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• 1 libro de reglas
• 10 dados de tripulación
• 7 dados de forajidos (marrones)
• 3 dados de pasajeros (blancos)
• 5 dados de enemigos (negros)
• 38 cartas de misión
• 32 cartas de puntos de victoria
• 20 cartas de 100 puntos
• 12 cartas de 500 puntos
• 30 cartas de suministros
• 10 cartas de un solo suministro
• 10 cartas de suministro doble
• 10 cartas de suministro triple
• 5 pantallas de jugador
• 2 tapetes
Área de juego:
Durante el juego, asegúrate que tienes el suficiente espacio para lanzar los
dados. Una vez los dados se han lanzado, se colocan en el área
correspondiente del tapete. Si no se usa el tapete, asegúrate que los jugadores
distinguen entre los dados “en juego” y los “bloqueados” o “KO”.
Así funciona. Firefly™: Shiny Dice dura un total de 3 rondas. En cada ronda,
cada jugador tendrá su turno. Depende del resultado de ese turno, un jugador
tendrá turnos adicionales seguidos, tentando a la suerte, durante esa ronda.
Recuerda, es un juego en el que hay que arriesgarse, y mientras que al
principio puede ser más fácil defenderse de tus enemigos, con el tiempo tu
tripulación estará cansada y necesitarán recuperarse. ¡El peligro acecha tras
cada esquina, pero con un trabajo en equipo inteligente, te puedes convertir en
“El mejor del Verso”!
Desarrollo del juego:
Paso 1 – ¡Consigue tripulación!
Se realiza lanzando los dados para ver cómo los enemigos están intentando
hacérselas pasar canutas a la tripulación de la Serenity, y cómo los miembros
de la Serenity te ayudan… ¡o eso esperas!
NOTA IMPORTANTE: Solo puedes volver a lanzar los dados una vez,
escogiendo algunos, todos o ningún dado, basándote en las reglas siguientes.
• Por cada dado de Wash, puedes volverlo a lanzar ese dado y cualquier otro
dado de tripulación a tu elección que se encuentre en la Serenity.
• Solo puedes volver a lanzar el dado de Wash y no otro dado adicional.
• No puedes volver a lanzar un dado de suministros.
Las cartas de misión suelen tener los siguientes textos clave en ellas:
Textos claves de la mision:
Gorram: Si una misióna con Gorram se completa este turno, el jugador activo
debe escoger “Seguir volando” del paso 4 – “Esconderse o Seguir volando”.
Fase 2 – El enemigo ataca: Todos los enemigos que queden (dados negros),
resuelven sus efectos en el siguiente orden: Niska, Saffron y Badger.
• Si hay algún dado de Niska bloqueado: KO 1 a un dado de
tripulación, ¡a elección del jugador activo!
• Por cada dado de Saffron bloqueado: Mueve 1 dado de tripulación
del Serenity a la bodega de carga (Cargo Hold).
• Por cada dado de Badger bloqueado: Mueve y bloquea 1 dado de
suministros junto al dado de Badger. Estos suministros se consideran
que han sido capturados por Badger aunque, ¡aún pueden dar puntos si
derrotas a Badger!
• Cuando un poder se usa para infligir daño, cada punto de daño quita
un dado de un enemigo.
Fase 4 – Informe de daños: ¡En este paso o habrás perdido y pasado el turno
o se determinan los puntos de victoria!
• El turno del jugador actual termina y tiene 0 puntos de victoria en este turno,
pasando cualquier punto de victoria “en riesgo” de vuelta al mazo principal.
• Cualquier suministro que haya sido reclamado en este turno se coloca tras la
pantalla del jugador.
• Mueve todos los dados de tripulación que queden en la Serenity, al igual que
todos los suministros que queden en el área de Supplies al Cargo hold.
• Todos los dados cuyos efectos se hayan usado permanecen en el área de KO
(y no pueden usarse para el “Seguir volando”)
Esconderse
• Se toman todos los puntos de victorias acumulados en el montón “de riesgo” y
se le suma a su puntuación actual y termina el turno.
Seguir volando
• El jugador arriesga todos sus puntos de victoria poniéndolos en el montón “de
riesgo” y comienza un nuevo turno tomando los 5 dados de enemigos y solo los
dados que queden en el Cargo hold para este turno, comenzando con el Paso
1 ¡Consigue tripulación!
• Si el jugador falla en derrotar a los enemigos en este nuevo turno, todos los
puntos de victoria acumulados en el montón “de riesgo” se pierden y se queda
con 0 puntos de victoria.