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Bajo el Sol

Naciente
POR TIEMPO LIMITADO...

AHORA (pero no luego, ¡ahora!)


puedes conseguir nuestros dos
escenarios clásicos a MITAD de PRECIO.

Despertados propone un suceso que


“les ocurre” a los personajes, y en el
que no les da ningún poder de decisión.
Habla de los personajes siendo conven-
cidos por una persona desconocida para
que les haga un favor, y despertando en
un lugar extraño a la mañana siguiente,
sin acordarse de lo ocurrido. Deben in-
vestigar su entorno e ir encontrando las
pistas para recomponer “hacia atrás” los
sucesos de la noche anterior que, pare-
ce, les involucran en un asesinato.

32 pp, A todo color

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por solo 2,25 euros 2,25 euros
La Tragedia Ashcroft es un escenario
en el mundo de los Mitos de Cthulhu
que transporta a los jugadores a la era
clásica, los años 20, y que les enfrenta
con una misteriosa desaparición en una
pequeña comunidad de Nueva Inglate-
rra. Lugares, vecinos y hechos históricos
conforman una trama de investigación,
que dejará a los personajes la impresión
de qué significa enfrentarse a fuerzas
más poderosas que las meramente hu-
manas.

48 pp, interior B/N

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http://www.threefourteengames.com
Bajo
el
Sol
Naciente
Autor
José J. Rodríguez

Editor
Enrique Camino

Colaboración editorial
Aitor Solar “Entropía”

Diseño
JSDS

Pruebas de Juego
Rolvalencia, Víctor Sánchez Martín,
Javier López Martínez, José María “Zol-
tan” Quinto Montiel, Asun “Céadrais”
Pérez, Doctor Oprimare, ACME (Aso-
ciación Cultural del Máster Errante),
El Martillo de Thor (Betera), Santiago
Moreno Tello, Paula Sepúlveda Nava-
rrete y Salvador Jiménez Meni.

Agradecimientos
Moisés Requena,
César Bernal
“Neddam”.
Three Fourteen Games

4 Contenidos

Bajo el Sol Naciente 5 ESCENA IV


Introducción 5 LA GRUTA Y EL TEMPLO 23
(recuadro) Libros y películas recomendados 5 Encontrar la gruta 23
(recuadro) ¿Cómo se dice...? 6 El templo 24
Información para el GM 6 (plano) El templo 25
Los investigadores 7 (recuadro) Profesor Iwao Seiichi 26
Interpretación 7 El enfrentamiento final 26
Equipo 7 (recuadro) Ayudantes humanos 27
(recuadro) Nombres japoneses 7 (recuadro) Habitantes de Mu 27
Adaptar la aventura 8
(recuadro) Nueva habilidad 8
(tablas) Armas 8 CONCLUSIÓN 28

ESCENA I
CAMINO A YUSA 9
Pistas e información 11 ANEXO I
La explosión 11 AYUDAS DE JUEGO 29
(recuadro) Mayor Nagai 11 1A Carta del decano... (japonés) 29
(mapa) Isla de Yusa 12 1A Carta del decano... (español) 30
1B Telegrama del Estado Mayor... (japonés) 31
1B Telegrama del Estado Mayor... (español) 31
ESCENA II 1C Telegrama de la Embajada... (español) 32
LA ALDEA DE YUSA 2A Noticia en The Times 32
2B Noticia en el Mainichi... (japonés) 33
Y SUS HABITANTES 13 2B Noticia en el Mainichi... (español) 33
Los pescadores 14 3A Foto de familia del profesor 33
(recuadro) Pescadores 14 3B Carta de Tatsumi Yoshihiro (japonés) 34
La tienda 14 3B Carta de Tatsumi Yoshihiro (español) 35
La anciana 14 4 Diario de excavación... (español) 36
(recuadro) Shigeru, Rumiko y Nakamura 15
(recuadro) Horii Yuji 16
El joven misterioso 16
El templo 16 ANEXO II
El almacén arqueológico 16 PERSONAJES PREGENERADOS 38
(recuadro) Soldados japoneses 17 Profesor Takeuchi Rizo 38
El cuartel y la escolta 17 Tsushima Keiko 39
(recuadro) Santö Kyöden 17 Profesor Robert Bedford 39
(recuadro) Los sueños 18 Capitán Ando Teibi 40
Cabo Ha Jin 40

ESCENA III
LA EXCAVACIÓN 19 ANEXO III
Los niños 19 HECHIZOS Y CRIATURAS 41
(recuadro) Fujimoto Hiroshi y Fujiko 20 Hechizo: Bendición de Ghatanothoa 41
El desertor 20 Hechizo: Contactar con dios / Ghatanothoa 41
La desaparición 21 Habitantes de Mu 41
(recuadro) Nakazawa Keiji 21 (recuadro) Habitantes de Mu 41

Cthulhu d100 Legalia


Este escenario utiliza el reglamento Todo el material contenido en este libro, tanto en formato
gratuito Cthulhu d100, publica- electrónico como impreso es (c) Three Fourteen Games 2011.
do también por Three Fourteen Se prohíbe expresamente su reproducción total o parcial sin
Games, y que puedes descargar el permiso por escrito del editor, salvo para uso personal o
libremente desde nuestra página reseñas.
web http://www.threefourteenga-
mes.com. Las imágenes contenidas en este libro (inclusive los planos) han
sido creadas o modificadas por el autor desde originales de su
El reglamento es totalmente compa- colección personal o desde imágenes libres de derechos, con la
tible con cientos de libros editados excepción de la fotografía de la pistola Nambu 14, que se utiliza
(y por editar) para cualquiera de con permiso de www.adamsguns.com, y la segunda imagen de la
los juegos de los Mitos de Cthulhu excavación en la página 22, utilizada con licencia CC SA-BY 2.0
y utiliza el sistema de percentiles. Generic y perteneciente a Magnus Manske.
BAJO EL SOL NACIENTE

Bajo el Sol Naciente

INTRODUCCIÓN
Marzo de 1932. La Gran Depresión, la ma- Gah-tahn-oe-thoe-ah tsuo ado,
yor crisis económica que el mundo moderno Gah-tahn-oe-thoe-ah tsuo ado,
haya conocido, dura ya tres años. Las jóvenes
democracias que aparecieron en las décadas
Ïe aro kano, riku eno.
anteriores han ido cayendo bajo el yugo de
tiranos ultranacionalistas sedientos de con- Ghatanothoa el informe,
quistas; Italia y Alemania son el más claro Ghatanothoa el informe,
ejemplo de estos tiempos tumultuosos, pero
en el lejano oriente, también Japón se prepara Descendiste de los cielos, habitas nuestra tierra.
para la guerra total.

El joven e inexperto emperador Hirohito no


ha sido capaz de frenar a los altos mandos Traducción de las tres primeras líneas del Libro de Mu
del ejército, que se han lanzado a una carrera
por aumentar los dominios del imperio. Pero
tras la rápida y despiadada conquista de
Manchuria, apenas finalizada unas semanas
atrás, el mundo ha puesto sus ojos en Japón Libros y películas recomendados
y ha amenazado con imponer severas sancio-
nes económicas al Imperio del Sol Naciente. El escenario contiene todos los elementos necesarios para ser jugado. Aún así, el
Atrapado entre la espada y la pared, Japón GM que desee tener más información sobre la época o los modos de vida japone-
ses dispone de una amplia variedad de libros y películas en español. Las novelas
busca una justificación que legitime sus con- de Mishima Yukio son muy recomendables, sobre todo El rumor del oleaje (publi-
quistas. cada por Alianza Editorial), donde se describe la vida en un pueblo de pescadores
no muy diferente del que aparece en esta aventura, y Caballos desbocados (No-
En las últimas semanas, de manera inespera- guer y Caralt) recoge magistralmente el tumultuoso periodo de 1932. También
da, el gobierno se ha topado con una posible puede ser aconsejable consultar algún libro de historia si se quiere profundizar
en la época: Breve historia de Japón de Hane Mikiso (Alianza Editorial) es ideal
justificación para sus invasiones. En una pe- por ser breve y muy agradable de leer. De cara a los jugadores, si desean familia-
queña isla del mar Amarillo conocida como rizarse con la estética y el pensamiento correspondientes, lo más rápido y ameno
Yusa, frente a las costas de Manchuria, se sería hacerles ver la trilogía de películas La condición humana del director Ko-
han descubierto restos de vasijas e ídolos que bayashi Masaki, que se desarrolla en la misma época de la partida. En cualquier
parecen proceder de principios del periodo caso, estas referencias se dan a título meramente orientativo, y en absoluto son
necesarias para jugar, si bien ayudarían a que el desarrollo del escenario fuera
Jomon (14.000 a.C.), es decir, que hay prue-
más realista.
bas de la presencia de japoneses en la zona
hace más de diez mil años. ¿Es posible que
Three Fourteen Games

6 las costas de Corea y Manchuria fueran, mi- pueblos y razas que consideraban inferiores,
les de años atrás, habitadas por japoneses? entre ellos a los hoy extintos Homo Erectus,
Iwao Seiichi, el ambicioso arqueólogo de la y aprendieron a ejecutar meticulosos y com-
Universidad Koyasan, descubridor de este plicados sacrificios que no tenían otro objeti-
fabuloso yacimiento, cree que así fue, y que vo que el desangrar en vida a sus víctimas.
chinos y coreanos no son más que una rama Con el goteo incesante de sangre y vidas, las
perdida del pueblo japonés, lo que justificaría monstruosas ansias del primigenio que habi-
las injerencias imperiales en la zona. Desgra- taba las entrañas de la tierra quedaban miti-
¿Cómo se dice...? ciadamente, el profesor Iwao y sus ayudantes gadas y, a cambio, Mu conoció una prosperi-
desaparecieron sin dejar rastro hace dos se- dad sin par.
El principal problema a la
hora de jugar una aventura manas, quedando los trabajos arqueológicos
dentro de las fronteras del totalmente paralizados. Pero como todo imperio que basa su poder en
Imperio del Japón con perso- las conquistas y la muerte, los pilares de Mu
najes de otra nacionalidad es Preocupado porque la anterior expedición eran inestables. No está claro cómo ocurrió,
la barrera lingüística. Aun-
haya caído en manos de guerrilleros corea- pero a lo largo y ancho del continente se or-
que algunos profesionales
locales se manejan bien en nos o chinos, deseoso de continuar con unas ganizó una revuelta de esclavos y sirvientes
inglés y alemán, la mayoría excavaciones que podrían justificar el impe- que, en una sola noche, acabó con su gloria.
de los japoneses no conocen rialismo nipón a ojos de los políticos occiden- Hay muchas leyendas al respecto, y algunas
más lengua que la propia. tales, el gobierno japonés se ha apresurado hablan de un golpe palaciego, en el que con-
Desconocer el idioma podría en organizar una expedición internacional, cubinas y criados mataron en el transcurso de
ser un obstáculo realmente
insalvable para un grupo de
mejor equipada que su predecesora y con unas horas a generales, ministros y al propio
investigadores occidentales, protección militar. emperador; otras hablan de armas forjadas a
ya que limitaría mucho sus escondidas y soldados entrenados en el más
acciones. absoluto de los secretos, que superaron con
INFORMACIÓN PARA EL GM su número y la sorpresa al muy cualificado
Una posibilidad sería con-
pero pequeño ejército de Mu. Sea como fuere,
siderar que los personajes
llevan una temporada en Lo dicen todos los libros de historia: la huma- el hecho es que Ghatanothoa dejó de recibir
Japón realizando estudios nidad ha sido la primera especie inteligente su sangriento tributo, y su ira creció hasta tal
o impartiendo conferen- que ha habitado nuestro planeta. Pero los punto que conmovió los propios cimientos
cias, por lo que tienen unos de la Tierra, despertando seísmos y fuerzas
conocimientos básicos del
libros de historia mienten o, al menos, están
llenos de silencios misericordiosos. volcánicas que hundieron la isla-continente,
idioma, recibiendo todos los
investigadores un 25% en él. no dejando a la vista más que los picos más
Otra posibilidad es que algún Como la expedición del profesor Iwao des- altos, lo que hoy conocemos como las islas de
jugador interprete al profe- cubrió recientemente, los seres humanos no Japón y las ínsulas más cercanas a la costa co-
sor Takeuchi Rizō (Anexo II) reana. Tras la destrucción, la calma, y tras ella
hemos sido los primeros habitantes inteli-
o que se le introduzca como los seres humanos, que descubrieron los frag-
PNJ, de tal modo que pueda gentes de este mundo, ni fuimos los primeros
servir como traductor al en crear ciudades y objetos de arte, ni mucho mentos dispersos de la cultura de Mu y los
grupo. menos los primeros en hacer la guerra, con- copiaron con torpeza, aprendiendo de ellos
quistar y humillar a los vencidos. Millones cuanto pudieron y creando en el proceso su
Recuerda a los jugadores propia cultura. Y bajo el mar, el imperio de
de años atrás, cuando los seres humanos no
que, por muy altas que sean Mu durmió plácidamente durante millares
las habilidades de Em- eran más que torpes homínidos que apenas
comenzaban a adoptar una postura erguida de años.
baucar y Oratoria de sus
personajes, la mayoría de las y a emplear ramas y huesos como herramien-
veces tendrán que emplear- tas, grandes civilizaciones poblaron nuestro En las leyendas, el recuerdo del imperio de
las con individuos que sólo mundo. En las lejanas tierras del sur, hoy cu- Mu y de su dominio continuó, y aún para los
hablan japonés. Por lo tanto, coreanos y los habitantes de Manchuria la
a efectos prácticos de juego,
biertas por bloques de hielo, la civilización
de los Antiguos prosperaba; en las aguas del isla de Yusa es un lugar terrorífico, con gru-
la puntuación de dichas
habilidades nunca podrá Pacífico Sur, sólo las olas recuerdan a la im- tas desde las que los demonios llaman a los
superar a la que se tenga en posible R’lyeh y a su señor Cthulhu; y, des- mortales y los conducen con engaños hacia el
el idioma que se emplee para de las costas de China hasta el propio Japón, Diyu o el Jiok (los infiernos chino y coreano,
hablar en el momento de respectivamente). Pero el gobierno japonés,
se alzaba la isla-continente de Mu, de la que
utilizarlas. ansioso por poblar con japoneses todos sus
era amo y al mismo tiempo prisionero Gha-
Por ejemplo, el investigador tanothoa. dominios, encontró en la isla un lugar ideal
John Smith tiene Embaucar para asentar una colonia de pescadores y una
70% e Idioma (japonés) Todo ello ocurrió hace cientos de miles de pequeña base de la marina: su puerto natural
40%. Si intentara engatusar años. En aquellos tiempos, Mu era una tierra es seguro, la pesca abunda y los coreanos te-
a un compatriota estadouni- men tanto el lugar que hasta ahora ni siquiera
dense, realizaría la tirada orgullosa, habitada por una raza vagamente
humanoide cuyo nombre se ha perdido para ha habido actividad guerrillera. Poco imagi-
sin modificación alguna; por
el contrario, si quisiera son- siempre. Aquellas sombras de seres huma- nan los colonos japoneses que la isla Yusa es,
sacar información a un pes- nos aprendieron a temer el poder de Ghata- en realidad, uno de los picos más altos de la
cador de Yusa, su Embaucar nothoa, pero también a respetarlo y a buscar antigua Mu y la entrada a uno de los templos
se vería reducida al 40%. de Ghatanothoa.
su favor, pues era mucho lo que podía ense-
ñar a aquellos dispuestos a pagar el precio.
Corrompidos por el poder del primigenio Intrigado por sus numerosas leyendas, Iwao
que habitaba las entrañas de su isla-conti- Seiichi supuso que la isla debía haber sido un
nente, los habitantes de Mu sometieron a los lugar de culto primitivo, y a finales de 1931
consiguió organizar una modesta expedición
BAJO EL SOL NACIENTE

de cinco personas. Durante varios meses, el en Historia o Arqueología, y le pedirá que 7


grupo del profesor Iwao realizó numerosas colabore en la excavación que se va a llevar a
catas y prospecciones en las que encontró, cabo en Yusa. El dinero no es problema, y por
fotografió y catalogó una cantidad inusitada supuesto puede elegir personalmente a sus
de estatuillas y vasijas. Sin embargo, poco ayudantes, con la condición de que puedan
después de enviar a Japón los primeros infor- salir inmediatamente.
mes, comenzaron los problemas: al principio
eran sueños perturbadores, luego pesadillas, Si los jugadores desean utilizar los personajes Nombres japoneses
y finalmente ensoñaciones a pleno día. Afec- pregenerados, al final del libro, en el Anexo
taban en diverso grado a los miembros de la II, pueden encontrar cinco hojas de personaje Este escenario respeta la
expedición, hasta el punto de que uno de los rellenas, con una breve biografía y un gancho tradición japonesa de enun-
ciar el apellido por delante
ayudantes acabó por suicidarse, y otro sim- para ser introducidos en la partida. Uno de
del nombre cuando se señala
plemente desapareció sin dejar rastro. Al bor- ellos, el capitán Ando Teibi, será el encarga- cómo se llama una persona.
de de la locura, guiado por los sueños, Iwao do de escoltar al grupo en todo momento, y
Seiichi y sus dos ya únicos ayudantes encon- si ningún jugador desea interpretarlo deberá Por este motivo, verás
traron un acceso que conducía a uno de los ser manejado como un PNJ. que todos los PNJ que son
antiguos templos dedicados a Ghatanothoa, familiares (padre e hija por
un lado, y los dos hermanos
donde descubrieron los secretos de aquella más adelante) comparten
antigua civilización y lograron despertar a Interpretación apellido, es decir, la prime-
dos de sus antiguos habitantes (ver Anexo ra parte de “sus nombres”.
III). Lógicamente, en esos casos
En los años durante los cuales se desarrolla la
el nombre de pila es el que
partida, la sociedad japonesa era muy estricta aparece en segundo lugar.
Ultranacionalista convencido, seducido por en lo tocante a las relaciones entre hombres y
los sueños de poder y gloria que Ghatanothoa mujeres. Por supuesto, el ejército imperial ja- Lo mismo ocurre con el
le ha enviado, el profesor Iwao ha confundi- ponés no aceptaba mujeres en sus filas, y los resto de PNJ e incluso para
do la realidad con sus propios sueños. Cree grupos de ultraderecha no estaban de acuer- los PJ pregenerados que son
que Mu fue gobernada por japoneses, y que japoneses.
do con que las mujeres se dejasen influir por
una conjura de otros pueblos hundió su conti- la cultura occidental o estudiasen, salvo para
nente, redujo su imperio a lo que actualmente ser enfermeras o maestras. Incluso las estu-
es Japón y le arrebató su tecnología y conoci- diantes se encontraban, en no pocas ocasio-
mientos. Está convencido de que reanudando nes, con la incomprensión de sus familias y la
su vínculo con la criatura primigenia que le condescendencia de sus profesores.
manda los sueños podrá devolver a su país
toda su gloria perdida, aunque para ello deba También hay que destacar el trato que se
reiniciar los sacrificios y ahogar el mar con la daba a coreanos y chinos. Los años 20 y 30
sangre de los inocentes. fueron un periodo en el que las ideas racia-
les tuvieron gran auge, y muchos japoneses
estaban absolutamente convencidos de que
LOS INVESTIGADORES eran superiores en todos los aspectos a sus
vecinos, a los que en ocasiones consideraban
Bajo el Sol Naciente es una aventura para un poco más que bárbaros salvajes. Sin embargo, Capas (layers)
grupo de entre dos y seis jugadores que se hay que recordar que no todos los japoneses
Este archivo PDF está
desarrolla en Japón. Aunque no es necesario comulgaron con dichas ideas.
creado con varias capas.
que los personajes tengan experiencia en- Si utilizas un programa
frentándose a los Mitos de Cthulhu, sí es re- Aunque en el sentido de mecánica de juego compatible con esta función,
comendable que al menos uno tenga conoci- sería interesante incluir estas dos ideas como puedes desactivar la capa
mientos elevados de Arqueología o Historia. elementos de fondo, pues añadirían realismo “fondos” para eliminar los
También serían interesantes porcentajes altos histórico, el GM primero debe tener en cuen- diseños tras el texto, tal
que el fondo de las hojas sea
en habilidades como Embaucar, Percibir o ta el nivel de madurez de sus jugadores. En blanco y puedas ahorrar un
Seguir Rastros. cualquier caso, se recomienda que los investi- poco de tinta.
gadores sean interpretados como individuos
Puesto que la aventura se desarrolla en suelo libres de tales prejuicios.
japonés, seria adecuado que los personajes co-
menzaran la partida en Tokio o en cualquier
otra ciudad japonesa importante. Como GM Equipo
debes procurar una justificación creíble para
que los personajes que sean occidentales se El gobierno japonés se ha encargado de trans-
encuentren en el corazón del Imperio del Sol portar a la isla todo el material necesario para
Naciente: tal vez estén disfrutando de unas proseguir los trabajos arqueológicos, si bien
merecidas vacaciones tras su última aventu- los personajes pueden llevar consigo aquello
ra, quizás hayan sido invitados para impartir que deseen, siempre que sea de un volumen
un ciclo de conferencias, o puede que estén manejable (por ejemplo, una o dos maletas).
realizando algún curso en la universidad de
Tokio. Independientemente de cuál sea la ra- No hace falta decir que ni los transportes
zón de su estancia, la embajada de su país se civiles ni los militares aceptarán que los in-
dirigirá al investigador con mayor porcentaje vestigadores viajen armados, salvo que sean
Three Fourteen Games

8 miembros del ejército japonés. Cada perso-


naje que quiera llevar armas deberá superar
Nueva habilidad
una tirada de Autoridad para que el gobier- Dadas las características y peculiaridades de
no japonés le permita transportar una sola este escenario, hemos decidido añadir para
pistola o revólver. En la isla, los oficiales o los esta ocasión una habilidad que pueden tener
personajes que lo deseen (y superen una tira- los PJ:
da de Autoridad) podrán emplear caballos,
el único medio de transporte que permite la HABILIDADES DE ACCIÓN
escarpada ínsula.
Montar (caballo) (0%)
Los oficiales japoneses llevarán un machete, Permite montar a caballo controlando las
una pistola “Nambu” tipo 14 y podrán elegir reacciones del animal y logrando que este siga
las órdenes del jinete.
entre un fusil de cerrojo “Arisaka” tipo 38 o
un subfusil MP 18. Cualquier PJ con un 15% en la habilidad pue-
de montar un caballo domesticado sin mayor
problema, siempre y cuando el animal no se
desboque.
Adaptar la aventura
Este escenario se desarrolla en 1932, pero mu- brimiento arqueológico en Yusa como una
chos GM prefieren situar sus partidas en los oportunidad para consolidar su dominio en
años 20 o simplemente no concretar la fecha Corea y como una excusa para intervenir en
en la que ocurren. Si ese es tu caso, simple- un futuro en China, y de ahí su interés en que
mente olvida la invasión de Manchuria. El una expedición internacional confirme los
gobierno japonés seguirá viendo el descu- descubrimientos del profesor Iwao.

Nombre Habilidad Especialización Daño Empalar/ PR


base (%) Bloquear
Machete 5 Largas 2D6 sí/sí 15

Nombre Especialización Daño Alcance Disparos/ Munición PR Disfunción


(metros) turno
La pistola “Nambu” tipo 14 es el arma semiautomática más extendida entre los oficiales japoneses. Su muni-
ción, de 8mm, es considerablemente menos potente que otras armas similares, como la Luger P08 alemana,
si bien su precisión es mayor.
Pistola Armas cortas 1D8 13 2 4 8 00
“Nambu” tipo 14
El fusil de cerrojo “Arisaka” tipo 38 es el arma básica de la infantería japonesa, aunque es un arma bastante
grande y aparatosa, y su munición del calibre 6.5x50mm no es demasiado potente; lo que llevará a su susti-
tución a finales de los años 30.
Fusil de cerrojo Armas largas 2D6-1 110 1/2 5 11 00
“Arisaka” tipo 38
El pesado subfusil MP 18, de fabricación alemana, emplea munición 9×19mm, lo que lo convierte en un arma
potente y mortal, que los japoneses emplean a falta de un diseño de subfusil propio.
Subfusil Subfusil* 1D10+3 16 1/ráfaga 32 12 95
MP18
BAJO EL SOL NACIENTE

ESCENA I

CAMINO A YUSA

Antes de que la partida comience, entrega a Fuentes del Estado Mayor informan de comba-
los jugadores las cartas y telegramas que reci- tes en la frontera entre Corea y Manchuria. Los
sucesos sucedieron la pasada noche, cuando
ben (la Ayuda 1A a los investigadores que in- fuerzas hostiles compuestas por bandidos y co-
terpreten universitarios japoneses, 1B a quie- munistas chinos intentaron dinamitar una de las
nes sean militares nipones y 1C a los expertos principales líneas férreas fronterizas. Para resta-
internacionales -todas estas ayudas están en blecer el orden en la zona, las fuerzas de nuestro
el Anexo I-), además de las noticias de perió- glorioso ejército traspasaron la frontera entre
Corea y Manchuria, barriendo a los atacantes
dico referentes a la desaparición del profesor
y recibiendo el cálido y afectuoso saludo de los
Iwao y a la actividad guerrillera (Ayudas 2A campesinos, que los recibieron como salvadores.
y 2B). Asegúrate de que todos los jugadores
comprenden cuál es la situación y lo que se Primera página del diario
espera de ellos antes de continuar. Mainichi Shimbun (Noticias Diarias),
19 de Septiembre de 1931
Tras aceptar participar en la excavación de
Yusa, los investigadores darán comienzo a un
largo y por lo demás aburrido viaje. Primero
vuelan en un avión civil, desde Tokio, que les
conduce hasta la ciudad de Shimonoseki, en
la prefectura de Yamaguchi, al sur del país.
Desde allí deben abordar un ferry, cargado de
militares, colonos y funcionarios japoneses,
que les lleva a través del mar del Japón en
mitad de una noche de tormenta hasta Pusan,
al sur de Corea. Nada más desembarcar, son
recogidos por una silenciosa escolta militar,
que les conduce hasta un aeródromo donde
les aguarda un moderno avión del ejército,
con el que llegan en cuestión de horas al norte
del país, concretamente a las afueras de una
pequeña ciudad costera de Yeon, a orillas de
la bahía de Corea. Desde sus playas se puede
divisar en los días de calma la isla de Yusa:
una pequeña montaña que parece flotar en
mitad del mar Amarillo, como si de un barco
a la deriva se tratara. Si los investigadores no
se conocían de antes, el viaje es un buen mo-
mento para hacer las presentaciones.

Agotados por el trayecto, los PJ son recogidos


por una nueva escolta militar y son instala-
dos en un pequeño hotel, no muy lejos de la
playa. Las condiciones no son nada del otro
mundo: los baños son compartidos, las ha-
bitaciones son pequeñas y húmedas, y la luz
eléctrica va y viene a su antojo. Lo único de-
cente parece ser la cena, que ahora disfrutan
juntos en el comedor. Al finalizar la comida,
el botones del hotel informa a los investiga-
Three Fourteen Games

10

dores de que un oficial del ejército, el mayor Sé que están al tanto de la desaparición del profe-
Nagai Go, está esperando en un reservado sor Iwao, uno de los mejores arqueólogos de todo
para verles. Japón. Como ya saben, hasta hace unas semanas
estaba realizando unas excavaciones en la isla de
El reservado es una habitación apartada, Yusa, donde había descubierto restos de lo que
casi escondida, mucho más cómoda y menos ustedes, los expertos, llaman periodo Jomon. Bien
espartana que el resto del hotel. Al entrar, saben también que eso confirmaría la presencia de
descubren que el oficial les espera con una japoneses en estas tierras hace casi 15.000 años.
botella de shochu (si hay algún occidental, le
explicarán que dicha bebida es alcohol de ce- Desgraciadamente, antes de que el profesor pu-
bada, menos fuerte que los licores occidenta- diese concluir su trabajo, comenzaron a ocurrir
les pero bastante más que el sake), les ofrece ciertos incidentes que sólo sabría explicar como
cigarrillos americanos y les trata con bastan- sabotaje. En primer lugar, uno de sus ayudan-
te familiaridad, lo que contrasta con el trato tes aparentemente se suicidó ahorcándose con su
formal y distante que han venido recibiendo propio cinturón. Luego, otro desapareció, sin que
hasta ahora. Tras presentarse como el coman- pudiéramos encontrar rastro alguno de él, a pesar
dante de la base militar situada en la isla de de que peinamos la isla. Antes de que la búsqueda
Yusa, el mayor Nagai les explica la situación concluyese, el propio profesor Iwao y sus otros dos
en detalle. Lee o parafrasea el siguiente texto: ayudantes desaparecieron.
BAJO EL SOL NACIENTE

Como comprenderán, para nuestro pueblo es de coreanos de condición humilde, que vuelven 11
vital importancia recuperar y analizar los restos de una larga jornada de trabajo en el mue-
de la isla Yusa, y por eso el gobierno ha querido lle. Hay un 10% de probabilidades de que
traerles a ustedes, los mayores expertos interna- encuentren a alguien que hable japonés ade-
cionales. Por supuesto, su seguridad es un asunto más de coreano. Si los personajes pasan una
que nos tomamos muy en serio, por lo que les ha tirada de Embaucar u Oratoria, escuchan
sido asignado una escolta que cuidará de su bien- algunas viejas y supersticiosas historias so-
estar y del buen desarrollo de las excavaciones. bre la isla: niños que desaparecieron sólo por
Creo que ya saben que al mando de dicha escolta mirarla, amantes que se fugaron a ella y de
estará el capitán Ando Teibi. los que sólo quedaron los huesos, un monje
que se introdujo en una gruta y llegó hasta el
Si ningún jugador interpreta al capitán Ando mismo infierno, etc. Estos relatos son mayor-
(Anexo II), el mayor les explicará que ha ha- mente invenciones, pero la advertencia sobre
bido un problema con su transporte y llegará la isla es muy real, y los coreanos se la toman
mañana a primera hora (como PNJ). muy en serio.

Pistas e información También es posible realizar una tirada de


Mitos de Cthulhu. De superarse, permite
saber que la zona fue, cientos de miles de Mayor Nagai
Aunque el mayor Nagai no tiene especial
interés por profundizar en los detalles refe- años atrás, una de las regiones más altas de
Apariencia
rentes a la desaparición de la expedición an- la isla-continente de Mu, y que allí se ado- Tras su impecable unifor-
terior, los personajes pueden sonsacarle un raba al terrible Ghatanothoa, cuya horrenda me, la cabeza calva y unas
poco más de información siempre que supe- presencia bastaba para convertir a los seres pequeñas gafas para leer,
vivos en momias. aún se adivina la figura del
ren una tirada de Embaucar u Oratoria:
hombre de acción que acabó
convirtiéndose en un héroe
A mi parecer, la desaparición del profesor Iwao de guerra. No luce la tripa
es culpa del Dongnipgun [la guerrilla coreana La explosión que distingue a los generales
antijaponesa]. Sin duda han tenido mucha suerte, de despacho e intendencia, y
las bolsas en los ojos y arru-
porque la isla está llena de cuevas y eso está difi- Pocas horas antes del amanecer, los persona-
gas dispersas por el rostro
cultando la búsqueda. No obstante, no se preocu- jes son despertados por el ruido de una ex- desvelan su costumbre de
pen: al profesor lo cogieron por sorpresa, pero us- plosión. Si superan una tirada de Idea, se dan robarle horas al sueño.
tedes estarán protegidos de día y de noche. cuenta de que debe de haberse producido a
las afueras de la ciudad. Los siguientes mi- Interpretación
Si los personajes muestran interés en salir nutos son un sinfín de ruidos, en su mayoría Las palabras son una pérdi-
da de tiempo, sobre todo si
de noche, el mayor Nagai no les pondrá nin- gritos de soldados y el ir y venir de vehícu- hay trabajo pendiente. Da
gún impedimento, pero les advertirá que la los. A los militares que acompañen al grupo, la información de manera
ciudad es un lugar tranquilo con poca vida sean jugadores o PNJ, se les presentará un clara y escueta, responde las
nocturna. Los pocos bares locales abiertos sargento con órdenes del mayor Nagai: los preguntas con impaciencia y
que pueden encontrarse son mayormente investigadores no deben moverse del hotel endureyce el tono de voz si
alguien le pregunta una ob-
de comida. La mayoría de las personas que bajo ningún concepto. Tras unos minutos, se viedad o le piden que repita
se encuentran por las calles a esas horas son oirán disparos en la distancia, seguidos de algo. Aunque no es una per-
sona desagradable, se nota
que no se siente cómodo en
las reuniones sociales.
Three Fourteen Games

12 varias detonaciones menos potentes que la llegaron refuerzos que batieron la zona. Tras
primera (una nueva tirada de Idea permite encontrar su escondite en el interior de una
identificar el ruido como explosiones de gra- cueva bien defendida, decidieron enterrarlos
nadas de mano), hasta que finalmente se hace vivos, derrumbando la entrada con granadas
un tenso silencio que dura hasta el alba. de mano. Cualquier personaje militar podrá
sonsacar la información a cualquier solda-
Durante la noche, ningún militar sabrá cla- do con una tirada de Embaucar u Oratoria,
ramente lo que está ocurriendo. Sólo al ama- pero cualquier civil japonés tendrá un -20%,
necer se correrá la voz entre la tropa de que y cualquier extranjero un -30%. Los investi-
un grupo guerrillero dinamitó un puesto de gadores que no logren superar la tirada reci-
control a las afueras de la ciudad, matando birán la versión oficial: un conductor borra-
a cuatro soldados y un oficial imperial. La cho estrelló su camión contra un edificio a las
respuesta no se hizo esperar y rápidamente afueras.

Gruta del desertor

Excavación

Poblado

Isla de Yusa
BAJO EL SOL NACIENTE

13

ESCENA II

LA ALDEA DE
YUSA Y SUS
HABITANTES
A primera hora de la mañana, los investiga- Cuando la tierra era habitada por gigantes, uno
dores se sumergen en una ciudad que parece de ellos cayó al mar. Inútilmente braceó, creando
olas gigantes que arrasaron las costas, pero el
tomada por el ejército, y son conducidos rá- mar no quería dejarle salir. Finalmente, cansado
pida y discretamente hasta los muelles, desde de luchar contra las aguas, se quedó dormido.
donde parten hacia Yusa en una pequeña pa- Desde la costa aún puede verse su cuerno salien-
trullera militar. Aunque no hace mal tiempo, do del mar, y algunos ignorantes lo confunden
hay un leve oleaje y la pequeña embarcación con una isla, e intentan alcanzarla sólo para no
volver a ser vistos.
no es fácil de manejar, debido a la sobrecarga
que suponen los investigadores y su equipa- Cuento infantil coreano
je. Cualquier PJ que no tenga experiencia su-
ficiente en viajes por mar debe efectuar una
tirada de CONx3% para no verse afectado
por mareos y náuseas. Finalmente, tras una
media hora, la embarcación llega al pequeño
muelle de la isla.

Yusa es una pequeña montaña que parece


surgir del propio mar, aunque con el paso de
los siglos los sedimentos depositados por las
mareas han creado una pequeña playa natu-
ral, y en sus laderas ha ido apareciendo vida,
principalmente arbustos y vegetación mon-
tañosa. A ojos de los investigadores, la isla
parece ser un colmillo gigantesco de color
terroso con algunas manchas verdes, que se
eleva desde el océano y parece amenazar con
clavarse en el cielo.

La única aldea está compuesta por unas cien


casas de madera diseminadas a lo largo de la
playa y en las terrazas de la propia montaña;
sus casi quinientos habitantes carecen de luz
eléctrica y de agua corriente, aunque hay un
par de pozos y un manantial, además de dos
pequeñas casuchas, una para hombres y otra
para mujeres, donde se encuentran las letri-
nas. La mayoría de los hombres se dedican a
la pesca, y las mujeres suelen mariscar, ade-
más de encargarse de las tareas de la casa. Las
excepciones son los soldados de un pequeño
puesto militar, el cacique local y un sacerdo-
te anciano que cuida el único templo. La isla
apenas tiene más espacio donde construir, ya
que la montaña es demasiado empinada, y el
menor movimiento de tierra lanzaría a sus
ocupantes al mar. Rodearla lleva aproxima-
damente unas quince horas, y ascender hasta
lo más alto un día y medio, aunque las nume-
Three Fourteen Games

14 rosas cuevas que salpican la montaña hacen La tienda


que cualquier búsqueda sea lenta y penosa.
La única tienda de la isla pertenece Mizuki
A continuación se describen los puntos de Shigeru, el encanecido cacique local. Tras
interés de la isla. Algunas localizaciones son una carrera modesta como vendedor de telas
clave para el avance de la partida, otras pue- durante su juventud, decidió aprovechar la
den arrojar algunas pistas, y un puñado sim- oportunidad de instalar un pequeño negocio
plemente otorgan mayores posibilidades de en la isla, y desde entonces no ha dejado de
interpretación y, en ocasiones, pistas falsas. prosperar. No obstante, el poder de Mizuki
Siéntete libre, como GM que eres, de añadir o no se basa en el dinero, sino en la alta esti-
quitar localizaciones y PNJ según creas con- ma que le tienen los militares, lo que le ha
veniente. convertido de facto en el alcalde de la aldea.
Cualquier decisión que se quiera tomar, se le
suele consultar a él primero.
Los pescadores
Con el paso de los años, Mizuki Shigeru ha
A pesar de que Yusa dista mucho de ser una ido creyéndose más y más su papel de señor
isla paradisíaca, sus habitantes se sienten de la isla, hasta el punto de que ansía mejo-
bastante a gusto en ella. La mayoría son cam- rar su estatus casando a su hija, Rumiko, con
pesinos pobres que han ido emigrando du- algún profesional u oficial japonés. Si alguno
rante los últimos veinte años buscando una de los personajes cumple estos requisitos, sin
vida mejor. y aunque sólo abandonan la isla importar su edad ni apariencia, Shigeru no
de tarde en tarde, están felices de tener un dejará de importunarlo para que vaya a su
techo sobre sus cabezas, un plato de arroz y casa a cenar, le enseñe la excavación o cual-
pescado en la mesa y algún dinero, tampoco quier otra excusa con tal de que conozca a su
mucho, en los bolsillos. hija. Por supuesto, la joven no muestra nin-
gún interés por casarse con quien su padre
Sus casas son modestas pero firmes, capaces elija, puesto que tiene sus propios planes (ver
de resistir una tormenta. La mayoría dispo- apartado El desertor, en la siguiente escena).
nen de una pequeña cocina, un almacén y
una amplia sala común donde se hace la vida Respecto a la tienda, no es nada del otro
cotidiana y se duerme durante la noche. mundo. Los personajes pueden encontrar
desde algunas revistas antiguas y aparejos
de pesca, hasta materias primas para reali-
zar trabajos de artesanía, como mimbre, hilo
Pescadores
o telas. Si los investigadores solicitan algún
Sencillos aldeanos de Yusa
producto que se salga de lo ordinario (¡y que
FUE 10 CON 12 TAM 10 INT 10 sea legal!) Mizuki puede intentar conseguirlo
POD 9 DES 12 CAR 9 EST 8 en la ciudad, aunque tardará un par de días
en llegar y costará un 20% más de lo habitual.
PV 11 PM 9 MD 0

Habilidades relevantes
Pescar 70% La anciana
Armas
Para los habitantes de Yusa, la anciana Naka-
Cuchillo para las redes 40%, 1D3+1
mura es una mujer desquiciada por el dolor
Apariencia que supuso la muerte de su marido, un pes-
Hombres curtidos por las inclemencias del cador que salió al mar y nunca más regresó.
tiempo, muchos de ellos mal afeitados y con Sin embargo, los aldeanos afirman que no es
cicatrices fruto de algún accidente de trabajo.
mala persona, que cuida de los niños cuan-
Suelen vestir con ropas cómodas, prefieren ir
descalzos y tienen las manos endurecidas por do los hombres están en la mar y las mujeres
el penoso trabajo. mariscando, y que nunca ha hecho el menor
daño a nadie. Simplemente, a veces inventa
Interpretación cuentos de fantasmas que nadie se toma de-
Los habitantes de Yusa son personas sencillas masiado en serio.
que disfrutan de las novedades siempre y
cuando resulten inofensivas. Aunque respe-
tuosos, en ocasiones se dejan llevar por la Pero lo cierto es que la historia de Nakamura
emoción, y tocan todo aquello que consideran es mucho más compleja de lo que sus vecinos
nuevo y “de la ciudad”, además de realizar creen. Al poco tiempo de llegar a la isla, su
todo tipo de preguntas, algunas de ellas marido encontró cerca de la cumbre de Yusa,
demasiado directas e incómodas.Salvo que los
por pura casualidad, un ídolo no muy dife-
investigadores les den razones para mostrar-
se recelosos, serán amigables y cooperativos. rente a los que descubrieron los miembros de
la expedición del profesor Iwao. Poco a poco,
el hombre se fue obsesionando con aquella
pieza, hasta el punto de perder todos sus
apetitos, de despertarse gritando en mitad
BAJO EL SOL NACIENTE

de la noche o pasar las mañanas atrapado en lanzó al mar desde un acantilado, y conside- 15
extrañas ensoñaciones que no compartía con ra que hay que evitar a toda costa sacar más
nadie. Finalmente, un día fue a pescar con el objetos de dentro de la tierra, pues no están
resto de los hombres, pero al levantarse una destinados a los seres humanos, sino a los de-
tormenta sus compañeros descubrieron que monios, y quienes se apropien de ellos serán
estaba como hipnotizado y no fue capaz de malditos.
remar para alcanzar la seguridad del peque-
ño puerto. Su cuerpo apareció en la playa un Nakamura intentó advertir a la expedición
par de días después. Nakamura consideró del profesor Iwao (hay una referencia a ella
que la culpa de todo la tenía el ídolo, que en el diario de la excavación, Ayuda 4) pero

Mizuki Shigeru Mizuki Rumiko Anciana Nakamura


56 años 21 años 60 años
Cacique local Adorable hija Viuda atormentada

FUE 10 CON 12 TAM 10 FUE 8 CON 10 TAM 8 FUE 8 CON 10 TAM 8


INT 12 POD 10 DES 8 INT 12 POD 12 DES 12 INT 12 POD 10 DES 8
CAR 9 EST 16 CAR 13 EST 12 CAR 8 EST 8

PV 11 PM 10 MD 0 PV 9 PM 10 MD -1D4 PV 9 PM 10 MD -1D4
Estabilidad Mental 35
Habilidades relevantes Habilidades relevantes
Autoridad 60%, Embaucar Discreción 65%, Autoridad Habilidades relevantes
60%, Oratoria 45%, Gestio- 20%, Embaucar 40%, Gestio- Discreción 55%
nar negocio 40%, Regatear nar negocio 25%
75% Apariencia
Apariencia A simple vista, nadie creería
Apariencia A diferencia de las demás que la anciana Nakamura
Un hombre entrado en años mujeres de la aldea, que tie- haya sido joven alguna vez.
y calvo, algo obeso, que viste nen la piel dura y quemada Su arrugada y reseca piel ha
con ropas mucho mejores por el sol y la sal, Rumiko sido azotada por el sol y el
que las de sus vecinos y la mantiene blanca y bien salitre durante años, y pa-
gusta de fumar en pipa. En cuidada, además de vestir rece que el aroma del mar la
un bolsillo lleva una libreta con ropas tradicionales y de acompañase en todo momen-
donde anota continuamente, buena factura. Es atractiva to. Su cuerpo luce frágil, sus
en cualquier momento y lu- y tiene una voz dulce, que hombros están caídos hacia
gar, los pedidos que le hacen ha enamorado a más de uno adelante, su espalda parece
los aldeanos. de los jóvenes pescadores de pesarle y sus pies sólo son
la isla. capaces de caminar con
Interpretación pequeños y débiles pasos.
Mizuki Shigeru es un hom- Interpretación
bre que se siente superior Aunque ha sido educada por Interpretación
a sus vecinos, tanto por su su padre, Mizuki Rumiko ha Nakamura fue educada en
educación como por su si- crecido en la isla, por lo que otro tiempo más supersti-
tuación económica. Muestra comparte con el resto de sus cioso, y para ella todo tiene
cierto desprecio hacia todos habitantes el gusto por las una explicación moral y
los que no tienen su mismo cosas sencillas. Aunque se divina. No atribuye ningún
nivel de conocimientos, muestra cortés e interesada valor a la ciencia ni a las
y siente predilección por por los visitantes, siempre nuevas costumbres, y cree
aquellos que desempeñan parece tener la cabeza en que las nuevas generacio-
una carrera profesional. No otras cosas. nes han perdido el respeto
obstante, si ha de disimular por las viejas tradiciones
dicha opinión para lograr y leyendas, por lo que son
una venta, lo hará sin nin- presa fácil de demonios y
gún miramiento. malos espíritus. Habla con la
sabiduría que dan los años y
la miseria, y disfruta contan-
do sus historias a cualquiera
que quiera escucharla, sobre
todo a los jóvenes y a los
extraños.
Three Fourteen Games

16 fue inútil. Aún más convencida de la maldad Aunque no es malvado, existen numerosos
de los ídolos, durante los dos primeros días chismes y habladurías que los habitantes de
rondará a los investigadores pero sin encarar- Yusa compartirán alegremente con los inves-
se con ellos. Los PJ pueden darse cuenta de tigadores. Además de sus gustos por la so-
que la anciana les sigue si superan una tirada ledad y el mar, sus vecinos le han atribuido
de PODx3% al final de cada día. habilidades totalmente extraordinarias y, por
lo demás, falsas: provocar tormentas cuando
En el pueblo sienten algo de vergüenza por se enfada, alejar o atraer la pesca, alimentar-
la mujer, por lo que hará falta una tirada de se exclusivamente de agua salada y pescado
Embaucar o Persuasión para que los vecinos crudo, y un largo etcétera. De hecho, si la si-
reconozcan que ya tuvo un encontronazo con tuación se complicara en la isla (consulta La
el profesor Iwao, aunque pedirán a los per- desaparición en la Escena III), sería muy fácil
sonajes que no le hagan demasiado caso. Si que los aldeanos se volvieran contra Horii y
por el contrario se acercan a ella en algún mo- le acusaran de causar todos los males.
mento de los dos primeros días, hablará con
franqueza y contará la historia de su marido. Si bien es ciertamente posible que los inves-
Si no lo hacen, a partir de la tercera jornada la tigadores se dejen llevar por los chismorreos,
anciana se decidirá a advertir a los investiga- interrogarle es completamente inútil: no sabe
dores sobre el peligro de los ídolos que están nada de lo que está ocurriendo en la isla. Si
desenterrando. algún investigador fuese consciente de sus
orígenes y se lo comentase, lo tomaría como
Procura que el relato de Nakamura resulte una broma de mal gusto y sería necesaria una
fantástico y un poco lioso (a fin de cuentas, tirada de Oratoria para que, si quiera, acepta-
es una mujer sin estudios), de tal modo que se en parte la historia.
los investigadores no sepan si es verdad o
simplemente una historia de fantasmas. Una
tirada de Psicología confirma que está con- El templo
tando la verdad o, al menos, lo que ella cree
Horii Yuji que es la verdad.
21 años
A la salida del pueblo se encuentra un peque-
Joven solitario ño templo, cuidado por un anciano sacerdote
llamado Santö Kyöden. Para los habitantes
FUE 12 CON 14 TAM 10 El joven misterioso de la isla, el anciano es poco menos que una
INT 12 POD 14 DES 14 figura sagrada, aunque es posible que los in-
CAR 8 EST 8
Una de las últimas casas de Yusa pertenece a vestigadores no encuentren en el sacerdote
PV 12 PM 14 MD 0 Horii Yuji, un joven pescador al que toda la una compañía precisamente agradable.
aldea mira con desconfianza. Aunque nunca
Habilidades relevantes ha tenido ninguna palabra ni gesto desagra- Acostumbrado a una vida pacífica y precaria,
Nadar 120%, Pescar 100% dable con sus vecinos, sus manías y extrañas Santö es un defensor de los valores japoneses
costumbres le han convertido en todo un más tradicionales y conservadores (las muje-
Armas
Cuchillo para las redes 40%,
personaje dentro de la pequeña comunidad: res en la casa criando hijos y cocinando, los
1D3+1 siempre pesca solo y trae más capturas que hombres trabajando con sus manos), y posi-
nadie, por las noches se baña desnudo en las blemente choque con las costumbres de los
Apariencia aguas del mar, incluso cuando es invierno o investigadores, sobre todo si son extranjeros.
Aunque no es feo, posee un hace tormenta, y prefiere dar largos paseos Aunque en un principio se limitará a incre-
aire desagradable e inquie-
tante. Tal vez sea el fuerte
por la playa y los acantilados antes que rela- parles cuando crea que están corrompiendo
olor a sal y pescado que le cionarse con el resto de los habitantes. De su a los aldeanos (por ejemplo, si hay alguna
acompaña, intenso incluso pasado antes de llegar a Yusa, tres años atrás, mujer en el grupo, o si visten con ropas occi-
para un pescador; o tal vez nadie sabe nada. dentales), según pasen los días irá expresan-
sea esa manera de mirar do su disgusto a los vecinos. En condiciones
continuamente hacia el
En realidad, Horii Yuji es fruto de la unión normales, los aldeanos no harán nada, pero
mar, ignorando a todos los
presentes. de un profundo y una mujer humana, que le si la conducta de los PJ resulta sospechosa o
abandonó poco después de nacer. El joven molesta, los habitantes de Yusa pueden co-
Interpretación desconoce su origen, aunque poco a poco ha menzar a mostrarse abiertamente hostiles.
Horii simplemente desea que comenzado a sentir una atracción enorme ha-
le dejen en paz, sumergirse cia el mar, y una intensa afinidad hacia los se-
en el mar y desarrollar su
trabajo. Cuando le hablan,
res que lo habitan. Esa es la razón por la que, El almacén arqueológico
contesta con monosílabos o cuando tuvo edad suficiente, decidió tras-
frases cortas, y a la primera ladarse a una lejana colonia de pescadores. Puesto que la aldea carece de hotel, los in-
oportunidad argumenta que Como aún es joven, apenas ha desarrollado vestigadores son alojados en una de las edi-
tiene algo que hacer y aban- los rasgos paternos (piel grisácea y escamosa,
dona la conversación. ficaciones más grandes de la localidad, un
branquias en la base del cuello, ojos hundi- antiguo almacén que fue utilizado como dor-
dos y acuosos...), aunque una tirada de Mi- mitorio y laboratorio por la expedición del
tos de Cthulhu permitiría identificarlo como profesor Iwao.
un híbrido. Posiblemente, dentro de algunos
años, sus familiares vengan a buscarlo y le re- En la planta baja se topan con el equipaje y
velen sus orígenes. los efectos personales del profesor Seiichi y
BAJO EL SOL NACIENTE

Soldados japoneses
En la planta superior, los PJ encuentran nu- 17
merosas cajas con ídolos y vasijas extraídos
FUE 12 CON 12 TAM 10 por la anterior expedición, hasta el punto de
POD 10 DES 12 que parece imposible que en tan poco tiempo
se haya encontrado tal cantidad de material.
PV 11 MD 0
También hay numerosos libros de consulta
Estabilidad Mental 40
y un pequeño laboratorio donde limpiar las
Habilidades relevantes piezas y realizar pruebas químicas de data-
Esconder/se 25%, Escuchar 25%, Percibir ción. En una de las vigas todavía se encuentra
20%, Esquivar 24%, Forma física 30% el cinturón con el que se ahorcó uno de los
anteriores expedicionarios.
Armas
Fusil de cerrojo “Arisaka” tipo 38, 40%, 2D6+4

Apariencia El cuartel y la escolta


Hombres menudos y delgados, acostumbrados
a pasar necesidades, a la rudeza del clima y al
maltrato de sus superiores. Sus ojos son jóve- La isla de Yusa también cuenta con un mi-
Santō Kyōden
nes, pero sus rostros están envejecidos por las núsculo destacamento militar, cuyo principal
72 años
privaciones de la guerra. objetivo es controlar las aguas que separan la Sacerdote tradicionalista
costa china de la costa coreana, impidiendo
Interpretación
así el contrabando y, sobre todo, el tránsito de FUE 8 CON 10 TAM 8
La dura disciplina japonesa ha hecho que los INT 12 POD 12 DES 9
soldados tengan más miedo a sus oficiales que guerrilleros armados.
CAR 10 EST 14
a las bayonetas de sus enemigos. Siempre obe-
decen sin cuestionar las órdenes de sus man- Sus instalaciones son bastante humildes. Tras PV 9 PM 12 MD -1D4
dos, y se desviven por cumplir incluso con la una verja metálica se pueden encontrar seis
más nimia petición que les haga un superior. edificios de una sola planta construidos en Habilidades relevantes
hormigón: un pequeña sala de radio, una Psicología 35%, Discreción
oficina de mando, unos barracones, un come- 30%, Escuchar 50%, Percibir
sus ayudantes. Aunque los aldeanos no han 45%, Autoridad 40%, Orato-
dor, una armería y una enfermería. La dota- ria 60%, Teología 80%
querido tocar nada, una tirada de Percibir
ción del puesto la componen el propio mayor
con un +20% muestra que alguien ha estado
Nagai, un teniente (médico), tres suboficiales Apariencia
revolviendo las pertenencias de la expedición
(uno de ellos experto en mecánica y otro en Un hombre menudo y del-
(ver apartado Los niños). Por cada tirada con gado, que viste de manera
comunicaciones) y diez soldados rasos.
éxito de Percibir (el GM debe hacer una por sobria y tradicional. Camina
PJ presente), el grupo encuentra uno de los arrastrando los pies y los
Una vez instalados en la aldea, a los investi- años, y gusta de mirar fija-
siguientes elementos:
gadores se les asignará una escolta compues- mente a las personas, como
ta por el capitán Ando Teibi y otros cuatro si mirase en sus almas.
l Las carteras y documentos de identidad
soldados japoneses (que serán tres si uno de
de los miembros de la antigua expedición Interpretación
los jugadores interpreta al Cabo Ha Jin). Tie-
(puesto que no se los llevaron, parece que no Es un hombre anciano, que
nen órdenes de proteger a los investigadores ha vivido mucho y se ha
tenían intención de abandonar la isla cuando
y no separarse de ellos en ningún momento. acostumbrado a hablar poco,
desaparecieron).
Para lograr mantenerlos a distancia hará falta y sólo cuando es absoluta-
crear alguna distracción y luego superar una mente necesario, usualmen-
l Una foto del profesor con su esposa y una te para ofrecer consejos
tirada de Esconder/se o Discreción para dar-
niña recién nacida, fechada en octubre del morales. Como toda persona
les esquinazo. anclada en el pasado, detes-
año pasado (Ayuda 3A).
ta las cosas nuevas, y cree
La impresión general de los militares es que que cualquier tiempo pasado
l Una carta cerrada que no llegó a ser en-
un pequeño comando guerrillero debe de fue mejor.
viada, firmada por Tatsumi Yoshihiro, el jo-
permanecer oculto en la isla, por lo que la
ven ayudante que se suicidó (Ayuda 3B). No
mayoría de los soldados están ocupados ras-
está fechada, pero posiblemente fuera escrita
treando las numerosas grutas existentes, con
poco antes de su muerte.
la esperanza de encontrar en alguna de ellos
una pista sobre el paradero del profesor Iwao
A la luz de estos descubrimientos, los investi-
o de la resistencia.
gadores pueden comprobar que la desapari-
ción de la expedición no parece voluntaria, y
que incluso la muerte del joven Tatsumi pa-
rece extraña, puesto que nadie pensaría que
tuviera razones para quitarse la vida.
Three Fourteen Games

18
Los sueños

La mayoría de los objetos que Iwao Seiichi ha descubierto están vinculados con el horrendo primigenio. Estar cerca de
ellos puede provocar, en consecuencia, sueños y pesadillas a través de los cuales Ghatanothoa intentará corromper a los
investigadores. Si bien algunos de los sueños también dan indicios sobre la gruta que da acceso al antiguo templo de Mu.
Por eso, cada Personaje Jugador que toque las reliquias deberá realizar una tirada de PODx5% durante sus horas de
sueño. Si la supera, tendrá la sensación de haber tenido alguna clase de sueño alocado, aunque será incapaz de recordar
nada. Si no lo hace, no perderá Estabilidad Mental, pero sufrirá uno de los sueños abajo descritos. Aunque como GM
eres libre de introducirlos en el orden que desees, si tu grupo está compuesto por jugadores inexpertos puede ser buena
idea comenzar con los primeros de la lista, por ser los que contienen más pistas:

1 Es de noche y el PJ recorre las calles del pueblo pesquero. A la salida, a unos veinte o treinta metros, una mu-
jer desnuda y de larga melena espera al personaje. Cuando este le habla, la figura comienza a alejarse de él, y cuando
la comienza a perseguir, corre. Finalmente, cerca del punto más alto de la montaña que preside la isla, se para frente a
una gruta, y mirando fijamente al personaje, le dice: “Un pequeño sacrificio puede traer un gran bien”. Tras decir esto,
introduce las uñas en las cuencas de sus propios ojos y se los arranca, sin mostrar el mínimo atisbo de dolor. En ese
momento, el PJ se da cuenta de que ha amanecido y que el sol calma todos sus miedos.

2 Una grotesca figura humanoide despierta al PJ con una macabra melodía que parece entonada por una ho-
chiku (una flauta vertical hecha de bambú). Al perseguirlo, la criatura sigue tocando su impía sonata mientras avanza
hacia lo más alto de la isla. Al llegar a una gruta, detiene su marcha pero aumenta la intensidad de su música, mientras
que el PJ encara la apertura entre las rocas y siente que algo vivo y al mismo tiempo muerto le aguarda en el interior.

3 El PJ se encuentra en un barco, de vuelta a Japón. A lo lejos se ve la costa, un muelle y una ciudad. De repente,
el agua comienza a burbujear, como hirviendo, y todo Japón comienza a elevarse, como si el país hubiese cobrado vida
y hubiese decidido levantarse tras un largo sueño. Al poco, el mar ha desaparecido, y el barco en el que se encuentra el
PJ se haya sobre los restos de una ciudad extraña, llena de algas y bancos de peces que agonizan.

4 Es de noche y hay llamas por todos lados. Al lado del PJ, extrañas formas humanoides con armaduras y ar-
mas que le resultan totalmente extrañas (y al mismo tiempo, pavorosamente familiares) luchan sin mostrar pasión ni
sentimientos. Los enemigos parecen seres humanos y el lugar un poblado primitivo. Pero a pesar de la carnicería que
presencia, el investigador no es capaz de identificarse con las víctimas, sino que lo hace con los atacantes. Captura a los
humanos que se rinden o tratan de huir y ejecuta cruelmente a quienes oponen la menor resistencia, sin importar su
edad o sexo, que vayan armados o no.

5 Olas gigantescas golpean una ciudad. Al principio, el PJ cree encontrarse en Japón, pero de repente se da
cuenta de que se halla en un lugar desconocido, una ciudad cuya arquitectura ni siquiera parece humana. A su alrede-
dor se mueven figuras aterrorizadas, apenas antropomorfas, y alguien grita en una extraña lengua que el PJ compren-
de: “¡Se nos castiga! Han cesado los ríos de sangre, ¡y por ello se nos castiga!”. A continuación una inmensa ola devora
para siempre la extraña urbe.

6 El PJ cree despertar, sólo para encontrarse con la figura ensangrentada del profesor Iwao (aunque no hayan
tenido oportunidad de verle, ni siquiera en foto, saben que se trata de él). Al principio cree que el arqueólogo está herido,
pero luego comprueba que la sangre no es suya, sino de los demás compañeros investigadores, a los que el profesor ha
degollado en sus camas. Por alguna extraña razón, el personaje inclina la cabeza, dando su aprobación a la carnicería
que el profesor ha cometido.

7 El PJ recorre la aldea de pescadores, pero no hay nadie en las calles, ni en las casas, ni tan siquiera en el puer-
to. Al entrar en el almacén donde se guardan las piezas de la excavación, descubre que han sido apiladas en el centro
de la estancia, y alrededor de ellas se encuentran docenas de cuerpos terriblemente mutilados, aún vivos, que se des-
angran con cada espasmo y quejido. En ese momento, el PJ siente algo cálido y húmedo en su mano: porta un cuchillo
ensangrentado y siente que una satisfacción inmensa recorre su cuerpo.

8 Extrañas criaturas que parecen caricaturas de un ser humano (los PJ, en ese momento, saben que se trata de
los habitantes originarios de Mu) bailan bajo las estrellas, alrededor de un ídolo no muy diferente de alguno de los que el
investigador tocó durante el día. Su danza se vuelve cada vez más violenta y desenfrenada, casi hipnótica, y algo dentro
del PJ le incita a unirse al estremecedor baile. Al comenzar a danzar, las criaturas parecen aceptarle como a uno más
de su grupo, y un oscuro placer se apodera del investigador.

9 Un ser humanoide vestido con extraños ropajes maneja un cuchillo ritual, con el que escribe en un misterioso
lenguaje sobre la piel de un hombre atado a un altar. Cada corte parece despertar un secreto placer en el rostro del
oficiante. De repente, mira al PJ, le invita a continuar con la atroz tortura, y el investigador acepta, embargado por una
euforia nunca antes experimentada.

10 Una legión de hombres y mujeres, coreanos y chinos, hindúes y europeos, se arrodillan a los pies del investi-
gador y lo adoran como a un dios. A un solo gesto de la mano del PJ todos desenfundan un pequeño estilete y hunden
la afilada hoja en sus cuellos, dejando que una ola de sangre recorra el suelo. El PJ no siente sorpresa, ni terror, sino el
justo placer de quien actúa correctamente.

Tras sufrir dos pesadillas, las siguientes sucederán mientras el investigador esté despierto (el PJ entrará en un estado
de trance del que no podrán sacarle sus compañeros), y le costarán 1D3 puntos de Estabilidad Mental. Durante sus
primeros sueños, los personajes se sentirán asqueados ante las revelaciones, pero a medida que vayan perdiendo su
Estabilidad Mental, esa sensación de terror y asco se irá disipando.
BAJO EL SOL NACIENTE

19

ESCENA III

LA EXCAVACIÓN

La excavación está localizada en un pequeño En las excavaciones encontraremos ciertos tipos


balcón de la montaña, situado a una media de restos relacionados los unos con los otros:
hora de la aldea, siguiendo un empinado ca- vasijas, complementos, ornamentos, restos de los
ritos de enterramiento, las plantas de las casas...
mino natural que a ratos parece desaparecer.
Esos restos son “grupos culturales” o simple-
El lugar está repleto de vasijas, ídolos y res- mente “una cultura”. Dichos grupos explican el
tos de la cultura de Mu. Una tirada exitosa mundo material de los habitantes del pasado.
de Arqueología permite descubrir, inmedia-
tamente, que los restos son auténticos y sin Gordon Childe, 1929
lugar a dudas muy antiguos, aunque es im-
posible datarlos a simple vista.

Empleando el material que el gobierno de Ja-


pón les ha facilitado pueden calcular la anti-
güedad aproximada de algunas piezas. Es un
proceso químico complicado, que requiere
una tirada exitosa de Arqueología o Quími-
ca, y tener la pieza aislada durante 72 horas.
Transcurrido ese tiempo, y si los personajes
han superado la tirada, descubren que, en
contra de lo que el profesor Iwao pensaba, los
restos no pertenecen al periodo Jomon, sino
que son muy anteriores. Los investigadores
que habiendo superado la anterior tirada
también pasen una de Cultura General com-
prenderán que estos descubrimientos echan
por tierra todo lo que se creía saber sobre el
inicio de la civilización en el lejano oriente e
incluso sobre los orígenes de la raza humana,
por lo que habrá que superar una tirada de
Estabilidad Mental o perder 1D3 puntos.

Todos los que colaboren en la excavación to-


carán las vasijas y los ídolos, y por lo tanto
tendrán que enfrentarse a los extraños sueños
que Ghatanothoa les envíe durante la noche.

Los niños

Tan pronto como se inician los trabajos en la
excavación, los investigadores reciben la visi-
ta de Hiroshi y Fujiko, dos jóvenes hermanos
que se encargan de llevarles el almuerzo y el
agua.

Cuando la expedición del profesor Iwao esta-


ba trabajando en la isla, uno de los ayudantes
Three Fourteen Games

20 solía enseñar las piezas más llamativas a los Lo cierto es que pertenecen a Nakazawa Kei-
hermanos, y alguna que otra vez les permi- ji, un soldado japonés que no fue capaz de
tieron visitar el pequeño laboratorio y el al- soportar la guerra y decidió desertar junto a
macén. Cuando la expedición desapareció, varios compañeros. Su objetivo era abando-
Fujimoto Hiroshi la anciana Nakamura comenzó a decir que nar Corea por mar y pedir asilo en China,
13 años había que quemar los almacenes, y los dos pero a mitad de camino fueron descubiertos
Niño perspicaz hermanos, temerosos de que todos aquellos por la patrullera de Yusa, que confundió su
libros y piezas acabasen consumidos por el barca con la de unos contrabandistas o gue-
FUE 7 CON 10 TAM 7
INT 14 POD 12 DES 9 fuego, intentaron salvar algo. En un primer rrilleros, y no dudó en abrir fuego contra
CAR 10 EST 7 momento quisieron coger alguno de los ído- ellos. Keiji fue el único, de entre todos sus
los, pero eran demasiado aparatosos y difí- compañeros que alcanzó la costa. Débil y
PV 8 PM 12 MD -1D4 ciles de esconder, por lo que finalmente se sin alimentos, habría muerto de no ser por-
decidieron a salvar el diario de la excavación que Mizuki Rumiko, la hija del dueño de la
Habilidades relevantes
Discreción 35%, Percibir
(Ayuda 4) y esconderlo. tienda, lo encontró. Al principio, Rumiko le
25%, Embaucar 30% buscó un escondite en una cueva por pura
Los dos hermanos muestran mucho interés compasión, pero con el paso de las semanas
Apariencia por la tarea que desarrollan los investiga- ha ido naciendo algo entre ambos. Por las no-
Un niño alto y delgado, que dores, y si estos se comportan amablemente ches, Keiji abandona su escondite y queda en
no ha pasado hambre pero
con los pequeños, ya sea porque les dejen un lugar no muy lejos de la excavación con la
tampoco ha conocido lujos.
Posee una mirada inteligen- merodear por los alrededores, les enseñen joven, que le lleva algo de comer, allí hablan
te y un rostro soñador. algunas piezas o les den alguna propina, irán un poco, pero no demasiado, por miedo a ser
ganándose su confianza. Hay una posibili- descubiertos.
Interpretación dad diaria acumulativa del 33% de que los
Aunque sus padres le han
niños confiesen a los personajes que tienen Si los investigadores (o los militares en caso
enseñado a no meter las
narices en los asuntos de el diario, y se presten a devolverlo siempre de que se les haya avisado) superan una tira-
los adultos, Hiroshi siente y cuando no se lo digan a nadie del pueblo, da de Seguir Rastros por la mañana, encon-
un gran interés por todas sobre todo a sus padres. En el caso de que trarán al desertor en la cueva. Si la búsqueda
las cosas que provienen los investigadores no hagan buenas migas tiene lugar poco después de haber anocheci-
de fuera de la isla, hasta el con los hermanos, una tirada de Psicología do, le encontrarán junto a Rumiko. Ambos
punto de que siempre acaba
buscándose problemas. Sin
permite sospechar que los muchachos escon- pedirán a los investigadores que no cuenten
embargo, su interés es since- den algo, y una de Embaucar u Oratoria les nada, aunque si hay algún PNJ militar insis-
ro y sus ansias de aprender puede hacer confesar. tirá en arrestar a Keiji.
enormes.
Si se les pregunta sobre
la anterior excavación,
Fujimoto Fujiko
11 años no dudarán en jactarse
Hermano fiel de las buenas relaciones
que mantenían, y describi-
FUE 6 CON 10 TAM 6 rán al profesor Iwao y sus
INT 10 POD 12 DES 9
ayudantes como personas
CAR 10 EST 7
simpáticas y muy trabaja-
PV 8 PM 12 MD -1D4 doras, salvo en los últimos
días, en los que parecían
Habilidades relevantes estar enfadados con todo y
Discreción 45% con todos.
Apariencia
Muy parecido a su hermano,
sólo que un poco más peque- El desertor
ño y con una mirada menos
inquisidora.
Cuando quieras utilizar esta
Interpretación línea argumental, haz una ti-
Fujiko siempre acompaña rada de Percibir por cada PJ.
a su hermano, sin importar Quien tenga éxito (o quien
lo que haga. Le fascina todo haya quedado más cercano
aquello por lo que Hiroshi
muestra interés, y odia
a este) puede encontrar hue-
cuanto su hermano despre- llas frescas que pasan cerca
cia. Cuando se les pregunta, de la excavación. Cada maña-
Fujiko siempre espera a na aparecen nuevas marcas,
que Hirohi hable primero, y siempre de hombre. Si se in-
sus palabras no hacen más
forma a los militares, intenta-
que confirmar aquello que
su hermano ha dicho, sea rán seguirlas con la esperanza
verdad o no. de que les lleven a algún gue-
rrillero.
BAJO EL SOL NACIENTE

En caso de ser detenido, se le someterá a un descubrieron que habían desaparecido. La 21


tribunal de guerra en el continente, y será eje- madre los ha buscado por el pueblo, pero allí
cutado por deserción. Por el contrario, si de- nadie los ha visto.
ciden mantener su presencia en secreto, Keiji
jurará ayudarles en lo que pueda. Aunque no Si los personajes muestran interés por cola-
sabe nada sobre el profesor Iwao ni su grupo, borar, pueden hacerse una idea aproximada
pronto será capaz de devolverles el favor. de lo que ocurrió si investigan con cuidado
la casa de los niños desaparecidos o la propia
excavación. Una primera tirada exitosa de
La desaparición Percibir en los alrededores de la aldea per-
mitirá ver que los muchachos salieron por su
Si los investigadores dejan guardia en la ex- propio pie de la casa, rumbo a la excavación.
cavación, durante la cuarta noche que estén Otra tirada con éxito en el yacimiento permite
en la isla recibirán la visita de los hermanos encontrar unas extrañas huellas humanoides,
Hiroshi y Fujiko, que han acudido con la es- que se topan con las de los niños. Este ras- Nakazawa Keiji
peranza de poder ver más de cerca los pro- tro puede conducir a los investigadores hasta 20 años
gresos en el yacimiento. Mientras hablan con cerca del templo de Mu donde se esconde el Desertor
ellos, ya sea para permitirles echar un vistazo profesor Iwao, si es que superan una tirada
de Seguir Rastros (con un -10% acumulati- FUE 15 CON 12 TAM 10
o para reprenderlos, los investigadores su- INT 10 POD 10 DES 12
frirán el ataque de los dos habitantes de Mu vo por cada día que pase tras la desaparición CAR 12 EST 12
reanimados por el profesor Iwao (ver caracte- de los niños, y con un +10% acumulativo por
rísticas al final de la aventura). El objetivo de cada personaje que posea más de 30% en Se- PV 11 PM 10 MD 0
las criaturas es conseguir un par de víctimas guir Rastros y participe en la búsqueda).
Habilidades relevantes
para sacrificar, mejor cuanto más inocentes, Esconder/se 25%, Escuchar
y lucharán fanáticamente hasta la muerte o Si los PJ descubrieron a Nakazawa Keiji y
25%, Percibir 20%, Esquivar
hasta que sólo queden los niños. En caso de guardaron su secreto, este intentará contactar 24%, Forma física 30%
que no haya ningún investigador presente, se con ellos tan pronto como pueda: en perso-
da por hecho que las criaturas matan a cuan- na durante la mañana, si algún investigador Armas
queda libre de la escolta; o a través de Mizuki Lucha 60%, 1D3
tos adultos encuentren en su camino y se lle-
van a los muchachos. Rumiko durante la noche, si los investigado-
Apariencia
res no logran esquivar a los soldados que los Un hombre fuerte, con la
En caso de que no se deje ningún tipo de acompañan. En cualquier caso el mensaje será mirada perdida, vestido
guardia, la mañana del quinto día en Yusa siempre el mismo: esa noche vio a dos figu- con restos de un uniforme
ras extrañas, casi espectrales, que conducían militar.
recibirán la visita de una mujer, durante las
primeras horas de la jornada, para preguntar- a los niños hacia lo más alto de la montaña.
Interpretación
les si han visto a Hiroshi y Fujiko, sus hijos. El joven los siguió a cierta distancia, y puede La guerra ha quebrado al
Los dos hermanos se acostaron en la casa al conducirles a la gruta en la que entraron. joven Keiji, y es incapaz de
anochecer, pero al clarear el día los padres sostener un arma. Cuando
habla sobre su experiencia
en el ejército recuerda las
ejecuciones de campesinos
y empieza a temblar, hasta
el punto de que no puede
continuar su relato.
Three Fourteen Games

22
BAJO EL SOL NACIENTE

23

ESCENA IV

LA GRUTA
Y EL TEMPLO

No muy lejos de la cumbre de la montaña, De todos los pueblos que habitan nuestro mun-
a unas tres horas andando desde el pueblo do, es el japonés el más bello y digno. Son sus
costumbres las más antiguas y delicadas, y es de
(un poco menos desde la excavación), una suponer que todos los demás pueblos del mundo
pequeña gruta da acceso al antiguo templo las copiaron, con la torpeza que da la ignorancia
de Mu. Originalmente poseía la forma de y el pertenecer a una estirpe inferior. Dicho de
unas fauces monstruosas que representaban otra manera: sin Japón, no habría civilización ni
a Ghatanothoa, pero la furia del viento a lo cultura, solo barbarie.
largo de los milenios la ha desdibujado hasta
Profesor Iwao, en su capítulo de introducción a
concederle una apariencia grotesca. Una tira- Nueva Historia de Japón, 1929
da exitosa de Idea a mitad de su valor per-
mite darse cuenta de que todo parece haber
sido tallado hace varios siglos. El propio ac-
ceso al templo era un camino bien construido
y plagado de pequeños templetes, en donde
se adoraban ídolos o se dejaban pequeñas
ofrendas, aunque en la actualidad apenas
quedan trazas de ello.

Encontrar la gruta
Los personajes tienen diversas maneras de
descubrir el lugar, dependiendo de cómo se
haya desarrollado la partida hasta este mo-
mento. La forma directa es seguir el rastro
que han dejado los niños desaparecidos. Otra
posibilidad es seguir las indicaciones de la
anciana Nakamura o los propios sueños que
han tenido, aunque para ello deberán em-
plear un día completo y superar una tirada
de Percibir. También es posible alcanzar la
zona mientras se busca a los supuestos gue-
rrilleros, aunque igualmente habrá de supe-
rarse una tirada de Percibir.

Si bien es preferible que los investigadores no


descubran la gruta demasiado pronto, para
que así confronten los sueños y presencien
la desaparición de los niños, no hay ningún
problema en que lleguen antes de lo previs-
to (el profesor Iwao estará encantado de em-
plear a los personajes jugadores como sacrifi-
cio). Por otra parte, si se demoran demasiado
o se quedan estancados, el GM puede permi-
tir que los sueños que tengan den cada vez
mayor importancia a la cueva, de tal manera
que puedan localizarla sin dificultad.
Three Fourteen Games

24 Respecto a la escolta, queda a discreción del Al entrar en esta sala, los investigadores se
GM qué sucede con ella. Si el grupo es muy topan con los restos de una inmensa cámara
reducido o no tiene experiencia en combate, mortuoria llena de pequeños lechos de pie-
permite que al menos algunos soldados les dra, donde reposan un centenar de momias
acompañen. Por el contrario, si se entiende humanoides, antiguos habitantes de Mu. El
que los investigadores pueden arreglárselas suelo está inundado de una extraña niebla
solos, los militares huirán aterrados al primer rojiza, parte de un hechizo lanzado milenios
signo de actividad sobrenatural, sin que la atrás para evitar el deterioro de los cuerpos, y
disciplina ni las órdenes surtan ningún efec- que puede tener nefastas consecuencias para
to. los seres humanos que deambulen demasia-
do tiempo por la zona: cada cinco minutos
debe realizarse una tirada de CONx3%, y si
El templo no se supera se pierde de manera temporal 1
punto de DES, ya que la piel empieza a cuar-
Los habitantes de Mu fueron grandes cons- tearse y a endurecerse, como la de una mo-
Te has descargado tructores, si bien de sus inmensas metrópolis mia; de hecho, un investigador que perdiese
este PDF... y maravillosas esculturas no quedan más que toda su DES acabaría por convertirse en una.
restos dispersos y muy dañados. Original- Cualquier PJ que aún conserve algo de movi-
¿y no has pagado por él? lidad, y que permanezca alejado del templo,
Bueno, nosotros no te
mente construían en el interior de las monta-
ñas, excavando en la dura roca a medida que irá recuperando un punto de Destreza por
podemos decir nada, ahora
bien, la próxima vez que leas iban requiriendo más espacio. Sin embargo, mes, hasta llegar a su máximo original.
en un foro de Internet que con el tiempo, aprendieron a levantar ma-
las editoriales españolas no jestuosos edificios en las llanuras, y sólo los La visión de este inhumano cementerio re-
apuestan... y no arriesgan... quiere una tirada de Estabilidad Mental
recuerda que están hablando
lugares de culto siguieron excavándose en la
tierra, como señal de devoción a su dios Gha- 0/1D3.
de ti :-7 .
tanothoa, que habitaba en el subsuelo.
3.– Relieves
El templo que ha sobrevivido en Yusa es uno Según se adentran en las entrañas de la tie-
de los pocos que no resultaron inundados rra, los investigadores van encontrando más
tras el hundimiento de la isla-continente. Sin evidencias de cómo fue el templo milenios
embargo, el paso de los milenios y la falta de atrás. Siniestros relieves magníficamente es-
mantenimiento han dañado el lugar, derrum- culpidos en la roca muestran la historia de
bándose algunas galerías y sellándose los ac- Mu desde sus orígenes, y cualquier personaje
cesos a los niveles inferiores. No obstante, si jugador que supere una tirada de Idea puede
lo prefieres, puedes colocar un acceso a los empezar a comprender el devenir de aquella
niveles más profundos y diseñar tus propias civilización: un horrendo ser cayó desde las
estancias, descubriendo así los horrores y estrellas y habitó en una ciudad subterránea,
maravillas de la civilización de Mu: los labo- hasta que fue descubierto por los primitivos
ratorios donde desarrollaban su oscura cien- habitantes, que comenzaron a adorarlo como
cia, las salas de invocación que les permitían a un dios y a ofrecerle sacrificios sangrien-
contactar con horrores tanto cósmicos como tos. Una tirada de Mitos de Cthulhu permite
del interior de la tierra, o los restos de las lu- identificar a la horrenda criatura como Gha-
josas y decadentes salas de festejos. tanothoa y a sus adoradores como el pueblo
de Mu.
1.– Entrada
Del increíble esplendor y los hermosos relie- 4.- Restos de lucha
ves que una vez poseyó la entrada al templo Al llegar a esta sala, los investigadores en-
hoy nada queda. La hierba ha ido creciendo cuentran evidencias de lucha: las puertas
entre las gastadas losas, las paredes cargadas metálicas se encuentran reventadas, como si
de relieves están desdibujadas y agrietadas, y hubiesen sido forzadas por un ejército, y una
el propio techo ha comenzado a ceder en los gran cantidad de huesos y restos de armas y
últimos lustros. De los cientos de antorchas armaduras, en su mayor parte herrumbrosos,
que una vez iluminaron los pasillos no queda se encuentran dispersos por todas partes.
resto alguno, por lo que los investigadores, Aunque la acción tuvo lugar mucho tiempo
salvo que vayan con linternas, se encuentran atrás, durante la revuelta que significó el fi-
caminando a ciegas poco después de entrar. nal del imperio de Mu, el aire seco del templo
ha permitido que muchos de los huesos y
2.– Cámara mortuoria armas no se hayan convertido en polvo. Una
Dentro de cada templo se disponía una enor- tirada de Arqueología permitirá a los investi-
me sala en la que reposaban los cuerpos de gadores calcular la antigüedad que tienen los
personas prominentes, como sacerdotes, restos: varios cientos de miles de años. Una
guerreros o artistas. Entre ellos se ocultaban tirada de Percibir puede permitir encontrar
servidores de Ghatanothoa, aún vivos pero algún arma de extraño diseño: si superan una
momificados, que esperaban ser despertados tirada de Suerte es una espada (1D8+2), de lo
para servir a su señor (ver Anexo III). contrario un pequeño puñal (1D6+1).
BAJO EL SOL NACIENTE

25

El Templo

7
5

1
Three Fourteen Games

26 5.– La biblioteca 6.– Las escaleras


Los habitantes de Mu tenían dos formas de El templo se hundía en las entrañas de la tie-
transmitir el conocimiento. Una era median- rra, donde se encontraban las habitaciones
te la palabra escrita, igual que los seres hu- de los oficiantes, el laboratorio del sumo sa-
manos, aunque su lengua se perdió y hoy es cerdote, las salas de estudio, los cuartos de
imposible descifrar los complicados jeroglífi- la guardia y, por supuesto, las celdas en las
Profesor Iwao Seiichi cos que llenan las páginas de sus libros. Otra que se encerraba a las futuras víctimas de los
43 años manera era emplear los vapores sagrados, sacrificios. Los temblores que hundieron Mu
Erudito enloquecido un extraño ritual parecido al de los oráculos han destruido y enterrado el acceso a la par-
griegos, que permitía a una persona entrar en te inferior del templo, pero si el GM lo desea
FUE 10 CON 12 TAM 10
INT 16 POD 17 DES 6
trance y acceder, de alguna manera, tal vez a puede ignorarlo y ampliar el templo a su an-
CAR 10 EST 21 través de la memoria racial o del contacto di- tojo por los niveles inferiores.
recto con la mente de Ghatanothoa, a ciertos
PV 11 PM 17 MD 0 conocimientos. 7.– Sala de sacrificios
Estabilidad Mental 0
Tras unas puertas de piedra a medio cerrar,
Al acceder a esta estancia, los investigadores los investigadores penetran en la que fuera la
Habilidades relevantes
Ciencias (Arqueología 80%, se encuentran las paredes cubiertas por ana- sala más importante del templo, la dedicada
Historia 85%), Idiomas queles, sobre los que reposan algunos tomos a los sacrificios que aplacaban las tenebrosas
(japonés 85%, alemán 60%), enormes, similares en forma y tamaño a los ansias de Ghatanothoa el informe. Un ho-
Manejo de archivos 85%, códices medievales; por el suelo también se
Mitos de Cthulhu 35%, Es-
rrendo altar, que parece estar sostenido sobre
encuentran muchos legajos esparcidos, en enormes y deformes raíces que surgen de la
quivar 12%
considerable peor estado. Al sostener uno de propia tierra, domina la estancia. La habita-
Armas estos volúmenes entre sus manos, un investi- ción es pequeña, pero tiene numerosos pi-
Cuchillo ritual de Mu 45%, gador debe realizar una tirada de Idea, com- lares y columnas que, en caso de que los PJ
1D6+1 prendiendo al superarla que tanto las cubier- entren durante la ceremonia, les permitirán
tas como las páginas están hechas a partir de avanzar sin atraer la atención o permanecer
Hechizos
Bendición de Ghatanothoa,
la piel de un rostro humano, y cuyos rasgos ocultos con mayor facilidad, obteniendo una
Contactar con un dios / Gha- de hecho aún se pueden distinguir, lo que re- bonificación de +10% si los investigadores
tanothoa. quiere una tirada de Estabilidad Mental de quisieran realizar una tirada de Discreción o
1/1D3. Esconder/se.
Apariencia
Quienes conocen al profe-
En el centro de la estancia se encuentra una
sor Iwao lo describen como
un hombre elegante y bien especie de trono que tiene a sus pies un fo-
gón, ambos de recia piedra, que parecen ser
El enfrentamiento final
parecido, que difícilmente
aparenta su auténtica edad. parte de la propia montaña. Los dos han sido
Sin embargo, las últimas El profesor Iwao permanece dentro del tem-
esculpidos con relieves que parecen explicar
semanas lo han transforma- plo, acompañado de sus dos ayudantes y dos
su uso. Un chequeo de INT permite asociar
do casi por completo, hasta habitantes de Mu desmomificados (si el GM
el punto que sus más íntimos lo que se describe en dichos relieves con las
considera que el grupo puede derrotar fácil-
amigos apenas podrían reco- prácticas de algunos oráculos: una persona
mente a estas amenazas, es libre de aumen-
nocerlo. El cabello, antes ne- se sienta en el trono y aspira los vapores que
gro azabache, ha encanecido tar el número de acompañantes). Registrar
salen del fogón, recibiendo a través de dichas
casi por completo, lo que el templo al completo acaba con un enfrenta-
emanaciones visiones divinas. Una tirada de
le confiere un aspecto casi miento prácticamente inevitable entre el pro-
espectral. Las bolsas de sus
Idea permite ver que el brasero ha sido usado
fesor, sus sirvientes y los investigadores. No
ojos y su mirada inyectada muy recientemente (obviamente por el profe-
obstante, el conflicto puede variar en función
en sangre dan testimonio de sor Iwao), y aún quedan suficientes ramas y
incontables horas de sueño
del momento en el que los investigadores lo-
carbones como para usarlo una vez más.
perdidas, y sus ropas rasga- gren llegar:
das le confieren un aspecto
Usar el trono y el fogón puede ser muy peli-
salvaje, peligroso.
groso para la salud mental de un investiga- Antes del secuestro de los niños
Interpretación dor, pero al mismo tiempo muy útil para el
Iwao Seiichi siempre ha sido grupo. Nada más oler los vapores, un PJ co- En caso de que los hermanos no llegasen a
una persona arrogante y menzaría a tener extrañas ensoñaciones muy desaparecer, los personajes encuentran al
chauvinista, pero desde que detalladas en las que descubriría el origen de profesor y sus ayudantes, con las ropas sucias
cree que la Verdad le ha sido
revelada, su forma de actuar Mu y su caída (tal y como vienen descritas en y desgarradas, discutiendo en la sala de sacri-
es la de un fanático. Muestra el apartado para el GM al comienzo de este ficios sobre la mejor manera de conseguir un
abiertamente su desprecio escenario), entrañando una pérdida de Esta- sacrificio humano.
hacia todo aquel que no com- bilidad Mental 1D8/2D10. Si el investigador
parte su punto de vista, y supera una tirada de Idea, su mente es capaz En cada cámara en que entren existe una po-
siente un asco visceral hacia
todo aquello que no conside-
de atrapar mucha más información, ganando sibilidad del 15% de que se encuentre uno de
ra puramente japonés. un +1D8 a Mitos de Cthulhu y aprendiendo los dos habitantes de Mu, vigilando por si
los siguientes hechizos: Bendición de Ghata- alguien perturba el lugar. Si no aparecen en
nothoa (Anexo III), y Contactar con un dios / ninguna de las salas, se encuentran en la sala
Ghatanothoa (Anexo III). de sacrificios.
BAJO EL SOL NACIENTE

Durante el secuestro de los niños Al llegar, salvo que hayan hecho mucho Ayudantes humanos 27
ruido, los investigadores pasarán desaper- del profesor Iwao
Otra posibilidad sería que los investigadores cibidos, si bien a simple vista ellos tampoco
llegasen al templo la misma noche en la que verán a los habitantes de Mu que aguardan •1 •2
entre las sombras. Si el desquiciado arqueó- FUE 12 10
los niños son secuestrados, en cuyo caso en-
CON 10 12
cuentran al profesor y a sus ayudantes, pero logo descubre a los PJ cuando aún no tiene a
TAM 10 10
no a los habitantes de Mu, que en ese mismo los niños en su poder, los verá como un rega- INT 12 10
instante están secuestrando a los muchachos. lo que su propio dios monstruoso le ha en- POD 10 12
En ese caso, los PJ encuentran en la sala de viado. Es posible que intente convertir a su DES 5 5
causa a los investigadores de origen japonés, CAR 9 9
sacrificios al profesor Iwao y a sus ayudan-
EST 17 17
tes, que intentarán ganar tiempo hasta que aunque les pedirá, como muestra de lealtad,
lleguen sus sirvientes (tardan 2D6x5 minutos que desarmen a sus compañeros extranje- PV 10 11
en regresar) ros y los sacrifiquen. El profesor Iwao per- PM 10 12
derá la paciencia rápidamente, como todos MD 0 0
los fanáticos, y mandará a los habitantes de
Justo después del secuestro Mu a matar a los personajes si se demoran Habilidades relevantes
Ciencias (Arqueología 30%,
en decidirse (o si deciden no ayudarle). Sólo Historia 35%), Idioma (japo-
Si los niños fueron secuestrados hace menos si los humanoides estuvieran lejos, secues- nés 60%), Manejo de archi-
de 36 horas, los investigadores encuentran trando a los dos pequeños, Iwao intentaría vos 40%, Mitos de Cthulhu
al profesor Iwao y a sus dos ayudantes com- ganar tiempo. Si el profesor y sus ayudantes 15%, Esquivar 10%
pletamente desnudos, con los cuerpos extra- ya disponen de los niños, su paciencia será
ñamente resecos a causa de los efectos de la Armas
aún menor, y pedirá a los habitantes de Mu
niebla roja de la segunda estancia, y pintados Cuchillo ritual de Mu 35%,
que maten a los investigadores mientras él y 1D6+1
con extraños símbolos: dispuestos a sacrificar sus ayudantes comienzan el ritual, que com-
a los pequeños. Entre las sombras aguardan, pletarán en 5 turnos (cruzar la estancia hasta Apariencia
inmóviles como estatuas, los habitantes de el altar lleva 3 turnos). Nadie diría que estos dos
Mu. jóvenes eran hace tan solo
tres meses estudiantes aven-
Evitar el sacrificio no es fácil: entre las som- tajados. Se han rasurado la
Tiempo después del secuestro bras se encuentran ocultos los dos antiguos cabeza y sobre su cuerpo
habitantes de Mu que el profesor ha desper- han grabado, a punta de
tado recientemente, pero es necesario rea- cuchillo, numerosos símbo-
Si los personajes llegan al templo después de
lizar una tirada de Percibir (con un -10% a los que parecen haber sido
pasadas 36 horas o más desde la desaparición concebidos en la mente de
de los hermanos, encontrarán al profesor causa de las numerosas columnas y pilares) un artista demente.
Iwao en la cámara mortuoria, despertando para localizarlos entre las sombras. Estas
más sirvientes de Mu (hay un 30% de proba- criaturas humanoides intentarán por todos Interpretación
bilidades de que ya haya despertado a 1D3 los medios que el ritual se realice, y para ello Se ríen de manera desquicia-
no dudarán en combatir con los investigado- da, asienten ante todo lo que
habitantes, además de los dos que ya tenía a el profesor les dice, y aca-
su servicio). En la sala de sacrificios podrán res. Los ayudantes del profesor Iowa, aun-
rician maniáticamente sus
encontrar a los niños, sin vida y totalmente que ayudan en el ritual, se van sumando a cuchillos mientras observan
desangrados. la pelea si creen que los PJ tienen una clara fijamente, sin parpadear, a
ventaja. Los jugadores deben tener muy cla- los investigadores.
ro que cualquier demora puede acabar con
No hace falta decir que tanto el profesor como la muerte de los niños y el despertar de Gha- Habitantes de Mu
sus ayudantes han perdido completamente el tanothoa.
juicio, no sólo por los sueños, también por la •1 •2
Si el GM cree que los personajes son dema- FUE 12 11
información recibida a través del fogón de CON 12 11
piedra. Intentar razonar con él es imposible, siado poderosos para que estos seres supon- TAM 16 13
puesto que se ha convertido en un fanático. gan una amenaza real, puede asumir que el INT 10 10
Si bien actuará con cautela y astucia si ve que profesor Iwao ha despertado a un número POD 16 16
no puede controlar la situación mediante el mayor, hasta un máximo de diez. DES 6 10
empleo de la fuerza. PV 14 12
MD +1D4 0

Ataques
Lucha (armas naturales: ga-
rras) 60%, 1d6
Espadas de Mu 80%, 1D8 +1

Protección contra el daño


Ropas ceremoniales de cuero
y metal, 2 puntos

Estabilidad Mental
0/1D4

Para mayor detalle sobre su


apariencia física consulta el
Anexo III.
Three Fourteen Games

28

CONCLUSIÓN

Lo más probable es que la aventura termine Respecto a la misión original, los objetos que
con la victoria de los investigadores o con su han encontrado no son artefactos del perio-
destrucción, aunque, como suele ocurrir en do Jomon, aunque sí es cierto que parecen
los relatos de los Mitos de Cthulhu, una posi- guardar cierta similitud, lo que sorprende
bilidad no excluye la otra: es posible detener mucho a los historiadores. Pero esto no bas-
la amenaza de Ghatanothoa solamente para ta para evitar la condena internacional a Ja-
acabar en un manicomio o sepultado bajo la pón por su conquista de Manchuria. Por otro
montaña. lado, los investigadores harán bien en callar-
se los descubrimientos del templo de Mu: el
En el peor de los casos, si los sacrificios se rea- profesor Iwao es el mejor ejemplo de que la
lizan, Ghatanothoa despertará de su letargo humanidad no está preparada para conocer
milenario. Ese puede ser el origen de nuevas el auténtico pasado de nuestro mundo, y la
aventuras, en las que los personajes intenten comunidad científica se burlaría de cualquie-
aletargar al cruel primigenio y acabar con su ra que sostuviera una teoría tan fantasiosa.
nuevo culto. En el mejor de los casos, de no
realizarse los sacrificios, la deidad se remo- Detener al profesor Iwao otorga, al finalizar
verá en el interior de la tierra, molesto por el la aventura, 1D10 de Estabilidad Mental,
fracaso de sus marionetas humanas, y provo- más 1D6 si los niños no fueron sacrificados, y
cará un terremoto que se sentirá en toda la otro 1D6 si nadie (salvo Iwao y sus seguido-
bahía de Corea y que acabará haciendo que res) resultó muerto ni perdió la razón.
la montaña de la isla de Yusa se hunda sobre
sí misma, sepultando el templo para siempre
y, si los personajes no se apresuran, también
a ellos.
BAJO EL SOL NACIENTE

29

Anexo I

ayudas
de juego

1A

Carta del
decano de
la uni-
versidad
Imperial
de Tokio
(versión
en japo-
nés)
Three Fourteen Games

30 Nota sobre las ayudas de juego

Algunas de las ayudas deberían estar escritas en japonés en su forma original. Aunque suponemos que tus
jugadores no conocen el idioma, las presentamos en él para dar “color” al escenario. Si bien, ten en cuenta
que los contenidos de las versiones japonesas no son traducciones reales de los textos, por lo que, de hecho
esperamos que tus jugadores ¡no sepan japonés!

1A

Carta del
decano de
la uni- Estimado amigo,
versidad
Imperial Supongo que a estas alturas ya estarás al tanto de la repentina desaparición del
de Tokio profesor Iwao Seiichi y de todo su equipo de arqueólogos en la isla de Yusa. Un alto
(versión oficial del estado mayor me acaba de telefonear pidiéndome que le recomiende al mejor
en espa- de nuestros expertos en arqueología e historia antigua para reanudar los trabajos del
ñol) profesor Iwao y, sinceramente, no creo que haya nadie más capacitado que tú para
proseguir con su labor.

Se me ha informado de que esta expedición tiene la máxima prioridad, por lo que un


avión militar te recogerá mañana a primera hora y te conducirá hacia Corea en caso
de que aceptes. Temo que con tan poca antelación recae sobre ti el peso de reclutar
un equipo: sé que tienes alumnos muy capacitados, y estoy seguro de que no serán pocos
los que estén dispuestos a dejarlo todo con tal de cumplir con su deber hacia nuestro Em-
perador. No olvides confeccionar una lista con todo el material de trabajo que necesites, y
que os estará esperando a vuestra llegada a Corea.

Por último, te informo de que serás acompañado por una escolta militar. Este punto es
innegociable, aunque se me ha asegurado que en lo referente a tu trabajo no sufrirás
intromisión alguna.

Que cumplas con tu deber hacia nuestro Emperador y nuestro Pueblo con lealtad y arrojo.

Takamori Asao
Decano de la Universidad Imperial de Tokio
BAJO EL SOL NACIENTE

31

1B

Tele-
grama
para los
militares
japoneses
(versión
en japo-
nés)

1B

Tele-
grama
para los
militares
japoneses
(versión
en espa-
ñol)
Three Fourteen Games

32

1C

Telegra-
ma para
los espe-
cialistas
extranje-
ros (ver-
sión en
español)

2A DESAPARECE
Noticia
EMINENTE
en el ARQUEÓLOGO
periódico JAPONÉS
The Times
(versión Tokio, 27 Feb. -
en espa- El gobierno japonés ha confirma-
do la desaparición del eminente
ñol)
arqueólogo Iwao Seiichi y de su
equipo de trabajo. El reputado
profesor se encontraba realizando
unas importantes excavaciones
en la isla de Yusa, perteneciente a
la colonia japonesa de Corea. Las
autoridades están alarmadas por
la repentina desaparición, y entre
las diferentes hipótesis se baraja
que haya sido capturado por un
grupo guerrillero.
BAJO EL SOL NACIENTE

33

EL EJÉRCITO IMPERIAL COMBATE A


2B BANDAS ARMADAS CHINAS 2B

Noticia Mukden, 20 Mar. - En las últimas semanas Noticia


las fuerzas imperiales han emprendido una
en el serie de campañas, todas ellas victoriosas, en el
periódico contra diversas bandas armadas que operan en periódico
la frontera entre Manchuria y Corea. Según
japonés informa un alto mando del Ejército de Ocu- japonés
Mainichi pación de Manchuria, estas fuerzas no son Mainichi
más que bandidos y extremistas políticos que
Shimbun llevaban años enriqueciéndose a costa de la Shimbun
(versión población local, y que han visto peligrar su (versión
modo de vida cuando las fuerzas imperiales
en japo- han traído paz y justicia. “Son como perros en espa-
nés) rabiosos,” informa uno de los funcionarios ñol)
imperiales para la zona que el gobierno ha
nombrado en los últimos días. “Saben que
les queda poco de vida, y eso los hace aún
más violentos y peligrosos. Por suerte, la
población local está siendo de mucha ayuda.
Saben que tenemos buenas intenciones y que
con nuestra ayuda se acabará la inseguridad
en los caminos y los campos.”

3A

Foto de
familia
del profe-
sor Iwao.
Fechada
en octu-
bre de
1931 (o
seis me-
ses antes
de la
partida si
cambias
la fecha
propues-
ta)
Three Fourteen Games

34

3B

Carta no
envia-
da de
Tatsumi
Yoshihiro
(versión
en japo-
nés)
BAJO EL SOL NACIENTE

35

3B

Carta no
envia-
da de
Querida Kyoko: Tatsumi
Yoshihiro
Esta misma mañana he recibido tu carta, pero no he podido leerla (versión
hasta que hemos parado a almorzar, y es ahora, a la luz de una en espa-
vela, que encuentro un momento para escribirte. Me moría por re- ñol)
sponderte, pero el trabajo es durísimo. A pesar de ello, estoy muy
contento de haber venido, puesto que el profesor Iwao es el primero en
dar ejemplo, y trabaja más que ninguno.

No tienes que preocuparte por mi salud: en la aldea nos tratan muy


bien, la comida y el aire son muy sanos, y el trabajo cavando hace bien
después de todos estos meses leyendo libros. ¡Mi única pena es no poder
verte! Cada vez me acuerdo más de ti, y algunas noches incluso me
cuesta dormir, y cuando al final logro echar una cabezada, me asal-
tan sueños muy extraños y me despierto sobresaltado. ¡Eso es porque tú
no estás!

Yo también pienso mucho en el momento de acabar la universidad, cu-


ando finalmente podamos casarnos. Estoy seguro que tu padre dará el
consentimiento, sobre todo si, como el profesor Iwao cree, este descu-
brimiento nos lanzará a la primera plana de todos los periódicos.

Espero tener noticias tuyas pronto. No olvides que contengo el aliento


hasta que pueda volver a verte.
Three Fourteen Games

36

4 5 de Diciembre, 1931:
Apenas nos hemos instalado en la isla, y ya hemos encontrado numerosas
Diario de piezas. Es como si la isla hubiese conocido una importante cultura miles de
excava- años atrás, aunque nuestros libros de texto no dicen nada al respecto. Los
ción del ánimos están muy altos y los pescadores se muestran muy cooperativos.
profesor
Iwao 10 de Diciembre, 1931:
(versión Tras proceder a la limpieza de las primeras piezas, hemos encontrado un
en espa- -
enorme parecido entre éstas y las del periodo Jomon. Esperaba encontrar restos
ñol) influenciados por la cultura japonesa que demostraran que la civilización
china y coreana provienen de Japón. Estas piezas no parecen imitaciones, todo
lo contrario: ¡sus creadores dominaban su oficio mucho mejor que los nuestros!

12 de Diciembre , 1931:
Las incógnitas sobre estas piezas no me dejan descansar tranquilo. Por seg-
unda noche consecutiva doy vueltas sin conciliar el sueño durante horas, y
cuando finalmente caigo dormido, la imagen de los ídolos me acosa, como
si se burlasen de mí.
Es mejor que no comparta mis dudas con mis ayudantes, no hasta que no
encuentre una respuesta.

17 de Diciembre, 1931:
Uno de mis ayudantes me ha confesado que tiene problemas para dormir por
la noche. Igual que yo, los rostros de los ídolos parecen perseguirle en sus
sueños. ¡Qué se nos está pasando por alto? Nuestros sueños quieren advertirnos
de algo que nuestros cerebros parecen incapaces de ver.

30 de Diciembre, 1931:
Hoy hemos tenido un altercado en la excavación. La anciana que nos trae
la comida ha visto una de los ídolos y se ha puesto a gritar. Hemos tenido
que sujetarla entre dos personas, pues quería reventarlo con una roca que
cogió del suelo. Cuando ha recobrado la razón no ha querido explicar su
conducta, y en el pueblo le han prohibido que vuelva a acercarse por aquí.

2 de Enero, 1932:
Ha llegado una nengajo- [*una felicitación de año nuevo]. Aunque me lo envió mi
propio hermano hace varias semanas, es como si estuviera escrito por otra per-
sona. Mi pasado se me antoja como un sueño remoto. He arrojado la felici-
tación al fuego.
BAJO EL SOL NACIENTE

37

cont.
17 de Enero, 1932:
¡Empiezo a entenderlo todo! ¡Qué necio no haberlo comprendido antes! Los Diario de
pueblos inferiores nos han confundido con sus mentiras, pero aquí está la excava-
Verdad. Los sueños empiezan a ser más claros, comienzo a comprender más ción del
cosas. profesor
Iwao
19 de enero, 1932: (versión
Anoche hablé con mis ayudantes y les conté lo que había descubierto. en espa-
Tatsumi Yoshihiro parecía muy nervioso, y esta mañana lo hemos encontrado ñol)
colgando de una viga; se había ahorcado con su propio cinturón. Las
mentes débiles se niegan a comprender la Realidad, pero la verdad reluce
como un farol en la oscuridad. !
12Feb, 1932:
Las voces me persiguen en mitad de la noche:

Ga-tan-oe-toe-a chuo ado,


Ga-tan-oe-toe-a chuo ado,
Ie aro kano, riku eno.

Uno de mis ayudantes ha desaparecido.

14 / Febrero, 1932:
Ya voy
los sueños llegan en el día
veo la Abertura entre las rocas
¡que nos depara?
YA VOY
Three Fourteen Games

38

Anexo II

Personajes
pregenerados

Cada jugador puede repartir 100


percentiles adicionales para
adaptar su personaje a su gusto.

Profesor Takeuchi RizÕ

59 años
Profesor de Arqueología e Historia Antigua de Japón
Eres una eminencia en los campos de la Arqueología y la Historia Antigua de Japón. Aunque
algunos jóvenes historiadores ultranacionalistas han obtenido muchos más recursos y ho-
nores que tú (y el desaparecido profesor Iwao es un buen ejemplo de ello), te mantienes fiel
a tus principios y a la realidad histórica, y no tienes más objetivo que desenmascarar la ver-
dad. El decano de la Universidad Imperial de Tokio finalmente ha reconocido tu valía y te ha
puesto al cargo de una importante expedición, aunque no has logrado librarte de la molesta
escolta militar que, sin duda, informará a las autoridades de cada movimiento que hagas.

FUE CON TAM INT POD DES CAR EST


9 10 9 17 16 7 10 21

Idea
Suerte Cultura General
85% 80% 105%
PV 10
PM 16
MD 0

Habilidades relevantes
Ciencias ocultas 55%, Ciencias (Arqueología 75%, Astronomía 20%, Derecho 30%, Historia
85%), Idioma (japonés 85%, alemán 50%, francés 30%, inglés 55%), Manejo de archivos 75%,
Psicología 55%, Autoridad 75%, Conducir (automóvil 50%), Esquivar 14%, Montar (caballo
30%)

Armas
Armas de Fuego (Armas largas) 40%
BAJO EL SOL NACIENTE

Tsushima Keiko 39

22 años
Estudiante de Arqueología y del Japón antiguo
Aunque tu familia no recibió con alegría tu decisión de estudiar en la universidad, tras años
de esfuerzo y estudio has acabado siendo una de las profesionales más cualificadas en los
campo de la Prehistoria e Historia Antigua, y dominas con igual soltura otras disciplinas tan
dispares como las ciencias naturales. Aunque el hecho de ser mujer te ha cerrado muchas
puertas, finalmente se ha reconocido tu valor, y esta es tu oportunidad para demostrarlo.

FUE CON TAM INT POD DES CAR EST


9 11 8 16 13 13 14 18

Idea
Suerte Cultura General
80% 65% 90%
PV 10
PM 13
MD 0

Habilidades relevantes
Ciencias (Biología 35%, Geología 35%), Ciencias ocultas 40%, Ciencias (Arqueología 40%,
Derecho 40%, Historia 65%), Idiomas (japonés 80%, alemán 35%, inglés 55%), Manejo de ar-
chivos 75%, Psicología 45%, Discreción 35%, Esconder/se 45%, Esquivar 26%, Percibir 35%,
Autoridad 40%, Embaucar 45%, Oratoria 35%, Conducir (automóvil 35%), Forma física 40%

Armas
Armas de Fuego (Armas cortas) 25%

Profesor Robert Bedford

42 años
Experto en Historia Oriental
Has sido formalmente invitado a esta expedición por ser uno de los mayores expertos
occidentales en Historia Oriental, aunque no se te escapa que tras toda esto no hay más que
el intento del gobierno japonés por dar legitimidad a su ocupación de Manchuria. Descon-
fías de los militares que os acompañan para “protegeros”, y no te extrañaría que intentasen
engañarte o sobornarte para que apoyaras los supuestos descubrimientos del profesor Iwao,
por lo que vas a andarte con mucho cuidado.

FUE CON TAM INT POD DES CAR EST


10 10 10 17 15 10 9 21

Idea
Suerte Cultura General
85% 75% 105%
PV 10
PM 15
MD 0

Habilidades relevantes
Ciencias ocultas 65%, Ciencias (Antropología 40%, Arqueología 65%, Derecho 40%, Histo-
ria 85%), Idiomas (inglés 85%, chino mandarín 50%, coreano 30%, japonés 55%), Manejo de
archivos 75%, Psicología 35%, Autoridad 75%, Conducir (automóvil 50%), Esquivar 20%

Armas
Armas de Fuego (Armas cortas) 60%, (Armas largas) 40%
Three Fourteen Games

40 Capitán AndÕ Teibi

35 años
Oficial del ejército imperial japonés
Eres un militar y te sientes orgulloso de serlo, puesto que tu apellido lleva relacionado con el
ejército desde hace veinte generaciones, y siempre ha estado vinculado a guerreros de gran
coraje: primero samurais y, más recientemente, oficiales de carrera. No estás convencido de
que el gobierno haya actuado correctamente invadiendo Manchuria, pero la lealtad hacia tus
superiores y el Emperador están por encima de todo, si bien eso te ofrece escaso consuelo.
Tu misión es proteger a los historiadores que el gobierno ha enviado a la isla Yusa, pues se
sospecha que una guerrilla coreana o china puede haber desembarcado allí. De ser así, has
de descubrirla además de encontrar al profesor Iwao.

FUE CON TAM INT POD DES CAR EST


13 15 14 14 10 12 14 14

Idea Suerte Cultura General


70% 60% 70%
PV 15
PM 10
MD +1D4

Habilidades relevantes
Ciencias (Derecho 20%), Idiomas (japonés 70%, coreano 45%, inglés 45%), Medicina 20%,
Primeros auxilios 50%, Psicología 15%, Discreción 40%, Esconder/se 40%, Escuchar 45%,
Orientación 55%, Percibir 50%, Seguir rastros 15%, Autoridad 35%, Oratoria 45%, Conducir
(automóvil 55%), Esquivar 24%, Forma física 45%, Montar (caballo 50%)

Armas
Armas de Fuego (Ametralladoras) 20%, (Armas cortas) 60%, (Armas largas) 45%

Cabo Ha Jin

24 años
Soldado del ejército coreano japonés
Eres demasiado joven para recordar cómo era Corea antes de la llegada de los japoneses,
pero tu padre y tu abuelo te han contado historias, y no son nada agradables: hambrunas,
guerra civil, atraso... Sueñas con una Corea independiente, pero bajo los japoneses tu familia
ha prosperado y has podido entrar en el ejército imperial, donde tienes posibilidades de
ascender. Por supuesto, los nipones no siempre se comportan como deberían pero estás
convencido de que si demuestras tu valía, acabarán por respetarte. Ésta es la primera misión
importante que se te ha asignado, y vas a poner todo tu esfuerzo en impresionar a tus supe-
riores.

FUE CON TAM INT POD DES CAR EST


15 16 15 12 12 14 12 12

Idea Suerte Cultura General


60% 60% 60%
PV 16
PM 12
MD +1D4

Habilidades relevantes
Idiomas (coreano 70%, japonés 55%), Primeros auxilios 60%, Maestrías (cerrajería 25%), Dis-
creción 50%, Esconder/se 55%, Escuchar 55%, Orientación 45%, Percibir 40%, Seguir rastros
45%, Autoridad 20%, Embaucar 45%, Oratoria 25%, Conducir (automóvil 35%), Esquivar
28%, Forma física 60%, Lucha 40%, Montar (caballo 45%)

Armas
Armas de Cuerpo a Cuerpo (Cortas) 35%
Armas de Fuego (Ametralladoras) 30%, (Armas cortas) 50%, (Armas largas) 65%
BAJO EL SOL NACIENTE

41

Anexo III

hechizos
y criaturas

HECHIZO HABITANTEs DE MU Habitantes de Mu


BENDICIÓN DE GHATANOTHOA Atr/Car Tiradas Media
“Aquella momia infernal (...) tenía el tamaño de
Sirve para momificar a un individuo (huma- un hombre de estatura mediana, de raza descono- FUE 3D6 10-11
no o no) al que se le puede devolver la vida cida, colocado en cuclillas, aunque de manera bas- CON 3D6 10-11
posteriormente. Los sacerdotes de Gatha- tante extraña. El rostro, protegido a medias por TAM 4D6 13-14
nothoa utilizaban este conjuro para esquivar unas manos casi en forma de garras (...) Su propio INT 3D6 10-11
descubrimiento fue monstruoso y aterrador, pues POD 3D6+6 16-17
el paso de los años, pero también para con- DES 2D6 6-7
servar vivos a sus guerreros más fanáticos. procedía de una cripta de origen desconocido y fa-
Para que tenga éxito, el hechicero debe gas- bulosa antigüedad, hallada en un islote que emer- PV 12
tar 2 Puntos de Magia y 1D3 puntos de Es- gió súbitamente del vientre del Pacífico.” PM 16-17
tabilidad Mental para momificar al sujeto, y MD 0
otros tantos para despertarlo. El conjuro solo (Out of the Eons, por Howard Phillips Love-
craft y Hazel Heald, traducción del autor) Ataques
puede realizarse sobre alguien que dé su con- Lucha (Armas naturales:
sentimiento. Aunque una vez momificado no Garras) 50+2D20 %, 1d6
se siente nada, ni el paso del tiempo afecta Los primeros habitantes de Mu no eran muy Espadas de Mu
al individuo, transformarse en una momia diferentes de los humanos, salvo por ser algo 30+2D20 % (civiles)/
más torpes y tener una mayor capacidad para 70+2D20 % (soldados),
supone un minuto de agonía en el que se va
la magia. Originalmente eran un pueblo débil 1D8 + 1
sintiendo cómo el propio cuerpo se va para-
lizando y desecando, y cuesta a quien lo ex- y amante de la paz, pero cometieron el error Protección contra el daño
perimenta 1D3/1D10 de Estabilidad Mental. de construir sus asentamientos sobre los res- Ropas ceremoniales de cue-
tos de la ciudad que habitaba el ominoso ro y metal, 2 puntos
Ghatanothoa. Aterrados por los sueños que
el ser primigenio les enviaba, aquel pueblo Estabilidad Mental
HECHIZO calmo y débil comenzó a hacerle sacrificios Ver a un hombre de Mu
CONTACTAR CON DIOS / cuesta 0/1D4 puntos
forzados por sus miedos, con la esperanza
GHATANOTHOA de calmarlo. Pero con la primera gota de san-
gre derramada comenzaron a corromperse, a
Sirve para abrir una vía de comunicación con cambiar sus arados por espadas y a convertir
Gathanothoa. El oficiante debe sacrificar 1 su sociedad pacífica en una terrorífica máqui-
punto de POD y 1D6 de Estabilidad Mental na de guerra.
por intento. Las posibilidades de éxito serán
equivalentes a la mitad de la tirada de Suerte Tras la revolución que puso fin a su imperio,
del hechicero la primera vez que se intente, Mu fue destruida y se hundió bajo las aguas.
e iguales a su Suerte sin modificar a partir Pero aún quedan numerosas entradas per-
del segundo intento. Si se obtiene un éxito, didas que conectan sus antiguos palacios y
el primigenio enviará sueños horrendos al templos con nuestro mundo. En ellos, dur-
realizador, en los que comunicará cuáles son mientes, aún pueden encontrarse servidores
sus deseos y los premios que está dispuesto a de la monstruosa deidad, que llenan su letar-
ofrecer a quienes los cumplan. go con sueños de sangre y conquistas.
SALVOCONDUCTO

El Gobierno de Japón, en nombre de Su Majestad Imperial, autoriza a


D. ___________________________
a entrar y permanecer en la provincia de Manchuria y la Corea ocupada
con fines de
EXPEDICIÓN CIENTÍFICA
y bajo continua supervisión militar

Edad: Sexo: Altura: Peso: Pelo: Ojos:


Rasgos distintivos:
Habilidades reconocidas
FUE
CONOCIMIENTOS CON
SENSORIALES INT Idea
__ p Burocracia (10%) DES
__ p Ciencias naturales (...) __ p Discreción (10%)
__ p__
TAM
__ p Esconder/se (15%)
__ p__ __ p Escuchar (25%) POD Suerte
__ p Ciencias ocultas (5%) __ p Orientación (15%) CAR
__ p Ciencias soc. y humanidades (...) __ p Percibir (25%) EST Cultura Gral.
__ p__ __ p Seguir rastros (10%)
__ p__ __ p Supervivencia (15%) Estabilidad Mental
__ p__
__ p__
01 02 03 04 05 06 07 08 09
SOCIALES
__ p Idioma nat. ([ESTx5]%) ______ 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p Idioma (0%) _____ __ p Autoridad ([EST+CAR]%) 19 20 21 22 23 24 25 26 27
__ p Idioma (0%) _____ __ p Bajos fondos (10%) 28 29 30 31 32 33 34 35 36
__ p Idioma (0%) _____ __ p Embaucar (10%) 37 38 39 40 41 42 43 44 45
__ p Idioma (0%) _____ __ p Intimidar ([TAMx2/INTx2]%)
__ p Manejo de archivos (25%)
46 47 48 49 50 51 52 53 54
__ p Oratoria (10%)
__ p Medicina (0%) __ p Protocolo ([ESTx2]%) 55 56 57 58 59 60 61 62 63
__ p Mitos de Cthulhu (0%) 64 65 66 67 68 69 70 71 72
__ p Primeros auxilios (15%) 73 74 75 76 77 78 79 80 81
__ p Psicoanálisis (0%) ACCIÓN 82 83 84 85 86 87 88 89 90
__ p Psicología (5%)
__ p Armas de Cuerpo a Cuerpo (...) Tranquilo
__ p__ Intranquilo
VOCACIONALES __ p__
__ p Armas de Fuego (...) Tenso
__ p Arte (5%) __ p__
__ p__ __ p__
Locura
__ p__ __ p Conducir (25%) Subyacente
__ p Bricolaje (20%) __ p Esquivar ([DESx2]%)
__ p Maestrías (...) __ p Forma física ([FUE+DES]%)
__ p__ __ p Lucha ([DESx2]%)
__ p__ __ p Montar (0%)
__ p__ Puntos de Vida
Cthulhu 01 02 03 04 05 06 07 08 09
d100 (c) 2011 Three Fourteen Games 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Puntos de Magia
Armas autorizadas:
01 02 03 04 05 06 07 08 09
Tipo/Calibre Daño Alcance base 10 11 12 13 14 15 16 17 18
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Acción
l
Investigación
ll
Interacción
lll
Mitos
ll

Three Fourteen Games .: 2007

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