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MAZMORRAS LEGENDARIAS

CHULT • Una mortífera isla tropical llena de ruinas abandonadas


y feroces dinosaurios.

IROffSLAG • Una enorme fortaleza construida dentro de una mon


taña, donde un gigante de fuego está intentando construir una
máquina de guerra colosal.
RAVENLOFT • Un extenso castillo gótico regentado por un podero
so vampiro y poblado por sus seguidores muertos vivientes.

EL ESPECTRO DEL MAR • Un misterioso barco pirata tripulado por


peligrosos contrabandistas, y con unos cuantos secretos debajo
de cubierta.

EL TEMPLO DEL MAL ELEMENTAL • Un monumental complejo subte


rráneo compuesto por torres oscuras y dedicado a la magia de
tierra, aire, fuego y agua.
BAJOMOMTAHA • El enorme laberinto del Mago Loco, poblado por
las criaturas más retorcidas y lleno de las trampas más horri
bles que puedas imaginar.
MAZMORRAS
TUMBAS
DUNGEONS ^DRAGONS

MAZMORRAS í
TUMBAS
Guía del joven aventurero

ESCRITA POR JIM ZUB


CON S TA C Y KING Y ANDREW WHEELER

minotauro
CONTENIDO
- y

1 Chult:
Una isla de dinosaurios. . 39

LAS MAZMORRAS E N C U E N T R O
4 5
En busca de Ras Nsi
MÁS PELIGROSAS
Bajomontaña:
Ironslag: Fortaleza La gran mazmorra
de gigantes 7 del Maoo Loco 4 7

ENCUENTRO E N C U E N T R O

Hacia el fuego 1 3 La oferta de Capanegra.. . 5 3


El Templo del Mal
Elemental: Un santuario
de la oscuridad
BESTIARIO DE
1 5
LAS MAZMORRAS 5 5
E N C U E N T R O

Gárgolas guardianas 2 1 5 6

El Espectro del mar: C a l a v e r a fl a m e a n t e 5 8


Un barco pirata 2 3
Bocón barbotante 6 0
E N C U E N T R O
6 2
El secreto de Grung
las paredes 6 4
2 9

Ravenloft: Hombres lagarto 6 6

El castillo de 6 8

E N C U E N T R O

Enfrentamiento
con el Conde Strahd 37

(1/

V \
Ij

Cieno 70 CREAR TU PROPIA


Pudín negro 72
MAZMORRA ss
Cubo gelatinoso 73
Concepto de
Cieno gris 74 la mazmorra 86
Gelatina ocre 75 Poblar tu mazmorra 88
Lacero 76
Cartografía 93
Elfo marino 78
Exploración y misiones... 98
Mirmidón elemental Te s o r o 100
de agua 80
Yikaria 82
Utiliza las mazmorras
para contar tus propias
historias 103
INTRODUCCIÓN
Las mazmorras y las tumbas son lugares que ofrecen un sinfín de aven
turas. Tras cada puerta aguarda un nuevo misterio por descubrir. Cada
encuentro es una oportunidad para salir victorioso o fracasar vilmente.
Este libro te ofrece un recorrido por algunos de los lugares más terroríficos
y letales del mundo de Dungeons & Dragons. Es una guía para descubrir
sus mitos, sus líderes, sus criaturas y sus pasadizos. El libro presenta seis
peligrosas guaridas, describe las bestias que moran dentro y te enseña
a construir tu propia mazmorra diabólica.
Lee este libro de principio a fin o ábrelo por cualquier punto, déjate llevar
por las ilustraciones... y que empiece tu viaje. Cuanto más leas, más descu
brirás. Cuanto más descubras, más fácil te resultará imaginar tus propias
historias heroicas para que tú y tus amigos exploréis lo desconocido en
busca de tesoros ocultos.

¿Os conducirá vuestra gesta a la fama y la fortuna y hará que se canten


canciones sobre vuestras hazañas? ¿O acaso vuestra leyenda se perderá
en las criptas oscuras donde han acabado otros incontables héroes? Todo
depende de vosotros. En Dungeons & Dragons, todas las aventuras son
únicas. Y la vuestra está a punto de empezar.

¡Sed valientes!

1
PREPARAR LA INCURSION EN LA MAZMORRA

Antes de adentraros en la oscuridad, dispuestos a explorar y a combatir


criaturas terribles y malvadas, tendréis que prepararos un poco. Explorar
mazmorras es una profesión peligrosa. Los aventureros con un poco de
previsión y con un plan tienden a sobrevivir más tiempo que los que se
lanzan de cabeza inconscientemente hacia lo desconocido. La valentía es
buena, pero es mucho mejor contar con las herramientas adecuadas para
el trabajo. Plantéate todas estas cuestiones y prepárate para tu viaje.
• ¿Quién más forma parte de tu grupo de aventureros? ¿Vas solo o acompañado?
Consulta el apartado "Tu grupo de aventureros" de la página siguiente para ver
algunas opciones. También puedes descubrir un conjunto de personajes más
detallado consultando los libros Guerreros y Armas o Magos y Conjuros, que
también te ayudarán a responder al resto de preguntas.
• ¿Adonde vas a ir? ¿Una cueva, un castillo, un pantano, un desierto abrasador,
una guarida submarina, un cementerio? ¿O a un lugar totalmente distinto? Si
parece que va a ser un viaje muy largo, será mejor que te lleves saco de dormir,
mantas, una tienda de campaña y alguna forma de encender un fuego. ¿Estás
dispuesto a cazar o recoger plantas para hacerte la comida? ¿O vas a llevar
raciones?
• ¿Qué clima puedes encontrarte allí? ¿Cálido o frió? ¿Seco o húmedo? ¿Habrá luz
o estarás a oscuras? Cada posibilidad requiere un ropaje distinto para ir cómodo.
¿Puedes ver en la oscuridad? Si no, ¿llevas una fuente de luz?
• ¿Tienes un mapa de la mazmorra que buscas? ¿Qué más sabes sobre el lugar?
Toda información es mejor que dirigirse al misterio absoluto. Las leyendas,
los rumores o los chismes locales pueden resultar muy útiles para adentrarte
en fortalezas, ruinas, cavernas o criptas.

TU GRUPO DE AVENTUREROS
En Dungeons & Dragons, tú y tus amigos os ponéis en el papel de aventureros
que se alian para combatir monstruos y conseguir tesoros. Cada héroe
tendrá sus propias habilidades especiales, determinadas por su clase
de personaje. Estos son algunos de los tipos de héroes más comunes
y sus habilidades únicas.
• Bárbaro Guerreros fieros y primitivos • Paladín Campeones sagrados que
capaces de entrar en una poderosa combinan magia divina con habilidad
furia de combate. marcial.
• Bardo Trovadores mágicos que • Explorador Rastreadores y tramperos
pueden inspirar, curar y crear que combinan habilidades de
ilusiones a través de sus actuaciones. combate con un conocimiento
• Clérigo Guerreros sagrados que profundo de su entorno para proteger
la naturaleza.
utilizan magia divina al servicio
de un poder superior. • Picaro Ladrones, acróbatas y viajeros
• Druida Protectores cambiaformas especializados en el sigilo y el engaño
que se nutren del poder de la para superar los obstáculos.
naturaleza. • Hechicero Lanzadores de conjuros
• Guerrero Soldados y mercenarios que reciben su poder mágico al nacer.
entrenados en una amplia variedad • Brujo Personajes mágicos que
de armas y armaduras. obtienen su poder a través de pactos
• Monje Maestros de las artes marciales con criaturas sobrenaturales.
• Mago Académicos que estudian la
que utilizan la energía mística para
dar más poder a sus ataques. magia y pueden manipular la propia
realidad.
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LAS MAZMORRAS
MAS
PELIGROSAS

Aconituacóineitnessesi ulgaresexra
tñosysnieisro
tsquepodrás
descubrir junto con tus amigos aventureros. Cada perfil de mazmorra
incluye la información siguiente:
DESCRIPCIÓN Trasfondo del lugar, propósito y quién lo controla.
LUGARES IMPORTANTES Zonas importantes de la mazmorra
que pueden ayudarte o ponerte trabas en tu viaje.
DESTACADO Una mirada en profundidad de una zona específica
de la mazmorra, que te permitirá conocer mejor los tipos de amenazas
que encontrarás, además de sugerencias de historias para que
emprendas una aventura emocionante.

ENCUENTRO Una situación tensa y una decisión crítica para


inspirar tus propias historias de acción y aventura.

• hin nf
Enalsmonatñashealdasalnoetr deal MacraAg
rénetaseencuena
rt
Ironslag, la fortaleza donde vive un gigante de fuego llamado Duque
Zalto.

Ironslag no solo es una fortaleza, sino también una forja gigantesca, donde
en su día se fundía el mineral de hierro extraído de la montaña y se con
vertía en hachas, martillos de guerra y otras armas poderosas. Fue aban
donada hace miles de años, pero Zalto la ha restaurado con el propósito
de construir una máquina de guerra colosal, el Vonindod, que le permitirá
librar una batalla épica y subir posiciones entre los señores gigantes.

Cualquiera que se atreva a adentrarse en Ironslag se enfrentará a traicio


neros hombres yak (o yikaria, véase pág. 82), formidables salamandras,
poderosos gigantes de fuego y al terrible duque en persona y a su familia,
igual de peligrosa. Hay que emprender esta peligrosa misión para evitar
que Zalto siembre el caos en el mundo... ¡y para saquear los numerosos
tesoros que se esconden en las profundidades de la montaña!

¿Estás preparado para arriesgar la vida y entrar en la forja de los gigantes


de fuego?

7
DESCRIPCIÓN
Las cavernas que albergan las forjas y los salones de Ironslag se escon
den detrás de una pared de roca vertical de 150 metros de alto. Los visi
tantes deben atravesar un pueblo de traicioneros hombres yak y unas
minas laberínticas antes para poder llegar a la forja y a los aposentos
personales del Duque Zalto y su familia.
LUGARES IMPORTANTES
El acceso más rápido al extenso complejo de Ironslag es a través de unas
puertas de 15 metros de alto, que solo se abren mediante la orden mágica
de un gigante de fuego. Y como es muy difícil que vayan a abrir la puerta
a un grupo de aventureros, tendrás que ir por el camino más largo, atrave
sando el poblado de yikaria y las minas.
Pueblo ylkaria: Un asentamiento Salón de recepciones: Es el salón
pequeño y aparentemente Idílico... pero principal de la fortaleza. De un techo
quien trabaja en sus campos y molinos de 25 metros de alto cuelgan de
son esclavos. A primera vista, los ylkaria cadenas numerosas piezas sueltas
son muy hospitalarios, porque cualquier del Vonindod. El Duque Zalto suele
desconocido es un cautivo sentarse en su trono, atendido por
en potencia. sus temibles sabuesos gigantescos,
Narthory Zerebor.
Las minas: Esta laberíntica maraña
de túneles está conectada por una Forja adamantina: Una forja tan
red de raíles para vagonetas de hierro. abrasadora que puede fundir y moldear
Las temibles salamandras, que son unos armas y armaduras de adamantino.
elementales de fuego híbridos entre Para funcionar, requiere una energía
humanoldes y seres serpéntidos, están misteriosa... y por eso lleva miles
en su medio en este calor abrasador; de años apagada.
son las responsables de vigilar a los
enanos y gnomos que se ven obligados
a trabajar aquí.

La forja: En la sección superior


de la forja, los ogros vierten hierro de
las vagonetas en la fundición. Abajo,
los gigantes de fuego alimentan
el fuego para fundir el mineral, que se
utilizará para forjar armas. Es un lugar
del que emana un calor Insoportable.

IRONSLAG 9
D E S T A C A D O

LA FORJA
La forja de Ironslag es donde se funde el mineral de hierro extraido de la
montaña para forjar armas. El supervisor de la forja es Zaltember, el hijo
adolescente del Duque Zalto, mimado y holgazán. Cuando los aventureros
se encuentran con Zaltember, el joven gigante de fuego podría estar ame
nazando con lanzar a un prisionero al hierro fundido, solo para divertirse.

Los aventureros heroicos seguramente querrán intervenir para salvar al


prisionero de un destino abrasador. Esto desatará una batalla con Zaltem
ber, que se librará entre las grúas y estructuras que hay sobre el foso de
fundición. Incluso los aventureros menos inclinados a arriesgar sus vidas
por un desconocido pueden darse cuenta de que tomar a Zaltember
como rehén podría resultarles ventajoso para cuando se adentren en
Ironslag y se arriesguen a encontrarse cara a cara con el poderoso padre
de su prisionero.

Evidentemente,
iniciar una lucha
en la forja es muy
peligroso. Zaltember
es inmune al fuego,
y probablemente tu
personaje no lo sea.
También hay que pen
sar en los gigantes de
fuego que hay abajo.
No pueden alcanzarte
aquí arriba, ¿verdad?
¿O sí?
IDEAS PARA HISTORIAS

Dungeon Master: Capturar a Zaltember les dará a los aventureros una ventaja
contra el Duque Zalto, pero en cuanto empiece el combate, los gigantes de
fuego empezarán a lanzarles a los héroes trozos de hierro fundido.

Personaje jugador: Piensa en lo que podrías sacar de enfrentarte a Zaltember


y salvar al prisionero... ¡pero piensa también en el riesgo que ello supone! ¿Has
analizado bien todas las amenazas presentes en este lugar?

IRONSLAC 11
/:
HACIA EL FUEGO
Erun se puso La mano en La herida que tenía en eL costado y apretó Los
dientes. Estaba maLherida después de Luchar contra Los orcos, y no sabía
si iba a sobrevivir a otro combate. Sin embargo, ¿qué aLternativa tenía?
Sus peores miedos se estaban cumpLiendo. EL Duque ZaLto ahora poseía
un frasco de hierro que contenía un poder primordiaL, una diosa
eLementaL que podía voLver a encender La fragua adamantina. Con esta
fragua iba a poder reconstruir eL coLosaL Vonindod y desatar eL terror
y La destrucción.
La compañera de Erun, BraeLLe, Le hizo un gesto para que no se moviera,
mientras sacaba su daga de escarcha. Lino de Los sabuesos gigantescos
de ZaLto estaba oLfateando cerca de eLLas mientras eL gran gigante de
fuego dormía en su trono, sujetando débiLmente con La mano eL frasco
de hierro. O Erun o BraeLLe iban a tener que robárseLo.

Habían acordado que sería Erun. Había reaLizado un rito bárdico para
evitar que ZaLto y sus perros La detectaran. Pero todavía La podían
capturar, y estaba gravemente herida...

-Deja que vaya yo -susurró BraeLLe-. Puedo moverme entre Las sombras,
aparecer aL Lado de ZaLto y desaparecer antes de que pueda reaccionar.
Parecía un buen pLan... con una excepción. Aunque BraeLLe era La amiga
de Erun, también era una bruja, vincuLada para siempre a un señor de La
oscuridad. Si BraeLLe robaba ese poder primordiaL, ¿tendría La tentación
de entregárseLa a su maestro oscuro?

¿Qué debería hacer Erun? Si intenta hacerse ella con el frasco, podría cos
taría la vida. ¿Tendrá las fuerzas suficientes para defenderse si el Duque
Zalto se despierta? Por otro lado, si confía en Braelle... ¿qué hará si su
compañera la traiciona y trata de robar el frasco? ¡Tú decides!

I R O N S L A C
' EL TEMPLO DEL
MAL ELEMENTAL
Un santuario de la oscuridad

Unaamenazae
btirl ce
rceenelnoetr.Losmonsu
rtoscampanasus
anchas, y los incursores asolan granjas aisladas. Hay individuos ex
traños y siniestros que susurran profecías sobre incendios e inundacio
nes que arrasarán estas tierras pacíficas.

Han aparecido cuatro sectas rivales, cada una con sus propias tácticas
pero con una misión en común: servir a una fuerza misteriosa llamada
Ojo Elemental Arcano y eliminar la civilización. Estas sectas utilizan su
elemento elegido (tierra, aire, fuego o agua) para sembrar el caos mientras
se esfuerzan por invocar a su Príncipe del Mal Elemental a través de un
portal dimensional antes de que los demás puedan hacer lo mismo.
Los pueblos dispersos de esta tierra fronteriza se enfrentan a una amena
za funesta. Si las fuerzas del Mal Elemental no pueden ser derrotadas, la
locura y la destrucción se extenderán por las Colinas Soñolientas, y acaso
por todo el reino. ¿Lograréis derrotar a los sectarios, a sus Príncipes del
Mal Elemental y al poder absoluto del Ojo Elemental Arcano?
DESCRIPCIÓN
El Templo de Mal Elemental es un extenso complejo de torres y torreo
nes alrededor de un bastión subterráneo que alberga cuatro templos se
parados, dedicados a tierra, aire, fuego y agua. Debajo de todo esto está
el Templo del Ojo Elemental Arcano, un lugar de encuentro para los sec
tarios. Es el sancta sanctórum del Mal Elemental.

i e
LUGARES IMPORTANTES
El tranquilo pueblo de Alerce Rojo es un lugar idílico desde el que se pue
de acceder a las Colinas Soñolientas, donde las cuatro sectas han estable
cido sus fortalezas. Un anillo exterior de estructuras sobre la superficie
rodea los templos subterráneos, lo cual permite a los sectarios observar
los alrededores por si se acercan intrusos. Cualquiera que sea capaz de
abrirse paso a través de estas defensas exteriores se encontrará en una
fortaleza subterránea dividida en cuatro templos separados, uno para
cada elemento.

Templo de la Tierra Negra: La Secta Templo de la Llama Eterna: El poder


de la Tierra Negra venera la fuerza destructivo del fuego en todas sus
implacable de la tierra elemental, manifestaciones inspira la Secta de la
y ansia destruir las civilizaciones Llama Eterna, que construyó su templo
mediante deslizamientos de tierra, alrededor de una piscina de lava
terremotos y socavones. Son la secta subterránea. Sus sectarios son
más defensiva, y su templo está exaltados y violentos, y pretenden
fuertemente protegido. Su líder es una abrasar el mundo civilizado con
medusa llamada Marios Urnrayle, que erupciones volcánicas, incendios
empuña el Colmillo de Hierro, una pica forestales, olas de calor y sequías.
de guerra imbuida con el poder de Los lidera Vanifer, un ambicioso tiefling
Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra que empuña la daga Yesca, imbuida con
Malvada. el poder de Imix, Príncipe del Fuego
Malvado.
Templo de la Ola Aplastante: La Secta
de la Ola Aplastante está entregada al Templo del Odio Aullante: Las
asombroso poder del agua. Su templo tormentas furiosas y los vientos
está construido alrededor de una gran violentos fian despertado la devoción
fuente subterránea llamada el Arroyo de la Secta del Odio Aullante, cuyo
Oscuro. Los sectarios utilizan las mareas templo está construido alrededor de una
crecientes, los ríos desbordados y la enorme caverna que canaliza el poder
fuerza aplastante de los glaciares para del aire para atacar a los intrusos. Estos
derrotar a sus enemigos. Su profeta es sectarios son mayormente ilusionistas
Gar Shatterkeel, un antiguo navegante y espías, y prefieren atacar desde las
que empuña Afiogo, un tridente imbuido sombras antes que enzarzarse en una
con la esencia de Olhydra, la Princesa batalla abierta. Su profeta es Aerisi
del Agua Malvada. Kalinoth, una esbelta elfa lunar. Empuña
la lanza Veleta, que canaliza el poder de
Yan-C-Bin, el Príncipe del Aire Malvado.

EU TEMPLO DEL MAL E L E M E N TA L IT


D E S T A C A D O

LA CAVERNA DE LA CORONA
PERDIDA
En cuanto alguien toca el casco coronado en esta antigua fortaleza enana,
aparece el fantasma de un cazador de tesoros llamado Reulek. Utiliza un
aterrador grito mágico para intentar asustar y ahuyentar a los aventure
ros, lanzándoles la siguiente advertencia; «¡Cuidado, ladrones! Incluso
después de la muerte, los enanos de Besilmer protegen su mítico tesoro!».
Estas palabras invocan los espíritus de cuatro guerreros enanos, que ata
can a todas las criaturas vivas de la caverna. Si lográis derrotar a los fan
tasmas, podréis hablar con Reulek, que murió a manos de los espíritus
de esta caverna al intentar robar la corona. El espíritu de Reulek cree que
ha quedado vinculado a la reliquia para toda la eternidad. Os pide que le
ayudéis devolviendo la corona perdida a la tumba del último rey de Besil
mer. A cambio, os puede proporcionar información valiosa sobre los sec
tarios que os ayudará en vuestra aventura.

1 8
IDEAS PARA HISTORIAS

Dungeon Master: ¿ReuLek es de fiar o traicionará a los aventureros?


¿Qué ocurre si el grupo se niega a ayudarle?

Personaje jugador: ¿Vale la pena ayudar a Reulek devolviendo la corona para


recibir la información que ofrece? ¿Cuál es la decisión correcta en esta situación?
¿Dejarle sufrir el castigo por su robo, o ayudarle a liberar su alma de esta
maldición mágica?

EL TEMPLO DEL MAL E L E M E N TA L 1 9


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GÁRGOLAS GUARDIANAS
Después de derrotar a Los sectarios de la tierra en el Monasterio de
La Piedra Sagrada, RedcLay y su compañera, La maga Inowyn, rastrearon
a Los supervivientes. Habían huido hasta un desfiladero. En algún Lugar
pasado el puente de piedra estaba Marios Urnrayle, el Profeta de La
Tierra Malvada, Llevando a cabo sus planes destructivos.
-Yo me encargo de La de abajo -dijo RedcLay, señalando con La espada
a Las dos gárgolas que custodiaban el puente-. Tú de La que está volando.
Mientras RedcLay se preparaba para atacar, Inowyn Le susurró
una advertencia.

-¡Espera! ¿Has visto esto? Ahí, en Las sombras...


RedcLay miró en La dirección que señalaba La semielfa, hacia unas rocas
Lejanas. Advirtió el contorno escarpado de una tercera gárgola. Aunque
estaba agradecida por La fina percepción de Inowyn, también se dio
cuenta de que sus probabilidades de tener éxito eran mucho peores.
-Todavía tenemos Las túnicas de sectario que encontramos en
el Monasterio de La Piedra Sagrada -dijo Inowyn-. Quizá podríamos
pasar desapercibidas.
RedcLay reflexionó sobre sus opciones y frunció el ceño. Si se producía
un combate en La entrada, iban a Llamar demasiada atención... y quizá
incluso Le darían a Marios La oportunidad de huir. Por otro Lado,
si trataban de infiltrarse haciéndose pasar por sectarios y fracasaban,
iban a perder el elemento de sorpresa y seguramente acabarían
capturados. Lo cual iba a dificultar todavía más su misión.
¿Deben Inowyn y Redclay intentar atacar por sorpresa a las gárgolas, po
niendo en peligro su misión si la batalla acaba siendo muy ruidosa y en el
templo advierten su presencia? ¿Es mejor que intenten entrar furtivamente
disfrazadas de sectarios? ¿Qué ocurrirá si su engaño fracasa? ¡Tú eliges!

EL TEMPLO DEL MAL E L E M E N TA L 21


ElEspeco
rt delmarnoesunbacroafmoso.Segua
rmenet nohabá
rsodío
hablar de él, no lo reconocerías y, sí tienes suerte, nunca lo vas a en
contrar. Como sugiere el nombre, este "espectro" atraviesa la noche en si
lencio y dejando poco rastro. Si lo acabas viendo, es posible que te
marque como siguiente objetivo para la tumba.
El Espectro del mar es un barco de contrabando tripulado por piratas. En
tre los barriles y cajas de bienes robados y de contrabando que lleva bajo
cubierta, guarda unos cuantos secretos.
El capitán es un espadachín malvado que responde al nombre de Sigurd
Ojos de Serpiente. Lleva años utilizando el Espectro del mar para llevar
y traer mercancías del soñoliento pueblo de Marisma Salada.
La buena gente de Marisma Salada están hartos de que este criminal los
engañe y robe sus tesoros. Alguien tiene que subirse a bordo del Espectro
del mar en plena noche y acabar con estos piratas y sus prácticas malignas.

2 3
DESCRIPCIÓN
El Espectro del mar es un navio de un solo mástil, de 27 metros de eslora
y ocho metros de amplitud en su punto más ancho. La cubierta principal
se alza unos tres metros sobre la linea de flotación, y hay camarotes
en proa y popa. El barco está hecho de madera, cubierta en gran parte
de agua salada.

2 4
LUGARES IMPORTANTES
Si quieres subir al Espectro del mar, primero tienes que esperar a que ven
ga hacia ti. Esto significa hacer guardia en las orillas de Marisma Salada
hasta que el barco haga su próxima visita, y entonces acercarte remando
en un bote. Los aventureros tienen que elegir entre subir furtivamente
mientras la tripulación está ocupada observando la orilla, o convencer de
algún modo a los contrabandistas para que lancen una escalera de cuerda.
Cubierta; Si la tripulación da la alarma La sentina: Nunca sabes dónde
cuando los aventureros suben a bordo pueden haber escondido su tesoro
del Espectro del mar, seguramente se los contrabandistas. Quizá incluso
enfrentarán a una batalla abierta en la en el espacio entre la cubierta inferior
resbaladiza cubierta del barco. ¡Hay que y el casco... O quizá lo único que se
pisar con cuidado! esconde ahí abajo son los gusanos que
roen la podredumbre.
Camarotes y cocina: Por debajo del
castillo de proa y del castillo de popa Cofa de vigía: El punto de observación
están las estancias más importantes del a lo alto del mástil del barco se alza
bajel: el camarote del capitán, la cocina 12 metros por encima de la cubierta
y un camarote donde se alojan unos y solo es accesible a través de una
huéspedes inesperados (un trío de escalera de cuerda. Los aventureros
feroces hombres lagarto, terribles más desprevenidos pueden llevarse una
humanoides reptilianos que están más sorpresa desagradable cuando uno de
cómodos en pantanos). los contrabandistas les lance una lluvia
d e fl e c h a s .
Bodega de carga: Debajo de la cubierta
principal están los aposentos de la
tripulación y la bodega de carga.
La bodega contiene buena parte
del contrabando que transportan,
pero en otras partes del barco pueden
encontrarse otros tesoros singulares.

EL ESPECTRO DEL MAR 2S

[
D E S T A C A D O

LA CUBIERTA PRINCIPAL
La cubierta principal del Espectro del mar es el escenario más interesante
para un combate abierto entre los aventureros y los piratas. Hay un suelo
de madera resbaladizo, cuerdas de las que colgarse y barriles para lanzar.
Además, siempre cabe la posibilidad de echar a alguien por la borda.
Es el escenario ideal para una pelea clásica de capa y espada, y quizá
sea el único lugar del barco en el que los ataques a distancia pueden ser
efectivos.

Sin embargo, también hay varios camarotes que dan directamente a cu


bierta, y los aventureros no saben qué se esconde detrás de esas puertas.
Quizá encuentran enormes tesoros... o refuerzos.

¿Vuestra aventura a bordo del Espectro del mar será una incursión sigilo
sa de un espacio a otro? ¿O será una pelea épica bajo la luz de la luna?

2 6
IDEAS PARA HISTORIAS

Dungeon Master: Tú sabes quién va en este barco, pero tus aventureros no. ¿Cuál
será el mejor momento para sorprenderlos con un ataque de los hombres lagarto?

Personaje jugador: ¿Cuál es la mejor forma de enfrentaros a los enemigos


que tenéis delante antes de que alguien dé la alarma y la cubierta se llene
de enemigos?

EL ESPECTRO DEL MAR 2T


E N C U E N T R O

EL SECRETO
DE LAS PAREDES
Avaron pensaba que iba a ser fáclL Mientras sus compañeros aventureros
Luchaban contra los piratas en cubierta, él iba a colarse a escondidas
en el interior del barco y recorrer los camarotes en busca de los mejores
tesoros que escondía el Espectro del mar.
Nadie se hubiera enterado si no hubiera chocado contra una silla
en medio de la oscuridad. El ruido atrajo la atención del mago del barco,
que bajó a investigar. Avaron se vio obligado a retirarse al camarote vacío
más cercano... Solo que no estaba vacío.
Atraído por los rasguños que oía detrás de la pared, Avaron encontró
rápidamente un panel secreto que daba a una celda oculta. Dentro había
un joven elfo marino, que parpadeaba en la luz tenue. Estaba encadenado
por las muñecas y los tobillos.
Fuese quien fuese este elfo marino, no era amigo de los piratas. Avaron
seguramente podía abrir fácilmente los grilletes del elfo, y quizá así
ganarían un aliado contra los piratas cuando intentaran escapar. Aunque
viendo el estado del elfo, seguramente iba a necesitar la última poción
de curación de Avaron para poder serles de ayuda en un combate.

¿Tiene que confiar Avaron en el elfo capturado y esperar que les ayude
a combatir a los piratas? ¿O tendrá más probabilidades si va solo? ¿Qué
hará Avaron si resulta que el elfo en realidad está aliado con los piratas?
¿O forma parte de un plan para ayudar a los hombres lagarto a hacerse
con el control del barco, arruinando así los planes de Avaron de conseguir
el tesoro robado de los piratas? ¡Tú decides!

EL ESPECTRO DEL MAR 29


RAVENLOFT
El castillo de un vampiro

EnBao
rvai,unae
rgóinsumdiaenunanochepep
reuta,seazlauncasit
llo terrorífico que protege y encarcela al señor de estas tierras. La cin
dadela se llama Ravenloft, y su propietario es un poderoso hechicero
vampiro llamado Strahd Von Zarovich.
Ravenloft es un lujoso castillo antiguo embellecido con adornos góticos.
Está protegido por muertos vivientes, entre ellos esqueletos, fantasmas,
hombres lobo y evidentemente engendros vampíricos. Sus salones son
oscuros y están cargados de maldiciones y trampas para atrapar a cual
quiera que se atreva a entrar en el castillo del conde. Debajo de la fortale
za hay cámaras funerarias y cárceles llenas de viejas reliquias y mons
truosos muertos vivientes.

Desde que el Conde Strahd quedó maldito con su poder eterno, no ha sali
do el sol en Barovia... y seguirá siendo así hasta que un grupo de héroes
reúna el valor necesario para luchar contra la oscuridad y detener su reino
d e t e r r o r.

¿Os atrevéis a aventuraros por los pasillos aterradores y criptas retorcidas


de Ravenloft?

3 1
DESCRIPCIÓN
El castillo de Ravenloft es una imponente construcción de piedra llena
de secretos y peligros. Su torre más alta alcanza los 100 metros de altura,
y domina los paisajes de Barovia como un recordatorio constante del in
creíble poder e influencia de Strahd.
LUGARES IMPORTANTES
El castillo de Ravenloft está rodeado por todos lados de desfiladeros de
15 metros, sumidos en una niebla espeluznante. El puente levadizo, nor
malmente cerrado a menos que el conde espere visitas, es la única forma
segura de cruzar sin magia. Strahd deja sus puertas y portones sin cerrar,
confiando en que cualquiera lo suficientemente insensato como para en
trar será destruido por sus numerosos secuaces, y si sobrevive será digno
de su atención personal.
Salón comedor: Una cámara enorme Catacumbas: Debajo del castillo hay
iluminada por tres suntuosos cuarenta criptas organizadas en filas.
candelabros de cristal. En el centro Algunas son sencillas y sin marca
de la sala hay una mesa larga y pesada alguna, otras ornamentadas y decoradas
c u b i e r t a c o n u n fi n o m a n t e l s a t i n a d o . con tallas y dedicatorias. Cada una de
En la pared más lejana hay un órgano ellas contiene un cadáver, una criatura
de tubos que llega casi hasta el techo. o tesoros ocultos.

Capilla: En su día la capilla fue un lugar Tumba de Strahd: Solo los aventureros

sagrado, pero quedó olvidada más valientes y mejor preparados serán


y deteriorada debido a la maldición capaces de encontrar el lugar de reposo
de Strahd. de Strahd y luchar contra él en su
terreno. El fracaso significa la muerte,
El corazón de la tristeza: Un cristal rojo
y probablemente volver a la vida como
brillante de 3 metros de diámetro flota
uno de los muchos sirvientes vampíricos
en una de las torres del castillo. Esta del conde.
extraña formación mágica absorbe el
dolor infligido al vampiro, un nivel de
protección adicional que Strahd utiliza
para sobrevivir a cualquier enemigo
lo suficientemente imprudente para
atacarlo.

Salón de los héroes: Una sala con diez


estatuas de piedra que representan
a los ancestros de Strahd. Sus espíritus
pueden aportar información importante
sobre el pasado del vampiro y sus
debilidades.

R A V E N L O F T 3 3
D E S T A C A D O

LA SALA DEL BRASERO


Debajo del castillo de Ravenloft se encuentran numerosas salas aboveda
das, que incluyen criptas, cárceles, una armería y una cámara de torturas.
Entre ellas hay una sala extraña que proporciona un atajo mágico a cual
quier destino... o un destino letal para aquel que ose perturbar su interior.
En el centro de la sala hay un gran brasero de piedra encendido, pero sus
altas llamas blancas no producen calor. A su alrededor hay siete esferas
hechas de cristal teñido, cada una de un color distinto. Sobre el brasero
hay un enorme un reloj de arena enmarcado en madera, con un texto bri
llante escrito en la base.

Echa una piedra al fuego: Violeta conduce a La torre de la montaña


Naranja a la cima del castillo / Rojo si buscas conocimiento
Verde para el escondite del ataúd / índigo para la novia del maestro
Azul para el seno de magia antigua / Amarilo para la tumba del maestro
Si lanzas una esfera de color a la lama blanca, el fuego cambia a ese color
y la arena del reloj empieza a vaciarse. Las lamas de color no queman
al tocarlas, smo que transportan mágicamente a otra parte del castilo
o a otro punto de la región de Barovia. Al cabo de treinta segundos, la are
na se agota, el fuego vuelve a ser blanco y reaparece la esfera de cristal,
de modo que puede volver a usarse la magia.
La sala está protegida por dos go
lems de hierro encantados. Si se
activan, atacan a todos los intru
sos con gas venenoso y golpes
aplastantes.
IDEAS PARA HISTORIAS

Dungeon Master: ¿Qué es lo que hace que los gólems de hierro se activen
y ataquen? ¿Adonde conducirá el brasero al grupo de aventureros? ¿A un lugar
seguro... o a un peligro todavía mayor?

Personaje jugador: ¿Utilizaréis el poder de la llama blanca para transportaros


a un lugar desconocido?

R AV E N U O F T 35
] ENCUENTRO r o M

ENFRENTAMIENTO
CON EL CONDE STRAND
EzmereLda apartó La mirada, respirando con dificultad, mientras el fuego
mágico invadía el pasillo en una explosión de calor que le abrasaba
los pulmones. El fuego se desvaneció poco después de aparecer. Victor
se derrumbó, presa del dolor. Su maltrecha armadura de placas estaba
carbonizada y desprendía humo.
Strahd se rio entre dientes mientras las últimas briznas de llama
se desvanecían de entre sus dedos.

-Todo aquel que se enfrenta al Señor de Ravenloft aprende cuál es su


lugar. Deberíais sentiros honrados de que decida acabar personalmente
con vosotros y no dejarlo en manos de mis fieles seguidores.
Ezmerelda alzó su espada corta plateada y se preparó para atacar
de nuevo a Strahd. De la bravuconada del vampiro, Ezmerelda deducía
que estaba herido y que ese potente conjuro había drenado buena parte
de las fuerzas del conde. Esta podía ser su oportunidad para acabar de
una vez con el reinado de terror del vampiro sobre la gente de Barovia.

Strahd percibió su determinación, y pensó que no tenía ninguna prisa


por medir fuerzas con ella. Antes de que Ezmerelda pudiera atacar,
el vampiro empezó a transformarse en neblina. Mientras sus rasgos
brillaban y se difuminaban, exclamó:
-Ya sabes dónde se encuentra mi cripta, insensata. Sigúeme hasta allí y
lucha hasta tu último aliento, o salva a tu amigo y sal de aquí con vida...

¿Debería Ezmerelda quedarse con Víctor y llevarlo a un lugar seguro


para salvarle la vida? ¿O debería seguir a Strahd hasta su ataúd, aprove
chando que el conde está herido para acabar con él? Es una oportunidad
inusual, que quizá no vuelva a presentarse. ¡Tú decides!

R AV E N L O F T ST
CHÜLT
Una isla de dinosaurios

Chu
tlesunaa
sli sa
va
lej yhem
r osa,conp
alyasdeae
rnadoa
rdadonde
rompen las olas azules y anchos ríos que fluyen tranquilamente por
bosques exuberantes. A primera vista, puede parecer un paraíso. Pero a la
que te adentras un poco en el interior verde de la isla, esa ilusión desapa
rece rápidamente.

La isla es un lugar muy peligroso... altamente letal. Prácticamente todo


parece diseñado para matarte: plantas carnívoras, ranas agresivas, tram
pas ocultas y dioses furiosos. Los habitantes más famosos de Chult son
los dinosaurios devoradores de humanos, los zombis comedores de cere
bros y un hechicero muerto viviente llamado Acererak. Y estos son solo
los peligros conocidos. Buena parte de la isla todavía está por explorar...
o mejor dicho, muchos exploradores se han adentrado en ella y no han re
gresado jamás.
Chult es una tierra llena de tesoros, donde las civilizaciones más fastuo
sas han emergido y caído. Además, numerosos artefactos de gran poder
han desaparecido en el interior de la isla. Comerciantes de todo el mundo
han tratado de explotar las riquezas naturales de la isla, pero han fracasa
do. Para algunos exploradores, Chult es un paraíso tropical. Para muchos
otros... es una tumba.

3 9
DESCRIPCIÓN
Chult es una extensa isla tropical que seduce a muchos exploradores ávi
dos de conquistar sus bosques salvajes y descubrir sus secretos. Es una
isla remota, cuyas costas están bordeadas por montañas formidables.
Su interior alberga muchos misterios, y la isla tiene infinitos recursos
para mantenerlos escondidos.

4 0
LUGARES IMPORTANTES
Para llegar a Chult hay que navegar hasta el Mar de los Sueños Rotos y
desembarcar en el puerto de Nyanzaru, la única ciudad moderna de la
isla. Podéis obtener información y suministros acudiendo a los mercaderes
locales. Y si no vais con cuidado, el gremio de ladrones local puede vacia
ros los bolsillos. Desde el puerto de Nyanzaru, podéis explorar los muchos
fuertes, minas y templos de la isla, y lo que queda de las civilizaciones
que en su día prosperaron aquí.
Hrakhamar: Una forja enana que fue Templo de la Serpiente Nocturna:
abandonada tras quedar inundada Los yuan-ti, una tribu de humanoides
por magma volcánico. Desde entonces, serpéntidos malignos, son la fuerza
las cavernas están infestadas de unos dominante en la ciudad caída de Omu.
s e r e s d r a c o n i a n o s l l a m a d o s fi r e n e w t s . Viven en este extenso templo, ubicado
El magma ha retrocedido, y ahora los debajo del antiguo palacio de la ciudad.
enanos quieren hacerse con la forja.
Tumba de los Nueve Dioses: En su dia
Fondeadero de Jahaka: Una cueva en Omu reinaban nueve dioses oscuros,
marina tan grande que los barcos que fueron destruidos hace muchos
pueden refugiarse entre sus muros. siglos. Ahora ocupa su lugar el archiliche
Desde la cueva se puede acceder Acererak, que se alimenta de las almas
fácilmente a la jungla, pero los de los héroes caídos para crear su magia
mercaderes que la usan no siempre malvada.
reciben bien a los desconocidos.
Cuentan los rumores que no son
mercaderes totalmente legítimos.

Nangalore: Unos cuidados jardines


palaciegos dispuestos en terrazas, que
fueron abandonados hace mucho
tiempo. Se dice que la reina en honor de
la cual fueron construidos aún acecha
entre las ruinas, transformada en algo
terrible por efecto de la tristeza y de
magia oscura.

Omu: La gran ciudad perdida de Chult,


conocida en su día por su riqueza y su
esplendor, ha sido devorada por la
jungla. Extensas enredaderas retorcidas
cubren sus famosos santuarios, y los
dinosaurios campan a sus anchas por
las calles.

C H U LT 41

!l
D E S T A C A D O

DUNGRUNGLUNG
Si vuestras exploraciones por las junglas de Chult os llevan hasta
Dungrunglung, un asentamiento de los agresivos y territoriales grungs,
podéis veros envueltos en una aventura de lo más extraña. Esta raza de
seres parecidos a ranas tiene un rey vanidoso e irritable llamado Groak.
Su plan es llevar a cabo un ritual para invocar a la diosa Nangnang para
convertirse en su esposa. La alta sacerdotisa, Krr'ook, teme por su vida
si la ceremonia fracasa, y cree que los forasteros pueden ayudarla a en
gañar al rey.
Los grungs no parecen gran cosa, pero su agilidad, su ferocidad y su gran
cantidad los hace peligrosos. Es poco probable que un grupo de aventu
reros atraviese su territorio sin tener problemas. Quizá podáis distraer
y adular al Rey Groak durante un tiempo, pero vuestra mayor esperanza
de sobrevivir a un encuentro con los grungs puede ser hacer un pacto
con Krr'ook para ayudarla con sus planes.

'zTiT-
IDEAS PARA HISTORIAS
— V i.

Dungeon Master: ¿Cómo puedes hacer que Los aventureros acaben en manos
de Groal<, para que una alianza con Krr'ool< sea su única salida?

Personaje jugador: ¿Cómo engañarás a un rey loco para que crea que su diosa
se ha manifestado delante de él?

C H U LT 43
í

EN BUSCA
DE RAS NSI
Un joven semiorco LLamado Kez aL servicio de una diosa piadosa se
aventuró a explorar La ciudad caída de Oiou, esperando acabar con el
reino de terror de Ras Nsi. Este paladín era un antiguo compañero de Kez,
que fue corrompido por un dios oscuro y volvió de la muerte como un
necromante serpéntido. Kez había oído hablar de terribles abominaciones,
de criaturas muertas vivientes que vivían una existencia decadente
y maligna... y esperaba que se produjese una lucha brutal.
Lo que no se esperaba era encontrar un mono. Un mono volador rabioso
y chillón que lo atacó con sus diminutas manos y pies.
Kez trató de ignorar a la bestia y se llevó la mano a su medallón
sagrado, un regalo de su diosa, que estaba convencido de que bastaría
para acabar con Ras Nsi. Contenía un conjuro para destruir muertos
vivientes, tan poderoso que seguramente podía desintegrar a este
temible villano.

Pero, de repente... comprobó que su medallón había desaparecido.


Horrorizado, Kez contempló como el mono se adentraba volando
en el húmedo pasillo con el amuleto entre las patas.

Kez había hecho el juramento de acabar con el reino de terror de Ras Nsi
esa misma noche. Ahora su alma Estaba agitada por el miedo y la duda.
¿Lograría cumplir su destino sin la bendición de su diosa?
¿Debería Kez intentar recuperar su medallón robado, sabiendo que Ras
Nsi puede escapar? Y si lo intenta, ¿cómo lo recuperará del traicionero
mono volador? ¿Debería enfrentarse directamente a Ras Nsi, intentando
vencerle sin su poderoso objeto mágico? ¡Tú eliges!

C H U L T 4 5
Baojmonatñaesal mazmoa
r másga
rndeypo
rufndadeotdas.Enel
interior del Monte Aguaprofunda hay kilómetros y kilómetros de tú
neles, desde pasadizos anchos bien construidos hasta estrechas fisuras
precariamente excavadas en la roca.
Todo esto es obra del Mago Loco, Halaster Capanegra, un hechicero que
se ha pasado los últimos mil años construyendo esta gigantesca y peligro
sísima mazmorra. La ha llenado con criaturas terroríficas de todos los te
rritorios para asegurar su privacidad y poder seguir realizando sus excén
tricos experimentos sobrenaturales en las profundidades.

A cualquier aventurero lo suficientemente valiente como para entrar en


el extenso laberinto de Bajomontaña le esperan gloria y grandes tesoros...
pero también poderosos monstruos, trampas terroríficas y el riesgo de
volverse loco. Algo extraño y corrupto se esconde en el corazón de Bajo-
montaña, una fuerza misteriosa que altera la mente de todo el que se
acerque.

¿Estáis preparados para arriesgar vuestra cordura para conseguir


las recompensas que os esperan en las profundidades de la montaña?

4 T
DESCRIPCIÓN
Bajomontaña es una compleja mazmorra que contiene cientos de kiló
metros de pasadizos y salones, enterrados en las profundidades del mo
numental del Monte Aguaprofunda. En el corazón del complejo reside
el Mago Loco, un poderoso hechicero obsesionado con expandir tanto
su mazmorra como sus conocimientos mágicos.

4 8
LUGARES IMPORTANTES
El único punto de acceso a Bajomontaña es a través del Portal Bostezante,
una posada cálida y acogedora construida sobre las ruinas de la torre ori
ginal del Mago Loco. Una vez dentro, los exploradores se enfrentarán
a un laberinto aparentemente inacabable de pasadizos y salones. Cada
nivel está construido con un estilo distinto y alberga sus propios peligros.
Cámaras arcanas: Estas son las ruinas Tumba de Trobriand: Trobriand,
de la vivienda original del Mago Loco. conocido como el Mago del Metal,
La zona está infestada de goblins, estaba especializado en crear objetos
responsables de un mercado para los mágicos a partir de acero y hierro.
habitantes de Bajomontaña. Es una zona Al final, acabó transfiriendo su propia
gigantesca con techos de casi 20 m de consciencia a una de sus singulares
alto, que se sustentan en dos hileras creaciones. Esta zona está repleta
de columnas de piedra. de monstruosidades metálicas y voraces
monstruos de óxido.
Cavernas del cieno: Una serie de
cuevas y túneles naturales tallados por Guarida del Mago Loco: Los aposentos
el lento avance de una gran criatura de Halaster Capanegra contienen una
viscosa. Aqui vive un enorme cieno gris biblioteca invertida, una sala llena
de tarros con cabezas hablantes,
y dos pudines negros inteligentes, entre
otras criaturas repugnantes. un corredor animado que no deja
de moverse y un portal que conduce
Laberinto de cristal: Esta zona a la torre de Halaster, un capitel de tres
centelleante está tallada en cristales
plantas que cruza a otra dimensión.
de múltiples colores. Está formada por
grandes cavernas de techos altos con
estalactitas brillantes.

Pantano deslizante: Este nivel acuoso


está formado por cavernas mugrientas
y plantas peligrosas. Es un lugar húmedo
repleto de insectos, donde se encuentran
los últimos reductos de una comunidad
de adoradores de serpientes.

B A J O M O N T A Ñ A

L
D E S T A C A D O

EL CRIADERO DE DRAGONES
En Bajomontaña vive una cantidad sorprendente de criaturas. Una de las
más impresionantes es el dragón rojo Ashtyrranthor y sus seis crías. Esta
familia de dragones vive en una serie de túneles majestuosos debajo del
Laberinto de Cristal, calentada por piscinas de lava y protegida por ilusio
nes mágicas.

El núcleo de estas estancias es el criadero de dragones, donde hay un


huevo de dragón en el centro de una piscina de lava. Muchos estudiosos
arcanos pagarían grandes sumas por semejante tesoro, lo cual plantea un
gran dilema para tu grupo. Podríais intentar robar el huevo, ya sea para
vuestra propia investigación mágica o para vendérselo a un rico hechice
ro. Podríais destruirlo, y asi evitar el nacimiento de un peligroso dragón.
O podríais dejarlo estar, conscientes de que los dragones defienden a sus
crias con todas sus fuerzas.

Sea cual sea la decisión final, debéis tomarla rápidamente. En esta parte
de la guarida de los dragones la temperatura asciende a más de 50 grados,
y todo aquel que no sea un dragón no aguantará más de una hora. Tenéis
que tomar una decisión a toda prisa. Los ruidos del criadero no tardarán
en llamar la atención de Ashtyrranthor.

s o
IDEAS PARA HISTORIAS

Dungeon Master: ¿El huevo de dragón es real? ¿O es tan solo una ilusión como
las muchas que hay en la guarida?

Personaje jugador: ¿Os arriesgaréis a robar el huevo de dragón o seguiréis


explorando con la esperanza de encontrar un tesoro mejor? Si tratáis de llevaros
el huevo, ¿qué técnicas podéis utilizar para evitar quedar chamuscados en la lava?

B A J O M O N TA Ñ A 51
E N C U E N T R O

LA OFERTA DE CAPANEGRA
Urnath gruñó mientras hacía crujir otro insecto metáüco aplastándolo con
su martillo de guerra. Antes de poder saborear la victoria, su compañero
Puknik le lanzó un grito de advertencia, diciéndole que mirara hacia
el techo. Unos momentos antes solo percibía el metal retorcido
y el zumbido furioso de las avispas mecánicas. Ahora vio a un hombre
sonriente con elegantes ropajes de mago, flotando en el aire.

-¡El Mago Loco! -gritó Puknik, antes de descargar un conjuro


de proyectil mágico. Las flechas brillantes atravesaron inocuamente
la ilusión-. Aunque no es él en persona.

-Claro que no, hechicero insensato -replicó Halaster Capanegra, entre


risitas-. Tengo un encargo para vosotros. Es algo insignificante. Despejad
estas criaturas metálicas que dejó aquí mi antiguo aprendiz, Trobriand.
Si lo hacéis, os ofreceré una recompensa generosa. Un martillo mágico
para ti, y un pergamino con uno de mis conjuros personalizados para
tu amigo. ¿Qué decís?
Los dos aventureros se miraron solemnemente. No tenían ni idea
de cuántas de estas criaturas quedaban, o cuánto tiempo iba a quitarles
este encargo de su verdadera misión: rescatar a un noble secuestrado
por goblins. Pero si rechazaban esta nueva tarea, seguramente el Mago
Loco iba a descargar su ira sobre ellos... y su misión inicial se iba
a volver más difícil, por no decir imposible. No podían hablar con libertad
delante de Capanegra, así que Urnath y Puknik tenían que decidir
rápidamente.
¿Deberían aceptar esta propuesta o ceñirse a su misión original? ¿Cumpli
rá su promesa Capanegra si lo consiguen? ¿O el Mago Loco cambiará de
opinión y los traicionará en el momento más crucial? ¿Tendrán tiempo
para finalizar ambas misiones con el poco tiempo que tienen? ¡Tú decides!

B A J O M O N TA Ñ A 53
BESTIARIO DE
LAS MAZMORRAS
Lasmazmoa
rssonulgae
rsetm
b
eilsyaal vezafsn
cianetse,lnlosdepe
ligros, desesperación, trampas y tesoros. Algunas son fortalezas aban
donadas de tiempos ancestrales, mientras que otras son cuevas naturales
o guaridas excavadas por bestias nauseabundas. La mayoría han sido usa
das durante siglos, acumulando capas de encantamientos, y sus caracterís
ticas singulares han dado lugar a tipos de monstruos totalmente nuevos.
Los recovecos ocultos de una mazmorra son terreno fértil para todo tipo
de hongos, alimañas y carroñaros. Bestias que en su día fueron normales
acaban deformándose después de muchas generaciones viviendo bajo
tierra, evolucionando de formas inusuales e incluso letales. Los hechiceros
crean sirvientes mágicos y poderosos guardianes, que persisten en sus ta
reas mucho después de que sus creadores se hayan ido o hayan fallecido.
Estas criaturas, diseñadas para sobrevivir y prosperar en entornos duros
y violentos, son implacables y letales. Estas diversísimas bestias, criadas
para la vida en las mazmorras, son de las más letales a las que puede en
frentarse un héroe.

NIVELES DE PELIGRO

Cada perfil de monstruo incluye un número que indica el nivel de peligro


de esa criatura. Un O significa que es inofensivo, un 1 indica que es una
amenaza razonable para un aventurero principiante, y asi sucesivamente.
Un 5 indica una criatura increíblemente peligrosa, y para intentar derrotarla
hace falta un grupo de aventureros experimentados. Además, hay criaturas
épicas que no se pueden definir con un número. Solo deberían intentar
enfrentarse a estas criáturas héroes legendarios equipados con poderosas armas mágicas
y capaces de lanzar conjuros espectaculares.
BASILISCO

ENTRENAR A UN BASILISCO los huevos de basilisco son un tesoro


muy buscado, ya que si cuidas a un basilisco desde que eclosiona, puedes
entrenarlo para que te obedezca. Como puedes imaginar, los basiliscos
son excelentes guardianes... aunque un poco crueles.

TAMAÑO Los basiliscos son grandes criaturas


reptilianas, con cuerpos que pueden alcanzar los 1,8 m
y colas que pueden ser igual de largas. En total, pueden
alcanzar el tamaño de un dragón de Komodo grande.

5 6
Losbasiscliossondepredadorese
tro
cifo
rís,debdioaal o
frmaúnciaen
la que atrapan a su presa. Su mirada gélida tiene el poder de la petrifi
cación. Esto significa que pueden transformar la piel en piedra. Una vez
transformada su presa, un basilisco puede devorar la estatua resultante
con sus formidables mandíbulas, ya que la piedra vuelve a transformar
se en carne cuando el basilisco se la traga. Es un destino terrible para
cualquiera.

Toparse con un basilisco no significa una muerte inmediata. Si eres lo su


ficientemente duro, puedes sobrevivir la mirada inicial. Sin embargo, en
el momento en el que el efecto se apodere de ti, solo un antídoto o el con
juro correcto podrá salvarte.

Algunos alquimistas pueden confeccionar antídotos contra basiliscos


a partir de las entrañas de la criatura. Pero para ello hay que cazar un ba
silisco... y nadie quiere ir a la caza de un basilisco sin llevar el antídoto.
Una contradicción interesante.

GUARIDA Los basiliscos prefieren guaridas protegidas en climas cálidos,


como cuevas en un seco desierto rocoso o una madriguera en un bosque
tropical. Una forma fácil de saber si un basilisco se ha instalado en una zona
es buscar los restos de sus presas. Es decir, estatuas destrozadas.

QUÉ HACER QUÉ NO HACER

Empieza a pulir tu espada o escudo. Una No mires directamente a un basilisco.


superficie de metal reflectante a veces Basta con una mirada para empezar
puede engañar a un basilisco para que se a transformarte en piedra.
ataque a sí mismo. No ignores las estatuas. Los fragmentos
¡Corre! Los basiliscos no son muy rápidos., de estatuas destrozadas pueden indicar
porque no necesitan serlo. que hay un basilisco cerca. Especialmente
si son estatuas de sujetos inusuales,
en posiciones extrañas o con expresión
de miedo.

BESTIARIO DE LAS MAZMORRAS


CALAVERA LLAMEANTE
PODERES ESPECIALES
L A N Z A M I E N T O
DE CONJUROS
Las calaveras llameantes
tienen ciertos poderes
mágicos, y pueden lanzar
conjuros de nivel bajo como
Proyectil mágico, Escudo,
Esfera de llamas o Bola
de fuego.

R E J U V E N E C I M I E N T O
Después de destruir a una
calavera llameante, ésta puede
recuperarse al máximo de su
salud en una hora, a menos
que se salpique agua bendita
sobre sus restos para destruir TAMAÑO Una calavera llameante

■t
su magia. es del tamaño de un cráneo normal
de la criatura humanolde de la que
se originó, con la excepción de que
está rodeada por 15 cm de llamas.

5 8
Esotsguad
rainesmágciossolpuedence
rasreapa
ritrdelcá
rneode
magos muertos, y son excelentes como protectores de los secretos
de un hechicero. A su alrededor arden perpetuamente unas llamas verdes
brillantes. Al moverse, las calaveras llameantes se desvían y se retuercen
constantemente, ya que enloquecieron debido al ritual que las creó.
Las calaveras llameantes atacan a cualquier intruso con tan solo verlo,
escupiendo rayos de fuego por la boca. También pueden lanzar un conju
ro llamado Mano del mago, que les permite abrir puertas y mover objetos
pequeños, para compensar el hecho de que ya no tienen manos propias.
Halaster Capanegra, el Mago Loco de Bajomontaña, tiene numerosas cala
veras llameantes para proteger sus secretos y espiar a todo aquel que en
tre en su mazmorra.

GUARIDA Las calaveras llameantes suelen encontrarse en las guaridas de sus


creadores, magos poderosos que pueden vivir en una torre, en una mazmorra
subterránea o en una gran biblioteca antigua. También se los puede encontrar
en ruinas donde en su día vivió un mago, llevando a cabo sus quehaceres
fantasmagóricos.

QUÉ HACER QUÉ NO HACER

Dispersa el grupo. Será más difícil No confíes en la magia para ganar.


que una calavera llameante os impacte Las cal ave ra s l l a me a n te s ti e n e n
con una bola de fuego sí os separáis resistencia mágica, así que es fácil
en lugar de permanecer todos juntos. derrotarlas utilizando armas físicas.

Rocía una calavera llameante muerta No intentes razonar con ellas.


con agua bendita. De lo contrario, Las calaveras llameantes no recuerdan
la criatura volverá a la vida al cabo prácticamente nada de sus vidas
de una hora. anteriores, excepto los conjuros mágicos
que pueden lanzar.

BESTIARIO DE LAS MAZMORRAS 59


BOCÓN BARBOTANTE
PODERES ESPECIALES
BABA CEGADORA
Su boca escupe una masa de sustancias químicas a una distancia de 5 metros.
Al impactar, explota y produce un estallido de luz que ciega temporalmente
a todas las criaturas dentro de un radio de 1,5 m.

B A R B O T A R
El balbuceo enloquecido
de un bocón barbotante
puede paralizar de miedo
a un objetivo, impidiéndole
escapar mientras la criatura
se acerca. Este efecto puede
afectar a todos los aventureros
a un radio de 6 m.

TAMAÑO Un bocón barbotante tiene la altura de un jugador


de baloncesto profesional y la anchura de una mesa de
comedor (en la base). Su piel es elástica y no tiene una forma
fija; va estirándose y aplastándose a medida que se mueve.

6 0
Deotdasalsabea
rcoinesquesepuedence
rarmedainet hechcieaír,ols
bocones barbotantes son de las más terroríficas. Estas criaturas repug
nantes están cubiertas con los ojos, la boca y la carne derretida de sus anti
guas víctimas. Se arrastran por las mazmorras en busca de su próxima pre
sa, enloquecidos por la malvada magia que les da vida.
Cuando avanzan, el suelo se disuelve a su alrededor, creando una superficie
lodosa de la que es muy difícil escapar.

Los bocones barbotantes siempre están hambrientos, y no pueden contener


su excitación si detectan que hay una presa cerca. Sus múltiples bocas em
piezan a murmurar y a parlotear, cada una con su propia voz. Esta cacofonía
puede enloquecer temporalmente a cualquiera que lo oiga. Algunos huyen
víctimas del pánico, otros se quedan paralizados ahí mismo, incapaces
de moverse mientras el bocón barbotante fluye lentamente por encima de
ellos y empieza a disolver su carne.

GUARIDA Los bocones barbotantes se crean mediante magia maligna. A menudo


se encuentran en las mazmorras de poderosos hechiceros malvados. Se mueven
lentamente por suelo firme, pero pueden desplazarse fácilmente por agua, arenas
movedizas y barro, haciéndolos adaptables a mazmorras de todo tipo.

QUÉ HACER QUÉ NO HACER

Tápate los oídos. Si no puedes oír No te acerques demasiado.


al bocón barbotante, no podrá Alrededor de un bocón barbotante,
paralizarte de miedo. el suelo es desigual y peligroso.
Rescata a tus amigos. Aunque uno Los ataques a distancia son tu mejor
de tus compañeros quede envuelto oportunidad.
por un bocón barbotante, todavía No pierdas de vista sus dientes. Los
tienes oportunidad de rescatarlo. ruidos que emiten sus bocas pueden
Al menos... hasta que veas unos ojos ser peligrosos, pero no olvides que
familiares aparecer en el cuerpo donde hay numerosas bocas también
de la criatura. hay muchos, muchos dientes.

BESTIARIO DE LAS MAZMORRAS 61


GRÜNG
PODERES ESPECIALES
S A LTO DE PIE EXCRECION DE VENENO
En posición de pie, los grungs pueden saltar 4,5 m Todos los grungs excretan un
hacia arriba o 7,5 m hacia delante, lo cual les poderoso veneno que es inofensivo
permite golpear rápidamente a sus contrincantes para ellos pero nocivo para
en un combate. cualquier otro tipo de criatura.

TAMAÑO Incluso el grung más alto es demasiado bajito


para llegar a la encimera de una cocina humana (¡quizá
por eso son tan cascarrabias!). Tienen cuerpos fornidos
con piernas esbeltas, pero sus pegajosas patas
palmeadas les dan un equilibrio excelente.

6 2
Losgu
rngssonpequeños,yamuchagenetel pae
rceá
rnmonsm
íi os,
pero no son precisamente inofensivos. No hay que subestimar a estos
humanoides con aspecto de rana de colores intensos. De hecho, te pueden
hacer daño sin querer, debido a los residuos venenosos que emanan
de su piel. Solo tocar un grung ya supone un gran peligro.

Además, los grungs son peligrosos porque son beligerantes, tienen mal
genio y les encanta causar problemas. Defienden orgullosamente su terri
torio, y pueden saltar hasta 7,5 metros con un solo salto, apareciendo de
la nada con las armas preparadas. Algunos grungs también pueden emitir
un ruido que aturde o hipnotiza temporalmente a sus enemigos.

Los grungs viven en una sociedad estrictamente dividida. Cada individuo


adopta el color de su rol social asignado a medida que se hace mayor.
Los grungs verdes son guerreros y trabajadores, los grungs azules son
artesanos y constructores, los grungs púrpura son administradores,
los grungs rojos son estudiosos, los grungs naranjas son guerreros de élite
y los grungs dorados son la clase dominante.

GUARIDA Casi todos los grungs viven en la isla de Chult, especialmente en


ciénagas fétidas. Necesitan estar cerca del agua en todo momento, y prefieren
las ubicaciones a la sombra con mucha vegetación.

QUÉ HACER QUÉ NO HACER

Aléjate del agua. Los grungs prefieren No los toques. El veneno de los piel
los terrenos húmedos. La humedad de un grung puede tener efecto
que los rodea tendrá un efecto al instante.

negativo en tus armas y equipo. No los juzgues por su tamaño.


Ofrece tu ayuda. Los grungs quieren Los grungs pueden parecer
proteger su territorio. Si puedes pequeños, pero son fuertes y golpean
demostrarles que no eres una más fuerte de lo que podrías esperar.
amenaza y te ofreces a ayudarles
contra alguien que sí lo es, es posible
que te escuchen.

BESTIARIO DE LAS MAZMORRAS 63

L
GÓLEN DE HIERRO
PODERES ESPECIALES

ABSORCION DE FUEGO
Los gólems de hierro se crean en el calor abrasador de una
fragua. No solo son inmunes al daño por fuego, sino que de
hecho... ¡pueden curarse cuando los atacas con llamas!

ALIENTO VENENOSO
Los gólems de hierro exhalan
un cono de casi 5 metros
de gas venenoso, que
daña a cualquiera que
se exponga a estos gases.

TAMAÑO Se pueden crear gólems


de hierro de un tamaño variable (desde
2,5 m a 5 m de alto), dependiendo
de la cantidad de materia prima tenga
a su disposición el creador. Su altura
suele oscilar entre la parte superior
de una red de voleibol y el aro de una
canasta de baloncesto.

6 4
Ungóelmdeheio
r esunaesatutaveinet hechademeatlpesado.Con
cada paso que da, el suelo tiembla bajo sus pies. Sus puños son como
partillos gigantescos, con los que puede aplastar todo lo que se le pone
delante.

Los gólems se crean utilizando magia muy poderosa, vinculando un espíri


tu a un objeto inanimado. Los gólems de hierro son los más poderosos, ya
que sus cuerpos son prácticamente inmunes al daño. Pueden escupir un
gas venenoso letal y aplastar prácticamente cualquier cosa que se les pon
ga delante. Estos gigantes imparables solo existen para cumplir los de
seos de sus creadores, protegiendo y atacando sin plantearse las órdenes.

GUARIDA Como son constructos que deben obedecer todas las órdenes que
reciben, los gólems no tienen una guarida natural. Normalmente se les encuentra
protegiendo la residencia o el taller del mago que los ha creado. Como no
envejecen, los gólems de hierro pueden encontrarse en ruinas abandonadas,
obedeciendo todavía las órdenes de un creador muerto y enterrado mucho
tiempo atrás.

QUÉ HACER QUÉ NO HACER

Recurre a la magia. Las armas No te acerques a sus pies. Si te


normales ni siquiera le harán acercas demasiado, un gólem de
un rasguño a un gólem de hierro. hierro puede aplastarte con sus pies
Vas a necesitar magia para traspasar
gigantescos.
su exterior de hierro.
No utilices fuego. Calentar el metal
Aléjate del gas venenoso. Cuando de un gólem de hierro lo cura en
veas que un golem empieza a escupir lugar de hacerle daño.
su nube de humo mortífero, apártate
y busca el modo de atacar desde
atrás.

BESTIARIO DE LAS MAZMORRAS 6 S

L
HOMBRES LAGARTO
PODERES ESPECIALES

ATA Q U E M Ú LT I P L E A G U A N TA R LA RESPIRACIÓN
Los hombres lagarto son guerreros con Los hombres lagarto pueden quedarse
entrenamiento que pueden hacer dos ataques sin respirar hasta 15 minutas, lo cual les
cada ronda, ya sea con sus dientes afilados o con permite combatir bajo el agua y resistir
pesados garrotes, jabalinas o escudos con pinchos. ataques de gas venenoso.

TAMAÑO Los hombres lagarto son ligeramente más


altos que los humanos, con anchos torsos y gruesas
colas que los hacen más voluminosos. Imagina un
culturista con una enorme cola de reptil y te harás
una buena idea.

6 6
Loshombe
rsalgaotr sonunaa
rzadehumanodiesa
e
rin
p
lio
tsquesue
len vivir en sencillas comunidades tribales, liberadas por un único
cabecilla. No suelen salir mucho de su sociedad. Prefieren instalarse en
zonas de pantanos, y a menudo construyen sus casas en cuevas húmedas,
desde donde salen cada día a cazar.

Aunque los hombres lagarto pueden comer prácticamente de todo, sien


ten una gran preferencia por la carne. Hay quien dice que les gusta espe
cialmente la carne humana. Cualquiera que se aventure en un territorio
de hombres lagarto puede convertirse fácilmente en su presa.

Los hombres lagarto son más grandes que los humanos y tienen duras
pieles escamosas. Son criaturas muy intimidatorias, y los viajeros despre
venidos tienen que ir con mucho cuidado con sus afilados dientes y ga
rras. Aunque los hombres lagarto cazan y luchan con armas, siguen sien
do muy peligrosos cuando están desarmados.

GUARIDA Los hombres lagarto pueden encontrarse en ciénagas y junglas,


que exploran para cazar y vigilan por si aparecen intrusos. Son criaturas muy
territoriales y no les gustan mucho los visitantes. Puede pasar que celebren
un festín para celebrar vuestra llegada... pero si esto ocurre, seguramente
seréis el plato principal.

QUÉ HACER QUÉ NO HACER

Ve c o n c u i d a d o c o n s u s d i e n t e s . No te pongas en su camino.
No te distraigas tanto con sus Los hombres lagarto son grandes
ataques con armas... ¡No perderán cazadores; si están rastreando a una
la oportunidad de tratar de morderte presa, no te interesa darles un motivo
para catar tu sabrosa carne! para cambiar de objetivo.
No hagas ruido. Si tienes que No pienses que son simples.
atravesar territorio de hombres Las comunidades tribales a menudo
lagarto, hazlo sigilosamente hacen cosas de formas a las que
y con mucho cuidado para evitar los demás no están acostumbrados,
un combate muy arduo. pero eso no significa que no sean
s o fi s t i c a d o s . C a d a c o m u n i d a d t i e n e
su propia organización y cultura.

BESTIARIO DE LAS MAZMORRAS 67

Á
MIMETO
PODERES ESPECIALES

C A M B I A F O R M A S
Los mimetos pueden ocultar
su verdadera forma,
y hacerse pasar por un amplio
abanico de objetos
inanimados. Este engaño no
se puede detectar mientras
el mimeto permanezca
inmóvil. Cuando mueren,
vuelven a su forma original.

A D H E S I Ó N
Los mimetos desprenden
una sustancia pegajosa
que hacen que los objetos
y los seres vivos se queden
pegados a su cuerpo.
Cualquier extremidad
o arma que se quede
pegada a esta criatura
no se podrá utilizar para
luchar, asi que tendrás que
despegarte rápidamente
si quieres sobrevivir.

TAMAÑO Cuando están mimetizados,


tienen el tamaño medio del objeto al que
están imitando. Es decir, aproximadamente
60 cm para un cofre o unos 2 m para una
puerta. Rara vez cambian completamente
a su forma natural, pero cuando lo hacen,
aparecen como una masa grumosa
de entre metro y metro y medio.

6 8
n
t udores
namcambiaformas
azmora,noo
tdo esadoptan
que ol queplaarece.Lodesm
forma mi eo
tsinanimados
objetos sondepreda
para atraer a sus presas (una pista: su presa eres tú). En las mazmorras,
los mimetos a menudo adoptan la forma de puertas o cofres de tesoro,
aunque pueden adoptar todo tipo de formas distintas.
Pueden alterar su aspecto para parecer madera, metal, piedra y otros
materiales básicos, y son totalmente indistinguibles del objeto original
que están copiando. Cuando su presa se acerca lo suficiente, al monstruo
le salen unos pseudópodos y lanza su ataque. Los mimetos segregan una
sustancia pegajosa cuando cambian de forma, que les ajnrda a pegarse
a las víctimas y a sus armas.

GUARIDA Los mimetos viven y cazan solos, buscando lugares muy concurridos
de las mazmorras donde puedan asegurarse encontrar presas frecuentemente.
A veces comparten sus guaridas con otras criaturas, aunque sus instintos de
depredadores hacen que no sean muy buenos compañeros de casa.

QUÉ HACER QUÉ NO HACER

Acércate con precaución. No te No te centres en los ataques cuerpo


emociones tanto con la posibilidad a cuerpo. Debido a las superficies
de encontrar tesoros como para olvidar pegajosas de los mimetos, las espadas
lo que puede representar ese cofre tan y otras armas cuerpo a cuerpo pueden
t e n t a d o r. quedarse atrapadas en su piel, de
Tócalo con un palo. Utilizar un cayado
modo que resulte imposible seguir
o un palo para tantear los objetos
luchando. ¡Será mejor que pruebes
con ataques a distancia!
inanimados antes de tocarlos puede
ayudarte a evitar toparte con un
m i m e t o .

BESTIARIO DE LAS MAZMORRAS


CIENO

TAMAÑO El tamaño de los cienos


oscila entre 0,5 y 1,5 m^. El cieno
gris suele ser el más pequeño,
mientras que los cubos gelatino
s o s s u e l e n s e r l o s u fi c i e n t e m e n t e
Pudín Cubo Cieno Gelatina Humano
grandes como para llenar el
negro gelatinoso gris o c r e
pasillo medio de una mazmorra.

7 0
Losceinosmoranenal oscudriad.Esa
tscariu
trasvsicosasrepa
tnpor
las mazmorras en busca de presas, tragándose todo lo que se encuen
tran e integrándolo a sus formas caóticas. Se sienten atraídos por el movi
miento y el calor, y están en constante búsqueda de nuevas víctimas. Morir
a manos de un cieno es tremendamente desagradable, ya que la criatura
normalmente tarda varias horas en deshacer la carne de la víctima. Por
el lado positivo, esta disolución tan lenta puede dar el tiempo necesario
para que los aliados de la víctima acudan al rescate.
Los cienos no tienen ningún sentido táctico o instinto de autoconserva-
ción. Se comportan de forma previsible, avanzando hacia posibles presas
y alejándose de luces intensas. Como los cienos no son inteligentes, las
criaturas más astutas pueden manipularlos para usarlos como aliados sin
que ellos lo sepan, protegiendo pasillos importantes o haciendo de tram
pas para aventureros desprevenidos.

Los efectos corrosivos de los cienos no afectan a la mayoría de metales,


joyas y objetos mágicos, así que el cadáver de un cieno puede ser un ver
dadero tesoro si los aventureros logran derrotarlo.

GUARIDA Los cienos son capaces de vivir en cualquier lugar húmedo y oscuro
de una mazmorra. Suelen estar en rincones sombríos, donde pueden disolver
lentamente a sus víctimas sin ser molestados. También se los puede encontrar
arrastrándose por pasillos concurridos (pero sin mucha iluminación), en busca
de carne fresca.

QUÉ HACER QUÉ NO HACER

Ilumina el camino. Los cienos No abandones a un compañero


son sensibles a las luces brillantes, devorado. Los cienos tardan horas
y evitan zonas de la mazmorra que en digerir completamente a su presa.
estén muy iluminadas. Aunque un cieno se haya tragado
Desconfía de los suelos limpios. a un compañero de equipo, todavía
Las mazmorras no suelen tener tienes tiempo de rescatarlo.
servicio de limpieza. Si el suelo está No esperes a la noche. Estas
limpio de polvo y escombros, es criaturas antinaturales no necesitan
probable que un cieno haya pasado dormir, así que es difícil pillarlas
por aquí recientemente. desprevenidas.

BESTIARIO DE LAS MAZMORRAS TI


PUDIN NEGRO
Un pudin negro es una masa enorme de lodo negro pegajoso. Suele estar
en pasillos oscuros, donde puede fundirse con las sombras. Los aventure
ros más experimentados saben que un pasillo limpio es un indicio de que
hace poco ha pasado un pudin negro.

PODERES ESPECIALES
C O R R O S I Ó N A M O R F O S I D A D
El pudin negro disuelve carne, madera, metal El cuerpo maleable de un pudin negro
y hueso. Si lo tocas directamente, recibes le permite escurrirse por aberturas
una quemadura ácida. Las armas no mágicas increíblemente pequeñas. Con unos
quedan dañadas por el contacto. pocos centímetros basta.

7 2

Á
CUBO GELATINOSO
Los cubos gelatinosos recorren en silencio los pasillos de las mazmorras
siguiendo patrones previsibles. Consumen carne viva, pero no pueden
disolver los huesos y otros materiales. Puedes detectar a un cubo bien
alimentado por los huesos y pertenencias de sus víctimas recientes,
que siguen suspendidos en el interior de la criatura.

PODERES ESPECIALES
A B S O R C I O N t r a n s p a r e n c i a
El cubo gelatinoso puede avanzar sobre Un cubo gelatinoso es completamente
el espacio de un objetivo y rodearlo transparente, aparte de los restos por
completamente con su forma viscosa. digerir de las víctimas previas que pueda
Una criatura absorbida empieza a quemarse contener. En consecuencia, es casi
por el contenido ácido del cubo y no puede totalmente invisible cuando no se mueve.
respirar mientras esté dentro.

BESTIARIO DE LAS MAZMORRAS


CIENOGRISp
Cuando no se mueve, el cieno gris es indistinguible de una piedra mojada.
Esto le permite fundirse a la perfección con suelos y paredes de piedra,
esperando a que pasen sus presas. Solo se vuelve visible cuando se mueve
para atacar, elevándose como una serpiente líquida para golpear a su víc
tima. Al igual que el pudín negro, el cieno gris tiene poderes de corrosión
y amorfosidad.
GELATINAOCRE M
Estas masas amarillentas se deslizan por debajo de las puertas, pasan por
estrechas fisuras e incluso se arrastran por el techo en busca de comida.
Su inteligencia solo alcanza a evitar grupos grandes y esperar a circuns
tancias mejores antes de atacar. Al igual que los cubos gelatinosos, la ge
latina ocre puede disolver carne pero no hueso, madera, metal u otros ma
teriales. Son inmunes al daño por armas de filo o relámpagos.
LACERO
PODERES ESPECIALES

A T R A P A R
Los laceros pueden tener
hasta seis zarcillos, que
utilizan para atrapar a sus
objetivos y atraerlos hacia
sí. Cada zarcillo tiene unas

protuberancias parecidas
a pelos que pueden
penetrar la piel de una
criatura y debilitarla,
dificultando así su huida.
Si se corta un zarcillo,
al lacero le crece otro
en su lugar.

T R E PA R CUAL
A R A C N I O O
Los laceros pueden trepar
por superficies difíciles,
subirse por las paredes
y recorrer los techos.
Se mueven lentamente
pero en silencio.

ATA Q U E M Ú LT I P L E
Un lacero puede hacer
hasta seis ataques
a la vez: cuatro golpes
con sus zarcillos, una
mordedura y un intento
de acercar a un enemigo.

TAMAÑO Los laceros suelen medir


entre 2,5 y 5 m, aproximadamente
el tamaño medio de un coche familiar.
Tienen hasta seis zarcillos, un solo ojo
y unos dientes peligrosamente afilados.

7 6
Los a
lcer
o s so n dep r
edad o r
es p ac
eine
ts qu e mi a
t
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ls p r
ou
tbe r
anca
is
rocosas de las cuevas, tanto desde el techo hacia abajo como desde el
suelo hacia arriba. Están quietos, esperando que se acerque una presa. A
diferencia de las rocas de verdad, los laceros pueden moverse (aunque len
tamente), deslizándose hasta que están en la posición perfecta para atacar.
Cuando están quietos, los laceros son indistinguibles de una roca normal.
Cuando un lacero ataca, abre su único ojo y lanza hasta seis zarcillos al
objetivo. Una boca amplia llena de dientes afilados se abre para morder,
mientras la criatura emite terribles sonidos guturales para intimidar a su
presa. Los laceros pueden diferirlo prácticamente todo, excepto platino,
gemas y objetos mágicos. Por muy desagradable que parezca, a veces los
aventureros han encontrado tesoros rebuscando en el estómago de un
lacero derrotado.

GUARIDA Los laceros suelen encontrarse en las partes menos refinadas de


una mazmorra, como cuevas naturales o salas toscamente excavadas. Pueden

adoptar el aspecto de estalagmitas que salen del suelo de la mazmorra, o de


estalactitas que cuelgan del tedio.

QUÉ HACER QUÉ NO HACER

Ataca con todo lo que tengas. No te relajes al derrotarlo.


Los laceros tienen aspecto de roca Los laceros emiten fuertes ruidos
pero pueden resultar dañados por guturales al atacar. Esto puede
armas normales. Puedes apuñalarlos, alertar a otras criaturas cercanas,
cortarlos y utilizar magia para que podrían acercarse a investigar.
derrotarlos lo antes posible. No bajes la guardia demasiado
Presta atención a rocas que temprano.
se mueven. Los laceros se mueven
a la mejor posición antes de atacar.
Cuando estés explorando cuevas,
tienes que vigilar por si encuentras
rocas que cambian de ubicación.

BESTIARIO DE LAS MAZMORRAS 77


ELFOMARN
I O0
PODERES ESPECIALES ^MICO DEL MAR
utilizando gestos y sonidos, los elfos marinos pueden comunicar
ideas simples a criaturas oceánicas, pidiéndoles que vigilen, que
vayan a buscar objetos pequeños o que realicen tareas sencillas.

HIJO DEL MAR

Los elfos marinos pueden moverse velozmente


bajo el agua. Pueden respirar tanto aire como
agua, moviéndose libremente por entornos
oceánicos y terrestres.

TAMAÑO Al igual que sus parientes de tierra firme,


los elfos marinos son ligeramente más esbeltos y altos
que los humanos. Su tono de piel oscila entre verde y azul,
y tienen agallas visibles en el cuello y en el pecho.

7 8
Hacem
elsi deaños,aglunosmeimbo
rsdeal an
gituaa
rzadeolse
ofls
se quedaron fascinados por la belleza del mar y dedicaron sus exten
sas vidas a explorar sus profundidades y a comprender sus muchos miste
rios. Recurriendo a la magia, desarrollaron la capacidad de vivir toda su
vida bajo el agua.

Todos los elfos comparten un gran amor por la naturaleza, pero los elfos
marinos sienten una especial devoción por el mar. Les gusta establecer
lazos de amistad con muchos de los habitantes submarinos y explorar los
rincones más sombríos del océano. Los elfos marinos han aprendido se
cretos que quizá ningún ser terrestre llegue a conocer.

Al igual que el resto de elfos, los elfos marinos pueden ser amigos o ene
migos de los aventureros, dependiendo de las circunstancias de su encuen
tro. Tienden a ser solitarios, y los océanos son extensos, así que es posible
que solo encuentres a elfos marinos cuando alguna crisis les obligue a sa
lir a la superficie.

GUARIDA Como sugiere su nombre, los elfos marinos viven debajo de la


superficie del océano, normalmente en cuevas o ciudades submarinas. Suelen
vivir en pequeñas comunidades ocultas, donde suena la música que hacen,
que es preciosa e inquietante.

QUÉ HACER QUÉ NO HACER

Acércate en son de paz. Los elfos No intentes íiuir nadando. Los elfos
marinos están especializados en marinos son nadadores excelentes
ataques a distancia. Si creen que y pueden respirar bajo el agua.
te acercas con malas intenciones, ¡Te atraparán rápidamente!
puedes tener un encontronazo fatal Con contamines el mar. Los elfos
con un tridente. marinos se preocupan mucho por
Observa las criaturas marinas. Los su hogar, y no se toman bien que haya
elfos marinos pueden comunicarse gente que intente perjudicarlo.
de forma sencilla con los animales
acuáticos. Si ves criaturas marinas
comportándose de un modo extraño,
podría ser que estuvieran haciendo
de espías para los elfos marinos.

BESTIARIO DE LAS MAZMORRAS 79


MIRMIDÓN ELEMENTAL
DE AGUA
PODERES ESPECIALES
GOLPE CONCELADOR
Este poder añade una ráfaga gélida
a los ataques normales de tridente,
causando daño adicional

y ralentizando a su objetivo
durante unos segundos.

INMUNIDAD E L E M E N TA L
Como todos los elementales,
los mirmidones no pueden ser
paralizados, petrificados,
envenenados o derribados.
Además, reciben menos daños
de ataques no mágicos como
espadas o flechas normales.

TAMAÑO El tamaño de un mirmidón elemental de agua


viene determinado por el tamaño de la armadura de placas
mágica a la cual está vinculado. Aunque existen mirmidones
de tamaño gigante, que son criaturas terroríficas, casi todos
son ligeramente más grandes que un humano. Pueden
manipular su forma acuosa para parecer más altos.

s o
Losmm
ridioneselmenatelsdeaguasece
ranmedainet poderelmen
tal y quedan anclados a unas armaduras de placas especialmente
creadas mediante un complejo ritual mágico. No poseen memoria de su
existencia anterior como elementales libres. Están vinculados a una ubi
cación determinada donde hay agua, como un estanque o una fuente.
Siempre deben obedecer todas las órdenes que les dé su creador.
Los mirmidones elementales de agua llevan unos tridentes mágicos,
que pueden utilizar para lanzar ataques cuerpo a cuerpo. También tienen
el poder de lanzar golpes congeladores, que causa daño adicional por frío
cuando impactan con su tridente.

GUARIDAAl ser criaturas mágicas sometidas, viven donde su creador


les ordena que vivan; suele ser vigilando una ubicación importante o un valioso
tesoro. La mayoría de los elementales debe existir dentro o cerca de su
elemento, pero los mirmidones están exentos de esa restricción, ya que
su armadura de placas es su propia guarida personal.

QUÉ HACER QUÉ NO HACER

Utiliza ataques mágicos. Los No intentes envenenarlo. Sus


mirmidones elementales de agua son cuerpos acuosos eliminan fácilmente
resistentes al daño normal, así que los venenos, lo cual los hace inmunes
necesitarás armas mágicas y conjuros a ataques de veneno.
para ganar el combate. No ataques a su creador. El conjuro
Libéralo. Si puedes romper el conjuro que vincula un mirmidón elemental
que lo vincula a su armadura, un de agua a su armadura no se rompe
elemental de agua libre seguramente si derrotas al mago que lo creó.
huirá antes de seguir luchando.

BESTIARIO DE L.AS MAZMORRAS 8 1


YIKARIA
PODERES ESPECIALES
e n c a r n a m i e n t o
DE PIEL
Los yikaria tienen la
habilidad de apropiarse
del cuerpo de otro. Este
ataque psíquico, conocido
como 'encarnamiento
de piel', les permite
controlar todas las
acciones de su víctima.
Por suerte, los yikaria
necesitan al menos una
hora de contacto tísico
constante para completar
este proceso, así que
no pueden apropiarse
del cuerpo de uno de tus
compañeros de equipo
durante un combate.

TAMAÑO Los yikaria parecen yaks enfadados que


se hayan puesto de pie y se hayan vestido con ropajes
primitivos. Son altos como un avestruz, pero pesan
el doble.

8 2
Losykiair,atmbéinconocdioscomohombe
rsyak,sonunaa
rzadehu-
manoides enormes con rostros, pelaje y cuernos parecidos a los de los
yaks. Viven en poblados remotos escondidos. Para un visitante el lugar
parece un paraíso, debido a la vida de lujo y ocio que viven los yikaria.
En realidad, la cultura yikaria es insensible y cruel, ya que se consolidó
a partir de la esclavitud. Cualquier visitante que entre en su hogar es pro
bable que acabe encadenado. Al obligar a los demás a hacer todo su traba
jo, los yikaria son libres para dedicarse a la magia oscura y a adorar una
deidad maligna llamada el Dios Olvidado.

Uno de los poderes oscuros que tienen los yikaria es la habilidad de en


carnamiento de piel', que les permite apoderarse de las mentes de otras
criaturas meditando durante un tiempo, mientras mantienen contacto
físico con la victima. Mediante este poder, pueden hacer que un héroe
se vuelva contra sus aliados de confianza.

GUARIDA Los yikaria prefieren vivir en zonas relativamente remotas, donde


no haya casi nadie que pueda cuestionar los secretos oscuros detrás de sus
comunidades aparentemente idílicas. Su poblado más grande está en Irons ag,
en la entrada principal de las minas. Un molino de agua hace funcionar
el ascensor que baja a la gente a la forja.

QUÉ HACER QUÉ NO HACER

Aléjate de ellos. La forma más No te fíes de un ylkarl. La cultura


segura de tratar con los yikaria es no yikaria o premia el engaño y la
encontrarte nunca con ellos. Cuando traición. Si encuentras a un yikaria
alguien les ataca, los yikaria suelen que se muestra muy amable,
masacrar a sus esclavos para evitar seguramente estará esperando
un alzamiento. la oportunidad para traicionarte.
Mantente despierto. Si te quedas No aceptes comida o bebida.
dormido en un poblado yikaria, Cualquier cosa que te ofrezcan
al despertar serás un esclavo seguramente estará envenenada.
o estarás poseído por sus poderes
de encarnamiento de piel.

BESTIARIO DE LAS MAZMORRAS


i j
r
CREAR TU PROPIA
MAZMORRA

Vaiajrnante,
amapero
zmolorasesretodavía
moa tsymás
descrear
cubristuuspropia
secreo
tfortaleza
sesmdiabólica
uyemoocoiba
luarte caído. Desde la idea inicial al diseño, el tesoro y las trampas, tienes
toda una mazmorra para crear y llenar con habitantes.
Si cierras los ojos, ¿qué tipo de mazmorra visualizas? ¿Tiene salones sun
tuosos y escaleras de caracol? ¿O hay cavernas sinuosas excavadas en la
roca? ¿Son unas ruinas cubiertas de musgo en una densa jungla? ¿O es
una centelleante torre de hielo excavada en un glaciar?

En un mundo donde la magia y los monstruos son reales, no hay límites.


Solo hay nuevos destinos a explorar.

"Í1
CONCEPTO DE
LA MAZMORRA

Cuandoempeicesadsieñarut po
rpai mazmoa
r,peinsaensuufncóiny
en los elementos característicos que puedes utilizar para motivar a los
aventureros mientras la exploran. Un pueblo goblin no es lo mismo que
la fortaleza de un gigante de las nubes o la guarida de un dragón blanco.
Cada uno de estos lugares tendrá un aspecto distinto, un ambiente distin
to... y ofrecerá amenazas únicas.

UBICACIÓN
Decidir dónde se encuentra tu mazmorra sirve para empezar a acotar y para
generar otras ideas. La siguiente lista de localizaciones de mazmorras pue
de servirte de inspiración... o si lo prefieres, invéntate una. ¡Las opciones
son ilimitadas!

Detrás de una cascada

Debajo de un cementerio

Flotando en el cielo

En un acantilado

En unas catacumbas
debajo de una ciudad

En el desierto

Dentro de un volcán

Bajo el agua

8 6
CREADOR
Saber quién construyó la mazmorra también te ayudará a comprender las
dimensiones y la escala del lugar que estás creando. Recuerda que quien
construyó la mazmorra podría vivir ahí todavía. Otras mazmorras quedan
abandonadas y tienen nuevos propietarios a lo largo de los siglos.
Utiliza cualquiera de las posibilidades siguientes, o invéntate un creador.
Una civilización olvidada Enanos Contrabandistas
Un mago Elfos Sin creador
Una secta malvada Duendes (formaciones naturales)

OBJETIVO
Las mazmorras se construyen para cumplir un objetivo. Pensar en esto te
ayudará a definir áreas importantes de su interior. Además, debes tener
en cuenta que las mazmorras muchas veces son abandonadas y unos
nuevos ocupantes las reforman. Un templo puede quedar reducido a rui
nas y convertirse en una guarida, o un castillo puede quedar afectado por
una plaga oscura y convertirse en una tumba.
Trampa mortal: Una forma de proteger Fortaleza: Una base de operaciones
un tesoro o una competición para poner segura para villanos o monstruos.
a prueba las habilidades de guerreros Una fortaleza así se construye con un
y magos por igual. Una trampa mortal objetivo defensivo, así que una incursión
está diseñada para destruir a cualquiera será más exitosa si planteas una buena
que entre en ella. infiltración en lugar de un ataque frontal.

Guarida: Aquí es donde habita un Templo o santuario: Puede seguir


monstruo, y también el lugar donde en activo o estar abandonado. Es un
acumula sus posesiones. Ve con lugar pensado para la adoración de
cuidado. Una criatura que combate una deidad y para realizar rituales.
en su propia casa suele luchar con
Tumba: Lugar de reposo para los
más intensidad de lo habitual.
muertos. Junto a sus cadáveres, están
Mina: Una mina activa de donde se enterrados sus tesoros y sus secretos.
extraen minerales extraños, metales
o gemas, o bien una mina abandonada
ocupada por criaturas que viven
en la oscuridad.

CREAR TU PROPIA MAZMORRA 87


POBLAR TU
MAZMORRA
1 i lué es una mazmorra sin monstruos a los que enfrentarte? Empieza
Crf eligiendo algunos de tus enemigos preferidos, y entonces utiliza
las directrices siguientes para ayudarte a decidir el resto.

j ;

■ j

8 8
ECOSISTEMA
Las zonas donde se concentran seres vivos de todo tipo tienen sus propios
ecosistemas. Las criaturas que viven aqui necesitan comer, beber, respirar
y dormir. Un rey necesita una sala del trono, pero también un dormitorio.
Los devotos necesitan lugares en los que rezar. Los soldados necesitan
cuarteles y almacenes para su equipo. Quizá haya áreas todavía en cons
trucción, o espacios que se hayan derrumbado o que hayan quedado ce
rrados debido al moho o a otros problemas. Cuando te propones diseñar
una mazmorra, deberías pensar siempre en la lógica interna de los espa
cios que estás creando y lo que necesitan los ocupantes para llevar a cabo
sus tareas cotidianas. El lugar donde se prepara la comida seguramente
estará cerca de la despensa, la sala de guardias estará cerca de las celdas,
y un criadero estará al lado de donde duerme la madre protectora.

HABITANTES
A veces una mazmorra está dominada por un solo monstruo o por un gru
po grande de criaturas inteligentes, pero no tienen que ser los únicos ha
bitantes. Hongos, alimañas, animales carroñeros y depredadores varios
pueden coexistir con los habitantes principales.
• ¿Tienen mascotas las criaturas que controlan esta mazmorra? En caso
afirmativo, ¿dónde guardan a esas mascotas y cómo las alimentan?
• ¿Los habitantes de este lugar suelen tomar prisioneros? ¿Esos
cautivos serán aliados potenciales si los liberas?
• Si una mazmorra es bastante grande, ¿hay varias facciones que
luchan por su control?

• La forma en la que interactúan entre ellos los habitantes de una


mazmorra te dará numerosas ideas para historias.

CREAR TU PROPIA MAZMORRA 83


TRAMPAS
Las trampas son creaciones peligrosas, ideadas para engañar a los des
prevenidos y evitar que avancen por una mazmorra. Estos dispositivos
pueden estar diseñados para dañarte o para atraparte. Sea como sea,
siempre son una fuente de problemas.

Al igual que la propia mazmorra, lo primero que tienes que hacer al crear
trampas es decidir quién las construyó y cuál es su objetivo. Es extraño
que haya una trampa en un lugar al que los pobladores tienen que ir a me
nudo. Plantéate bien por qué la han colocado allí y qué hay más allá que
valga la pena proteger.
En segundo lugar, decide si la trampa será de tipo mecánico o mágico. Las
trampas mecánicas incluyen sistemas básicos de emboscada como fosos
o rocas que caen, pero pueden ser tan complejas como espadas rotativas,
flechas voladoras, salas que se inundan o complicados mecanismos de re
lojería. Las trampas mágicas lanzan un conjuro cuando son activadas, y el
efecto puede ser cualquier cosa que puedas llegar a imaginarte. Por ejem
plo, una trampa en el suelo podría teleportar a la persona que la activa a
cualquier otra parte de la mazmorra.
Por último, piensa cómo se activa la trampa, qué efecto tiene y cómo un
grupo de aventureros puede detectarla si van con suficiente cuidado.
Abrir una puerta de forma inadecuada podría desatar una explosión de
fuego mágico en el pasillo. Las criaturas inteligentes que colocan tram
pas en sus guaridas necesitan formas de evitarlas sin recibir daños. Una
trampa podría tener una forma secreta de desactivar su efecto, o podría
haber una ruta alternativa que los aventureros pueden tomar para evitar
la completamente.

CREAR TU PROPIA MAZMORRA 91


cartografía
Tenerelconcepot,conoceraolshab
atinetsyce
rarunasa
itl dealsdsi
tintas zonas son los ingredientes perfectos para construir una maz
morra. Ahora solo falta dibujar el mapa.

Lo más fácil para crear el mapa es utilizar papel cuadriculado, donde


cada cuadrado representa una medida estándar (por ejemplo, 1,2 o 3 me
tros). Puedes empezar por las zonas destacadas, y entonces conectarlas
con otros espacios. Durante la creación del mapa, ten en cuenta los aspec
tos siguientes:

• La simetría es aburrida. Si un grupo de aventureros explora


cautelosamente la primera mitad de una mazmorra, correrán por
la segunda mitad si la distribución es la misma. No hagas que tus
mapas sean demasiado previsibles.
• Aunque una mazmorra sea una construcción, hay formas de
incorporar elementos naturales. Cascadas, barrancos, rocas que caen
y otros elementos naturales pueden ser obstáculos interesantes para
tus jugadores.

• Utilizar la cuadrícula es una buena forma de crear pasillos rectos


y salas rectangulares, pero no tengas miedo de variar la forma,
el tamaño y la dirección de los espacios de la mazmorra.
• Piensa en el mobiliario y el almacenamiento. ¿Cómo utilizan el espacio
sus habitantes? ¿Qué necesitan para llevar a cabo sus tareas diarias?
• Aunque tu mapa sea en dos dimensiones, piensa
tridimensionalmente. Utiliza escaleras, rampas, plataformas,
salientes y balcones para añadir altura o profundidad. Hará que
tu mazmorra sea más interesante que tener tan solo una serie
inacabable de salas.

• El objetivo final de tu mazmorra normalmente estará lo más alejado


posible de la entrada, de modo que los aventureros se vean obligados
a entrar de lleno en el peligro, lo cual hará que todo sea más dramático.

CREAR TU PROPIA MAZMORRA 93


LEYENDA DEL MAPA
Aquí tienes una serie de símbolos estándar que puedes utilizar en tus
mapas cuadriculados para denotar elementos concretos de la mazmorra.
Combínalos para dar vida a lugares que siempre has soñado.

T R A M P I L L A
P U E R T A
© EN EL TECHO

T R A M P I L L A
I > - P U E RTA DOBLE
© EN EL SUELO

P U E R T A T R A M P I L L A
S E C R E T A © S E C R E T A

P U E R TA
U N I D I R E C C I O N A L m FOSO ABIERTO

P U E RTA S E C R E TA
FOSO CUBIERTO
U N I D I R E C C I O N A L

P U E RTA FALSA T R A M P A

P U E R TA
E S C A L E R A S
G I R AT O R I A

E S C A L E R A S /
P U E RTA O C U LTA T R A M P A

D E S L I Z A N T E

A R C O E S C A L E R A
DE CARACOL

E S C A L E R A
ARCO ABIERTO
N A T U R A L

R A S T R I L L O E S C A L E R A

O BARROTES DE MADERA

9 4
c - " T O B O G A N PA R E D DE ROCA

E S T A T U A P I L A R

C O L U M N A
P O Z O • a* DE ROCA

IF^I P I S C I N A -p © E S TA L A C T I TA

G>
F U E N T E
O E S TA L A G M I TA

T A R I M A E S C O M B R O S

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F I S U R A
A L T A R ■1 1 ^ '

C H I M E N E A S U M I D E R O

CAMINO SUMER
T IC MESA. COFRE
G I D O

P A S A J E
C A M A
SUBTERRANEO

C O R T I N A ; 'iv* y*. D E P R E S I O N

LAGO O E S TA N
V E N T A N A
Q U E

S A E T E R A A R R O Y O

B A R A N D I L L A CORNISA E L E VA D A

C H I M E N E A
PA R E D ILUSORIA
N A T U R A L

CREAR TU PROPIA MAZMORRA 95


EJEMPLOS DE MAPAS
¿Es el santuario de una secta maligna donde se reúnen los devotos para
hacer sacrificios, o bien un lugar de culto sagrado invadido por hordas
malvadas que los héroes tienen que despejar? ¡Tú decides cuál es la situa
ción a la que se enfrentará tu grupo de aventureros!

9 6
¿Es un barco encantado navegando por aguas fantasmales, o bien un ba
jel pirata tripulado por villanos sangrientos que han estado aterrorizando
a los granjeros inocentes de toda la costa? ¡Cada mapa contiene múltiples
posibilidades, dependiendo de cómo decidas personalizarlo!

CREAR TU PROPIA MAZMORRA 9 7


EXPLORACIÓN Y NISIONES
Lómoempeiazahacer
contribuir ycóm olae
que trmniaal expolrasea
experiencia cóinmemorable.
deunamaLas zmorapuede
historias
de fantasía épica no empiezan con alguien que simplemente abre una puerta
y se adentra en un pasillo. Utiliza la entrada a la mazmorra como una forma
de generar expectativas y hacer que aumente la emoción sobre los peligros
y aventuras que les esperan a los héroes.
• ¿Qué tipo de viaje es necesario para acceder a la mazmorra? ¿Está cerca
o se encuentra en una ubicación remota y poco acogedora?
• ¿Está oculta la entrada? Si es así, ¿qué pistas o métodos deben utilizar
los aventureros para encontrarla?
• ¿Está protegida la entrada? ¿Quién vigila la entrada? ¿Qué hará falta
para que los aventureros puedan abrirse paso?
• ¿La entrada está cerrada con llave? ¿Para entrar hace falta una llave,
una frase mágica o algún truco?
¿Es mágica la entrada? Un círculo de teleportación puede transportar a
los aventureros directamente al corazón de una mazmorra, o una ilusión
permanente puede ocultar la entrada más segura a la guarida de una
criatura.

¿Hay más de una entrada? Una fortaleza tiene una puerta principal,
pero puede haber otros accesos más pequeños para los criados, el
aprovisionamiento o la eliminación de residuos, y los aventureros
pueden utilizarlos para entrar. Una caverna puede tener una abertura
enorme a los pies de una montaña, pero es posible que haya túneles
más pequeños en puntos más altos.
Cuando el grupo se haya adentrado en las profundidades de la
mazmorra que has creado, tienes que asegurarte de que el encuentro
final sea digno de su tiempo y sus esfuerzos.

9 8
¿Qué tipo de escena final puedes utilizar? ¿Qué enemigos aparecerán que
motiven y emocionen a tus jugadores? ¿Qué obstáculo final tendrán
que superar para que su misión sea considerada un éxito?

¿Puedes añadir otros objetivos en el enfrentamiento final que vayan más


allá de simplemente enfrentarse a un villano? Liberar prisioneros, detener
un ritual, activar un artefacto antiguo o deshacer una maldición puede
dividir la atención del grupo de aventureros y crear un ambiente frenéti
co muy emocionante. Quizá la batalla final termine con la sala entera de
rrumbándose mientras el suelo cede, haciendo que los héroes caigan ha
cia un río subterráneo que amenace con arrastrarlos a todos. Sea que sea
lo que decidas, haz que sea emocionante. Porque si lo consigues, tú y tus
amigos podréis construir historias juntos que recordaréis toda la vida.

CREAR TU PROPIA MAZMORRA


TESORO
An
lifaldeotdamsóindebehaberunae
rcompensa,unmo
vio
t porel
que los aventureros pasan tantas calamidades y arriesgan su salud
y su felicidad. Para un clérigo, esa recompensa puede ser la renovación
de la fe después de servir a su deidad. Para un paladín, puede ser el orgu
llo obtenido al derrotar al mal. Pero además de la satisfacción, la convic
ción y la sensación de un trabajo bien hecho, la forma de compensación
más habitual y apreciada en un mundo de espada y brujería es el tesoro.
Cuando estés diseñando la mazmorra y la estés llenando de peligros, no
olvides decidir qué tipo de riquezas hay dentro que los aventureros pue
dan llevarse. Aquí tienes algunas ideas para inspirarte.
Objetos artísticos: ídolos o esculturas, Conocimientos: Libros o pergaminos
cuadros, extraños Instrumentos extraños, libros de conjuros o recetas
musicales o incluso cubiertos alquímicas. Para los estudiosos y los
delicadamente confeccionados pueden magos, puede haber información más
tener un gran valor. valiosa de lo que se pueda comprar
con oro.
Monedas: Un recurso simple y efectivo.
Las monedas de oro, plata y cobre Objetos mágicos: Artefactos magníficos
son las más comunes, pero también las y objetos encantados son la clase
hay más inusuales como las de electro de tesoros que anhelan muchos
y de platino. aventureros. Crea tus propios objetos
Gemas: Diamantes, rubíes, zafiros, o consulta la guía Magos y Conjuros
esmeraldas, amatistas y docenas para utilizar objetos concretos.
de gemas más, además de fascinantes Nuevas aventuras: Un mapa de otro
cristales nuevos creados con tu propia destino, un código misterioso que hay
imaginación. que resolver o un diario que detalla una
trama maligna... a veces, lo más valioso
Joyas: Collares, pendientes, anillos,
pulseras y joyas de todo tipo. Algunos que puede encontrar un aventurero es
las llevarán los propios aventureros, un motivo para seguir explorando.
otras se pueden cambiar o vender

para conseguir monedas de oro.

1 0 0
ENCONTRAR EL PUNTO JUSTO
— .c;r-s> v i-

Recibir riquezas es muy emocionante, pero tienes que ir con cuidado. No cargues
la mazmorra con demasiado tesoro. Los objetos mágicos dejan de ser tan
especiales si un héroe lleva la mochila cargada, y el deseo de emprender nuevas
expediciones puede decaer rápidamente si los personajes tienen tanto dinero
que no saben qué hacer con él.

Ten en cuenta que la vida de un aventurero implica ciertas obligaciones financieras.


Hay que reparar las armaduras, comprar ropa nueva, afilar las armas... Además,
siempre hay campesinos locales necesitados a los que les iría muy bien ese oro
que has encontrado para mejorar su nivel de vida. A medida que crece la leyenda
de un héroe, sus gastos y necesidades crecen proporcionalmente a su reputación.

CREAR TU PROPIA MAZMORRA 101


UTILIZA LAS MAZMORRAS
PARI CONTAR TUS PROPIAS HISTORIAS

-La puerta está hecha de madera de roble maciza, reforzada con tiras
de metal.

-¿Hay cerradura?
-Sí.

-Vale, Khylie saca las herramientas de ladrón para forzar la cerradura.


-Espera un momento. Voy a derribar la puerta. No podemos perder
el tiempo toqueteando la cerradura.

-¿Estás seguro?
-Claro que si. Dorbo agacha la cabeza, echa a correr y carga contra
la puerta.

-De hecho, no he dicho en ningún momento que la puerta estuviera cerrada


con lave. Golpeas la puerta y se abre al instante. Como vas a toda velocidad
y no te esperabas que se abriera tan fácilmente, ahora no puedes detenerte.
-Oh, oh.

-Avanzas unos metros tambaleándote, entonces tropiezas y caes


al suelo. Justo en medio de nueve esqueletos armados con espadas
oxidadas, que os estaban esperando al otro lado. Sus huesos repiquetean
cuando se ponen en marcha para atacar.
Ahora que ya has creado el concepto de tu mazmorra y has dibujado
el mapa, estás a punto de convertirte en Dungeon Master. Lo más impor
tante es utilizar tu imaginación y colaborar con tus amigos para crear algo
nuevo, algo que no se te hubiera ocurrido a ti solo.

1 0 3
Tu idea podría empezar con una mazmorra, pero puede conducir a cual
quier parte: la guarida de una criatura, un pueblo cercano, ciudades y cas
tillos, cavernas... incluso a los cielos. Tú tienes la capacidad de elegir to
dos los ingredientes y mezclarlos a tu gusto. Para ayudarte a desarrollar
la historia, aquí tienes algunas preguntas a tener en cuenta:

¿QUIÉNES SON TUS PERSONAJES?


• ¿Tus héroes son como tú o son distintos? ¿Son jóvenes o viejos,
humanos o de otra raza? Piensa en los enemigos a los que te
enfrentarás. Los grandes héroes requieren grandes desafíos.
¿Qué hace que tus villanos sean memorables y poderosos, y cómo
acaban enfrentados a tus aventureros?

¿DONDE TRANSCURRE TU HISTORIA?


• ¿En la cima de una montaña, en un apacible bosque, en las
profundidades submarinas, o en un espeluznante cementerio?

¿CUÁNDO SUCEDE TU HISTORIA?


• ¿De noche o durante el día, en plena tormenta eléctrica o justo antes
de que suenen las campanadas de año nuevo? Piensa en el paso del
tiempo a medida que se despliega tu historia.

¿COMOCAMBIANLASCOSASCUANDOAVANZALAHISTORIA?
• ¿Los héroes triunfan o fracasan? ¿Encuentran algún lugar nuevo
o exploran un sitio conocido?

¿QUÉ DEBERÍASENTIR ELQUE EXPERIMENTATU HISTORIA?


• ¿Quieres que rían o se asusten? ¿Que sientan alegría o asco?

¿POR QUÉ VAN TUS HÉROESAESTAAVENTURA?


• Conocer sus objetivos te ayudará a crear una historia convincente
de valentía y exploración.

1 0 4
¡Recuerda que no tienes que responder todas estas preguntas por tu
cuenta! Dungeons & Dragons es un juego colaborativo en el que participas
con tus amigos para crear tus propias historias. Una persona actúa como
narrador, llamado Dungeon Master, y los otros jugadores toman cada uno
el rol de héroe, el Personaje Jugador, en el grupo de aventureros de la his
toria. El Dungeon Master establece una escena mediante la descripción de
un lugar y de cualquier amenaza que pueda existir, y luego cada jugador
contribuye con ideas explicando las acciones de su propio personaje. Con
cada escena creada por el grupo, la historia avanza de formas inesperadas
y muy divertidas.
Si no tienes suficiente confianza para empezar desde cero, puedes dirigirte
a una tienda especializada y pedir una sesión de demostración de Dungeons
& Dragons. Las demostraciones pueden ser una forma rápida de aprender a
jugar y al mismo tiempo la oportunidad de hacer nuevos amigos.
Después de leer sobre todos los tipos de lugares posibles en este pequeño
manual de mazmorras, todavía tienes más material de Dungeons & Dragons
para incentivar tu imaginación. La guía Monstruos y Criaturas está reple
ta de bestias que derrotar junto con tus amigos. Y Guerreros y Armas tra
ta en detalle las distintas razas de aventureros y las clases marciales que
pueden unirse a ti en tu misión. Por último. Magos y Conjuros te informa
sobre toda la magia mística que puede ajmdarte en tu aventura. Ya sabes
qué peligros acechan en la oscuridad.

UTILIZA LAS MAZMORRAS PA R A C O N TA R TUS PROPIAS HISTORIAS


Título original: Dungeons & Tombs

Copyright © 2019 by Wizards of the Coast LLC.


Dungeons & Dragons, su logo, D&D, y el signo "&"en forma de dragón son marcas registradas
de Wizards of the Coast LLC en EE.UU. y en otros países.
Todos los derechos reservados.

Traducción de Jaume f«luñoz Cunill, 2020

© Editorial Planeta, S. A., 2021


Avda. Diagonal, 662-664, 7= planta. 08034 Barcelona
w w w. e d i c i o n e s m i n o t a u r o . c o m
w w w. p l a n e t a d e l i b r o s . c o m

ISBN: 978-84-450-0924-6
Depósito legal: B. 15.145-2020

Preimpresión: iScriptat, S.L.


Impreso en España

No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su incorporación a un sistema informático, ni su


transmisión en cualquier forma o por cualquier medio, sea éste electrónico, mecánico, por fotocopia, por grabación
u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito del editor. La infracción de ios derechos mencionados puede ser
constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal).

Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de
esta obra. Puede contactar con CEDRO a través de la web www.conlicencla.com o por teléfono en el 91 702 19 70 /
93 272 04 47.

El papel utilizado para la impresión de este libro está calificado como papel ecológico y procede de bosques
gestionados de manera sostenible.
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DUNGEONS & DRAGONS dio en 1974 el pistoletazo de salida de
la gran tradición de los juegos de rol, con una combinación
de aventuras, estrategia, dados y narración absolutamente
sin precedentes. Wizards of the Coast sigue rindiendo
tributo a esta tradición, ofreciendo una gama muy diversa
de experiencias de ocio de D&D. Numerosos escritores,
directores y diseñadores de juegos se han inspirado en la
necesidad innata del ser humano de reunirse con un grupo
de amigos y contar historias emocionantes juntos.

OTROS TÍTULOS DE LA SERIE GUlA DEL JOVEN


AVENTURERO DE DUNGEONS & DRAGONS

MONSTRUOSA MAGOS & GUERREROS &


C R I AT U R A S C O N J U R O S A R M A S
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EXPLORA LOS MUNDOS
MÁGICOS DE D&D
Tienes en tus manos ima guía única para sumergirte
en las mazmorras y trampas mortales del juego de
rol Tnfl.ff popular del mundo, DIUSTGEONS &> DRA.GOMS®.
M a z m o r r a s & ? Tu m b a s i n c l u y e i n c r e í b l e s i l u s t r a c i o n e s y
consejos de experto para que te adentres en los rincones
má.ic! oscLiros y peligrosos de los escenarios más famosos
del juego. Aquí encontrarás desde castillos, criptas y
fortalezas a laberintos y bajeles pirata... además de
a,ignnfl.s de las criaturas que viven en estos lugares.
Si tienes ganfl -q de crear tus propias aventuras de D&D,
esta guía te ofrece el pimto de partida perfecto a este
mrmdo de fantasía, para que empieces a escribir una
historia épica propia.

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