriz, se sabe que
hay juegos que por tener una determinada lógica interna obligan a
los participantes a potenciar un determinado tipo de conductas. A
pesar de no disponer de estudios suficientes para tener catalogadas las
distintas categorías de conductas motrices, se pueden mostrar algu-
nas ideas muy ilustradoras:

a) Los juegos que se realizan en solitario y en un medio estable


tienden a generar situaciones que requieren automatizar este-
reotipos motores, reproducir repetidamente una determinada
modalidad de ejecución de acciones motrices; dosificar las
fuentes energéticas para actuar con eficacia en el esfuerzo físi-
co requerido... Estos juegos son los más apropiados para de-
sencadenar conductas motrices asociadas a la constancia, el au-
to-esfuerzo, el sacrificio... (juegos de lanzamientos, saltos,
carreras...).

10
Recordad que un juego tiene una red exclusiva cuando dos jugadores no pue-
den ser al mismo tiempo compañeros y adversarios; mientras que es ambiva-
lente cuando esta doble relación se puede manifestar entre los protagonistas. Un
juego tiene una red de comunicación motriz estable cuando los jugadores no
cambian de relación entre ellos durante la partida; son siempre compañeros o
adversarios. En caso contrario el juego es inestable.
11
El rol es el conjunto de derechos y prohibiciones asociados a uno o más juga-
dores por las reglas del juego. Por ejemplo en el fútbol hay 2 roles, portero y ju-
gador de campo; en cambio en el baloncesto las reglas autorizan a hacer lo mis-
mo a todos los jugadores, por tanto hay un único rol, el jugador de campo.

204
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 76: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos en solitario.

b) Los juegos de colaboración ofrecen un sinfín de situaciones


motrices que hacen emerger conductas asociadas a la comuni-
cación motriz, el pacto, el sacrificio generoso en la colabora-
ción, tomar la iniciativa, crear respuestas originales, respetar las
decisiones de los demás. Igual que en la vida cotidiana, el gru-
po es autónomo para decidir de modo solidario la solución de
los problemas; por ejemplo, en un contexto democrático las re-
laciones sociales tienen que solucionar problemas tales como la
violencia, la falta de agua, la discriminación...; los cuales difí-
cilmente encuentran una respuesta si no es mediante la coope-
ración de todas las personas implicadas.
205
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 77: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos de colaboración.

c) Los juegos antagónicos (de oposición o colaboración-oposi-


ción) exigen que los protagonistas tengan que tomar decisio-
nes, anticiparse, descodificar los mensajes de los demás, llevar
a cabo estrategias motrices... Este grupo de juegos puede servir
para fomentar las conductas asociadas al desafío, la competiti-
vidad, la resolución de problemas... Será conveniente trabajar
con todas las clases de lógicas internas que ofrecen los juegos
de cooperación-oposición, para optimizar al máximo este tipo

206
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

de conductas. Por ejemplo, en los juegos en que los jugadores


cambian de equipo (juegos con una red de comunicación mo-
triz inestable, por ejemplo, persecución en cadena, el Gavi-
lán12,...) la derrota se desdramatiza, ya que todos los protago-
nistas van a terminar formando parte del mismo equipo.

Figura 78: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos de oposición.

12
El Gavilán es un juego que consiste en que el jugador que está en el medio in-
tenta capturar mediante desplazamientos laterales a los otros jugadores que tra-
tan de llegar hasta el otro lado de la pista. Los jugadores capturados pasan a ayu-
dar a capturar al Gavilán, hasta que todos están atrapados.

207
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 79: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos de cooperación-
oposición

d) Los juegos que se realizan en un medio inestable, ya sea en so-


litario o en compañía, exigen que los protagonistas lean y des-
cifren las dificultades del terreno. Este tipo de situaciones fa-
vorecen conductas motrices adaptativas asociadas a la toma de
decisiones, eficacia inteligente, anticipación, al riesgo... Son
ejemplos aquellas actividades que se realizan principalmente
en el medio natural (excursiones por la montaña, ciclotur, la
escalada, el piragüismo, el esquí...).

208
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 80: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos en un medio
inestable.

14.1.4. La coherencia en el diseño de los proyectos pedagógicos

La ausencia de un referente disciplinar apropiado ha originado


grandes desconciertos en las intervenciones docentes, puesto que los
profesores han actuado a ciegas, sin disponer de criterios rigurosos y
solventes como ocurre en otras áreas del saber. Este desconcierto dis-
ciplinar se agrava al encontrar incoherencias en las mismas directri-
ces que establecen los programas oficiales de educación física. El aná-
209
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

lisis de los diseños curriculares oficiales confirma grandes desajustes


e incoherencias entre el establecimiento de objetivos, la distribución
de contenidos y los principios pedagógicos que se proponen.
During (1981, citado en Parlebas, 2001) en un estudio sobre los
planes de estudio oficiales en Francia, observó que en las primeras eta-
pas, la educación física curricular ofrecía un repertorio muy limitado
de situaciones motrices, mostrando cambios y tendencias parecidas a
las del deporte espectáculo. Así, aquellos deportes que fomentan la re-
petición de estereotipos motores (automatismos motores, como el
atletismo o la gimnasia artística...) representaban más del 50 % de los
contenidos, en cambio apenas se dedicaba atención al aprendizaje de
situaciones motrices basadas en la toma de decisiones, la improvisa-
ción y las conductas cognitivas de lectura e interpretación del medio
físico.13
La aplicación de la praxiología motriz permite desvelar estos de-
sajustes, tan frecuentes en los proyectos oficiales. Los dos ejemplos si-
guientes, correspondientes a los programas oficiales de Brasil y de
una Comunidad Autónoma de España confirman que estos desajus-
tes son comunes en la geografía internacional.

■Los parámetros curriculares nacionales de Brasil (J. M. Ribas,


2000) en las orientaciones que ofrecen para las primeras etapas de en-
señanza fundamental (7-10 años) organizan los contenidos de edu-
cación física en tres grandes bloques: 1) conocimiento sobre el cuer-
po; 2) deportes, juegos, luchas y gimnástica; y 3) actividades rítmicas
y expresivas.
Un simple análisis de estas directrices evidencia un primer desa-
juste: los criterios utilizados son de distinta naturaleza; ¿acaso no se

13
El profesor Joao Francisco Magno (2002) Ribas de la Universidad de Campinas
ha realizado un estudio parecido en su tesis doctoral sobre los parámetros curri-
culares nacionales (programas oficiales) de Brasil de Educación Física, en la pri-
mera y segunda serie (7-10 años).

210
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

puede conocer el cuerpo mediante los deportes o juegos? en el apar-


tado número dos, ¿es que los juegos y los deportes no son unidades
conceptuales de mayor magnitud que el resto de prácticas que se in-
dican, y que por lo tanto las integran? ¿Las luchas, la gimnástica no
son dos ejemplos de subconjuntos de juegos deportivos? ¿ no es cier-
to que el apartado de conocimiento sobre el cuerpo se refiere a un ob-
jetivo o meta más que a un contenido? ¿seguro que todas las distin-
tas familias de situaciones motrices están representadas en estos tres
bloques de contenidos? ¿y qué hacer con las prácticas en el medio na-
tural, los juegos tradicionales…?

■ Una situación casi exacta a la de Brasil se observa en los pro-


gramas oficiales de las distintas Comunidades Autónomas de Espa-
ña. Indicar a modo de ejemplo, que en las Islas Canarias, donde el
diseño curricular oficial (cf. Hernández et al., 2000) establece 4 blo-
ques de contenidos para la enseñanza secundaria obligatoria (12-16
años): 1) Condición física rendimiento y salud; 2) Habilidad motriz;
3) Juegos, actividades deportivas y deportes; y 4) Expresión corporal.
Al examinar superficialmente estos apartados, se observan unos
desequilibrios parecidos al ejemplo de Brasil. Se confunden objetivos
con contenidos (la condición física, el rendimiento y la salud son fi-
nalidades, propósitos y no contenidos, mientras que el resto de blo-
ques son contenidos); los criterios para distinguir los bloques no son de
la misma naturaleza (¿seguro que la habilidad motriz no se puede tra-
tar en los juegos, los deportes o la expresión corporal? ¿Cuál es la
frontera conceptual entre el juego y la expresión corporal; seguro que
no tienen puntos en común...?; ¿qué son entonces los juegos dramá-
ticos o expresivos?…).
Ante la omnipresente oscuridad en la que se encuentran los pro-
fesores de educación física, resulta imprescindible cambiar de para-
digma. No se trata de describir un abanico más o menos extenso de
técnicas deportivas, sino de construir un nuevo objeto científico, pa-
ra determinar con precisión los objetivos educativos. Resulta necesa-
rio disponer de criterios para justificar la elección de unas situaciones
211
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

motrices u otras; conocer los efectos que éstas producen; poder con-
trastar sus aplicaciones, y en definitiva poder modificar la interven-
ción pedagógica con el fin de favorecer la optimización en el desa-
rrollo y formación de los alumnos, de acuerdo con un determinado
proyecto.

14.2. Aplicaciones de la praxiología motriz en el


entrenamiento deportivo

14.2.1. Distinción rigurosa de las distintas clases de deportes

Una de las contribuciones más directas de la praxiología motriz


consiste en permitir diferenciar con rigor y coherencia, las distintas
clases o grupos de deportes. El estudio de la lógica interna de los de-
portes permite indicar que existen varias familias que disponen de es-
tructuras subyacentes o mecanismos de funcionamiento parecidos:

a) Los deportes psicomotores en un medio estable. En este grupo


se encuentran el atletismo en pista en calles separadas, la nata-
ción, la gimnasia rítmica o la gimnasia artística.

b) Los deportes sociomotores en un medio estable. En este apar-


tado se debe diferenciar los deportes de cooperación (gimnasia
rítmica de conjuntos), los deportes de oposición (judo, esgri-
ma, tenis) y los deportes de cooperación-oposición (fútbol, ba-
loncesto, voleibol, tenis por parejas).

c) Los deportes psicomotores en un medio inestable. Por ejemplo


competiciones de descenso de piragua en aguas vivas, para-
pente, escalada o de esquí en eslalom.

d) Los deportes sociomotores en un medio inestable. En este


apartado se localizan las carreras de atletismo fuera de pista

212
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

(cross, maratón), las carreras de bicicletas (tour de Francia,


vuelta a España), o las competiciones de vela por equipos.

En cada grupo de deportes los mecanismos de funcionamiento


exigen a los deportistas responder ante problemas práxicos de natu-
raleza bien dispar.
Esta distinción basada en la praxiología motriz permite justificar
que no tiene ningún fundamento denominar y concebir el judo o el
tenis como deporte individual, pues su lógica interna es claramente
interactiva.
Del mismo modo la presente clasificación de los deportes ofrece
las bases sobre las que se pueden sentar posibles modelos de ini-
ciación deportiva horizontales, que se propongan incidir en la ini-
ciación polivalente a varios deportes que tengan unos rasgos estruc-
turales similares. Así, en los deportes de cooperación-oposición, se
puede confirmar la coherencia de los planteamientos horizontales, al
considerar que el fútbol, el baloncesto, el balonmano o el rugby tie-
nen todos ellos una red de comunicación motriz correspondiente a
un duelo de equipo, caracterizado por ser exclusivo (se distinguen
claramente los compañeros de los adversarios), estable (los jugadores
no cambian de equipo), y simétrico (ambos equipos actúan en igual-
dad de condiciones).
En cambio, se deben descartar viejos planteamientos que preten-
dían buscar una aplicación directa entre deportes con rasgos estruc-
turales muy distintos. Por ejemplo en España hubo una época en la
que se defendía la aplicación de los modelos de entrenamiento de la
condición física empleados en deportes como el atletismo (psicomo-
tor) para incidir en la mejora de otros deportes como el fútbol (so-
ciomotor). La praxiología motriz muestra con solvencia y rigor que
no se puede cometer un error conceptual que suponga buscar trans-
ferencias directas entre prácticas cuya lógica interna activa mecanis-
mos de funcionamiento totalmente distintos.

213
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

14.2.2. La aplicación deportiva de los conceptos de decisión


motriz y preacción

En las siguientes líneas se muestra otra contribución directa de la


praxiología motriz asociada a los deportes sociomotores, básicamen-
te a los de cooperación-oposición a partir de la utilización de los con-
ceptos de decisión motriz y preacción.
La decisión motriz se corresponde con “aquella conducta motriz
que manifiesta en su realización una elección, vinculada a la incerti-
dumbre de una situación dada. Esta decisión se traduce en una acción
realizada para resolver una tarea motriz” (Parlebas:2001:101).
Paralelamente la noción de preacción implica participar de las dos
caras de la misma moneda del proceso de interacción motriz: la in-
fluencia recibida y la influencia ejercida. Como afirma Parlebas
(2001) todo jugador al intervenir en un juego sociomotor participa
de un plan condicionado por la capacidad de prever y proveer, es de-
cir, de descodificar el comportamiento de los demás (leer e interpre-
tar su comportamiento) y codificar el suyo (emitir mensajes adecua-
dos).
En los deportes de equipo, la preacción implica una coordinación
muy compleja en la que los jugadores sin balón desempeñan un pa-
pel capital.
El espectador queda a menudo cautivado por el espectáculo de la
pelota y de los interacciones motrices de los jugadores (comunica-
ción y contracomunicación motrices); pero en el fondo, los aconte-
cimientos clave para el desarrollo del juego son interacciones indi-
rectas, más discretas –las preacciones– que crean las condiciones
necesarias para realizar acciones motrices adecuadas (todo lo que ha-
cen los jugadores sin balón es tanto o más importante que lo que
acontece en el momento de manipularlo).
El día que estos conceptos se apliquen con rigor en el entrena-
miento deportivo probablemente se originará una revolución en el
modo de entrenar y en los resultados que se obtengan; los entrena-
dores querrán destinar todos los esfuerzos a enseñar a preactuar, a
214
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

descodificar la incertidumbre que genera la información de los de-


más protagonistas (adversarios).

14.2.3. Aplicación deportiva de la noción de esquema corporal

Se ha querido tomar intencionadamente la noción de esquema


corporal dado que este concepto a menudo se ha asociado al campo
de los psicoanalistas, neurofisiólogos o biólogos; aplicado frecuente-
mente a otros ámbitos no deportivos. En cambio el sentido que se le
da desde la praxiología motriz evidencia aportaciones angulares para
la mejor comprensión y el entrenamiento de las prácticas deportivas.
Por esquema corporal debe entenderse “la representación viven-
cial del propio cuerpo y de sus posibilidades dinámicas de intervención,
relacionada por anticipado con las características vinculadas al espacio
y a los instrumentos, al tiempo y a los demás, e impuestas por las obli-
gaciones de la acción motriz proyectada” (Parlebas, 2001:202).
La imagen que un deportista se hace de su propio cuerpo y de sus
recursos de acción, es un aspecto que tiene un papel determinante en
el desarrollo de sus conductas motrices.
Tradicionalmente se ha considerado que el conocimiento que tie-
ne una persona del entorno es multisensorial y se refiere a cinco sen-
tidos. Pero se olvida en el camino otros dos sentidos de gran interés
para la acción motriz: el del equilibrio (también denominado vesti-
bular) y el cinestésico o propioceptivo. (Parlebas, 2001:203).
La lógica interna de los deportes realizados en un medio inestable in-
dica que sus mecanismos de funcionamiento se basan en la solici-
tación de conductas de adaptación, desafiando al riesgo, en el domi-
nio del peligro y el desequilibrio (esquí, windsurf, surf, patines sobre
ruedas, rafting, vuelo sin motor, bicicleta todo terreno, parapente,
piragüismo en aguas vivas, etc.). Además de poder estar participan-
do en posiciones inhabituales, los deportes de deslizamiento y roda-
miento ponen a prueba la capacidad del deportista de jugar con el
Ilinx o vértigo que indica Caillois. Se trata de prácticas que debido a
215
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

la exigencia de los sentidos propioceptivo y sobre todo el del equili-


brio, desencadenan reacciones emotivas violentas, unas veces esti-
mulantes y otras inhibidoras.
En los deportes practicados en un medio estable, sin incertidumbre
procedente del entorno, son básicamente los sentidos del equilibrio
y cinestésico los que garantizan el pleno desarrollo de la acción, has-
ta que ésta llega a convertirse en estereotipo motor. Los entrenadores
saben con certeza que el aprendizaje de las conductas motrices pue-
de ser objeto de espectaculares progresos debido al dominio de estos
sentidos. Al inicio del aprendizaje de estas especialidades, como por
ejemplo en la gimnasia artística en la modalidad de las barras parale-
las, en el lanzamiento de disco o en la natación, la vista tiene un pa-
pel predominante, pero poco a poco, este sentido exteroceptivo se va
sustituyendo por el dominio propioceptivo.
La representación del cuerpo, basada en sensaciones visuales, tác-
tiles, vestibulares o cinestésicas, abarca realidades extremadamente
diversas. Cada actividad, cada situación motriz, requerirá un esque-
ma corporal específico.
La lógica interna de cada práctica deportiva influye, de acuerdo
con sus características, en la vivencia corporal y en las representacio-
nes que le acompañan. El judoka no siente del mismo modo el espa-
cio de interacción que el escalador en cordada o el saltador de longi-
tud. El tono afectivo, las anticipaciones motrices y el clima general
de la acción son transformados por los rasgos de la lógica interna de
cada situación.
En cada deporte, la relación con el espacio y con los demás vivida
por el practicante es singular, pues provoca emociones, apreciaciones
y significados que se adaptan a la especificidad de dicha práctica.
Para un practicante de kárate, percibir al adversario es captarlo
con todas sus posibilidades de golpeo y esquivada, y en este sentido
percibirse comprometido de repente en contactos violentamente an-
tagónicos. “El esquema corporal depende de las condiciones objetivas de
la situación y de la forma subjetiva que tiene el deportista de descodifi-
carla y reconstruirla, con toda una alta carga emotiva (temor, agresivi-
216
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

dad, deseo de vencer...) que influyen en el tono muscular, los apoyos, los
desequilibrios...” (Parlebas, 2001:206.)
Habida cuenta de estas consideraciones el entrenamiento del es-
quema corporal debería ser una pieza angular de cualquier planifica-
ción deportiva que pretendiese ser ambiciosa en sus resultados, sobre
todo cuando se trata de conseguir las mejores marcas.

14.2.4. La transferencia del entrenamiento a la competición real

El estudio exhaustivo de la lógica interna de cada deporte debería


aportar a los técnicos argumentos convincentes para que éstos pu-
diesen proponer las mejores situaciones de entrenamiento en cada
contexto deportivo. El planteamiento parece obvio; se tiene que
identificar el deporte en la categoría de la clasificación que le corres-
ponde y poner al descubierto sus principales mecanismos de funcio-
namiento. Cada deporte dispone de propiedades estructurales dis-
tintas que activan problemas de naturaleza bien desigual: la
automatización de estereotipos motores en la natación o el atletismo;
la improvisación en el motocross; la lectura, interpretación y engaño
del adversario en el tenis; la estrategia y la toma de decisiones com-
partida en los deportes de cooperación-oposición; etc.
Posteriormente, una vez conocidas las propiedades estructurales
de cada deporte se tendría que intentar entrenar mediante situacio-
nes motrices con la misma lógica interna que aquellas que exige la
competición para la que se entrena.
A continuación se muestran algunos ejemplos de estudios aplica-
dos a distintas categorías de deportes orientados en este sentido.

a) El caso de la natación (deporte psicomotor en un medio


estable)

A través del análisis minucioso del reglamento de la natación se


evidencia que las instancias que rigen la competición de este depor-
217
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

te tienden a buscar el máximo control de las acciones motrices de los


nadadores, sancionando cualquier improvisación motriz que no se
ajuste a los intereses del espectáculo deportivo.
En 1952, en los JJOO de Helsinki en 200 m braza, los finalistas
nadaron sacando los dos brazos del agua para mejorar la resistencia
al agua; en breve se prohibió dicha respuesta.
Hasta hace pocos años para nadar espalda los nadadores hacían
uso del buceo dorsal con ondulación, llegando a recorrer más de 25
m por debajo del agua. Esta novedad dificultaba el espectáculo ya
que los espectadores tenían problemas para seguir a los nadadores
cuando buceaban. Pronto el reglamento corrigió esa situación limi-
tando a un máximo de 15 metros la distancia de buceo.
Luc Collard (1997) realizó un estudio aplicado de la praxiología
motriz a la natación, con el propósito de averiguar las curvas de ren-
dimiento óptimo de los mejores nadadores de 100 metros libres, en
diversos campeonatos mundiales. Los datos obtenidos permitieron
aplicar la prueba matemática, para averiguar la velocidad máxima y
la velocidad ideal de los campeones. La ecuación matemática obte-
nida permitía saber de qué modo cualquier nadador tendría que ges-
tionar el potencial motor si quisiera imitar la manera de nadar de un
campeón.
Esta aplicación a los entrenamientos permite identificar dónde re-
siden las principales limitaciones o ventajas de cada nadador, para
dosificar correctamente sesiones de entrenamiento orientadas a tra-
bajar esfuerzos breves e intensos o sesiones de alto volumen y poca
intensidad.
Del mismo modo, Luc Collard (1997) evidencia que la observa-
ción minuciosa del comportamiento motor de los nadadores campe-
ones puede aportar datos muy interesantes para entender la lógica in-
terna del deporte y mejorar el entrenamiento. En 1960 en los JJOO
de Roma, John Dewitt ganó los 100 m libres con una marca de 55”2,
efectuando 64 brazadas en el tramo de los 50 a los 100 metros.
En 1972 Mark Spitz bajó los 51”3 en 100 metros realizando úni-
camente 51 brazadas en los segundos 50 metros. Finalmente en 1984
218
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Michael Gross nadó los 100 m en 49”efectuando 36 brazadas en el


tramo de los 50 a los 100 m.
Estos datos aportan una conclusión interesante. A mayor veloci-
dad de nado disminuye la frecuencia de las brazadas. Los nadadores
actuales ya no utilizan el espacio submarino como se hacía dos déca-
das atrás. Ahora los apoyos son más profundos y la orientación del
cuerpo en la superficie ha cambiado. Aunque parezca paradójico los
resultados evidencian que para nadar más deprisa hay que actuar más
lento (realizar menor número de brazadas), justo al contrario que en
atletismo.
Estos ejemplos muestran que no siempre es necesario aplicar
pruebas fisiológicas de lactato o de máximo esfuerzo cardíaco para
obtener resultados válidos y científicamente aplicables sobre el pro-
pio terreno donde tiene lugar la acción de juego.

b) El caso del tenis (deporte sociomotor de oposición


en un medio estable)

Los fundamentos de la praxiología motriz permiten aseverar que


los principios que se aplican a los deportes psicomotores no sirven
para los deportes sociomotores, ya que los mecanismos de funciona-
miento son de distinta naturaleza. Sin embargo, durante mucho
tiempo, en el tenis se ha creído que el éxito de los jugadores se debía
casi exclusivamente a sus cualidades físicas o técnicas. La praxiología
motriz permite afirmar que al tratarse de un deporte sociomotor, el
éxito reside en interpretar correctamente su lógica interna interacti-
va, asociada a saber emitir mensajes erróneos para engañar al adver-
sario o a descifrar correctamente la información procedente de éste.
Aplicando lo modelos operativos (universal) a este deporte, se ob-
serva que el sistema de puntuación aporta datos muy relevantes para
comprender mucho mejor el funcionamiento de este deporte. A di-
ferencia de otras prácticas deportivas como el fútbol, el baloncesto o
el balonmano, los rasgos estructurales del tenis indican que un juga-
219
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

dor puede ganar sin conseguir tantos puntos como el adversario (el
ganador puede obtener una máxima diferencia de 92 puntos sobre el
perdedor –por ejemplo ganando 6/0, 6/0, 6/7, 6/0–, pero en cambio
puede vencer obteniendo hasta 78 puntos menos que el perdedor,
por ejemplo ganando por 7/6, 7/6, 0/6,0/6,7/6).

Figura 81: En esta tabla la aplicación del universal sistema de puntuación constata
como un jugador de tenis puede perder un partido obteniendo mayor número de
puntos que el adversario.

Este análisis permite afirmar que a diferencia del fútbol, perder


un punto en el tenis rara vez tiene una trascendencia directa en el
resultado final del encuentro. Sin embargo, es curioso observar co-
mo a menudo se insiste en entrenar con la obsesión de no perder la
pelota.
220
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Los estudios de Luc Collard (1997) revelan que a menudo se in-


siste en defender el juego en el propio terreno, cuando el análisis de
la lógica interna sobre el propio terreno de juego revela que depen-
diendo de la superficie (hierba o tierra batida) el número de veces que
la pelota franquea la red se sitúa entre 3 y 6 como media por golpe,
sin que ésta supere más de 3 veces de media la red por punto.
Luc Collard, con el propósito de averiguar si los vencedores de los
partidos de tenis tendían a hacer uso de un tipo concreto de estrate-
gia motriz, analizó 8 partidos de tenis correspondientes al torneo de
individuales masculinos de Wimbledon y del Queens en la Gran
Bretaña, disponiendo de una muestra total de 1.903 puntos y 6.326
franqueos de pelota de red.
Tras diferenciar tres tipos de estrategias: a) de volea, b) de ataque
desde el fondo de pista y c) de contraataque partiendo desde detrás de
la línea de fondo, observó que el éxito de una estrategia dependía de
la situación en la que se encontraban los jugadores en el momento en
el que se rompía el intercambio de la pelota. A menudo, durante el
mismo intercambio, la estrategia de volea preparaba una estrategia de
fondo de terreno. Del mismo modo, el estudio evidenciaba que la es-
trategia de contraataque se alternaba con la de volea.
Ante tantas variables a considerar durante todas las fases del jue-
go, se optó por observar únicamente la estrategia que se adoptaba en
el momento de ganar el punto.
Los resultados no reflejaron el dominio de ninguna de las estrate-
gias sobre las demás, deduciendo que los jugadores recurren a estra-
tegias mixtas, ajustando constantemente sus decisiones a las del ad-
versario. Así, en hierba (superficie rápida) se sube a la red si el
contrario juega desde el fondo de pista; se ataca de fondo si el con-
trario permanece dando golpes en las inmediaciones de la red y se
contraataca detrás de la línea de fondo si el adversario se queda en el
fondo del terreno de juego.
De estos resultados se desprende la conveniencia de que el técni-
co entrene en sus tenistas la adquisición de estrategias mixtas. Por
ejemplo, en un duelo entre dos jugadores, se puede pedir a un tenis-
221
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

ta que imponga una táctica dominante (indicada en privado, sin que


la conozca su adversario de antemano), solicitando al otro tenista que
trate de responder con las acciones motrices más optimas para ese es-
tilo de juego.
Este modo de enseñar muestra una correspondencia directa con
la lógica del deporte; una vez más la praxiología motriz confirma que
de nada sirve enseñar a reproducir automáticamente y sin criterio un
estereotipo motor en un deporte como el tenis.
Como indica Luc Collard (1997), curiosamente a menudo se di-
ce que los jugadores son muy buenos en los entrenamientos y muy
malos en los partidos. ¿Será que apenas han entrenado en situaciones
de interacción motriz reales?

c) El caso del baloncesto (deporte sociomotor de cooperación-


oposición en un medio estable)

R. Martínez de Santos (1999) realizó un estudio comparando las


estrategias de entrenamiento que se seguían en dos campus de vera-
no de baloncesto en el País Vasco.
El autor defiende la idea de que el entrenamiento en cualquier de-
porte y sobre todo en los de cooperación-oposición no debe estar ba-
sado únicamente en el control de las cargas de esfuerzo físico. Una
vez más, la hipótesis de partida va orientada a creer que la optimiza-
ción de las conductas motrices de los deportistas, se puede facilitar
más adecuadamente si se es capaz de garantizar una transferencia es-
tructural entre las situaciones de entrenamiento y las del juego real.
Después de analizar 86 sesiones de entrenamiento de dos campus,
con entrenadores pertenecientes a dos escuelas muy distintas (High
School de California y escuela de Baskonia), se analizó la lógica in-
terna de 574 situaciones que originaron esos entrenamientos.
Al estudiar el tipo de interacciones motrices que predominaban
en las situaciones de ambos campus, se observó que no había dife-
rencias significativas entre ellos. En ambos campus se evidenciaba un
222
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

predominio de situaciones de cooperación (40,2 % y 50,2 %) y una


reducida incidencia en las situaciones antagónicas de oposición (14,3
% y 15 %) y de cooperación-oposición (20,5 %, 24,9 %).

Figura 82: Distribución de las situaciones motrices de entrenamiento de campus de


baloncesto, según las familias de prácticas psicomotrices o sociomotrices (Raúl
Martínez de Santos, 1999).

También se analizó la interacción de marca de las situaciones de


entrenamiento (que en el caso del baloncesto es de oposición) y se
constató que predominaban las prácticas sin interacción de marca
(75,9 % y 61 %). Del mismo modo al analizar el tipo de sistema
de puntuación de las situaciones de entrenamiento (el baloncesto
es un deporte que finaliza por tiempo límite) los resultados mos-
traron que apenas se trabajaba mediante prácticas con tanteo (8,8
223
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

% y 1,4 %), confirmando que en ambos campus se estaba obvian-


do el componente competitivo correspondiente a la lógica interna
del baloncesto.

Figura 83: Los datos reflejan que en los entrenamientos de baloncesto en los campus
observados, apenas se introducen situaciones con una interacción de marca y un
sistema de puntuación correspondientes a la propia lógica del juego de competición
sociomotrices (Raúl Martínez de Santos, 1999).

Este estudio desvela que a pesar de tratarse de escuelas muy dis-


tintas en ambos planteamientos las situaciones de entrenamiento no
ofrecen una relación directa con los rasgos estructurales que caracte-
rizan la lógica interna del baloncesto.
224
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 84: En esta tabla se observa el escaso nivel de demanda semiotriz que se
introducen en los entrenamientos de baloncesto, alejados a la realidad del juego de
competición sociomotrices (Raúl Martínez de Santos, 1999).

d) El caso del motocross (deporte sociomotor de oposición en un


medio inestable)

Luc Collard (1997) en su estudio sobre la correspondencia entre


las situaciones de entrenamiento del motocross y de la competición
real, también observó grandes desajustes.
Es curioso observar que los entrenamientos de motocross se pare-
cen en su planteamiento a los del atletismo o la gimnasia artística, ya
que los motoristas dan gran cantidad de vueltas en solitario a un cir-
225
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

cuito que se presenta claramente organizado y preparado. Los pilo-


tos no paran de saltar las lomas y tomar curvas cerradas hasta hacer
un buen resultado concerniente a los cambios de velocidades y el
ajuste de la aceleración y frenado. En estos entrenamientos suelen ha-
ber pocas caídas, y los técnicos esperan a que se domine claramente
el circuito para empezar a cronometrar los tiempos empleados.
Sin embargo, la lógica interna de este deporte indica que se trata
de un deporte sociomotor que al realizarse en un medio inestable los

Aplicación de la Praxiología al MOTOCROSS


ESTUDIO
Comparación de respuestas en entrenamiento y luego en competición (considerando
ciertos niveles en las tomas de riesgo.

PARA EL SALTO DE LOMAS

Lo más prudente = en el impulso aligerar rueda delantera, en el despegue rueda delantera


más alta; y en la caída recepción sobre la rueda trasera para evitar una caída delante.

Esta estrategia hace perder tiempo. La moto tiende a levantarse más hacia arriba que hacia
delante. Para compensar se debe ser más arriesgado manteniendo una presión sobre la
rueda delantera antes, durante, y en la recepción.

Pero recepcionar sobre rueda delantera exige gran destreza y valentía. Gran número de
caídas.

Figura 85a: La aplicación de la praxiología motriz al motocross confirma claros


desajustes entre las situaciones de entrenamiento y las de la propia competición, para
el salto de lomas (Luc Collard, 1997).

226
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

jugadores deben descifrar constantemente la información procedente


de los adversarios y del medio. Las decisiones motrices están ligadas a
aspectos tan importantes como el riesgo y la integridad corporal.
El análisis de las diversas estrategias empleadas por más de 50 pi-
lotos nacionales en sus entrenamientos y en la competición de un
cross nacional, tanto para el salto de lomas (en las fases de impulsión,
salto, despegue, recepción y otra vez salto) como a la hora de tomar
las curvas cerradas (con el pie de apoyo en el centro o manteniendo
los dos pies sobre los pedales) del circuito.
Los resultados evidencian que durante la competición real los pi-
lotos participan de muchas más tomas de riesgo que en los entrena-

Aplicación de la Praxiología al MOTOCROSS (cont.)


PARA LAS CURVAS CERRADAS

La prudencia y la lógica mecánica piden:


– Frenar y “retroceder” cambios de velocidades antes de las curvas.
– Acelerar y al mismo tiempo ladear la moto, situando la pierna de apoyo al interior.

PERO, a veces, para ganar centésimas de segundos los pilotos retrasan su frenar-retroceder.
Mientras giran mantienen los dos pies sobre los pedales (pie derecho: freno; pie izquierdo:
elector velocidades). Comporta gran número de caídas.

Bajo estos criterios se pueden clasificar las estrategias en forma de un “riesgograma”


comparando entrenamientos de 50 pilotos nacionales y un cross nacional.

Figura 85b: La aplicación de la praxiología motriz al motocross considerando las


curvas cerradas.
227
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

mientos; la competición impulsa a los pilotos a sacrificar su integri-


dad física.
Se observa un excesivo número de caídas en el cross real (uno de
cada cinco pilotos sufre alguna caída) a diferencia de los entrena-
mientos en que apenas están presentes. Este hecho puede explicar las
deficiencias de las condiciones en que se realizan las sesiones de en-
trenamiento, que se corresponden a situaciones psicomotrices en lu-
gar de sociomotrices y en un medio estable en lugar de ser portador
de incertidumbre.

14.3. Aplicaciones de la praxiología motriz en el ocio, la


recreación y el turismo

En el ámbito del ocio, la recreación y el turismo la praxiología


motriz puede ayudar a comprender cuáles son los rasgos estructura-
les que subyacen en las nuevas tendencias y que tanto fascinan a una
gran multitud de personas.
Las prácticas en el medio natural o el denominado turismo eco-
lógico se ubican en el marco de situaciones motrices con una lógica
adaptativa en las que los protagonistas tienden a resolver problemas
singulares disfrutando de la lectura constante de un medio salvaje,
portador de incertidumbre. El practicante percibe el riesgo, siente la
inquietud de la aventura y experimenta el contacto directo y sensible
con la naturaleza, sabiéndose el único centro de decisión ante la in-
certidumbre desencadenada de la situación motriz que está viven-
ciando.
A diferencia de otras prácticas como muchos deportes de masas,
su lógica interna facilita que sean agradables desde el primer mo-
mento. En aquellas situaciones motrices en que se pilota algún apa-
rato locomotor externo, el sujeto no para de investigar la óptima uti-
lización de energías naturales según sus propias capacidades de
pilotaje. El surfista, el parapentista o el piragüista son estrategas en el
uso del instrumento que manipulan. La aparente pasividad del pla-
228
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

cer por el vértigo requiere un modo singular de dominio corporal


muy delicado y sutil; el participante se abandona a la pendiente o a
la ola para actuar y aprovechar su impulso energético.
Seguramente el hecho de participar en condiciones salvajes, sin
pasar por el proceso de la transformación del medio se relaciona rá-
pidamente con la libertad, el desorden, el placer de ser independien-
te. Se trata de participar constantemente en un desequilibrio contro-
lado, es decir, el protagonista manifiesta una ruptura del equilibrio
para girar mejor, llegar antes... en definitiva, para relacionarse mejor
con el medio y así experimentar una vivencia intencionada y cons-
ciente de una situación corporal insólita.
Se trata de prácticas cuya lógica interna supone una alternativa a
la estructura clásica del deporte, donde el placer se obtiene median-
te un orden y una disciplina sometida a reglas estrictas que contabi-
lizan minuciosamente cada una de las intervenciones. En las prácti-
cas motrices realizadas en el medio natural los deportistas participan
frecuentemente de experiencias cuyo resultado no se acompaña ne-
cesariamente de una contabilización.
Complementando estos rasgos emerge un tipo de prácticas muy
presente en los tiempos actuales; la comotricidad. Se trata de aque-
llas situaciones motrices que ponen en copresencia a varios indivi-
duos, que al actuar pueden verse e influirse mutuamente aunque sin
realizar interacciones motrices de cooperación u oposición.
“Practicar jogging, esquí, ciclismo, surf, windsurf, patinaje en línea o
piragüismo ofrece la posibilidad de realizar una práctica que, a pesar de
hallarse bajo el dominio exclusivo de la persona que actúa, puede procu-
rar el placer del encuentro y del compartir las emociones de la aventura
corporal (así como aportar frecuentemente una afirmación afectiva por
lo que se refiere a la seguridad)” (Parlebas, 2001:74).
La lógica de la comotricidad permite que la persona conserve su
autonomía y la capacidad de iniciativa individual en la realización de
las acciones motrices, y al mismo tiempo, se beneficie del placer de
compartir emociones y amistad con otras personas.
Al poner al descubierto todos estos rasgos, sin lugar a duda, la pra-
229
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

xiología motriz permite interpretar profundamente los aspectos an-


gulares de las nuevas tendencias recreativas y turísticas. Seguro que se
trata de conocimientos imprescindibles que debería conocer toda
empresa turística que quisiera crecer ajustando sus ofertas a los ras-
gos de las prácticas motrices requeridos.

14.4. Aplicaciones de la praxiología motriz en la gestión


deportiva

Cuando un ayuntamiento, un club o un patronato deportivo se


plantea iniciar diversos tipos de campañas deportivas o mejorar las
instalaciones y equipamientos destinados a las prácticas físicas o de-
portivas, se opta a menudo por acudir a las típicas fórmulas estanda-
rizadas, en las que el producto final no siempre se ajusta al contexto
de esa entidad.
Por ejemplo, la mayoría de las instituciones, responsables de in-
corporar algún parque de recreo infantiles o mal llamados terrenos de
aventura en su municipio, adolecen de falta de criterios pertinentes
para justificar la elección de un determinado tipo de instalación. Aun-
que en muchas ocasiones se pretende ofrecer situaciones novedosas y
experiencias originales, la población infantil que los utiliza tiende a
participar en prácticas cuya lógica interna tiende a marginar la toma
de decisiones, la descodificación del medio físico, la sociomotricidad,
la aventura... A buen seguro, que la praxiología motriz tiene que ocu-
par un lugar privilegiado a la hora de aportar nuevos criterios, ideas y
maneras de concebir un verdadero terreno de aventuras, que sea un
buen laboratorio de experiencias y aprendizajes motores.
Del mismo modo, la mayoría de las instalaciones destinadas a la
práctica física se convierten casi exclusivamente en pistas estandari-
zadas propias los deportes más conocidos. Sin embargo, frecuente-
mente se obvia la posibilidad de combinar distintos tipos de zonas;
el aprovechamiento de las irregularidades de los espacios exteriores,
así como el diseño de piscinas que permitan realizar otras prácticas
230
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

acuáticas para todos los grupos de población, además de nadar de


manera robotizada en un número determinado de calles.
Igual que sucede con la educación física, en el campo de la gestión
deportiva queda mucho camino por recorrer antes de garantizar
planteamientos coherentes entre la ideología que subyace en cual-
quier iniciativa institucional, y el tipo de instalaciones, equipamien-
tos y prácticas motrices que se ofertan.
Al hilo de estos comentarios, se muestra un ejemplo de aplicación
directa de la praxiología motriz, tan simple como obviado. En un es-
tudio reciente, Coelho, M. (2001), profesor de la Universidad de
Campinas (Brasil), tras analizar la lógica interna de la gimnasia artís-
tica, observa que de acuerdo con el código de puntuación, el tapiz en
el que se realizan los ejercicios en el suelo se puede concebir como un
espacio dividido en un conjunto de subespacios.
El estudio confirma que las diagonales representan la mayor dis-
tancia que un gimnasta puede recorrer en una presentación (partici-
pación), de modo que todas las acciones motrices (elementos) que se

12 metros

Espacio de juego (tamaño oficial):


12 x 12 metros
Sub-espacios: Cuatro paralelas (AB, BC, CD,
DA) y dos diagonales (AC, BD)
12 metros
– Obligatorio pasar por las dos diagonales y
como mínimo por una paralela.
– Las paralelas miden 12 metros y las
diagonales 14 metros.

Figura 86: Representación de los subespacios de juego en gimnasia artística,


atendiendo al reglamento (código de puntuación, Coelho, 2001).

231
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

pueden realizar en las paralelas o en cualquier otro subespacio del


suelo, también se pueden llevar a cabo en las diagonales.
Esta simple apreciación permite concluir que con un espacio (una
pista representada por las líneas en diagonal) de 3 x 14 metros, que
viene a ser el tamaño de una diagonal aproximadamente, es posible
realizar y por lo tanto entrenar todas las acciones motrices (elemen-
tos) o secuencias de elementos que son necesarios para una presenta-
ción de suelo. Esta afirmación confirma que las escuelas, gimnasios,
clubes deportivos u otras entidades que no disponen de espacio o re-
cursos para comprar una pista de suelo oficial (de 12 x 12 metros)
pueden optar por comprar una pista de tumblin de 3 x 14 metros.

14.5. Aplicaciones de la praxiología motriz en los


programas de actividad física adaptada

La mayoría de los estudios que se realizan sobre la práctica física


con personas con necesidades especiales suelen basarse en aportacio-
nes procedentes de otras áreas de conocimiento. La fisiología, la psi-
cología..., o la rehabilitación utilitaria, acostumbran a tener mucho
más protagonismo que los estudios específicos sobre las caracterís-
ticas de las prácticas físicas a realizar con discapacitados físicos, psí-
quicos o sensoriales.
La mayoría de los programas físicos se basan en la emulación de
los proyectos de deportes pensados para la población sin discapaci-
dades. Basta observar los juegos paralímpicos u otros campeonatos
nacionales o internacionales, como los special olimpics con discapaci-
tados psíquicos, para comprobar que la mayoría de las modalidades
deportivas protagonizadas no son más que un fiel reflejo de los de-
portes de masas. La educación física especial adolece de falta de un
número sensible de contribuciones en la línea de ejemplos de depor-
tes adaptados y concebidos para estos colectivos, como ocurre en los
casos del goalball, para personas invidentes o la boccia dirigida a per-
sonas parapléjicas.
232
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

La mayoría de las propuestas confirman la actitud predominante


de empezar la casa por el tejado; ya que el primer paso consiste en acu-
dir a los típicos deportes de masas, para acto seguido intentar buscar
algunas adaptaciones más o menos apropiadas. En este sentido apa-
recen modalidades deportivas del estilo del tenis o el baloncesto en
sillas de ruedas.
Sin embargo, no se conocen estudios que hayan empezado sus es-
fuerzos en considerar cómo elaborar prácticas adaptadas que permi-
tan atender todas las familias de lógicas internas que ofrece la motri-
cidad humana (es decir, las ocho clases de situaciones motrices que
ofrece la clasificación basada en los criterios de presencia o ausencia
de compañero, adversario e incertidumbre con el medio físico). Pa-
rece razonable justificar la necesidad de diseñar prácticas que permi-
tan a cualquier persona con necesidades especiales poder disfrutar de
mecanismos de funcionamiento asociados a la automatización de ac-
ciones motrices, a la toma de decisiones asociada a la lectura e inter-
pretación de los demás protagonistas o del entorno; o al placer de so-
lucionar un problema motor mediante el pacto y la colaboración con
los demás.
Si este planteamiento es adecuado, entonces, ¿por qué no respetar
el derecho que tiene cualquier persona de poder disfrutar con todas
las opciones motrices que permiten las situaciones posibles?
Sin lugar a dudas, estas mismas reflexiones también se pueden di-
rigir a otros colectivos de personas como la gente anciana o las per-
sonas con problemas de integración social. (figura 87 y 88)

14.6. Aplicaciones de la praxiología motriz en el campo


de la etnomotricidad

Los juegos que se localizan en cualquier contexto (entendido en


las coordenadas de zona geográfica o época histórica) son realidades
sociales que han sido originadas de acuerdo con las características de
los protagonistas y las condiciones de su entorno.
233
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Dime a qué juegas y te diré cómo eres

Figura 87: Cuando todos los jugadores pueden “entender” y protagonizar las
exigencias que les presenta la lógica interna de un juego, entonces resulta fácil
comprobar el papel integrador de las prácticas motrices. En este ejemplo, se observa
una situación de un juego de bitlles (bolos) en el que junto a personas adultas
compiten un niño de 6 años y una chica discapacitada psíquica.

A diferencia de los deportes que se han difundido estandarizada-


mente por todos los continentes, la mayoría de los juegos tradicio-
nales disponen de características singulares, muy vinculadas a las
condiciones de su contexto más cercano. Por ese motivo, cada loca-
lidad y cada época otorga a sus juegos unas características particula-
res y también un significado peculiar. Esta condición obliga a que
cualquier aproximación rigurosa en torno al juego tradicional se re-
alice de forma contextualizada; es decir, atendiendo las características
de su contexto o entorno sociocultural.
Desde esta óptica Parlebas (2001:223) apunta muy sabiamente
que “los juegos son uno de los lugares de expresión de una cultura, consi-
234
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

derando que a las peculiaridades culturales corresponden originalidades


lúdicas. El “yo” de cada cultura se manifiesta en sus juegos”.
Parlebas (2001) incorpora el concepto de etnomotricidad y etno-
ludismo para reforzar precisamente esta visión contextualizada de los
juegos. Por etnomotricidad entiende “el campo y naturaleza de las
prácticas motrices, consideradas desde el punto de vista de su relación con
la cultura y el medio social en los que se han desarrollado” (pág. 227).
Atendiendo al concepto de etnoludismo manifiesta que “los jue-
gos están en consonancia con la cultura a la que pertenecen, sobre todo
en cuanto a las características de la lógica interna, que ilustran los valo-
res y el simbolismo subyacentes de esa cultura: relaciones de poder, fun-
ción de la violencia, imágenes del hombre y la mujer, formas de sociabi-
lidad, contacto con el entorno...” (Parlebas, 2001:223).
En cada época los juegos muestran una forma peculiar de orga-
nización social. En un estudio reciente, Parlebas (2001) investiga
los juegos tradicionales del S. XVII reflejados en la obra de Stella
con el propósito de desvelar los rasgos que se manifiestan en las
prácticas lúdicas de esa época. El trabajo pausado y minucioso per-
mite aseverar conclusiones muy elocuentes: son juegos protagoni-
zados principalmente por el género masculino; no hacen uso de un
terreno acondicionado, fijo, o preparado para esta finalidad lúdica;
no disponen de un calendario formal; no parecen existir condicio-
nes temporales en la lógica interna de los juegos, así como tampo-
co se hace uso de criterios de clasificación, medida o contabilidad
de las intervenciones; son juegos muy vinculados al medio natural
y doméstico, como revelan los objetos que se manipulan; el predo-
minio de los juegos motores (95,5 %) sobre los puramente cogni-
tivos confirma que la prevalencia de la dimensión corporal en el si-
glo XVII; el tipo de interacción de estos juegos revela una gran
mayoría de prácticas sociomotrices que ponen el acento en inter-
cambio y la comunicación corporal, con un predominio de los jue-
gos en grupo sobre los de equipo; todavía no privilegian la estruc-
tura del duelo y del antagonismo que caracterizará el deporte a
partir del siglo XIX.
235
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Los rasgos de los juegos tradicionales de la Edad Media que refle-


jó el pintor Bruegel y posteriormente los que mostró Stella en el si-
glo XVII “llevan el sello de una nueva organización social que intenta-
rá disciplinar el desorden lúdico instaurando la contabilización y el
poder de las reglas. Esta evolución orientada hacia un ordenamiento im-
pecable culminará en el deporte del siglo XX, el cual, conforme a los va-
lores de su contexto, potenciará a ultranza la competición, la medida y el
espectáculo” (Parlebas, 2001:227).
En España la aplicación de la praxiología motriz al análisis del pa-
trimonio lúdico ha permitido desvelar interesantes interpretaciones.
Lavega (1995) adoptando una metodología transversal, combinando
la praxiología motriz con la etnografía explica el proceso de deporti-

Dime a qué juegas y te diré cómo eres

bitlles

Figura 88: Los juegos tradicionales a menudo han constatado su importante


dimensión sociabilizadora. En esta imagen se observa la voluntad de un grupo de
personas para integrar en su juego a un jugador veterano que supera los 90 años y
tiene problemas de visión.

236
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

vización, por el cual el tradicional juego de bolos (bitlles), muy re-


presentativo en las tierras ilerdenses, se transforma en deporte. El es-
tudio de la lógica interna y de la lógica externa de esta práctica le per-
mite justificar unos cambios tanto en las reglas del juego como en el
sentido y significación sociocultural que tenía esta práctica lúdica pa-
ra las gentes del lugar.
Otros estudios basados en la aplicación de la praxiología motriz
también permiten poner al descubierto importantes rasgos de la cul-
tura lúdica canaria. Amador (1994) muestra los rasgos estructurales
que subyacen en el deporte de la lucha canaria y Castro (2001) ex-
plica las principales propiedades de la lógica interna de los juegos tra-
dicionales de mazo y bola en las Islas Canarias.
Muy recientemente Etxebeste (2001) ha estudiado la lógica inter-
na de más de 850 juegos tradicionales infantiles en el País Vasco y su
correspondencia con algunos rasgos de la lógica externa de la cultu-
ra vasca, le permiten interpretar con originalidad y erudición la fun-
ción de socialización de estas prácticas. El juego tradicional es y crea
cultura, de modo que los valores y significados que privilegian las
gentes del País Vasco, son aprendidos e incorporados por la pobla-
ción infantil mediante la vivenciación de la lógica interna singular
que ofrecen sus juegos tradicionales.
Para finalizar indicar que estos momentos en que los flujos mi-
gratorios de personas procedentes de países en vías de desarrollo, son
una constante en los países desarrollados, resulta necesario garantizar
una educación intercultural, que se caracterice por ser abierta, tole-
rante y respetuosa con todas las formas posibles de ser, de pensar y de
estar en la vida. Seguro que en este campo de la etnomotricidad la
aplicación de la praxiología motriz va a contribuir directamente a
desvelar esos rasgos que expresan la manera de ser de sus gentes, fa-
voreciendo su comprensión y su respeto.

237
Esta página dejada en blanco al propósito.
15
Referencias
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242
16
Índice de
figuras

Figura 1. Concepto de ciencia. .......................................................28


Figura 2. Clasificación de las ciencias.............................................30
Figura 3. Relación de disciplinas y de los centros de interés
en su objeto de estudio...............................................................32
Figura 4. El árbol de la ciencia de la actividad física y el deporte......34
Figura 5. La Praxiología Motriz: estrella polar de la educación física. ...36
Figura 6. Creación de la Praxiología Motriz por Pierre Parlebas
(catedrático en la Universidad Sorbona de París V). ...................38
Figura 7. Concepto de Paradigma. .................................................39
Figura 8. Concepto de Sistema.......................................................42
Figura 9. Concepto de Estructura...................................................44
Figura 10. Las Acciones Motrices como propiedad
emergente de todo sistema praxiológico. ......................................49
Figura 11a. La comunicación motriz: lógica dominante
en las situaciones motrices expresivas. .........................................53
Figura 11b. El propio cuerpo: lógica dominante en las situaciones
motrices introyectivas................................................................54
243
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 12. Repaso conceptual: sistema praxiológico,


lógica interna, acciones motrices. ...............................................57
Figura 13. Recapitulación en torno al concepto de acción motriz......58
Figura 14. Concepto de lógica interna............................................65
Figura 14a. Las situaciones motrices cooperativas............................70
Figura 15. Criterios y componentes sistémicos
en la clasificación de P. Parlebas. ...............................................76
Figura 16. Ejemplo de un juego Psicomotor: la carrera de dedales.....77
Figura 17. Ejemplo de un juego Sociomotor de Cooperación:
la máquina de relojería. ...........................................................78
Figura 18. Ejemplo de un juego Sociomotor de Oposición:
el pulseo de pica. ............................................................................79
Figura 19. Ejemplo de un juego Sociomotor .......................................
de Cooperación-Oposición: el juego de pelota..............................80
Figura 20. Ejemplo de un juego psicomotor: el caso del piragüismo. ..82
Figura 21. Representación arborescente de la clasificación
de las prácticas motrices (Parlebas).............................................86
Figura 22. Representación en forma de simplex de la clasificación
de las prácticas motrices (Parlebas).............................................87
Figura 23. Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas
motrices atendiendo al criterio de contracomunicación motriz
de la clasificación (C,A,I). ........................................................88
Figura 24. Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas
motrices atendiendo al criterio de comunicación motriz
de la clasificación (C,A,I). ........................................................89
Figura 25. Despliegue de las cuatro dimensiones
de prácticas motrices atendiendo al criterio
de incertidumbre de la clasificación (C,A,I). ..............................90
Figura 26. Las prácticas motrices en los ocho vértices del simplex 3. .....91

244
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 27. Ejemplo de una situación psicomotriz


de automatización de estereotipos motores: el salto del columpio. .....94
Figura 28. Ejemplo de una situación psicomotriz
de comotricidad alterna: las monedas ........................................95
Figura 29. Ejemplo de una situación psicomotriz
de comotricidad simultánea: las manzanas. ...............................95
Figura 29a. Ejemplo de una situación motriz introyectiva:
la mirada contemplativa...........................................................96
Figura 30. Ejemplo de una situación sociomotriz de cooperación
de automatización de respuestas: el baile del minué. ...................97
Figura 31. Ejemplo de una situación sociomotriz de cooperación
de toma de decisiones: el muro. ..................................................98
Figura 32. Las prácticas motrices de colaboración
y en solitario en el simplex 3......................................................99
Figura 33. Ejemplo de una situación sociomotriz
de oposición de todos contra todos. ...........................................103
Figura 34. Ejemplo de una situación sociomotriz
de oposición de duelo individual..............................................104
Figura 35. Ejemplo de situación sociomotriz de oposición
con estructura de uno contra todos. ..........................................105
Figura 36. Ejemplo de situación sociomotriz de cooperación
y oposición con estructura interactiva absorvente
(uno contra todos/todos contra uno). ........................................106
Figura 37a. Ejemplo de situación sociomotriz de cooperación y
oposición, correspondiente a un duelo de equipos asimétrico.......107
Figura 37b. Identificación de las prácticas localizadas
en los vértices del simplex CA y A atendiendo
a los criterios medio estable y comunicación motriz ...................108
Figura 38. Ejemplo de situación psicomotriz realizada
en un medio inestable.............................................................115

245
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 39. Identificación de las prácticas localizadas en el vértice


del simplex atendiendo a los criterios medio inestable
y ausencia de interacción motriz (I). ........................................116
Figura 40. Procesos adaptativos e interactivos
en los juegos sociomotores en un medio inestable .......................118
Figura 41. Ejemplo de un juego de cooperación-oposición
en un medio inestable.............................................................119
Figura 41a. Identificación de las prácticas localizadas
en los vértices del simplex CAI, CI y AI atendiendo
al criterio medio inestable con interacción motriz .....................120
Figura 42. Los JJOO y los contenidos oficiales en los distintos
dominios de la acción motriz (During, B. en Parlebas, 1986). ..122
Figura 43. En busca de la naturaleza profunda del juego...............132
Figura 44. Los universales ludomotores: las lentes
de la praxiología motriz..........................................................138
Figura 45a. La Matriz de relaciones entre cuatro elementos
de un conjunto.......................................................................139
Figura 45. Ejemplo de situación de comunicación motriz
(cooperación) instrumental: el paracaídas. ...............................142
Figura 46. Ejemplo de situación de contracomunicación
motriz (todos contra todos) de interacción instrumental:
juego de chapas. ....................................................................143
Figura 47. Ejemplo de una situación psicomotriz con
manipulación de objetos (el siete y medio). ...............................144
Figura 47a. Matriz de la red de comunicaciones
en el juego de la tula. ........................................................145
Figura 47b. Representación mediante grafos de la red
de comunicación motriz en el juego de la tula...........................146
Figura 47c. Representación simplificada de la red
de comunicación motriz del juego de la tula. ............................147

246
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 48. Ejemplo de un juego sociomotor:


la ola en el paracaídas. ................................................148
Figura 49. Ejemplo de juego cooperatvio:
el corte de troncos por parejas...................................................150
Figura 50. Ejemplo de juego de oposición:
el lanzamiento de sombrero...............................................151
Figura 50a. Red de la comunicación motriz de los juegos ....................
1-exclusivos-estables................................................................153
Figura 51. Ejemplo de situación psicomotriz:
el juego de bolos Kilhoú Bro Léon (Francia). ............................153
Figura 51a. La red de la comunicación motriz en los juegos ................
1-exclusivos-estables................................................................154
Figura 52. Ejemplo de un duelo 2-exclusivo estable individual:
robar colas. ............................................................................155
Figura 52a. La red de la comunicación motriz en los juegos ................
2-exclusivos-estables................................................................156
Figura 53. La carrera de huevos en Prat del Comte (Tarragona)
presenta una red n>2. ............................................................156
Figura 54. Ejemplo de duelo disimétrico con una red .........................
2-exclusiva estable individual: el juego de romper la olla. ..........157
Figura 55. La riqueza motriz de los juegos confirmada
en el cuadro juego de niños de Brueguel el viejo.........................163
Figura 56. Los juegos con una red de interacción de marca
antagónica: situaciones privilegiadas de la educación física........167
Figura 57. Distintos ejemplos de finalizar el juego
de lanzamiento de anillas. ......................................................170
Figura 58. Cuando el objetivo a alcanzar es humano:
el juego de los pies quietos........................................................173
Figura 59. Cuando el objetivo a alcanzar es material:
el juego de lanzar las zapatillas................................................174
247
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z

Figura 60. En la competición de carreras de sacos los jugadores


deben considerar la zona de juego como un espacio a recorrer. ....175
Figura 61. En el juego del Hula-Hop los jugadores hacen uso
de un espacio con un fuerte componente rítmico........................176
Figura 62. Tabla de identificación de los roles en el juego
del gato y el ratón. ..................................................................178
Figura 63. Grafo de la red de cambios de rol en el juego
de gato y ratón. .................................................................179
Figura 64. Las situaciones psicomotrices disponen ...............................
de un único rol.......................................................................180
Figura 65. Grafo de la red de cambio de roles
en el juego de la cadena. ...................................................182
Figura 66. Grafo de la red de cambio de roles .....................................
en el juego de la tula...............................................................183
Figura 67. Grafo de la red de cambio de roles
en el juego de la pelota sentada. ...............................................184
Figura 68. Los dos roles en el juego tradicional ..................................
de arrancar cebollas................................................................184
Figura 69. El juego de pies quietos permite cambios de rol..............185
Figura 70. Correspondencia entre la red de cambios
de rol y la red de cambios de subroles........................................189
Figura 71. La comunicación gestual, aunque indirecta,
presente en todos los juegos motores...........................................190
Figura 72. Recapitulación conceptual: de la “gramática”
(lógica interna) de un juego a las conductas motrices.................193
Figura 73. Concepto unitario y sistémico de conducta motriz.........199
Figura 74. Ejemplo de una conducta motriz cooperativa
desajustada: cooperar con inseguridad......................................200
Figura 75. Pedagogía de las conductas motrices. ............................202

248
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 76. Las conductas motrices que hacen emerger


los juegos en solitario...............................................................205
Figura 77. Las conductas motrices que hacen emerger
los juegos de cooperación. ........................................................206
Figura 78. Las conductas motrices que hacen emerger
los juegos de oposición. ............................................................207
Figura 79. Las conductas motrices que hacen emerger
los juegos de cooperación-oposición...........................................208
Figura 80. Las conductas motrices que hacen emerger
los juegos en un medio inestable...............................................209
Figura 81. El sistema de puntuación como estructura
profunda del juego del tenis.....................................................220
Figura 82. Datos correspondientes a las situaciones
de entrenamiento de dos campus de baloncesto
(Raúl Martínez de Santos, 1999)............................................223
Figura 83. La interacción de marca y el sistema
de puntuación en los entrenamientos de baloncesto
(Raúl Martínez de Santos, 1999)............................................224
Figura 84. La demanda semiotriz en los entrenamientos
de baloncesto (Raúl Martínez de Santos, 1999)........................225
Figura 85a. Desajustes entre la competición y los entrenamientos
en el motocross en el salto de lomas (Luc Collard, 1997)............226
Figura 85b. Desajustes entre la competición y los entrenamientos
en el motocross para las curvas cerradas (Luc Collard, 1997). ....227
Figura 86. Representación de los subespacios de juego en gimnasia
artística, atendiendo al reglamento (código de puntuación,
Coelho, 2001). ......................................................................231
Figura 87. Papel integrador de los juegos tradicionales. ..................234
Figura 88. Dimensión sociabilizadora de los juegos tradicionales....236

249

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