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La maldición de la

Luz de la Dama
suplemento Web
Por Mike Shel y James Jacobs
SENDA DE AVENTURAS

CRÉDITOS
Dirección creativa • James Jacobs
Jefatura de redacción • F. Wesley Schneider
Redactor sénior • James L. Sutter
Jefaturas de desarrollo • Adam Daigle y James Jacobs
Redacción • Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Carey y Patrick Renie
Asistentes de redacción • Jason Bulmahn, Rob McCreary, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland y Sean K Reynolds
Dirección artística sénior • Sarah E. Robinson
Diseño gráfico • Andrew Vallas
Especialista de producción • Crystal Frasier
Ilustraciones interiores
Dmitry Burmak, Miguel Regodón Harkness, Mike Sass
Colaboraciones adicionales
James Jacobs y Mike Shel
Editor • Erik Mona
CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de Operaciones • Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas • Pierce Watters
MÓDULO
Dirección financiera • Christopher Self
Contabilidad • Kunji Sedo
Dirección técnica • Vic Wertz
Desarrollo de software sénior •Gary Teter
Coordinación de la campaña • Mike Brock

Equipo de Atención al Cliente • Cosmo Eisele, Erik Keith y Sara Marie Teter
Equipo del Almacén • Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo de la página Web • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet y Chris Lambertz

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Traducción y coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Maquetación • Pablo Matturro

Este producto utiliza las Reglas básicas de Pathfinder, la Guía del jugador avanzada, el Bestiario, el Bestiario 2, el Bestiary 3, la GameMastery Guide y Combate
definitivo. Estas reglas se pueden encontrar online (en inglés) como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/pathfinderRPG/prd.
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la maldicIÓn de la luz de la dama

l
as siguientes páginas contienen ayudas para los Para ayudar a que los PJs se centren en el objetivo, puedes
jugadores, encuentros y escenas adicionales para que utilizar la siguiente ayuda como algo que Sheila les preparó
puedas expandir la aventura de La estrella fragmentada 2 como referencia durante sus aventuras. Por supuesto, si quieres
de 6, La maldición de la Luz de la Dama. Estos elementos están mantener en secreto las pistas y las relaciones sobre los poderes
pensados para mejorar tu experiencia y proporcionar ayuda y los rasgos de los diversos fragmentos, considera truncar o no
adicional a tus jugadores en forma de nuevos aliados, pistas y utilizar esta ayuda. Darle a los PJs una idea de qué se puede
presagios de los acontecimientos que vendrán en futuras esperar cuando recuperen dichos fragmentos es una gran manera,
aventuras, pero también para proporcionar unos cuantos puntos no tan sólo de presagiar las aventuras que están por llegar, sino
de experiencia para grupos que se hayan quedado atrás. El también de mantener su excitación por la aventura en sí.
siguiente suplemento presenta información que funciona mejor
al inicio de La maldición de la Luz de la Dama, antes de que los
PJs lleguen al cabo de la Dama y como tal debería considerarse
una expansión de la Parte Uno de dicha aventura. JASPER KANDAMERUS
Antes de que los PJs salgan en dirección al cabo de la Dama,
Sheila menciona que podría ser una buena idea buscar
el mensaje de SHEILA información adicional acerca de la región, aunque sólo fuera
Aunque puedes interpretar la discusión de Sheila con los PJs al para hacerse una idea mejor de los peligros que les esperan. Por
inicio de la aventura, donde les revela lo que ha averiguado supuesto, si los PJs planean atravesar a pie el pantano en lugar
acerca de la Estrella Fragmentada, hay una buena cantidad de de simplemente embarcar en dirección sur, los consejos de un
información que se espera que los PJs obtengan durante el curso guía les pueden ser valiosísimos. Sheila Heidmarch sugiere que
de las siguientes aventuras. los PJs vayan a ver a Jasper Kandamerus, un excéntrico que (si

La Estrella Fragmentada consta de siete Fragmento de la Lujuria: asociado con


componentes, cada uno de ellos sintonizado con la magia de encantamiento; hecho a partir
una escuela diferente de la magia thassiloniana, de una aleación de djezet; piedra Ioun
cada uno de ellos fabricado con un metal celeste esfera rosa y verde; permite un control
diferente. Cada uno lleva su propia (y única) mental limitado y potencia la capacidad de
maldición que se puede contrarrestar fijando en él reaccionar a peligros inminentes.
un tipo específico de piedra Ioun. Los fragmentos Fragmento de la Gula: asociado con la
están enlazados en secuencia, con cada uno de magia de nigromancia; hecho a partir de
ellos señalando la ruta hacia una de las escuelas inubrix; piedra Ioun romboide rosa;
de magia opuestas al mismo, tal y como lo incrementa la capacidad para resistir el daño
definían las escuelas de magia de Thassilon. De y concede el poder de absorber la salud de
esta forma, se puede utilizar cada fragmento como los enemigos.
un mapa de carreteras que conduce al siguiente, Fragmento de la Envidia: asociado con
pero hay que tener en cuenta que quien tiene el la magia de abjuración; hecho a partir de
último (el de la pereza) puede utilizarlo para noqual; piedra Ioun rosa polvoriento;
encontrar el primero. Sin embargo, mis notas potencia las defensas y la disipación de la
indican que la maldición del fragmento final podría magia.
ser suficiente como para contrarrestar la Fragmento de la Ira: asociado con la
compulsión de buscar el siguiente en la secuencia, magia de evocación; hecho a partir de
lo cual os debería proporcionar un cierto grado de sicatita; piedra Ioun esfera rojo intenso;
seguridad por si dicho fragmento está en posesión permite la creación de explosiones de fuego
de alguien y no escondido en alguna bóveda largo y potencia el daño de las armas.
tiempo olvidada. Fragmento de la Pereza: asociado con
En cualquier caso, he averiguado la secuencia la magia de conjuración; hecho a partir de
de los restantes cinco fragmentos, junto con su abysium; piedra Ioun esfera azul iridiscente;
piedra Ioun asociada, metal celeste y poderes permite convocar sicarios monstruosos y
rumoreados; dichos fragmentos van como sigue. proporciona introspección y centrado en el
lanzamiento de conjuros.

3
los PJs consiguen que se centre) ha viajado más por el extremo
se acerca el final, despotricando y desvariando en las esquinas
suroccidental de las Ciénagas Espesas que cualquier otro a
de las calles hasta que se derrumba, agotado. Para Jasper, que
quien la capitana de expedición conozca. Sin embargo, les avisa
prefiere predicar en público la llegada del fin del mundo en vez
de que Jasper está un poquito ‘desequilibrado’ y que deberán
de en la cárcel, evitar la atención de los guardias es primordial;
tener paciencia si pretenden obtener su ayuda.
suele limitarse a partes de la ciudad que la guardia de la ciudad
no suele patrullar. El Borde Harapiento es un nuevo lugar
en DeFenSa DeL PROFeTa CaLLeJeRO favorito del excéntrico clérigo, y la mayoría de habitantes de la
zona han aprendido a ignorarlo de alguna forma. La mayoría,
(VD 5) pero no todos.
Jasper no tiene domicilio fijo; actualmente pasa gran parte del Cuando los PJs se acercan a Jasper, ocurren dos cosas en
tiempo en el Borde Harapiento, predicando a todo el que pasa rápida sucesión. En primer lugar, cuando Jasper ve a los PJs, se
sobre el tremendo apocalipsis que con toda seguridad pronto detiene en su sermón y mira hacia ellos con expectación jubilosa
caerá sobre Varisia. Sheila les previene de que Jasper nunca ha antes de bramar de forma exultante:
estado bien de la cabeza desde el coqueteo de Varisia con el auge
del Señor de las Runas Karzoug de hace algunos años, y que está
convencido de que dicho acontecimiento era el presagio de un mal «¡Contemplad! ¡Los Benditos Ujieres del Fin del Mundo! ¡Los
irrevocable que con toda seguridad caería sobre Varisia al cabo de Sagrados Escoltas del Olvido! ¡Soldados del Vacío, campeones del
un año. Si esto preocupa a los PJs, Sheila les hace ver propio y poderoso Groetus!».
irónicamente que Jasper lleva profetizando ‘el final de Varisia para
fin de año’ desde hace ya varios años, y que su naturaleza es más

alienada que profética. Aun así, su conocimiento de las Ciénagas
Espesas es sólido y si los PJs pueden conseguir que su locura se
reduzca durante un corto intervalo, reunirse con él les podría
proporcionar algunas pistas clave sobre cómo proceder. Sheila
puede aconsejar a los PJs sobre ciertas herramientas que les
ayudarán a calmar a Jasper lo suficiente como para hablar con él:
los conjuros del tipo hipnotismo o calmar emociones funcionan, así
como las drogas como la hoja desolladora o el opio (aunque
espera que los PJs no se rebajen a utilizar estos últimos métodos,
y menciona dichas opciones con disgusto).
Encontrar a Jasper durante el día es una tarea bastante
simple: 1d4 horas de recorrer Punta del Faro o una prueba con
éxito de Diplomacia CD 12 para reunir información bastan para
localizar el actual territorio del predicador callejero. Al acercarse
a la esquina de Jasper, es probable que los PJs oigan su áspera
voz antes de verle en persona. Jasper es un hombre con barba y
cabellos revueltos vestido con harapos y retales, y armado con un
mangual pesado de cabezas en forma de calavera, que despotrica
con una estentórea voz de tenor a cualquiera que se molesta en
escucharle. Lo siguiente es un resumen típico de los apasionados
sermones de Jasper.

«¡Ay de vosotros! ¡Ay de ti, oh Magnimar, pues el olvido se acerca y


tus lamentaciones ahogarán los sonidos del mar! La Gran Ramera
se sienta sobre una bestia de dos cabezas y cabalga hacia aquí,
sembrando las contaminadas semillas de sus blasfemias mientras
se acerca. ¡Llora! ¡Llora, oh Generación de los Condenados, puesto
que nadie se librará de la implacable guadaña del olvido! ¡Escuchad
mi advertencia y buscar ayuda en Groetus! ¡Tomad esta mano mortal VD 2
que os ofrezco y caminemos juntos hacia el vacío!».
PX 600
Humano clérigo de Groetus 3
Jasper Kandamerus tiene días buenos y días malos; y hoy CN humanoide Mediano
parece uno de estos últimos, puesto que las visiones de su cabeza Inic +2; Sentidos Percepción +3
se han vuelto más deprimentes y terribles. La única forma que DEFENSA
conoce de combatirlas es intentando prevenir al mundo de que CA 13, toque 12, desprevenido 11 (+1 armadura, +2 Des)

4
la maldicIÓn de la luz de la dama

pg 23 (3d8+6) DEFENSA
Fort +4, Ref +3, Vol +6 (+1 contra encantamiento) CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 armadura, +2 Des)
Debilidad esquizofrenia pg 26 (3d8+9)
ATAQUE Fort +3, Ref +7, Vol +0; –2 contra ilusiones y efectos enajenadores
Aptitudes defensivas evasión, sentido de las trampas +1; Inmune
Velocidad 25 pies (7,5 m)
miedo
Cuerpo a cuerpo mangual pesado +1 +3 (1d10+1/19-20)
Ataques especiales canalizar energía positiva 6/día (CD 12, 2d6), ATAQUE
castigo destructivo (+1, 6/día) Velocidad 30 pies (9m)
Aptitudes sortílgas de dominio (NL 3º; concentración +6) Cuerpo a cuerpo clava de gran calidad +7 (1d6 +3)
6/día—visión de locura (+/-1) A distancia honda +4 (1d4 +3)
Conjuros preparados (NL 3º; concentración +6) Ataques especiales ataque furtivo +2d6
2º—cautivar (CD 15), resistir la energía (CD 15), toque de idiotezD
1º—causar miedo (CD 14), confusión menorD (CD 14), escudo de la fe, TÁCTICAS
Durante el combate Los Chicos del Beso Negro centran
perdición (CD 14)
sus ataques en Jasper, que se defiende utilizando defensa
0 (A voluntad)—crear agua, detectar magia, detectar veneno, estabilizar total en vez de luchar.
D conjuro de Dominio; Dominios Destrucción, Locura

TÁCTICAS
Durante el combate Cuando le atacan los Chicos del Beso Negro,
Jasper debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 16 cada
asalto para no quedar confundido durante 1d6 asaltos debido a
su locura. Si actúa con normalidad, lucha utilizando defensa
total. Si los PJs intervienen para defenderle, Jasper abuchea,
grita y se burla de los matones mientras se mueve para apoyar a
los PJs curándoles. Si Jasper se une a los PJs en su viaje al sur,
continúa en este papel, prefiriendo curar a los PJs y mantenerles
con vida puesto que sus visiones le han mostrado que, sin ellos,
la perdición que predice para Magnimar no tendrá lugar; los PJs
deben vivir si el apocalipsis que tan fervientemente espera tiene
que ocurrir.
Moral Jasper nunca huye de un combate.
ESTADÍSTICAS
Fue 10, Des 14, Con 12, Int 8, Sab 17, Car 13
Ataque base +2; BMC +2; DMC 14
Dotes Canalización adicional, Canalización selectiva, Dureza
Habilidades Lingüística +4, Saber (geografía) +1, Saber (historia)
+4, Saber (religión) +3, Supervivencia +5
Idiomas común, thassiloniano, varisiano
Consumibles de combate pergamino de curar heridas moderadas,
pergamino de neutralizar veneno, poción de curar heridas moderadas,
pociones de curar heridas leves (3); Equipo armadura acolchada,
mangual pesado +1, moneda susurrante (lleva el símbolo de la lujuria)

VD 2
PX 600
Humano pícaro 3
NM humanoide Mediano (humano)
Inic +7; Sentidos Percepción +5 los chicos
del beso negro

5
Infligen daño letal con sus ataques pero, en cuanto Jasper cae al El deseo del vacío y la trompeta negra del olvido. Se trataba de una
suelo, le abandonan y huyen a la ciudad. Si los PJs intervienen, los moneda susurrante (ver La maldición de la Luz de la Dama) y un
matones vuelven su atención a ellos de uno en uno, abandonando pasaje de dicho libro describía sus poderes de oráculo. Aún un
tan sólo el ataque contra Jasper si los tres son atacados. Prefieren novicio en leer el thassiloniano, Jasper malinterpretó el pasaje,
atacar en grupo contra enemigos más pequeños o menos sacando la equivocada impresión de que la moneda se podía
acorazados, flanqueando para maximizar sus ataques furtivos. usar una y otra vez y que sus revelaciones no se limitaban al
Moral Un Chico del Beso Negro huye del combate si queda futuro inmediato. La primera pregunta que hizo para probar
reducido a menos de 8 pg. los poderes de la moneda fue: “¿Es inminente mi muerte?”. La
ESTADÍSTICAS moneda no pudo responder, dio vueltas durante 1 minuto y
luego cayó por azar de cara. Jasper interpretó la respuesta como
Fue 16, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 8
un sí, puesto que la muerte está cerca para todos los mortales.
Ataque base +2; BMC +5; DMC 17
Su segunda pregunta inmediata fue “¿Debería proclamar el Fin
Dotes Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rápidos,
del Mundo?”. De nuevo, la moneda giró y por casualidad cayó
Soltura con un arma (clava)
de cara. Eso fue todo lo que la cada vez más inestable mente de
Habilidades Acrobacias +8, Averiguar intenciones +5, Engañar +5,
Jasper necesitaba.
Escapismo +8, Intimidar +5, Juego de manos +8, Percepción +5,
Jasper encontró muchas cosas con las que distraerse en las
Saber (local) +7, Sigilo +8, Trepar +9
cámaras ocultas que aún existían bajo las ruinas y durante los
Idiomas común, varisiano
siguientes años vivió allí en paz, aprendiendo thassiloniano y
CE colocado de pesh, encontrar trampas +1, talentos de pícaro (truco
distanciándose aún más de su fe en Farasma. Las acusaciones de
de combate)
los farásmicos acerca de Groetus intrigaban a Jasper, y cuando
Consumibles de combate 5 dosis de pesh (75 po); Equipo armadura
encontró algunos antiguos tomos que hablaban de la adoración de
de cuero +1, clava de gran calidad, 15 po
dicho dios en la antigua Thassilon, quedó cada vez más fascinado.
Y cada vez más loco, puesto que pocos pueden estudiar las
Recompensa por historia: si los PJs consiguen derrotar o
enseñanzas de Groetus sin volverse locos. Jasper se obsesionó en
ahuyentar a los Chicos del Beso Negro antes de que puedan dejar
particular con un hombre llamado Kandamerus (NdT: o, según
inconsciente a Jasper, concédeles 600 PX (como si hubieran derrotado
otras fuentes, Kandamerous), un antiguo sacerdote thassiloniano de
a Jasper en combate).
Groetus quien, según contaban las leyendas, había encontrado un
par de enormes puertas a gran profundidad bajo una región
eL ReLaTO De JaSPer denominada ‘El Chirrido’, grabadas con extrañas runas que
Jasper es un chalado de ojos desorbitados, un obstinado clérigo profetizaban en fin del mundo. El tal Kandamerus excavó un
del dios Groetus, convencido de que el fin del mundo está a la templo a Groetus en la piedra circundante a aquella presunta
vuelta de la esquina. El hombre mide 6 pies y medio (1,95 m), ‘Puerta del Día del Juicio’, pero jamás consiguió abrirla. La
tiene unos penetrantes ojos azules y una tremenda melena de creciente esquizofrenia de Jasper pronto le hizo identificarse más
cabello descuidado. Añádase a dicha imagen el tremebundo con Kandamerus que consigo mismo, por lo que cuando el
mangual que acarrea (un arma cuyas cabezas gemelas parecen hombre (ahora un seguidor devoto de Groetus) hubo estudiado
calaveras sonrientes y casi esféricas) y el resultado es una figura todos los tomos que su hogar tenía para ofrecerle, había llegado a
imponente. pensar en sí mismo como en Jasper Kandamerus, renacido en
Pero Jasper no siempre fue un predicador callejero del fin de este nuevo mundo para ser testigo de su final... ¡que a buen seguro
los tiempos. Nacido Jasper Smallwood, el hombre que acabaría estaba tan solo a unos pocos años de distancia! (Nota para el DJ:
convirtiéndose en Jasper Kandamerus creció en el poblado de en la aventura Más allá de la puerta del Día del Juicio, los PJs tienen
Abken, en el río Yondabakari, hijo de una adoradora hereje de la posibilidad de encontrarse en persona con el antiguo clérigo de
Farasma llamada Fala. A la edad de quince años, Jasper se fue de Groetus, ¡ahora un muerto viviente!).
casa y se embarcó de polizón en una gabarra con destino a Kaer Jasper salió a las calles de Kaer Maga a extender la nueva del
Maga, con la idea de convertirse en clérigo de Farasma. Pero las inminente final, pero rápidamente cansó a la gente con su
herejías que había aprendido de su madre molestaron tanto a cantinela. Dejó Kaer Maga y viajó hacia el oeste, esperando
los clérigos locales que pronto fue expulsado de la Iglesia, junto llegar algún día a la Costa Varisiana (la región conocida como
con acusaciones de que ‘estaba tan loco que podía bailar con el Chirrido durante el auge de Thassilon) para poder averiguar
Groetus’. más cosas acerca de la ubicación de la puerta del Día del Juicio.
Jasper vivió algún tiempo en la calle hasta que encontró un Llegó a Magnimar el mismo año en que Karzoug estuvo a punto
nuevo hogar bajo un edificio en ruinas en el barrio de Oriat. de despertar de su sopor, y en los años siguientes vio cómo una
Antaño el hogar y la biblioteca de un reclusivo erudito de la y otra vez extraños acontecimientos sacudían Varisia, el primero
historia thassiloniana, las plantas superiores del edificio fueron entre ellos un meteorito que cayó en la isla del Codo del Diablo,
destruidas décadas atrás cuando los Hermanos del Sello sufrieron cerca de Puerto Enigma.
su violento cisma. El día siguiente a trasladarse a las cámaras
en ruinas que hay por debajo, Jasper se encontró una antigua
moneda de oro incrustada en el lomo de un volumen titulado

6
la maldicIÓn de la luz de la dama

Ahora, el estado mental de Jasper fluctúa entre dos extremos: del Día del Juicio, de su tocayo y de su historia personal, algo que
períodos de locura y períodos de lucidez. Cuando le domina la deberías racionar a los PJs y dárselo tan solo a lo largo de varios
locura, Jasper recorre los suburbios de Magnimar, predicando a días de asociación con Jasper y como resultado de múltiples
quienes le quieren escuchar que se acerca el fin del mundo. La tiradas de Diplomacia según veas conveniente.
duración de sus momentos de lucidez se reduce cada vez más, Si se le pregunta específicamente acerca del cabo de la Dama,
pero el grueso de ese tiempo lo invierte en investigar la posible Jasper puede proporcionar los tres siguientes fragmentos de
ubicación de la puerta del Día del Juicio. Durante muchos meses, información útil.
estuvo convencido de que la puerta estaba en una caverna bajo la Maroux: en primer lugar, deberían buscar a la bruja Maroux.
Luz de la Dama, y llevó a cabo varias expediciones a dicho lugar Jasper puede indicarles cómo llegar a casa de la bruja, pero les
para explorar la región. Acabó encontrando pruebas de que el avisa de que los intrusos la irritan un poco. Les explica que
Kandamerus original era un agente de Bakrakhan y que, por lo cuando se acerquen deberían gritar: “Saludos, dama Maroux; nos
tanto, su templo no podía estar en las tierras de Eurythnia sino envía Jasper. ¡Buscamos vuestro consejo!”. Además les sugiere
con mucha probabilidad en algún lugar más hacia el noroeste; que ofrezcan ayuda a la mujer puesto que siempre tiene pequeñas
caer en la cuenta de que la puerta del Día del Juicio podía ser tareas que necesita hacer pero le faltan o la motivación o el valor
inaccesible por estar a gran profundidad bajo las aguas del golfo para llevarlas a cabo por sí misma (¡les previene de que sabe
Varisiano fue un factor clave del rápido deterioro de su salud
mental.

Misión seCundaria
La esquizofrenia de Jasper es una desventaja significativa. Curarla
no es sencillo ya que su locura está firmemente asentada y no
puede recuperarse de ella por sí solo. Para curarle hay que utilizar
uno de los siguientes conjuros: restablecimiento mayor, sanar, deseo
limitado, milagro o deseo. Hay pergaminos de restablecimiento mayor,
sanar e incluso deseo limitado a la venta en Magnimar, o los PJs
pueden utilizar el pergamino de sanar del área L18 de los dungeons
que hay bajo la Luz de la Dama para curarle. Recompensa: 2.400
PX, y además, Jasper regala a los PJs su moneda susurrante como
agradecimiento por curarle la locura; incluso, si lo deseas, se
puede convertir en allegado suyo.

Hablar Con JaSPer


Asegurarse la colaboración de Jasper requiere algo más que
salvarle la vida de los matones locales. Sufre de esquizofrenia y
esta enfermedad está actualmente en pleno desarrollo. Hasta
que los PJs puedan calmarle, hablar con él será un ejercicio de
futilidad. Hace falta una prueba de Diplomacia CD 20 para que
se sosiegue lo suficiente como para poder hablar con él, o un
conjuro del tipo hipnotismo, pauta hipnótica, cautivar, toque de
fatiga o calmar emociones (o cualquier otro efecto que le fascine o
le canse, como el opio o la hoja desolladora). Jasper permanece
calmado durante 1d8 horas después de acabar la duración
normal del efecto pero sigue siendo esquizofrénico y se puede
quedar confundido si se le somete a tensión (como un combate
o un intento de intimidar).
Una vez está lo suficientemente calmado como para hablar
con él, le da las gracias a los PJs por salvarle de los Chicos del
Beso Negro. Confirma que conoce bien el extremo suroccidental
de las Ciénagas Espesas y el cabo de la Dama, indicando que
durante muchos meses estuvo buscando algo de su interés por
aquella región. Si se le presiona en busca de más detalles, se limita
a responder, taciturno, que “Ya no importa, probablemente la
puerta del Día del Juicio estaba en Bakrakhan y lo más probable er
es que hoy en día esté bajo el mar”. Debería resultar difícil
obtener más información acerca de lo que sabe sobre la puerta

7
LAS PROFECÍAS DE JASPER Cómo orientarse en las Ciénagas Espesas: Jasper puede Na
Jasper Kandamerus tiene tendencia a pronunciar extrañas garrapatear unas cuantas notas y puntos de referencia en un
profecías y predicciones; si bien su convicción y su celo podrían papel para los PJs. Esto funciona como un mapa de la región,
dar a dichas diatribas la apariencia de ser comunicaciones concediendo un bonificador +4 por circunstancia a todas las
divinas de Groetus, de hecho no son más que manifestaciones pruebas de supervivencia llevadas a cabo para no perderse en
de su locura. En momentos periódicos durante la aventura, las Ciénagas Espesas mientras se viaja al sur hacia la Luz de la
particularmente en los casos en los que Jasper ‘balbucea Dama.
incoherentemente’ mientras está confuso, puedes tirar 1d12 y Trogloditas y boggards: Jasper también puede prevenir a los
consultar la tabla a continuación para determinar qué profecía PJs de que el cabo de la Dama alberga numerosos monstruos,
fantasiosa declama el perturbado sacerdote. pero ninguno más fecundo que sendas tribus de boggards y de
Tirada Profecía trogloditas. Esas dos tribus llevan mucho tiempo peleadas y los
1 «Tened cuidado con la mujer que lleva el botín de la PJs podrían utilizar este hecho en su ventaja, en las circunstancias
Naturaleza; ¡en su pecho se oculta la Víbora de la adecuadas.
Acompañar a los PJs: al acabar la conversación, y si los PJs
Medianoche!».
no lo han sugerido de suyo, un brillo de anticipación ilumina
2 «El acero es un delgado junco del que colgar vuestras
la mirada de Jasper, que sugiere que debería acompañarles al
esperanzas; ¡recordad la fuerza de la piedra!».
sur como guía. Desafortunadamente, mientras siga estando
3 «¡Elegid sabiamente vuestros aliados, puesto que a loco, Jasper será más un inconveniente que una ventaja, pero la
que va acorazado y monta con los brazos en jarras curación adicional que puede aportar a la expedición compensaría
demostrará ser vuestro más preciado camarada!». las veces que se le va la pinza en combate. Si los PJs rechazan su
4 «¡Oh, generación insensata, trabajas para nada! oferta, sigue estando lo suficientemente intrigado como para
¡Abandona tu arado y haz caso del doblar de la dirigirse por sí mismo a la Luz de la Dama, siguiéndoles
campana del Olvido!». furtivamente. Si es así, Jasper podría aparecer para salvarles los
5 «¡Cuando se presenta una elección irritante, el camino muebles en caso de que un encuentro se les atravesara, o podría
correcto siempre conduce a la seguridad!». acabar aliándose con los trogloditas o con los boggards para
jugar el papel de antagonista; como tú lo veas.
6 «¡Sólo con el fuego verde del cobre triunfaréis!».
7 «Más vale perder el dedo a que se enfríe el espíritu
que lo anima».
8 «¡El miedo es más sabio que la locura, pero la locura

9
os ayudará en las noches venideras!».
«El cuervo de ojos azules marca la sepultura de uno
el viaje al Sur
de vosotros… ¡aquél que oye mis avisos pero que Sea cual sea la ruta que elijan los PJs para llegar a la Luz de la
Dama, deberían experimentar por lo menos un encuentro
no se los cree!».
significativo por el camino. A continuación se presentan dos
10 «¡Aceptad la aniquilación en vuestros corazones,
encuentros de ejemplo, uno que funciona bien si los PJs hacen
vosotros que sois intrépidos! ¡Puesto que ella borrará
el viaje a pie y otro si lo hacen en barco. Tómate la libertad de
el lienzo de Golarion para el siguiente dibujo de la añadir encuentros adicionales a lo largo del camino si lo deseas.
Divinidad!». La tabla de encuentros de la pág. 83 del segundo volumen de
11 «¡La penúltima puerta gris guarda algo mucho más esta Senda de aventuras (La maldición de la Luz de la Dama) puede
preciado que los rubíes y más potente que el utilizarse para generar de forma aleatoria nuevos encuentros
conocimiento de los sabios!». con monstruos apropiados para la región; tira por monstruos
12 «Sabido es que el Niño Oscuro canta sobre el viento errantes cuatro veces al día (al amanecer, mediodía, crepúsculo
salado. ¡Tened cuidado con el coro que presagia el y medianoche). Hay una probabilidad de un 20% de que tenga
acuático desenlace del Olvido!». lugar un encuentro, pero no debería haber más de dos encuentros
en cualquier período de veinticuatro horas.
Puedes potenciar los encuentros con los Flip-Mats y los Map
Packs, ambos disponibles en paizo.com o en las tiendas
especializadas. El Flip-Mat: Swamp funciona bien para La trampa
de la mantícora, mientras que el Flip-Mat: Pirate Ship con ‘Asesinato
muchas cosas acerca de la región y, lo que es más importante,
en el Costumbres Licenciosas’.
lleva todo este tiempo viviendo en el cabo de la Dama y por lo
tanto sabe mucho más acerca del estado y los acontecimientos
actuales de la zona que Jasper, cuya información data como poco
del año anterior.

la traMPa dE la MantíCora (vd 5)


Mientras los PJs se abren camino en dirección sur a través de
los pantanos, el paisaje nunca resulta monótono; siempre hay

8
la maldicIÓn de la luz de la dama

Recompensa por historia: si los PJs consiguen la ayuda de


Neegog, concédeles PX como si le hubieran derrotado en
combate. Si además consiguen su ayuda para explorar el cabo
de la Dama, concédeles 800 PX adicionales.

aSeSinato en eL CoStuMbreS
lI iCenCioSaS (vD 6)
Si los PJs indican a Sheila que preferirían ir en barco hasta el
cabo de la Dama, la capitana de expedición les proporciona el
nombre de Yarnelle Fessender, capitana del Costumbres licenciosas.
Con la carta de presentación que les da, no tienen que pagar el
viaje, pero el barco zarpa al amanecer del día siguiente. Si se
retrasan, tendrán que buscarse pasaje por su cuenta.
El Costumbres licenciosas recorre una ruta mensual entre Puerto
Enigma, Magnimar y Korvosa y actualmente va rumbo a Korvosa.
La capitana Yarnelle Fessender (N humana guerrera 2) está al
mando de una tripulación de 30 marineros (N humano
combatiente 1). Yarnelle se muestra educada y profesional con los
PJs, pero no tolera tontería alguna a bordo de su barco. El grupo y
cualquier montura apenas caben a bordo, puesto que el bajel va
lleno de carga con destino a Korvosa. No queda ni el más mínimo
espacio adicional en el voluminoso navío. Una observación casual
revela que el primer oficial Cicatriz de Viruela Sewel (N humano
pícaro 3) es un capataz muy brutal y le cae muy mal a la
tripulación. Su hermano, Chebby Sewel (NM humano pícaro 2),
tranquilo y de mirada esquiva, es su mano derecha y, según se
dice, un instigador que disfruta incitando a la tripulación a hacer
cosas que luego les acarrean un castigo de Cicatriz de viruela. La
capitana Yarnelle tolera a estos dos debido a la eficiencia que
consiguen con sus severos métodos. Aparte de los PJs, a bordo
sólo hay otra pasajera, una mujer llamada Dialla Marteme. Callada
y no tremendamente interesada por la conversación, Dialla
aborda el navío en el último minuto, después de que hayan
llegado los PJs. Si cualquier PJ parece particularmente curioso
acerca de esta llegada de último minuto al Costumbres licenciosas,
permítele una prueba de Percepción CD 20 para ver que Dialla
entrega a la capitana una bolsita pequeña pero repleta después de
una discusión corta pero tranquila. La capitana acepta
rápidamente la bolsita y de inmediato cambia de opinión,
obviamente de acuerdo con dejar que Dialla embarque en el ya
VD 5 repleto navío (la bolsita era un soborno de gemas; consulta
‘Tesoro’, más adelante). Una vez el navío zarpa, Dialla se muestra
PX 1.600 reservada, pero no actúa de forma particularmente secretista o
Mantícora (Bestiario, pág. 205) siniestra.
pg 57 La auténtica razón de Dialla para para abordar el Costumbres
Tesoro: en un montoncito cerca de la base de los sauces del licenciosas es la venganza: Chebby Sewel asesinó a su hermana.
pantano se encuentran las pertenencias de unas cuantas de las Dialla pensaba inicialmente asesinarle cuando el Costumbres
víctimas menos afortunadas de Neegog. Los PJs encuentran un licenciosas se acercara a Korvosa pero, una vez está cerca de él, no
catalejo de muy buena factura que vale 1.000 po, un sucio saquillo puede contener tanto tiempo su ira. Asesina a Chebby mientras
que contiene 150 po y un anillo de oro que lleva engarzado un el hombre está de guardia la primera noche tras zarpar de
minúsculo rubí que vale 400 po, así como un par de capas sucias Magnimar, tira discretamente su cuerpo por la borda, suelta
de fango, un par de botas dañadas, 50 pies (15 m) de cuerda de uno de los dos botes del navío para hacer creer que ella lo ha
seda y una poción de respiración acuática. abandonado y después adopta la apariencia de Chebby utilizando
su sombrero de disfraz.

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Su plan a partir de aquí es pasar desapercibida, usar Engañar VD 7
según sea necesario y después abandonar el navío en Korvosa, PX 3.200
haciendo parecer a partir de ese momento que el segundo oficial Humana pícara 4/hechicera 4
Sewel ha desertado del Costumbres licenciosas. CN humanoide Mediano (humano)
El viaje hacia el sur hasta el cabo de la Dama dura un día Inic +2; Sentidos Percepción +7
completo: los PJs pueden esperar llegar a su destino a la
mañana siguiente. Pregúntale a los PJs qué hacen esa noche DEFENSA
porque, a medianoche, Dialla pasa a la acción. A menos que los CA 21, toque 14, desprevenida 18 (+3 armadura, +1 desvío, +2 Des,
PJs consigan seguirla sin ser vistos, asesinará rápidamente a +1 esquiva, +4 escudo)
Chebby mediante un ataque furtivo cuando esté de guardia. En pg 71 (8 DG; 4d8+4d6+36)
este punto, Chebby emite un grito ahogado de dolor; permite a Fort +5, Ref +7, Vol +5
los PJs una prueba de Percepción CD 5 para oír el Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, evasión,
grito (puedes suponer que no lo oye ningún sentido de las trampas +1
otro miembro de la tripulación). Esta CD
se incrementa en +10 por cada PJ que no ATAQUE
está en cubierta y en otro +10 si está dormido. Velocidad 30 pies (9 m)
Si alguien lo oye y se dirige inmediatamente Cuerpo a cuerpo daga +1 +8 (1d4+2/19-20)
a la cubierta para investigar, llega a tiempo A distancia daga +7 (1d4+1/19-20)
para ver a Dialla arrojando por la borda el Ataques especiales ataque furtivo +2d6
cuerpo ensangrentado de Chebby, a quien ha Aptitudes sortílegas (NL 4º; concentración +6)
cortado el cuello de oreja a oreja. La sangrienta 5/día—toque del destino (+2)
daga que Dialla empuña deja poco a la Conjuros de hechicero conocidos (NL 4º;
imaginación sobre lo que acaba de suceder. concentración +6)
Si los PJs descubren a Dialla en el acto, 2º (4/día)—invisibilidad
adopta una postura defensiva y les habla. Los 1º (7/día)—alarma, escudo, hechizar
PJs son libres de atacarle en cualquier momento persona (CD 13), proyectil mágico
de su discurso (en cuyo caso pelea como se 0 (A voluntad)—atontar (CD 12), leer
detalla en sus tácticas). magia, llamarada (CD 12), mano del
mago, sonido fantasmal (CD 12)
Linaje Destino
Dialla
TÁCTICAS
“No tengo nada contra vosotros: Me llamo Dialla Marteme, de las
Antes de combate Diana se lanza escudo sobre sí misma. También
Balconadas de Bis en Kaer Maga. Esa basura a quien me visteis matar
se lanza invisibilidad antes de atacar a Chebby.
fue el responsable de la muerte de mi sobrina. Sólo tenía trece años, Durante el combate Dialla intenta hechizar a todos los PJs para que
amigos, y los malditos Ardocs se creyeron la coartada que ese cerdo le ayuden a mantener su tapadera; preferiría no atacarles puesto
del hermano de Chebby le proporcionó. Mi hermana se merecía una que las heridas y, lo que es peor, la muerte de más gente, revelaría
justicia que la ‘sociedad’ de Kaer Maga no supo proporcionar, y por sus auténticas intenciones a la capitana y a la tripulación.
eso dicha tarea recayó sobre mí. Llevo diecisiete meses siguiendo a Moral Si es incapaz de hechizar a los PJs, Dialla intenta escapar del
Chebby y ahora la cosa ya está hecha. Sin embargo, no tengo ganas navío en uno de los dos botes de remos.
de probar la justicia de la capitana. Sólo os pido vuestro silencio: ESTADÍSTICAS
tengo un plan para adoptar la apariencia de Chebby durante el Fue 12, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 15
resto del viaje. Iba a soltar un bote de remos para aparentar que yo Ataque base +5; BMC +6; DMC 20
había abandonado el navío, hacerme pasar por Chebby, y después Dotes Abstención de materiales, Conjurar en combate, Dureza,
marcharme y volver a casa a Kaer Maga una vez llegáramos a Korvosa. Entrenamiento arcano en armadura, Esquiva, Sutileza con las armas
Si permanecéis callados y me dejáis marchar, os regalaré mi daga y Habilidades Acrobacias +10, Engañar +12, Escapismo +12, Inutilizar
este anillo como agradecimiento. ¿Qué decís?”. mecanismo +12, Percepción +7, Saber (local) +6, Sigilo +11
Idiomas común, varisiano
Si los PJs se muestran de acuerdo en ayudarle, Dialla les CE encontrar trampas +2, linaje arcano (obtiene un bonificador por
regala su daga y su anillo mágicos y después utiliza su sombrero suerte a las salvaciones cuando lanza conjuros de rango personal),
de disfraz para adoptar la forma de Chebby. Después de eso ya predestinado (+1), talentos de pícaro (ataque sangrante +2, pícaro
no mantiene contacto alguno con los PJs y, mientras el buque sutil),
avanza hacia Korvosa, la tripulación murmura en voz baja y de Consumibles de combate poción de curar heridas leves; Equipo anillo
forma agradecida que Chebby se ha vuelto mucho más tranquilo de protección +1, armadura de cuero +1, daga +1, sombrero de disfraz,
y agradable. 218 po

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la maldicIÓn de la luz de la dama

Tesoro: si los PJs derrotan a Dialla y después informan a la Magnimar por sus propios medios. Una propina de 100 po
capitana Fessender de lo sucedido, ésta les agradece su ayuda. No basta para conseguir su promesa de que parará aquí de vuelta a
es que le gustara mucho Chebby, pero hacía su trabajo y capturar Korvosa desde Magnimar en 26días. Anclará lejos de la costa en
o ejecutar a su asesino satisface su sentido de la justicia. Entrega a la misma ubicación durante un día; si los PJs quieren que envíe
los PJs como recompensa la bolsita de gemas que Dialla utilizó el bote a recogerles en ese momento, tan sólo habrán de hacer
para subir a bordo; el valor total es de 1.000 po. señales mediante una fogata desde la playa. Sin embargo, ninguna
Desarrollo: al amanecer del segundo día, el Costumbres cantidad de dinero podrá convencerla de que se espere allí; su
licenciosas llega al cabo de la Dama. La Luz de la Dama se alza honor le impide abandonar sus promesas a los clientes de
majestuosa y escalofriante por encima de la niebla matutina. La Korvosa que esperan las mercancías que transporta el Costumbres
capitana Fessender echa el ancla lejos de la orilla, al norte del licenciosas.
Cabo en sí, y después ayuda a los PJs a desembarcar su equipo y Recompensa por historia: si los PJs ayudan a huir a Dialla o
sus monturas (si llevan) mediante el bote del navío. El Costumbres a encubrir el asesinato, concédeles PX como si la hubieran
licenciosas no se puede acercar al Cabo debido a los arrecifes, por derrotado en combate.
lo que la tripulación desembarca a los PJs al norte y les desea
suerte en su aventura. La capitana Fessender no se quedará atrás
para esperar a los PJs; se espera que, una vez acaben, vuelvan a

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