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ACTIVIDADES
DE
RECURS INDICADORES EVALUACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
OS DE LOGRO TÉCNICAS /
INSTRUMENT
OS
CLASES 1, 2: JUEGOS DE COLABORACIÓN
• Espac
AFECTIVA Realiza el Método:
ios
Crear un ambiente de confianza. juego: Resolución de
verde
Dialogar con los estudiantes s conducir al problemas
acerca de los juegos de • Patio ciego,
colaboración: cruzar el Amazonas, Técnica:
/ demostrando
el trencito, conducir al ciego, Observación
canc que puede
quien me trae. ha directa
orientarse en
• Aros el espacio y Instrumento:
COGNITIVA • Cono no muestra Numérica
Permitir el acercamiento y s dificultad en
contacto del grupo. • Silbat
el
Buscar la participación de todos, o
movimiento al
• Cron
sin que nadie quede excluido, estar con los
ómet
independientemente de las ojos
ro
características, condiciones, vendados.
experiencias previas o habilidades
personales; donde la propuesta y
el clima placentero que genera
están orientados hacia metas
colectivas y no hacia metas
individuales; debe centrarse en la
unión y la suma de aportes
individuales y no en el "unos
contra otros.
PRAXITIVA
Desarrolla el espíritu cooperativo.
Aumenta la sociabilidad.
Vuelta a la Calma
CLASES 3, 4: JUEGOS DE PERSECUCIÓN
• Espac
AFECTIVA ios Realiza el Método:
Afianzar el compañerismo verde juego del lobo Resolución de
Reanudar la convivencia con s lobito problemas
juegos y recordar las normas de • Patio respetando
Técnica:
funcionamiento. / las normas
Observación
canc del mismo y
ha directa
COGNITIVA que exista
• Silbat trabajo en Instrumento:
Explicación de los juegos de o
persecución. equipo. Numérica
• Cron
Demostración y aplicación del ómet
juego: lobo lobito, policías y ro
ladrones, a las cogidas, mar y
peces, perros y venados.
PRAXITIVA
Participa activamente en las
actividades y juego.
Respeta a sus compañeros sin
discriminación.
Acepta las reglas de juego, sabe
perder y sabe ganar.
Vuelta a la Calma.
CLASES 5, 6, 7, 8: JUEGOS ANCESTRALES
AFECTIVA
Dialogar sobre el desarrollo de los
juegos tradicionales sin perder la • Espac
originalidad y esencia que los ios
caracterizan. verde
Enlistar nombres de los juegos y s
lugares donde lo practican: la • Patio
rayuela, la gallina ciega, los /
ensacados, trompos, las canicas. canc
ha
• Tiza Método:
COGNITIVA
• Piedr Resolución de
Explicación de las reglas de los
a problemas
juego tradicionales propuestos. • Canic Practica estos
Transmitir a las generaciones as juegos en el Técnica:
futuras costumbres ancestrales y • Saqui tiempo Observación
poder mantener y preservar llos extracurricula directa
tradiciones por medio de • Pañu r. Instrumento:
desarrollos sensorio motoras, elos
Numérica
coordinación físicas, espaciales y el • Línea
uso correcto de diferentes s
materiales. marc
adas
PRAXITIVA • Silbat
o
Incentiva la práctica de estas
• Cron
actividades en el tiempo libre.
ómet
Desarrolla destrezas motrices. ro
Ejercita la atención y
concentración con los juegos
tradicionales.
Vuelta a la Calma.
CLASES 9, 10, 11, 12: JUEGOS
• Espac
COLECTIVOS
ios Demuestra la Método:
AFECTIVA verde habilidad para Descubrimient
Explicar que los juegos colectivos s conducir y o guiado,
son deportes de cooperación- • Patio manejar el trabajo grupal.
oposición: en ellos se enfrentan / balón y patee
Técnica:
canc en un espacio
dos equipos. Los jugadores de Observación
ha determinado.
cada equipo cooperan entre sí a la directa
• Balon
vez que se oponen al rival para es:
conseguir el objetivo u objetivos Instrumento:
fútbo
marcados por el deporte (meter Demuestra Registro
l,
goles, canasta, hacer puntos). habilidades
balon
Mencionar algunos juegos cesto para alcanzar
colectivos: fútbol, baloncesto. . goles con las
• Silbat manos.
COGNITIVO o
Aprender y Experimentar todos • Cron
los roles del juego. ómet
Poder valorar el conocimiento de ro
la propia habilidad del
estudiante como equipo y como
jugador.
Enseñar la importancia del juego
limpio.
Participar con independencia del
nivel de destreza.
Los estudiantes construyen
sus aprendizajes por sí mismos,
según una metodología de
búsqueda o de recepción, pero
siempre buscando una intensa
actividad mental del alumno/a,
que debe resolver situaciones de
juego cambiantes.
Variar las reglas para fijarse en, al
menos, un aspecto del juego o en
que todos participen activamente.
Fomentar la participación de los
niños debido a que con más
compañeros se siente más seguro
y con más confianza al
desenvolverse mejor en un juego
colectivo que en un juego
individual aumentamos
la autoestima de los niños que
desarrollen la creatividad de los
estudiantes aprenden la
importancia del respeto de las
normas y reglas de un
juego, Excelente medio educativo
donde el alumno asume reglas.
PRAXITIVA
Valora el trabajo en equipo y
también el propio potencial.
Mejora la convivencia en la clase.
Conoce y aplica las
principales reglas y elementos
técnico-tácticos comunes en
diferentes juegos colectivos.
Vuelta a la Calma.
CLASES 13, 14, 15, 16: VARIACIONES
DE CORRER
PRAXITIVA
Trabaja por equipos, en donde la
competencia motiva a los
estudiantes, respetando las reglas
y pautas del juego.
Vuelta a la Calma.
CLASES 17, 18, 19, 20: VARIACIONES
DE SALTAR
AFECTIVA
Aplicación de ejercicios de
calentamiento. • Silbat Demuestr Método:
Ejecutar técnicas de salto que o a la forma Mando
faciliten el desarrollo motriz • Cron correcta Directo.
mediante la utilización de ómet de saltar Trabajo
diferentes recursos que permitan ro con grupal.
adquirir seguridad y precisión al • Espac carrera a Trabajo en
correr. ios la fosa de
parejas.
físic arena.
o Técnica:
COGNITIVA
• Cuer Salta Observación
Colocar colchonetas y distribuirlas
das cajonetas directa
por todo el espacio. Los niños
• Colch con dos
Deben tratar de saltar sobre ellos one pies. Instrumento:
con un solo pie. tas Numérica
Realizar el mismo ejercicio • Sillas
anterior. Los niños deben saltar • Aros
con los dos pies y caer con los • Cajon
pues juntos. eta
Saltar entre obstáculos. Aumentar • Llant
progresivamente la distancia entre as
ellos. • Mate
Realizar desde las gradas, bancos, rial
nat
sillas, que no signifiquen peligro
ural
para los niños. Al caer dar la
• Grad
variedad al salto; puede ser as
girando, dando pasos largos, etc. • Muro
Ejecutar saltos con la cuerda a pie s
firme y con desplazamiento:
izquierda, derecha, abriendo y
cerrando piernas, alternando y el
cruzado de brazos.
Colocar cuerdas a una altura de
50cm. Los estudiantes saltan la
cuerda con los pies juntos, o con
un solo pie. Aumentar la altura de
la cuerda, de acuerdo con las
posibilidades de cada uno.
Colocar a los niños en grupos. Una
pareja de compañeros mueve una
cuerda en forma de honda y los
alumnos saltan la cuerda, evitando
que los toque. El niño que toque la
cuerda, sale a mover la cuerda.
Ubicar bancos suecos a una
distancia acorde a las posibilidades
físicas de los estudiantes. Saltar los
bancos con los dos pues, con pie,
por encima de ellos.
Realizar el salto con y sin impulso,
moviendo siempre los brazos
hacia delante para tomar fuerza.
Trabajar con aros: uno lanza el aro
y el otro compañero salta. Realizar
esta actividad a pie firme y con
desplazamiento.
Imitar los movimientos que realiza
la rana, realizar saltos a través de
obstáculos.
Colocar aros en el suelo y saltar
con los pies juntos o libremente,
cada vez que encuentre un aro.
Corrección de errores.
PRAXITIVA
Ejecuta el salto en obstáculos con
facilidad y seguridad.
Cuidar la integridad de los
estudiantes, tomando
precauciones necesarias.
Vuelta a la Calma.
CLASES 21, 22, 23, 24: VARIACIONES
DE LANZAR
• Silbat
AFECTIVA o Método:
Ejecutar el calentamiento general • Cron
Mando
y específico. ómet
Directo.
Conocer las diferentes formas y ro
Trabajo en
• Espac • Ejecuta el
técnicas de lanzamiento mediante
ios lanzamien parejas
actividades de coordinación,
físic to de la Técnica:
equilibrio y agilidad, respetando o pelota con Medición
las diferencias de sus compañeros • Pelot la técnica
y compañeras. as sin Instrumento:
difer carrera. Numérica
COGNITIVA entes
Lanzar libremente un objeto hacia tama -
arriba en forma natural. ños y • Realiza
Lanzar y recibir la pelota hacia peso lanzamien
arriba con una mano y luego, con s tos en
cambio de mano. • Pelot rebotes
Lanzar y recibir pequeños objetos as de hacia
cauc arriba
graduando el peso y tamaño.
ho evitando
Trabajar con las palmas de las
• Cuer que no
manos. Lanzar la pelota y aplaudir da caiga al
ante de que caiga. Aumentar el • Aros suelo.
número de palmadas, según la • Botel
altura que logre la pelota. las
Jugar en grupos. Tocar con una • Argol
pelota liviana a un compañero.
Lanzar la pelota hacia un sitio
señalado por el docente como
esquinas, círculos, tableros,
cuadrados, etc.
las
Realizar juegos de coordinación.
• Mate
Lanzar la pelota con los pues y
rial
tomarla con las manos. Ejecutar la natur
acción utilizando otras partes del al
cuerpo. Comparar las formas de • Canic
lanzamiento con el pie y con las as
manos. • Piedr
Ejecutar juegos de competencia de as
lanzamiento de altura. • Rama
Correr con la pelota y lanzarla por s
encima del hombro. • Balon
Corrección de errores. es
medi
cinal
PRAXITIVA.
es
Experimenta y conoce las
posibilidades de correr, saltar y
lanzar para mejorar las destrezas
motoras, cognitivas y afectivas.
Vuelta a la Calma.
CLASE 25, 26: • Silbat Desarrolla Método:
o todas las Mando
EVALUACIÓN DE LA UNIDAD • Cron actividades Directo
Desarrollar las diferentes pruebas ómet aprendidas de
de campo aprendidas. ro Técnica:
las pruebas
• Cuer de pista y de
Argumentació
da n
campo:
• Pelot
trotar, correr, Instrumento:
a de
tenis lanzar y Prueba de
de saltar. desarrollo
camp
o
• Espac
io
físico
4. ADAPTACIONES CURRICULARES
Especificación de
la necesidad Especificación de la adaptación a ser aplicada
educativa