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EyTIC - Salomon Almog p29
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Sumario
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como logros de algún tipo de pesadilla skinnereana (p.e., Cuffaro, 1984). En cuanto a la
tecnología como un desafío, podríamos pensar, por ejemplo, en estudiantes navegando por
Internet y nuestra necesidad de encontrar rápidamente usos apropiados y justificaciones para
ese tipo de actividad de aprendizaje desconocida anteriormente.
La pedagogía que se desarrolla a partir de las oportunidades de los estudiantes para diseñar
sus propios sitios web es un caso que viene al punto. No deriva de ninguna lógica conceptual
superordinaria. De hecho, tal posibilidad tecnológica necesita de una psicología educacional
para obtener una lógica y una persuasión justificada. En la medida en que las tecnologías y
los usos educativos se desarrollan, y particularmente en los últimos años en los cuales esos
desarrollos han sobrepasado los desarrollos de nuestras concepciones psicológicas, la
tecnología viene a desafiar a la psicología educativa. Y desafía a la psicología educativa al
despertar viejas preocupaciones que estaba parcialmente descartadas (tales como la
transferencia de aprendizaje o los roles de la intencionalidad y la toma de conciencia) y al
demandar nuevas concepciones y comprensiones del comportamiento humano, del
aprendizaje y de la instrucción.
En este artículo queremos describir esta reciprocidad de las relaciones entre las
concepciones en psicología relevantes para la educación y en los usos de la tecnología
orientados a la educación. Por un lado, queremos mostrar como la tecnología sirve para
obtener concepciones pedagógicas guiadas por la psicología. Por el otro, queremos ilustrar
los modos en los cuales la tecnología desafía a la psicología educativa y algunas de las
preguntas y preocupaciones que esto despierta. No se hace ningún reclamo de haber
efectuado un estudio exhaustivo: meramente queremos ilustrar aquí las relaciones recíprocas
entre la tecnología y la psicología educativa.
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LA TECNOLOGÍA DA CUENTA DE LAS CONCEPCIONES
TECNOLÓGICAS
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deberían los niños en las escuelas navegar por Internet? ¿Por qué deberían
vincularse con otros niños que viven en otros países a través de
comunicaciones mediatizadas por computadoras? O, ¿por qué deberían
diseñar nuevas bases de datos?
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tecnología se encuentran en lo que parece ser una nueva integración poco
prometedora.
Una de las premisas importantes que subyacen a esta visión del aprendizaje
es que el mismo no debe ser visto y evaluado como la adquisición de
conocimiento, y, por implicancia, la instrucción no debe ser concebida como
la bien estructurada y atractiva presentación de la información-a ser-
adquirida. Al contrario, el aprendizaje debe ser visto como las actividades de
construcción de sentido y comprensión dentro de un contexto y situación
particular (Duffy & Cunningham, 1996). ¿Qué es, entonces, lo que haría
desencadenar estas actividades? Subyacente a los diferentes abordajes
constructivistas está la idea de que las discrepancias, los conflictos, las
contradicciones, los problemas no resueltos, o en pocas palabras, los
“desequilibrios” de Piaget (1957) y las “perturbaciones” de Bruner (1960) que
son percibidos por los alumnos (no necesariamente por los docentes!) y les
causan incertidumbres intelectuales, frustración, curiosidad, o al menos
perplejidad.
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Se desprende de estos conceptos, por ejemplo, que contrario al sentido
común, al adquisición de conceptos y las actividades de construcción (es
decir, resolución de problemas, y diseño) son inseparables (Perkins, 1992):
uno adquiere conocimientos cuando intenta resolver un problema o diseñar
algo nuevo, usualmente como resultado de experimentar incertidumbres o de
una rutina que se ha estancado. La instrucción es, entonces, vista no como
la efectiva transmisión de conocimiento sino como es establecimiento del
escenario, con alguna guía provista, y el ofrecimiento de la información como
materia prima para que las actividades de resolución de problemas y el
diseño tengan lugar.
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EL APRENDIZAJE COMO UN PROCESO INTERPERSONAL
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enseñaza recíproca y demás son beneficiosas para los alumnos (ver las
recientes revisiones de Hertz-Lazarowitz & Miller, 1992; Slavin, 1996).
Los viejos conceptos según los cuales existe una clara distinción entre
conocimientos de contenido (conocimiento acerca de qué) y habilidades y
destrezas (conocimiento acerca de cómo) han sido muy criticados
últimamente. Aunque las perspectivas y los hallazgos sobre las cuales estas
se apoyan dejan mucho espacio para el disenso, se ha vuelto cada vez más
común el ver a las habilidades y destrezas como menos descontextualizadas
de lo que tradicionalmente se asumía. En la competición entre una habilidad
abstracta muy bien dominada (por ejemplo, habilidad para la resolución de
problemas) y un conocimiento rico sobre un campo en particular (por
ejemplo, conocimiento de las reglas del fútbol), el último resulta ganador: es
mejor conocer algo que ser ignorante aún estando equipado con una
habilidad general descontextualizada (Glaser, 1990; Weinert & Helmke,
1995).
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Para algunos investigadores, las habilidades generales y
descontextualizadas no tienen interés alguno. Por lo tanto, por ejemplo, Lave
(1988) está en desacuerdo con las posturas convencionales de la adquisición
y transferencia de las habilidades abstractas. Este autor sostiene que: “el
conocimiento-en-práctica, constituido en los escenarios de práctica, es el
espacio más poderoso de cognoscibilidad para la gente en el mundo en el
que se vive” (p. 14). Estas perspectivas son sostenidas por los relativamente
pobres resultados de las investigaciones acerca de la transferencia de
entrenamiento. Si las habilidades son descontextualizadas, ¿por qué el
entrenamiento deliberado de éstas fracasa cuando se las trata de transferir a
nuevas situaciones, contenidos y contextos? Otro tipo de sostén proviene de
las investigaciones sobre acciones altamente inteligentes en el ámbito laboral
de individuos pobremente educados (p.e.., Lave & Wenger, 1991).
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dentro de contextos particulares y ricos en contenidos más que a través del
entrenamiento en sub-habilidades abstractas (Greeno, 1997).
IMPLICACIONES PEDAGOGICAS
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docente a un visión que considerar el rol del docente como alguien que
acerca la información al alumno para que éste la procese (p.e. Brown, 1992).
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recíproco - es decir, la manera en que la tecnología en la educación inspira y
desafía la psicología educativa relacionada – es menos obvio. La tecnología
a lo largo de la historia y en muchos campos, tendió a desarrollarse casi
independientemente de las consideraciones económicas, administrativas,
psicológicas y educacionales o, en lo que a esto respecta,
independientemente de cualquier tipo de planificación de arriba-hacia-abajo.
La educación, quizás a diferencia de otros campos, es un caso extremo;
adopta innovaciones tecnológicas existentes y las adapta a sus
concepciones, filosofías y prácticas en boga.
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Las colaboraciones intelectuales con tecnología se manifiestan, por ejemplo,
en compañeros de escritura que proveen una guía tipo metacognitiva en
laboratorios basados en computación, en visualizaciones interactivas de de
procesos físicos difíciles-de-imaginar, en construcciones colaborativas de
conocimientos novedosos por medio de herramientas interactivas
especialmente diseñadas (e.g., Lajoie & Derry, 1993), entre otras formas. Lo
típico de tales herramientas es la distribución de actividades cognitivas entre
los usuarios y las herramientas. Por un lado, nada ocurre sin la participación
activa y la guía intencional provista por los usuarios. Por el otro lado, la
tecnología ofrece ayuda semi-inteligente, permite el traspaso de tareas
cognitivas tediosas, provee feedback inteligente, o permite la organización
racional y maneras ingeniosas de interrelacionar la contribución de los
participantes. La investigación y la evaluación de tales herramientas para la
colaboración claramente muestran que la experiencia de los estudiantes, el
tipo de actividades en las que se involucran, y los efectos de estas
actividades son diversos y profundos (p.e., Jonassen, 1996). Tales efectos
pueden abarcar desde una mayor interdependencia del grupo a actividades
metacognitivas más intensas, y desde una motivación creciente a niveles de
pensamiento superiores. Pero no todos los efectos son creados de igual
modo, y por lo tanto, el significado cotidiano del término efecto ha
comenzado a significar dos cosas: los efectos alcanzados durante la
colaboración con herramientas semi-inteligentes en contraste con aquellas
que se desarrollan como consecuencia de esa misma colaboración y
aparecen más tarde como una capacidad cambiada. Una nueva distinción
debe ser introducida, una distinción entre efectos con la tecnología y los
efectos más perdurables que devienen de esta (Salomon, Perkins, &
Globerson, 1991). Mientras que la primera refiere a los cambios inmediatos
que tiene lugar mientras los estudiantes están involucrados en una
colaboración intelectual con una herramienta útil (por ejemplo, mejores
escritos cuando una herramienta provee ayuda del tipo meta-cognitiva), la
última refiere a los cambios más perdurables a los cuales esta colaboración
puede conducir (por ejemplo, tendencia mejorada a la auto-regulación,
independiente de esa ayuda: mejores habilidades para escribir trabajos).
Esta distinción despierta una cantidad de preguntas nuevas. Una de ellas es
si los efectos con una herramienta son una condición necesaria para el logro
de los efectos de ésta. Una segunda pregunta concierne al rol de las
involucraciones concientes o intencionales en la colaboración intelectual:
podrían los efectos cognitivos durables ser logrados mientras uno está
escasamente involucrado en una colaboración intelectual con una
herramienta? Una tercera pregunta retoma una vieja disputa entre la
educación y la psicología – el tema de cuan general (por ende transferible)
versus específicas del contexto las habilidades cognitivas de una persona
son. (p.e.., Anderson, Reder, & Simon, 1996; Greeno, 1997; Perkins &
Salomon, 1989). La misma mención de los efectos de la tecnología, en la
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forma de algún tipo de residuo cognitivo descontextualizado que trasciende la
herramienta y la situación en la cual fue logrado por primera vez, asume
alguna transferencia del aprendizaje generalizada a nuevas situaciones y
tareas. ¿Cómo logra tal lógica encajar con la creciente aceptación acerca del
conocimiento y las habilidades como situadas y contextualizadas? Tal como
se indicó anteriormente, podría bien ser el caso (y existe evidencia para
sostener tal aseveración) de que las habilidades adquiridas durante las
actividades con una herramienta puede volverse generalizada bajo
condiciones de experiencias variadas y repetidas, y despegarse de la
situación original o herramienta que facilitó su cultivo (p.e., Salomon,
Globerson, & Guterman, 1989).
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Tales preguntas son un eco de, hasta cierto punto, los debates entre el
abordaje “cognitivo”, el que promueve un entrenamiento más tradicional de
habilidades (Anderson, Reder, & Simon, 1996) y el abordaje “situacional” el
cual promueve objetivos más sociales y participativos. (Greeno, 1997).
Existe una potencial afinidad entre las redes cognitivas que subyacen a la
comprensión y la estructura tipo red del hipertexto y la multimedia. Tal como
se dijo antes, la comprensión, en gran medida es, probablemente, un asunto
pertinente al armado de redes cognitivas, es decir, la construcción de redes
de relaciones entre nodos de conocimiento (Entwistle, 1996; Salomon &
Perkins, 1996). La hipermedia y géneros relacionados parecen lograr
exactamente ese tipo de redes en el sentido en que son construidas como
redes de elementos de información interrelacionados permitiendo un
movimiento libre de un elemento a otro los cuales no necesariamente tiene
que ser adyacentes. Por ende, parecería ser que los programas de
hipermedia reflejan un modo de organización del conocimiento que podría
ser isomorfo con, o corresponder a las redes cognitivas de sentido descriptas
anteriormente. Las hipermedias con las cuales los estudiantes trabajan,
aunque solamente signifique la exploración de un programa existente,
posiblemente sirva como un espejo de sus propias mentes – la red que ellos
exploran o, mejor aún, la que ellos diseñan podría bien parecerse a la que
ellos construyen en sus propias mentes. La tecnología y la mente trabajan
juntas, una podría ser la imagen especular y el andamiaje de la otra.
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las redes de conocimiento interrelacionado y adquirir la disposición de pensar
los modos de vincular lógicamente cada elemento de conocimiento entre sí.
EL DEFECTO MARIPOSA
Sin embargo, no todos los efectos potenciales con y del aprendizaje por
medio de la multimedia y la hipermedia parecen ser positivos. Podrían existir
desventajas en el uso de la hipermedia. Uno de los atributos por excelencia
de los típicos programas hipermediales, como internet, es su estructura
basada en asociaciones no lineares. Un elemento lleva directamente a otro y
la persona es invitada a saltar de un ítem a otro tentado por el aspecto visual
de la presentación. De hecho, navegar Internet o los programas
hipermediales es un buen ejemplo de un comportamiento exploratorio trivial,
distinguible de una búsqueda profunda. La distinción entre exploración y
búsqueda fue formulada por Wright y Vliestra (1975) para describir una
secuencia de desarrollo. Mientras que la exploración está mayormente
influida por la apariencia visual, y para la cual se aplica un vagabundeo
asistemático, en cambio, la búsqueda es focalizada, tiene un objetivo y está
guiada metacognitivamente. Por ende, desde el punto de vista del desarrollo,
la exploración precede a la búsqueda, la cual es reemplazada por esta
última. Navegar en Internet y explorar hipermedia son actividades que
parecen manifestar auténticamente el comportamiento exploratorio tal como
lo concibieron Wright y Vliestra: un revoloteo tipo mariposa que va de un
elemento a otro sin realmente tocarlos.
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conexiones superficiales y débiles las cuales no tendrían mérito intelectual.
Una pieza de información lleva a otra por virtud de algún tipo de asociación
efímera sin una mayor justificación racional, reflejando la falta de objetivo en
el vagabundeo guiado por los efectos visuales de un programa hipermedial –
de allí el Defecto Mariposa.
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Tales aplicaciones tecnológicas pueden parecer revolucionarias no solo en
cuanto a la enseñanza en el aula sino también en las instituciones de
aprendizaje al desafiar las bases tradicionales de la escolaridad tal como la
conocemos, particularmente las bases de la educación secundaria
institucionalizada. Repentinamente, la idea de toda la sociedad
convirtiéndose en “una sociedad de aprendizaje”, en la cual todos tienen
acceso inmediato a cualquiera sea la fuente de información que se necesite
o desee, no es tan fantástica como lo era hace no mucho tiempo atrás
(Harasim, Hiltz, Teles, & Turoff, 1995). La participación remota en
universidades virtuales y económicas y cursos de nivel secundario y el
acceso remoto a bibliotecas, tutores, consultores, colegas, expertos, y
numerosas otras fuentes se vuelve la característica sobresaliente de las
nuevas posibilidades. Ya que la información es accesible desde cualquier
lugar y en cualquier momento, el aprendizaje se ve removido de su
localización tradicional tipo ciudadela, se ve liberado de las restricciones de
lugar y tiempo (Noam, 1996).
Todo esto reclama la formulación de nuevas lógicas para justificar las nuevas
posibilidades: ¿Por qué deberían las aulas virtuales reemplazar a las cara-a-
cara? ¿Por qué deberían los estudiantes buscar en bibliotecas virtuales o
comunicarse con sus colegas distantes cuando escasamente logran
comunicarse con el que está físicamente al lado? Por otro lado, ¿qué
constructos psicológicos pueden dar cuenta del aprendizaje a través de las
nuevas formas de CMC, la navegación por Internet, las comunidades
electrónicas de estudiantes, y demás?
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involucrarse en el aprendizaje de modo conciente e intencional, la pedagogía
basada en CMC podría ser divertida, pero no muy efectiva.
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por ende, se vuelve crucial en los tipos de ambientes de aprendizaje que
requieren las tecnologías de la información noveles, no por la tecnología en
sí misma, sino por su conjunción con una pedagogía constructivista más
general.
CONCLUSION
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manifestación más sobresaliente es el diseño de novedosos entornos de
aprendizaje que siguen las nuevas comprensiones psicológicas de lo que un
buen aprendizaje (y por lo tanto, enseñanza) se supone debe ser, el logro de
las cuales en gran medida depende de consecuciones tecnológicas. De
hecho, sería muy difícil crear el tipo de entorno basado en equipos
interdisciplinarios de resolución de problemas y ricos en información como
los mencionados anteriormente en ausencia de la búsqueda de información
relevante mejorada por la tecnología, las simulaciones de laboratorios de
computación, la recolección de datos y los análisis, las herramientas semi-
inteligentes para el diseño y la presentación, la comunicación y demás.
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GAVRIEL SALOMON es decano de la facultad de educación y profesor de
Psicología educativa en la Universidad de Haifa, Israel. Es autor de
Interaction of Media, Cognition and Learning (LEA, 1994).
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I.E.R. Escala inteligente C A V D (Logros, Aritmética, Vocabulario, Direcciones [las
siglas corresponden a las categorías en inglés]) Niveles A,B,C,D y E para niveles
desde jardín de infantes hasta 2do. grado. Las consignas para las preguntas
anteriores son las siguientes: “7. Haga dos cruces, como estas. Haga una aquí y
una allí, señalando los puntos debajo de las dos cruces….)” (ver arriba). “8. Haga el
otro brazo del hombre (señalando al hombre de un solo brazo….)” (ver arriba). “9.
Haga la otra pierna de este hombre (señalando al hombre de una sola pierna…)
” (ver arriba). “10. Haga dos líneas, como estas dos (señalando las dos líneas…)
” (ver arriba)
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El test del cual extrajimos estas preguntas fue desarrollado por el Instituto de Investigación en
Educación de la Escuela de Profesores de la Universidad de Columbia, 1926.
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