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Enseñanza de lenguas asistida por computador

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El aprendizaje de lenguas asistido por computador, acquaintance como CALL por su sigla en
inglés (Computer-Assisted Language Learning) y también conocido como EAO por su sigla en
francés (Enseignement Assisté par Ordinateur), está definido en la obra seminal de Levy (1997.
Pag 1) como “la búsqueda y studio de aplicaciones de computador para el aprendizaje y
enseñanza de idiomas”.

El CALL abarca una amplia gamut de aplicaciones tecnológicas de la información y las


comunicaciones, y variados métodos de enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras:
desde los “tradicionales” programas de práctica y repetición que caracterizaron el CALL de los
años 60 y 70, hasta sus más recientes manifestaciones, como el uso de un ambiente virtual de
aprendizaje en un aprendizaje a distancia por internet. También se extiende el uso a la pizarra
interactiva, la comunicación mediada por computador (CMC por su sigla en inglés), aprendizaje
de lenguas en mundos virtuales, y aprendizaje de lenguas asistido por dispositivos móviles
(MALL por su sigla en inglés).

La filosofía actual del CALL hace gran énfasis en los materiales centrados en el estudiante que
permiten a los aprendices trabajar por su propia cuenta. Dichos materiales pueden o no tener
a framework fija, pero ordinarily incorporan dos características importantes: el aprendizaje
interactivo y el aprendizaje individualizado.

El CALL es, esencialmente, a tool que ayuda a los profesores en la facilitación del
apprenticeship de lenguas. Se puede usar to bolster lo que already se ha aprendido en el aula
o como instrumento correctivo para the students que necesitan asistencia adicional.

the design de materiales CALL considera los principios pedagógicos del lenguaje, los cuales, a
su vez, pueden derivar de diferentes teorías de aprendizaje (conductista, cognitivo,
constructivista) y de teorías de aprendizaje de segunda lengua, tales como the hypothesis
monitor de Stephen Krashen.

Tipologías y Fases
Durante los años 80 y 90 se hicieron varios intentos por establecer una tipología del CALL.
Una amplia gama de tipos fue identificada por Davies y Higgins (1985), Jones y Fortescue
(1987), Hardisty y Windeatt (1989) y Levy (1997: p 118ff). Estos tipos incluían programas
de completar frases, programas de selección múltiple, programas de entrada de texto,
simuladores y aventuras, laberintos de acciones, programas de reorganización de
oraciones, programas exploratorios y total cloze, un tipo de programa en el que el aprendiz
debe reconstruir un texto completo. La mayoría de estos primeros programas aún existen
en versiones modernas. Desde los años 90, se ha tornado cada vez más difícil categorizar
el CALL ya que su uso hoy en día se extiende al uso de blogs, wikis, redes
sociales, podcasts, aplicaciones Web 2.0, mundos virtuales para el aprendizaje de lenguas
y pizarras interactivas (Davies et al. 2010: Sección 3.7) Warschauer (1996) y Warscher y
Healey (1998) tomaron un enfoque diferente. En lugar de centrarse en la tipología del
CALL, identificaron tres fases históricas del mismo, clasificadas de acuerdo a sus
acercamientos metodológicos y pedagógicos subyacentes:
• CALL conductista: concebido en los 50 e implementado en los 60 y 70.
• CALL comunicativo: años 70 y 80
• CALL integrador: Incorporando Multimedia e Internet a partir de los 90
La mayoría de los programas CALL en la primera fase de Warschauer y Healey, la
conductista, (años 60 y 70), consistían en materiales de práctica y repetición en los que el
computador presentaba un estímulo al que el aprendiz daba una respuesta, en un
principio, úniCarmente a través de texto. El computador analizaba la respuesta del
estudiante y le daba retroalimentación. Los programas más sofisticados guiaban a los
estudiantes que cometían errores hacia pantallas de actividades de ayuda y repaso. Si
bien dichos programas y su pedagogía subyacente existe aún hoy, los
métodos conductistas del aprendizaje de la lengua han sido rechazados por la mayoría de
profesores, y la creciente sofisticación de la tecnología computarizada ha llevado al CALL
a otras posibilidades.
La segunda fase descrita por Warschauer y Healey, el CALL comunicativo, se basa en
el método comunicativo que se hizo famoso entre finales de los 70s y los 80s (Underwood
1984). En el enfoque comunicativo, el énfasis está en usar el idioma más que en el análisis
del lenguaje, y la gramática se enseña implícitamente en lugar de hacerlo explícitamente.
Esto incentiva la originalidad y flexibilidad en la producción oral del estudiante. El enfoque
comunicativo coincidió con la llegada de la llegada de los PCs o computadoras personales,
los cuales hicieron que la computación estuviera disponible a una población más amplia,
resultando en un auge en el desarrollo de programas de aprendizaje de lenguas. El primer
software CALL in esta fase continuó con la práctica de habilidades pero esta vez no en
formato de repeticiones programadas sino basada en actividades como lectura pausada,
reconstrucción de textos y juegos de lenguaje. Sin embargo, el computador seguía siendo
el tutor.
En esta fase, los computadores proveyeron contexto para que los estudiantes usaran el
lenguaje, por ejemplo, el necesario para pedir instrucciones para llegar a un lugar. Es así
como programas no diseñados para el aprendizaje, tales como SimCity, Sleuth y Where in
the World is Carmen Sandiego? Se usaron para el aprendizaje de lenguas. Las críticas a
este método incluyen el uso circunstancial y desconectado del computador con fines más
marginales que los fines centrales de la enseñanza de lenguas.
La tercera fase del CALL descrita por Warschaer y Healey, el CALL integrador, iniciando
desde los años 90, intentó abordar los criticismos del enfoque comunicativo al integrar la
enseñanza de habilidades del lenguaje en tareas o proyectos para proveer dirección y
coherencia. También coincidió en el desarrollo de la tecnología multimedia (que provee
texto, gráficos, sonidos y animación) así como la comunicación mediada por computador
(CMC por sus siglas en inglés). En este periodo, el CALL vio un cambio definitivo desde el
simple uso del computador para repeticiones y tutorías hacia su uso como medio para
extender la educación más allá del aula.
El CALL multimedia empezó con discos de video interactivos tales como Montevidisco
(Schneider & Bennion 1984) y A la reencontre de Philippe (Fuerstenberg 1993), ambos
ofrecían simulaciones de situaciones en las que el aprendiz jugaba un rol clave. Estos
programas fueron transferidos luego a CD-ROMs, y nuevos juegos de rol (RPGs por su
sigla en inglés) tales como Who is Oscar Lake? hicieron sus apariciones en un rango de
diferentes idiomas.
En una publicación posterior, Warschauer cambió el nombre de la primera fase del CALL
de “conductista” a “estructural”. Además revisó las fechas de las tres fases (Warschauer
2000): • CALL estructural: 1970s to 1980s.
• CALL comunicativo: 1980s to 1990s.
• CALL Integrador: 2000 en adelante.
Bax (2003)[27] mostró su desacuerdo con Warschauer & Haley (1998) y Warschauer
(2000) y propuso estas tres fases: • CALL restringido – principalmente constructista: años
60 a 80.
• CALL abierto – es decir, abierto en términos de retroalimentación para los estudiantes,
tipos de software y el rol del profesor, e incluyendo simuladores y juegos. 1980 a 2003
(año del artículo de Bax)
• CALL integrado – Según Bax, aún sin alcanzar. Bax sostenía que al momento de escribir
su artículo, los profesores de idiomas aún se encontraban en la fase del CALL abierto, ya
que la verdadera integración solo se podía considerar alcanzada cuando el CALL hubiera
logrado un estado de “normalización”, es decir, cuando el uso del CALL fuera tan normal
como usar lapiceros en el aula.

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