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Definición de Diseño Gráfico

En el ámbito de las Artes Gráficas, se conoce como Diseño Gráfico a la disciplina que se encarga de
crear, organizar, disponer y planificar los elementos que constituyen las comunicaciones visuales,
orientadas por lo general a destacar, promocionar o explicar las actividades industriales y
corporativas, constituyendo entonces la base audiovisual del ejercicio de la comunicación,
publicidad e información moderna.

Con referencia a sus competencias actuales, el Diseño Gráfico se ha convertido en la actualidad en


el eje de la comunicación, puesto que debido al desarrollo de la tecnología digital es esta disciplina
la que cuenta con los conocimientos y herramientas para asumir la planificación estratégica de los
símbolos y disposición de la información, convirtiéndose entonces en la carrera por excelencia
para la práctica publicitaria, editorial, comunicacional y señalética por excelencia. Hecho éste que
ha disparado exponencialmente, en los últimos años la demanda de Diseñadores por parte de las
distintas empresas y medios.

Breve Historia del Diseño Gráfico


Aun cuando existen corrientes que quieren señalar al Diseño Gráfico como una rama o evolución
digital de las artes en general, situando de esta forma sus antecedentes que las necesidades
expresivas de aquellos remotos humanos que plasmaron sus huellas en las paredes de Altamira,
existen otras corrientes que niegan esto, expresando que aun cuando el Diseñador Gráfico debe
ser un profesional que comprenda a cabalidad la noción de armonía, simetría y disposición de
elementos, en ocasiones no se puede afirmar que el talento de estos profesionales esté ligado
directamente con el hecho del Arte.Por el contrario, existen corrientes que prefieren ubicar el
principio del Diseño Gráfico con las exigencias nacidas en torno a la revolución industrial, y a la
adaptación de los elementos y recursos

Definición de Diseño Gráfico


En el ámbito de las Artes Gráficas, se conoce como Diseño
Gráfico a la disciplina que se encarga de crear, organizar,
disponer y planificar los elementos que constituyen las comunicaciones
visuales, orientadas por lo general a destacar, promocionar o
explicar las actividades industriales y corporativas,
constituyendo entonces la base audiovisual del ejercicio de la
comunicación, publicidad e información moderna
Con referencia a sus competencias actuales, el Diseño Gráfico se
ha convertido en la actualidad en el eje de la comunicación, puesto
que debido al desarrollo de la tecnología digital es esta
disciplina la que cuenta con los conocimientos y herramientas
para asumir la planificación estratégica de los símbolos y
disposición de la información, convirtiéndose entonces en la
carrera por excelencia para la práctica publicitaria, editorial,
comunicacional y señalética por excelencia. Hecho éste que ha
disparado exponencialmente, en los últimos años la demanda de
Diseñadores por parte de las distintas empresas y medios.
Breve Historia del Diseño Gráfico
Aun cuando existen corrientes que quieren señalar al Diseño
Gráfico como una rama o evolución digital de las artes en
general, situando de esta forma sus antecedentes que
las necesidades expresivas de aquellos remotos humanos que plasmaron sus
huellas en las paredes de Altamira, existen otras corrientes que
niegan esto, expresando que aun cuando el Diseñador Gráfico
debe ser un profesional que comprenda a cabalidad la noción de
armonía, simetría y disposición de elementos, en ocasiones no
se puede afirmar que el talento de estos profesionales esté
ligado directamente con el hecho del Arte.
Por el contrario, existen corrientes que prefieren ubicar el
principio del Diseño Gráfico con las exigencias nacidas en torno a la

revolución industrial, y a la
adaptación de los elementos
y recursos
El diseño no solo es un adorno, es un proceso de creación visual con un propósito el cual es
comunicar un mensaje específico; para hacerlo de la manera correcta, el diseñador debe
buscar la mejor forma para que ese mensaje sea conformado, fabricado, distribuido, usado y
relacionado con su ambiente. Su creación no debe ser sólo estética sino también funcional.

En la actualidad, los anuncios publicitarios son tan creativos y llenos de ideas innovadoras
que los espectadores no siempre le dan el mérito a quien verdaderamente lo merece, y sí, es
una realidad que para hacer un anuncio, no sólo se necesita una persona, sino de todo un
equipo, pero quien transforma todas esas ideas y las plasma es un diseñador gráfico, quien
es el encargado de que la magia ocurra.

El diseñador es un profesional que maneja conceptos, códigos y estética, y que sus


mensajes son estructurados, programados de una manera directa, clara, sin soluciones
complicadas para poder ser fácilmente comprendido y absorbido por las audiencias a
quienes se dirigen.

Luego de ver que sus ideas pueden transmitirse a cualquier parte del mundo, gracias a la
gran variedad de medios electrónicos y dispositivos, el diseñador comienza a adquirir una
visión, cada vez más global de su rol y de su planeta.
Los diseñadores, no importa su país de origen o cultura, sin importar cuál sea su idioma,
intentan crear mensajes que sean comprendidos en cualquier parte y así crear un tipo de
lenguaje universal, es otra de las muchas cosas que logra hacer un diseñador.

El diseño gráfico ha servido para mejorar y transformar el mundo donde vivimos, y es que
se volvió parte de nuestro día a día, ya que, cada producto que utilizamos tiene un color,
una letra, una forma y todo salió de la mente de un diseñador que plasmo un arte sobre esos
productos.

Entre los logotipos o imagotipos más famosos del mundo están los de NIKE, COCA
COLA, FORD, APPLE, PEPSI, MERCEDES-BENZ, MC DONALD´S, entre muchas otras
donde se convirtieron en marcas que transcendieron por la creatividad e innovación en sus
diseños, y todo gracias a los diseñadores gráficos.

En resumen, es esencial el papel de un diseñador en la vida diaria, porque sin él, no se


podría plasmar las ideas de todas las personas que buscan transmitir un mensaje a través de
una serie de diseños. 
Bibliografía

Introducción
Desde hace algunos años venimos escuchando el término innovación, el cual
relacionamos inmediatamente al diseño. Si el diseño de un producto no es
innovador, si no trae nada nuevo al campo del diseño inmediatamente pierde su
validez dentro del mercado competitivo de la creatividad, deja de ser apetecible
por las empresas.
Por qué la innovación se ha vuelto tan necesaria dentro del diseño, qué es lo
que hace que un diseño sea innovador, cuál es el motivo de esta relación y la
pregunta más importante qué puede hacer un diseñador por la innovación de
un producto.

Diseño
¿Qué es diseño? Una pregunta amplia que varía según lo que queramos decir
con ella. Hasta ahora se ha construído una idea del diseño ,pero se ha ido
mimetizando y volviendo cada vez más abstracta.
Comencemos con lo básico, de dónde nace la palabra ‘diseño’. Según la
Enciclopedia Britannica Webster se origina en el latín medieval del siglo XIV a
partir de la palabra ‘sign’ (signo), siendo su verbo ‘signare’ que
significa ‘distinguir’ o ‘señalizar’. La palabra ‘signare’ derivó en el verbo ‘de-
signare’, entendiéndose como "crear, modelar, ejecutar o construir de acuerdo
al plan". La forma verbal de la palabra ‘de-sign’ fue transferida al Inglés medio
como ‘design’, equivaliendo a ‘delinear’, ‘indicar’ y ‘significar’. (10)
Ahora vayamos al concepto actual de la palabra. Según el American Heritage
Dictionary,Mutlu y Er nos entregan dos definiciones en su documento: en su
sentido más amplio está definido como “el útil o inventivo ordenamiento de las
partes o detalles”. La otra, entregada por la ICSID (International Council of
Societies of Industrial Design) nos dice que ‘diseño’ es una “actividad creativa
siendo su propósito establecer las cualidades multifacéticas de objetos,
procesos, servicios y sus sistemas en la completitud de sus ciclos de
vida” como “el factor central de la humanización innovativa de las tecnologías y
el factor crucial del intercambio cultural y económico” (10).

Innovación
A partir de esta última definición, revisemos la etimología de ‘innovación’.
Ésta proviene de la palabra ‘novus’ del latín medieval del siglo XV que
significa ‘nuevo’, el cual al transformarse al inglés se torna ‘innovate’ para
decir “introducir algo nuevo” (10).
Una visión más moderna sobre el concepto de ‘innovación’ nos la dan Leonard y
Swap: “la innovación es la encarnación, combinación y/o síntesis de los
conocimientos en la novela, pertinente, nuevo producto de valor, procesos o
servicios” (10). Pero la innovación no es un concepto estático sino un ciclo, el
cual “se caracteriza por la interacción y la retroalimentación continua, que hace
hincapié en el papel central de diseño. Se puede visualizar como un camino
empezando por la nueva oportunidad de mercado y / o una nueva ciencia y la
invención de base tecnológica, lo que es necesariamente seguida por el ‘diseño
analítico’ para un nuevo producto o proceso, y, posteriormente, conduce al
desarrollo, producción y comercialización." (OCDE, 1992). (10)
¿De qué manera hacemos innovación? Luis Ahumada nos explica
que "podemos identificar claramente tres instancias en donde se genera
innovación: la primera de ellas es a través de la genialidad que, sin
duda,podemos catalogarla como un factor de riesgo e inestabilidad ya que
la genialidad lamentablemente es escasa (este tipo de innovación es
llamada innovación radical); la segunda instancia para la generación de la
innovación podemos encontrarla a través de la cultura innovadora, la cual se
forma motivando a las personas a que sean creativas y que además de serlo
puedan capitalizar esa creatividad en actos innovadores cualificables y
cuantificables, realizando un aporte significativo o agregando valor a las
actividades que realizan, ya sean productivas, organizativas o estratégicas, lo
cual requiere un esfuerzo sostenido por evaluar y redirigir constantemente las
acciones innovadoras. Finalmente, la tercera fuente para generar innovación es
la investigación, ya que a través de ella es posible identificar aquellas
oportunidades que se transformarán en variables estratégicas capaces de
establecer una ventaja competitiva." (01)
Las dos últimas fuentes de innovación pueden juntarse en un sólo tipo de
innovación llamada innovación incremental, la cual “se refiere a los pequeños
cambios en un producto que ayuda a mejorar su rendimiento, reducir sus costos
y aumentar su conveniencia o simplemente para anunciar un nuevo modelo de
liberación. Los productos más exitosos sufren innovación continua
incrementales, reduciendo sus costos y mejorar la eficacia" (12).
Es en este tipo de innovación donde se abre el campo de trabajo a los
diseñadores. A lo largo de la historia del diseño podemos ver cómo se preocupa
de dar sentido a las cosas, siendo en la actualidad la principal causa de que esté
íntimamente relacionado a la innovación . Las necesidades de los usuarios
varían poco a poco a través del tiempo y es deber de los diseñadores ir
adaptándose y dando nuevas respuestas a estas necesidades.

Diseño centrado en el usuario


Bajo este argumento, Patnaik nos dice que la “innovación nace de la
empatía”. "Esa capacidad (…) es lo que nos separa de las criaturas de orden
inferior. Nos permite comunicarse y colaborar con los demás. Y nos permite leer
entre líneas para recoger la información que no se señale de forma
explícita." (14).
Sólo teniendo en cuenta a los futuros usuarios de nuestros diseños (sus
necesidades, sus dificultades, su forma de vida, todo lo que hace que ellos sean
únicos y capaces de usar el servicio que le ofrecemos por medio del diseño), es
posible innovar en lo que estemos desarrollando, independiente de su
naturaleza. Liz Sanders nos recuerda que los ‘verdaderos expertos cuando se
habla sobre el diseño y la innovación para la experiencia futura’, “es la gente
que estamos tratando de servir a través del proceso de diseño. Con este cambio
de mentalidad, podemos invitar a los futuros "usuarios" a la parte delantera del
proceso de diseño y avanzar hacia el diseño con ellos, no sólo para ellos. Una
mentalidad participativa puede romper las fronteras disciplinarias y / o
cultural" (16). De esta manera, nace el diseño centrado en el usuario. Norman y
Verganti nos explican que "(…) es una filosofía, no un conjunto preciso de
métodos, pero que asume que la innovación debe empezar por crear cercanía
con los usuarios y observar sus actividades.” (12)

La tecnología y las personas


No siempre el Diseño basado en el usuario es útil para la innovación de algún
producto o servicio. Investigar a las personas no es la mejor opción en todos los
casos, ya que la necesidad surge después de que la tecnología está desarrollada.
Norman lo dice en esta cita: "Los inventores inventan, porque eso es lo que
hacen los inventores. La tecnología vendrá primero, los productos de segunda,
y luego las necesidades aparecerán lentamente, como nuevas aplicaciones se
convierten primero en lujos, luego en ‘necesidades’, y por último,
en ‘esenciales’" (11).
“Innovación revolucionaria es lo que prefieren las empresas de diseño, lo que los
concursos de diseño refuerzan, y lo que la mayoría de los consultores les
encanta predicar. Pero si se examina el impacto en el negocio de la innovación,
que no tardará en descubrir que las ganancias más frecuentes provienen de las
pequeñas innovaciones incrementales, cambios que reducen los costos, añadir
algunas características simples, y suavizar las asperezas de un producto.” (11).
A pesar de que la innovación radical es lo que permite dar esos saltos
tecnológicos y ver maneras distintas de solucionar problemas comunes de los
usuarios, éstos son el principal muro con el cual la tecnología se enfrenta
diariamente, ya que a las personas no les gusta el cambio violento.
En el siguiente gráfico podemos ver la relación entre la cantidad de usuarios y su
capacidad de adaptación a nuevas tecnologías e ideas. También queda de
manifiesto un quiebre entre los innovadores y visionarios con el resto de los
usuarios, los cuales se sienten incómodos con la innovación radical.
Archivo:ExPRE03-personaseinnovación.jpg
No sólo en aspectos de adaptación a la tecnología, sino que al momento de
crear y aportar a la innovación existen barreras sociales que se han instaurado a
lo largo de la historia de la humanidad. "Culturalmente hablando, la gente
generalmente se ve frustrada por limitaciones auto-impuestas para crear e
inventar. Como resultado de ello, (...), los medios de límites preconcebidos de
nuestro imaginario colectivo se vieron limitados por las nociones de lo que se
viese posible, tangible e incluso lógico" (Millman & Bainbridge) (09).

Design innovation
Para no caer en los abismos que existen en el desarrollo de un diseño
innovador, debemos analizar los componentes de esta ecuación y la relación
que existe entre ellos: "La innovación es impulsada por tres fuerzas: la empresa,
la tecnología y las personas. La empresa investiga la viabilidad de nuevos
productos o servicios; la tecnología explora la viabilidad de nuevos productos o
servicios; y la gente juzga la conveniencia y facilidad de uso de los nuevos
productos o servicios.”(03).
“La nueva innovación se produce en las intersecciones. La innovación en el
diseño se presenta en el centro: sólo se produce al entender y anticipar las
necesidades de los usuarios y la creación de productos o servicios de éxito que
cumplan sus deseos. La comprensión de su usuario final es clave para lograr la
innovación del diseño y el proceso de llegar es el pensamiento de diseño." (03).
Resulta ser que los usuarios son la pregunta y la respuesta de esta ecuación,
ellos entregan las pistas para solucionar sus problemas. Ellos nos entregan la
visión, pero no la perspectiva del problema. Para innovar es necesario que como
diseñadores creemos nuevas relaciones y lecturas a un mismo problema, "la
innovación impulsada por el significado, tiene el potencial de ser conducido a
través de la investigación en diseño, pero sólo si la investigación aborda
cuestiones fundamentales de nuevos significados y su interpretación" (12). Pero
el diseñador por sí mismo no siempre tiene la capacidad de hacerlo.

"La innovación, entonces, debemos buscarla a partir de preguntas diferentes


(desde un modelo mental diferente), para encontrar respuestas
diferentes. ¿Cómo dejar de pensar como diseñadores? Incorporando una forma
de mirar diferente, a través de lentes diferentes. Esto se encuentra disponible en
otras disciplinas, en otros profesionales, que pueden complementar con
efectividad, la actividad del diseñador, aportando otras respuestas, partiendo de
las preguntas que el diseñador responde, desde su propia convicción, desde su
propio modelo mental, condicionado por su formación y por su encierro dentro
del ‘ámbito seguro del diseño’. Generar espacios de conversación con otros
profesionales, permitirá encontrar otras respuestas. La integración de
competencias profesionales complementarias, genera equipos de trabajo
efectivos (eficaces y eficientes), debido a que cada profesional, orientado por un
claro proyecto de trabajo, aporta una visión complementaria que favorece la
obtención de resultados esperados por los emprendedores, por aquellos que
apoyan los emprendimientos y por aquellos que buscan acoplarse a ellos desde
diferentes roles" (05).

El futuro del diseño


En el mundo contemporáneo, "las oportunidades para la innovación surgen
donde las ideas existentes en su conjunto no ofrecen el apoyo adecuado para
algunas combinaciones de meta-principios y categorías elección" (04). Esta
moción pone en jaque a los diseñadores, ya que hemos alcanzado un punto
donde todo está creado.
"El modelo económico en tiempo real se auto-regula creando un mercado de
ideas originales y otro de ideas de segunda mano. Los diseñadores que aportan
novedad son mejor valorados. El mercado de ideas manidas y desgastadas no
necesita ideas nuevas (no son rentables en este contexto) y el mercado de ideas
nuevas no admite el plagio. Los diseñadores, inspirados en el mismo modelo de
producción, desarrollamos ese insuperable temor al plagio y un apego por las
leyes de propiedad intelectual que permiten imponerse jurídicamente al
presunto plagiador. La idea de la escasez del producto está tan fuertemente
ligada a la idea de rentabilidad que se ignora lo mejor: Las ideas, en una
economía de la atención y de acceso, son más valiosas cuanto más difusión y
arraigo tienen en la sociedad." (08)
A pesar de esto, nos queda una esperanza en "el descubrimiento de nuevos
materiales o técnicas, así como nuevos fenómenos en cualquiera de las ciencias
influyen decisivamente en la evolución de los productos de la industria. Las
nuevas posibilidades modifican nuestra imagen del mundo y cambian nuestras
ideas acerca de lo que necesitamos. Cada objeto tiene su forma, que no será,
naturalmente, definitiva, porque las técnicas cambian, surgen nuevos materiales
y por ello, ante cada innovación se plantea de nuevo el problema de que el
objeto puede cambiar de forma. El objeto cambia y evoluciona por múltiples
razones: cuando varía su uso; cuando cambia el material que tradicionalmente
lo ha conformado, y también cuando cambia el modo de producirlo, como
cuando pasa de ser producido artesanalmente a ser un objeto fabricado en serie
industrialmente"(17).
A la conversación se suma la definición del diseño de Oakley, la cual incluye la
definición de ‘innovación en el diseño’. “Según él, el esfuerzo de diseño está
dedicado a ‘ayudar a transformar una invención en una innovación exitosa, o
para extender la utilidad de una innovación existente’. También describe este
esfuerzo como un "ajuste fino para lograr un resultado que se adapte a nuestras
necesidades con mayor precisión." (10).
Un diseñador se vuelve tan solo un punto de conexión entre ideas ya
establecidas, seleccionando y puliendo para generar una idea nueva. Para ello
se vale de distintos elementos, pero siempre considerando la tecnología que
existe en ese momento y para quién diseña. "(...) La clave para la innovación,
grandes y pequeños, es la socialización de la invención. Es el diseñador que es el
interlocutor entre la tecnología y la sociedad. De hecho, a menudo es el
diseñador que es el vector de la tecnología a la sociedad" (13).
Carl Bass en su charla para TED (02), habla de tres temas relevantes para
el futuro de la innovación: los laboratorios de fabricación digital (Fab Labs), el
acceso libre a la información de código abierto y la computación como recurso
infinito casi gratuito. Uniendo estos tres elementos se puede vislumbrar un
futuro brillante en cuanto a los saltos tecnológicos para mejorar la vida de las
personas. Estos tres elementos le entregan a los mismos usuarios la opción de
diseñar soluciones y respuestas a sus necesidades más específicas, de manera
eficaz, rápida y de bajo costo; y no sólo eso, si lo requieren y creen necesario,
pueden incluso mejorar el diseño para cumplir nuevos propósitos, subirlos a la
web y dejarlo disponible para que otro usuario con necesidades parecidas tenga
mayor rango de satisfacción de éstas. En un futuro, que ya está germinando, la
posibilidades de innovar van a irse directamente a las manos de los usuarios,
volviéndose éstos origen y fin de nuevas tecnologías, ya no sólo del diseño.

Referencias y bibliografía
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diseno. [Accessed: 20/05/2013]
(18) VERGANTI, R. (2008) Design, Meanings, and Radical Innovation: A
Metamodel and a Research Agenda. Journal of Product Innovation
Management. Volume 25. (Issue 5). p. 436-456.
 El cliente puede llegar a ser el rey, pero no es el director de arte”. (Von R.
Glitschka)
 “¿Qué es diseño? Un plan para colocar elementos de la mejor manera, para lograr
un propósito en particular”. (Charles Eames)
 “La gente ignora el diseño que ignora a la gente”. (Frank Chimero)
PENSAMIENTOS DE DISEÑADORES GRAFICOS

 “Las mejores ideas vienen como chistes. Haz tus pensamientos tan divertidos como
puedas”. (David Ogilvy)
 “El diseño gráfico no es lo que ves, sino lo que debes hacer que otras personas
vean”. (Edgar Degas)
 “El contenido precede al diseño. Diseñar en ausencia de contenido no es diseño, es
decoración”. (Jeffrey Zeldman)
 “El diseño es el pensamiento hecho visual”. (Saul Bass)

 “Aprender el Word no te hace escritor, al igual que aprender Photoshop no te hace


diseñador”. (Anónimo)
 “Un filete cocinado durante 15 horas por 30 cocineros, no necesariamente sabe
mejor que una hamburguesa”. (Oliver Reichenstein)
 “Cuando diseño no considero el aspecto técnico y comercial, si no los sueños y los
deseos de la gente para quien está enfocado el proyecto u objeto”. (Philippe Starck)
 “El buen diseño es obvio. El diseño genial es transparente”. (Joe Sparano)

 “El diseño es el embajador silencioso de tu marca”. (Paul Brand)

 “Las matemáticas son fáciles; el diseño es difícil”. (Jefrey Veen)

 “La inspiración es para los aficionados. El resto de nosotros sólo la conseguimos


trabajando”. (Chuck Close)
 “Un aspecto esencial de la creatividad es no tener miedo al fracaso”. (Ewin H.
Lang)
 “La experiencia nos ha demostrado que nuestros mejores clientes son los que
respetan nuestro tiempo, así como nosotros el de ellos”. (Alex King)
 “Cuesta demasiado diseñar productos a partir de grupos cerrados. La mayoría de las
veces la gente no sabe lo que quiere hasta que se lo enseñas”. (Steve Jobs)
 “Diseño es donde la ciencia y el arte llegan a un punto de equilibrio”. (Robin
Mathew)
 “Si no lo puedes explicar con simplicidad, es que no lo entiendes bien”. (Albert
Einstein)
 “Todo es diseño, ¡todo!”. (Paul Rand)

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