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TITAN

WORLD
2
Shingeki no Kyojin PbtA

en español
Autor: Professor Prof. En Tumblr - 2015
Traducción: Salva. Para la comunidad de Facebook de PbtA Argentina - 2021
ÍNDICE
0. Palabras Iniciales 6
I. Sobre PbtA 8
▪ Dinámica de juegos PbtA 9
▪ Terminología PbtA 11
II. Atributos y Movimientos 12
▪ Atributos 13
▪ Movimientos Básicos 14
▪ Mecánicas Especiales 18
III. Los Libretos 20
▪ Tu Agenda 21
▪ Creación del Personaje 21
▪ Distrito 24
▪ Estratega 26
▪ Guerrero/a 30
▪ Líder 34
▪ Natural 38
▪ Superviviente 42
▪ Cambiaformas 46
▪ Progreso 49
IV. Director/a del Juego (DJ) 50
▪ Agenda de DJ 51
▪ Principios de DJ 51
▪ Movimientos de DJ 52
▪ Posicionamiento Ficcional 55
▪ Muertes en Titan World 57
▪ Misiones 58
▪ Crear Amenazas Sociales 59
V. El Mundo 66
▪ Trasfondo 67
▪ Equipo 68
▪ Titanes 69
▪ Información Actualmente Divulgable 71
Inspiraciones 89
H
ace mucho, el mundo le pertenecía a los humanos. Sin
embargo, desde que los Titanes llegaron, esos días son historia.
El origen de los Titanes es un misterio. Sólo sabemos que
cuando surgieron fue repentino y brutal, y al poco tiempo, estaban por
todas partes. Enormes y casi indestructibles, los Titanes sólo buscaban
comer humanos. Y lo hicieron de tal forma que al poco tiempo llevaron a
la raza humana al borde de la extinción.
Ahora este mundo les pertenece. Todo lo que queda de la humanidad vive
en una sola nación, rodeado de tres enormes muros. El mundo más allá
de los muros es peligroso, lleno de Titanes hambrientos buscando carne
humana que consumir. Detrás de los muros, la humanidad está a salvo,
pero todo lo que hace falta es una simple brecha para sumergirla en el
caos una vez más. Si abriesen una brecha en el primer muro, se perdería
la mitad del territorio humano. Si atravesaran el segundo, lo poco que
quedase no podría mantener a su población, mucho menos a los
refugiados del exterior. Si atravesasen el tercero, hasta el último humano
sería devorado.
Acabas de graduarte del entrenamiento militar, formado en el peligroso
arte de combatir Titanes. Gente como tú patrulla los muros, mantiene la
paz y va a expediciones fuera de los muros en busca de recursos e
información.
Aún no conoces el verdadero horror de la batalla entre una persona y un
Titán, pero lo conocerás.
Bienvenido/a a Titan World.
CAPÍTULO 0
Palabras Iniciales

L
o que tenés entre tus manos es un juego que Professor
Prof subió a su Tumblr en 2015 para jugar partidas con
una dinámica PbtA basadas en la primer temporada del
animé de Shingeki no Kyojin.
Este juego se enfoca en generar de una forma muy sencilla
historias con una dinámica similar a las de las primeras dos
temporadas de Attack on Titan. Querer abordar argumentos como
los de la temporada 3 en adelante (donde la historia se va
complejizando) requerirá de un esfuerzo extra. Confiemos que en
un futuro no muy lejano, ya sea la comunidad o el mismo
Professor, amplíen la propuesta en un Titan World 3ed.
Antes de leer el manual te recomiendo que
hayas visto por lo menos la primer temporada del animé o leído
los primeros 8 tomos del manga, de lo contrario tendrás spoilers
durante la lectura de este juego. ¡Estás bajo aviso!
Nada de esto es mío. Encontré este juego por internet y me pareció
algo prometedor y digno de regalarle tiempo. Como Proof aclara
más adelante, la premisa es de Hajime Isayama y la base del
sistema de Meguey y Vincent Baker. El resto de los créditos están
al final del juego.
Yo solo lo traduje, reordené data, agregué un par de renglones e
ilustraciones y le di formato al texto a modo de conmemoración
por el estreno de la última temporada de SnK.
Esta traducción no está pensada para conseguir rédito de ningún
tipo, así que espero que no hayas invertido dinero para leerla. De
ser así lamento decirte que probablemente te embaucaron.
Sin más, ajusta tu equipo de maniobras tridimensionales, disfruta
el viaje y que rueden los dados.
-Salva.
CAPÍTULO I
Sobre PbtA

P
owered by the Apocalypse (PbtA) Es el nombre del estilo de diseño
desarrollado para el juego de rol Apocalypse World, el cuál fue
luego adaptado para ser usado en un gran número de juegos,
incluido este.
Aquí no se pretende dar el fundamento de lo que es PbtA o sus detalles. Es
necesario conocer este sistema para comprender mejor este manual. Te
recomiendo leer juegos como Monster of the Week, la Guía de Dungeon
World o incluso el propio Apocalypse World.
A continuación, veremos algunas nociones básicas de la dinámica de
juego y un repaso de algunos términos propios.
Dinámica en Juegos PbtA
Un jugador que llega aquí desde D&D o juegos similares puede
encontrar el flujo de juego algo difícil de seguir. No hay un orden
por iniciativa, no hay puntos de golpe – es todo un completo caos.
Ya otros han escrito mucho más elocuentemente sobre la filosofía
de juego de PbtA, así que seré breve: no trates este juego como un
juego de mesa donde roleas, sino como una conversación. Dales
una situación, pregúntales qué es lo que hacen, diles qué sucede
cuando lo hacen, hazlos tirar los dados cuando haga falta. Si
alguien acapara el reflector, dile que volverás a él luego y mueve
la luz hacia otro. Toca de oído, mantén la acción en movimiento.
“Jugar a (Titan) World significa mantener una conversación.
Alguien dice algo y tú le respondes, y quizá se entrometa un
tercero. Hablamos sobre la ficción, sobre el mundo de los
personajes y las cosas que pasan en torno a ellos. A medida que
jugamos, las reglas también se entrometerán. También tienen algo
que decir sobre el mundo […], los jugadores se alternan siguiendo
el ritmo natural de la conversación, que siempre tiene algunos
vaivenes. El DJ dice algo y el jugador responde. El jugador hace
una pregunta o afirmación y el DJ le dice lo que sucede. No hay
monólogos en (Titan) World, solo conversaciones.
Las reglas ayudan a dar forma a la conversación del juego. Cuando
el DJ y los jugadores están hablando, las reglas y la ficción están
hablando también. Cada regla tiene un desencadenante en la
ficción que te indica cuándo se supone que debe irrumpir en la
conversación.
Como en cualquier conversación, el tiempo que pasas escuchando
es tan importante como el que pasas hablando. Los detalles
creados por los demás (tanto el DJ como los demás jugadores) son
importantes para ti, pues pueden modificar los movimientos que
puedes hacer, ofrecerte una oportunidad o crear un desafío al que
tengas que enfrentarte. La conversación funciona mejor cuando
todo el mundo escucha, hace preguntas y construye sobre las
contribuciones de los demás.”
LaTorra, S., & Koebel, A. (2015). Capítulo 2: Cómo jugar. En Dungeon world (p. 13). Nosolorol,
S.L.

No hay que confundir los Movimientos de los libretos con las


Habilidades de la mayoría de los Juegos de Rol. Lo ideal es que
nunca se les nombre durante la partida. Como jugador, solo haz lo
que quieras mientras sea coherente para tu personaje, y cuando la
situación descripta se condiga con uno de tus Movimiento, el/la
Director/a del Juego (DJ) te pedirá que hagas la tirada apropiada
que determinará el resultado. No puedes activar un Movimiento
sin realizar el disparador ficcional, ni puedes realizar el disparador
ficcional sin que el Movimiento se active.
INCORRECTO
Jugador: Ok, estoy en posición, uso “Golpear a Matar” en el Titán. Saqué un
11, asique muere.
CORRECTO
Jugador: Ok, estoy en posición, salto hacia el Titán para matarlo de un solo
golpe.
DJ: (nota en silencio que esta situación dispara “Golpear a Matar”) Por lo
visto tienes la oportunidad de darle un golpe limpio al cuello. Tira+Ejecución.
Jugador: ¡Saqué un 11! Esto es un éxito.
DJ: Tu hoja atraviesa el punto débil del Titán, lo ves caer sin vida al piso.

Lo principal es que siempre recuerdes que la ficción va primero.


Si algo parece que debería ser cierto según las reglas del juego, y
algo diferente parece que debe ser cierto según la ficción, lo
segundo siempre tendrá prioridad. Si alguien está atado y van a
abrirle la garganta, no necesariamente tendrá oportunidad de
tirar + Rabia para escapar, salvo que tenga alguna forma ficcional
de librarse de la situación. Es lo que llamamos “Posicionamiento
Ficcional”.
Terminología PbtA
TIRADA + ATRIBUTO: Tirada de dos dados de seis caras (2d6),
sumándole tu atributo al resultado.
Un valor igual o mayor a diez (10+) es un Éxito Completo.
Un valor entre siete y nueve (7-9) es un Éxito Parcial.
Un valor igual o menor a seis (6-) es un Fallo. El DJ realizará un
movimiento tan duro como decida. Ruega evitar sacar 6-.
SIGUIENTE: Obtienes ese modificador únicamente a la próxima
tirada indicada.
Por lo que, por ejemplo, “+1 a Siguiente Rabia” significa que la
próxima vez que tires + Rabia, sumarás un 1 extra al resultado.
EN ADELANTE: Obtienes ese modificador a cada una de las
tiradas indicadas, hasta que la condición descripta acabe.
Por lo que, por ejemplo, “-1 En adelante a Agilidad hasta que te
detengas y descanses” significa que cada vez que hagas una
tirada de Agilidad tendrás una penalización de -1 hasta que
justamente te detengas y descanses.
LIBRETO: Algo similar a las clases de personaje de otros juegos.
Tu libreto establece el arquetipo de tu personaje;
▪ Estratega ▪ Natural
▪ Guerrero/a ▪ Superviviente
▪ Líder ▪ Cambiaformas
CAPÍTULO II
Atributos y Movimientos

H
ay momentos de incertidumbre en la ficción. Momentos donde
el juego va a indicarte que no basta solo con narrar y decir qué
haces, momentos donde las mecánicas surgen de entre la
ficción para guiarte a descubrir qué sucede a continuación. Los
Atributos y los Movimientos son características mecánicas
fundamentales para esto.
Atributos
Los Atributos describen cuán bueno eres en algún área relevante
en la pelea contra los Titanes. Ese valor se suma o resta a la tirada.
Los Atributos son:
AGILIDAD: Moverte velozmente, evadir titanes y ponerte en una
posición ventajosa. Se tira al tratar de evitar el daño o posicionarte
para golpear.
Agilidad es el atributo más importante de El/la Natural.
CONCIENCIA: Entender rápidamente el flujo de una situación.
Se tira al tratar de determinar posibles fuentes de peligrosas
amenazas, la mejor forma de lidiar con ellas y al tratar de
anticiparte a ataques inesperados.
Conciencia es el atributo más importante para El/la Estratega.
DISCIPLINA: Mantener la cabeza fría cuando las cosas se ponen
muy muy feas. Se tira al tratar de evitar el pánico en situaciones
verdaderamente horribles o al procurar inspirar el mismo nivel de
estabilidad en otros.
Disciplina es el Atributo más importante para El/la Líder.
EJECUCIÓN: Tanto ejecutar al enemigo como la resolución
mental de ir en busca de ese golpe mortal. Se tira al tratar de
neutralizar o matar Titanes y humanos.
Ejecución es el atributo más importante de El/la Guerrero/a.
RABIA: El puro impulso personal y odio a los Titanes que asolan
a la humanidad. Se tira al tratar de liberarse de situaciones
desesperadas en las que tu vida está en juego.
La rabia es el atributo más importante para El/la Superviviente y
Cambiaformas.
Movimientos Básicos
Los movimientos básicos son el pan de cada día en la vida del
personaje, es decir, cubren las situaciones que le son habituales.
Cada PJ posee los movimientos básicos. Además, tendrán los
movimientos propios de su libreto, pero esos los veremos más
adelante.
Colocarte en Posición Eq3D: Equipo
de maniobras
Cuando uses tu Eq3D para ponerte en posición de atacar a un Titán, tridimensionale
tira+Agilidad. s. Puedes saber
más al respecto
10+ Marcas a tu objetivo para atacarlo. en la sección de
7-9 Marcas a tu objetivo para atacarlo, pero debes elegir una: Equipo
(pág. 66)
▪ El Titán advierte tu intención de atacarle. Recibes una
Marca. Marcas: Esta
mecánica se
▪ Te sobreexiges para lograrlo; Recibe -1 en Adelante a explica al final
de este capítulo
Agilidad hasta que puedas tomarte unos minutos en un
(pág. 18)
lugar seguro para descansar.
▪ Te estás quedando sin gas, si no encuentras pronto un
terreno seguro, tu Eq3D te dejará a la deriva.
Desafiar Órdenes
Cuando actúes en un franco desafío a tus superiores, tira+ Disciplina.
10+ Dejan pasar tu transgresión.
7-9 Elige dos:
▪ Te has hecho de un poderoso enemigo que puede traerte
problemas en el futuro.
▪ Los tendrás encima por sospecha de traición. Tendrás que
andarte con cuidado de ahora en adelante.
▪ Estás en la lista de los descartables. Asignado a las
misiones más peligrosas y temerarias.
Develar Secretos
Cuando husmees en asuntos que personas poderosas prefieran que dejes
en paz, tira+Conciencia.
10+ Descubres un obscuro secreto sobre el mundo que creías
conocer.
7-9 Elige dos:
▪ Descubres lo que buscabas.
▪ Tu descubrimiento no necesita acción inmediata para
prevenir un desastre.
▪ Tu investigación no atrae la atención de tus enemigos.
Escapar de la muerte
Cuando trates de escapar de un peligro mortal, tira+Rabia.
10+ Logras abrirte paso a la fuerza evitando lastimarte. Ya no
posees una Marca.
7-9 Logras escapar con vida, pero debes elegir una:
▪ El peligro está lejos de acabar, continúas con tu Marca.
▪ Escapas, pero te quedas sin espíritu de lucha. Recibes -1 en
Adelante a Rabia hasta que puedas tomarte unos minutos
en un lugar seguro para recuperarte.
▪ Mueres, pero no sin antes realizar otra tarea crítica.
6- Mueres.
Evaluar la Situación
Cuando busques la mejor manera de manejar la situación,
tira+Conciencia
10+ Haz dos preguntas de la lista.
7-9 Haz una pregunta de la lista:
▪ ¿Cuál es la vía de salida más segura?
▪ ¿Cuánto tiempo tenemos antes que la situación se torne
peligrosa?
▪ De esta situación ¿qué puedo convertir en una ventaja
ahora mismo?
▪ ¿De qué amenaza debo realmente tener mucho cuidado?
Evitar el Daño
Cuando te apartes del camino de un peligro inminente, tira+Agilidad.
10+ Esquivas indemne la amenaza. Borras tu Marca.
7-9 Escapas del daño inminente, pero debes elegir una:
▪ Aún en peligro. No te ha pasado nada malo pero
mantienes tu Marca.
▪ Te sobreexiges. Recibes -1 En Adelante a Agilidad hasta
que descanses por unos minutos en un sitio seguro.
▪ Te estás quedando sin gas, si no encuentras pronto un
terreno seguro, tu Eq3D te dejará a la deriva.
Golpear a Matar
Cuando busques asestar un golpe devastador contra un Titán que hayas
marcado previamente tira+Ejecución.
10+ Dañas al Titán. Si ya estaba dañado y tienes un golpe limpio al
cuello, es destruido.
7-9 Dañas y posiblemente destruyes al Titán como en 10+, pero
eliges una:
▪ Te expones a una situación peligrosa y vulnerable. Ahora
posees una Marca.
▪ Sufres un roce con la muerte que sacude tu resolución.
Recibes -1 en Adelante a Ejecución hasta que puedas
tomarte unos minutos en un lugar seguro para
recuperarte.
▪ Esa era tu última hoja. Deberás reabastecerte para poder
atacar nuevamente.
Mano a Mano
Cuando apuntes a matar o neutralizar a otro humano, tira+Ejecución.
10+ Superas a tu oponente.
7-9 Obtienes la ventaja, pero elige una:
▪ Tu oponente es herido o compromete lo que pretendía
hacer, pero se las arregla para escapar.
▪ Tu victoria no fue fácil. Toma -1 en Adelante a Ejecución
hasta que tengas unos minutos para recuperarte.
▪ Sólo puedes detener matando a quién necesitabas vivo/a.
Mantener la Calma
Cuando atestigües un incidente realmente horrible en batalla,
tira+Disciplina.
10+ Mantienes la calma y puedes continuar actuando con una
cabeza fría.
7-9 Elige uno:
▪ Pierdes la esperanza de sobrevivir, recibes una Marca.
▪ Entras en pánico. Realizas una acción imprudente y
desaconsejada en el fulgor del momento.

Rescate Desesperado
Cuando procures rescatar a un aliado de las fauces de la muerte,
tira+Disciplina.
10+ Le salvas y escapas indemne.
7-9 Le salvas, pero ahora es tu vida la que está en peligro.
6- Ahora ambos están en un peligro mortal.

Resistir al Resistir al Peligro


Peligro: Este Cuando actúes pese a un peligro inminente o aguantas para que no te
movimiento no
figura en las afecten las consecuencias ya padecidas, di lo que haces al respecto y tira.
reglas
originales.
El DJ te dirá qué Atributo sumarle a la tirada.
Te invito a, en 10+ Consigues lo que te proponías y el peligro no llega a recaer
un comienzo,
probar no
sobre ti o lo soportas.
usarlo y si lo 7-9 Lo consigues, pero el DJ te ofrecerá un resultado peor, un trato
ves necesario,
recién ahí difícil o una elección desagradable.
incorporarlo.
Mecánicas Especiales
SUERTE: Cada vez que haces una tirada, después de ver el Suerte: Una
opción para
resultado, puedes gastar 1 Suerte para cambiar el resultado de la promover el
trabajo en
tirada a 12. equipo, es que el
Cada vez que un aliado hace una tirada, después de ver el uso de Suerte
con un Aliado
resultado, puedes gastar 1 Suerte para aumentar el resultado de la pueda darse si
tirada a un 7. están
trabajando
MARCAS: Algunos Movimientos habilitan al jugador a marcar juntos.

Titanes. Algunas situaciones en cambio, resultarán en el


personaje siendo Marcado. Una marca significa que alguien desea
que mueras y está en condiciones de concretarlo.
En la mayoría de los casos, un PJ no va a simplemente morir al
instante por alguna razón. De la misma manera, tampoco lo hará
un Titán. Si quieres dañar a un Titán, antes necesitas activar un
Movimiento para marcarlo. De la misma manera que, en la
mayoría de las circunstancias, si un Titán quiere matarte, no
puede hacerlo mientras no tengas una Marca.
Si eres Novato/a comienzas cada batalla marcado/a. Remover una
marca no es imposible, pero no te garantizo que lo logres.
CARGA: Puedes llevar una pieza de equipo extra al Equipo básico Equipo Extra:
que lleva cada personaje y aún usar libremente tú Eq3D. Encontrarás un
listado de piezas
extras con una
Si llevas más de una pieza extra, tienes -1 En Adelante a Agilidad breve
por pieza de más (siendo 3 piezas extras el máximo). descripción en
la sección
Un caballo con alforjas lleva hasta 4 piezas extras. “Equipo”
(pág. 66)
CAPÍTULO III
Los Libretos

P
ara interactuar con este mundo ficcional, lo primero es crear tu
personaje. Para esto cuentas con Libretos, los cuales te ayudarán
a orientar a líneas generales tu papel en esta historia. En la
primera misión serán Novatos y Novatas. Quienes sobrevivan,
pasarán a elegir un Libreto Avanzado.
Tu Agenda
Tu agenda es aquello que deberás tener en mente a la hora de
jugar. Asique cuando te sientes en la mesa procura…
▪ Arriesgarlo todo por la victoria
▪ Valorar a tus aliados por sobre tu persona.
▪ Descubrir los secretos del mundo.

Creación del Personaje


Creando tu Novato/a
Asigna +2, +1, +1, +0, -1
a tus Atributos, elige
un nombre y lánzate a
la aventura. No
tendrás apellido hasta
morir o sobrevivir a tu
primera misión. Tu
Suerte comienza en 0.
Tu personalidad y
trasfondo se
desarrollaran al
jugar.
Elegirás apellido y
libreto cuando seas
Avanzado. Mientras,
sólo cuentas con los
Movimientos Básicos
y comienzas cada
batalla con una
Marca.
Creando tu Personaje Avanzado
Piensa en un apellido, un trasfondo y una personalidad.
Tu suerte comienza en 2.
Elige un Libreto. Obtienes sus dos Movimientos Iniciales.
Los Libretos Avanzados que puedes elegir son:
▪ Estratega: No todos brillan en el frente. Hay más en esta
guerra que moverse rápido y matar muchos Titanes. Ir sin
un plan es suicidio, tu carga es el crear ese plan.
▪ Guerrero/a: Estás aquí para matar tantos titanes como
puedas. Tu enemigo está en frente, pero no por mucho.
▪ Líder: El corazón del equipo. Un haz de luz que recuerda
a tus aliados que siempre hay algo por lo que luchar,
dedicado a todos, decidido a llevar a todos a casa con vida.
▪ Natural: Cuando te pusiste el Equipo de Maniobras
tridimensionales, supiste que naciste para esto. El aire es
tu hogar. El resto maniobra, tú danzas.
▪ Superviviente: Hay quienes sobreviven batalla tras
batalla en la guerra contra los Titanes por velocidad,
habilidad o inteligencia y, quienes como tú, simplemente
se niegan a morir. De lo que no tienes dudas es que nada
te matará, y si algo lo intenta, harás que se arrepienta.
Nombres de Ejemplo
Femeninos: Alena, Amelia, Ayla, Beatrix, Carina, Christel, Dilara,
Elisa, Emma, Evelyn, Flora, Gisela, Gretel, Hannelore, Havva, Ida,
Ilse, Jana, Juliana, Katarina, Lara, Magdalene, Marina, Michaela,
Nina, Olivia, Petra, Regula, Sara, Sonja, Teresa, Valeska, Zehra,
Ziska
Masculinos: Adrian, Alexander, Altan, Bertram, Conrad, Dieter,
Dirk, Eckhart, Erik, Felix, Gervas, Gregor, Hans, Heinrich, Hugo,
Joachim, Julian, Kilian, Lanzo, Leonhard, Levent, Lukas, Markus,
Matthias, Nico, Oswald, Reto, Siegfried, Simon, Tobias, Valentin,
Walther
Apellidos: Abel, Achilles, Adler, Baumann, Beckert, Brandt,
Dieter, Engel, Faust, Frost, Gerhard, Hafner, Hermann, Jaeger,
Kaspar, Kaya, Kneller, Krantz, Luther, Martin, Maus, Mueller,
Neuman, Peters, Richter, Rose, Samson, Schroeder, Stein, Vann,
Voss, Wagner, Waltz, Weiss, Winter

Equipo
Todo personaje comienza con el siguiente equipo:
▪ Equipo de Maniobras Tridimensionales (Eq3D).
▪ Dos Armas Anti-Titanes.
Distrito
Su Distrito es el lugar al que llaman hogar y crearlo es lo primero
que sucede en el juego. Requiere de tres cosas:
▪ Detalles
▪ Anclaje
▪ Amenazas

Detalles
¿Dónde está su distrito? ¿A lo largo del muro exterior o más dentro
del territorio de la humanidad? ¿Es grande o pequeño? ¿Qué
características destacan en su horizonte? ¿Por qué es conocido?
Deberán proporcionar la mayor parte de la información anterior,
pero el DJ puede llenar los huecos según sea necesario.

Anclaje
Para cada uno de ustedes: ¿Qué o quién está en el Distrito que por
nada del mundo permitirías que sea dañado? Puede ser tanto un
lugar como un objeto o una persona; un pequeño jardín cuidado
con amor y cariño, un abuelo viviendo sus días en paz, una iglesia
abandonada recuerdo de tu niñez. Sea lo que sea, mantenlo
personal.
Sólo los Libretos Avanzados generan anclajes.
Amenazas: Amenazas
Distrito y
Amenazas se La humanidad nunca está a salvo. No importa lo cuidadosa y
abordan más
adelante en la
diligente que la gente haya sido, siempre hay un peligro a la vuelta
sección de de la esquina. Una Amenaza es lo que sea que amenace la
Misiones
(pág. 56) seguridad del Distrito. No necesariamente tiene que provenir de
los Titanes (aunque usualmente lo sea). Los humanos pueden ser
tan crueles con otros humanos como los Titanes lo son con ellos.

Cuando definan una Amenaza, comienza con la Naturaleza del


problema;
▪ Los Titanes han atravesado el muro cerca de tu distrito
aislándote del resto de la humanidad.
▪ Un misterioso grupo se infiltra al comando con oscuros
planes.
▪ Se descubrió una célula de la policía militar planeando
una rebelión.
▪ Un enorme grupo de titanes se dirigen al muro, con la
capacidad de atravesar las puertas.
Una vez definida la amenaza, describan cuál es el Peor Escenario
que están tratando de evitar;
▪ El aislamiento del distrito provoca escasez de alimentos y
luego disturbios públicos.
▪ La corrupción del mando conduce a un golpe y los que
alguna vez fueron leales ahora son enemigos del gobierno.
▪ La rebelión se convierte en una guerra civil por el control
del Distrito.
▪ Los Titanes fuerzan las puertas, irrumpiendo en la ciudad.
Tres es un buen número de amenazas iniciales. El DJ
proporcionará la primera y ustedes sugerirán las otras dos.
ESTRATEGA

No todos brillan más en el frente. Hay mucho más en esta guerra que lo
rápido que puedes moverte o cuántos Titanes has matado. Sabes mejor
que nadie que esta guerra se va a ganar o perder por el flujo de
información.
Se te ha encomendado la tarea de crear el plan. No importa cuán grande
o pequeña sea la escala de un conflicto, siempre tiene que haber un plan,
o simplemente estarás corriendo hacia la muerte. Tu carga es pesada y
tus responsabilidades grandes, pero pocos soldados tienen más confianza
y apoyo de sus aliados que un buen estratega.

Aspecto
CUERPO pequeño, frágil, torpe o delgado.
ROSTRO calculador, nervioso, serio o desinteresado.
MOVIMIENTOS INICIALES
Cuando tomas este Libreto, obtienes estos dos Movimientos.
Este es el Plan
Cuando te tomes un momento para formular un plan hacia un objetivo
específico, tira+Conciencia.
10+ Ganas 2 puntos.
7-9 Ganas 1 punto.
Puedes gastar 1 Punto durante la ejecución del plan para
convertir el 6- de un/a aliado/a a un 7-9.
Encuentra una Brecha
Cuando buscas el momento adecuado para atacar, tira+Conciencia.
10+ Un Titán cercano es Marcado, pero no puedes usar esa
Marca tú mismo, el ataque debe ser realizado por un/a
aliado/a.
7-9 Están Marcados, pero sólo es temporal. Tu aliado/a deberá
atacar ahora mismo y de forma imprudente para poder
aprovecharlo o perderán su oportunidad.
MOVIMIENTOS AVANZADOS
Cuando obtengas avances, podrás elegir uno de estos beneficios.
Intuición del Campo de Batalla
Cuando procures Evaluar la Situación, puedes hacer una pregunta
adicional en 7+.
Espera a mi Señal
Cuando dirijas a tu equipo a preparar una emboscada,
tira+Conciencia.
10+ Cada enemigo emboscado está Marcado.
7-9 Elige uno:
▪ Sólo Marcas a un enemigo.
▪ Todos los enemigos están Marcados, pero otro ataque
proviene de una dirección inesperado.
Apelar al Mando
Cuando le expliques tu plan a un/a comandante, tira+Conciencia.
10+ Puedes solicitar los recursos necesarios para la operación y
los obtendrás.
7-9 Te pedirán alguna prueba de la validez de tu plan o agregará
algún objetivo adicional antes de aprobarte los recursos.
Traer a la Caballería
Cuando coordines con otro equipo antes de una operación,
tira+Conciencia.
10+ Gana 2 puntos.
7-9 Gana 1 punto.
Puede gastar 1 punto para que el otro equipo llegue a apoyarlos
en un momento crítico durante la operación.
GUERRERO/A

La guerra contra los Titanes es un negocio y la principal exportación de


la humanidad es el asesinato. Entiendes esto mejor que nadie.
No estás aquí por la oportunidad de descubrir los secretos del mundo, ni
por la oportunidad de la fama, ni nada más, estás aquí para matar
titanes y matarás a tantos como puedas. Incluso tus compañeros
soldados pueden sentirse intimidados por ti, pero eso no importa.
Tu enemigo está frente a ti y estás aquí para asegurarte de que no se
quede allí por mucho tiempo.

Aspecto
CUERPO con cicatrices, compacto, intimidante o imponente.
ROSTRO duro, severo, sombrío o cansado (de la guerra).
MOVIMIENTOS INICIALES
Cuando tomas este Libreto, obtienes estos dos Movimientos.
En la Batalla
Cuando cargues encabezando al equipo a una batalla con una ofensiva
abrumadora, tira+Ejecución.
10+ Dañas a un Titán sin necesidad de una Marca. Si quemas una
Marca, puedes matarlo de un solo ataque.
7-9 Tu ataque es exitoso, pero elige uno:
▪ Hay más Titanes de los que creías. Terminas rodeado y
Marcado.
▪ Debes esforzarte para finalizar el ataque. Toma -1 en
Adelante a Agilidad.
▪ Esa fue tu última hoja, debes reabastecerte antes de atacar
de nuevo.

Momentum del Combatiente


Cuando logres Golpear a Matar a un Titán, marcas a un Titán
cercano.
MOVIMIENTOS AVANZADOS
Cuando logres un avance, puedes elegir una de estos beneficios.
Intimidar
Cuando amenaces a alguien para que coopere con tu meta inmediata,
tira+Ejecución.
10+ Cede a la presión de tu peligrosa presencia y cumple.
7-9 El DJ elige una:
▪ No ayudan, pero tampoco se te oponen activamente.
▪ Te ayudan por ahora. Luego querrán vengarse por la
humillación.
▪ Se quiebran y atacan imprudentemente. Puedes
superarles, pero pueden haber consecuencias.
Salida Fácil
Cuando salves a un/a aliado/a condenado/a, atacando al Titán que le
sostiene, tira+Ejecución.
10+ Son rescatados/as, Desmarcados/as y el Titán asesinado.
7-9 Elige una:
▪ El Titán no es asesinado lo suficientemente rápido. Tu
colega es herido/a y permanece con una Marca.
▪ Logras el rescate, pero sólo hieres al Titán.
Así es Como se Hace
Cuando le des a un/a compañero/a una dolorosa lección en técnicas de
combate, gana +1 en Adelante a Ejecución.
Golpe Crítico
Cuando obtengas un 12+ al Golpear a Matar, puedes matar al Titán
instantáneamente.
LÍDER

La guerra contra los Titanes es brutal e implacable. Al estar rodeado de


la muerte y el caos, es fácil para un soldado olvidar por qué están
luchando. Por eso cada equipo necesita a alguien como tú, para
recordárselo.
Cuando se pierde toda esperanza, te conviertes en un faro de esperanza.
Cuando comienza el pánico, eres un pilar de apoyo.
Eres el corazón del equipo, un rayo de luz que les recuerda a tus aliados
que siempre hay algo por lo que luchar, y un aliado dedicado para todos,
decidido a llevar a todos a casa con vida, cueste lo que cueste.

Aspecto
CUERPO alto, bello, atractivo o curtido.
ROSTRO amable, inspirador, abierto o confidente.
MOVIMIENTOS INICIALES
Cuando tomas este Libreto, obtienes estos dos Movimientos.
Rescate Heroico
Cuando realices un Rescate Desesperado, tu aliado/a siempre estará
a salvo, y los resultados usuales son reemplazados por estos:
10+ Rescatas a tu aliado/a y escapan ilesos/as
7-9 No escapas ileso/a, pero al menos sobrevives. Ahora tienes
una Marca.
6- Justo cuando le rescatas, caes en un peligro mortal.
Resistimos como Uno
Cuando realices un discurso inspirador a un grupo antes de la
operación, cada uno de los que te oyó obtienen +1 a la Siguiente
tirada durante la operación.
MOVIMIENTOS AVANZADOS
Cuando obtengas avances, podrás elegir uno de estos beneficios.
Calmar
Cuando le hables a un/a aliado/a para tranquilizarle, tira+Disciplina.
10+ Tu aliado/a ya no está en pánico.
7-9 Tu aliado/a ya no está en pánico, pero tu firmeza mental
flaquea. Toma -1 En Adelante a Disciplina hasta que puedas
detenerte y despejar la cabeza en un sitio seguro.
Ataque Coordinado
Cuando ataques junto a un/a aliado/a con un tempo perfecto,
tira+Disciplina.
10+ El Titán es Marcado y tu aliado/a recibe +1 Al Siguiente
ataque con él.
7-9 Como 10+, pero elige una:
▪ Su ataque los expone a un peligro. Elige quién de ustedes
recibe una Marca.
▪ Tú estabilidad mental flaquea. Toma -1 En Adelante a
Disciplina hasta que puedas detenerte y despejar la
cabeza en un sitio seguro.
Médico de Combate
Cuando apliques cuidados médicos a un/a aliado/a herido/a durante un
tiempo de inactividad, tira+Disciplina.
10+ Remueves cualquier penalización En Adelante a Agilidad o
Ejecución
7-9 La curación es temporal. Quitas una penalización, pero puede
resurgir luego.
Gracia ante el/la Comandante
Cuando completes una misión, la próxima vez que le pidas al/la
Comandante un favor, información adicional o recursos, te los
proveerá.
NATURAL

Una de las partes más difíciles de este trabajo es usar el Equipo de


Maniobras Tridimensionales. La mayoría debe entrenar semanas para
pasar de mantener el equilibrio a volar. Tú no, tú eres Natural.
En cuanto te pusiste el arnés, supiste que naciste para esto. En el aire eres
como un pez en el agua. Otros maniobras, tú danzas.
Aún si todos los titanes murieran o si un nuevo equipo surgiera que
hiciera el equipo obsoleto, tú no volverías. Nunca te sentirás realmente
en casa estando en tierra firme. Tu hogar es el cielo.

Aspecto
CUERPO liviano, atlético, musculoso o demacrado.
ROSTRO alegre, joven, ingenuo o arrogante
MOVIMIENTOS INICIALES
Cuando tomas este Libreto, obtienes estos dos Movimientos.
Acrobacias
Cuando realices una difícil acrobacia temeraria durante el combate,
tira+Agilidad. Independientemente del resultado, Marca un Titán
10+ Elige dos.
7-9 Elige una. Además, atraes la atención de tus enemigos. Recibes
una Marca.
▪ Te detienes en un lugar seguro, fuera del alcance de tus
enemigos.
▪ Un Titán se desorienta por tus movimientos y deja de
atacar por un momento.
▪ La euforia del momento te da +1 A la Siguiente tirada que
explote o queme la Marca ganada por este Movimiento.
Reconocimiento
Cuando utilices tu Equipo de Maniobras Tridimensionales para
explorar a fondo en territorio enemigo, tira+Agilidad.
10+ Obtienes información del número de Titanes que están más
adelante y sus posiciones.
7-9 Te descubren y debes volver con información incompleta o
atraerás su agresión.
MOVIMIENTOS AVANZADOS
Cuando obtengas avances, podrás elegir uno de estos beneficios.
Atravesar
Cuando uses tu Equipo de Maniobras Tridimensionales para deslizarte
a través de un gran grupo de enemigos, tira+Agilidad.
10+ Lo atraviesas, llegando indemne al otro lado.
7-9 Elige una:
▪ Calculas mal un tiro, y golpeas el suelo cerca de una zona
segura.
▪ Te sobreexiges poniéndote en posición. Toma -1 a
Agilidad hasta que puedas descansar en un lugar seguro.
▪ Te estás quedando sin gas, si no encuentras un terreno
seguro en los próximos segundos, tu Equipo de Maniobras
Tridimensionales quedará inutilizado.
Oportunista
Cuando obtengas un 12+ al Evitar Daño peleando contra un Titán,
puedes evadirlo hacia una posición de contrataque, Marcando al
Titán.
Parkour
Mientras hayan superficies escalables que te lleven a un terreno lo
suficientemente alto, podrás Colocarte en Posición o Golpear a
Matar aún si tu Equipó de Maniobras Tridimensionales no está en
funcionamiento.
Ejecución Relámpago
Cuando pretendas Golpear a Matar, puedes tirar+Agilidad en lugar
de +Ejecución.
SOBREVIVIENTE

Innumerables soldados han muerto en la guerra contra los Titanes, pero


hay quienes sobreviven batalla tras batalla. Sobreviven por velocidad,
habilidad o inteligencia. Y quienes, como tú, simplemente se niegan a
morir.
Has mirado a la muerte a la cara tantas veces que ya no te asusta. Es
solo otra parte del trabajo, y es la parte en la que eres mejor. A medida
que el mundo se derrumba a tú alrededor, no importa cuán desoladora
sea la situación y no importa cuántas lesiones acumules, hay una cosa
de la que no tienes duda alguna: nada te matará, y si algo lo intenta,
harás que se arrepienta.

Aspecto
CUERPO enorme, con cicatrices, grueso o atlético.
ROSTRO angustiado, sin emociones, intenso o frío
MOVIMIENTOS INICIALES
Cuando tomas este Libreto, obtienes estos dos Movimientos.
Atraer la Atención
Cuando actúes voluntariamente para llamar la atención de un enemigo
mortal, tira+Rabia.
10+ Atraes la atención de tus enemigos. Transfiere una Marca de
un/a aliado/a hacia ti, mientras Marcas al enemigo que le
había Marcado.
7-9 Elige una:
▪ Fallas al tratar de reducir la amenaza sobre tus
aliados/as, pero logras acercarte un poco a lidiar con tus
enemigos. Tu enemigo y tú se Marcan entre sí.
▪ Atraes la atención de tus enemigos, pero no de una forma
que te permita contraatacarles. Transfiere una Marca de
un/a aliado/a a ti, pero no podrás Marca al enemigo.
Devolver el Golpe
Cuando de cara a la muerte, atacas desesperadamente a un Titán,
tira+Rabia.
10+ Escapas, remueve tu Marca y hieres o, de estar herido, matas
al Titán.
7-9 Escapas y eliges una:
▪ Remueves tu Marca.
▪ Marcas al Titán.
MOVIMIENTOS AVANZADOS:
Cuando consigas un avance, puedes elegir una de estas mejoras.
Negarse a Morir
Puedes Evitar el Daño usando Rabia en lugar de Agilidad.
No hay Plan que se Salve
Cuando oigas que presentan un plan peligroso, puedes hacerle al DJ
una de estas preguntas:
▪ ¿Qué amenaza externa pasa por alto este plan?
▪ ¿Qué paso de este plan es más probable que salga mal?
▪ ¿Quién correrá el mayor riesgo?
Regreso desde el Límite
Cuando gastes Suerte, ganas +1 A la Siguiente.
Indomable
Cuando sufras heridas serias, tira+Rabia.
10+ Puedes ignorar tus heridas y sus efectos mecánicos hasta que
termine la crisis actual.
7-9, Puedes ignorar tus heridas, pero solo temporalmente.
Podrían abrumarte en un momento inoportuno.
En Compañía de la Muerte
Cuando uno/a de tus aliados/as muere, elige una:
▪ Marca a todos los enemigos en la cercanía.
▪ Obtienes +1 En Adelante a Rabia hasta que ya no tengas
enemigos directamente en frente para atacar.
CAMBIAFORMAS
Nunca te sentiste igual que quienes que te rodean, y ahora finalmente
sabes por qué, después de todo, son solo humanos.
Nadie sabe qué son realmente los cambiaformas. Sus orígenes están
envueltos en un misterio y son demasiado raros para estudiarlos
fácilmente. Todo lo que es seguro son sus habilidades: puedes cambiar
entre humano y Titán a voluntad.
El Titán cambiaformas es el arma más poderosas y peligrosas de la
humanidad, la única fuerza que tenemos que realmente puede luchar
contra los titanes en sus propios términos. Con puños que pueden
derribar edificios y un cuerpo que puede detener el fuego de los cañones,
eres una manifestación del odio de la humanidad hacia su enemigo
eterno.
Tu único impulso es matar. Solo espero, por nuestro bien, que puedas
conservar lo suficiente de tu humanidad para matar solo a tus enemigos.

Aspecto
CUERPO imponente, fuerte, modesto o anguloso.
ROSTRO sospechoso, lleno de odio, ilegible o sombrío.
TITÁN sin piel, repulsivo, estético o cubierto de vapor.
MOVIMIENTO INICIAL
No puedes elegir este Libreto al comienzo. Algún evento tiene que suceder
que provoque que tu personaje se convierta en un Cambiaformas, cuando
lo hagas, debes tomar el siguiente movimiento en tu próximo avance:
Transformación Titánica
Cuando te concentres en una meta y liberes tu propia sangre,
tira+Rabia.
10+ Te conviertes en un Titán y obtienes 3 puntos.
Mientras estás transformado/a eres muchísimo más alto/a y
fuerte de lo normal. La mayoría de los eventos que deberían
matarte, te devuelven a tu forma humana. Esta
transformación dura hasta que la descartes, pero usarla
durante mucho tiempo o muchas veces seguidas es
agotador.
7-9 Te conviertes en Titán y obtienes 2 puntos, pero escoge uno:
▪ Entras en frenesí perdiendo temporalmente tu
inteligencia humana, golpeando y destruyéndolo todo a tu
alrededor. Tus amigos deberán ayudarte para volver a tus
cabales.
▪ Tu cuerpo no se forma del todo, tendrás que manejarte
con menos extremidades de lo usual.
▪ Tu transformación excesiva atrae la atención de todos los
Titanes en el área.
Puedes gastar un punto para:
▪ Realizar una increíble hazaña de fuerza física.
▪ Golpear a Matar sin necesitar de una Marca previa.
MOVIMIENTOS AVANZADOS
Cuando logres un avance, puedes elegir una de estos beneficios.
Regeneración
Cuando te tomes unos minutos para descansar en un refugio o similar en
tu forma humana, remueve todas las penalizaciones a Agilidad y
Ejecución que estén relacionadas al trauma físico o mental.
Fuerza Titánica
Cuando estés transformado/a, puedes gastar 1 punto para ignorar el
daño de un ataque inminente.
Nube Ardiente
Cuando siendo Titán, vuelvas a tu forma humana, puedes emitir una
nube enorme de vapor hirviente que no te lastimará pero
repelerá a cualquier otro humano o pequeños Titanes. Además,
el vapor te dará cobertura permitiéndote escapar.
Rugido Ensordecedor
Cuando le rugas a un Titán aproximándose, tira+Rabia.
10+ El Titán da media vuelta y huye. Ahora está Marcado.
7-9 Por encima del resto de las amenazas, el Titán te ataca. Está
Marcado, pero tú también.
Forma Aberrante
Elige una de la lista:
▪ Tu cuerpo de Titán es cubierto de una gruesa armadura.
▪ Tu cuerpo de Titán es anormalmente alto.
▪ Tu cuerpo de Titán se regenera a una gran velocidad.
▪ Tu cuerpo de Titán puede moverse con una velocidad y
gracia que rivaliza con la de un ser humano.
Cuando uses tu Transformación Titánica, ganas la habilidad elegida
y puedes gastar 1 punto para invocarla y remover una Marca
sobre ti.
Progreso
Cada vez que sobrevivas a una misión (qué implica una “misión”
dependerá de tu DJ), obtienes los siguientes beneficios:
▪ Tu suerte se restablece a 2.
▪ Si eras Novato; elige un Libreto. Obtienes los Movimientos
iniciales del mismo.
▪ Si ya posees Apellido, elige un Avance (Cada avance
puede ser elegido una sola vez):
o +1 a Agilidad.
o +1 a Ejecución.
o +1 a Conciencia.
o +1 a Disciplina.
o +1 a Rabia.
o Gana un Movimiento avanzado de tu Libreto.
o Gana un Movimiento avanzado de tu Libreto.
o Gana un Movimiento avanzado de tu Libreto.
o Gana un Movimiento avanzado de tu Libreto.
▪ Luego de haber elegido 5 Avances, suma estas opciones a
la lista anterior:
o +1 a cualquier atributo (máx. +3).
o En lugar de 2, tu Suerte se establece a 3 cada nivel
(éste incluido).
o Gana un Movimiento Inicial de otro Libreto.
o Gana un Movimiento Avanzado de cualquier
Libreto del cual ya tengas un Movimiento Inicial
CAPÍTULO IV
Director/a del Juego

C
omo se dijo en un comienzo, muchas personas ya hablaron
mucho más elocuentemente respecto a PbtA y sus especifidades.
Por eso es que si bien aquí se te brinda una estructura básica
para desempeñar el rol de DJ, te recomiendo fuertemente que te
familiarices con el concepto y las ideas básicas que ofrece Apocalypse
World. La Guía de Dungeon World es otra gran referencia para el DJ y
Camaradas también es una buena lectura al respecto, quizás con no
tanto desarrollo pero sí claridad en conceptos.
Agenda de DJ
▪ Muestra lo mejor y lo peor del mundo.
▪ Dobla las apuestas constantemente.
▪ Juega para descubrir qué pasa.
“Todo lo que digas deberías decirlo para alcanzar esos tres y solo
esos tres objetivos.
No se trata, por ejemplo, de hacer que los jugadores pierdan, de
negarles lo que quieren, de castigarlos, de controlarlos o de
hacerles seguir la trama que has planeado de antemano (NO
planifiques una trama, y no lo digo de coña).
[…]
Intenta hacer cualquiera de esas cosas y acabarás dirigiendo una
partida aburrida que hará que […] parezca artificial; una partida
en la que tú decides lo que va a suceder y donde no se juega a
descubrirlo.”
Baker, D.V., & Baker, M. (2012). El Maestro de Ceremonias.
En Apocalypse World (p. 106). conBarba.

Principios de DJ
▪ Comienza y termina en la ficción.
▪ Continúa cada atisbo de desesperación con uno de
esperanza.
▪ Continúa cada atisbo de esperanza con uno de
desesperación.
▪ Dirígete a los personajes, no a los jugadores.
▪ No dejes que nada valioso sea sencillo.
▪ Recompensa los planes desesperados con oportunidades
de gran éxito.
▪ Muéstrales que nada está garantizado.
▪ Haz a cada Titán memorable.
Movimientos de DJ
▪ Revela una verdad incómoda.
▪ Marca a un Personaje.
▪ Ataca a un Personaje Marcado.
▪ Quítales su equipamiento.
▪ Sepárales de sus aliados.
▪ Amenaza un Ancla.
▪ Avanza una Amenaza.
▪ Arrójales a las garras de la muerte.
▪ Después de cada movimiento pregunta “¿Qué haces?”
Cuando fallen una tirada, pausen la conversación y te miren
esperando, o te lo sirvan en bandeja, elige algo de la lista y hazlo.
“Aquí tienes algunas orientaciones para elegir tus movimientos:
Elige siempre un movimiento que puede ser consecuencia lógica
de lo que está sucediendo en la ficción. No tiene que ser el único,
ni el más lógico, pero al menos debe tener algo de sentido.
La mayor parte de las veces, limítate a movimientos que (a) te
ponga en bandeja un siguiente movimiento más duro para ellos, y
(b) les dé a los PJs alguna oportunidad de reaccionar. Deben ser
preludio a la acción, no su conclusión.
Sin embargo, cuando un PJ te sirva una oportunidad perfecta en
bandeja de plata, haz un movimiento tan duro y directo como
quieras. El más cruel no es necesariamente el mejor, aunque un
movimiento cruel suele ser bueno. Lo mejor es hacer que sea
irreversible.
El ejemplo más claro de una oportunidad en bandeja de plata es
cuando un PJ hace un movimiento y el jugador falla la tirada.
Cuando has estado preparando algo y se cumplen todas las
condiciones sin interferencias eso también es una oportunidad
puesta en bandeja.”
Baker, D. V., & Baker, M. (2012). Tus Movimientos. En Apocalypse World (pp. 114-115). conBarba.
REVELA UNA VERDAD INCÓMODA: Las acciones del grupo
han causado suficiente conmoción como para atraer más Titanes
a la escena. Uno de los Titanes con los que estas peleando resultó
ser un Aberrante. Un grupo cercano de aliados envían un llamado
de ayuda. Te has quedado sin gas antes de poder escapar de la
manada de Titanes, etc.
MARCA A UN PERSONAJE: Si un fallo o un éxito parcial crea una
situación desafortunada para un personaje específico, Márcalo.
Esto no tiene un efecto inmediato, pero suma presión y abre la
puerta a la opción de usar un Movimiento más duro en él en el
futuro.
ATACA A UN PERSONAJE MARCADO: Cuando hayas Marcado
a un personaje, haz que lo sienta. En cualquier momento un Titán
puede hacerle un ataque letal. Cuando una Marca entre en juego,
presiónale duramente hasta que sea removida. Haz que sienta el
terror de enfrentar a los Titanes.
QUÍTALES SU EQUIPAMIENTO: El equipamiento del soldado
es como el aire que respira. Quítales sus hojas o su Eq3D y su vida
se volverá mucho más peligrosa.
Salvo que el grupo tenga acceso a equipo de repuesto, ten cautela
con este Movimiento. Puedes dejar inutilizado a un personaje o
prácticamente matarlo.
SEPÁRALES DE SUS ALIADOS: El campo de batalla es un lugar
confuso, especialmente con la velocidad de tu Equipo de
Maniobras. Si alguno debe hacer una maniobra desesperada, es
posible que lo aleje de sus aliados como para ser asistido
directamente, probablemente con Titanes de por medio. Podría
resultar en una nueva crisis mortal.
AMENAZA UN ANCLA: Esta es una de las razones por la que
creaste Anclas para el Distrito. No importa qué o a quién considere
realmente importante el personaje, ahora está en peligro de ser
destruido. Dales una decisión difícil o fuérzales a tomar un riesgo
peligroso para protegerlo.
AVANZAR UNA AMENAZA: El mayor peligro de fallar en una
misión es que puedan avanzar las Amenazas que el Distrito
enfrenta, haciendo que el desastre esté cada vez más cerca. Esto
podría cambiar drásticamente las prioridades del grupo para su
próxima misión.
ARRÓJALES A LAS GARRAS DE LA MUERTE: Es el más severo
de los Movimiento de DJ, pero tampoco algo para ser tímido/a al
respecto. Los Titanes son peligrosos y un error en un momento
crítico puede dejar a cualquiera al borde de la muerte. Ponles en
una situación en la que necesiten una acción inmediata para
mantenerse con vida, ya sea el Movimiento de Desafiar a la Muerte
o algo similar.
En la práctica, salvo que estén manejando un equipo de
Novatos/as, raramente esto resultará en la muerte de un
personaje.
Los Personajes Avanzados tienen un montón de herramientas
para evitar fatalidades, e incluso si todas llegasen a fallar, la
víctima tiene un par de puntos de Suerte para amortizar. Si el
equipo está formado por Novatos/as, no dudes en matarlos en
masa.
Posicionamiento Ficcional
Sesión Cero:
Es la relación e interacción entre los elementos de la ficción. Y es
Encuentro clave para discernir qué Movimiento se activa, cuándo y las
inicial donde el
DJ presenta el posibles consecuencias. Con el tono de partida en mente (ver
juego y toda la comentario), cuando un PJ trata de hacer algo me debo preguntar:
mesa establece
expectativas, ¿QUÉ SITUACIÓN ES? ¿Cuán riesgosa y peligrosa es en sí
tono, velos y
límites, Distrito misma? El RIESGO es la probabilidad de que salga mal y el
y Amenazas. PELIGRO la gravedad de las consecuencias. Recuerda que son
Se arman PJs y
se lanzan al valoraciones ficcionales. No hablamos de “Dificultad de Tirada”.
mundo con algo
de acción para
¿CÓMO LO ESTÁ HACIENDO? ¿Qué estrategia utiliza? ¿Usa un
“sentirlos”. equipo idóneo? Por ejemplo; sin Eq3D es imposible “Golpear a Matar”,
Te invito a salvo que seas “Natural”. Lo que nos lleva a la próxima valoración.
buscar más info
al respecto. ¿QUIÉN LO ESTÁ HACIENDO? ¿Está entrenado? ¿Lo hizo antes?
¿Tiene información pertinente? ¿Tiene un Movimiento específico
para esta situación? Esta data nos dirá si al ser este PJ quién lo está
intentando, si el Riesgo y/o Peligro disminuirán (o aumentarán).
¿Suena abrumador? Tranquilo, es más intuitivo de lo que parece.
Donde hacer tu Traduciendo a Mecánicas
Movimiento:
El Mov de DJ Ahora que puedes discernir el posicionamiento ficcional del PJ,
aplica en la
ficción, no se veamos cómo afecta la activación de mecánicas. Normalmente el
limita a la Riesgo te dirá cuán fácil se activa el Movimiento del PJ y el Peligro
acción.
Puede aplicar te recomendará la dureza y donde hacer tu Movimiento de DJ.
fuera de escena
(ej: la Amenaza A diferencia de todo lo anterior en este capítulo, este cuadro no
avanza) o en son reglas. Son sugerencias de posibles traducciones de la ficción
escena sin
relación a la a Movimientos. Un criterio de ejemplo hasta que formes el propio
acción (ej: lo para “jugar de oído” como se dijo al comienzo.
logra pero ve a
su colega, con Antes que se active un Movimiento procura tener con el jugador
Marca, caer en
las garras de la una mirada de la ficción lo más similar posible. Cerciorate de que
muerte). es conciente de los riesgos y consecuencias del Movimiento antes
de Activarlo (en especial en los graves).
Peligro Poco peligrosa, o poco
Normal Muy Peligrosa
Riesgo interés narrativo.
Muy
sencilla o Se activa y es un éxito Se activa y es un éxito Se activa y es un éxito
poco interés automáticamente. automáticamente. automáticamente.
narrativo
Ofrezco Trato:
Se activa el Movimiento. Éxito automático pero a un
En caso de fallo, el PJ costo importante
Se activa el Movimiento.
consigue lo que quiere. o
En caso de fallo, el PJ
consigue lo que quiere. Retengo mi Movimiento de DJ Se activa el Movimiento
Sencilla
en efecto bola de nieve con otorgando +1 y aclarando
Aplico el Movimiento de DJ que en caso de fallar las
futuras oportunidades y las
fuera de escena. consecuencias serán MUY
libero luego en un Movimiento
Duro. graves Movimiento de DJ muy
Duro
Se activa el Movimiento.
Se activa el Movimiento. Movimiento de DJ Duro o Se activa el Movimiento.
Normal
Movimiento de DJ suave. suave sumando algo al efecto Movimiento de DJ Duro
bola de nieve.
Tirada Previa. Tirada Previa.
Tirada Previa.
Debe mejorar su PoFi antes Debe mejorar su PoFi antes
Debe mejorar su PoFi antes
de activar el Movimiento. Si de activar el Movimiento. Si
de activar el Movimiento. Si
falla el Mov Previo tendrá falla pierde la oportunidad
falla pierde la oportunidad
un -1 A la Siguiente. de activar el Mov que
de activar el Mov que
(Usualmente el Mov Previo buscaba. Con 7-9 lo activa
buscaba. (Usualmente el
Riesgosa es “Resistir al Peligro”). con -1 (Usualmente el Mov
Mov Previo es “Resistir al
Cuanto peor el resultado del Previo es “Resistir al
Peligro”).
Mov Previo, más elementos Peligro”).
Cuanto peor el resultado del
moveré fuera de escena. Si obtiene menos de 10+ 1ero y
Mov Previo, más duro será mi
Mov de DJ suave en escena en 7+ luego, mi Movimiento de DJ
Mov de DJ en caso de activar y
caso de activar y fallar el será Duro y con repercusiones
fallar el Movimiento.
Movimiento. a otros.
Tirada Previa o -1 al activar Tirada Previa y -1 al activar
Tirada Previa y -1 al activar el Movimiento.
el Movimiento.
el Movimiento. Con 7-9 en el Mov Previo
Misma condición que arriba.
Misma condición que ofrezco un trato difícil para
Muy Cuanto peor el resultado del arriba. acceder a Activar el
Riesgosa Mov Previo, más moveré fuera Movimiento.
Cuanto peor el resultado del
de escena. Si obtiene menos de 10+ 1ero y
Mov Previo, más duro será mi
Mov de DJ suave en escena en 7+ luego, mi Movimiento de DJ
Mov de DJ en caso de activar y
caso de activar y fallar el será Duro y con repercusiones
fallar el Movimiento.
Movimiento. a otros.
Activa y falla
Automáticamente. Activa y falla
Activa y falla
Un Movimiento de DJ Duro Automáticamente.
Automáticamente.
Imposible fuera de escena o uno suave en Un Movimiento de DJ Duro
Un Movimiento de DJ Duro en
escena que anteceda a uno con consecuencias a gran
escena.
Duro. (como “Develar una escala.
Verdad –MUY- incómoda”)
Muertes en Titan World
Los personajes estarán mirando a la muerte a los ojos la mayoría
de las veces, y no todos sobrevivirán. Por tanto, es importante
tener una idea clara de las circunstancias que permiten que una
persona muera.
PRIMERO: Usualmente deben de estar Marcados. La Marca
trabaja como una luz roja, advirtiéndole al jugador que su
personaje está en peligro de ser asesinado en cualquier momento.
Nunca arrojes a alguien a una situación completamente letal sin
Marcarle primero. Las Marcas pueden provenir de acciones
enemigas, Movimientos resueltos con malas tiradas, o decisiones
tontas o imprudentes por parte de los héroes.
SEGUNDO: Una oportunidad de escapar. Si el personaje está
peleando por sobrevivir, elige un Movimiento Suave antes de uno
Duro. Anúnciales una amenaza inminente y permíteles tomar una
acción para mitigarla, vía Evitar el Daño, Rescate Desesperado, o
algún otro movimiento. Sólo con una situación especialmente
grave o una tirada fallida de un personaje ya Marcado, deberías
considerar directamente Arrojarle a las Garras de la Muerte.
FINALMENTE, Desafiar a la Muerte. Una vez que el jugador
agota sus opciones y los Titanes le superan, dale la oportunidad de
activar este movimiento. De fallar, ya no hay nada para hacer, es
hora de armarse un nuevo personaje.
UNA NOTA FINAL. Siéntete libre de ser más cruel con los/as
Novatos/as. Márcales más fácilmente y tírales repetidamente a esa
picadora de carne hecha de Titanes.
Recuerda, siempre sigue la ficción. Si alguien muere, muere, ya sea
por un Movimiento o no.
Misiones
Para combatir las amenazas que enfrenta el Distrito, nuestros
héroes deberán emprender peligrosas misiones. Antes de
emprender una misión, determinen:
▪ El objetivo
▪ Lo que se interpone en su camino
Ambos deben estar relacionados con las Amenazas de su Distrito.
Dependiendo del resultado de la misión, una Amenaza puede
mitigarse, reduciendo su impacto, o resolverse por completo,
eliminándola del Distrito por completo.
En una misión se puede ir más allá del llamado del deber
pudiendo mitigar más de una Amenaza. Pero si se fracasa, pueden
terminar sin conseguir ninguno de los objetivos.
Al regresar de una misión, fallida o exitosa, los problemas del
Distrito seguirán creciendo:
▪ Si está relativamente calmado, avanzará una Amenaza.
▪ En condiciones normales, avanzarán dos Amenazas.
▪ Si está más graves de lo normal, avanzarán tres Amenazas.
▪ Una opción a avanzar una Amenaza, es incorporar una
nueva.
Cuando una Amenaza avanza, surgen nuevas complicaciones a
raíz del peligro creciente.
Si una Amenaza consigue dos avances sin ser revisada durante
una Misión, el Peor Escenario se hace realidad. La próxima misión
deberá ser lidiar con este desastre y reducir el daño al mínimo.
Cada soldado que sobrevive, sube de nivel al completar la misión
y se le restaura su Suerte a 2.
Respecto a amenazas de un carácter más social y menos “titánico”, te comparto un extracto del
manual Sombras Urbanas sobre crear Peligros (recomiendo fuertemente su lectura para ahondar
más en fundamentos de la dirección de partidas PbtA):

Crear Amenazas Sociales


“Cada Peligro es un individuo, una organización o un fenómeno
[…] que amenaza a los personajes jugadores, sus intereses o las
cosas que les importan. Puede oponerse directamente a los
personajes jugadores […], además de alterar la ciudad. […]
Cuando crees un nuevo Peligro:
▪ Elige un tipo y subtipo de Peligro.
▪ Crea un elenco de personajes no jugadores y una
descripción. […]

Elegir un tipo de Peligro


[…]Cuando crees un Peligro, elige uno:
▪ Revolución
▪ Maniobra política

Maestro de […]El tipo de Peligro describe su tendencia general, la fuerza


Ceremonias: motriz general que subyace tras él y los movimientos de Maestro
Equivalente al
concepto de de Ceremonias asociados con el conflicto. Recuerda que los
“Director/a del Peligros pueden ser individuos, organizaciones o fenómenos […].
Juego” que
venimos El tipo de Peligro describe cómo amenaza el statu quo, no la
manejando. estructura u organización mediante la que funciona; todo eso
depende de ti.
Tras elegir un tipo de Peligro, elige también un subtipo, un marco
específico para el conflicto que estás construyendo […].
Cada subtipo viene con un impulso, una motivación para el
Peligro […].
Además de los impulsos, los tipos de Peligro también te
proporcionan una lista de movimientos de Peligro que puedes
hacer en cualquier momento en el que normalmente fueras a
hacer un movimiento básico […], con la única condición de que
ese Peligro pueda tener efecto contra los personajes jugadores […].
TIPO DE PELIGRO: REVOLUCIÓN. Las revoluciones intentan
derribar el orden social, convirtiendo a los mendigos en reyes y los
arados en espadas. Tienen como proyecto político desbaratar el
statu quo y albergan la esperanza de encontrar recursos en
quienes a menudo pasan inadvertidos.
Subtipos de Peligro:
▪ Idealismo (Impulso: ansía sacrificio, propio o ajeno).
▪ Revuelta (Impulso: ansía justicia, rápida y sangrienta).
▪ Huelga (Impulso: ansía respeto y seguridad).
▪ Turba (Impulso: ansía violencia y ver sus deseos saciados).
▪ Plaga (Impulso: ansía aceptación).
Movimientos de Maestro de Ceremonias para las revoluciones:
▪ Haz un sacrificio para convertir las ondas en olas.
▪ Muestra la naturaleza del mundo que habita.
▪ Insulta, enfréntate u ofende a alguien poderoso.
▪ Ofrece algo, pero con implicaciones personales.
▪ Ofrece algo, pero con resultados turbulentos e inciertos.
▪ Captura a alguien poderoso e influyente.
▪ Pon en peligro algo vulnerable y crucial.
▪ Destruye a una figura pública, un lugar simbólico o un
grupo.
▪ Rechaza la ayuda: aumenta la gravedad con amenazas.
Una revolución, hasta en el mejor de los casos, es un fuego
descontrolado, escasamente dominado por aquellos que afirman
hablar en nombre de las masas. Muchos demagogos inteligentes
han caído ajusticiados por las masas, a medio camino entre sus
egos y sus capacidades.
TIPO DE PELIGRO: MANIOBRA POLÍTICA. Las maniobras
políticas son fuerzas puestas en marcha por los patriarcas y las
élites, diseñadas para mover recursos hacia fines mayores y
mejores. Son las inteligentes y cuidadosas estratagemas de los
poderosos, que tan pronto usan para competir con otros titanes
como vuelven contra su propia gente.
Subtipos de Peligro:
▪ Golpe de estado (Impulso: robar el poder en momentos de
debilidad).
▪ Finta (Impulso: dejar a un enemigo al descubierto).
▪ Alianza (Impulso: satisfacer a otro para ganarse su favor).
▪ Anexión (Impulso: conseguir control sobre otros).
▪ Sabotaje (Impulso: crear y explotar debilidades).
Movimientos de MC para maniobras políticas:
▪ Revelar un plan demasiado avanzado para detenerlo.
▪ Ofrecer una alianza, temporal o duradera.
▪ Exhibir un punto débil para que todo el mundo lo vea.
▪ Exhibir un punto fuerte ante un público limitado.
▪ Atacar a alguien cautelosamente, con reservas.
▪ Atacar a alguien de repente, sin previo aviso.
▪ Sacar provecho de las dudas o demoras con acciones
resueltas.
▪ Exigir indemnizaciones o retribuciones.
▪ Comprar a los aliados de alguien.
Las maniobras políticas suelen girar en torno a un personaje no
jugador poderoso […].
HACER MOVIMIENTOS DE PELIGRO. Te corresponde a ti
hacer los movimientos de Peligro asociados a cada tipo de Peligro,
aunque pueden hacer uso de personajes no jugadores o
características físicas del paisaje urbano […]. Tú eres quien hace el
movimiento, no los vampiros, ni el espíritu ni el demonio, así que
no estás sujeto a los límites que puedan imponer la intención o la
capacidad de acción de los personajes. Aunque sigues ocultando
tus movimientos en la oscuridad, por lo que a menudo actuarás
mediante estos agentes para realizarlos.
Puedes hacer un movimiento de Peligro siempre que tengas una
oportunidad de hacer un movimiento de Maestro de Ceremonias.

Elenco de personajes y descripción


Después de decidir un tipo y un subtipo para el Peligro, añádele
un elenco de personajes y una descripción. Los Peligros no son
meras bombas de relojería; son conflictos que muestran
personajes y aspectos de la ciudad que se esfuerzan por conseguir
sus metas.
El elenco de personajes es la lista de personajes no jugadores
asociados al Peligro; de entre los cuales unos existirán ya y otros
serán nuevas creaciones que añadas a la ciudad. Si algún
personaje de ese elenco tiene un grupo […] ponle etiquetas según
su tamaño y composición […]. Si tienen equipo u otras
herramientas mágicas, piensa qué tienes que saber sobre esos
recursos para poder presentarlos de manera efectiva.
La descripción desarrolla brevemente la naturaleza del conflicto,
explicando en qué consiste el Peligro y qué es lo que hay en juego.
Asegúrate de que la tensión central del Peligro esté clara: ¿qué o
quién se está oponiendo ya a los principales agentes del Peligro?
¿Qué les impide conseguir lo que quieren y ya está? En la ciudad
no pasa nada nuevo sin encontrar oposición, aunque esa
oposición sea incapaz de resistir ante el avance del Peligro.
Relojes de cuenta atrás
Si un Peligro presenta un movimiento hacia adelante, es decir, si
tiene planes o intenciones de conseguir un objetivo en lugar de
apoyar el statu quo, ponle un reloj de cuenta atrás. Un reloj de
cuenta atrás es una forma de recordarte a ti mismo que el Peligro
quiere avanzar, que quiere abrirse camino adelante contra la
oposición. No todos los Peligros tienen uno: si Rico no quiere más
que mantener su territorio, no necesita reloj de cuenta atrás.
Los relojes de cuenta atrás son prescriptivos y descriptivos: te
dicen lo que ocurre si el Peligro se deja desatendido y actúan como
escala para medir el tiempo que queda antes de que el Peligro
sobrevenga por completo. Si nadie hace caso al Peligro, ve
marcando cada una de sus secciones hasta llegar a las
consecuencias de las 12:00, duras e irreversibles (prescriptivo). Si
ocurre algo que haga que se alcance una porción de los planes
futuros del Peligro antes de lo previsto (como que los personajes
jugadores animen a Rico a matar a Antón antes de lo previsto),
mueve el reloj directamente a esa sección (descriptivo).

12:00 - La manada de Rico se hace con toda la


zona que rodea los rascacielos, expulsando a los
vampiros por completo.

11:00 - Rico incorpora a su manada


varias bandas de la zona.

10:00 - Rico mata a Antón y toma


control del resto del polígono de
Baltimore Oeste.

9:00 - Rico empieza a cazar 3:00 - Antón manda


vampiros en el territorio de a sus camellos
Antón, quedándose también vampiro desde el
con su heroína. polígono al
territorio de Rico.

6:00 - La manada de Rico mata


a varios vampiros y le vende la
heroína a Mina Garza.
Cuando crees un reloj de cuenta atrás, mira al futuro del Peligro.
¿Qué puede ocurrir? ¿Qué hay en juego? ¿En qué punto el Peligro
alterará el futuro de la ciudad? ¿En qué punto alcanzará su
máxima expresión? Anota puntos de cambio evidentes alrededor
del reloj, cosas de las que es probable que los personajes jugadores
se den cuenta, de acuerdo a lo siguiente:
0:00-6:00 - ACCIÓN CRECIENTE. El Peligro está
desarrollándose, aún es reversible si se llevan a cabo los
movimientos adecuados.
9:00 - SE ACERCA EL CAMBIO. Las señales son claras e
inequívocas. El Peligro podría interrumpirse todavía, pero los
costes van en aumento.
10:00 - CAMBIO IRREVOCABLE. En este punto, el Peligro tiene
algún efecto irreversible en la ciudad.
11:00 - AFIANZAMIENTO. Los cambios que ocurrieran a las
10:00 se consolidan de verdad.
12:00 - DESASTRE. Ocurre lo que fuera que el Peligro
pretendiera que ocurriese.
Estos presagios deberían ser cosas fuera del alcance de los
personajes jugadores. No estás tratando de predecir sus actos ni de
ponerlos en escenas concretas: cada sección del reloj señala los
hechos que ocurrirían si los personajes jugadores no existieran o
se negaran a interferir. El reloj es una flecha colocada en un arco
tenso y lista para ser disparada, a la espera de que los personajes
jugadores alteren su trayectoria.
Cuando hagas un movimiento de Peligro, plantéate hacer uno que
haga avanzar alguno de tus relojes. Hacer avanzar el reloj no es un
movimiento per se, ya que este no es más que una escala que mide
lo ocurrido, pero consulta tus relojes para ver si hay algún
movimiento que además pueda hacer avanzar uno.
Tienes plena libertad para alterar o reescribir una sección del reloj
si ya no es pertinente (como, por ejemplo, si un personaje jugador
mata a Antón al inicio de la segunda sesión), pero deja que los
personajes jugadores perturben o desbaraten el Peligro con
acciones potentes y resueltas. Es posible que alguno de los
lugartenientes de Rico persiguiera algunos de sus objetivos en su
ausencia, pero lo más probable es que, si Rico muere, realmente
no haya nadie capaz de volver a reunir a sus tropas y continuar
con el plan.”
Medeiros, A., & Diaz Truman, M. (2017). Crear peligros. En Sombras urbanas: Fantasía urbana
con tintes políticos y motor de apocalypse world (pp. 320-329). Nosolorol Ediciones.
CAPÍTULO V
El Mundo

U sualmente un PbtA va más de crear un mundo propio que de


recrear una ambientación preestablecida (más allá de que
juegos como Masks: A new generation o Blades in the dark
tengan a Halcyon y Doskvol respectivamente, pero son solo esbozos de
escenarios). En Titan World tenemos al reino de la isla Paradise, al
menos lo que se muestra en la primer temporada del animé.
Su mesa puede elegir partir sólo de lo prestablecido en la página 5 y crear
desde ahí o buscar ser lo más fiel posible a la obra original. Sea cual sea
su decisión, recuerden que de ninguna manera esto implica renunciar a
sus Agendas. ¿Eres un PJ? “Descubre los secretos del Mundo” ¿eres DJ?
“Juega para descubrir qué pasa”.
A continuación te detallamos información conocida sobre este mundo
que puede serte útil. Es información correspondiente a los primeros 8
tomos del manga de Shingeki no Kyojin.
Trasfondo
“Lo que queda de humanidad ahora reside dentro de tres enormes
murallas de más de cincuenta metros de altura. La pared más
externa es conocida como «la muralla María», la intermedia como
«la muralla Rose», y la más interna se le llama «la muralla Sina»,
estando en el centro de ella la capital del reino llamada «Mitras»
[…].
Para combatir a los Titanes, las fuerzas armadas de la humanidad
se dividen en tres ramas. En primer lugar se encuentran el
«Cuerpo de exploración» también conocida como la «Legión de
reconocimiento», encargados de explorar más allá de las murallas
con el objetivo de recuperar más territorio de los Titanes. Dicho
cuerpo es muy ridiculizado en la sociedad debido a la gran
cantidad de pérdidas humanas que sufre y el poco progreso que
logran. La segunda y más grande rama es el «Regimiento de
guarnición» también conocida como las «Tropas estacionarias»,
que protegen las murallas y a la población civil. La tercera rama es
la «Policía militar», quienes protegen a la familia real y a los
ciudadanos de la capital, por lo que gozan de una vida
relativamente relajada en el interior de la muralla Sina, aunque
dicha rama eventualmente resulta ser un fraude, salpicada por la
corrupción y manipulaciones políticas. Como arma principal, los
soldados usan un […] «Equipo de maniobras
tridimensionales» que les permite alcanzar grandes alturas
utilizando las paredes, los árboles, o los edificios cercanos para
poder alcanzar la nuca de los Titanes […]. Sin embargo, a pesar de
ser el arma principal —tanto ofensiva y defensiva contra los
Titanes—, es inútil en terrenos abiertos y planos como el campo o
las llanuras.”
Colaboradores de Wikipedia. (2020, 24 diciembre). Shingeki no Kyojin. Wikipedia, la enciclopedia
libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Shingeki_no_Kyojin
Equipo
Todo personaje comienza con el siguiente equipo:
▪ Equipo de Maniobras Tridimensionales (Eq3D). Este
complejo equipo, usa arpones impulsados por gas comprimido
que te permite moverte libremente por el aire, mientras hayan
superficies de anclaje.
▪ Dos Armas Anti-Titanes. La piel increíblemente dura de los
Titanes sólo puede ser dañada por estas cuchillas en extremo
afiladas o similares. ¿La desventaja? Sólo sirven para unos
pocos golpes antes de desafilarse, por lo que son desmontables.
Llevarás varias hojas extras contigo.
Podrás encontrar o recibir más equipo durante el juego, aunque,
por como es el combate con el Eq3D, querrás minimizar el exceso
de peso en tu equipo.

Otras piezas de equipo


▪ Hojas de Repuesto. Si alguien se está quedando sin hojas,
puedes darle algunas para que pueda seguir combatiendo.
▪ Gas de Repuesto. Si alguien se está quedando sin gas, puedes
recargarle si tienes algo de tiempo.
▪ Rifle. Mortal contra humanos, no matarán a un Titán pero
puedes dispararle a los ojos de uno de los más pequeños.
▪ Antorcha. Los Titanes están inactivos durante la noche, por
tanto una fuente de luz es vital para incursiones más allá de los
muros.
▪ Pistola de Bengalas. Disparan señales de humo de varios
colores, ya sea para enviar mensajes simples a distancia como
para aturdir o confundir Titanes. Viene con cartuchos de varios
colores.
Titanes
Los mayores enemigos de la humanidad. Los titanes son enormes
criaturas humanoides, que suelen medir entre 3 y 15 metros de
altura. Son poco inteligentes y tienen un solo interés, humanos.
Un Titán ignorará cualquier otro obstáculo para correr hacia los
humanos, matarlos y comérselos. No obtienen ningún sustento de
esto, el acto mismo de matar y devorar humanos parece ser su
única motivación.

Matando Titanes
No es sencillo matar a un Titán. No puedes simplemente saltarle
directo a matar (salvo que seas Guerrero/a o Cambiaformas,
dependiendo de las circunstancias). Los Titanes son enormes,
duros y veloces, y sólo tienen un pequeño punto débil detrás de la
nuca. Atacarlos en cualquier otra parte puede dañarlos, pero se
regenerarán al poco tiempo.
Normalmente, la única forma de matar a un titán es dañándolo
primero, y luego atacar su punto débil mientras sigue herido.
Mecánicamente, esto requiere activar “Golpear a Matar”
exitosamente dos veces por separado, las cuales necesitan que el
objetivo esté Marcado, y la Marca se pierde al dañarle.
Sin embargo, ser asesinado por un titán mucho más sencillo.
Comete un error y tu vida estará en juego.
Titanes Especiales
Hay diferentes tipos de Titanes. A continuación te describimos
algunos tipos especiales:
ABERRANTES O EXCÉNTRICOS: La mayoría de los Titanes
simplemente caminaban hacia los humanos y los atacaban.
Algunos muestran un comportamiento más extraño, difícil de
predecir, como salir corriendo, saltar o gatear velozmente en
cuatro patas. Al no poder predecir qué harán a continuación, estos
Titanes son una importante fuerza desestabilizadora en el campo
de batalla.
ACORAZADO: Ocasionalmente, un Titán surgirá con una piel
extra-gruesa, capaz de ignorar cañonazos y espadas anti-titanes.
Atacar zonas vulnerables como pliegues y articulaciones puede
ayudar a derribarlo, pero puede tomar múltiples ataques exitosos
dejarlo vulnerable.
REGENERATIVO: Todos los Titanes regeneran el daño recibido
que no sea en su punto vulnerable, pero algunos lo hacen tan
rápido que cualquier lesión solo te dará un breve momento de
vulnerabilidad antes de recuperarse por completo. Luego de
herirlo, debes ir por él lo más rápido posible o podrías perder tu
oportunidad.
COLOSAL: Un Titán típico ronda los 3 a 15 metros de alto. Hay
raros casos de Titanes que alcanzan los 20-30 metros o incluso
más. Incluso con el Eq3D son muy difíciles de derribar. No será
tarea fácil alcanzar la altura necesaria para poder atacar el cuello.
INTELIGENTE: De todos, los Titanes más peligrosos son estos
con inteligencias similares a la humana. Estos Titanes
extremadamente raros pueden pensar, planear, reaccionar de
forma inteligente, pelear con técnica e incluso hablar. Combatir
uno sin un plan es suicidio. Lo más probable es que en su interior
un humano los controle.
Información Actualmente Divulgable
La siguiente es una recopilación de páginas de los tomos del
manga donde se divulga información respecto al mundo. Puedes
ver un listado más completo incluyendo las placas de la
adaptación animada en https://shingeki-no-
kyojin.fandom.com/es/wiki/Informaci%C3%B3n_Actualmente_Divulgable
11. Levadura:
Un tipo único de levadura se produce en la Muralla Sina. A simple vista,
parece soja fermentada del tamaño de una cabeza humana. Es de conocimiento
general que almacenar la levadura en cobertizos que también contienen forraje,
soja, trigo y carne curada en seco retrasa enormemente el proceso de
descomposición. Es un hecho que la levadura conserva la comida al ser
procesada, pero todavía no hay alguna teoría científica que lo explique. La
construcción de silos para el almacenamiento de levadura en cada lugar donde
otros suministros puedan ser guardados es parte de la operación para la
recuperación de la Muralla María.
Nota del autor: gracias a Ukyō Kodachi y a Kiyomune Miwa.
12. Bosque de los Árboles Gigantes:
Existen bosques de árboles gigantes tanto dentro como fuera de la muralla.
Estos crecen de forma silvestre a lo largo de las fronteras de un distrito,
alcanzando una altura promedio de más de 80 metros. Nadie sabe por qué
existen árboles de este tamaño, pero algunos han propuesto la naturaleza del
suelo como la causa.
Antes de la caída de la Muralla María, la gente mantenía el bosque como una
atracción turística. Sin la intervención humana en los últimos años, la zona se ha
arruinado, con el sendero del bosque mayormente cubierto por malezas y
árboles, aunque algunas partes del sendero permanecen intactas por las idas y
venidas de los titanes a través del bosque.
Actualmente el bosque se ha convertido en una base importante para el Cuerpo
de Exploración, utilizándolo para protegerse de los titanes durante sus
expediciones fuera de las murallas.
Nota del autor: gracias a Ukyō Kodachi y a Kiyomune Miwa.
13. Arma Especial de Captura:
El Cuerpo de Exploración ha desarrollado una nueva arma para capturar un
titán en específico. Al ojo inexperto, parece un vagón normal que lleva barriles,
pero dentro de cada uno hay siete tubos de acero que contienen alambres
enrollados con puntas de flecha unidas a ambos extremos.
Los cables son fuertes y especialmente hechos para volverse elásticos después de
ser expulsados de los barriles. Cuando se activa el dispositivo, las puntas de
flecha son disparadas desde ambos extremos de los tubos. Las flechas de un
lado se dirigen hacia el titán objetivo, mientras que las del otro se alojan en el
tronco de un árbol, por lo que si la punta perfora la carne del titán, es posible
atarlo al árbol con el cable. El propósito de esta arma es inmovilizar al objetivo,
anclándolo con cientos de puntas
de flecha disparadas desde varias
direcciones y cables con gran
resistencia a la tensión.
El desarrollo de esta arma
requirió un significativo
desembolso de capital, por lo que
el Cuerpo de Exploración tuvo
que garantizar resultados
positivos antes de que los
inversores contribuyeran con su
dinero. Para ese fin, la existencia
continuada del propio Cuerpo es
dependiente, al menos
parcialmente, de los resultados
de su misión actual.
14. Policía Militar:
Solo las diez personas con las calificaciones más altas de su año en la Tropa de
Reclutas pueden postularse a la Policía Militar. Soldados adicionales se unen a la
Policía de otras maneras, por ejemplo, por traslado desde las Tropas de Guarnición
después de adquirir experiencia allí.
La Policía Militar tiene una fuerza aproximada de 2000 soldados, aunque se dice que
tiene una fuerza de combate real de unos 5000 soldados, incluida la Guarnición, que
está bajo su mando.
La Policía actúa como si estuviera por encima de la Guarnición, y detrás de escena,
tiene el poder de influir en cada sección de la administración en el interior. Como
no entra en contacto con los titanes en las líneas frontales, tampoco sufre pérdidas
humanas.
Alrededor de 200 soldados se encuentran desplegados en cada ciudad amurallada.
Sus principales funciones son presidir
el Cuerpo de Exploración, supervisar
la Guarnición y comandar y controlar
los cuerpos de bomberos. También
arrestan y detienen criminales
políticos y delincuentes mayores. La
Policía Militar recibe siempre la
primera prioridad durante
investigaciones que involucren a la
nobleza o a la familia real.
Debido a su carácter, la Policía a
menudo entra en conflicto con el
Cuerpo de Exploración, cuyas raíces
son de naturaleza democrática.
Nota del autor: gracias a Ukyō
Kodachi y a Kiyomune Miwa.
Inspiraciones y créditos
La ambientación y concepto base es tomado del manga Shingeki
No Kyojin (Attack on Titan), de Hajime Isayama.
El sistema central lo tomé, obviamente, de Apocalypse World y sus
derivados.
El sistema de progreso es muy similar al de Apocalypse World, con
unas pequeñas modificaciones.
La mecánica de Suerte es tomada, de forma aproximada, del PbtA
Monster of the Week.
El tercer ítem de la Agenda de DJ y el primer Principio de DJ
fueron tomados de Apocalypse World, ya que parecían esenciales.
AGREGADOS EN LA TRADUCCIÓN
La imagen de portada la tomé de [Attack on Titan – This Isn’t the
Poster for the Live-Action Film]. (2013, 14 mayo).
http://operationrainfall.com/.
http://operationrainfall.com/2013/05/14/attack-on-titan-poster-
comparison/
El título de portada fue generado en http://sngk.net/
La imagen del capítulo 1 la tomé de
https://weheartit.com/entry/179849285, el reloj de la sección Crear
Amenazas Sociales de
http://walkingmind.evilhat.com/2019/01/30/clockery/ y el resto de
las ilustraciones pertenecen a Isayama, H. (s. f.). 進撃の巨人
Shingeki no Kyojin (Vols. 1-8). Kodansha.
Los párrafos sobre conversación, Agenda del DJ, Movimientos
del DJ y Crear Amenazas Sociales fueron tomados de Dungeon
World, Apocalypse World y Sombras Urbanas respectivamente y
son correctamente citados al pie de cada extracto.
El movimiento de Resistir al Peligro es tomado casi textualmente
de Dungeon World porque sentí que era necesario.
La ilustración de contratapa la tomé de [Zodiac shingeki no
kyojin]. (s. f.). www.wattpad.com.
https://www.wattpad.com/360635316-zodiac-shingeki-no-kyojin-
rescate?utm_source=web&utm_medium=pinterest&utm_content
=share_reading
Las fuentes utilizadas son: Athelas Regular, Athelas Italic, Roman
Antique Regular y Roman Antique Italic

Todo este trabajo se realizó sin ninguna intención de lucro. Todos los derechos
pertenecen a sus respectivos autores. Esta es sólo una recopilación de excelentes
materiales en busca de darles difusión.
Gracias Meguey y Vincent Baker por PbtA, gracias Professor Prof por Titan World,
gracias Hajime Isayama por Shingeki no Kyojin.
-2021-
Titan World es un juego de rol de mesa no oficial basado en
Attack on Titan. Las reglas son sencillas de aprender, rápidas de
jugar y brutales en su ejecución.
¡Juega este juego y disfrútalo! ¡Mata a todos los titanes! Trae
múltiples conceptos de personajes a la mesa, ¡como quién sabe cuánto
le durará el primero!
-Professor Prof

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