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I r

Créditos:
Diseño: Bruce R. Cardell
Editor: Penny Williams
Dirección creativa: Ed Stark
Ilustración de portada: Arnie Swekel
Ilustraciones interiores: Wayne Reynolds
Cartografía: Todd Gamble
Tipografía: Eric Haddock
Diseño gráfico: Matt Adelsperger
Dirección artística: Dawn Murin
Traducción: Gustavo Adolfo Díaz Sánchez
Maquetación: Natalia Mascaró i Sans
Coordinación editorial: Farsa's Wagon
Supervisión editorial: César Carracedo

Basado en las reglas originales de Dungeons & Dragons® creadas par Gary Gygax y Dave Arneson.

Pruebas de juego: Andis Blija, Jason Carl, Monte Cook, Alex Karls, Athena Petticord, Jon Pickens, John Rateliff, Ed Stark, Penny
Williams, Skip Williams

Desarrollo histórico de Keraptis: Erik Mona, Lisa Stevens, Steve Wilson

Material de consulta: Diseño ori.ginal de 52: White Plume Mountain por Lawrence Schick. Material de consulta adicional: Guía del
DUNGEON MASTER® y Manual del Jugador, por Zeb Cook; MANuAL Mo STRUOSO™ (varios autores); MONsTRous COMPEND~ Annual 11,
MONSTROUS COMPEND~ Annual Iv, The Inner Planes, por Monte Cook y William W. Connors; Requiem, por William W. Connors y Lisa
Smedman; DM Option: High~Level Campaigns, por Skip Williams [los títulos en inglés no tienen versión en español].

EE. UD., CANADÁ, ASIA, OFICINA EUROPEA


PAcíFICO, y LATINOAMÉRICA Wizards of the Coast, Belgium
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P. O. Box 707 2600 Berchem - Antwerp
Renton, WA 98057-0707 BÉLGICA
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ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGON, DUNGEON MAsTER, DUNGEONS & DRAGONS, GREYHAWK, MONSTROUS COMPENDJUM y el logotipo de TSR
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Este producto es una obra de ficción; cualquier parecido con personas, organizaciones, lugares, y sucesos de la actualidad es pura coincidencia.
©1999, 2000 TSR, me. Reservados todos los derechos. TSR, me. es una subsidiaria de Wizards of lhe Coast, me.

Título original: Return to White Plume Mountain Depósito legal: -B-25499-20oo


©2000 Ediciones Martínez Roca, S.A. Impresión: TARSUS

ISBN: 84-95259-40-0 Taller de Juegos Printed in Spain - Impreso en España


,
Indice de contenidos
Introducción 3 Oleaje 14
Cómo usar esta aventura 3 Repelente para esporas 30
Historia de la Montaña del Penacho Blanco 3 Rotundo ' 36
Resumen de la aventura 4 Yelarma 52
Improntas-kerápticas 4
Cómo implicar a los PJs 9 PNJs importantes
Monstruos errantes 9 Aegwareth 56
Cosazzard 15
Lugares de la superficie 10 Murmusgo 45
Terranilla 10 Nix 24
Río Curso Áureo 11 Noctemor 16
La Cuenca del Gnoll Muerto 11 Portoesputo 27
Campo Asolo 11 Aguafiestas 37
El Zarzal Espinoso 11
Castillo Mukós 12 Monstruos
El Gran Pantano 13 Diablo kelpi* 21
La cabaña de Cosazzard 14 Enjambre de cangrejos* 31
La guarida de Dragotha 15 Ficómido 30
Gólems ardientes 37
Lugares de la montaña 16 Hemolario* 44
El dominio de Noctemor 16 Leviatán 58
El dominio de Nix 24 Masa de huevos fúngicos* 36
El dominio de Portoesputo 27 Micónido 50
El dominio de Aguafiestas 37 Mínlok 13
Territorio sin dueño n.o 1 41 Mohoruga* 47
El dominio de Murmusgo 45 Mole fúngica* 29
Territorio sin dueño n.o 2 53 Momia de la ciénaga 13
Musgo vampírico 49
Conclusión 60 Necrófago eminente* 28
El niño Keraptis 60 Títere de piel* 51
Recompensas en PE 60 Vestigio* 40

Objetos mágicos importantes Apéndice: Resumen de monstruos 61


Amuleto de repudio 29
Baraja de los destinos 43 • Monstruo publicado por primera vez.
Negrarma 39

2
páginas y consúltalas cuando te hagan falta durante la partida;
Introducción las estadísticas de monstruos no se han repetido encuentro por
encuentro.
"Keraptis se refugió en el enmarañado laberinto de túneles
volcánicos que había bajo el cono. Desapareció junto a sus sirvientes
entre las sombras del Penacho y nada más se supo del malvado Historia de la Montaña del
mago."
-La Leyenda de Keraptis, 52: White Plume Mountain Penacho Blanco
La edición de 52: White Plume Mountain [inédita en español], La historia de la Montaña del Penacho Blanco está estrecha-
escrita por Lawrence Schick, coincidió con el primer aumento mente relacionada con la del antiguo mago Keraptis, pero ni
de popularidad del juego Dungeon & Dragons®. Como ésta fue siquiera los eruditos conocen todos sus detalles. Esta informa-
una de las primeras aventuras que aparecieron, casi todos los ción sobre el trasfondo está dirigida por entero al DM; lo que
aficionados a D&D® de aquel entonces la tienen y la han los PJs podrían averiguar mediante un concienzudo estudio
jugado. Por tanto, White Plume Mountain se convirtió en parte aparece más adelante, en su propia sección (consulta
de las "experiencias comunes" compartidas por esos jugadores "Investigación histórica").
y DMs veteranos. No importa que recuerdes tus propias
experiencias en el interior del volcán o que te dispongas a hacer
frente por vez primera a la Montaña del Penacho Blanco: esta Historia antigua
secuela dará lugar, sin duda, a un montón de ideas para
campañas con las que podrás disfrutar durante años. Hace dos mil años, el mago Keraptis se erigió en "protector" de
Tostenhca: una magnífica ciudad, de anchas calles y altísimos
zigurats, situada junto a una montaña. Pero el mago, que, en su
Cómo usar esta aventura búsqueda de la inmortalidad, había logrado vivir más que la
mayoría de los mortales, se iba corrompiendo más y más a
Esta aventura de AD&D® está diseñada para cuatro a diez medida que pasaba el tiempo. Durante cuatro siglos, el precio
personajes jugadores (PJs) de niveles 7 a 10. Sin embargo, un de su protección se fue haciendo cada vez más oneroso, hasta
grupo con menos de 45 niveles en total lo tendrá muy difícil que, finalmente, Keraptis llegó a recibir una parte de todo lo
para sobrevivir. Los personajes de niveles bajos deberían hacer que cultivaban, fabricaban o vendían los habitantes de
frente a la montaña en grupos más numerosos; aún así, el Tostenhca. Con el anuncio de un nuevo impuesto (una tercera
Dungeon Master debería animar a los PJs a aprovecharse de parte de todos los recién nacidos) todas las gentes se
toda alianza que puedan forjar con los diversos grupos que sublevaron a una, expulsando a Keraptis y a su guardia
habitan el complejo. personal de gnomos dementes.
"Retorno a la Montaña del Penacho Blanco" detalla un solitario Al no tener hogar, el mago y sus seguidores huyeron a las
cono volcánico y las tierras habitadas de sus alrededores. ciudades del sur y el oeste, pero allá donde iba Keraptis le
Puedes utilizar este producto como aventura independiente o, precedía su reputación, por lo que no fue capaz de encontrar
si tus jugadores fueran veteranos del 52: White Plume Mountain ningún otro pueblo dispuesto a aceptar su "protección".
original, como una secuela de esa historia que tuviera lugar Durante estos viajes, que duraron más de tres siglos, el mago
veinte años después. No importa cómo presentes la aventura: consiguió varios utensilios de enorme poder. El cónclave
no necesitas estar familiarizado con la publicación original, ya secreto de gnomos del que sacó a sus guardaespaldas le dio el
que todo lo que necesitas para dirigir "Retorno a la Montaña del martillo llamado Rotundo. A cambio de una ayuda que pudiera
Penacho Blanco" está incluido en estas páginas. liberarles de su prisión, que había sido decretada por los dioses,
Los nombres de los lugares y de los personajes no son los míticos Cíclopes entregaron a Keraptis el tridente llamado
"sacrosantos": puedes hacer los cambios que resulten Oleaje. Al comulgar en el futuro con las últimas criaturas
necesarios para ajustar la Montaña del Penacho Blanco a tu vivientes de un multiverso moribundo, el mago consiguió la
mundo de campaña. Puedes situar el volcán en mitad de una espada de nombre Negrarma. Pero la verdadera inmortalidad
cordillera de picos parecidos (pero inactivos) o convertirlo en seguía escapando a su alcance.
centinela solitario de una pradera, pantano o bosque que, de no Tres siglos después de abandonar Tostenhca, Keraptis se
ser por él, no destacaría en absoluto. Si tus partidas tienen lugar enteró de la existencia de un gran volcán llamado la Montaña
en el mundo de Terra, descrito en el escenario de campaña de del Penacho Blanco, en el que los druidas de la Edad Antigua,
FALCONGRIS®, la Montaña del Penacho Blanco estará situada en aún con vida, guardaban los secretos de la inmortalidad.
la parte del noreste de las Tierras Escudo, cerca de las Tierras Dentro del volcán, el mago encontró un enmarañado laberinto
Bandido y de la Gran Grieta (a veces Rift). de túneles de lava y a un solo druida anciano como único
El texto que aparece en los recuadros grises es información protector de los secretos de los Antiguos. Ambos mantuvieron
para los jugadores y el DM debería leerla en voz alta o una titánica batalla por el dominio de la Montaña del Penacho
parafrasearla en el momento adecuado. Los recuadros que no Blanco y de sus antiguos misterios y, al final, el mago logró
están sombreados contienen información importante para el prevalecer. Tras lanzar los restos del druida al mar de magma,
DM, incluyendo las descripciones de los monstruos y de los el triunfante Keraptis penetró en el Orbe del Druida, una
nuevos objetos mágicos. Al final del libro hay un apéndice que cámara secreta protegida contra el calor de la roca fundida. Allí,
incluye las estadísticas de todos los monstruos que aparecen en entre otros tesoros creados por la antigua hechicería, el mago
la aventura, a excepción de los PNJs. Fotocopia esas cuatro encontró la espada gélida arquetípica, llamada Yelarma, y una

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enigmática estatuilla. Por fin podía vengarse de Tostenhca, para el gnomo se puso en marcha y empezó a recuperar las armas
lo que Keraptis utilizó el poder de la figurita y lanzó una atroz robadas que había poseído el viejo mago. El módulo original
.maldición que asoló aquella lejana tierra. (52: White Plume Mountain) tiene lugar durante el reinado de
A partir de ese momento, el mago centró sus enormes este primer Falso Keraptis.
facultades en el problema de la muerte. Se embarcó en una
docena de investigaciones diferentes, todas ellas orientadas a
la consecución de la vida eterna sin tener que recurrir Situación actual
constantemente a la curación y conservación de naturaleza
mágica. Con la ayuda de los cuatro objetos encantados que Muchas cosas han cambiado bajo la montaña en los veinti-
había conseguido, uno de esos proyectos consiguió finalmente tantos años que han transcurrido desde que muriera el primer
que Keraptis pudiera pasar desde el Primer Plano Material Falso Keraptis. Otras criaturas han seguido los pasos de éste, y
hasta un lejano reino de sombra, en el que esperaba poder todas ellas han adoptado la personalidad del mago ausente.
dejar atrás para siempre las limitaciones de la mortalidad. Actualmente hay cuatro individuos (Noctemor, Portoesputo,
Keraptis se marchó del volcán hace unos quinientos años, Aguafiestas y Murmusgo) que se creen Keraptis. Todos los
pero nadie sabe si logró alcanzar su objetivo o si continúa Falsos Keraptis han sido marcados con la personalidad y las
persiguiéndolo en aquella dimensión oscura y lejana. Sea cual aptitudes del mago original, y cada uno de ellos se las ha arre-
fuere su destino, Keraptis no regresó jamás a la Montaña del glado para conseguir uno de los objetos de poder (aunque
Penacho Blanco. Noctemor lo ha perdido hace poco). Apoyados por sus ejércitos
de leales seguidores, los Falsos Keraptis compiten por el domi-
nio de la montaña y la posesión de las cuatro armas encantadas.
Historia reciente
Al quedarse sin amo, la compañía de gnomos que había sido Resumen de la aventura
leal a Keraptis continuó morando en el interior del volcán
activo, alimentándose de los gargantuescos huertos de hongos Nada más llegar a las inmediaciones de la Montaña del
que el mago había cultivado mágicamente en el interior de las Penacho Blanco, los PJs pueden ir directamente hacia la entrada
cavernas. Allí, en ese lugar cerrado y sin sol, nacieron varias (consulta "Lugares de la montaña") o investigar primero las
generaciones de gnomos que también murieron en el interior tierras que rodean el volcán. Dentro de la montaña se enterarán
de la montaña. de la guerra que enfrenta a cuatro criaturas que dicen llamarse
Finalmente, hace unos cien años, una invasión acabó con el Keraptis. Con un poco de diplomacia, nuestros héroes podrán
tranquilo paso de los días bajo el Penacho Blanco. Atraídos por aliarse brevemente con las fuerzas de cualquiera de los Falsos
relatos que hablaban de tesoros, varios héroes poderosos (que Keraptis para enfrentarse a los otros tres. Finalmente, les
se llamaban a sí mismos la "Hermandad del Tomo"), logra- quedará claro que, a pesar de que las cuatro criaturas crean ser
ron penetrar en las cámaras selladas del volcán y robar los Keraptis, ninguna de ellas lo es en realidad.
cuatro objetos de poder del mago: Oleaje, Negrarma, Rotundo Durante el transcurso de la partida, los PJs se encontrarán
y Yelarma. El robo de estas armas atrapó a Keraptis en el con varios conjuros parciales de impronta-K, se unan o no los
reino sombrío, impidiéndole regresar al Primer Plano PJs a uno de los Falsos Keraptis. Los que memoricen tales
Material. conjuros no tardarán en descubrir que están condenados a
Los habitantes del Penacho Blanco se dieron cuenta de que, perder su individualidad y a convertirse en parte de una mente
ahora que los forasteros sabían de la existencia del complejo jerarquizada con uno de los Falsos Keraptisen lo más alto. Los
del interior de la montaña, los nuevos ataques no tardarían en PJs podrán descubrir cómo salvar el mundo (ya sí mismos) de
llegar. Buscando protección, los gnomos abrieron las cavernas la infección-keráptica gracias a varios habitantes de la montaña
selladas en que Keraptis había llevado a cabo su investigación. que no están implicados directamente en la guerra. El método
Aunque encontraron muchas maravillas, lo que cambió para más sencillo consiste en reunir las cuatro armas encantadas del
siempre la vida bajo la Montaña del Penacho Blanco fue el mago, entrar en el Orbe del Druida (área 79) y convocar hasta
descubrimiento de las improntas-kerápticas. este plano al Keraptis original. La otra alternativa es que los PJs
Como parte de su investigación sobre la inmortalidad, busquen y maten a todas las improntas-K que haya activas en el
Keraptis había intentado manifestarse como una criatura de mundo, incluyendo a los miembros del grupo que hayan sido
pensamiento puro en la matriz de un tipo concreto de conjuro. contagiados. Si escogen la primera opción, un sorprendente giro
El mago llegó a la conclusión de que, de esa manera, podria en los acontecimientos dará al Keraptis original la forma de un
vivir para siempre en las mentes de otros. Aunque finalmente recién nacido a quien los PJs tendrán que proteger de una
abandonó esta idea, el fruto de su investigación se conservó criatura que intentará matarlo.
en forma de copias del conjuro escritas en rollos de pergamino.
Cada una de estas hechicerías (llamadas improntas-kerápticas
o improntas-K) incluía una copia total o parcial de la perso- Improntas-kerápticas
nalidad y los conocimientos del mago, si bien todos ellos
poseían algún defecto o estaban incompletas. Existen dos tipos de improntas-K: una impronta-K completa
Al descubrir estos pergaminos en una cámara abierta, un manifiesta la personalidad total de Keraptis en el momento en
gnomo extremadamente codicioso memorizó de inmediato que abandonó este proyecto, mientras que una impronta-K
uno de ellos y, por tanto, instaló dentro de su mente una copia incompleta contiene sólo una fracción de su poder. A su vez,
de la conciencia del mago desaparecido. Creyéndose Keraptis, cada uno de estos tipos posee dos formas: activa y latente.

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Las improntas-K latentes sólo existen en forma escrita. Los PIs Memorizar una impronta-K
pueden encontrarlas escritas en rollos de pergamino o en libros
de conjuros, como si se tratase de conjuros normales. Un leer Todo individuo cualificado que intente lanzar, copiar o
magúl aplicado a uno de estos conjuros revelará la información memorizar una impronta-K debe hacer un tiro de salvación
indicada en la "Tabla de efectos de las improntas-K". Por ejemplo, contra conjuro con un bonificador +4. Un éxito indicará que no
mostrará que K: fuego es un conjuro de nivel 1 que podría utilizar hay resultado alguno; el conjuro seguirá estando en el rollo de
cualquier criatura inteligente y que es capaz de duplicar los pergamino y el usuario no se beneficiará de él en absoluto. Un
efectos de una bola de fuego. Una prueba exitosa del talento fallo indicará que el usuario ha memorizado el conjuro, sin
Conocimiento de conjuros sólo indicaría que una impronta-K es importar cuál fuera su verdadera intención; es decir, que un
mucho más poderosa que otros conjuros de nivel 1. Ningún personaje que intente lanzar una impronta-K directamente
método de investigación revelará los inconvenientes de estos desde el pergamino no podrá hacerlo; en su lugar, el interesado
conjuros (consulta "Efectos secundarios de las improntas-K"). memorizará el conjuro (si falla el tiro de salvación) o no
Las improntas-K activas tienen lugar cuando una criatura conseguirá efecto alguno (si tiene éxito). Si lo desean, los
con conciencia de sí misma memoriza con éxito una impronta-K usuarios pueden renunciar a sus tiros de salvación para
a partir de un rollo de pergamino o de un libro de conjuros. En memorizar automáticamente los conjuros, pudiendo un mismo
esta forma, las improntas-K permiten a sus huéspedes crear personaje memorizar varias copias del mismo conjuro para
efectos similares a conjuros una o más veces al día (tal Ycomo se obtener más usos del mismo cada día.
detalla en la 'Tabla de efectos de las improntas-K") sin Una vez memorizada, la impronta-K desaparece de la página
necesidad de volver a memorizarlos. y pasa a alojarse en la mente del usuario, donde permanecerá
hasta ser expulsada. El huésped es consciente inmediatamente
de los parámetros exactos del conjuro (incluyendo los usos por
Usuarios válidos día, los efectos concretos y la forma de expulsar la impronta-K),
pero no se da cuenta de sus efectos secundarios.
La mayoría de las improntas-K requieren ocupar uno de los Los personajes capaces de hacer pergaminos podrán crear
espacios para conjuros de nivel 1 (de mago o de sacerdote), por nuevas copias de cualquier impronta-K que hayan memorizado
lo que sólo los personajes con capacidad para lanzar conjuros simplemente escribiéndolas. Hacer esto no borra el conjuro de la
podrán alojarlas. La memoria del lanzador de conjuros perderá mente del huésped; simplemente crea una nueva copia latente.
un conjuro de nivel 1 al azar si éste no tuviera libre ninguno de
estos espacios en el momento de la memorización, ya que la
impronta-K tendría que "hacerse un hueco". Efectos secundarios de las improntas-K
Unas cuantas improntas-K pueden ser utilizadas por
cualquier criatura inteligente. En el momento de la memori- A pesar de sus diferencias, todas las improntas-K suponen el
zación, las de este tipo prefieren ocupar espacios para conjuros mismo riesgo: la personalidad-keráptica que contienen es una
de nivel 1; si no fuera posible, seguirían quedándose en la mente fuerza activa que terminará destruyendo la mente del huésped.
del huésped, pero al coste de 1 punto de Inteligencia por Improntas completas: En realidad, una K: impronta completa
impronta-K memorizada (la Inteligencia del huésped volverá a reemplaza la personalidad del huésped con la del mago ausente,
su puntuación normal en cuanto éste expulse voluntariamente dando lugar, por tanto, a un nuevo Falso Keraptis. Todo Falso
el conjuro; consulta "Eliminar una impronta-K". Keraptis tiene el potencial de dirigir un enorme intelecto
jerarquizado que incorpore cientos de
Tabla de efectos de las improntas-K mentes más. Al subsumir mentes y acumu-
larlas, un Falso Keraptis puede incrementar
Usuarios Nivel su poder de forma ilimitada (consulta más
Impronta-K Tipo válidos de conjuro Efecto
adelante "Los Falsos Keraptis existentes").
K: impronta Por supuesto, semejante poder tiene su
completa Completa Cualquiera 1 Confiere la selección de conjuros contrapartida: el nuevo Falso Keraptis no
de un mago de nivel 12 e incor- sólo se convertirá en un PNJ bajo el control
pora todas las improntas-K del DM, sino que moriría instantánea e
parciales* inevitablemente (sin tiro de salvación que
K: puerta Parcial Lanzadores conj. 1 Puerta dimensional (dos veces al valga) si el Keraptis original regresara algún
día como un lanzador de nive110) día al Primer Plano Material.
K:fuego Parcial Cualquiera 1 Bola de fuego (una vez al día como Improntas parciales: Los huéspedes de
un lanzador de nivel 5) las improntas-K parciales están destinados
K: proyectil Parcial Lanzadores conj. 1 Proyectil mágico (tres veces al día a convertirse en las mentes que los intelec-
como un lanzador de nivel 9) tos jerarquizados habrán de subsumir para
K: resistencia Parcial Lanzadores conj. 1 Aumenta la resistencia mágica obtener su poder. Todo el que haya alber-
del usuario hasta el 40% (dos gado alguna vez una impronta-K parcial
veces al día durante 1 hora) dispondrá de ld4+2 meses de vida normal
K: muro Parcial Lanzadores conj. 1 Muro de fuerza (una vez al día antes de degenerar hasta convertirse en una
como un lanzador de nivel 10) cáscara vacía, sin mente; poco más que otra
"célula cerebral" de uno de los cuatro
*Consulta "Convertirse en un Falso Keraptis" Falsos Keraptis, normalmente aquel de

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cuyo dominio sacaran los PIs el pergamino con la impronta-K Eliminar una impronta-K
culpable (si no estuviera claro qué Falso Keraptis controla una
mente "subsumida" concreta, lanza ld4 para decidirlo). En el Un huésped puede expulsar de su mente una impronta-K
momento de la subsunción, los huéspedes pierden todos los activa lanzándola contra otro usuario válido. Dicho intento ha
niveles de su personaje, sus personalidades y sus puntos de de ser intencionado; el uso del efecto normal del conjuro (como
Inteligencia y Sabiduría, además de convertirse en criaturas de una bola de fuego generada por un conjuro de K: fuego) no da
nivelO con 4 pg. Al ser incapaces de llevar a cabo más acciones lugar a la eliminación de la impronta-K. La víctima de tal
independientes que comer, babear y quedarse mirando, hablarán intento ha de hacer un tiro de salvación contra conjuro con un
y actuarán de acuerdo a lo que les ordenen sus líderes. bonificador +4 para evitar la transferencia. Si tiene éxito, el
Este destino irá quedando patente con lentitud. Todo el que conjuro continuará residiendo en la mente del lanzador; si falla,
memorice una impronta-K parcial empezará a experimentar la impronta-K será transferida a su mente, con lo que la víctima
unos extraños efectos secundarios cuando hayan transcurrido 3 tendrá todos los beneficios y desventajas que supone la
días completos. Llegado ese momento, lanza ld6 para el memorización normal. Sin embargo, la transferencia no anulará
personaje afectado cada 24 horas de tiempo de juego y aplica el los efectos secundarios en el huésped original (consulta más
resultado indicado en la "Tabla de efectos secundarios de las atrás "Efectos secundarios de las improntas-K").
improntas-K". Cualquier efecto secundario puede tener lugar
más de una vez, aunque el DM puede diseñar los suyos si lo
desea. Los que se hagan preguntas acerca de estos extraños Detener la subsunción
episodios deberían terminar por darse cuenta (mediante una
revelación venida en sueños, si no lo hicieran por sí mismos) de Eliminar el conjuro de la mente de la víctima no detiene la
que son el resultado de algo que la víctima está experimen- subsunción (ni siquiera la retrasa), ya que la impronta de la
tando: la incorporación a una mente jerarquizada. personalidad-keráptica se quedará permanentemente.
La víctima podrá detener el proceso saliendo de este plano,
pero la subsunción se reanudará al mismo ritmo en cuanto
Tabla de efectos secundarios regrese, sin importar lo lejos que se encuentre de la Montaña
de las improntas-K del Penacho Blanco.
La única forma segura de detener el proceso de incorpo-
ld6 Efectos secundarios de la impronta-K ración es volver a convocar a este plano al verdadero Keraptis.
1 La víctima tiene sueños en los que lleva a cabo actos Las copias imperfectas de su mente que se hayan manifestado a
atroces de pura maldad. través de improntas-K parciales no pueden existir en el mismo
2 La víctima comienza a cuchichear "Soy Keraptis" y no espacio y tiempo que la original, por lo que, simplemente, se
parará hasta que alguno de sus compañeros le advierta destruirán a sí mismas sin causar daño a sus huéspedes. Sin
acerca de este comportamiento. embargo, esta solución no resultará obvia para el grupo desde el
3 La víctima nota perfectamente que una conciencia principio, sino que los PJs tendrán que obtener la información
poderosa que no es la suya observa sus pensamientos, de uno de los habitantes de la montaña (Nix, del área 25; los
pero la sensación desaparece antes de que pueda micónidos del 74C; o la umbra de la venganza del área 79).
averiguar su origen. Aunque matar a todos los Falsos Keraptis y a sus secuaces
4 La víctima comienza a cuchichear "Os mataré a todos prevendrá la subsunción, es muy probable que el PJ afectado
mientras durmáis" y no parará hasta que alguno de sus termine convirtiéndose en la base de una nueva mente
compañeros le advierta acerca de este comportamiento. jerarquizada (consulta "Convertirse en un Falso Keraptis").
5La víctima comenzará a hacer unos garabatos parecidos
a cangrejos gigantes sobre cualquier superficie cercana,
como paredes, rollos de pergamino, etc. Seguirá Convertirse en un Falso Keraptis
haciéndolo hasta que alguno de sus compañeros le
advierta acerca de este comportamiento. Un huésped que memorice un conjuro de K: impronta completa,
6 La víctima se obsesiona con proponer adivinanzas a o bien suficientes improntas-K parciales como para ocupar
sus compañeros, y les atacará si no logran responder todos sus espacios para conjuros de primero o todos sus puntos
al acertijo incluido a continuación (o a otro parecido). de Inteligencia, se convertirá inmediatamente en un nuevo Falso
La víctima recuperará la razón si se responde correcta- Keraptis. Por otro lado, la muerte de cualquier Falso Keraptis
mente a su acertijo o, en caso contrario, lo hará cuando existente obligará a esa mente jerarquizada a buscar una nueva
hayan transcurrido 3 asaltos de combate, pero no base entre los huéspedes impregnados que queden (consulta
recordará nada en absoluto del episodio. "Los Falsos Keraptis existentes").
Cualquier PJ que se convierta en Falso Keraptis pasará
Adivinanza: inmediatamente a ser un PNJ en poder del DM. El nuevo
No sólo es redonda, pues también es plana, pretendiente empezará a trabajar de inmediato en la
los señores lobos la tienen de altar. construcción de una base de poder, reuniendo sus armas de
Perla de la mar sobre negro terciopelo poder y acabando con los demás Falsos Keraptis.
nunca cambia el sitio y nunca sigue igual

Solución:
La luna.

6
Desarrollar un nuevo Falso Keraptis pretendiente le exigirla que se lo entregase inmediatamente. Las
alianzas no serán posibles si ellos no quieren hacerlas, y los
Un DM que desee crear nuevos Falsos Keraptis (o hacer que un intentos de negociación no hará más que precipitar los ataques.
antiguo PJ sea un nuevo PNJ de esas características) puede seguir
las siguientes instrucciones para determinar las aptitudes del Aptitudes
personaje. Al memorizar una K: impronta completa, todos los Falsos Keraptis
Cualquier nuevo Falso Keraptis puede generar efectos de adquieren la capacidad total de lanzamiento de conjuros de un
conjuro como un mago de nivel 12, además de poder seguir mago de nivel 12, además de la personalidad completa de
usando sus poderes y aptitudes normales. En el momento en que Keraptis. Sin embargo, como ninguna de las improntas-K eran
se lleve a cabo la impregnación, el DM debe escoger un copias perfectas de la mente original, todos los pretendientes
"complemento" de conjuros diarios (cuatro de nivel 1, cuatro de tienen grandes fragmentos de sus "recuerdos" que son bastante
2, cuatro de 3, cuatro de 4, cuatro de 5 y uno de 6) para el nuevo vagos o faltan por completo.
pretendiente. Entre los posibles conjuros a elegir estarán los Todos los conjuros concedidos por una K: impronta completa
sortilegios incluidos en el propio libro de conjuros o en las esferas pueden utilizarse una vez al dia como si fueran aptitudes simila-
sacerdotales del personaje (si fuera aplicable), además de la res a conjuros, sin necesidad de utilizar componentes verbales,
siguiente lista, que representa el contenido del libro de conjuros somáticos o materiales. Es más, cualquiera de los pretendientes
de mago original: 1 - hechizar persona, K: impronta completa*, puede canalizar conjuros a través de sus "recipientes" al ritmo de
proyectil mágico, dormir, emblema del mago; 2 -flecha ácida, luz un conjuro por asalto por cada tres mentes subsumidas (estos
continua, oscuridad en un radio de 15 pies, PES, apertura, boca mágica, recipientes han de encontrarse, como mucho, a 10 pies de
imagen múltiple, cerradura de mago; 3 - disipar magia, bola de fuego, distancia los unos de los otros, pero no importa lo lejos que estén
volar, rayo relampagueante, convocar monstruos J, ralentizar, don de de su líder). Los efectos de los conjuros canalizados se generarán
lenguas; 4 - hechizar monstruo, puerta dimensional, arma encantada, repentinamente en el punto central de la tríada, sin que salte a la
tentáculos negros de Evard, tormenta de hielo, invisibilidad mejorada, vista que ninguno de sus miembros haya hecho algo para
convocar monstruos JJ, polimorjar a otro, polimorjarse, piel pétrea, muro producirlos. En un solo asalto, un Falso Keraptis puede canalizar
de viento, ojo de mago; 5 - ilusión avanzada, nube aniquiladora, conjurar tantos conjuros como tríadas de mentes subsumidas tenga a su
elemental, exorcismo, convocar monstruos JJI, visión verdadera, muro de disposición, además de poder llevar a cabo otro ataque personal,
fuerza, muro de piedra; 6 - contingencia, bruma mortal, conjuro de ya sea físico o mágico. El director de la mente jerarquizada
muerte, globo de invulnerabilidad, convocar monstruos N, también podrá ver con los ojos de sus recipientes y hacer que se
transformación de Tenser (el Falso Keraptis tendrá acceso a conjuros muevan o actúen con un mínimo de concentración.
de nivel 7 o superior cuando alcance el nivel suficiente como para Por cada diez mentes subsumidas que tenga bajo su control, el
poder lanzarlos). Cuando el DM haya decidido una selección de Falso Keraptis ganará un nivel de experiencia y un punto de
conjuros, ésta se volverá permanente, alojándose en la mente del Inteligencia adicionales. Conservará estos beneficios sin importar
huésped como si todos los conjuros fueran improntas-K parciales. lo lejos que se encuentre de sus cáscaras, siempre y cuando todos
El nuevo Falso Keraptis no podrá añadir nuevos conjuros a la ellos continúen con vida y no salgan del mismo plano en que se
lista hasta que"gane" otro nivel de experiencia a través de la encuentre el director. Aunque la muerte de una cáscara individual
adquisición de mentes "subsumidas"; cuando eso suceda, no suele afectar de forma perceptible a la mente jerarquizada, el
cualquier nueva selección también se volverá permanente (una fallecimiento de varios de ellos puede hacer que el Falso Keraptis
"cáscara" que se convierta en la nueva base de una mente pierda tanto niveles como Inteligencia.
jerarquizada existente no tendrá esta opción; simplemente,
adoptará el complemento de conjuros ya existente). Muerte
Al igual que los demás Falsos Keraptis, el nuevo pretendiente La muerte del Falso Keraptis obliga a la mente jerarquizada a
podrá utilizar a sus cáscaras-receptáculos para canalizar conjuros tener éxito en un tiro de salvación contra muerte mágica como si
a través de ellos, ver con sus ojos, hablar con sus bocas y dirigir fuera un mago de su nivel actual; si resultara fallido, ésta dejaria
sus acciones. de existir inmediatamente. Un éxito indicará que la mente
*Nota: una K: impronta completa incorpora todas las improntas- jerarquizada dispone de un turno para instalar su base en un
K parciales, concediendo al huésped los usos / día normales de nuevo cuerpo; si no lograra hacerlo, moriría. La mente jerarqui-
cada una y permitiéndole escribir estos conjuros con conciencia zada puede asumir automáticamente el control de cualquier
propia sobre rollos de pergamino siempre que lo desee. mente subsumida que forme parte de su propia infraestructura,
por lo que, preferiblemente, seleccionará a la que se encuentre
más cerca. Si no hubiera ninguna disponible, intentaría entrar a la
Los Falsos Keraptis existentes fuerza en un huésped impregnado (pero que aún no haya sido
subsumido), que debe hacer un tiro de salvación contra conjuro
Los cuatro Falsos Keraptis que viven actualmente en la Montaña para resistirse. Si la mente jerarquizada no lograra instalar su base
del Penacho Blanco se llaman a sí mismos Keraptis, igual que en el huésped seleccionado, podría intentarlo con otro en cada
hacen los soldados que les son leales. Sin embargo, cada preten- asalto subsiguiente hasta tener éxito o morir. Sin embargo, no
diente y sus secuaces se refieren a los otros Falsos Keraptis como podrá realizar un segundo intento sobre un mismo huésped.
"usurpadores", o por los nombres que les ha dado Nix, el líder de Un traslado de base exitoso concederá a la mente jerarquizada
la Resistencia (Noctemor, Portoesputo, Aguafiestas y Murmusgo). todos los poderes y beneficios de su nuevo cuerpo, pero le hará
Los cuatro Falsos Keraptis creen que Oleaje, Rotundo, Negrarma perder todos los que estuvieran asociados con el antiguo. Sus
y Yelarma son de su propiedad; si alguno de los PJs mostrase "recuerdos" y aptitudes similares a conjuros seguirán intactos, al
cualquiera de estos objetos en presencia de un Falso Keraptis, el igual que los vínculos con sus restantes mentes subsumidas; en

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©1999 T5R, Ine. T5R, Ine. autoriza a fotocopiar esta página para uso exclusivamente personal.
resumen, el nuevo huésped se "convertirá" inmediatamente en qué tesoros mágicos y antiguos conocimientos aguardan al
el viejo Falso Keraptis. aventurero que sea valiente?
La muerte de la mente jerarquizada libera de inmediato a
todas sus mentes subsumidas, pero no restablecerá la pérdida de
personalidades, niveles o libre albedrío de las victimas. Otro Falso Investigación histórica
Keraptis podrá añadir inmediatamente esas mentes subsumidas a
su propia jerarquía tocando físicamente a las cáscaras; si no Los PJs solamente podrán obtener la siguiente información (en
sucediera tal cosa, las cáscaras seguirian careciendo por completo su totalidad o en parte) por medio de un estudio concienzudo y
de capacidad mental hasta que se les volviese a educar. una investigación en profundidad. A discreción del DM,
contratar a sabios o tener éxito en pruebas del talento de
Historia antigua podría dar respuestas a varias de las preguntas
Cómo implicar a los PJs acerca de la montaña y su habitante más infame.

Existen muchas razones por las que un grupo de héroes aven- • Hace unos dos mil años, un poderoso mago llamado Keraptis
tureros podría querer investigar la Montaña del Penacho Blanco. sirvió como protector de una ciudad muy civilizada, lejana y
El DM puede utilizar cualquiera de los"ganchos" facilitados a situada junto a una montaña, a la que se conocía por el nom-
continuación para dar comienzo a esta aventura o bien inventarse bre de Tostenhca. Fascinado con la idea de la inmortalidad,
una razón lógica totalmente distinta. A no ser que exista un moti- Keraptis extendió su vida mucho más allá de la de los
vo para obrar de otra forma, los PJs deberían empezar la partida humanos normales. Con el paso del tiempo, el mago se fue
en una gran ciudad situada muy al sur de la Montaña del corrompiendo más y más, hasta que, finalmente, la gente de
Penacho Blanco. Desde allí, cualquiera de los siguientes aconteci- Tostenhca lo expulsó junto a su guardia personal, formada por
mientos podría servir para que se metieran en la aventura: peligrosos gnomos.
• Keraptis vagó durante tres siglos, consiguiendo durante sus
1. Uno de los personajes jugadores ha encontrado a Oleaje viajes tres objetos de enorme poder: el martillo llamado
(posiblemente en una aventura anterior), instando a uno o más Rotundo, el tridente llamado Oleaje y la espada llamada
de los Falsos Keraptis a enviar a sus fuerzas para recuperarla. Negrarma.
Cinco gnomos ladrones de nivel 8 intentarán drogar a los PJs • Al oír que en la Montaña del Penacho Blanco se guardaba el
con veneno adormecedor, colarse en sus habitaciones por la secreto de la inmortalidad, el mago viajó hasta ella, mató al
noche y robar el arma. Si logran tener éxito, inscribirán el viejo druida que la protegía y saqueó una cámara secreta
signo de Keraptis (una letra "K" sobre la que se arrastran conocida como el Orbe del Druida. En ella, Keraptis halló a
varias serpientes) sobre algún objeto antes de marcharse. Si los Yelarma, la espada gélida arquetípica, así como una estatuilla
PJs se las arreglan para frustrar el robo y capturar a los que podía concederle su mayor deseo. Escogiendo la vengan-
ladrones, los gnomos afirmarán que sólo querían recuperar un za antes que la inmortalidad, utilizó el poder de la figurita
objeto que le había sido robado a su amo Keraptis. La investi- para destruir Tostenhca, la ciudad que se había rebelado
gación del símbolo o del nombre apuntará a la Montaña del contra su gobierno.
Penacho Blanco. Si los PJs lograran conservar el arma pero no • Dentro de la montaña, Keraptis se embarcó en numerosos
se dirigieran hacia el volcán, unas fuerzas cada vez más esfuerzos de investigación mágica, todos ellos dirigidos a la
numerosas intentarían robarles de nuevo cada 1d4+2 días consecución de la inmortalidad verdadera. Como resultado de
hasta que lo consiguieran. Lee "La cabaña de Cosazzard" para uno de esos proyectos, el mago salió del Primer Plano Material
averiguar lo que le sucedería a los gnomos ladrones. y se fue a un lejano reino de sombra en el que quería buscar la
2. Un rico coleccionista que tenía en su poder a Oleaje contrata a vida eterna, dejando tras de sí su colonia de leales gnomos.
los PJs para que la traigan de vuelta y descubran quién se la ha • Más o menos hace un siglo, varios héroes poderosos
robado (los ladrones fueron los gnomos descritos en el invadieron la Montaña del Penacho Blanco y robaron los
apartado número 1, que dejaron como pista su "K" infestada cuatro utensilios de poder. Hace veinte años, Keraptis volvió
de serpientes). allí para continuar con sus malvadas actividades. Poca cosa
3. Un amigo o pariente de uno de los PJs ha desaparecido en las ha ocurrido desde entonces, exceptuando que, hace poco, un
inmediaciones de la Montaña del Penacho Blanco. El último rostro ha empezado a aparecer en el penacho del volcán.
mensaje de esa persona fue: "El penacho de humo blanco que
hayal norte es bastante extraño. Aunque al principio pensé
que no era más que el resultado normal de los procesos de la Monstruos errantes
tierra, juro que más tarde pude ver un rostro en el humo.
Merece la pena investigar este hecho..." "Retorno a la Montaña del Penacho Blanco" tiene lugar en tres
4. Los campesinos de la zona han informado sobre la aparición zonas de aventura que están pobladas por monstruos diferentes.
de un rostro en el humo de lo alto de la Montaña del Penacho La Zona Exterior (E) abarca, claro está, la parte exterior de la
Blanco, un lugar repleto de rumores que hablan de antiguas Montaña del Penacho Blanco, además de las tierras que rodean el
atrocidades. ¡Los lugareños afirman que se trata del Rostro de volcán. En esta categoría entran todas las zonas con nombre (pero
la Condenación! sin números) situadas en un radio de 5 millas desde la base del
5. Es bien sabido que, en su día, un mago con poder más allá de volcán (incluyendo el Castillo Mukós, La Cuenca del Gnoll
la imaginación utilizó como base la Montaña del Penacho Muerto, Campo Asolo, Terranilla, el Zarzal Espinoso, la cabaña de
Blanco, y la leyenda afirma que varios niveles enteros de su Cosazzard y la mayor parte de los alrededores del Río Curso
morada no han llegado a ser descubiertos jamás. ¿Quién sabe Áureo). La Zona Interior <n incluye la superficie de la Montaña

9
del Penacho Blanco y las cámaras del interior que están más cerca
del cráter del volcán (áreas 0-48). La Zona del Núcleo (N) abarca
las cámaras inferiores del interior de la montaña (áreas 49-78).
Lanza 1d20 cada 4 horas que los PJs pasen en cualquiera de esas
tres zonas. Con un resultado de 1-6, tendrá lugar un encuentro;
consulta la columna apropiada de la "Tabla de monstruos errantes
del Penacho Blanco" para determinar la naturaleza de éste (por
ejemplo, un resultado de 2 indicará un encuentro con 1d4+1 mín-
loks en el Castillo Mukós, con 3d6 gnomos subsumidos en el área 5
o con 1d4 moles fúngicas en el área SO). El DM debería decidir alea-
toriamente a cuál de los cuatro Falsos Keraptis es leal una criatura o
grupo errante concreto. Las estadísticas de las criaturas aparecen en
la sección titulada "Apéndice: Resumen de monstruos".

Tabla de monstruos errantes


del Penacho Blanco
E 1 N Encuentros
1 Gnolls bandidos (2d6)
2 Mínloks (ld4+1)
3 Momias de la ciénaga (1d4)
4 1 Guardianes gnomos (1d4+2)
5 2 Gnomos subsumidos (3d6)
6 3 Ogros grandes (ld4)
4 1 Necrófago eminente (1)
5 2 Moles fúngicas (ld4)
6 3 Hemolario (1)
4 Gólems ardientes (1d2)
5 Mohoruga (1)
6 Títeres de piel (2d10)

Lugares de la superficie La población de Terranilla está formada por unas cien perso-
Los alrededores de la Montaña del Penacho Blanco prácticamente nas no combatientes (niños y ancianos), cincuenta luchadores de
no han sido tocados por la civilización. La densa espesura de ma- nivel 1, otros treinta de nivel 2 y dieciséis de 3 (los regulares).
torrales espinosos, los pantanos que apestan al azufre del cercano La mayoría de los pueblerinos pasan el tiempo cazando, ponien-
volcán y los rumores que hablan de terribles bestias hacen de la do trampas, esquilando a las ovejas, hilando lana, cuidando sus
región una zona muy poco popular en la que instalarse. casas, arreglando las roturas de la empalizada y viviendo el día a
día. Las zonas de interés de este lugar incluyen la Posada Terra-
nilla (propietario: Sebastián Fauke, N hh G7/L3), la Cofradía de
Terranilla Cazadores (donde los PJs podrán contratar a un guía) y la torre
de Monaric, el mago protector y sabio del pueblo (CE hh M5).
Terranilla es un pueblo fortificado de tramperos y cazadores, aun- Regulares de Terranilla, hh y hIn G3 (5): Consulta"Apéndice:
que en él viven también granjeros y mercaderes fronterizos. Una Resumen de monstruos".
empalizada de troncos de 10 pies de altura rodea por completo la
parte principal de la población; fuera de la muralla, las ovejas,
cabras y demás rebaños pastan con total libertad. Las secciones Información
importantes de la empalizada están reforzadas por obras de
mampostería, incluidas las dos torres de vigilancia. Cinco guar- Los lugareños saben poco acerca de la Montaña del Penacho
dias (llamados "regulares") están apostados en la entrada princi- Blanco, a pesar de que tanto el volcán como el penacho que surge
pal (que, dicho sea de paso, es el único sitio por el que se puede periódicamente de su interior pueden verse claramente desde la
pasar). En caso de llegar unos visitantes particularmente agresivos, sección oriental de la empalizada. Sin embargo, estarán
los guerreros de la entrada cuentan con el respaldo del pueblo dispuestos a facilitar la siguiente información en respuesta a las
entero. Los ataques ocasionales que los bandidos llevan a cabo preguntas adecuadas:
por la región ha hecho que los terranillenses desconfíen bastante
de las caras nuevas, pero siguen tratando de forma civilizada a • "Nosotros no nos acercamos al Penacho Blanco; ¿no habéis
los recién llegados. Al fin Yal cabo, hasta los bandidos necesitan oído las historias? Siempre hay monstruos recorriendo las
un lugar en el que gastar los beneficios que obtengan ilegalmente. laderas del volcán. Peor aún, ¡un mago loco se encerró en su

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interior! Lleva allí dentro desde antes de que naciera mi La entrada de la cueva, que tiene 15 pies de diámetro, se abre a
bisabuelo." un túnel de, aproximadamente, 30 pies de alto, 20 de ancho y 50 de
• "La Cuenca del Gnoll Muerto, que está a unas trece millas al profundidad. Si los PJs se refugian aquí, ignora las tiradas normales
este de aquí, es lo más cerca que alguien de este pueblo ha de monstruos errantes, ya que se trata de un lugar seguro. Un re-
estado de la montaña. Ese sitio está a una o dos millas pasada gistro de la cueva revelará el rastro de un fuego reciente, además de
la base de la montaña, pero es el sitio desde el que es más fácil unos víveres (un galón de agua y raciones que durarían tres sema-
acercarse a la ladera." nas a una sola persona) guardados en unas alforjas y escondidos
• "A veces se puede ver una cara en el penacho. últimamente bajo una piedra (si los PJs andan tras la pista de un amigo o
hay quien dice haber visto un montón de rostros en él, pero pariente perdido, las alforjas llevarán las iniciales de esa persona).
todos son el de la misma persona."

Si los PJs andan tras la pista de un amigo o pariente desaparecido Campo Asolo
(una de las opciones que el DM tema para implicarles en la
aventura), los lugareños admitirán haberlo visto hace unos meses. Campo Asolo era la población humana más cercana a la Montaña
El pobre loco se dirigió hacia el Penacho a pesar de las del Penacho Blanco. Sin embargo, las aguas subterráneas se
advertencias, y no ha vuelto a ser visto desde entonces. contaminaron tras años de filtraciones tóxicas del cercano rio y
Los personajes que tengan dinero podrán contratar a un guía mataron lentamente al ganado y los cultivos. La gente fue
(Otus Trepalomas) de la Cofradía de Cazadores. Otus es un emigrando poco a poco a otros lugares, y el pueblo lleva ya
luchador grandullón con un claro gusto por la cerveza. A cambio quince años abandonado. Los personajes con intención de
de 20 po diarias, llevará a los PJs hasta La Cuenca del Gnoll saquear el lugar no descubrirán nada útil en él, aunque el ruinoso
Muerto y cuidará durante un máximo de un mes de sus caballos pueblo podría servirles de refugio durante algún tiempo.
y cualquier pertenencia que quieran dejarle (si, transcurrido ese Desde que se marchó el último habitante de este lugar, el
tiempo, no vuelve a oír hablar de los PJs, todas esas cosas pasarán pueblo sólo ha albergado a bestias salvajes y bandidos gnoll. En
a ser suyas). A cambio de 30 po diarias más una cuarta parte de Campo Asolo no habrá 1 posibilidad entre 6 de toparse con 2d6
todo el tesoro que descubran, Otus estará dispuesto a unirse a los bandidos gnoll (como dice la "Tabla de monstruos errantes del
PJs como contratado en su viaje al volcán. Penacho Blanco"), sino que el encuentro con éstos tendrá lugar
Otus Trepalomas, hh GS: CA4 (cota de malla y escudo); con un resultado de 1,4, 5 o 6. Estas criaturas impregnan sus
MV 12; pg 45; TACO 16 (15 con su especialización en espada larga, lanzas con veneno elaborado a partir de los arbustos espinosos
14 con su arco largo +2); No. Al. 3/2 (espada larga) o 2 (arco largo del lugar, que han mutado debido a su prolongada exposición al
+2); Daño 1d8+2 o 1d6+2/1d6+2; TM M (6' 2"); ML 13 (elite); azufre de las aguas subterráneas (consulta "El Zarzal Espinoso").
Int 15 (excepcional); AL NB; PE 420. Gnolls bandidos (2d6): Consulta"Apéndice: Resumen de
Equipo especial: Akala (arco largo +2; una vez al día, Akala monstruos".
puede hacer que uno de sus proyectiles actúe como una flecha
mortal contra una criatura del tipo que especifique el tirador),
aljaba con veinte flechas de caza. El Zarzal Espinoso
Talentos misceláneos: Tasación (14), Pescar (9), Cazar (14),
Manipular cuerdas (14), Trampero (14). Los efluvios ricos en mineral de la Montaña del Penacho Blanco
Cita: "¿Quiere que dispare, jefe?" han alimentado durante años a estas anormales zarzas, dando
una tonalidad malsana a sus hojas. Ninguna criatura mayor que
.- un mediano puede penetrar en el Zarzal Espinoso sin tener que
El Río Curso Aureo utilizar un machete u otro utensilio cortante. Aún así, avanzar
resultará dificil, pues atravesar los arbustos a machetazos reducirá
El Río Curso Áureo nace en los cálidos géiseres y burbujeantes todo movimiento a un 25% del normal. Los medianos y las cria-
aguas termales de la Montaña del Penacho Blanco. Aunque la turas de menor tamaño podrán moverse bajo las matas sin necesi-
mayoria de las aguas sulfúreas del volcán van a parar al Gran dad de cortarlas a un 50% de su factor de movimiento normal.
Pantano que hayal noroeste, una parte de las mismas da lugar al Sin embargo, el retraso que pueden suponer estos arbustos
rio que fluye hacia el sur. Dado el alto contenido en azufre de las mutantes no es el único peligro. Las puntas de sus espinas con-
aguas, apenas hay vida en el rio. Sin embargo, una vez se la ha tienen un veneno diluido que, a pesar de resultar inofensivo en
destilado adecuadamente, el agua de la corriente se puede beber cantidades pequeñas, produce debilitamiento en dosis más
sin ningún problema. abundantes. Cada treinta minutos que un personaje desprotegido
se mueva entre los arbustos tendrá que hacer un tiro de salvación
contra veneno con un bonificador +2; si falla se quedará
La Cuenca del Gnoll Muerto aletargado, sufriendo durante las siguientes 24 horas un
penalizador -2 en todas las tiradas de ataque, pruebas de talento y
Justo al sureste de la Montaña del Penacho Blanco hay una serie tiros de salvación. Los efectos de varios tiros de salvación fallidos
de rocas desnudas sólo cubiertas por algunas hierbas de color no son acumulativos. Los personajes estarán protegidos si visten
verde pálido. Estos afloramientos se asemejan vagamente a la cuero o armaduras pesadas, mantos pesados y guantes gruesos.
cabeza y los hombros de una hiena que estuviera echada sobre la Los gnomos de la Montaña del Penacho Blanco han
espalda. El singular nombre del lugar se debe tanto a esta forma- descubierto que las bayas de estos arbustos ofrecen ciertas
ción rocosa como a la larga caverna que se halla en el lado sureste ventajas alimenticias para las criaturas que viven bajo tierra. Por
de la misma (que seria la "cuenca del ojo" del gnoll). ello, 2d6 gnomos guerreros acuden periódicamente a este lugar

11
para recoger los frutos vestidos con capas gruesas, guantes, botas importar cuál sea su clase o raza) encontrar una losa suelta en el
altas y protecciones en la cabeza. En esta zona, el encuentro con suelo. Si ésta se retira, quedará al descubierto un sinuoso túnel
los recolectores gnomos sustituirá al resultado de "Mínloks" que vertical, de 4 pies de diámetro, que desciende hacia las
se indica en la "Tabla de monstruos errantes del Penacho Blanco". profundidades. El musgo de color verde negruzco que cubre sus
paredes desprende un olor parecido al de la carne putrefacta, y
del pozo emana una sensación de maldad que casi puede
Castillo Mukós palparse (tanto el olor como la sensación son en realidad ilusiones
sensoriales que los mínloks han puesto allí para espantar a los
Mukós era un noble de la Ciudad de Falcongris que construyó un que se acerquen y evitar que se metan en el túnel).
castillo cerca de la Montaña del Penacho Blanco hace unos El sinuoso túnel cubierto de musgo conduce hasta una
doscientos años. Por desgracia, escogió un lugar muy poco mugrienta cámara situada unos lOO pies por debajo de la
apropiado para levantar su nuevo hogar: justo encima de una superficie. En la pared, también cubierta por el musgo, en medio
extensa madriguera de mínloks. Estas maléficas criaturas toma- de una colección de cuchillos de hueso, piedra y metal, hay
ron la ofensiva cuando los mamposteros del noble cubrieron con colgado un escudo de armas en el que están pintadas las armas
adoquines la entrada a su complejo de túneles. En los meses que de la familia Mukós. Con la palabra de mando adecuada, este
siguieron, los habitantes del castillo empezaron a desaparecer, escudo +2 puede proporcionar protección contra proyectiles
uno tras otro. Los que quedaban sufrían pesadillas cuya intensi- normales una vez al día a nivel 8 de aptitud.
dad iba creciendo poco a poco, eran perseguidos por asaltantes Los doce mínloks que viven aquí lucharán hasta la muerte
desconocidos y experimentaban un terror capaz de atragantar a para proteger su guarida de los intrusos. Los PJs también podrán
sus víctimas. Cuando, una mañana, se descubrió que había ganarse su enemistad levantando la piedra de la entrada sin
desaparecido el propio Mukós, los demás habitantes del lugar se volver a colocarla tal y como estaba, o bien por el mero hecho de
marcharon para no regresar jamás. quedarse durante más de una hora en las ruinas. En cualquiera
Tras dos siglos sufriendo el castigo de los elementos, una de de estos dos últimos casos, las criaturas escogerán como presa a
las torres continúa intacta, pero el resto del castillo ha quedado un miembro del grupo al azar (preferiblemente uno que se separe
prácticamente reducido a escombros. Un registro minucioso de del resto durante un momento). Una vez escogida la presa, cinco
las ruinas revelará que apenas queda nada de valor; salta a la de los mínloks rastrearán implacablemente a ese personaje hasta
vista que el lugar ya debe haber sido saqueado en varias poder raptarlo, llegando incluso hasta la Montaña del Penacho
ocasiones. Sin embargo, alguien que intente buscar puertas Blanco si fuera necesario (consulta "Mínloks").
secretas en el interior de la torre podría (1 posibilidad entre 6, sin Mínloks (12): Consulta"Apéndice: Resumen de monstruos".

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Mínloks Momias de la ciénaga
Los mínloks son criahrras bípedas de 2 pies de alhrra, cuyos Cuando una "chispa" de no vida toca un cadáver conservado de
brazos torcidos terminan en peligrosas pinzas. Sus cuerpos están forma nahrral por el fango de un pantano, el resultado es una mo-
cubiertos por un abundante pelaje negro, pero sus cabezas son mia de la ciénaga. En el Gran Pantano es Cosazzard, la Bruja del
blancas y calvas. Sus bocas, pequeñas y dentudas; sus hocicos, Marjal, quien proporciona esa "chispa" que reanima a los muertos.
chatos, y sus grandes ojos, amarillentos, desprovistos de pupilas, De hecho, gracias a sus esfuerzos, las momias de la ciénaga de este
les dan un aspecto verdaderamente terrible. lugar poseen unas habilidades mejoradas que las hacen más
Cuando acechan a sus presas, envían constantemente a la peligrosas que criahrras parecidas de otras zonas pantanosas.
víctima una "capa" de sensaciones telepáticas que engañan a su Las momias de la ciénaga se pueden mover normalmente a
percepción, haciéndole creer que todo está en silencio a su aIre- través de los pantanos y las arenas movedizas y suelen atacar
dedor (no hay tiro de salvación para esto). Mientras esté distraída desde debajo de la superficie de las aguas, sorprendiendo con un
de esta manera, la víctima sufrirá un penalizador -1 en todas las resultado de 1-6 en 1dlO. Toda criahrra viviente que vea uno de
tiradas de ataque; es más, los blancos de cualquier conjuro que estos monstruos deberá tener éxito en un tiro de salvación contra
lance ganarán bonificadores +2 a sus tiros de salvación. Como los conjuro con un penalizador -1 so pena de quedar paralizada de
mínloks tienen un 95% de pasar desapercibidos mientras rastrean miedo durante 1d6 asaltos (¡un feo giro en los acontecimientos
a sus víctimas, es poco probable que los compañeros del para alguien que esté hundiéndose en las arenas movedizas!).
personaje adviertan que sucede algo raro. Todo personaje herido por una momia de la ciénaga tendrá que
Cada hora que las criahrras acechen de esa forma, la víctima hacer un tiro de salvación contra muerte mágica después del
perderá 1 punto de cada una de las siguientes aptitudes: Fuerza, combate o contraerá la "gangrena cenagosa", una enfermedad que
Destreza, Inteligencia y Sabiduría, hasta que todas ellas hayan entumecerá y ennegrecerá la carne de la víctima en tomo a las
quedado reducidas a la mitad de sus puntuaciones normales heridas. Las versión de esta enfermedad que se da en el Gran
(redondeando a la baja). Llegado ese punto, los mínloksinten- Pantano es particularmente virulenta, produciendo la muerte al
tarán raptar a su presa utilizando su puerta dimensional (60 pies de cabo de 24 horas en caso de no ser curada (véase más adelante).
alcance, una vez cada 2 asaltos) y su capacidad de paralización. Cada hora que la enfermedad progrese sin ser tratada, la víctima
Si las criahrras lograran llegar hasta su guarida, transformarían a debe salvar contra muerte mágica o perderá un punto de una
la víctima en un nuevo mínlok por medio de un desagradable aptitud seleccionada aleatoriamente (Fue, Des, Con o Car). TIra
proceso en el que utilizarán cuchillos, musgo y sus propias 1d4 para determinar la aptitud afectada, volviendo a tirar si la que
secreciones. Normalmente, estas criahrras se conforman con resultase ya hubiera quedado reducida a 3. Las criahrras conta-
conseguir una presa por cacería. giadas por la gangrena cenagosa no sanarán de forma nahrral
y sólo ganarán la mitad de los beneficios normales (redondeando
a la baja) de las curaciones mágicas. Un conjuro de curar enfermedad
El Gran Pantano aplicado antes de haber transcurrido 24 horas eliminará la afección
y restablecerá los puntos de aptitud perdidos al ritmo de 1 a la
Esencialmente, el pantanal que hay al noroeste de la Montaña del hora en una aptitud determinada al azar.
Penacho Blanco es una gran extensión parecida al Zarzal Espinoso Toda criahrra muerta por una momia de la ciénaga se entume-
que estuviera medio anegada por las aguas contaminadas de cerá y petrificará inmediatamente; revivir a los muertos resultará
azufre que manan continuamente desde el volcán. Por tanto, los inútil, a no ser que la víctima lo reciba conjuntamente con otro de
que viajen por aquí sufrirán las mismas condiciones adversas que curar enfermedad antes de haber transcurrido 6 asaltos desde la
en el Zarzal Espinoso, además de tener que enfrentarse a la muerte (sin embargo, un conjuro de resurrección funcionará nor-
molestia adicional de las aguas, que les llegarán a la alhrra de las malmente). Si no se les consigue devolver a la vida, se transfor-
rodillas. En el Gran Pantano, todas las criahrras que vayan a pie marán en nuevas momias de la ciénaga al cabo de 1d4 días.
avanzarán a un 50% de sus factores de movimiento normales, y Las momias de Cosazzard son inmunes al fuego normal y a los
sus posibilidades de encontrarse con momias de la ciénaga serán conjuros de dormir, hechizor e inmoviliZilr y otros que afecten a la
de 3-6 en 1d20, en lugar de la probabilidad indicada en la "Tabla mente, así como a las armas con encantamiento inferior a +1. El
de monstruos errantes del Penacho Blanco" fuego mágico y las armas de cobre les infligen solamente la mitad
del daño, pero los ataques basados en el frío les causan el doble del
normal, y un vial de agua bendita les inflige 2d4 puntos de daño.
Arenas movedizas Tras pasar dos días enteros sumergidas bajo las aguas del pantano,
las momias de la ciénaga se regeneran a un ritmo de 6 pg por hora.
En este lugar abundan las arenas movedizas. Lanza 1d4 cada Gracias a los encantamientos de Cosazzard, todas las momias de la
hora que los PJs dediquen a atravesar una sección desconocida ciénaga de la región son expulsadas como muerto viviente
del pantano; un resultado de 1 indicará que han ido a parar a "Especial" (consulta la Tabla 47 de la Guía del DUNGEON MASTER).
unas arenas movedizas de 1d6 X 10 pies de diámetro.
El aspecto de éstas será el mismo que el del terreno atrapado que no lleve a cabo ninguna otra acción durante un
circundante. Si los PJs no han tomado precauciones especiales asalto podrá intentar un tiro de salvación contra paralización; un
(como ir comprobando el suelo delante de ellos con ayuda de éxito impedirá que se siga hundiendo durante ese asalto. El factor
pértigas) podrían no darse cuenta del peligro hasta haberse de movimiento de los PJs atrapados se reducirá en 2 puntos por
metido 1d4 X 10 pies dentro de las arenas. Llegado ese punto, cada pie que se hayan hundido, bajando automáticamente hasta O
empezarán a hundirse al ritmo de un pie por asalto. Un personaje cuando las arenas les hayan llegado a la alhrra del pecho.

13
Los personajes que estén al borde de las arenas movedizas
podrán intentar rescatar a sus compañeros atrapados tendiéndo- Oleaje
les objetos largos (como bastones) o lanzándoles cuerdas. Cada
prueba exitosa del talento de Manipular cuerdas (o cada prueba Oleaje es un tridente +3 con conciencia propia, de alineamiento
de Fuerza con un penalizador -4) hará que la víctima en cuestión neutral maligno, que inflige ldlO+3 puntos de daño cuando
salga un pie de las arenas. Las víctimas que se sumerjan por golpea como arma de cuerpo a cuerpo. Con un resultado de 20
debajo de la superficie continuarán hundiéndose al mismo ritmo (natural), el arma inflige el daño normal y además deshidrata al
durante otros 30 asaltos, ahogándose si nadie las rescata (consulta oponente, causándole un daño adicional equivalente a la mitad
"Reglas rápidas sobre el agua"). de los puntos de golpe que le queden.
Toparse con unas arenas movedizas merece una tirada especial El tridente, que tiene Inteligencia 14 y una puntuación de Ego
de monstruos errantes, ya que el ruido provocado por la angustia de 20, puede usar la telepatía para comunicarse con su portador o
tenderá a atraer a las momias de la ciénaga. Un resultado de 1-6 en con cualquier otra criatura viviente cercana. En su día, el arma
ld20 indicará que tiene lugar un encuentro con ld4 de estas tenía una motivación especial (propagar la fe de un dios marino
criaturas (consulta el "Apéndice: Resumen de monstruos" para concreto), pero, en vista de todo lo que le ha sucedido, la única
ver sus estadísticas). intención que el arma tiene ahora es mantenerse alejada de las
manos de Keraptis o de cualquier persona que diga ser Keraptis.
Si su portador llegara a hablar en voz alta de ese mago, Oleaje
La cabaña de Cosazzard intentaría utilizar su elevado Ego para forzar un cambio de
dueño (consulta "Armas·contra personajes" en el Apéndice 3 de
Si nuestros héroes están siguiendo a los gnomos que robaron a la Guía del DUNGEON MASTER).
Oleaje, el rastro de los ladrones terminará aquí. Estos desafor- Oleaje también funciona como un tridente de control de peces,
tunados incurrieron en la ira de Cosazzard antes de completar su como un tridente de alerta y como un cubo de fuerza que dispusiera
misión. Las siguientes cinco momias de la ciénaga que se de 9 cargas cada 24 horas (las dos primeras funciones del arma
encuentren los personajes serán gnomos que, a todas luces, también afectan a las criaturas normales de los pantanos). Por
habrán fallecido hace poco tiempo. último, Oleaje puede conferir respiración acuática (como la
La cabaña de Cosazzard es un edificio cuadrado, destartalado y poción) una vez al día, permitiendo que su portador nade bajo el
sin ventanas, cuyas paredes tienen aproximadamente 20 pies de agua con un factor de movimiento de 15.
longitud. Su estructura de madera y juncos retorcidos está recubier- Oleaje posee un valor en PE de 7.000.
ta de turba, y la casa sólo tiene dos habitaciones: la sala principal y
el dormitorio de la bruja. La puerta está cerrada con llave la mayor roble del pantano que estaba petrificado. La chimenea (de un solo
parte del tiempo; cuando Cosazzard tiene razones para sentirse cañón) que hay en lo alto de la cabaña podría servir de entrada
amenazada, también la atranca desde dentro con un tablón de un alternativa para los personajes, si bien conduce directamente hacia
la cocina de hierro de la bruja, que siempre está encendido.
Durante el día, habrá un 25% de posibilidades de que la bruja
se encuentre en la casa; si no es así, estará caminando por el Gran
Pantano. La bruja no duerme casi nunca, aunque pasa toda la
noche en su cabaña; elaborar sus pociones la obliga a pasar largas
horas junto a su caldero. Sin embargo, se encuentre o no en su
casa, la cabaña no carece de defensas. Durante años, la magia de
la bruja ha impregnado este humilde edificio, haciéndolo inmune
contra los ataques físicos, el fuego y los conjuros de nivel inferior
a 5. Además, la casa expulsará a cualquiera que intente teleportarse
a su.interior o penetrar en forma etérea a través de sus paredes.
La bruja siempre es consciente del hecho de que alguien trata de
entrar en su casa, sin importar el método que utilicen los intrusos;
por tanto, todo intento de incursión dará lugar a un encuentro
(consulta "Intrusos").
En el techo de la sala principal hay colgados cientos de objetos
insólitos (incluyendo manojos de raíces, frascos con líquidos de
colores y animales del pantano encerrados en jaulas), y las
estanterías de las paredes están repletas de recipientes de barro y
de cristal. Sobre una mesa cercana al gran caldero de hierro que
hay en el centro de la habitación hay una serie de herramientas
colocadas de forma ordenada. Una cortina separa esta habitación
principal de una diminuta sala posterior cuyo mobiliario se
reduce a un camastro cubierto de musgo.
La mayoría de los recipientes de la habitación principal
contienen elixires exóticos, pero unos cuantos tienen venenos o
pociones mágicas. Ninguno de ellos tiene etiquetas, por lo que
Cosazzard es la única que conoce sus contenidos. Las pruebas al
azar darán lugar a los siguientes descubrimientos (ldl0):

14
1d10 Resultado
01-05 Sustancia inerte Cosazzard, la Bruja del Marjal
06 Veneno (determinar aleatoriamente de qué tipo)
07-08 El que beba debe salvar contra conjuro o sucumbe de Cosazzard ya vivía en el Gran Pantano cuando Keraptis llegó a
inmediato al control mental de Cosazzard (24 horas) la Montaña del Penacho Blanco, hace unos trece siglos. Aunque
09 Poción de hierbas curativas (cura 1d3 pg) el mago no se lo pensó dos veces antes de atacar al antiguo
10 Poción mágica* (determinar aleatoriamente de qué tipo) druida que protegía el volcán, prefirió no molestar a la Bruja del
Marjal. Es posible que Keraptis la considerara insignificante,
*Dentro de la cabaña habrá un máximo de 20 pociones mágicas. pero es más probable que la dejara en paz por su miedo a todo
lo que tuviera que ver con los muertos vivientes.
Aunque no es humana, Cosazzard tiene el aspecto de una
Intrusos anciana con el cabello de color blanco puro. Desconoce sus
propios orígenes y no se preocupa en absoluto por averiguarlos;
Si la cabaña de Cosazzard avisa a la bruja de la presencia de su único interés es mantener el peculiar "ecosistema" del Gran
intrusos, ésta enviará a sus momias de la ciénaga para que inves- Pantano. De hecho, este lugar es como es gracias a las pociones
tiguen y poder vigilar a través de sus ojos. Las criaturas llegarán a necrománticas que Cosazzard vierte de forma regular en las
un ritmo de 1d4 por asalto (hasta un máximo de diez cada 3 horas) aguas del pantano para alimentar a sus "niños": las momias de
y tomarán posiciones defensivas alrededor de la cabaña, pero no la ciénaga. Cosazzard puede llamar a estas criaturas en cualquier
atacarán a no ser que los PJs inicien las hostilidades (la primera que momento, que tardarán 1d4 asaltos en acudir en su ayuda.
llegue llevará puesto un amuleto de repudio, que la hará invulnerable La Bruja del Marjal no sólo es muy fuerte (Fue 18/00), sino
a las expulsiones clericales). Al averiguar que los intrusos son que posee los siguientes poderes similares a conjuros, pudiendo
aventureros, Cosazzard regresará a su cabaña, llegando en 2d4 utilizar cada uno de ellos una vez al día como si tuviera nivel 12:
asaltos. Si al llegar la bruja estuviera teniendo lugar un combate, reanimar a los muertos, clamar al relámpago, controlar el clima,
ésta se uniria a sus momias de la ciénaga, ya sea directamente o maldecir, mensaje onírico, jaula de fuerza, mente en blanco, polimorfar
intentando tender una emboscada. De lo contrario, Cosazzard se a otro, polimorfarse, velo y visión. Además, sus conocimientos de
presentará en su casa preguntando qué quieren los intrusos. hierbas y de elaboración de pociones rivalizan con los de la
mayoría de los hechiceros más respetados del mundo.
Cosazzard puede elaborar cualquier poción que aparezca en la
Negociaciones Guía del DUNGEON MASTER, aunque, siempre a discreción del DM,
también podría crear elixires con efectos adicionales.
A la Bruja del Marjal no le gustan las interrupciones de ningún Si los PJs decidieran convocar a Keraptis, tarde o temprano
tipo, aunque estará dispuesta a hablar con los PJs que no hayan tendrían que venir a buscar a Cosazzard para obtener a Oleaje.
atacado ni dañado a sus momias de la ciénaga (los que hayan La bruja no robó el arma personalmente; hace poco, un grupo de
hecho una cosa u otra probarán el poder de la bruja antes de tener gnomos ladrones se la quitaron a Noctemor con intención de
lugar ninguna negociación, aunque Cosazzard se contentará con esconderla en el pantano. Desgraciadamente, cometieron la
hacer un poco de daño a los culpables): Sean cuales fueren las temeridad de matar a alguna momias de la ciénaga, sufriendo por
circunstancias, la bruja no ofrecerá su hospitalidad al grupo. su crimen la rápida venganza de la bruja. Ahora, la Bruja del
Si los héroes le preguntan por Oleaje, ésta negará tener el arma, Marjal blande a Oleaje, que ha empezado a gustarle. Para impedir
pero preguntará a qué se debe su interés, sin soltar en ningún que otros ladrones lo encuentren, ha disfrazado el tridente con un
momento la empuñadura de la daga de tres hojas que lleva al ilusión especial que le da el aspecto de una daga de tres hojas que
cinto. Los personajes que sean particularmente diplomáticos y estuviera tallada en hueso; aunque el arma sigue funcionando
hagan hincapié en la importancia que tiene el arma para poner igual que siempre, la ilusión desaparecería en cuanto el tridente
freno a la amenaza de Keraptis podrian llegar a convencer a la dejara de pertenecerle.oleaje posee un valor en PE de 7.000.
bruja para que entregara el tridente, pero ésta querrá que le den a
cambio un objeto mágico (o varios) cuyo poder sea equivalente. Equipo especial: cinco pociones de curación extra, una poción de
En caso de enfrentamiento, Cosazzard hará todo cuanto pueda forma gaseosa y una poción de superheroismo.
para defenderse a sí misma, y a sus posesiones. Aparte de las diez Gólem de la ciénaga (1): Consulta"Apéndice: Resumen de
momias de la ciénaga, puede llamar a su gólem de la ciénaga monstruos".
(hecho de fango y ramas del pantano) para ayudar en la defensa.
Cosazzard: CA -2 (piel natural más bonificador de Des);
MV 12, Nd 12; OC 12; pg 80; TACO 9 (3 con Oleaje y su La guarida de Dragotha
bonificador de Fue); No. At. 3/2 (Oleaje); Daño 1dlO+9; RM 25%;
TM M (5' de estatura); ML 17 (fanática); Fue 18/00, Des 17, Con Según la leyenda local, un dracoliche llamado Dragotha tiene su
19, Int 14, Sab 15, Car 12; AL NM; PE 7.000. guarida justo al oeste de la Montaña del Penacho Blanco. En los
Aptitudes especiales: factor de movimiento completo a través del pueblos cercanos es frecuente oír hablar de aventureros que fueron
pantano y de las arenas movedizas; puede elaborar cualquier en busca de la bestia y no regresaron jamás, y existen varias copias
poción. de un mapa que, supuestamente, conduce hasta su escondite. Sin
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 12): l/día - reanimar a los embargo, nadie recuerda haber visto una criatura así en las últimas
muertos, clamar al relámpago, controlar el clima, maldecir, mensaje generaciones, y aún no se ha demostrado que exista siquiera. Si lo
onírico, jaula de fuerza, mente en blanco, polimorfar a otro, polimorfarse, desea, el DM puede añadirlo a las que ya hayal oeste del volcán,
velo, visión. pero los pormenores van más allá del alcance de esta aventura.

15
dispusieran del talento de Montañismo podrían escalar la ladera
Lugares de la montaña y acercarse a la entrada por un lado o desde lo alto.

El cono volcárúco se eleva 8.000 pies por encima de las tierras de


su alrededor y su base tiene, aproximadamente, dos millas de
diámetro. El penacho de humo blanco que da nombre al monte
surge de su cráter como si se tratara de un géiser continuo,
dibujando unas esponjosas líneas en el cielo a medida que el
viento lo va alejando de su origen. Los personajes que se pasen
un asalto mirando el penacho podrán ver un rostro en su
interior (se trata de la imagen del Keraptis original, y su
aparición es un efecto secundario de la multiplicación de
improntas-K activas en el interior de la montaña).
La condensación del géiser se mezcla con el agua de las El flujo constante de vapor caliente y aire frío a través de esta
fuentes termales que hay en la parte baja de la montaña, caverna impide que Noctemor pueda apostar guardias en ella, a
creando varios arroyos que fluyen hacia el cercano Gran pesar de su considerable valor estratégico.
Pantano. Sin embargo, ninguno de los respiraderos de vapor o La cueva tiene unos 8 pies de diámetro y otros 40 de
salidas de agua de la montaña son lo bastante grandes como longitud. Al fondo, cerca del techo, hay una larga grieta hori-
para permitir el paso de una criatura de tamaño humano. La zontal que tiene aproximadamente 1 pie de ancho; ésta es la
única entrada posible parece ser la boca de una cueva (área O) abertura que genera el efecto de "respiración". Durante los
situada unos 600 pies por debajo del cráter; sin embargo, existe primeros quince segundos de cada ciclo, el aire frío fluye a gran
otra forma de entrar: el túnel secreto controlado por la velocidad hacia el interior de la grieta, dando lugar a un fuerte
Resistencia (área 27), cuya boca se encuentra en la parte baja de ruido silbante y apagando toda llama que no esté protegida.
una ladera, bien camuflada tras los arbustos. Tras una pausa de 2 segundos, una gran vaharada de vapor
surge del interior del volcán a través de la abertura. Aunque no
, está lo bastante caliente como para quemar a los que toque, este
Areas de control aire cálido y húmedo crea un efecto dentro de la cueva
semejante al de una sauna.
Todas las facciones del interior del volcán controlan territorios El suelo de la caverna está cubierto de charcos de agua y lodo.
concretos que utilizan como bases de operaciones: Noctemor Un registro minucioso servirá para descubrir unas pequeñas
posee las áreas 0-21; Portoesputo, las áreas 28-47; Aguafiestas, huellas humanoides que van y vienen desde un gran agujero que
las áreas 49-55; y Murmusgo, las áreas 64-74 (sin embargo, los
conductos volcárúcos que hay entre estas áreas siempre son
motivo de disputa, y los enfrentamientos que se producen en Noctemor
ellos se suceden con frecuencia). La Resistencia (una fuerza
formada por diversas criaturas que antiguamente servían al En otros tiempos, Noctemor fue el mago gnomo llamado
verdadero Keraptis) tiene controladas las áreas 22-27. Parfithal, descendiente de otro gnomo que, hace innumerables
Actualmente, las áreas 56-63 y 75-79 no pertenecen a nadie. Para generaciones, siguió al Keraptis original hasta la Montaña del
facilitar la consulta, los números de las áreas controladas están Penacho Blanco. Noctemor, de piel cetrina y aspecto normal,
diferenciados por colores (según su dueño) en el mapa del Nivel tiene una retorcida sonrisa y un brillo demencial en los ojos.
de entrada y en el mapa del Nivel de adoctrinamiento. Siguiendo el ejemplo establecido por otros pretendientes se
las arregló para encontrar y recuperar uno de "sus" utensilios
de poder originales: el llamado Oleaje. Por desgracia, hace
El dominio de Noctemor poco que la Resistencia le robó el tridente, pero ésta también lo
perdió y el arma está ahora en poder de Cosazzard
Las áreas 0-21 están controladas por el Falso Keraptis conocido (dependiendo de cómo hayan obrado, los PJs podrían haberse
como Noctemor, con el que los PJs podrán encontrarse en el hecho con ella hace poco). Llevado por la pena y la rabia de
área 19. Todos sus soldados llevan puestos brazaletes con su haber perdido su arma, Noctemor envió a, todas sus cáscaras a
insignia: dos letras, una "K" superpuesta a una "N" más registrar la montaña, esperando poder ver algún rastro de
pequeña, sobre las que estuvieran entrelazadas varias serpientes Oleaje a través de sus ojos. Sin embargo, al viajar en grupos tan
estilizadas. Para reconocerse, las tropas de Noctemor utilizan reducidos, demostraron ser presa fácil para los soldados de los
una contraseña que cambia cada día. demás pretendientes. Murieron treinta de sus treinta y una
cáscaras, haciendo que su nivel de mago quedará reducido al
12 Yque su Inteligencia volviera al 16 original. Su última
o. La Boca del Mago (Entrada) cáscara se encuentra actualmente en poder de Aguafiestas
(consulta el 53B), pero Noctemor está desarrollando una nueva
Esta entrada, una boca de cueva, conocida coloquialmente con cosecha a partir de subordinados que han memorizado hace
el nombre de la Boca del Mago, no aparece en ninguno de los poco improntas-K parciales. Todos los demás proyectos del
mapas conocidos. Los PJs pueden acercarse hasta ella por un gnomo han quedado paralizados mientras planea cómo
sendero (es claramente visible y no presenta ninguna dificultad recuperar su arma.
a la hora de seguirlo), aunque, si así lo desean, los que

16
Los guardias de las áreas 2 y 3 están alerta constantemente; el
gong está ahí para advertirles de la presencia de intrusos
invisibles. Al ver u oír que llegan visitantes, el capitán de la
guardia (Kabyle; consulta el área 2) dirá: "¡Quietos donde estáis y
decidme la contraseña!" Si los PJs no la dan pero tampoco hacen
ningún movimiento hostil, Kabyle les preguntará sobre sus
intenciones (consulta "Negociaciones"). Si los PJs amenazaran con
atacar o se movieran hacia una de las salidas antes de que les
dieran permiso, Kabyle ordenaría disparar a sus soldados.

Negociaciones
Los personajes pueden evitar un conflicto negociando con Kabyle
desde la seguridad de las escaleras. El capitán de la guardia
informará a los héroes de que tanto él como sus soldados son
leales al verdadero Keraptis, ¡que regresó hace poco a su hogar
para descubrir que gran parte del mismo estaba controlado por
usurpadores! A continuación, preguntará a los PJs qué han
venido a hacer aquí. Si las intenciones que declaren implican
matar a Keraptis y robar sus tesoros, Kabyle ordenará a sus
soldados que disparen, tal y como se ha dicho arriba. De lo
contrario, el gnomo propondrá un trato: permitirles pasar
libremente por su territorio y darles magia para ayudarles en su
búsqueda a cambio de que acepten luchar contra los usurpadores.
Kabyle insinuará que los que ayuden a acabar con los que se
oponen a Keraptis serán recompensados generosamente.
Si nuestros héroes aceptaran tal alianza, Kabyle les diría la ac-
tual contraseña (que será válida durante las siguientes 24 horas), les
indicará la situación exacta de las trampas pozo de la habitación y
entregará al grupo un rollo de pergamino de K: proyectil (si se le
pregunta, dirá que el conjuro incluido en el pergamino concede la
capacidad de lanzar proyectiles mágicos tres veces al día a cualquier
persona. capaz de memorizarlo). Kabyle también entregará a cada
PJ un brazalete con la insignia de Noctemor (una "K" superpuesta
a una "N" más pequeña, sobre las que hubiera serpientes entrela-
zadas) y les dirá que destruyan sin pensárselo a toda criatura que
lleve un símbolo diferente. Por último, indicará a los personajes
hay en el suelo al fondo de la cueva. Un cerco de piedras, unidas cómo llegar hasta el,área 20, diciéndoles que allí se reunirán con
hace poco con argamasa, impide que la mayor parte del cieno Keraptis para sellar su compromiso de servicio (no dispone de un
chorree por la escalera de caracol que desciende desde la abertura. mapa, pero podrá dibujarles un croquis si se lo piden). También
No parece que haya nada que sirva para taparla, aunque salta a la recomendará a los PJs que digan la contraseña antes de pasar a
vista que la abertura debió disponer en su día de una trampilla. cualquier área que esté controlada por el verdadero Keraptis y que
El agujero lleva a un pozo de veinte pies cuadrados de super- pidan ayuda a los soldados del mago siempre que la necesiten.
ficie que contiene una escalera en espiral de hierros oxidados y
piedra mellada. La escalera conduce al área 1, unos 100 pies por
debajo. 2. Los gnomos de las saeteras
Kabyle y sus soldados vigilan el área 1 desde esta cámara,
1. Terreno peligroso disparando contra todo intruso con el que haya fracasado la
diplomacia (consulta el área 1). En cada sección de 10 pies de la
Un fino hilo negro se extiende por el último peldaño de la pared norte hay dos saeteras a través de las cuales los gnomos
escalera de caracol que desciende desde el área O. A no ser que un pueden disparar flechas y lanzar conjuros hacia el área 1,
miembro del grupo logre encontrar y desactivar esta trampa, el disponiendo a la vez de un 90% de cobertura. Los personajes que
primer personaje que pise el hilo lo romperá, haciendo sonar un eviten el combate prometiendo que se aliarán con Noctemor
gong al pie de las escaleras. recibirán una recompensa en PE equivalente a derrotar en
combate a todos estos gnomos (4.280 PE).
Kabyle, ghG51I2: CA 5 (cota de malla); MV 9; pg 40; TACO 15;
No. At. 2 (arco corto) o 1 (espada corta +2); Daño 1d6 o 1d6+2;
TM P (3 1/2' de estatura); ML 12 (tranquilo);!nt 12 (muy); AL NM;
PE 2.000.
Aptitudes especinles: bonificador +4 para salvar contra conjuro y
contra cetro, bastón o varita; infravisión (alcance de 60 pies); detec-

17
tar subida o bajada de un pasadizo (1-5 en 1d6), paredes, techos y
suelos inseguros (1-7 en 1dlO), profundidad aproximada bajo tierra Trampas pozo
(1-4 en 1d6) y dirección aproximada bajo tierra (1-3 en 1d6).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 9): 3/día: proyectil mágico Todas las áreas marcadas con una "T" en el mapa del Nivel
(K: proyectil). de entrada del Penacho Blanco indican la presencia de una
Equipo especial: anillo de resistencia al fuego, rollo de pergamino de trampa pozo de 30 pies de profundidad. Si se ejerce una presión
K: proyectil. superior a 20 libras de peso sobre una de ellas, los dos paneles
Libro de conjuros (3) 1: susto* (X 2). del suelo que la cubren batirán y las víctimas irán a parar contra
* Indica un conjuro memorizado. las púas metálicas del fondo. Un personaje que tenga éxito en un
Gnomos arqueros, gh y gm G3 (19): Consulta "Apéndice: tiro de salvación contra paralización logrará agarrarse al borde
Resumen de monstruos". del pozo y evitará la caida. Los que caigan sufrirán 3d6 puntos
de daño por el golpe y 1d4 puntos adicionales a causa de las
púas. Si logran vencer las fuerzas que vigilan la habitación,
3. Cuarto de guardia del pasillo matarán a las criaturas atrapadas en los pozos utilizando sus
conjuros y armas de proyectil, cogerán los tesoros que lleven
Normalmente, las puertas de roble del norte y del sur de esta encima y después volverán a colocar las trampas en su posición
habitación están cerradas con llave, pero la metálica del oeste normal. En el fondo de cada pozo habrá 1d4 cadáveres putre-
se deja abierta para que los guardias del área 2 puedan huir factos de gnomos, además de varias docenas de flechas rotas.
rápidamente cuando lo necesiten. Unas estrechas rejillas de
hierro permiten a los guardias de esta habitación vigilar tanto
el área 1 como el pasillo que hayal norte. Estos gnomos tienen 5. La física es divertida
instrucciones de dejar pasar solamente a las criaturas que digan
la contraseña correcta del día en curso. Sin embargo, y a discre-
ción del DM, los visitantes que lleven la insignia de Noctemor
podrían conseguir que les dejaran pasar sin tener que dar la
contraseña.
La mejor defensa de los guardias es su collar de proyectiles, que
tiene una bola de fuego de 7d6, otras dos de 5d6 y otras cuatro de
3d6. Si hubiera problemas, el portador del collar atacaría a los
enemigos que se estuvieran acercando lanzando estos proyectiles Las placas forman parte de un sistema especial de defensa que
a través de la rejilla de la puerta (las puertas de madera de roble Noctemor utiliza para disuadir a las fuerzas enemigas. Cualquier
protegerán a los guardias contra los efectos). Si hubiera problemas ruido producido en esta zona hará que los gnolls del área 6 se diri-
en el área 1, estos gnomos lanzarían sus proyectiles contra todo jan a la 7, donde podrán esperar para tender una emboscada a los
intruso al que logren ver. intrusos. No obstante, si los PJs dijeran la contraseña a gritos, las
Gnomos arqueros, gh y gm G7 (5): Consulta"Apéndice: criaturas desactivarían el sistema defensivo y regresarían al área 6.
Resumen de monstruos". Las placas metálicas crean un "campo de inducción" de
Equipo especial: collar de proyectiles. naturaleza mágica en los 70 pies de longitud que tiene el pasillo.
Los objetos metálicos (armaduras, armas, dientes y joyas de oro,
etc.) absorberán energía en forma de calor a medida que pasen
4. Pasillo con trampa entre las placas en dirección al norte. Cuanto más penetren tales
objetos en el campo, más calientes se pondrán. Los que se lleven
puestos o agarrados se pondrán incómodamente calientes al
cabo de 20 pies, resultando dolorosos al llegar a los 30 e
infligiendo daño real a los 40 o más. Al llegar a los 40 pies, los
Si uno de los PJs dispara la trampa de esta área, aplica los personajes que lleven puestas armaduras metálicas sufrirán 1d4
resultados que se indican en "Trampas pozo" y lanza 1d4. Si el puntos de daño por asalto; a este daño habrá que sumar 1d4
resultado es 1, el ruido pasa desapercibido; si es 2, atrae a 1d4 puntos adicionales (acumulativos) por cada 10 pies más que
gnomos de Noctemor del área 3; si sale 3, el ruido hará que penetren en el campo (es decir, que el daño será de 2d4 a los 50
vengan 1d4 gnomos de Portoesputo desde el área 29; y si sale 4, pies, de 3d4 a los 60 y de 4d4 a los 70). Por tanto, un personaje
1d4 gnomos vendrá de cada una de esas dos salas. Los guardias con armadura metálica que cruce a toda velocidad los últimos 40
que reconozcan como aliados a los personajes atrapados les pies del pasillo sufrirá lOd4 en un solo asalto, pero otro que
ayudarán a salir del pozo; los que no, los coserán a flechazos e avance más despacio por el campo de inducción (a un máximo
intentarán matarlos antes de que escapen. Si hubiera presentes de 10 pies por asalto) podrá optar por retroceder antes de perder
gnomos de ambas facciones, éstos se olvidarían de los PJs y se demasiados puntos de golpe.
dedicarían a dispararse unos a otros. Una vez fuera del campo de inducción, los objetos metálicos
Un registro minucioso del pozo revelará la presencia de una afectados se enfriarán lentamente, y el daño que inflijan se verá
bolsa escondida en una grieta. Es de cuero y contiene tres reducido siguiendo el mismo proceso con el que se incrementó.
diamantes tallados (por valor de 100 po cada uno) y una pequeña Por ejemplo, un personaje con armadura metálica que cruzara
estatuilla de marfil que representa a una cabra. En realidad, esta todo el campo de una vez sufriría de nuevo el mismo daño total,
última es una cabra de tribulación de un conjunto de figuritas de pero siguiendo la progresión inversa: 4d4 puntos de daño en el
poder maravilloso. primer asalto de enfriamiento, 3d4 en el segundo, 2d4 en el

18
tercero y 1d4 en el cuarto. Los objetos que suelten los personajes y cuando nadie les haya hecho daño, pero lucharán hasta la
infligirán el daño que corresponda a todo el que los coja antes de muerte si el grupo ha logrado herir a alguno de los suyos.
que se enfríen. Si un personaje se para en medio del pasillo, sus Una puerta secreta conduce desde aqtú hasta el área 28, pero
objetos metálicos retendrán el calor que les haya sido inducido sin las fuerzas de Noctemor desconocen este hecho. Ésta se confunde
que su temperatura aumente ni disminuya. Tales objetos sólo se tan bien con la pared, que los elfos no se benefician de sus
enfriarían si alguien los devuelve al comienzo del campo o los posibilidades de verla automáticamente.
saca por el otro lado del pasillo.
Cualquier combustible que esté en contacto con un objeto
metálico se incendiará al llegar a los 40 pies, y de nuevo a los 50 si 8. Resbala y adiós
se hubiera apagado a los 40. Los personajes que no lleven nada
metálico sólo sentirán incomodidad en el interior del campo, y
cualquier tipo de resistencia al fuego con que alguien se proteja
librará del efecto a todos los objetos metálicos que lleve encima.
Las criaturas que comiencen a avanzar desde el extremo
septentrional del pasillo no sentirán ningún calor en absoluto.
Estropear o quitar las placas inductoras es harto difícil, ya que
sólo sufren 1 punto de daño de cada ataque con un arma mágica
o conjuro basado en el fuego o el fria. Cada placa puede sufrir 50
puntos de daño antes de empezar a agrietarse y quedar inservible
(el ruido de tales ataques atraería la atención de las criaturas Este pasillo, de 80 pies de longitud y 20 de ancho, es obra del
cercanas; haz una tirada adicional de monstruos errantes por cada Keraptis original. Las dos secciones marcadas con una "A" en el
placa destruida). mapa son pozos abiertos idénticos de 10 por 20 pies. Ambos
tienen 10 pies de profundidad y su suelo está repleto de púas
afiladas y oxidadas. Cualquiera lo bastante desafortunado como
6. Guardias del pasillo para aterrizar en una de ellas sufrirá 1d6 puntos de daño por la
caída, más 1d6 puntos adicionales por las púas. A continuación, la
Esta larga antecámara sirve de tosco alojamiento a doce bandidos víctima tendrá que hacer un tiro de salvación contra veneno o
gnoll al servicio de Noctemor. Sus instrucciones son sencillas: contraerá un tétanos particularmente virulento, que le causará la
desactivar el campo de inducción del área 5 para todo el que diga muerte 2d6 asaltos después del contagio si no se le aplica antes
la contraseña y tender una emboscada a todo el que entre en el un conjuro de curar enfermedad.
área 7 sin haberla dicho. Las dos secciones de pasillo que hay junto a las puertas son de
El alojamiento gnoll está sucio; resulta dificil distinguir los piedra normal, pero la totalidad de la sección de 30 pies que
jergones enmohecidos de las raspas de pescado y las heces, que separa ambos pozos (marcada con una "B" en el mapa) está
forman una capa casi sedimentaria sobre el suelo. Cada gnoll cubierta por una capa de un material muy especial. La sustancia
lleva al cinto una bolsa con 1d10 po y un registro minucioso entre plateada no posee rozamiento alguno, tiene un 90% de resistencia
la suciedad sacará más tesoros a relucir: un colgante de diamantes a la magia, no resulta afectada por las armas normales y es
por valor de 55 po, una copa de cristal por valor de 20 po y un completamente inerte. Toda criatura u objeto que aterrice en su
vial con cinco aplicaciones de un veneno leve que las criaturas superficie continuará desplazándose en la dirección de su último
utilizan para impregnar sus armas. impulso horizontal, rebotando como una bola de billar en las
Gnolls bandidos (12): Consulta"Apéndice: Resumen de paredes u otros obstáculos de su camino, hasta caer en uno de los
monstruos". dos pozos.
No existe tiro de salvación contra este efecto; ni siquiera
tomando la precaución de atar cuerdas alrededor de un
7. Sala vacía compañero antes de que se lance sobre la superficie resbaladiza
podrán los PJs evitar que éste sufra daño en alguno de los pozos.
Los golpes de las armas mágicas pueden estropear la extraña
capa, pero harán falta, como mínimo, 50 puntos de daño para
poder pasar por una sección de 10 pies cuadrados. Aún así, la
ventaja tendrá una corta duración, ya que la superficie se curará
1d10 asaltos después de haber sufrido la "herida". Como si esto
Las criaturas familiarizadas con esta área saben dónde se no fuera suficiente, un conjuro permanente de disipar magia abarca
encuentra la pequeña palanca oculta que activa y desactiva el todo el corredor, impidiendo que pueda realizarse un transporte
campo de inducción del área 5; un personaje que no sepa dónde mágico.
está, pero que busque específicamente en la pared del oeste, Si los PJs dicen la contraseña al pasar, tres de los cinco gnomos
podrá descubrirla con un intento exitoso de encontrar puertas arqueros del área 9 traerán tablones desde ese lugar y los
secretas. utilizarán para construir puentes provisionales sobre los pozos y
Si los PJs han atravesado el área 5 sin decir la contraseña, los la sección central. De lo contrario, observarán en silencio a los
gnolls del área 6 estarán esperando para tenderles una "intrusos" hasta que la mayoría de ellos estén sobre la superficie
emboscada (tales ataques resultarán muy efectivos contra lisa o en el fondo de los pozos. En ese momento, saldrán de su
víctimas que hayan dejado caer sus armas y armaduras). Los sala y dispararán sobre cualquier blanco posible, incluyendo los
gnolls detendrán el ataque en cuanto oigan la contraseña, siempre PJs que estén atrapados en el pozo occidental. Los gnomos

19
detendrán su ataque y prestarán ayuda en cuanto oigan la Talentos misceláneos: Historia antigua, Orientarse, Sanar,
contraseña correcta. Herbolario, Navegación, Leer/Escribir, Religión, Conocimiento
de conjuros.

9. Fragmentos del puente


11. Puerto

Los extremos de estos tableros han sido cortados como si fueran


piezas de un puzzle para permitir que encajen fácilmente. Los Los diez estrechos botes con batanga que hay amarrados aquí
cinco gnomos arqueros que están apostados aquí tienen órdenes están en buenas condiciones, y cada uno de ellos puede soportar
de ayudar a todos los soldados de Noctemor que deseen el peso de ocho criaturas de tamaño M o dieciséis de tamaño P.
atravesar el área 8; para ello, construyen un puente utilizando los Cada embarcación tiene dos velas, un pequeño armario en la
tablones que hay en esta sala. Los gnomos dispararán sus armas popa y un largo compartimento que ocupa todo el lado de
de proyectil contra los intrusos que no den la contraseña mientras estribor. Ni los armarios ni los compartimentos están cerrados
estén ocupados con la trampa. con llave.
Gnomos arqueros, gh y gm G3 (5): Consulta "Apéndice: En cada armario hay 1d4 tarros de arcilla, pequeños y con los
Resumen de monstruos". tapones sellados con cera, llenos de un líquido rojizo, viscoso y
Equipo especial: rollo de pergamino de K: proyectil. nocivo. A un personaje que posea el talento de Herbolario le
bastará hacer una prueba exitosa del mismo para darse cuenta
de que el líquido es una mezcla preparada y no una esencia
10. Puesto de guardia natural. Sin embargo, obtener más información requeriría un
estudio empírico que resultaría imposible en las presentes
Justo al oeste de este lugar hay una puerta secreta provista de condiciones. En realidad, el fluido es un repelente para kelpis,
un diminuto agujero desde el que se puede espiar; dicha aber- sustancia despreciada también por los diablos kelpi que viven
tura pasará desapercibida para todo el que no haya logrado en el lago. Verter en las aguas el contenido de un tarro mientras
detectar la propia puerta. KahIéfaran, una clérigo humana leal a se está cruzando el lago es suficiente para que las criaturas se
la resistencia, está situada tras la puerta secreta con el ojo puesto vean obligadas a retroceder hasta su guarida (área 14) durante 1
en la mirilla. Cuando pasen los PJs, la clérigo tomará nota de la hora. Las fuerzas de Noctemor utilizan la sustancia para
fuerza que aparenten poseer y de los emblemas que lleven, pero mantener a raya a los monstruos mientras pescan en el lago. El
no revelará su presencia. No obstante, si éstos lograran descubrir largo compartimento que hay en cada bote contiene 1d4 cañas
la puerta secreta, la mujer preferiría abrirla directamente y de pescar (bastante toscas), 1d4 redes y varios tipos de cebos y
hacerles una seña para que entren mientras activa subrepticia- corchos de pesca atados en manojos.
mente su anillo de detectar mentiras.
Si nuestros héroes la atacaran, KahIéfaran se defendería lo
mejor que pudiese. De lo contrario, les preguntará qué han 12. Centinelas del lago
venido a hacer aquí, anotando cuidadosamente la reacción de su
anillo ante cada respuesta que le den. Si logran averiguar que no El Lago de Vapor ha desgastado las paredes que en su día lo
están aliados realmente con ninguno de los Falsos Keraptis, se separaban de esta cámara de piedra trabajada, dando lugar a
ofrecerá a llevarles hasta alguien que les explique lo que está este recoveco de roca irregular. Dos de los arqueros de
sucediendo realmente en la montaña. KahIéfaran llevará a la Noctemor mantienen aquí un campamento más o menos
cámara de Nix (área 25) a todo el que esté dispuesto. La mujer permanente para asegurarse de que ningún intruso cruce el
conoce los efectos secundarios de los conjuros de impronta-K, e lago. Aparte de su bote con batanga (equipado del mismo modo
instará a hablar con Nix a todo el que admita haber memorizado que los del área li), estos gnomos disponen de un impre-
alguna. sionante surtido de útiles de pesca y de una buena reserva de
Kahléfaran, hm ClO: CA 4 (brazales de CA 4); MV 12; pg 47; fogovino.
TACO 14 (13 con su mayal +1); Daño 1d6+2; 1M M (6'1" de Los arqueros darán el alto a todo el que vean en el lago,
estatura); ML 16 (campeona); Fue 13, Des 13, Con 13, Int 16, preguntando la contraseña y disparando sus flechas flamígeras a
Sab 17, Car 13; AL N; PE 5.000. los que no la faciliten. Como los botes están húmedos por la
Equipo especial: anillo de detectar mentiras (funciona 3/día como exposición al vapor de la caverna, cada flecha flamigera que
un conjuro de detectar mentiras lanzado a nivel 9). logre impactar en ellos sólo tendrá un 50% de posibilidades de
Conjuros de sacerdote memorizados (6/6/4/3/2): 1- curar incendiarlo. Un PJ que en un asalto concreto no haga otra cosa,
heridas leves (X 3), detectar el mal, detectar magia, santuario; 2 - detec- podría intentar combatir el fuego; un resultado de 1 (en 1d4
tar hechizo, inmovilizar persona (x 3), conocer el alineamiento (x 2); durante el primer asalto del incendio, en 1d6 durante el
3 - disipar magia (X2), muertefingida, localizar objeto; 4 - curar heridas segundo o en 1d8 en el tercero) significará que se logra apagar el
graves ( X 2), neutralizar veneno; 5 - descarga flamígera (x 2). fuego. Un máximo de 3 PJs al mismo tiempo pueden intentar

20
Diablos kelpi Reglas rápidas sobre el agua
El Keraptis original pobló con kelpis muchos de los lagos y
estanques del interior de la Montaña del Penacho Blanco, Asfixia
esperando que su método de reproducción (fragmentación) El tiempo que un PI que necesite respirar pueda sobrevivir bajo
pudiera facilitarle información útil para su investigación de la el agua dependerá de su puntuación en Constitución y de las
longevidad. Sin embargo, transcurridas numerosas generaciones, condiciones, tal y como se indica en la siguiente tabla.
la exposición a los restos contaminantes de los experimentos del
mago hizo que estas criaturas vegetales acuáticas se Preparado (aguanta respiración): tantos asaltos como 1,.13 de su
transformaran en algo mucho más horrible: los diablos kelpi. puntuación de Constitución.
Un diablo kelpi adulto se parece a una masa de 20 pies de Preparado pero cargado y/o esforzándose: tantos asaltos como
diámetro que estuviera hecha de gruesas algas. La criatura 1/6 de su puntuación de Constitución.
puede utilizar sus seis frondas (que miden 10 pies de largo y se Esforzándose sin estar preparado: tantos asaltos como 1/12 de su
parecen a tentáculos) según le plazca para atacar a seis puntuación de Constitución (1 asalto como mírúmo).
oponentes distintos, o bien concentrarlas en un número menor
de víctimas. Además de infligir daño, la criatura puede enviar Combate bajo el agua
(un máximo de dos veces al día) un efecto de hechizar a través de
un golpe de tentáculo. La víctima necesita tener éxito en un tiro Las siguientes reglas se aplicarán a todo personaje que carezca
de salvación contra conjuro o se lanzará voluntariamente a las de entrenamiento en el combate bajo el agua.
aguas para ahogarse en ellas.
Una criatura que resulte herida por dos frondas en un mismo Cuerpo a cuerpo: sólo resultarán eficaces los ataques perforantes
asalto necesitará tener éxito en un tiro de salvación contra (tipo P) y no se disfrutará de los beneficios por especialización en
paralización o quedará enredado. En el siguiente asalto, el diablo un arma. Se aplicará un penalizador -4 a la iniciativa y a todos
kelpi sumergirá a la víctima para ahogarla (consulta "Reglas los ataques. A discreción del DM, algunas de las armas blandidas
rápidas sobre el agua") mientras ataca a otras criaturas con las por habitantes de la superficie podría infligir un daño reducido.
frondas que le queden libres. Un personaje enredado podrá Proyectiles: las armas arrojadizas resultarán ineficaces. Las
librarse de la presa si tiene éxito en una tirada de Doblar ballestas y otras armas similares funcionarán a 1/10 parte de su
barras/levantar verjas (un solo intento por asalto). Los atacantes alcance.
podrán seccionar una fronda infligiéndole (como mírúmo) un Lanzamiento de conjuros (con componente verbal): bajo el
total de 5 puntos de daño, pero un nuevo tentáculo de 10 pies de agua resultará imposible pronunciar adecuadamente sin la
longitud lo sustituirá en el siguiente asalto. Es más, cada fronda ayuda de un efecto de agua etérea, acción subacw:ítica (como el
seccionada sólo restará 1 a la cantidad total de pg de la criatura. yelmo) o libertad de acción; utilizar solamente respiración acuática
Aparte de las frondas, el resto de la criatura permanecerá será insuficiente.
sumergida durante el combate, por lo que se beneficiará de un Lanzamiento de conjuros (con componente material): el
75% de cobertura frente a los ataques contra su masa corporal contacto con el agua arruinaría muchos componentes materiales
principal que procedan de un lugar sobre la superficie o por (a juicio del DM).
encima de ella. Trasladar la batalla bajo la superficie anulará esta
ventaja de la criatura, pero el diablo ganará un bonificador +4 en
todas las tiradas de ataque contra víctimas que estén en el agua.
Un diablo kelpi necesita tener éxito en una prueba de moral
para continuar luchando si sus puntos de golpe quedan
reducidos a 10 o menos o si pierde en un solo asalto la mitad
de los que le queden. Cuando decida poner fin al combate, se
llevará hasta su guarida oculta a todas las víctimas ahogadas o
enredadas, las envolverá fuertemente con sus frondas y
después las digerirá lentamente (con un proceso de 5 días de
duración). El Lago de Vapor llena esta inmensa caverna, encontrándose su
superficie tan sólo a 10 pies del techo. Sus aguas, alimentadas por
apagar un mismo fuego, teniendo derecho cada jugador a hacer manantiales subterráneos y la escorrentía del área 35, van a parar
una tirada diferente. El bote se hundirá si cualquier fuego finalmente al Río Curso Áureo gracias a varios arroyos que
durara más de 3 asaltos. avanzan bajo la superficie de la montaña. La actividad volcánica
Gnomos arqueros, gh G3 (2): Consulta"Apéndice: Resumen del monte ayuda a mantener caliente el agua, si bien nunca llega a
de monstruos". hervir.
Equipo especial: cuatro flechas flamígeras (estallan en llamas Los peces ciegos de las cavernas que viven aquí,
cuando se las dispara con un arco, infligiendo 2d4 puntos de acostumbrados desde hace mucho a la vida en aguas calientes,
daño adicional e incendiando los materiales inflamables con un constituyen la principal fuente de alimento de las fuerzas de
resultado exitoso). Noctemor y de los diablos kelpi del área 14. Sin embargo, estas
últimas criaturas están más que dispuestas a devorar cualquier
cosa que se mueva sobre el agua, por debajo o por encima de ella.
Una dosis de repelente para kelpis (consulta el área 11) vertida en

21
el agua bastará para mantener a raya a estas criaturas; de lo área 15 e intentarán tender una emboscada a los intrusos, cogiénro.
contrario, una como mínimo atacará a los PJs mientras estén los por la espalda (o, al menos, impedir su huida). Al llegar el cuar-
cruzando el lago. to asalto de combate, uno de los guardaespaldas de Noctemor del
Diablos kelpi (1d2): Consulta"Apéndice: Resumen de área 19 abrirá la puerta y se unirá a la pelea. Los gnomos soldados
monstruos" del área 18 entrarán en la 17 y observarán el combate. Si vieran que
los PJs van a ganar, se irían al área 15 a un ritmo de tres por asalto,
con intención de ayudar a sus camaradas. Todos los atacantes
14. Nido de kelpis pondrán fin a las hostilidades en cuanto los PJs digan la contraseña.
Si los gnomos salieran victoriosos, desarmarian a los
Esta gruta mide casi 60 pies de diámetro, pero el agua la llena prisioneros, les atarian las manos y los escoltarian al área 19 para
hasta quedar a 5 pies del techo. Los seis diablos kelpi que se que se encontrasen con Noctemor. Si ganan los PJs, éstos tendrán
guarecen bajo las aguas están pegados al fondo, ocupándolo de oportunidad de examinar la puerta, que estará cerradas con llave
un extremo al otro, de modo que puedan conseguir comida sin . y protegida con una trampa de aguja envenenada (todo el que
esfuerzo gracias al agua que fluye del área 35 a la 13. Aunque esta intente abrir la puerta sin desactivar antes la trampa necesitará
agua hirviente no daña a los kelpis, infligirá 1 punto de daño por tener éxito en un tiro de salvación contra veneno so peria de sufrir
asalto a todos los PJs que estén en contacto con ella. 1dlO puntos de daño por asalto durante 1dlO asaltos).
La corriente que fluye desde esta cámara hasta el área 13 es
muy fuerte, por lo que todo PJ que intente nadar dentro de esta
caverna necesitará tener éxito en una tirada del talento de Nadar 16. Refuerzos
para conseguirlo. Esta misma corriente prácticamente inutiliza el
repelente para kelpis; un tarro entero sólo mantendrá a raya a los Esta sucia antecámara hace las veces de tosco alojamiento para
diablos durante un asalto antes de que las aguas rápidas se lleven doce bandidos gnoll. Resulta difícil distinguir los jergones
el contenido. mohosos de las raspas de pescado y la roña que forman una capa
Este nido de diablos kelpi estará tranquilo en la mayoría de las sobre el suelo.
circunstancias. Los héroes podrán moverse sin peligro a través de En cuanto los visitantes lleguen al área 15, tres gnomos
las brechas que sean lo bastante grandes, siempre y cuando dejen arqueros del área 17 vendrán corriendo y se apostarán en las tres
en paz a las criaturas y las posesiones que tengan atrapadas en sus saeteras del lugar. Mientras tanto, los gnolls del área 15
frondas. Actualmente, sus tesoros incluyen un bote agujereado de atravesarán las puertas secretas de un solo sentido para tender
los gnomos (con tarros de repelente de kelpis en su mueble), 1d20 una emboscada a los intrusos.
esqueletos de gnomos, un escudo +2, una ballesta de velociJlm1, un Cada gnolllleva al cinto una bolsa con 1dlO po, pero un
arcón (contiene tres pociones de curación, cinco gemas de 100 po cada registro minucioso de la porquería del suelo sacará a relucir más
una y un anillo de la verdad), una 11111za +4 (grabada con runas como botín: un anillo de jaspe sanguíneo por valor de 25 po, un anillo
un Puño de AkuJ) y una bolsa de contención con 1.342 po y un bastón de piel de ángel (un metal ligero y azulado) por valor de 50 po y
de golpear. Sin embargo, en cuanto un PJ se lleve alguno de los un vial medio vacio con un débil veneno (3 aplicaciones) que las
desechos de los diablos kelpi o ataque su nido, los bordes de sus criaturas utilizan para impregnar sus armas.
masas empezarán a curvarse en dirección al transgresor. A conti- Gnolls bandidos (12): Consulta"Apéndice: Resumen de
nuación, nuestros héroes dispondrán de un asalto para escapar de monstruos".
la cámara antes de que las seis criaturas les ataquen en seri~.
Diablos kelpi (6): Consulta "Apéndice: Resumen de
monstruos". 17. Alojamiento de los gnomos
En esta sala suele haber seis gnomos arqueros montando guardia.
15. Embarcadero En cuanto alguien llegue al área 15, tres de estos gnomos se move-
rán hasta la 16. Si los intrusos se acercaran a la puerta sin decir
antes la contraseña, los seis tiradores dispararán por las saeteras,
pudiendo atacar a la vez que se benefician de un 90% de cobertura.
Gnomos arqueros, gh y gm G3 (6): Consulta "Apéndice:
Resumen de monstruos".
Equipo especial: cuatro flechas flamígeras (estallan en llamas
cuando se las dispara con un arco, infligiendo 2d4 puntos de
daño adicional e incendiando los materiales inflamables con un
resultado exitoso).

En cuanto los PJs pongan los pies en el embarcadero, tres de los 18. Los demás gnomos de N octemor
gnomos arqueros del área 17 acudirán a ayudar a los que ya hay en
el área 16 y ambos grupos tomarán posiciones en las saeteras.
Todos ellos abrirán fuego si alguien intentara examinar o abrir la
puerta de piedra sin decir antes la contraseña en voz alta. Mientras
tanto, los doce bandidos gnoll del área 16 atravesarán silenciosa-
mente las puertas secretas de un solo sentido que une su sala con el

22
Diecinueve soldados gnomos y su capitán, llamado Oasen, pasan entregaría uno de los rollos de pergamino de improntas-K
su tiempo libre en esta cámara jugando a las cartas y bebiendo parciales que tiene en el área 20.
fogovino rebajado. Si tuviera lugar un combate en el área 15, irían Los héroes que lleguen tan lejos como para recuperar a Oleaje
en primer lugar a la 17; si, una vez alli, fuera necesario, se irían de manos de Cosazzard y devolvérselo a Noctemor se ganarán la
uniendo al combate a un ritmo de tres por asalto. El capitán confianza más absoluta del gnomo. Les ordenará atacar a
Oasen, que llegará con el tercer grupo de tres gnomos, usará su K: Portoesputo y enviará con ellos a dos guardaespaldas ogros y a
muro para dividir a las fuerzas enemigas antes de entrar en seis gnomos arqueros para que los ayuden en su misión.
combate (siempre que sea posible). Falso Keraptis "Noctemor", gh H12: CA 9 (túnica de protección
Oasen, gh G71H2: CA 5 (cota de malla); MV 9; pg 62; TACO 13; +1); MV 12; pg 28; TACO 16; No. At. 1 (d11ga +2); Daño 1d4+2; 1M
No. At. 2 (arco corto) o 1 (lanza +2); 1d6 o 1d6+2; 1M P (31,-2' de P (3'1" de estatura); ML 9 (normal); Fue 7, Des 11, Con 12, Jnt 16,
estatura); ML 12 (tranquilo); Jnt 12 (muy); AL NM; PE 2.000. Sab 12, Car 8; AL CM; PE 5.000.
Aptitudes similares a conjuros (a nivel lO): l/día: muro
, de fuerza Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de salvación
(K: muro). contra conjuro y contra cetro, bastón o varita; infravisión (alcance
Equipo especial: rollo de pergamino de K: muro. de 60 pies); detectar subida o bajada de un pasadizo (1-5 en 1d6),
Libro de conjuros (3): 1: hechizar persona* (X 2). paredes, techos y suelos inseguros (1-7 en 1dlO), profundidad
*Jndica un conjuro memorizado. aproximada bajo tierra (1-4 en 1d6) y dirección aproximada bajo
tierra (1-3 en 1d6).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 12): l/día: nube
19. Sala de audiencia de Noctemor aniquiladora, conjuro de muerte, tentáculos negros de Evard, bola de
fuego, K: impronta completa, apertura, levitar, imagen múltiple,
polimorfar a otro, truco de la cuerd11, escudo, dormir, ralentizar, piel
pétrea, visión verd11dera, muro de viento; 2/día: rayo relampagueante,
cono de frío; 3/día: proyectil mágico.
Equipo especial: anillo de almacenaje de conjuros (bola de fuego, rayo
relampagueante [x 2], teleportar [ X 2]).
Guardaespaldas ogros y ogras (4): Consulta"Apéndice:
Resumen de monstruos".

Noctemor pasa el 50% de su tiempo en esta sala; el resto lo divide 20. Estudio de N octemor
a partes iguales entre el estudio y su laboratorio (áreas 20 y 21).
Sin embargo, esté o no presente, sus cuatro guardaespaldas (de
excepcional tamaño) estarán vigilando la cámara.
El trono es una maravillosa pieza de cristal mágico que no
posee ningún poder. El pájaro es una mera ilusión (una
"mascota"), pero la jarra es verdadera y está llena de fogovino.
Noctemor se encarga de todos sus negocios desde este asiento e
incluso duerme en él (si es que llega a hacerlo).
Noctemor ha intentado llevar a cabo una investigación mágica
Tácticas de cuerpo a cuerpo basada en los fragmentos de memoria que "heredó" del Keraptis
Si nuestros héroes se hubieran abierto paso a golpes hasta llegar a original. Por desgracia, sus esfuerzos no han dado el menor fruto:
esta sala, Noctemor ya habría oído el sonido de la batalla y los diagramas no significan nada y los libros contienen historias sin
hubiera lanzado piel pétrea y escudo sobre sí mismo. En todo ninguna relación, cuentos de hadas y otras obras que a duras penas
conflicto que tenga lugar, los guardaespaldas intentarán estar podrían tener que ver con la magia. Los papeles relatan tanto el
siempre entre su señor y los enemigos, mientras que el gnomo robo de Oleaje como la sospecha de Noctemor de que los responsa-
llamará en primer lugar a sus soldados y después utilizará lo bles deben tener una base tras la puerta secreta que hay al sur del
mejor que pueda sus aptitudes similares a conjuros. Los gnolls y Lago de Vapor. Otros objetos de interés de esta habitación: un rollo
gnomos que queden en las habitaciones cercanas acudirán a la de pergamino de K: muro (guardado en un estuche para pergami-
llamada de su líder, llegando a un ritmo de seis por asalto. nos dentro del escritorio), varias docenas de hojas de papel de vite-
la (en blanco), cinco frascos con tinta de calidad y una gran bolsa de
Negociaciones viaje que contiene cinco pergaminos de K fuego. En la bolsa
Los héroes que se hayan mostrado dispuestos a aliarse con también hay una nota (escrita con letra elegante) en la que pone:
Noctemor y se hayan valido de la contraseña para llegar hasta
aquí podrán negociar con el jefe. Tras preguntar sus nombres, el Saludos, estimado Zhawar Orlysse:
Falso Keraptis les dirá que pueden cimentar su alianza Tal y como acord11mos, os envío a este agente con cinco copias en rollos
recuperando un tridente mágico que le fue robado hace poco. Se depergamino de un conjuro, nuevo y poderoso, que he desarrollado perso-
negará a revelar su nombre o sus propiedades, pero dirá que la nalmente. Por favor, entregadle la cantid11d acord11da. Es un placer hacer
mejor información de que dispone apunta a que los culpables se negocios con vos; espero que nuestrosfuturos contactos sean más frecuentes.
ocultan tras una puerta secreta que hay al sur de donde se
encuentran los centinelas del lago (área 12). Si los PJs se Con todos mis respetos,
mostraran dispuestos a obrar de esta forma, Noctemor les Keraptis

23
venenoso del panel de acceso, todo el mundo en un radio de 10
pies debería salvarse contra veneno para evitar toser
involuntariamente durante ld6 asaltos, sufriendo ld6 puntos
de daño por asalto. En el barril falso hay cinco pociones de
curación extra, una licorera de agua inagotable y un amuleto de
localización ineludible (maldito).

El dominio de Nix
Las áreas 22-27 están controladas por la Resistencia, fuerza
formada por criaturas de varias razas que, en su día,
respondieron ante el verdadero Keraptis y se han negado a rendir
pleitesía a ninguna de sus copias falsas. El líder de este variopinto
grupo es Nix, un ifriti desafecto que planea la caída final de todos
los falsos pretendientes.

22. La grieta

Los enanos y demás gentes que estén familiarizadas con la


mampostería podrán determinar que esta grieta se formó de
modo natural debido a un temblor de tierra que tuvo lugar hace
menos de veinte años. Si Kahléfaran estuviera con los PJs, ésta
les pondría sobre aviso acerca del pozo que hay en esta cámara
(Consulta "Trampas pozo") y les diría cómo rodearlo.

Nix
Los dos ifrit llamados Nix y Nox sirvieron en su día al
Esta bolsa con improntas-K representa el primer intento de este Keraptis original bajo la Montaña del Penacho Blanco. Más
Falso Keraptis por extender su mente jerarquizada más allá de la tarde, Nox se convirtió en sirviente del primer Falso Keraptis,
comunidad del volcán. Si nadie le impide comerciar con estos pero Nix no fue tan estúpido. Tras la muerte del primer
conjuros dotados de conciencia, el gnomo podria expandir la pretendiente, el propio Nox se convirtió en Falso Keraptis (el
infección-keráptica por el mundo en un periodo de tiempo que ahora es conocido como Aguafiestas) y los dos amigos se
bastante corto. separaron para sIempre.
Nix, que está decidido a detener a los Falsos Keraptis y a
restablecer el poder de su verdadero amo, formó la Resistencia,
21. Laboratorio de Noctemor un variopinto grupo compuesto por criaturas de varias razas
que atacan discretamente a todos los Falsos Keraptis. Nix
puede explicar a los visitantes qué está sucediendo
exactamente bajo la Montaña del Penacho Blanco, incluyendo
las identidades y naturalezas de los Falsos Keraptis, sus
territorios y sus movimientos, además de poder revelarles el
destino exacto que aguarda a los huéspedes de las improntas-K
activas. También sabe cómo traer de vuelta al verdadero
Keraptis (aunque espera que su amo vuelva en forma adulta y
útil) y siempre está alerta para encontrar nuevos aliados que
puedan ayudarle a alcanzar su objetivo.
Noctemor utiliza este laboratorio para fabricar brebajes (tanto Como ifriti, Nix tiene un aspecto bastante aterrador. Para
mágicos como mundanos) para sus soldados. Un registro evitar asustar a sus propias fuerzas, suele utilizar su habilidad
minucioso sacará a relucir cuatro flechas flamígeras terminadas, innata para polimorfarse, adoptando el aspecto de un hombre
un tarro de repelente para kelpis y varios barriles de fogovino. grande con la piel de color dorado rojizo y unas diminutas
Un intento exitoso al tratar de hallar puertas secretas revelará protuberancias en el lugar de la frente en que deberían
que uno de los barriles es, en realidad, un almacén secreto. Si encontrarse sus cuernos.
alguien intentara abrirlo sin desactivar la trampa de gas

24
--- ---- ~ ~.~ ~ - ~ ~ ~ ~ ----------=::=s
22A. Mirilla secreta: Esta cámara ha sido excavada toscamente; la habitación se negarán a abrirles si no juran antes que no son
está situada justo al oeste del área 10 y salta a la vista que fue leales a Noctemor, Portoesputo, Aguafiestas o Murmusgo.
ampliada a partir de un estrecho pasillo de piedra. La diminuta Esta habitación cumple varias funciones: veshbulo, lugar de
mirilla que hay en la parte superior de la puerta tiene unas preparación de la comida, barracón y salón de recreo para la
lentes colocadas de tal forma que una criatura de tamaño Resistencia. Aquí viven doce gnomos, un mínlok loco, tres
humano pueda ver claramente el pasillo que hayal otro lado. humanos (incluyendo a Kahléfaran) y un ogro, y el mobiliario
Kahléfaran pasa gran parte de su tiempo aquí, vigilando a los y los utensilios reflejan la diversidad de los ocupantes. En el
secuaces de los Falsos Keraptis. rincón del suroeste hay un foso en el que arde un fuego cuyos
humos salen por una grieta natural situada en el techo.
Los héroes que deseen resolver este encuentro recurriendo
23. La cosa que caza en el al acero descubrirán que los rebeldes son duros adversarios,
zigurat invertido particularmente cuando Nix aparezca tres asaltos después de
iniciarse cualquier tipo de conflicto. Los que deseen negociar
FSta~ descubrirán que, aunque la mayoría de estas criaturas son
amistosas y están dispuestas a hablar, la información de que
alto. }.oS.escala disponen es bastante limitada. Sin embargo, se ofrecerán a
de lragtllfidái llevar a los PJs ante Nix, que podrá decirles todo lo que deseen
aninaIes. Por saber.
Sin embargcí, Los humanos Marthy y Harnmond se mostrarán amables
~mt¡l con los desconocidos, pero también un poco curiosos. El ogro
conocido como Garcon tiene el aspecto de una mala bestia, y lo
La cámara tiene cinco niveles y cada uno de ellos está separado es. Henri, el mínlok, abandonó su colonia hace mucho para
del siguiente por una distancia vertical de 10 pies. El techo se colaborar con Nix. Como no tiene ni idea de por qué lo hizo, da
encuentra 10 pies por encima del nivel más externo. En su día, por supuesto que debe estar loco. Para esconder su verdadera
este lugar hada las veces de casa de fieras y había criaturas naturaleza, Henri siempre lleva puesta una gruesa capa con el
encerradas tras cristales en todos sus niveles. Sin embargo, la cuello subido para taparse la cara. Los que le vean podrían
acción del volcán rompió hace mucho las prisiones de cristal y tomarle perfectamente por un gnomo si no vieran su horrible
sus antiguos habitantes llevan muertos muchos años. semblante.
Por desgracia para los miembros de la Resistencia, Garcon, ogro varón (1): CA 5; MV 12; DG 7+1; pg 40; TACO 9
Portoesputo ha descubierto su existencia y su plan para acabar (mayal a escala de ogro y bonificador de Fue); No. At. 3/2
con todos los pretendientes. Aunque no le importarla en (mayal a escala de ogro); Daño 1d10+6; TM G (12' de estatura);
absoluto ver destruidos a los otros, es más que consciente de ML 13 (elite); Int 8 (poca); AL CM; PE 1.400.
que forma parte de la lista negra del grupo. Por tanto, ha Cita: "Huele mis manos."
utilizado su magia para colocar en esta cámara a un terrible Guardias gnomos, gh y gm G7 (5): Consulta"Apéndice:
guardián. La Resistencia aún no ha descubierto su presencia Resumen de monstruos".
porque, desde que vino la criatura, todos los que han pasado Henri, mínlok macho (1): Consulta "Apéndice: Resumen de
por aquí han muerto. monstruos".
Con ayuda de su terrible necromancia, Portoesputo ha Cita: "¿Quieres ver algo que da miedo de verdad?"
reanimado a una de las difuntas criaturas que vivieron hace Marthy y Hammond, hh y hIn G7: CA 4 (cota de malla y
tiempo en esta habitación: un cangrejo gigante. También se las escudo); MV 12; pg 56, 52; TACO 14 (12 con sus espadas largas +1
arregló para sujetar a una de sus patas un amuleto de repudio, y sus especializaciones con espada larga); No. At. 2 (espada larga
inmunizándolo contra la expulsión de los clérigos (sin este +1); Daño 1d8+3; TM M (5' 8" de estatura); ML 15 (campeones);
objeto, la criatura podría ser expulsada por un clérigo o un AL NM; PE 975.
sacerdote como si fuera "Especial"). A continuación, Equipo espeeÚll: bolsas con setas "para picar".
Portoesputo lanzó sobre el cangrejo un conjuro permanente de
invisibilidad mejorada y lo teleportó hasta la sala.
La bestia atacará a todo el que pase por la cámara 25. El corazón de la Resistencia
(Kahléfaran no podrá advertir de ello a los PJs, pues también
ella desconoce la presencia del cangrejo). Sin embargo, como la
criatura es tan grande, no podrá salir de la cámara para
perseguir a sus presas.
Cangrejo gigante muerto viviente e invisible (1): Consulta
"Apéndice: Resumen de monstruos".

24. "Sala de estar"


Las puertas de esta gran sala están cerradas con llave, pero unos
barrotes colocados a la altura de los ojos permiten a los que
están dentro observar los pasillos. Si Kahléfaran no está
escoltando a los PJs cuando éstos lleguen aquí, los ocupantes de

25
Nix siempre está en esta cámara, planeando el modo de acabar impranta completa. Por ello, cada pretendiente dirige una mente
con los Falsos Keraptis y traer de vuelta al original. Se trata de un jerarquizada que es mucho mayor en alcance y poder que la
individuo locuaz, capacitado para hablar sobre cualquier cosa de una criatura normal.
relacionada con la Montaña del Penacho Blanco y dispuesto a Si los PJs se interesan por la historia de la montaña, Nix les
revelar su verdadera forma y naturaleza a los PJs si éstos se lo contará una versión resumida de la verdadera historia de
piden. Les facilitará la siguiente información en respuesta a las Keraptis (consulta "Historia antigua"), mencionando el deseo del
preguntas apropiadas: mago de hallar la inmortalidad, su investigación de los conjuros
• El verdadero Keraptis utilizó el poder de sus cuatro armas con conciencia propia y su marcha de nuestro plano. Si el ifriti
encantadas para abrir un portal hasta un reino sombrío en el descubriera que uno o más de los PJs ha memorizado una
que podría alcanzar la vida eterna. El mago no ha regresado impronta-K parcial, les explicaría el horrible destino que les
jamás desde que atravesara esa entrada hace siglos. aguarda. Sólo conoce una cosa que podría salvarles (consulta más
• Actualmente hay cuatro criaturas que afirman ser Keraptis, adelante "Un encargo").
pero todos son impostores. Para diferenciarlos, la Resistencia Nix ha escrito todo lo que sabe acerca de la montaña en un libro
les ha dado otros nombres que parecen encajar con sus de ensayo que también usa como diario; el volumen está encua-
personalidades: Noctemor, Portoesputo, Aguafiestas y dernado en cuero naranja y escondido bajo uno de los cojines.
Murmusgo.
• Todos los Falsos Keraptis desean conseguir las cuatro armas Un encargo
encantadas del Keraptis original. Cada uno de ellos ha Nix ha llevado a cabo esfuerzos para traer a Keraptis de vuelta a
conseguido uno de los objetos: Noctemor tiene a Oleaje, nuestro mundo, al menos durante un tiempo, ya que anhela
Portoesputo a Rotundo, Aguafiestas a Negrarma y Murmusgo colaborar con su viejo maestro. Si los PJs tuvieran alguna razón
a Yelarma. Sin embargo, hace poco, unos ladrones de la para querer lo mismo (como, por ejemplo, improntas-K activas en
Resistencia le quitaron su arma a Noctemor, pero después sus personas), Nix les explicaría lo que hay que hacer y les
desaparecieron junto a ésta. sugeriría que se unieran a las fuerzas de la Resistencia.
• Los Falsos Keraptis adquirieron la personalidad, recuerdos y Para traer de vuelta al mago, alguien debe llevar a Oleaje,
aptitudes del mago original memorizando conjuros de K: Rotundo, Negrarma y Yelarma hasta el Orbe, una cámara que

. ~


=
~ .

26
- <>
flota en el interior del magma, cerca del mismo centro del El túnel se abre a un laberinto de conductos volcánicos que hay
volcán. Dentro de la sala mágica hay un obelisco provisto de en el interior de la Montaña del Penacho Blanco, y las marcas
huecos para colocar las armas. Cuanto las cuatro se encuentren indican el camino hacia la salida secreta que utilizan Nix y sus
en su lugar adecuado, su poder combinado traerá de vuelta a seguidores (aún no han explorado los conductos volcánicos más
Keraptis, cuya presencia física en este plano acabará automá- profundos por culpa de las criaturas malignas que han llegado a
ticamente con todas las improntas-K activas. Los huéspedes de encontrarse incluso en lugares tan cercanos como el área 48). Si
las improntas parciales deberían sobrevivir a la experiencia, nuestros héroes siguen el camino indicado por las marcas, no
pero los impregnados por completo probablemente perecerán tardarán en salir a la ladera de la Montaña del Penacho Blanco,
en el acto. en un lugar que no puede verse desde la entrada principal de la
La Resistencia consiguió arrebatarle a Noctemor su arma Boca del Mago. Los PJs podrán volver a usar esta entrada
encantada, pero la perdió. Al considerar que no era seguro dejar cuando deseen regresar más adelante a la montaña.
a Oleaje dentro de la montaña, Nix ordenó a sus enviados que se
lo llevaran a otro lugar y lo escondieran en un lugar que debían
escoger ellos mismos entre estos tres: Campo Asolo, la cabaña de El dominio de Portoesputo
Cosazzard o el Castillo Mukós. Sin embargo, los agentes no
regresaron jamás, y el ifriti no tiene ni idea del lugar al que El Falso Keraptis conocido como Portoesputo controla las áreas
podrían haber llevado el arma. Por tanto, Nix pedirá a los PJs 28-48. Sin embargo, no aposta a ningún guardia en los conductos
que visiten los tres posibles sitios, que recuperen a Oleaje y que volcánicos (28 y 46-48) de esa área, ya que aún no ha tenido
lo traigan de vuelta a la montaña. oportunidad de acabar con los monstruos que viven en ellos.
Si nuestros héroes aceptasen este encargo, el ifriti les ofrecería
un refugio temporal en el área 24 y ordenaría a Hemi que les
acompañase. Nix estará dispuesto a facilitar cualquier otra ayuda 28. Olvidado
que el DM considere razonable, aunque no podrá conceder
deseos.
Por lo general, el líder de la Resistencia se mostrará amable y
amistoso mientras los héroes colaboren con él para conseguir sus
objetivos, pero no tendrá ningún deseo particular de ayudarles
directamente en la recuperación de las armas. Si le trajeran los
cuatro objetos, los acompañaría personalmente hasta el Orbe
para traer de vuelta a Keraptis.
°
Nix, ifriti varón (1): CA (anillo de protección +2); MV 9, 24
volando (B); DG 8+3; pg 59; TACO 11 (8 con su cimitarra a escala Los citados agujeros tienen 6 pies de largo por 3 de ancho. Hace
de ifriti más su bonificador de Fue); No. At. 1 (cimitarra a escala mucho, servían de lugar de descanso para ocho necrófagos que el
de ifriti); DG 4d4+8; AE aptitudes similares a conjuros; DE primer Falso Keraptis apostó aquí para que protegieran el lugar
inmunidades; TM G (12' de estatura); ML 15 (campeón); Fue 20, contra posibles invasores. Pero, al final, estas criaturas resultaron
Des 13, Con 20, Int 15, Sab 11, Car 8; AL LM; PE 8.000. no ser guardianes de fiar, por lo que fueron sustituidas por otras
Aptitudes especiales: DE: inmune al fuego normal; penalizador medidas de seguridad.
-1 a las tiradas de ataque y daño de los oponentes que utilicen Al cabo de unos cuantos años, los inquietos necrófagos
fuego mágico. salieron de la cámara excavando túneles y llegaron hasta los
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 12): a voluntad: crear antiguos conductos volcánicos, que empezaron a utilizar para
ilusión (con componentes visuales y auditivos; durará hasta ser
tocada o disipada mágicamente sin necesidad de concentrarse en
ella), flamear, pirotecnia; 1/día: invisibilidad,forma gaseosa, detectar Portoesputo
magia, agrandar, polimorfarse, muro de fuego.
Cita: "Keraptis sabrá qué hacer." El Falso Keraptis conocido como Portoesputo fue en su día el
ogro hechicero llamado Quesnef, que sirvió tanto al Keraptis
original como al primer Falso Keraptis. Sin embargo, sus días de
26. Almacenes servidumbre terminaron cuando logró hacerse con una K
impronta completa.
Las estanterías y mesas de madera que atestan esta sala están Siguiendo el ejemplo de otros pretendientes, Portoesputo
llenas de raciones, barriles de agua, armas, armaduras, mudas de consiguió encontrar y recuperar uno de los objetos de poder
ropa y diversos objetos de distinta naturaleza. originales: Rotundo. No obstante, en lugar de usarlo
personalmente, el Falso Keraptis permite que el vampiro
Ctenmiir, su sirviente preferido, porte y blanda el martillo
27. Salida secreta de la Resistencia encantado en su nombre.
Actualmente, Portoesputo actúa como un mago de nivel 15
gracias a las treinta y cuatro mentes subsumidas que tiene bajo
su control. Su forma auténtica es la de un enorme ogro
hechicero, pero suele utilizar su aptitud de polimorfarse para
adoptar la apariencia de un valiente mediano.

27
"Negociaciones"). En esta habitación también hay una trampa
Necrófago eminente pozo (consulta "Trampas pozo").
El anterior Falso Keraptis construyó esta escalera de caracol
El necrófago eminente tiene 13 Dados de Golpe e inflige un hace unos veinte años. Ésta llega hasta una serie de conductos
daño adicional con sus ataques de garra. Además, todo humano, volcánicos que no comunican con ningún otro lugar reflejado en
humanoide o semihumano al que la criatura logre tocar deberá los mapas; tales pasillos descienden serpenteando en dirección
salvarse contra paralización con un penalizador --4 o quedará al corazón del volcán antes de finalizar en el Centro de
inmovilizado durante 24 horas. Los personajes que mueran a adoctrinamiento (área 49). Unos pilares de obsidiana situados
manos de un necrófago eminente se convertirán en necrófagos junto a cada ramificación indican el sendero a seguir a los
corrientes transcurridos treinta minutos desde el momento de la viajeros que no estén familiarizados con la ruta. Todos los
muerte, a no ser que un clérigo lance un bendecir sobre sus restos túneles sin marcar son callejones sin salida. La temperatura de
(nótese que los elfos serán vulnerables al efecto paralizante, pero los conductos volcánicos es excepcionalmente elevada, sobre
que no se transformarán en necrófagos cuando mueran). todo cuando pasan cerca de cámaras de lava, pero la ruta es
El necrófago eminente posee un 20% de resistencia mágica y segura y fácil de recorrer.
es inmune a los ataques basados en el frío, a la magia de dormir,
hechizar, innwvilizar y a cualquier otro conjuro que afecte a la Negociaciones
mente y a las armas cuyo encantamiento sea inferior a +2. Su Al contrario que el capitán Kabyle, Móirisun ya ha sido
amuleto de repudio lo inmuniza contra la expulsión de los clérigos; subsumido por la creciente mente jerarquizada de su líder. Su
de no ser así, podría expulsársele como si fuera "Especial". Un personalidad original ha desaparecido por completo, al igual
conjuro de protección contra el mal mantendrá a raya a la criatura que sus aptitudes, niveles de personaje y libre albedrío. Todo lo
durante 1 asalto. que "diga" Móirisun estará siendo pronunciado realmente por
Portoesputo; mientras no esté canalizando los pensamientos de
su líder, el gnomo se quedará completamente inmóvil. Las
moverse por el interior del volcán. La mayoría se ha instalado en pistas que indican la condición de Móirisun son sus ojos en
otros lugares, pero uno de ellos sigue estando justo fuera de esta blanco, su mirada ausente, su lentitud de movimiento y las
sala. Gracias a su amuleto de repuilio, la criatura se ha convertido babas que se le caen de vez en cuando.
en un necrófago eminente, con poderes que superan con creces a El capitán de la guardia informará a los héroes de que él y sus
los de sus semejantes. El necrófago atacará a los intrusos que se soldados son leales al verdadero Keraptis, ¡que regresó hace poco a
queden en esta sala durante más de 3 asaltos, luchando hasta la su hogar para descubrir que gran parte del mismo estaba
muerte o hasta que aquéllos retrocedan (sólo hay un necrófago controlado por usurpadores! A continuación, preguntará a los
eminente en toda la Montaña del Penacho Blanco; si los PJs se lo personajes jugadores qué han venido a hacer aquí. Si éstos dijeran
hubieran encontrado previamente como monstruo errante, sólo que quieren matar a Keraptis y robar sus tesoros, Móirisun
aparecería aquí en caso de haber sobrevivido al anterior ordenaría a sus soldados que disparasen, tal y como se ha dicho
encuentro. Por otro lado, si los PJs lograran destruirlo aquí, antes. De lo contrario, les propondrá un trato: permitirles pasar
tendrías que tacharlo en la Tabla de Monstruos Errantes y poner libremente por su territorio y darles magia para ayudarles en su
en su lugar a varios guardias gnomos). búsqueda, a cambio de que acepten luchar contra los
Necrófago eminente (1): Consulta "Apéndice: Resumen de usurpadores. El líder gnomo insinuará que tal alianza sería la
monstruos". única posibilidad de supervivencia de los héroes. Si lo desean, los
PJs pueden intentarlo con la diplomacia, pero cualquier oferta
distinta de una alianza con Portoesputo terminará desembocando
29. Escalera de caracol en una batalla, sobre todo si los PJs intentan acceder a la escalera
de caracola al reducto de los gnomos.
Si nuestros héroes aceptasen el trato, Móirisun les indicaría
dónde se encuentra la trampa pozo y entregaría al grupo un rollo
de pergamino de K: fuego (si le preguntan al respecto, dirá que el
conjuro del pergamino concede a su usuario la capacidad de
lanzar una bola de fuego una vez al día). También entregará a cada
PJ un brazalete con la insignia de Portoesputo (una "P"
superpuesta a una "K", sobre las que hubiera serpientes
entrelazadas) y les dirá que destruyan sin pensárselo a toda
criatura que lleve un símbolo diferente. Por último, indicará a los
Los gnomos del área 30 vigilan constantemente esta cámara PJs cómo llegar hasta el área 45, donde, según dirá, podrán
dada su vital importancia estratégica: esta escalera de caracol encontrarse con Keraptis para sellar su compromiso de servicio
es uno de los pocos lugares por los que puede accederse al (aunque no dispone de un mapa, podrá dibujarles un croquis si
nivel inferior. Los guardias de este lugar no responden ante se lo piden).
ninguna contraseña, ya que Portoesputo no confía en ellas
para identificar a sus secuaces. Si uno o más de los PJs entran
en esta sala llevando puestas insignias de Noctemor, los gnomos 30. Todos magos
atacarán inmediatamente. De lo contrario, su líder, llamado
Móirisun, dará el alto a los intrusos y les pedirá que se Las paredes meridional y occidental de esta sala cuadrada de 20
identifiquen y digan cuáles son sus intenciones (consulta pies de lado tienen cuatro saeteras cada una. Los ocho gnomos

28
Amuletos de repudio Moles fúngicas
Entre los objetos de poderosa hechicería fabricados por el Hace siglos, las energías residuales de la búsqueda de la
Keraptis original durante su estancia en el volcán había ocho inmortalidad llevada a cabo por Keraptis se combinaron con
amuletos de repudio, que extraían su energía del Plano Material los gases volcánicos y los extraños hongos que hay en los
Negativo. Las criaturas vivas no sacan beneficio alguno de ellos, conductos. El resultado fueron unas criaturas con conciencia
pero todo muerto viviente que lleve puesto uno de ellos se propia, errantes y parecidas a los hongos, conocidas como
volverá completamente inmune a los efectos de la expulsión. moles fúngicas.
Además, un usuario que esté unido al Plano Material Negativo Desde lejos, una mole fúngica se parece a un humanoide,
(como una criatura muerta viviente) puede absorber la constante jorobado y voluminoso, que estuviera oculto tras un manto.
"fuga" de energía que emana del amuleto, ganando Dados Sin embargo, un examen más de cerca revelará que se trata de
de Golpe adicionales y obteniendo otras mejoras especiales una masa fibrosa, cubierta de esporas y rematada por un bejín
(a discreción del DM). con forma de cabeza y repleto de filamentos pegajosos.
El amuleto de repudio tiene un valor en PE de 4.000. Las moles fúngicas pueden endurecer su caparazón para
resistir los golpes de forma más eficaz absorbiendo piedra
caliza disuelta e incorporándola a la parte externa de su
magos que hay apostados en ella pueden lanzar sus conjuros superficie. Asimismo, estas criaturas se introducen
ofensivos a través de estas aberturas beneficiándose de un 90% de voluntariamente fragmentos afilados de obsidiana en las
cobertura. Aunque los ocho poseen improntas-K activas (K: fuego) "yemas" de los dedos para poder utilizarlas como garras. Con
cinco de ellos ya habrán utilizado todas sus aptitudes para el día esta acción se abren heridas de las que surge constantemente
de hoy y tendrán que combatir empleando conjuros mundanos. un derivado fúngico putrefacto que tiñe de violeta los
Los personajes que se alíen aquí con Portoesputo recibirán una fragmentos de obsidiana. Después de un asalto en que la mole
recompensa de PE equivalente a derrotar en combate cuerpo a fúngica haya logrado infligir daño, cada víctima tendrá que
cuerpo a todos estos gnomos (1.435 PE). salvarse contra paralización para evitar los mortales efectos de
Móirisun, gh: CA 10; MV 9; pg 4; TACO 20; No. At. 1 (espada esta sustancia. Los que fallen el tiro contraerán una terrible
corta); Daño 1d6; AE canalización de conjuros; VE no puede enfermedad degenerativa, perdiendo la mitad de los puntos
actuar independientemente; TM P (3 1,,2 , de estatura); ML 12 de golpe que les queden durante el transcurso de los 4 asaltos
(tranquilo); Int O(no); AL NM; PE 35. siguientes. Dos fallos harán que la enfermedad resulte más
Aptitudes especiales: AE: Móirisun puede unirse a otras dos virulenta, provocando la muerte al cabo de 6 asaltos si no se
"células" subsumidas de la mente jerarquizada de Portoesputo aplica un conjuro de curar enfermedad. Aunque éste se aplique,
para canalizar los conjuros de su señor; VE: Móirisun es incapaz la víctima perderá una extremidad al azar por culpa de la
de actuar cuando no está bajo el control de Portoesputo. putrefacción. Toda criatura vegetal o parecida a un hongo que
Equipo especial: rollo de pergamino de K: fuego. resulte herida por una mole fúngica tendrá que salvarse
Gnomos magos, gh y gm M3 (8): Consulta"Apéndice: contra muerte mágica tras el combate o sufrirá 1dlO puntos de
Resumen de monstruos". daño adicionales. Las moles fúngicas son inmunes al fuego
normal, a la magia de dormir, hechizar e inmovilizar y a otros
conjuros que afecten a la mente; además, el fuego mágico sólo
31. Delicias fúngicas les inflige la mitad del daño.
Las moles fúngicas recorren constantemente los conductos
volcánicos que hay bajo la Montaña del Penacho Blanco en
busca de su "dios". De vez en cuando, se ponen de acuerdo
para servir a un líder poderoso, pero son muy inconstantes en
su servicio y se ponen violentos con facilidad.

estas criaturas atacarán a todo el que se mueva por la habitación,


aunque lo esté haciendo por las pasarelas. Si los PJs descienden a
Los secuaces de Portoesputo cultivan y cuidan los especíme- la depresión de 15 pies de profundidad, el cuidador del área 32
nes fúngicos de esta sala para que les sirvan de alimento. les atacará para defender a sus protegidos.
Los gnomos han encontrado la mayoría de estas variedades en Mole fúngica (ld2): Consulta "Apéndice: Resumen de
las colonias salvajes de mayor tamaño que hay en las cavernas monstruos".
naturales de los niveles inferiores, y los han trasplantado aquí
dejando atrás los peligrosos. Aún así, de vez en cuando
aparecen criaturas errantes parecidas a los hongos, que son 32. El cuidador de los hongos
atraídas hasta aquí por las esporas que flotan a través de los
conductos volcánicos.
En todo momento habrá un 10% de posibilidades de que 1d2
de los gnomos que sirven a Portoesputo estén aquí recogiendo
setas. De vez en cuando, alguna mole fúngica se esconde también
en esta sala (8% de posibilidades de encontrarse con 1d2 de ellos);

29
Esta sala cubierta de moho es el lugar en que vive Thallo, el
cuidador de hongos de Portoesputo. Posee un sistema Ficómido
inmunológico muy fuerte; aunque en su piel pueden verse varios
brotes fúngicos, parece que su salud es bastante buena (dichas Los ficómidos (parecidos exteriormente a las algas) son masas
erupciones son el resultado de una infección producida por fibrosas, de materia descompuesta y color lechoso, sobre las que
ficómidos, y los PJs que le toquen se arriesgan a contagiarse; crecen diminutos hongos. Cuando detecta calor, sonido o
consulta el área 33). En caso de tener lugar un ataque, todos los vibraciones, la criatura extiende un pequeño tubo que lanza una
hongos errantes de las cercanías (a excepción de los micónidos) sustancia alcalina hasta una distancia de 1d6+6 pies. Los que
ayudarán al cuidador, ya que le tienen bastante cariño. sean golpeados por el ataque deben salvarse contra veneno; si
La misión de Thallo es asegurarse de que este jardín fúngico fallan, unos brotes fúngicos surgirán en el lugar impregnado al
siga estando en buenas condiciones y siendo lo bastante cabo de 1d4+4 asaltos, infligiendo 1d4+4 puntos de daño
productivo como para que Portoesputo pueda alimentar a sus durante el proceso. La infección esporífera se extenderá
fuerzas. Cuando el huerto se encuentra demasiado agotado, es rápidamente por todo el cuerpo del huésped, causándole la
Thallo quien debe encargarse de llenarlo de nuevos especímenes. muerte al cabo de 1d4+4 tumos. Poco después, un 1d4 nuevos
Con este fin, el gnomo suele aventurarse en otras cavernas ficómidos surgirán del cadáver de la víctima. Un conjuro de
naturales (situadas algunas en los dominios de otros Falsos curar enfermedad lanzado en cualquier momento antes de la
Keraptis) atravesando los conductos volcánicos. Sin embargo, muerte bastará para detener la infección.
Thallo no ha caído en mencionar este hecho a Portoesputo, ya que
su obsesión por los hongos le impide darse cuenta de lo
importante que podría ser para su líder disponer de un camino Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de salvación
secundario hasta el nivel inferior. contra conjuro y contra cetro, bastón o varita; infravisión (alcance
El gnomo no está acostumbrado a tener compañía, y sus de 60 pies); detectar subida o bajada de un pasadizo (1-5 en 1d6),
intereses se centran principalmente en los detalles del cuidado de paredes, techos y suelos inseguros (1-7 en 1dlO), profundidad
los hongos. Sabe poco acerca de la disposición del complejo o las aproximada bajo tierra (1-4 en 1d6) y dirección aproximada bajo
criaturas que viven en él, y aún menos sobre la evolución de la tierra (1-3 en 1d6); DE: brotes fúngicos (todo el que toque a Thallo
guerra. Cuando el cuidador de hongos desconozca la respuesta a sin poner cuidado deberá salvarse contra veneno o quedará
una pregunta, empezará a hablar en su lugar acerca de la contagiado; los brotes aparecerán en su piel al cabo de 1d4+4
humedad de las cavernas, de los brotes fibrosos o de su hermano. asaltos, infligiéndole 1d4+4 puntos de daño en ese momento y
Si le preguntan, Thallo dirá que Saprofis, su hermano mayor, causándole la muerte al cabo de 1d4+4 tumos; curar enfermedad
desapareció hace varios meses. acabará con la infección).
En su día, Saprofis también fue cuidador de hongos, pero Libro de conjuros (2/1)*: 1: hechizar persona, proyectil mágico;
desapareció durante una incursión en los conductos volcánicos. 2: telaraña.
Thallo ha ido en su busca alguna que otra vez, pero, de momento, Cita: "¿A dónde se ha largado mi hermano?"
sus esfuerzos han sido en vano. En realidad, Saprofis se ha puesto *Todos los conjuros memorizados.
voluntariamente al servicio de Murmusgo (consulta 74G). Si los
PJs dijeran haberse encontrado con Saprofis, Thallo preguntaría
inmediatamente acerca de su paradero. Si también le describen el 33. Colonizado
estado en que se encuentra su hermano, se ofrecerá a unirse a
ellos para matar a Murmusgo. Si, por el contrario, descubriera La mampostería del rincón noreste de esta sala se ha desmo-
que los PJs han matado a Saprofis, el cuidador atacaría ronado parcialmente. La habitación lleva vacía muchos años; en
inmediatamente al grupo. ella sólo viven unos cuantos hongos perdidos (incluyendo una
Un registro del mobiliario de Thallo revelará la presencia de letal colonia de ficómidos).
treinta y seis piezas de ajedrez, hechas de obsidiana pulida con Ficómidos (4): Consulta"Apéndice: Resumen de monstruos".
esmero (por valor de 20 po cada una); un anillo de obsidiana,
tallado con la forma de un hongo con cara (por valor de 30 po) y
una poción de repelente para esporas. 34. Cruce de caminos
Thallo, gh H3: CA 10; MV 9; pg 7; TACO 20; No. Al. 2 (bastón);
Daño 1d6; DE brotes fúngicos; TM P (3 1/2. ' de estatura); ML 12
(tranquilo); Int 12 (muy); AL NM; PE 270.

Repelente para esporas


Esta mezcla inmuniza al que la bebe durante un mes contra toda
infección transmitida por esporas, incluyendo las que transmiten
directamente los ficómidos, las moles fúngicas, las mohorugas e
incluso la tos esporífera de Murmusgo. Sin embargo, no Hace mucho que los sirvientes de Portoesputo quitaron las
inmunizará contra el daño directo infligido por el contacto con puertas metálicas que había colocadas aquí para impedir que se
tales esporas. La botella sólo contiene elixir suficiente para una desbordara el área situada al norte. Por suerte, el nivel de las
persona. aguas hirvientes de ese lago ha descendido en los últimos años,
por lo que es menos probable que tenga lugar una inundación.

30
35. El Lago Hirviente Punto C: Esta grieta que hay junto a la superficie del lago
hirviente permite que el agua salga por el oeste, pasando
primero por el área 14 y llegando finalmente a la 13. Este túnel
tiene aproximadamente 5 pies de espacio libre.

Balcón: En este saliente rocoso se acumulan los restos de


innumerables batallas pasadas. En su día, Keraptis tenía
encerrada aquí a una enorme criatura parecida a un cangrejo,
En su día, el agua hirviente llenaba por completo este lugar, que tuvo que defenderse de numerosos intrusos antes de caer
con la única excepción de una parte del balcón que Keraptis finalmente alIaga hirviente. Entre los restos hay diez sacos de
había protegido con magia. Aquella magia ha desaparecido, arpillera (cada uno contiene 25 po), cuatro gemas (de 100-200 po
pero el nivel del agua ha descendido hasta quedar a 50 pies por cada una), un anillo de infravisión, una piedra de la suerte, una
debajo del balcón, gracias a los nuevos canales de "desagüe" varita de escarcha (17 cargas) y un brazalete de cobre que le
creados por los procesos dinámicos del volcán. Una extrusión quedaría muy holgada a cualquier criatura más baja que un
de magma atrapado en la roca porosa de debajo de esta sala gigante (este objeto inmuniza a alguien que lo porte de tamaño
es la que se encarga de mantener el agua a tan elevada gigante contra los poderes psiónicos y los conjuros capaces de
temperatura. En el lago hirviente no vive ninguna criatura, afectar a la mente). Los personajes tendrán un 50% de
y cualquiera que sea tan desgraciada como para caerse en él posibilidades de encontrar uno de estos objetos por tumo que
sufrirá 3d6 puntos de daño por asalto de contacto con el agua. pasen registrando los restos. Sin embargo, cada tumo de
La temperatura es insoportable en los demás lugares de la búsqueda también habrá un 50% de posibilidades de molestar a
caverna, y los que se encuentren en su interior sufrirán 1d4 uno de los cuatro enjambres de cangrejos que crecen en los
puntos de daño por asalto. huecos de este balcón.
Tres grietas (situadas en los puntos A, B YC del mapa) Enjambre de cangrejos (4): Consulta"Apéndice: Resumen de
canalizan el flujo de agua y vapor, impidiendo que la presión monstruos".
alcance niveles excesivos.

Punto A: Una corriente se eleva continuamente a través de una 36. Reunión de cáscaras
larga grieta que termina 50 pies por debajo de la superficie; de
ella surge el agua caliente que alimenta el lago.

Punto B: Cuando el agua hirviente llenaba por completo la


caverna, el único lugar por el que podía salir era la grieta que
hay cerca del techo. Esta nueva fisura (que, vista desde el
balcón, parecerá un gran remolino situado en el lado oriental del
lago) va a parar al mismo canal que la vieja. El agua que entra Todos estos gnomos han sido subsumidos completamente por la
en ella cae por los conductos volcánicos, que son prácticamente mente jerarquizada de Portoesputo. Se pasan el día
verticales, hasta llegar a la base de la chimenea del volcán, bamboleándose, farfullando, comiendo, bebiendo y defecando,
situada unos 800 pies más abajo. Allí, el contacto con la roca pero las funciones más elevadas de su cerebro son dictadas por
fundida hace que el agua se convierta instantáneamente en los pensamientos de su líder.
vapor, se eleve por la chimenea y salga por el cráter de la A través de los ojos de estos peones, Portoesputo verá a
Montaña del Penacho Blanco (este continuo géiser de vapor es todos los PJs que entren en esta sala o intenten atravesarla. Su
lo que da nombre al volcán). consciencia tomará el control inmediatamente de los nueve
gnomos, haciendo que todos dirijan a la vez sus vidriosos ojos
hacia el grupo y que hablen al unísono. Si los PJs hubieran
Enjambre de cangrejos aceptado aliarse con Portoesputo, estas cáscaras se limitarían a
dirigirlos hacia el área 45. De lo contrario, el líder utilizaría a los
Estas diminutas crías de cangrejo gigante viven juntas en gnomos para preguntar acerca de las identidades e intenciones
grandes nidos o enjambres formados por unos 500 individuos. de los personajes. Cualquier respuesta que sea abiertamente
En solitario, estos pequeños crustáceos de 1 pulgada de hostil dará lugar a un ataque inmediato por medio de conjuros
diámetro solamente son peligrosos, péro en grupo pueden canalizados (al haber nueve gnomos en la sala, Portoesputo
resultar mortales. Si alguien causa molestias en su nido, se podrá canalizar tres conjuros por asalto).
lanzarán hacia delante como si fueran un ejército de Gnomos subsumidos, gh y gm (9): Consulta"Apéndice:
hambrientas hormigas, cubriendo en 1 asalto un área de 10 pies Resumen de monstruos".
de diámetro. Cualquier criatura viviente que quede atrapada por
el enjambre ha de salvarse contra paralización o sufrirá 3d6
puntos de daño por asalto de contacto con las criaturas; si el tiro 37. Sala de observación
resulta exitoso, el daño por asalto quedará reducido a 1d6. Un
conjuro que pueda causar daño en toda un área (exceptuando
los que estén basados en el calor o el fuego) matará a todas las
criaturas que se encuentren en su área de efecto.

31
En su día, Portoesputo tema a un guardia apostado en esta sala Grunhya podria mostrarse dispuesta a colaborar con él cuando se
para que vigilara a los prisioneros del área 38, pero el Falso hubiera recuperado de la muerte de su amante, por lo que la
Keraptis lleva cierto tiempo sin estar interesado en tener a nadie encerró en esta prisión para que se lo fuera planteando. Su
encerrado. La puerta del área 38 está protegida por una cerradura naturaleza encantada le ha permitido sobrevivir sin sustento, pero
de mago (lanzada a nivel 15), pero la llave está colgada junto a el hambre y las atenciones de la interrogadora (área 39) la han
ella en la pared. La rejilla de la puerta permite ver esa sala hecho enloquecer.
perfectamente. Si se la libera, Grunhya seleccionará a un personaje varón al
azar y comenzará a llamarlo "Burket". La criatura seguirá
colaborando plenamente con el grupo mientras el afortunado siga
38. Celda intermedia interpretando la farsa; pero si éste la rechazara, Grunhya le ata-
caría cruelmente en su forma de mujer-lobo.
Grunhya, mujer-lobo (1): CA 5; MV 15; DG 4+3; pg 26; TACO
15; No. At. 1 (mordisco); Daño 2d4; AE contagiar la licantropía;
DE sólo se la puede golpear con armas mágicas o de plata; TM M
(6' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 10 (media); AL CM; PE 420.
Aptitudes especiales: adoptar forma de lobo gigante a voluntad;
Cada una de las puertas está protegida por una cerradura de AE: sus víctimas tienen unas posibilidades de contraer la
mago lanzada a nivel 15, pero ambas tienen sus llaves colgadas licantropía equivalente a 1% por punto de daño sufrido; DE:
por la parte de fuera. En los primeros días de la guerra, mientras esté en forma de lobo, sólo se la podrá golpear con
Portoesputo consideró que esta sala era una excelente prisión, armas mágicas o de plata.
pero se sintió tan fascinado por el poder de su mente jerarquizada
que terminó perdiendo el interés por tener a gente encerrada.
Sólo uno de los prisioneros que están colgados de los cables 39. Sala de interrogatorio
continúa con vida. Si nuestros héroes llegaron hasta la Montaña
del Penacho Blanco buscando a un amigo o pariente (consulta
"Cómo implicar a los PJs"), esa persona será el prisionero con vi-
da; de lo contrario, se tratará de la mujer-lobo llamada Grunhya.
Hace mucho, Grunhya y su amante Burket fueron contratados
como mercenarios por el primer Falso Keraptis. Cuando Portoes-
puto logró apoderarse de esta zona, mató a Burket (entre otros)
por negarse a ponerse a su servicio. Sin embargo, pensó que

32
Aunque, de momento, la toma de prisioneros no preocupa lo más irá a parar al fondo del pozo (consulta "Trampas pozo").
mínimo a Portoesputo, el Falso Keraptis continúa enviando Si no hubiera oponentes a alcance de cuerpo a cuerpo, el gólem
cautivos de vez en cuando a esta sala para que los sometan a preferirá atacar a los que se encuentren en el pozo, beneficiándose
interrogatorio, por si conocieran alguna información de de un bonificador +4 en sus tiradas de ataque debido a su
importancia táctica. Su interrogadora (una corrupta ginoesfinge posición elevada. El sonido del combate atraerá a los gnomos
llamada Safo) está más que acostumbrada a hacer preguntas subsumidos del área 41, que llegarán 2 asaltos más tarde para
difíciles. ayudar al gólem.
Safo sirvió al primer Falso Keraptis porque éste la obligó Número Nueve, gólem de carne (1): CA 4 (brazales de CA 4);
mágicamente. Tras morir su amo, la criatura prefirió ponerse al MV 8; DG 9; pg 40; TACO 11; No. At. 2 (puñetazo/puñetazo);
servicio de Portoesputo en lugar de morir a manos de él. Hace Daño 2d8/2d8; DE inmunidades; VE conjuros basados en el
mucho que el papel de interrogadora corrompió a esta sarnosa y fuego y el frío; 1M G (8' de estatura); ML 19 (temerario); Int 4
desaliñada ginoesfinge, convirtiéndola en una criatura fría y (semi); AL N; PE 2.000.
cruel; no obstante, siguen gustándole los acertijos. La criatura Aptitudes especiales: DE -los conjuros de electricidad le curan 1
prometerá que, en caso de responder correctamente a la pregunta pg por dado de daño que inflijan; inmune a las armas que no
que plantee, dejará marchar a los PJs y esperará 1 hora antes de sean mágicas y a todos los conjuros a excepción de los que aquí se
dar la alarma. La ginoesfinge se defenderá si éstos la atacan y a su mencionan; VE -los conjuros basados en el fuego y el frío lo
juicio parecen oponentes débiles; de lo contrario, intentará huir y ralentizarán durante 2d6 asaltos.
avisar a Portoesputo, utilizando su disipar magia para superar la
puerta cerrada con llave.
41. Otra reunión de cácaras
Acertijo de Safo
Esta habitación contiene lo mismo que el área 36 y en ella se
Comienzo de eternidad encuentran doce gnomos subsumidos. Éstos irían a ayudar al
Fin del límite y la fase gólem del área 40 si tuviera lugar un combate en ese lugar; si no
Principio de todo estado se produjese tal enfrentamiento y los PJs se hubieran aliado con
y final del desenlace. Portoesputo, los gnomos dirían al unísono: "Os espero en mi
sanctasanctórum; os ruego que no os ensuciéis aquí." Si nuestros
Respuesta: la letra "e". héroes atacaran a las cáscaras, el Falso Keraptis respondería
mediante conjuros canalizados.
En el nido de Safo hay una cota de malla +2, un escudo +1, una Gnomos subsumidos, gh y gm (12): Consulta"Apéndice:
poción de ju.erz¡.l de gigante de las colinas y un rollo de pergamino Resumen de monstruos".
que lleva proyectil mágico, rayo relampagueante y disipar magia (todos
a nivel 10).
Safo, ginoesfinge (1): CA -1; MV 15, 24 volando (D); DG 8; 42. Sima del Lodo Hirviente
pg 40; TACO 13; No. At. 2 (garra/garra); Daño 2d4/2d4; 1M G
(7' de altura); ML 17 (fanática); Int 10 (media); AL NM; PE 3.000.
Aptitudes similares a conjuros: l/día: detectar magia, leer magia,
leer lenguajes, detectar invisibilidad, localizar objeto, disipar magia,
clariaudiencia, clarividencia, quitar maldición, conocimiento de leyendas;
l/semana: símbolo.

40. Responsable del pasillo

Cada uno de estos discos de madera, que miden 4 pies de


diámetro, se encuentra a 3 pies de distancia del anterior. La
"Número Nueve" es el único que queda del cuadro militar de cadena de hierro que sostiene cada uno de ellos está sujeta al
gólems de carne que en su día vigilaban este lugar. si los PJs centro; cualquier peso que se ejerza sobre la periferia de un
llevan puestos los brazaletes de Portoesputo o mencionan que disco hará que éste se incline precipitadamente, obligando a
desean reunirse con fIel verdadero Keraptis", el gólem les quien lo pise a sujetarse a la cadena. Los PJs que decidan
indicará, en silencio pero con sumo cuidado, cómo rodear la utilizarlos para cruzar necesitarán salvarse contra paralización
trampa pozo (marcada con una "T" en el mapa). para llegar al otro lado, aunque podrán aplicar a este tiro su
Si diera comienzo un combate, el gólem se movería hacia bonificador por Fuerza a las tiradas de ataque o su ajuste a los
delante deteniéndose justo en el borde de la trampa. Todo ataque de proyectil (el que sea mayor). Los que utilicen
personaje que intente llegar hasta él por el camino más corto habilidades de escalada podrán añadir un bonificador +3 a su
tendrá que salvarse contra paralización con un ~Zl1alizador-2 o tirada. Los que fallen su tiro de salvación habrán calculado mal

33
alguna distancia mientras cruzaban; estos desafortunados 44. La última reunión de cáscaras
tendrán que salvarse contra muerte mágica para agarrarse a una
de las cadenas y no caer hasta el lodo caliente situado 50 pies
más abajo.
Dejando a un lado posibles percances, un PJ cuidadoso tar-
daría unos 5 minutos en cruzar el abismo utilizando los discos.
Utilizar cuerdas para reducir las posibilidades de caída hará
que se tarde el doble. Los que intenten cruzar a toda prisa sin
utilizar cuerdas ni tener un cuidado especial podrían llegar En realidad, esta cámara tiene exactamente el mismo contenido
de un lado a otro en algo menos de 3 minutos, pero necesi- que el área 41. Sin embargo, Portoesputo ha lanzado una ilusión
tarán hacer dos tiros de salvación contra paralización en lugar de limpieza para que la porquería no hiera su sensibilidad.
de uno. Los gnomos subsumidos irían a ayudar a Portoesputo si
La inmersión en el lodo hirviente infligirá lOd6 puntos tuviera lugar un combate en la habitación adyacente. Por el
de daño por asalto. Una vez se saque del mar de fango a una contrario, dejarán en paz a todo PJ que se haya mostrado
víctima, los restos de lodo caliente continuarán quemándole dispuesto a aliarse con su amo; se limitarán a decir al unísono:
durante ld3 asaltos, aunque el daño por asalto será sólo de ld6. "¡Estáis aquí! ¡Estoy tras esa puerta; os ruego que entréis!" y a
señalar todos a la vez hacia el área 45. Si alguien los atacara, la
Géiseres de lodo mente jerarquizada respondería utilizando conjuros canalizados.
Los puntos marcados como"A" Y"B" en el mapa señalan en Gnomos subsumidos, gh y gro (12): Consulta"Apéndice:
qué lugares hay géiseres de lodo. El géiser A estalla cada 5 Resumen de monstruos".
minutos y el géiser B cada 3; ambos expulsan una columna de
lodo de 20 pies de diámetro que casi llega a tocar el techo. El
fango hirviente empapará a todo el que se encuentre en el área
de efecto del géiser, infligiéndole ld6 puntos de daño. Todo el
que sea golpeado por el rápido chorro de lodo tendrá que
salvarse contra muerte mágica o caerá al mar de fango, aunque
podrá realizar la tirada aplicando su bonificador por Fuerza a
las tiradas de ataque.
Cada vez que estalla un géiser de lodo, existe un 25% de
posibilidades de que el efecto lance por los aires a una momia
del fango (una variedad de la momia de la ciénaga) haciendo
que ésta se eleve por encima de los discos. Esta criatura se
sujetará a una cadena mientras esté cayendo y se quedará
colgada durante ld2 asaltos antes de volver a caer... siempre y
cuando no vea a una posible víctima. Si alguno de los PJs Portoesputo pasa el 100% de su tiempo en esta sala, y el
intentara esquivar a una momia al cruzar por los discos, la vampiro Ctenmiir, que es su mano derecha, pasa a su lado el
criatura le atacaría inmediatamente. En un mismo disco sólo 95% del suyo. Como de costumbre, el aspecto de Portoesputo
podrían luchar eficazmente dos criaturas de tamaño M, y las será el de un mediano. Ctenmiir/ que parece humano, siempre
dos tendrían que usar una de sus manos para sujetarse a la lleva puesta una enorme capa negra, a pesar del calor que hace.
cadena, por lo que no podrían emplear escudo ni armas de dos Portoesputo y Ctenmiir atacarán a todo el que llegue sin haber
manos. Ambos combatientes harían sus tiradas de ataque con aceptado antes aliarse con ellos (consulta "Tácticas de cuerpo a
un penalizador -4; además, cada vez que sean golpeados por cuerpo"); si esperaban a los PJs, ambos individuos les darán una
su oponente deberán salvarse contra paralización (aplicando su cordial bienvenida (consulta "Negociaciones").
bonificador por Fuerza como se ha indicado anteriormente) En la estantería hay varios volúmenes que vesan sobre teoría
para evitar caer al fango. mágica; de hecho, hay tres que podrían alcanzar un precio de
Momias del fango (1d4): Consulta "Apéndice: Resumen de 10.000 po en el mercado adecuado. A excepción de un fajo con
monstruos". diez rollos de pergamino de K: fuego, todos los papeles del
escritorio y mapas de las paredes son diagramas inconexos que
muestran distintas habitaciones. Algunos de ellos representan
43. Guarida del vampiro lugares que deberían resultar familiares a los PJs/ pero hay otros
que muestran zonas del nivel inferior. Portoesputo lleva cierto
En el centro de esta sala de piedra, carente de decoración, tiempo intentando "recordar" todos los lugares del interior del
hay un ataúd de metal oxidado que tiene la tapa cerrada. Penacho Blanco que Keraptis controló en su día, pero aún no ha
La caja está vacía, a! igual que el nicho secreto que hay debajo logrado reunir todas las piezas en un solo mapa coherente. En la
de ella en el suelo. Este es uno de los lugares de descanso del otra mesa están todos los objetos necesarios para surtir la típica
vampiro Ctenmiir, pero éste sólo pasa aquí el 5% del tiempo; bolsa de componentes mágicos de un mago.
su residencia principal es el área 45. Si los PJs hacen el menor
ruido en esta habitación (por ejemplo, moviendo el ataúd), una Tácticas de cuerpo a cuerpo
voz dirá "venid aquí" desde detrás de la puerta cerrada Ctenmiir se enzarzará en combate con los héroes, utilizando en
del área 45. primer lugar el enorme poder de Rotundo y; a continuación, sus

34
aptitudes vampíricas. Mientras tanto, Portoesputo se lanzará un penalizador -2; consume 2 niveles con cada golpe de su puño
piel pétrea y después utilizará sus aptitudes similares a conjuros (también puede canalizar la consunción de energía a través de
para deshacerse de todos los PIs que no estén luchando con Rotundo, obligando a salvarse contra muerte mágica a las
Ctenmiir. Los gnomos del área 44 que sigan con vida vendrán a víctimas a las que logra golpear para que no pierdan 2 niveles);
ayudar a su señor a un ritmo de tres por asalto. En cuanto DE: adoptar forma gaseosa (a voluntad o automáticamente cuando
lleguen, Portoesputo los colocará entre él y el grupo (si fuera sus pg quedan reducidos a O); inmune a la muerte mágica, las
posible) y continuará luchando a la vez que canaliza conjuros a armas que no sean mágicas, la parálisis, el veneno y a la magia de
través de ellos. Si resultara herido de gravedad, Portoesputo hechizar, inmovilizar y dormir; el frío y la electricidad sólo le infligen
adoptaría su amenazadora forma de ogro hechicero, recuperando la mitad del daño; regenera 3 pg/asalto; VE: aversión al ajo, los
1d12 puntos de vida en el proceso. Este cambio de forma no espejos y los símbolos sagrados que les muestren enérgicamente;
impedirá que lleve a cabo ninguna otra de sus acciones de ese sufren 1d6+1 puntos de daño al entrar en contacto con agua
asalto. bendita o con un símbolo sagrado.
Cita: "Te vaya hacer daño de verdad."
Negociaciones
Los héroes que se hayan aliado con Portoesputo podrán
reafirmarse ahora en su deseo de servirle. Para reforzar la alianza, 46. Conductos volcánicos
cada personaje ha de recibir la bendición de una impronta-K
(concretamente un K: juego). Además, deberán traer consigo la Los temblores de tierra del interior de la montaña han dado lugar
cabeza de alguno de los demás pretendientes y el utensilio de a una gran red de grietas; la mayoría de ellas son lo bastante
poder que éste robara. Portoesputo anunciará con gran grandes como para ser transitadas por humanos. Las colonias de
magnanimidad que Ctenrrúir les ayudará en esta última misión. hongos cubren los suelos, paredes y techos de estos túneles
Si uno solo de los PIs se negara a aceptar la impronta de K: enormemente calientes y húmedos. Alguna que otra parte de
fuego o no aceptara la compañía de Ctenrrúir, la situación tales brotes emite una débil bioluminiscencia que permite ver en
desembocaría en un combate (consulta "Tácticas de cuerpo a un radio de 5 pies.
cuerpo"). Los héroes que acaten completamente los deseos de
Portoesputo podrán ganarse su confianza. Desde ese momento, el
Falso Keraptis implicará a los PIs en todos sus futuros planes de
conquista; al menos, hasta que éstos se unan a su mente
jerarquizada.
Falso Keraptis "Portoesputo", ogro hechicero varón H15:
CA O; MV 9, 15 volando (B); DG 5+2; pg 42; TACO 15 (11 con su
numdoble +1 a escala de ogro y su bonificador de Fuerza); No. Al.
1 (mandoble +1 a escala de ogro); Daño 1dlO+7; AE canalización
de conjuros; DE forma gaseosa, regeneración; TM G (10 1/2 ' de
estatura); ML 14 (elite); Fue 18/00, Des 12, Con 15,!nt 16, Sab 10,
Car 13; AL CM; PE 5.000.
Aptitudes especiales: AE: además de llevar a cabo otras acciones,
puede canalizar un conjuro por asalto a través de cada grupo de
tres mentes subsumidas; DE: regenera 1 pg/dia; puede adoptar
jormagaseosa (l/dia).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 15): a voluntad: volar
(durante 12 turnos antes de tener que descansar otros 12),
invisibilidad, oscuridad en un radio de 10 pies, polimorfarse (formas
humanoides de entre 4 y 12 pies de estatura); 1/dia: hechizar
persona, nube aniquiladora, conjuro de muerte, tentáculos negros de
Evard, dedo de la muerte, K: impronta completa, apertura, bola de fuego,
imagen múltiple, dormir, ralentizar, piel pétrea, visión verd11dera, muro
de viento, emblema del mago; 2/dia: polimorfar a otro; 3/dia: flecha
ácid11, rayo relampagueante, proyectil mágico; 4/dia: cono de frío.
Equipo especial: tres pociones de curación extra, un anillo de
resistencia al fuego.
Ctenmiir, vampiro varón (1): CA 1; MV 12, 18 volando (C);
DG 8+3; pg 40; TACO 11 (6 con Rotundo y su bonificador de
Fuerza); No. Al. 1 (Rotundo); Daño 1d$+7; AE hechizar con la
mirada, consunción de energía; DE inmunidades, forma gaseosa,
regeneración; VE ajo, simbolos sagrados, agua bendita, espejos;
TM M (6' de estatura); ML 16 (campeón); Fue 18/62, Des 13, Con
15, !nt 15, Sab 10, Car 14; AL CM; PE 8.000.
Aptitudes especiales: cambiar de forma (a la de un murciélago),
trepar cual arácnido, convocar a 10dlO ratas o murciélagos; AE: el
hechizo de su mirada obliga a salvarse contra conjuro con un

35
Masa de huevos fúngicos Rotundo
Estos montoncitos viscosos son nidadas que alguna pesadilla Rotundo es un rruzrtillo +3 (+5 cuando lo blande un enano), con
fúngica perecedera (nacida en la concavidad del área 63) ha conciencia propia y caótico neutral, que inflige ld8+3 puntos de
logrado poner en los túneles antes de desaparecer. daño cuando logra golpear en combate cuerpo a cuerpo. Con un
Cada asalto en que haya movimiento en un radio de 10 pies resultado de 20 (natural), el arma también afectará a su víctima
de una masa de huevos habrá un 20% de posibilidades (no con un conjuro de desintegrar (una vez aplicado el daño normal,
acumulativo) de que ésta reviente, salpicando de una sustancia la víctima tendrá que hacer un tiro de salvación contra conjuro;
viscosa de naturaleza fúngica todo lo que haya en un radio de 30 una criatura de tamaño M o menor que falle será destruida por
pies (cualquier personaje que se encuentre en el área de efecto completo, pero una de tamaño G o mayor solamente sufrirá 20
tendrá que salvarse contra paralización para evitar este ataque). puntos de daño).
Como los huevos y la sustancia pegajosa que los mantiene Rotundo, que tiene Inteligencia 14 y una puntuación de 20 en
unidos a su sustrato son muy ácidos, dicha sustancia viscosa Ego, puede utilizar la telepatía para comunicarse con su portador
causará daño a todo el que la toque. Puede atravesar una y las demás criaturas vivientes cercanas. Su motivación especial
pulgada de madera en una hora, destruir un objeto metálico es matar trolls, gigantes y trásguidos, incluyendo a osgos y
(como una sección de una armadura de placas) en 3 asaltos o grandes trasgos. Si su portador no mata, como mínimo, a una de
disolver la carne viva a un ritmo de ld4 puntos de daño por esas criaturas al mes, el arma intentará obligarle a cazar una
asalto. Las víctimas podrán quitársela arrancándola, cortándola, (aunque ello implique tener que emprender un viaje de varios
quemándola o congelándola. La masa de huevos absorberá los días de duración).
restos de toda víctima a la que logre matar, utilizándolos como Tres veces al día, como máximo, Rotundo puede teleportarse
alimento para gestar nuevos hongos y transformarse en un de vuelta a la mano de su dueño (cubriendo una distancia
nuevo pólipo antes de haber transcurrido 3 días. máxima de 150 pies) después de haber sido lanzado. Golpeando
La masa de huevos es inmune a todas las armas (incluidas el suelo con su empuñadura, el portador puede generar una
las mágicas) ya todos los conjuros a excepción de curar onda de choque que obligue a 7 OC de sus enemigos (situados
enfermedmi, que la destruye por completo. Son particularmente a un máximo de 60 pies) a salvarse contra conjuro so pena de
vulnerables al fuego normal, que les inflige ld4 puntos de daño quedar atontados durante ld4 asaltos (el portador y sus aliados
por aplicación, y a la luz del sol, que las mata tras 1 hora de son inmunes a este efecto). Además, Rotundo detectará
exposición. El fuego mágico no afecta en absoluto a estas automáticamente la presencia de todo el oro, piedras preciosas
criaturas. o trásguidos que haya en un radio de 60 pies, aunque no podrá
señalar el lugar exacto en que se encuentren.
El martillo tiene una contrapartida: hace que su portador
47. Descenso a las profundidades padezca agorafobia (miedo a los espacios abiertos) en cuanto
lleve 1 día utilizándolo. Cuando se encuentran al aire libre, los
Este túnel desciende formando un ángulo inclinado y termina agorafóbicos sufren un penalizador -2 en todas sus tiradas de
abriéndose al área 67, donde comunica con otro sistema de ataque, tiros de salvación y pruebas de talentos. Este penalizador
túneles parecidos. aumentará en -1 (acumulativo) por cada periodo consecutivo de
24 horas en que el portador no pase 8 horas bajo tierra (aunque
la penalización no pasará de -5). Esta afección persistirá hasta
48. Nudo de los huevos que el portador se deshaga permanentemente del arma, cosa a la
que Rotundo se opondrá enérgicamente si se encuentra
satisfecho con la relación.
Rotundo tiene un valor en PE de 8.000.

El dominio de Aguafiestas
El Falso Keraptis conocido como Aguafiestas controla las áreas
49-55. Aunque sus soldados han saqueado lo que han podido
en las cercanas habitaciones sin dueño (56-63), el líder aún no ha
incorporado tales áreas a su dominio. Actualmente, Aguafiestas
está más interesado en combatir con Murmusgo por el control
Esto no es una verdadera seta venenosa, sino un pólipo fúngico de los conductos volcánicos que en utilizar sus fuerzas en la
que sirve de sustrato y de alimento para la masa de huevos que ocupación de territorios sin dueño. A no ser que se especifique
hay sobre él. El periodo de gestación de estos huevos se mide en otra cosa, las cámaras construidas de esta zona tendrán 25 pies
"tiempo geológico", por lo que no hay peligro de que vayan a de altura y estarán revestidas de baldosas y azulejos de mármol
eclosionar mientras los PJs estén aquí. Sin embargo, cualquier blanco.
movimiento en un radio de 10 pies del pólipo puede hacer que
estas masas revienten.
Masa de huevos fúngicos (1): Consulta"Apéndice: Resumen
de monstruos".

36
Aguafiestas Gólems ardientes
El Falso Keraptis llamado Aguafiestas fue en su día el ifriti llama- Estos humanoides de 18 pies de estatura están hechos de ascuas
do Nox, antiguo amigo y compañero de Nix (consulta el área 26). al rojo vivo y cubiertos de pavesas al rojo blanco. Los gólerns
Ambos sirvieron al Keraptis original hace cientos de años. Nox ardientes despiden mucho calor, y su mero roce incendia los
también estuvo un tiempo al servicio del primer Falso Keraptis materiales inflamables.
hasta que descubrió una K: impronta completa, convirtiéndose él Todo golpe propinado por un gólem ardiente cubre a la
mismo en otro Falso Keraptis. Nix lo apodó"Aguafiestas" porque víctima de pavesas brillantes que se pegan a su ropa y su piel,
su cambio de posición supuso el fin de su amistad. infligiéndole 1 punto de daño adicional por asalto hasta ser
Siguiendo el ejemplo establecido por otros pretendientes, apagadas con líquido o con tierra. Mientras estén ardiendo,
Aguafiestas se las arregló para encontrar y recuperar uno de dichas víctimas harán sus tiradas de ataque con un penalizador
sus utensilios de poder originales: Negrarma. El arma le gusta -4 y sufrirán también un penalizador -2 en sus puntuaciones de
mudúsimo, y el Falso Keraptis la blande siempre que puede. Destreza. En el tercer asalto de combate, un gólem ardiente
Actualmente, Aguafiestas opera a nivel 15 de mago gracias puede emitir un terrible lamento potenciado mágicamente.
a las treinta mentes subsumidas que tiene controladas. Su Todos los oponentes que se encuentren a 80 pies o menos de la
auténtica forma es la de un ifriti, pero suele utilizar su aptitud criatura deben salvarse contra arma de aliento o se alejarán
de polimorfarse para adquirir el aspecto de un hombre calvo con corriendo durante 6 asaltos.
multitud de tatuajes en la cara. Al contrario que otros ifrit, Los gólerns ardientes sólo pueden ser golpeados por armas
Aguafiestas no puede conceder deseos. mágicas con un encantamiento de +2 o mejor, y además son
inmunes al fuego (tanto normal como mágico), a la electricidad
y a las ilusiones. Los gólerns ardientes que resulten heridos
49. Centro de adoctrinamiento regeneran 1 pg por turno; de hecho, podrían regenerarse por
completo a partir de una simple mota de polvo, aunque este
proceso requeriría un mes entero. Un conjuro de apagarfuego
reducirá a 6la CA del gólem e impedirá que las pavesas
pegajosas de éste tengan efecto durante 1 asalto por nivel del
lanzador del conjuro.

Keraptis y su séquito de gnomos subsumidos entrarán en la sala


1d4+3 asaltos después de oír los primeros ruidos de combate
procedentes de este lugar. Al llegar, es posible que pida un cese en
las hostilidades para poder evaluar la situación, aunque también
podría unirse directamente a la pelea. Una vez Aguafiestas haya
entrado en escena, tres gnomos llegarán del área 52 cada asalto
hasta que termine el combate o hasta que los veintiuno que hay
allí se hayan acercado a la sala de adoctrinamiento.
Esta ventana permite tener una impresionante vista de la base de
la chimenea del Penacho Blanco, a la vez que protege a los 49A. Pozo de ascuas: Dos gólerns ardientes viven bajo la gruesa
espectadores del excesivo calor y del vapor hirviente. El Keraptis capa de ascuas al rojo blanco que reviste el fondo de este pozo.
original solía pasar aquí su tiempo libre, mirando la furia Estos guardias saldrán del pozo escalando sus paredes un asalto
explosiva del agua al encontrarse con el magma. El primer Falso después de oír entrar a alguien. Las criaturas atacarían
Keraptis convirtió esta habitación en una sala de adoctrinamiento, inmediatamente si el intruso no fuera Aguafiestas ni alguien que
valiéndose de la vista y del asiento de hierro (consulta más ade- este último hubiera designado específicamente como aliado suyo.
lante el 49C) para reforzar la lealtad de sus posibles seguidores. Estos gólerns ya han logrado rechazar varias incursiones llevadas
Siguiendo los pasos de su predecesor, Aguafiestas también utiliza a cabo por las fuerzas de los Falsos Keraptis que viven en niveles
la sala para condicionar a los suyos, particularmente a esos cuyas más elevados del volcán.
improntas-K todavía no se hayan manifestado por completo. Gólems ardientes (2): Consulta "Apéndice: Resumen de
En cualquier momento, habrá un 20% de posibilidades de que monstruos".
Aguafiestas esté en esta sala; de lo contrario, estará en el área 50. Si
se encontrase aquí, estaría utilizando el asiento de hierro con algu- 49B. Cristales: El propio Keraptis creó mágicamente estos doce
no de los pobres prisioneros del área 53 y no querría discutir con cristales, a los que resulta extraordinariamente dificil causar daño
los PJs; se limitaría a echar a los intrusos de la habitación con una alguno; cada uno de ellos puede resistir un total de 100 puntos de
voz resonante. Si éstos no obedecieran, se lanzaría un piel pétrea daño antes de romperse. Es más, sólo las armas mágicas y los
mientras sus gólerns ardientes (49A) se enzarzan en combate con conjuros basados en el frío o la electricidad pueden llegar siquiera
el grupo. A continuación, y antes de unirse él mismo a la lucha, a hacerles mella y, aún así, cada ataque o efecto de conjuro exitoso
desenvainaría a Negrarma y la utilizaria para matar a la víctima sólo les infligirá 1 punto de daño. Si uno sólo de los cristales
que hubiera en la silla, ganando 3 niveles y 12 pg en el proceso llegara a romperse, un vapor tremendamente caliente invadiría la
(consulta el área 50 para ver las siguientes tácticas que utilice). cámara, infligiendo 20d6 puntos de daño por asalto a toda criatura
Si Aguafiestas no está aquí cuando lleguen los PJs, los gólerns que haya en su interior, o la mitad de esa cantidad a las que logren
ardientes saldrán y atacarán al cabo de un asalto. El Falso tener éxito en un tiro de salvación contra paralización con un

37
penalizador -4. Es más, el vapor inundará todos los espacios que desean parlamentar). Si le atacan, el Falso Keraptis les pagará con
haya en un radio de 150 pies de la ventana, se encuentren o no la misma moneda (consulta "Tácticas de cuerpo a cuerpo").
detrás de puertas cerradas. Cualquier criatura que se encuentre en Un registro de los cajones del escritorio sacará a relucir un
alguna de esas áreas secundarias sufrirá 5d6 puntos de daño por total de 3.121 po sueltas, veintitrés piedras preciosas (cada una
asalto mientras continúe en el área de efecto, o la mitad de esa por valor de 100 po), cinco bloques de incienso de meditación y un
cantidad si logra salvarse contra paralización (sin penalizador brasero de comandar elementales de fuego. El libro naranja que hay
alguno). A no ser que los personajes consigan llevar a cabo una sobre el escritorio incluye una K: impronta completa, además de tres
reparación mágica, gran parte de este nivel se volverá inhabitable improntas-K parciales: K: proyectil, K: muro y K: fuego.
con gran rapidez, y el penacho de lo alto del volcán desaparecerá.
Tácticas de cuerpo a cuerpo
49C. Asiento de hierro: Esta silla permite a quien se siente en ella Si Aguafiestas no se hubiera lanzado aún el conjuro de piel pétrea,
disfrutar de una perfecta vista de la furia natural que hay tras los hacerlo sería su primera acción antes de enzarzarse en combate
cristales protectores del oeste. Se trata de una visión sobrecoge- con el PJ más cercano. Cuando sus gnomos vayan llegando del
dora por sí misma, pero en combinación con la magia del asiento área 52 en grupos de tres, el Falso Keraptis los colocará entre él y
es capaz de inducir un estado de meditación en el que el espec- el grupo (siempre que sea posible) y empezará a canalizar
tador se vuelve muy sugestionable. Al observar desde esta silla la conjuros a través de ellos a la vez que continúa luchando. Si
escena del otro lado de la ventana, el espectador debe salvarse resultara herido de gravedad, Aguafiestas adoptaría su forma de
contra conjuro cada asalto o hará lo siguiente que le digan (al ifriti, recuperando 1d12 pg en el proceso. Este cambio de forma
igual que con el conjuro de nivel 3 de mago llamado sugestión). no le impedirá llevar a cabo ninguna de sus demás acciones de
Para asegurar que la gente coopere en el proceso, el Falso ese asalto, incluido seguir utilizando a Negrarma con eficacia.
Keraptis ha colocado unas correas de cuero reforzadas con cables
tanto en los brazos como en el respaldo de la silla. Una vez atada Negociaciones
al asiento, la víctima necesita tener éxito en una tirada de Doblar Aguafiestas no ocultará su suspicacia ante cualquier oferta de
barras/levantar verjas (con un penalizador de -15%) si quiere alianza. No obstante, si los PJs insisten en desear unirse a él, el
liberarse. La correa de la cabeza tiene tiras de adhesivo para los Falso Keraptis le entregará a cada uno un pergamino de impronta-
párpados, que se utilizan para asegurarse de que el espectador K (K: proyectil, K: fuego y K: muro) e insistirá en que todos ellos las
ponga toda su atención a la escena. memoricen en el acto delante de éL A continuación, llamará a su
Aguafiestas suele dejar que sus víctimas pasen 10 asaltos (como séquito (los gnomos subsumidos del área 52) para que se queden
mínimo) en la silla antes de sugerirles que se rindan y se unan a su vigilando al grupo mientras él escolta uno a uno a los PJs hasta la
mente. Las víctimas que alberguen una impronta-K parcial serán sala de adoctrinamiento (área 49) para que pasen a formar parte
subsumidas completamente por la mente jerarquizada de de su mente jerarquizada. Si éstos se negaran a cumplir cualquiera
Aguafiestas en cuanto acepten tal sugestión, sin importar con cuál de las partes del proceso, Aguafiestas les atacaría con Negrarma.
de los Falsos Keraptis hayan estado afiliados previamente. Falso Keraptis "Aguafiestas", ifriti varón H15: CA 2; MV 9,
De hecho, Aguafiestas puede valerse de este método para transferir Vl24 (B); DG 8+3; pg 65; TACO 11 (5 con Negrarma y su
a su mente jerarquizada mentes subsumidas de otros Falsos bonificador de Fuerza); No. At. 1 (Negrarma); Daño 1dlO+9/
Keraptis. Una criatura no impregnada sometida a este proceso sólo 1dlO+9; AE canalización de conjuros; DE inmunidades; TM G
se convierte en un sirviente voluntario de Aguafiestas. El ifriti (12' de estatura); ML 15 (campeón); Fue 18/00, Des 13, Con 20,
nunca deja sola a una víctima que esté en la silla ni deja que otros Int 16, Sab 11, Car 10; AL LM; PE 12.000.
estén presentes en la sala durante el proceso, por si otra sugestión Aptitudes especiales: forma gaseosa, AE: además de llevar a
entrara en conflicto o prevaleciera sobre la que él haya hecho. cabo otras acciones, puede canalizar un conjuro por asalto a
La silla metálica encantada está sujeta al estrado por medio de través de cada grupo de tres mentes subsumidas; DE: inmune al
cuatro tornillos de grandes dimensiones. Uevársela de este lugar fuego normal; los oponentes que utilicen fuego mágico sufrirán
anularía su encantamiento para siempre. un penalizador -1 en sus tiradas de ataque y daño.
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 15): a voluntad: flamear,
pirotecnia, crear ilusión (con componentes visuales y auditivos;
50. Cámara de Aguafiestas durará hasta ser tocada o disipada mágicamente sin necesidad de
concentrarse en ella); l/día: nube aniquiladora, tentáculos negros de
Evard, dedo de la muerte, bola de fuego, invisibilidad, K: impronta
completa, apertura, detectar magia, agrandar, proyectil mágico, imagen
múltiple, polimoifarse, ralentizar, piel pétrea, visión verdadera, muro de
fuego, muro de viento; 2/día: conjuro de muerte; 3/día: flecha ácida,
cono de frío, rayo relampagueante, polimorfar a otro, dormir.
Cita: "¡YO SOY Keraptis!"

Ésta es la sala privada de Aguafiestas, que pasa aquí el 80% de su 51. Pasillo distribuidor
tiempo, ya sea tirado en los cojines o sentado junto al escritorio. Si
nuestros héroes se encontraran con él por vez primera en este
lugar, el ifriti se lanzaría discretamente un conjuro de piel pétrea y
después frunciría el ceño, preguntándoles cómo han llegado hasta
aquí y qué es lo que desean (consulta "Negociaciones" si los PJs

38
52. Las cáscaras de Aguafiestas
Negrarma
Negrarma es un mandoble +3, de alineamiento neutral
maligno, que inflige 1dlO+3 puntos de daño con cada golpe
exitoso de cuerpo a cuerpo (o 3d6+3 contra criaturas de tamaño
G o mayor). Su hoja tiene el aspecto de un fragmento de cielo
nocturno repleto de extrañas estrellas y su vaina está decorada
con incrustaciones talladas de obsidiana. En realidad, Negrarma En esta cámara viven veintiún gnomos subsumidos. Lo único que
es una entidad de energía negativa a la que se ha dado forma los diferencia de los que hay en la sala 36 es que se encuentran al
y que disfruta absorbiendo la energía vital de aquellos a los que servicio de Aguafiestas. Irán a ayudar a su líder si tiene lugar un
mata. combate en el área 50; de lo contrario, ignorarán por completo a
Cuando asesta un golpe mortal, Negrarma absorbe y devora los personajes. Si alguien los atacara, Aguafiestas respondería
el alma de su víctima. Esta acción añade temporalmente a su canalizando conjuros y uniéndose a la lucha blandiendo a
portador el total de niveles o OC del muerto, incrementando su Negrarma dos asaltos más tarde.
TACO y ataques/asalto según corresponda. El usuario también Gnomos subsumidos, gh y gm (21): Consulta "Apéndice:
ganará tantos puntos de golpe como los que la víctima poseyera Resumen de monstruos".
al estar completamente sano, y todo el daño que sufra a
continuación tendrá que restarse primero de esos puntos
"robados". Los que hayan perdido su alma por culpa de 53. Celdas
Negrarma no podrán ser revividos.
La espada con conciencia de sí misma, que tiene Inteligencia 17 hileras de-
y un Ego de 16, puede usar la telepatía para comunicarse con su .pué$Sestán
portador o con cualquier otra criatura viviente cercana. Negrarma Jamayoría
es prácticamente la encarnación de toda arma maligna y existe
solamente para alimentarse de almas y poder; ningún grupo de
alineamiento benigno que la posea lograría conservar ese adjetivo
durante mucho tiempo. El Ego del arma aumentará en un punto
cada tres días que ésta no sea "alimentada". Cuando sea capaz de
controlar a su portador, Negrarma lo obligará a matar a la criatura
viviente más cercana (preferiblemente a un amigo o pariente).
Tras alimentarse con la fuerza vital de la criatura asesinada, el Ego

del arma volverá a ser 16.
La espada tiene una contrapartida que, dicho sea de paso,
jamás comunicaría a su portador. Cuando toca a una criatura
vinculada al Plano Material Negativo (por ejemplo, cualquier
muerto viviente), Negrarma transfiere a la víctima uno de los
niveles de energía del portador Gunto a los correspondientes
puntos de golpe) por cada golpe exitoso que le aseste; cuando el
portador llegue a nivel O, el arma absorberá su alma. Los
personajes que pierdan niveles de esta forma sólo podrán
recuperarlos viviendo aventuras, con un conjuro de
restablecimiento o utilizando a Negrarma para robar a otras
criaturas vivientes el doble de niveles de los que el arma le haya
hecho perder.
Negrarma tiene un valor en PE de 8.000.

En el llavero se encuentran las llaves de las celdas del área 53, y


los estantes contienen las pertenencias de los prisioneros encarce-
lados en ellas. Un registro sacará a relucir varias cosas de utilidad,
como capas, botas y guantes, así como cuatro aljabas llenas de
flechas y una amplia variedad de espadas y arcos (ambos cortos).
Una pequeña bolsa, adornada con las iniciales E. O., contiene un
verdadero tesoro entre tanta porquería: unas herramientas de
ladrón de gran calidad (bonificador +10% a las tiradas de Abrir
cerraduras y Desactivar trampas), una larga daga +3, 23 piezas de
oro y un anillo del ariete (en un compartimento secreto). La bolsa
pertenece a Ethan Orithay; un miembro de la Resistencia que se
encuentra preso en el53C.

39
Las puertas de todas las celdas están cerradas con llave, aunque Si descubriera que alguno de ellos está utilizando su equipo, el
sólo tres de ellas (A, B YC) están ocupadas. Las llaves están en el gnomo les pediría que se lo devolvieran. Los que se nieguen a
llavero del área 51. hacerlo se habrán buscado un enemigo, aunque Ethan intentará
ganarse su confianza antes de vengarse.
Celda A: Una figura, envuelta por completo en un gran manto, Ethan Orithay, svirfneblin varón L5: CA 8 (piel natural; Ocon
está sentada sobre una litera de piedra con la mirada puesta en la su chaqueta de manufactura svirfneblin); MV 9; pg 23; TACO 18
pared. De vez en cuando murmura alguna cosa, pero no hará (15 con su daga +3); No. At. 1; Daño 1d4+3; AE sorpresa, apuñalar
ningún otro ruido ni responderá a las preguntas. por la espalda; DE: sorprendido sólo con 1 (en 1dlO),
Esta desdichada criatura fue en su día un guerrero humano bonificadores a los tiros de salvación, indetectabilidad; RM 20%;
que entró en este complejo junto a un grupo de aventureros. Sin TM P (3' de estatura); ML 13 (elite); Fue 14, Des 14, Con 12, Int 11,
embargo, nada más ser capturado y encarcelado por Aguafiestas, Sab 10, Car 9; AL NB; PE 420.
un ataque a gran escala de las fuerzas de Murmusgo mantuvo Aptitudes especiales: infravisión hasta 120 pies; AE: sorpresa 90%;
ocupado al ifriti durante bastante tiempo. Todos sus prisioneros triple de daño al apuñalar por la espalda; DE: sorprendido sólo
murieron, incluyendo al ocupante de esta celda. Sin embargo, una con 1 (en 1dlO); 60% de indetectabilidad cuando no se mueve;
maldición que pesaba sobre él lo convirtió en una criatura muerta bonificador +2 en los tiros de salvación contra veneno; bonificador
viviente de naturaleza única: un vestigio. [N. del T: por fortuna, +3 en los demás tiros de salvación; irradia indetectabilidad.
esta criatura no tiene nada que ver con su homónimo de Retomo a Aptitudes similares a conjuros: 1/ día: cegar, contorno borroso,
la Tumba de los Horrores.] Aguafiestas, que no desea "trastear" con cambio de aspecto.
un muerto tan extraño, ha preferido dejarlo aquí. Habilidades de ladrón: H 65, MS SO, ES SO, DR 40, EP 75.
El vestigio atacará si es molestado, pero en el asalto siguiente
"entrará en fase" y pasará al plano etéreo, valiéndose de esa ven-
taja para acechar al grupo. La siguiente vez que los PJs ataquen, la 54. Distribución de comida
criatura se materializará e intentará dejar fuera de combate a los
que estén haciendo guardia antes de que despierten al resto del
grupo. El vestigio puede ser expulsado como "Especial".
Vestigio (1): Consulta "Apéndice: Resumen de monstruos".

Celda B: En esta celda hay un gnomo boquiabierto, medio


muerto de hambre y vestido con un taparrabos. Forma parte de la
mente jerarquizada de Noctemor, pero Aguafiestas planea poner
remedio a esa situación utilizando el asiento de hierro.
Si los PJs intentaran comunicarse con este gnomo tras tener Este lugar sirve de sala de reparto de comida para Aguafiestas y
lugar la muerte de Noctemor, no respondería a ninguna de sus los suyos. Los encargados son Camila y WIlde, un par de elfos
preguntas. Si aquél siguiera con vida, su voz daría la respuesta drow que huyeron de la Infraoscuridad para mantener una
adecuada a través de los labios del gnomo prisionero. Si los relación prohibida por su sociedad. Los dos se encargan de
personajes no se han encontrado todavía con Noctemor, éste les mantener las reservas de comida saliendo alguna que otra vez a
propondría una alianza; si tal acuerdo ya estuviera forjado, el la cavernosa sección oriental del complejo subterráneo, donde
Falso Keraptis les preguntaría acerca de sus progresos. Si los PJs recolectan hongos y cazan.
se aliaron con él y después rompieron el pacto, Noctemor les Camila y WIlde darán el alto a los PJs con las espadas desen-
insultará a voz en grito, amenazándolos con todo tipo de vainadas, pues son conscientes de que los forasteros que llegan tan
consecuencias horribles por sus actos. abajo suelen estar interesados en atentar contra la vida de
Gnomo subsumido, gh (1): Consulta "Apéndice: Resumen de Aguafiestas. Pero el conflicto durará poco, ya que la impronta-K
monstruos". alojada en la mente de Camila lleva allí tanto tiempo, que el menor .
de los sobresaltos bastará para que llegue a término su subsunción.
Celda C: El preso de esta celda es Ethan Orithay, un Por tanto, 1d4 asaltos después de empezar su interacción con los
svirfneblin (gnomo de las profundidades) leal a Nix y a la héroes (combatiendo o negociando), Camila gritará, se cubrirá la
Resistencia. Ethan intentará trabar amistad inmediatamente con cara con las manos y se desplomará sobre el suelo. Wilde abando-
cualquier criatura inteligente a la que vea, esperando que ésta lo nará cualquier cosa que esté haciendo para ir en su ayuda, pero no
rescate. Si los PJs aún no saben que existe una Resistencia, Ethan servirá de nada. Cuando le aparte las manos del rostro, el semblante
les explicará con entusiasmo cuál es el propósito de ésta y se que verán sus ojos estará boquiabierto y con la mirada ausente.
ofrecerá a llevarlos directamente ante su líder si lo ayudan a WIlde se sentirá tan consternado por el acontecimiento que se
liberarse. Si el gnomo de las profundidades se entera de que uno ofrecerá a unirse a los PJs. Sospechaba desde hacía mucho que las
o varios de los héroes albergan una impronta-K, insistirá en que improntas-K eran demasiado buenas como para ser verdad, y
sus vidas correrán grave peligro si no lo liberan y lo acompañan a ahora está completamente convencido. Querrá llevar consigo a
hablar con Nix. El gnomo cumplirá su palabra; si lo liberan, los Camila, pero aceptará dejarla atrás con gran tristeza si los PJs
guiará hasta el área 25 por el camino más rápido posible. Si los insisten en que lo haga (si acompañara a los héroes, no podría
personajes ya se hubieran aliado con Nix, Ethan se ofrecería a ayudar en absoluto, y Aguafiestas sería consciente de todos sus
unirse al grupo, prometiendo que les prestará toda la ayuda que movimientos gracias a ella). Wilde contará a los PJs todo lo que
pueda hasta que Nix le ordene otra cosa. sabe e incluso se ofrecerá a mostrarles la enorme caverna en que
La daga +3 de Ethan, su bolsa y su chaqueta están en los vive el usurpador conocido como Murmusgo (aunque sabe bien
estantes del área 51, a no ser que los personajes los hayan cogido. poco acerca de las habilidades de esta criatura).

40
Wilde y Camila, drow (varón y hembra) cazadores G7: CA 3; 57. Derrumbamiento
MV 12; pg 57; TACO 14 (ballesta de mano o 12 con sus espadas
largas +2); No. At. 3/2 (ballesta de mano o espada larga +2); Daño Hace mucho, tul temblor de tierra produjo tul derrumbamiento
1d8+2 o 1d3; DE sólo se les sorprende con tul 1 (en 1d10); VE luz en esta sala, bloqueando el paso al gran espacio que hay tras las
brillante; RM 52%; 1M M (5' de estatura); ML 14 (elite); Int 14 rocas. Abrirse paso entre estos escombros resultaría igual de difícil
(muy); AL CM; PE 650. que excavar tul túnel en la roca sólida.
Aptitudes especiales: Infravisión hasta 120 pies; detectar subida o
bajada de tul pasadizo y nuevas construcciones de túneles (1-5 en
1d6), paredes o habitaciones deslizantes/rotatorias (1-4 en 1d6), 58. Laboratorio abandonado y saqueado
profundidad aproximada bajo tierra y trampas, caídas de peso
y pozos que estén hechos de piedra (1-3 en 1d6), puertas secretas
(1 en 1d6 al pasar o 1-3 en 1d6 al buscar); DE: sólo se les puede
sorprender con 1 (en 1d10); VE: luz brillante (luz solar o luz
continua) les impone tul penalizador -2 a la Destreza, los tiros de
salvación y las tiradas de ataque (mientras que los oponentes
de Carnila y Wilde se beneficiarán de tul +2 en los tiros de
salvación contra cualquier efecto de conjuro iniciado por ellos).
Aptitudes similares a conjuros: 1/día: luces danzantes, oscuridad, Para facilitar su investigación sobre la inmortalidad, Keraptis
detectar magia, fuego feérico, levitar, conocer el alineamiento; (a ni- construyó tul complejo de laboratorios comunicados entre sí y
vel 9) 3/día: proyectil nuígico (K: proyectil). puso a trabajar en ellos a sus sirvientes más versados en las artes
Equipo especial (manufactura drow): rodela (+1 a la CA), cota de mágicas. Sin embargo, las puertas de las salas marcadas con este
malla (+1 a la CA), capa y botas (75% de esconderse en las número están ahora abiertas, y nada queda en ellas de los
sombras o sorprender, +6 en los tiros de salvación contra fuego); experimentos arcanos que en su día se llevaron a cabo en ellas.
espada larga +2 (pierde sus bonificadores cuando está a la luz del
sol), ballesta de mano (alcance máximo de 180 pies; una víctima
herida por tul dardo envenenado tendrá que salvar contra 59. Laboratorio abandonado sin saquear
veneno con tul penalizador -4 o caerá inconsciente durante 2d4
horas), rollo de pergamino de purificar agua (sólo Carnila). Las salas marcadas con este número son laboratorios mágicos.
Atulque estos lugares también han sufrido el paso del tiempo, sus
contenidos continúan intactos gracias a las cerraduras físicas o
55. Cruce mágicas de que disponen sus puertas. Lanza 1d4 y consulta la
siguiente lista para determinar el tipo de cerradura que hay en
En el rincón del noroeste de este cruce de dos pasillos hay tul cada sala:
húeco cuadrado con tul pozo lleno de ascuas al rojo vivo. Los dos
gólems ardientes que viven dentro tienen órdenes de impedir que ld4 Mecanismo de la cerradura
nadie entre en el pasillo del oeste sin permiso de Aguafiestas. 1 Cerradura física cuya llave se ha perdido. Quien dispare
WJ1de y Carnila (los cazadores drow del área 54) pueden pasar su trampa de aguja envenenada debe salvarse contra
por aquí sin problemas, pero el permiso de que disfrutan no veneno o perderá el 25% de sus ptultos de golpe
beneficiará a sus compañeros. Los héroes que abandonen el originales en cada asalto hasta morir (transcurridos 4
territorio de Aguafiestas no correrán peligro, pero si regresan por asaltos).
este camino tras haberse marchado, serán atacados por los gólems 2 Cerradura mágica cuya frase de apertura se ha olvidado.
ardientes. Prontulciar tula frase incorrecta o golpear la puerta hará
Gólerns ardientes (2): Consulta"Apéndice: Resumen de que estalle tula bola de fuego de lOd6; todo el que se
monstruos". encuentre a 20 pies o menos de la puerta tendrá que
salvarse contra conjuro para sufrir solamente la mitad del
daño (la puerta y los contenidos de la sala son inmtules al
Territorio sin dueño N. o 1 fuego mágico).
3 Una puerta con conciencia propia que tiene órdenes de
Ningtulo de los Falsos Keraptis es dueño de estas salas, atulque abrirse solamente ante el Keraptis original. Si alguien
no tienen ningún reparo en saquearlas. intenta abrir su cerradura con ganzúas, la puerta le
morderá causando 3d6 ptultos de daño. Es más, cada
mordisco exitoso tendrá tul 50% de posibilidades de
56. Vacía seccionar la mano del culpable. Sin embargo, los PJs podrán
echarla abajo si tienen éxito en tres tiradas de Abrir puertas.
Lo único que hay en esta cámara es polvo, ya que varias 4 Cerradura de mago lanzada por tul mago de nivel 15.
. generaciones de gnomos se han ido llevando la totalidad de su
contenido. Un registro servirá para encontrar pruebas de algtula Atulque el paso del tiempo, la humedad y el daño estructural
que otra pequeña fogata para cocinar, pero nadie ha pasado por (como las grietas de las paredes y techos) han causado estragos en
aquí recientemente. estas salas, en ellas sigue habiendo muchos objetos que pueden
utilizarse. Un registro sacará a la luz todo tipo de viales y vasos
de precipitación, alambiques y quemadores que aún funcionan,

41
otros objetos de laboratorio sin romper (como crisoles, tumbos de líquido claro. En uno de los lados del tubo puede verse una
destilación con forma espiral~ morteros y majas o pesas y platillos) marca, en tinta roja, en forma de palma de mano huma-
y gran variedad de utensilios relacionados con la investigación noide. Cualquier criatura viviente que ponga su mano
mágica. Además, cada laboratorio contiene 1d4 objetos mágicos sobre esa palma cambiará su mente en el acto con la figura
especiales. Lanza 1d12 en la siguiente tabla cada turno que los PJs plateada (actualmente, la mente que hay dentro del ?

pasen registrando el lugar; repite las tiradas solamente hasta que prisionero es la de un gnomo loco). Contra este efecto no
encuentren la cantidad máxima de objetos para esa sala o hasta hay tiro de salvación que valga, pero las mentes
que decidan abandonar. Tacha los objetos únicos de la lista a transferidas seguirán intactas y retendrán todos los conjuros
medida que vayan apareciendo; una segunda tirada en la que que tengan memorizados. El cuerpo plateado es inmortal
salga ese mismo número indicará que no se encuentra nada. siempre que permanezca dentro de su jaula de cristal. Si
ésta se rompiera por alguna razón, el cuerpo de su interior
ld12 Objetos del laboratorio y características moriría, al igual que pasaría con el cuerpo y la mente de la
1 Poción de longeuidad criatura que lo estuviera ocupando en ese momento. Los
2 Elixir de juventud que quedan libres del tanque se niegan rotundamente a
3 Dije de salubridad (único) volver a tocar la palma que hay pintada sobre el cristal.
4 Dije de nefanda putrefacción (único)
5 Filacteria de longevidad (única)
6 FiÚlcteria de atención monstruosa (única) 60. Investigación de conjuros
Rollo de pergamino de parar el tiempo (único), escrito por un •• •
7
lanzador de nivel 15.
con conCIenCIa propIa
8 Corazón de dragón (único). En su día, éste fue el corazón de
Dragotha, el dragón muerto viviente mencionado en la
sección "La guarida de Dragotha" de este libro. En su
forma actual, este objeto parece un antiguo corazón
disecado. Cualquiera que se lo coma entero (cosa que, de
por sí, ya es toda una proeza, pues la carne está
excepcionalmente dura, seca y fibrosa) ganará los Este estudio es el lugar en que el Keraptis origina} escribió sus
beneficios de una poción de longevidad con el doble de rollos de pergamino, consultó antiguos documentos e investigó sus
potencia, además de la eterna enemistad de Dragotha (el siguientes proyectos. Fue aquí donde diseñó su proyecto de
corazón representa la única posibilidad de la criatura de manifestación a través de conjuros y donde creó varias improntas-
recuperar su "vida biológica"). Devorar solamente una K, incluyendo la K: impronta completa que contenía toda su perso-
parte del corazón no reportará beneficio alguno, pero nalidad y recuerdos. Sin embargo, llegado el momento de la
incurrirá igualmente en la ira del dragón. verdad, Keraptis no se atrevió a iniciar la transformación debido a
9 Vaso del retardo (único). Todo el que toque este objeto hará la poca confianza que le inspiraba cualquier método que exigiese
flotar durante una hora el hueso en polvo que tiene en el un cambio radical de la forma física para alcanzar la inmortalidad.
fondo; el usuario no envejecerá durante ese tiempo. Si el A pesar de destruir los frutos de su investigación, el mago
vaso se rompiera mientras el polvo estuviera "cayendo" archivó las improntas-K entre los demás rollos de pergamino y
hacia arriba, la criatura afectada tendría que salvarse documentos mágicos que guardaba aquí. Las defensas mágicas
contra muerte mágica o envejecería instantáneamente con que protegió el estudio mantuvieron a salvo los pergaminos
hasta faltarle sólo unos minutos para alcanzar su muerte hasta que los gnomos irrumpieron en la sala siglos más tarde.
natural. A continuación, tendría que hacer una tirada de Aunque los Falsos Keraptis y sus siervos han saqueado esta
Colapso del sistema cada turno para evitar morir hasta zona, sigue habiendo unos cuantos rollos de pergamino y libros
que le fuera aplicada algún tipo de magia que le impida de interés entre las montañas de papel enmohecido. Cada turno
. envejecer. El vaso del retardo puede utilizarse un máximo que se dedique en el registro, lanza 1dlO y consulta la siguiente
de doce veces al día. tabla; tacha cada objeto de la lista a medida que los vayan
10 Guantelete de robar la vida (único). Este guantelete de cuero encontrando.
permite a quien lo lleva puesto robar dos meses de vida a
cualquier criatura que toque para añadirlos a continuación ldlO Tesoro del escritorio (único)
a su esperanza de vida natural. La víctima debe salvarse 1 Rollo de pergamino de K: proyectil
contra muerte mágica para poder evitar este efecto. 2 Rollo de pergamino de K: muro
El guantelete puede utilizarse seis veces al año. 3 Rollo de pergamino de K: fuego
11 Cráneo de predicción (único). Este cráneo de cristal azul 4 Rollo de pergamino de K: resistencia
hablará a cualquiera que lo tome, proclamando en voz 5 Rollo de pergamino de K: puerta
alta su capacidad para predecir el modo en que morirá 6 Rollo de pergamino de protección contra el fuego
quien le pregunte al respecto. Por desgracia, es falso que 7 Rollo de pergamino de protección contra Úl posesión*
la calavera posea tal habilidad; simplemente, improvisará 8 Manual de salud corporal
sobre la marcha un relato ficticio de la muerte del usuario. 9 Manual de ejercicios beneficiosos
El cráneo puede utilizarse una vez al día. 10 Baraja de los destinos (véase más adeÚlnte)
12 Tanque de intercambinr vida (único). Este tubo de cristal, de 6
pies de alto y sellado, tiene en su interior el cuerpo de un *Las improntas-K que alguien memorice mientras esté protegido
varón humanoide con la piel reflectante, que flota en un contra Úl posesión no llegarán a establecer un vinculo entre su

42
Baraj a de los destinos Druida: El personaje se gana la enemistad de la naturaleza.
Como mínimo una vez cada 2 meses (a elección del DM) un
Un demonio atado mágicamente creó esta baraja mágica de desastre natural afectará al personaje y a todo lo que haya en un
naipes de vitela como agradecimiento a Keraptis por haberlo radio de 10 millas a su alrededor.
liberado. A pesar de haberla encargado personalmente, Keraptis Espada de hielo: El personaje podrá utilizar un efecto de toque
desconfiaba de los regalos de los demonios, de modo que gélido una vez al día como si fuera un lanzador de nivel 12.
prefirió guardarla para investigarla más adelante. Espada negra: El personaje gana un nivel de experiencia.
Para bien o para mal, cualquiera que tome una carta de esta Guantelete: Una capa de hongos viscosos se formará sobre
baraja se convertirá en el objetivo de su magia. Ninguna forma la mano y el antebrazo del personaje, volviendo al cabo de 1d12
de adivinación permite averiguar la naturaleza de una carta horas si fuera limpiada. Si el personaje toca tierra con esa mano
antes de que ésta sea robada de la baraja. Los dibujos (o cualquier otra superficie fértil), un anillo de un pie de
desaparecen al lanzarse su magia; por tanto, ninguna de las diámetro de setas crecerá en su interior al cabo de un tumo.
cartas puede utilizarse dos veces. Magma: El personaje se sumergirá en la tierra (tardando 4
Si lo desea, el DM puede utilizar las figuras y ases de una asaltos en total). El túnel que forme se cerrará 10 asaltos después
baraja española para simular una baraja de los destinos; para ello, de haber iniciado el descenso, expulsando a la superficie a
tendrá que seguir estas instrucciones. cualquier otra criatura (e infligiéndole 1d6 puntos de daño en el
La baraja de los destinos tiene un valor en PE de 1.500. proceso). El usuario llegará al magma al comienzo del quinto
asalto a no ser que un disipar magia (enfrentado a un conjuro de
Naipe Naipe del Naipe Naipe del nivel 20) anule tal efecto antes de que suceda (el ritmo de descen-
normal destino normal destino so y la distancia recorrida variarán dependiendo de la profundi-
AO Druida AB Magma dad del magma). La inmersión en magma inflige 20d6 puntos de
RO Espada negra RB Martillo daño por asalto e impide que la víctima pueda respirar.
CO Calavera CB Vampiro Mano de juventud: La esperanza de vida natural del
SO Guantelete SB Cangrejo gigante personaje se incrementará en 1d10 x 100 años.
AC Mano de juventud AE Mano marchita Mano marchita: El personaje envejecerá hasta faltarle sólo
RC Espada de hielo RE Tridente unos momentos para la muerte. Para evitar morir de viejo será
CC Ogro CE Cuervo necesario que tenga éxito en una tirada de Colapso del sistema
SC Mar SE Djinni cada tumo y que se le aplique algún efecto mágico que le
impida envejecer.
Los naipes de la baraja de destinos poseen los siguientes efectos Mar: El personaje se gana la enemistad del mar. Siempre que
individuales: viaje por una masa de agua tendrás que lanzar 1d4 para
Calavera: La Inteligencia del personaje se incrementará en 5 determinar qué criaturas de las profundidades le atacan: 2dlO
puntos (hasta un máximo de 21), por lo que su frente crecerá sajuaguin con un 1, 2d4 tiburones gigantes con un 2, dos sirinas
visiblemente, con un 3 y un calamar gigante con un 4.
Cangrejo gigante: El personaje crece un 60% de forma Martillo: Los puñetazos del personaje infligirán 5 puntos de
permanente. El personaje gigante ganará 20 pg Y5 puntos de daño por encima de lo normal.
Fuerza (hasta un máximo de 20), pero perderá 3 de Destreza. Ogro: La Fuerza del personaje aumentará hasta 18/00, pero
Recuperará la Destreza perdida al ritmo de 1 punto por mes a su Inteligencia se verá reducida en 7 puntos (pudiendo bajar
medida que se vaya acostumbrando a su nuevo tamaño. Sin como mucho hasta 5).
embargo, sus objetos no crecerán para ajustarse a sus Tridente: El personaje ganará las siguientes habilidades que
necesidades. podrá usar a voluntad: respirar bajo el agua, nadar con un
CuelVo: Al personaje le crecen un par de alas negras emplu- factor de movimiento de 15 y utilizar el conjuro don de gentes
madas que le conceden los beneficios de unas alas de vuelo. Las (como si fuera un mago de nivel 12) sobre todas las criaturas
alas formarán parte permanentemente del cuerpo del personaje. marinas naturales.
Djinni: El personaje consigue un deseo que debe utilizar Vampiro: El personaje perderá 2 niveles como si se los
antes de haber transcurrido 24 horas. hubiera consumido un vampiro.

usuario y ninguna mente jerarquizada; por tanto, el usuario sólo presencia de un rastro de sangre seca (parecido al que podria
obtendrá los beneficios del conjuro. haber dejado una babosa o una criatura semejante a un gusano)
que va desde el lugar en que yacen los cadáveres hasta la salida
que hay en la pared meridional.
61. Antesala Si los PJs registran los cuerpos, descubrirán que perdieron una
cantidad extraordinaria de sangre y que su piel muestra algo que
sólo podria describirse como aumento masivo de los poros. Los
cadáveres están completamente secos y es probable que se
deshagan si se tocan o desplazan. Los personajes con el talento de
Sanar que tengan éxito en una tirada se darán cuenta de que la
sangre no fue extraída de los cadáveres, sino que fue expulsada
Estos tres gnomos hallaron su fin tras llamar la atención de los por ellos mismos.
hemolarios que hay en el área 62. Un registro del lugar revelará la

43
62. Destilería
Hemolarios
Los hemolarios son coágulos vivientes de sangre animada crea-
dos por la energía vital "superconcentrada" que hay en la
Concavidad de la Vida ilimitada. La tensión mejorada mágica-
mente de sus superficies es lo que da forma y definición a estas
criaturas, aunque en realidad no poseen un cuerpo físico normal.
Cuando un hemolario presiente que hay glóbulos rojos a 30
pies o menos de distancia, se alarga hasta alcanzar los 10 pies,
adoptando una forma parecida a la de una babosa, y repta
velozmente en dirección a la fuente de sangre. Cuando llega a
alcance de cuerpo a cuerpo, el hemolario eleva la parte frontal de
su "cuerpo" e impulsa unos largos brazos con los que ataca a su
presa. En esa posición, su aspecto es el de un humanoide acéfalo
que tuviera cola de babosa en lugar de piernas. A menudo, los
Estas siete masas viscosas de color rojo son hemolarios, unas rostros de sus viejas víctimas se forman sobre el "pecho" de la
criaturas nacidas en la Concavidad de la Vida ilimitada (área 63), criatura a medida que ésta se mueve, sobresaliendo como si
a la que se entra por el rincón del noreste de esta habitación. fueran bajorrelieves y volviendo a sumergirse en su interior.
Atacarán a toda criatura viviente que entre en esta sala y perse- El toque de la criatura hace que el cuerpo de su víctima
guirán a los que huyan hasta que ellos o sus presas estén muertos. expulse una porción de su propia sangre a través de los poros,
proceso que conlleva la pérdida de 2d4 puntos de golpe. El
El Keraptis original quería fabricar un estanque que contuviera el hemolario absorbe inmediatamente la sangre expulsada, ganando
principio de la vida en estado puro, pues pensaba que esta los mismos pg que pierda la víctima hasta alcanzar el máximo
sustancia concedería la inmortalidad a cualquier criatura que se permitido por sus dados de golpe (6+6). La criatura conservará
sumergiera en ella. A tal fin, creó un ingenioso mecanismo que permanentemente los pg que gane como si le pertenecieran, pero
destilaba una sustancia alquímica muy especial a partir del sólo hasta alcanzar su máximo. Uegado ese punto, dejará de
contenido del recipiente de aleación de hierro reforzado que está atacar durante un asalto y se dividirá en dos hemolarios, de 33 pg
situado en el corazón del alambique. Ninguno de los pergaminos cada uno, que se unirán al combate de inmediato.
o libros que han sobrevivido hasta nuestra época describen la Un hemolario sólo puede atacar cuerpo a cuerpo a una
naturaleza de la sustancia que utilizaba; sin embargo, los cuatro víctima por asalto, pero si sus dos ataques logran acertar, la
Falsos Keraptis "recuerdan" que se trataba de muestras de un víctima deberá salvarse contra muerte mágica para evitar una
espacio-tiempo olvidado (posiblemente un semimundo o expulsión catastrófica de sangre. Si falla el tiro, perderá un
semiplano). Sea cual fuere la verdad, Keraptis conseguia destilar porcentaje de la sangre y los puntos de vida que le queden.
una considerable cantidad de líquido mágico y acumularlo en la Lanza ld4; un 1 indicará que pierde un 25%; un 2, que pierde un
cercana cámara de la concavidad (área 63). Por desgracia, tan 50%; un 3, que pierde un 75%; y un 4, que pierde el 100%.
maravilloso elixir resultó ser demasiado volátil como para Un hemolario sólo puede ser golpeado por armas que posean
suponer un avance en la consecución del objetivo final del mago, un encantamiento de +1 o mejor y, aún así, la criatura sólo perderá
por lo que éste terminó abandonando esta línea de investigación. 1 pg por golpe exitoso si el arma es perforante o cortante, o la
Hemolarios (7): Consulta"Apéndice: Resumen de mitad del daño infligido si el arma es contundente. Además, estas
monstruos". criaturas no resultan dañadas por el fuego normal y sólo sufren la
mitad del daño producido por fuego mágico (o ninguno en abso-
luto si logran salvarse contra conjuro). Los ataques basados en el
63. Concavidad de la Vida Ilimitada frío les afectan igual que el conjuro ralentiZilr y son inmunes a la
magia de dormir, hechiZilr e innwviliZilr, así como a todos los
conjuros que afecten a la mente. Es más, mientras su total de pg
continúe por encima de O, el hemolario regenerará 1 pg por asalto
hasta alcanzar su máximo normal. Sin embargo, un conjuro de
purificar agua los mata instantáneamente.

acelera la vida; sin embargo, al no haber ningún clérigo ni deidad


que se encargue del proceso, la sustancia no es más que una
solución volátil y peligrosa. Ninguna criatura viviente puede
tomar más de un par de sorbos del estanque sin que corra peligro
su vida; un tercer sorbo resultaría mortal, igual que la inmersión
en el líquido.
Los lados de la concavidad son extremadamente resbaladizos
y no hay ninguna pasarela que cruce su borde. Los PJs podrán
La concavidad contiene lo que queda del principio de vida en alcanzar el líquido sin correr peligro utilizando técnicas de
estado puro que fuera destilado por el aparato del área 62. Al escalada, cuerdas o magia que les permita llegar al otro lado, pero
igual que los conjuros y pociones de curación, este líquido también sin esa ayuda, cualquier personaje que intente bajar por un lateral

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para probar un sorbo necesitará tener éxito en una tirada de parezca muy malo, ya que los pg adicionales curarán en primer
Destreza con un penalizador -6 o resbalará e irá a parar al líquido lugar todo el daño recibido y después rebasarán el total normal
del fondo (consulta más adelante "Inmersión"). del afectado, confiriéndole una increíble vitalidad. Sin embargo,
El primer sorbo del estanque viscoso concederá los beneficios una vez los pg hayan llegado al doble de la cantidad normal, el
combinados de un conjuro de sanar y otro de restablecimiento. Un cuerpo de la criatura afectada ya no podrá soportar el desarrollo
segundo sorbo concederá los mismos beneficiOs que el primero, de tanta energía vital y explotará en trocitos de carne pulverizada.
pero también reducirá en un 50% la edad del que lo beba Aunque la víctima morirá inmediatamente, su sangre cobrará una
(bajando como mucho hasta los 18 años). Un tercer sorbo será horrible vida propia, uniéndose hasta dar lugar a ld2 nuevos
mortal y afectará al que lo tome exactamente igual que se dice en hemolarios. Al contrario que las demás criaturas vivientes, los
la sección "Inmersión"). hemolarios son inmunes a los efectos del principio vital líquido y
podrían nadar sin peligro por él si lo desearan.
Inmersión Los objetos inanimados que se sumerjan en el líquido
El principio vital líquido del estanque cubrirá inmediatamente a adoptarán propiedades similares a la vida al cabo de 10 asaltos; el
todo el que caiga en él, añadiendo 2d6 pg por asalto al total actual efecto será igual que el del conjuro de sacerdote llamado animar
de la criatura afectada, incluso después de haber cesado el los objetos, a excepción de que los objetos no estarán bajo el control
contacto directo con el líquido. Puede que al principio esto no de nadie. Los objetos inanimados intentarán alejarse del estanque
utilizando cualquier medio que se encuentre a su alcance. Los que
no hayan logrado escapar 10 asaltos después de haber empezado
Murmusgo a vivir se sobrecargarán de energía y explotarán formando una
niebla de átomos. Por tanto, lo único que puede contener sin
El Falso Keraptis conocido como Murmusgo comenzó su vida peligro el principio vital líquido es el extraño esmalte que cubre el
siendo una mohoruga. La criatura, que, de por sí, ya era un interior de la concavidad. Cualquier otro vial, pellejo o recipiente
producto del derrame de la Concavidad de la Vida ilimitada terminará animándose y estallando en pedazos.
(consulta el área 63), se cayó por accidente al estanque de Nótese que el conjuro protección contra la energía positiva (el
principio vital líquido mientras huía de unas moles fúngicas reverso de protección contra la energía negativa) retrasará los efectos
hambrientas. Sobra decir que la consiguiente explosión redujo a la de la inmersión. Sin embargo, una vez termine la protección, el
criatura a pedacitos, ~ro algunas de sus esporas lograron mortífero incremento de energía continuará como se ha descrito.
sobrevivir al proceso. Éstas germinaron, crecieron hasta formar
una colonia y, finalmente, se convirtieron en una nueva mohoruga
que, además, poseía una conciencia de sí misma rudimentaria. 64. Conexiones
Por pura casualidad, esta mohoruga se tragó entero a un gnomo
que se acababa de convertir en Falso Keraptis. El nuevo
pretendiente acababa de gastar todo su complemento de
aptitudes similares a conjuros luchando contra varias moles
fúngicas (ciertamente, semejante gasto fue un derroche excesivo,
pero este gnomo no era conocido por su sabiduría). Mientras el
gnomo moría en el interior de la mohoruga, su mente hizo lo Hace algunos años, un terremoto abrió una comunicación entre el
único que podía y atacó a la criatura lanzándole una K: impronta laberinto de conductos volcánicos de debajo de la Montaña del
completa, dando lugar al primer Falso Keraptis fúngico. Penacho Blanco y una de las repisas que dominan la Concavidad
Al contrario que otros Falsos Keraptis, Murmusgo prefiere de la Vida ilimitada (área 63). Ese mismo fenómeno agrietó tal
acumular mentes subsumidas directamente a través de la infec- concavidad, permitiendo que una buena cantidad del principio
ción fúngica: en lugar de transmitir las improntas-K en rollos de vital líquido que contenía se filtrase hacia las entrañas de la tierra,
pergamino, lo hace a través de sus esporas infectadas. Las vícti- dando lugar a asombrosas consecuencias.
mas de su tos esporífera se convierten en los esclavos vegetales En este lugar hay tres hemolarios que, adoptando forma de
conocidos como títeres de piel en lugar de en jóvenes mohorugas. charcos inofensivos, se esconden en sendas depresiones esperando
Actualmente, actúa como si fuera un mago de nivel 17 gracias a a que pase alguna criatura viviente a la que poder atacar.
los cincuenta y un títeres de piel que hay en su jerarquía. Hemolarios (3): Consulta"Apéndice: Resumen de
Murmusgo sueña con un mundo subterráneo controlado por un monstruos".
lecho dominante e initerrurnpido de conciencia fúngica: ¡él!
Los "recuerdos" de haber sido Keraptis que posee esta
mohoruga son incluso más vagos y fragmentarios que los de El dominio de Murmusgo
otros Falsos Keraptis. "Recuerda" haber sido humano hace
tiempo, pero ha llegado a la conclusión de que su actual El Falso Keraptis llamado Murmusgo controla las áreas 65-74,
encarnación fúngica es el resultado de un experimento mágico aunque sus fuerzas siempre están en guerra con las de Aguafiestas
que a todas luces fue un éxito, a pesar de que ahora no recuerde y Portoesputo en todas las habitaciones salvo en la 68 y la 74.
los detalles concretos. A pesar de su memoria imperfecta, la A no ser que se diga lo contrario, los conductos volcánicos, fisuras
mohoruga consiguió encontrar y recuperar uno de los utensilios y cavernas naturales de esta sección tendrán una altura de entre
de poder originales: Yelarma. Al no poder utilizarla 10 y 20 pies. Por lo general, la temperatura será bastante elevada,
personalmente, el Falso Keraptis permite que Saprofis, un por lo que los personajes se cansarán el doble de rápido que en
seguidor de su confianza, la blanda en combate por él. situaciones normales. A no ser que se especifique lo contrario, el
calor no será suficiente como para infligir daño.

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65. Nudo de los conductos volcánicos harapos del cuerpo hay un objeto interesante: una
varita de paralización.
En este lugar, el túnel se ensancha hasta dar lugar a una caverna 3 Junto a una pared, debajo de los escombros, hay tres
natural. Al igual que los pasillos cercanos, este "nudo" está caliente gnomos muertos. Parece que murieron por culpa de
y húmedo, y alberga varias colonias pequeñas de hongos y una extraña infección fúngica centrada en sus bocas '
líquenes. sus pulmones.
En cada cámara marcada con este número habrá una de las 4 Bajo una capa de líquenes de la pared hay escondida
cosas descritas en la siguiente lista (lanza ld6 para saber qué hay una pintada (escrita en Común) que reza: "El Leviatán
en cada lugar, ignorando todo resultado que indique que hay dos nada por los mares fundidos del núcleo, nacido de los
ejemplares de un mismo objeto). Los personajes tendrán un 50% desechos arcanos que Keraptis dejara atrás".
de posibilidades de descubrirlas cada turno que pasen 5 En medio de una colonia de pólipos fúngicos bulbosos
registrando un nudo. hay un hongo que recuerda extrañamente a un
hombre sin boca. Si se examina de cerca, podrá
ld6 Objetos únicos y sus rasgos descubrirse que la aparición es de naturaleza
1 Dos caparazones medio podridos de moles fúngicas, completamente vegetal y fúngica. Su forma debe ser
escondidos entre los escombros. Salta a la vista que una coincidencia, ¿verdad?
murieron por culpa de unas graves heridas infligidas 6 Una brisa helada surge de una grieta del suelo,
por una boca tan grande como la de un dragón. llevando consigo un suave olor a lila y a pino. Esta
2 Una mano esquelética asoma por debajo de una gran grieta termina abriéndose a la superficie en un lugar
roca. Si se investiga, se encontrará un esqueleto situado muchas millas al sur de la Montaña del
humanoide (perteneciente a un drow) que quedó Penacho Blanco, aunque la mayor parte del recorrido
aplastado por culpa de un desprendimiento. Entre los que hace la brisa sólo tiene unas pulgadas de anchura.

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Mohomga toser pero no reciban curación mágica seguirán teniendo las
esporas de mohoruga dentro de su cuerpo. Esta infección
Esta criatura es una gigantesca criatura fúngica, creada por un impedirá que tenga lugar la curación natural y hará que las
derrame de la Concavidad de la Vida Ilimitada, que tiene tanto víctimas se vuelvan muy voraces. Si no ingieren el doble de lo que
forma activa como pasiva. comerían en un día, comenzarán a demacrarse, perdiendo cada
En su forma pasiva, la mohoruga se expande sobre una día el 10% de sus pg originales. Aunque lentificar venerw,
superficie de unos 60 pies de diámetro y su aspecto es el de una neutralizar veneno o curar enfermedad eliminarán instantáneamente
capa continua de moho grisáceo y escamoso que cubriera el suelo, la infección, los personajes que se hayan contagiado desearán
las paredes y el techo de un túnel o una caverna. Al descansar de proteger el "calor" que sienten crecer en su interior, se negarán a
esta forma, la mohoruga cubrirá con su cuerpo todos los hongos y recibir ningún tipo de curación mágica y escaparán a la menor
mohos naturales del área ocupada, siempre y cuando éstos no oportunidad de los compañeros que intenten curarlos. 1d6+6 días
sean errantes. En este estado, suele tener un montón de piedras después del contagio, la piel del personaje empezará a mudar,
desiguales (normalmente obsidiana) colocadas a modo de hito dejando al descubierto una masa gelatinosa de moho grisáceo que
sobre alguna parte de la fina capa de su cuerpo extendido. habrá reemplazado sus órganos internos. Esta sustancia caerá
Cuando se despierta por algún movimiento o vibración dentro como si fuera una columna de agua viscosa hasta formar una
de su cámara, la capa fúngica se licúa y reúne hasta adoptar una capa de moho que cubrirá un área de 30 pies de diámetro.
enorme forma animada al cabo de un asalto. Mientras se activa, la Uegado ese punto, la víctima será una nueva mohoruga con una
criatura incorpora las obsidianas desiguales a su boca para que le cuarta parte de los Dados de Golpe normales de tales criaturas. la
sirvan de dientes, colocándolas en varias hileras circulares. En su nueva criatura deberá descansar durante 8 horas antes de poder
estado activo completo, la mohoruga tiene el aspecto de un adoptar su forma activa.
gusano con escarnas grises mohosas y una enorme boca llena de Aún teniendo éxito en el tiro de salvación contra la tos
dientes, pero sin ojos o cualquier otro órgano sensorial. esporífera, todas las criaturas que haya en el área de efecto de la
Si la tirada de ataque de un mordisco de la mohoruga nube se tragarán alguna bocanada de esporas nocivas y toserán
superase en 4 o más puntos la cantidad mínima necesaria para violentamente, sufriendo el mismo daño y penalizador a las accio-
"golpear", y su víctima fuera de tamaño M o menor, ésta tendria nes que los que fallaran su tiro de salvación, si bien el efecto les
que salvarse contra muerte mágica o sería tragada entera. Todo el durará solamente 1 asalto. Por suerte, los que sean así de afortuna-
que sea engullido sufrirá los efectos de la tos esporífera (véase dos no se contagiarán de las esporas. Las criaturas vegetales o
más adelante) cada asalto que permanezca en el interior de la fúngicas (como las moles que viven en la montaña) que fallen sus
mohoruga (sin tiro de salvación que valga). Aquellas víctimas que tiros de salvación sufrirán 1dlO puntos de daño a consecuencia de
no sean vencidas inmediatamente podrían intentar abrirse paso la invasión de esporas, pero no quedarán contagiadas.
con ayuda de pequeñas armas cortantes o perforantes (como Al haber un rastro del principio vital puro en el cuerpo de la
dagas). Cualquiera que, de esta forma, inflija 20 puntos de daño mohoruga, la criatura sólo sufrirá el 50% del daño normal
contra la CA 9 del interior de la criatura logrará crear un corte lo infligido por los ataques físicos (incluyendo los de las armas
bastante grande como para escapar al comienzo del siguiente mágicas) y podrá regenerar todos los pg que pierda con sólo
asalto. Aunque la mohoruga no puede tragarse criaturas de descansar 4 horas en estado pasivo. También tiene un 10% de
tamaño G o mayor, este ataque infligirá el doble de puntos de resistencia mágica y es inmune a la magia de donnir, hechizar e
daño a tales víctimas. inmauilizar, así como a todos los conjuros que afecten a la mente.
Tres veces al día, la mohoruga puede expulsar una nube de No obstante, las mohorugas no están activas todo el tiempo.
esporas de color verde grisáceo. Cualquier criatura no vegetal que Estas criaturas deben pasar 8 de cada 24 horas descansando en
haya en un área de 30 X 30 pies tendrá que salvarse contra muerte estado pasivo o perderán un 20% de sus pg originales por hora,
mágica o empezará a toser durante 1d4+2 asaltos, perdiendo 1d6 aunque recuperarán los puntos perdidos en cuanto entren en
pg por asalto y sufriendo un penalizador -2 en todas sus tiradas estado pasivo. Mientras se encuentra en estado pasivo o entre un
de ataque, tiros de salvación y pruebas de aptitud y talento hasta estado y otro, la mohoruga sufre el doble del daño normal que le
dejar de toser. Un conjuro de lentificar veneno, neutralizar veneno o infligiría un conjuro de área de efecto. Cualquier tipo de ataque
curar enferrnedm1 pondrá fin al ataque de tos e impedirá que la hace que la criatura pase inmediatamente a su estado activo, sin
infección pueda continuar. Las víctimas que consigan dejar de importar cuáles sean las consecuencias.

66. Nudo con nido 68. Nudo vigilado


En esta caverna hay una masa de huevos fúngicos como la del
área 48.
Masa de huevos fúngicos (1): Consulta"Apéndice: Resumen
de monstruos".

67. Subida Las cavernas marcadas con este número son los dos puntos desde
los que puede entrarse a la enorme caverna volcánica (área 74)
Este empinado túnel ascendente termina abriéndose al área 47 que actualmente sirve de base de operaciones a Murmusgo. El
del Nivel de entrada, donde comunica con un sistema de túneles Falso Keraptis tiene apostadas a cuatro moles fúngicas en cada
parecidos. entrada para protegerlas contra las incursiones de los

47
usurpadores, así como de los ataques de las criaturas errantes de Gólem ardiente (1): Consulta"Apéndice: Resumen de
naturaleza vegetal o fúngica. A no ser que Murmusgo les ordene monstruos".
lo contrario, las moles atacarán a cualquier criatura que les golpee Mole fúngica (1): Consulta "Apéndice: Resumen de
primero o que intente entrar en la caverna volcánica. monstruos".
En cada antesala hay una gran roca que bloquea la entrada a Títeres de piel (9): Consulta"Apéndice: Resumen de
la caverna volcánica y una única mole fúngica es capaz de monstruos"
empujarla y apartarla en un solo asalto. Para que los PJs puedan
conseguir eso mismo, como mínimo dos de ellos tendrán que
combinar su Fuerza para empujar y uno deberá tener éxito en 71. Cámara derruida
una tirada de Doblar barras/levantar verjas.
Moles fúngicas (4): Consulta "Apéndice: Resumen de En su día, el Keraptis original utilizó esta cámara como estudio
monstruos". personal, pero hace mucho que los constantes enfrentamientos
de los Falsos Keraptis acabaron por derrumbar su techo,
formando al sur una nueva barrera compacta de tierra, piedra y
69. La espiral del gusano arena. Las rocas basálticas que hay aquí y allá han dejado
marcas y arañazos en el suelo del lugar, que antiguamente era
de mármol pulido.

72. Inhalaciones mortales

En las cavernas marcadas con este número, los siglos de


filtraciones procedentes de la Concavidad de la Vida ilimitada
han alimentado a unas anormales poblaciones de hongos y
plantas subterráneas. El hongo de aspecto grisáceo y escamoso es
un ejemplo particularmente mortífero, conocido por el nombre de En esta cámara hay veintidós cadáveres que se descomponen
mohoruga. Cualquier criatura que entre en una de estas cavernas lentamente. La mayoría son individuos de la raza de los .
será atacada por el monstruo. gnomos, aunque también hay alguna que otra criatura proce-
Mohoruga (1): Consulta "Apéndice: Resumen de monstruos". dente de la lnfraoscuridad (dos cosedores cavernarios, un
duergar y un kuo-toa). Un personaje que disponga el talento de
Sanar y obtenga un éxito en su tirada podrá averiguar que todos
70. Trincheras ellos murieron asfixiados.
Una combinación de ventilación natural y de magia asegura
que se den unas condiciones que permitan vivir en la mayor
parte de las salas construidas en la montaña. Sin embargo, hace
algún tiempo, unos movimientos de tierra rompieron un
depósito de magma que ahora comunica directamente con esta
cámara y la siguiente a través de numerosas grietas pequeñas de
las paredes. Los gases a presión del depósito de magma logran
colarse a través de estas aberturas, fluyendo a través de estas
dos cámaras y disipándose finalmente al llegar al exterior a
través de los conductos de ventilación naturales de la montaña.
Por desgracia, la mezcla gaseosa que inunda continuamente esta
cámara carece de oxígeno. La fosforescencia azulada es
En esta sala, las fuerzas de Aguafiestas (nueve gnomos producida por una rara variedad de hongo que crece parti-
subsumidos y un gólem ardiente, situados en el punto A) se cularmente bien en ausencia de oxígeno.
enfrentan a las de Murmusgo (nueve títeres de piel y una mole El gas que llena esta sala no puede diferenciarse en absoluto
fúngica, que se encuentran en el punto B). Sin importar por qué del aire normal, pero la falta de oxígeno apagará en sólo un
lado entren los PJs, serán considerados refuerzos del enemigo asalto toda llama que se encuentre al descubierto. Tras llevar
por ambos bandos. El conflicto no tardará en convertirse en un dos asaltos en la cámara, toda criatura que respire aire tendrá
gran "todos contra todos", pues ambos grupos dirigirán algunos que salvarse contra muerte mágica cada asalto (sin penalizador
de sus ataques contra los recién llegados. Ambos Falsos Keraptis la primera, pero aplicando un -2 acumulativo a cada una de las
estarán observando la batalla a través de los ojos de sus mentes siguientes) para no resultar afectada. Un fallo indicará que el
subsumidas. Si cualquiera de los bandos tuviera razones para afectado pierde el conocimiento, pereciendo tras ld4+2 asaltos
querer que los PJs sigan con vida de momento, su grupo dejaría de exposición. Todo personaje inconsciente que sea arrastrado
de atacarles al cabo de ld3 asaltos; de lo contrario, ninguno de fuera de la zona afectada puede intentar un último tiro de
los bandos responderá a ningún intento de negociar. salvación contra muerte mágica; transcurridos ld4 asaltos, los
Gnomos subsumidos, gh y gm (9): Consulta"Apéndice: que hayan tenido éxito revivirán y los que hayan fallado
Resumen de monstruos". morirán.

48
Los cuerpos de las viejas víctimas están cubiertos por una
gruesa capa de hongos de brillo azulado. Un registro de dos Musgo vampírico
turnos sacará a relucir una cota de malla +1 (a escala de duergar)
y una hacha de batalla +1 sobre el cuerpo de un duergar. Además, Esta masa verdosa con aspecto de red es un parásito que
la bolsa de cuero podrido que llevaba habrá dejado caer al suelo puede extraer sustento prácticamente de cualquier criatura, si
261 po y 19 gemas (por valor de 20 po cada una). Este duergar, bien atacará preferentemente a mamiferos. Cualquier criatura
de nombre Kadurgud, formaba parte de una fuerza más de sangre caliente que pase a 30 pies o menos del musgo
numerosa que vino a la Montaña del Penacho Blanco vampírico notará cierto picor y necesitará tener éxito en una
cumpliendo una misión especial (consulta el área 73). prueba de Constitución para evitar un ataque de absorción de
vida. Un fallo indicará que el musgo ha establecido con su
víctima un vínculo alimenticio de naturaleza psíquica. Desde
73. Víctimas ese momento, el musgo continuará extrayendo a la víctima 1
pg por asalto hasta haber robado cuatro veces su propio total
de puntos de golpe (4 X4 = 16 puntos); el lazo se cortará
cuando la víctima muera o abandone la zona. Toda criatura
cuyos puntos de golpe queden reducidos a un 50% de lo
normal mientras estén vinculadas al musgo necesitarán tener
Al igual que sucede en el área 72, la falta de oxígeno apagará éxito en una prueba de Constitución cada asalto siguiente
cualquier llama que se encuentre al descubierto al cabo de un (mientras dure la consunción) para no caer inconscientes.
asalto. Estos tres duergar (Gadar, Tothguer y Landis) sólo El musgo vampírico puede intentar realizar un vínculo
consiguieron llegar un poco más lejos que su amigo Kadurgud alimenticio cada asalto que haya posibles víctimas a su alcance.
del área 72 antes de morir asfixiados. Un solo espécimen sólo puede estar vinculado a una criatura a
Los cuatro vinieron hasta la Montaña del Penacho Blanco por la vez, pero los brotes distintos que se encuentren cerca unos
encargo de un sacerdote duergar llamado Naentoth, que de otros pueden intentar unirse a víctimas distintas o varios de
necesitaba la ayuda del fabuloso mago Keraptis para derrocar a ellos con la misma. Cuando el musgo se está alimentando, su
los corruptos líderes de su ciudad. Por desgracia, la fuerza color verde se intensifica, alcanzando finalmente un intenso
diplomática escogió estas cámaras para esconderse de una tono esmeralda. Tras haber absorbido 16 pg, un brote de
mohoruga hambrienta. Los duergar, que suelen ser expertos en musgo vampírico queda satisfecho durante 12 horas.
los peligros de la Infraoscuridad, murieron antes de llegar a La única forma de matar al musgo vampírico es reducirlo a
sospechar siquiera de este peligro. pedacitos diminutos o quemarlo. La criatura regenera el resto
Si los PJs pasan dos turnos registrando el lugar, encontrarán del daño a un ritmo de 2 pg por semana.
las siguientes cosas (las armaduras están a escala de enano): dos
cotas de malla +1, una cota de malla +2, dos escudos +1, un escudo
+3, dos martillos de guerra +1, una espada corta +1 y una espada
corta +3 con el nombre "Lanza Maraña" grabado en la
empuñadura (esta arma afectará a su portador igual que un
anillo de libertad de acción). Las bolsas podridas que los duergar
llevaban al cinto contienen 672 po y 45 gemas (por valor de 20
po cada una). En el cinto de Gadar hay atado un estuche para
pergaminos que contiene una carta escrita en Común:

¡Saludos al noble mago Keraptis!

Este devoto sacerdote de Laduguer os pide ayuda en un asunto de


extrema urgencia y está dispuesto a recompensaros generosamente por
vuestra indispensable atención. Si deseáis saber más, enviad hasta mí a
un emisario vuestro; mis duergar lo escoltarán y le mostrarán el
cammo.
Esta enorme caverna tiene su propio ecosistema en miniatura. El
-Naentoth de la Colonia de Selvandel Keraptis original sembró y cuidó este jardín mientras estuvo en
el Primer Plano Material, pero los siglos de derrames de la
Concavidad de la Vida Ilimitada (área 63) han añadido una
considerable diversidad y vitalidad al jardín. La pequeña fuente
natural de aguas termales que hay en el Punto B proporciona el
sustento necesario para mantener la increíble abundancia de
vida que hay en este lugar.
La niebla verde es en realidad una nube de esporas,
inofensivas y algo fosforescentes, que limitan la visibilidad a un
radio de 60 pies. Estas esporas también amortiguan los sonidos,
por lo que una conversación normal no podrá oírse a más de 60
pies de allí y los ruidos más fuertes (como los gritos o el sonido

49
de la batalla) sólo se percibirá hasta 120 pies de distancia. Por
esta razón, un combate en un punto concreto de la caverna no Micónidos
atraerá a enemigos de ninguna otra parte.
La carne de los micónidos está hinchada y es esponjosa, y su
74A. Musgo vampírico: Las áreas marcadas como "A" están color varía entre el púrpura y el gris. Los oscuros ojos de estas
infestadas por unas cepas especialmente peligrosas de musgos criaturas poseen un brillo de inteligencia y sus rostros carecen
vampíricos. Al haber tantas formas de vida parecidas en esta de orificio bucal.
cámara, solamente un personaje que busque esta variedad con Estos pacíficos hongos pueden lanzar varios tipos de esporas
atención podrá detectarla antes de meterse en su área de (dependiendo de sus Dados de Golpe) capaces de afectar del
influencia (un radio de 30 pies alrededor de la planta) y sólo si mismo modo a todas las formas de vida (incluyendo a las cria-
logra salvarse contra muerte mágica. turas fúngicas o vegetales). Un micónido de 1 DG sólo puede
Musgo vampíricos (ld6+4): Consulta"Apéndice: Resumen lanzar esporas de ansiedad, que sirven para alertar del peligro a
de monstruos". todos los congéneres que haya en un radio de 120 pies. Con 2
DG, pueden expulsar esporas reproductoras, que crecerán sobre
74B. Aguas termales: El suave musgo del suelo de la caverna cualquier suelo o abono adecuado sobre el que aterricen, dando
deja paso a una tierra cálida y pantanosa que rodea un estanque lugar a nuevos micónidos. Con 3 DG, las criaturas pueden pro-
natural de aguas termales que burbujean sin cesar. De la ducir esporas de armonía, que les permiten comunicarse telepáti-
superficie del agua hirviente surge el fuerte hedor del azufre. camente con todas las criaturas inteligentes. Un micónido de 4
Todo mamifero, ave o reptil que beba agua directamente del DG puede expulsar una nube de 40 pies de radio formada por
estanque deberá salvarse contra veneno o sentirá náuseas esporas pacificadoras; toda criatura que quede atrapada en la
durante un turno (penalizador -4 a todas las tiradas de ataque, nube tendrá que salvarse contra veneno o se quedará completa-
tiros de salvación y pruebas de aptitud y talento). Como el mente quieta durante tantos asaltos como Dados de Golpe posea
estanque abastece de agua a toda la caverna, debes hacer una el micónido que haya producido las esporas. Con 5 DG, la
tirada de monstruos errantes cada turno que los PJs pasen a 30 criatura puede expulsar una nube de esporas alucinadoras sobre
pies o menos de él. su oponente (tendrá que salvar contra veneno o sufrir unas
violentas alucinaciones debilitantes durante tantos turnos como
74C. Refugiados: Murmusgo ha logrado acabar con la mayoría DG tenga el micónido atacante). Esta víctima no podrá llevar a
de los micónidos de la montaña, a excepción de un último cabo acción alguna hasta que terminen los efectos de la espora.
grupo que se esconde en esta caverna. Con la esperanza de
sobrevivir, estos micónidos han colocado una trampa pozo Una vez convencidos de que los PJs no son siervos de
(marcada con una "T" en el mapa) en la entrada del agujero en Murmusgo, los micónidos se relajarán visiblemente. Permitirán
que se guarecen. Una sección de 20 X 20 pies de la caverna está que los héroes utilicen su refugio siempre que lo necesiten,
cubierta por varias"alfombras" tejidas con fibras fúngicas y además de darles comida saludable y de ofrecerles toda la ayuda
camufladas con tierra suelta. Cualquier cosa que pese 40 libras o que puedan.También estarán dispuestos a tratar a un PJ (y sólo a
más y pise en una de esas alfombras hará que se hunda una uno) con unas esporas especiales que le concederán inmunidad
sección de 5 X 5 pies del suelo, yendo a caer sobre las rocas durante un mes a las infecciones de esporas (aunque no le
afiladas que hay 20 pies más abajo. Un PJ que se hunda en el protegerán contra el daño resultante de los ataques de éstas).
suelo y logre salvarse contra paralización con un penalizador -3 Estas criaturas también podrán facilitar a los PJs información
logrará agarrarse al pozo y no caer al fondo. Los que fallen útil acerca de Murmusgo, incluyendo el lugar exacto en que se
sufrirán la pérdida de 2d6 puntos de daño por la caída más encuentra (74G), su apariencia y sus defensas (incluyendo a
otros 3d6 puntos adicionales por las rocas. Mientras siga Saprofis y Yelarma). Aunque desconocen qué pueda ser exacta-
habiendo micónidos con vida, la trampa volverá a estar mente, creen que guarda relación con las mohorugas debido a su
colocada cada 6 horas. tos esporífera. Además, los micónidos conocen por completo la
Caigan o no los PJs en la trampa, se encontrarán con los situación que se está dando bajo la Montaña del Penacho Blanco.
micónidos supervivientes poco después de entrar en la caverna. Si los PJs no hubieran descubierto aún la naturaleza de la
amenaza o el modo de evitarla, las criaturas fúngicas les
proporcionarían con entusiasmo la misma información que les
daría Nix, el líder de la Resistencia (consulta el área 26).
Si los PJs les prometen acabar con Murmusgo, ld4+1 de los
micónidos se ofrecerían a acompañarlos y ofrecerles toda la
ayuda que puedan, aunque se negarán a salir de la gran caverna
(área 74). Una vez esté muerto el Falso Keraptis, los micónidos
supervivientes darán las gracias de todo corazón a los PJs y
volverán a vivir pacíficamente en la cámara.
Los micónidos se defenderán de los ataques de los PJs; de lo Micónidos (5): Consulta "Apéndice: Resumen de
contrario, darán una cauta bienvenida al grupo por medio de monstruos".
sus esporas de armonía (véase más adelante). No hará falta una
inspección minuciosa para darse cuenta de que todas estas 74D. Ficómidos: Keraptis sólo plantó variedades pacíficas en su
criaturas están heridas y macilentas. Tras ellos, en el fondo de la jardín; sin embargo, los hongos peligrosos han colonizado la
caverna, pueden verse los cuerpos tumbados de otros de su caverna desde entonces. En cada punto marcado como "D" crece
especie colocados en fila. una colonia de ficómidos. Estas masas fibrosas, de materia

50
descompuesta y color lechoso, se confunden fácilmente con los
demás hongos de este descontrolado jardín; por tanto, solamente Títeres de piel
un personaje que busque esta variedad con atención podrá
detectarla antes de meterse en su área de influencia (12 pies de Los títeres de piel son las víctimas del ataque especial de tos
radio en tomo a la colonia) y sólo si logra salvarse contra muerte esporífera poseído por Murmusgo. La mayoría son humanoides,
mágica. Cuando detecta calor, sonido o vibración en su área, el aunque también hay algunas que en su día pertenecieron a otras
ficómido extiende un pequeño tubo que lanza una sustancia espeaes.
alcalina hasta una distancia de 1d6+6 pies. Como indica su nombre, la piel de estos monstruos parece
Ficómidos (ld4+1): Consulta "Apéndice: Resumen de trapo mal hecho, arrugado y con parches en numerosos lugares.
monstruos". Una sustancia fúngica de color gris rezuma entre las grietas y
aberturas de la piel, endureciéndose finalmente hasta convertirse
74E. Babosa de tamaño considerable: Lo más perjudicial para la en "parches" de un material crujiente. Los títeres de piel están
vida que crece en la zona es una babosa gigante que se desliza a cubiertos completamente por cientos de hilos fibrosos muy
través de la caverna, alimentándose de las setas y líquenes que apretados; si no fuera por esa sujeción, la criatura caería al suelo
desea. Al igual que muchas otras de las que hay aqtú, esta reducida a mera gelatina fúngica.
criatura debe su inmenso tamaño a los años que se ha Cuando muere un títere de piel, la capa que lo encierra se
alimentado a base de líquenes bañados en residuos de Vida agrieta, permitiendo que la sustancia viscosa de su interior se
Ilimitada. La babosa gigante se defenderá si los PJs la atacan; de derrame sobre el suelo. El charco resultante será en realidad una
lo contrario, ignorará por completo al grupo. Si éstos poseyeran nueva mohoruga, con una cuarta parte de la fuerza de estas
el tipo adecuado de magia, podrían hechizar a la criatura y criaturas (es decir, 15 pg), que deberá descansar en estado pasivo
utilizarla como aliado o diversión. durante 8 horas antes de poder adoptar su forma activa.
Babosa gigante (1): Consulta"Apéndice: Resumen de Los títeres de piel son mentes subsumidas pertenecientes a la
monstruos". jerarqtúa de Murmusgo. Sin embargo, al contrario que otras
mentes subsumidas, los títeres poseen cierto libre albedrío y
74K. Anillos de títeres de piel: En cada uno de los tres puntos pueden optar por renunciar a la canalización de conjuros para
marcados como "F" hay un anillo formado por doce títeres de poder llevar a cabo acciones propias, como atacar físicamente a
piel. El denso follaje fúngico y la niebla esporífera dificultan el sus enemigos.
poder verlos desde lejos, sobre todo porque los títeres de piel se Unos fragmentos óseos incorporados a las puntas de los
parecen a pólipos bulbosos cuando están quietos. Un PJ que dedos de los títeres hacen las veces de garras en los ataques
busque concretamente a estas criaturas podrá ver el anillo desde físicos, infligiendo 1d4 puntos de daño por golpe exitoso.
50 pies de distancia si logra salvarse contra muerte mágica; de lo Además, la sustancia viscosa del interior de las criaturas rezuma
contrario, los títeres de piel y los personajes se verán constantemente sobre sus uñas, transmitiendo una versión más
simultáneamente cuando sólo les separen 20 pies de distancia. débil de la tos esporífera de las mohorugas a los oponentes que
Como los títeres de piel forman parte de la mente jerarquizada logra tocar. Por tanto, cada vez que el títere inflija daño con las
de Murmusgo, el Falso Keraptis verá a los PJs en cuanto lo hagan garras, la víctima tendrá que salvarse contra paralización o
sus criaturas. El líder ordenará atacar al grupo que esté más cerca sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales y toserá violentamente
de los intrusos y hará que los otros se acerquen hasta él para durante un asalto. Mientras esté tosiendo, la víctima tendrá un
protegerlo. Por tanto, cuando los PJs se hayan ocupado de un penalizador -2 en todas sus tiradas de ataque, tiros de salvación
grupo de títeres de piel, no volverán a encontrarse con más cria- y pruebas de aptitud y de talento. Varios tiros fallidos en un
turas de este tipo hasta llegar al área 74G. Lo único que quedará mismo asalto darán lugar a penalizadores acumulativos (es
en los otros dos puntos marcados como "F" serán una depre- decir, un penalizador -4 si se fallan dos tiros de salvación, de -6
siones en el suelo justo donde antes se encontraban los anillos. si se fallan tres, etc.). Sin embargo, el contacto con esta sustancia
Títeres de piel (12): Consulta"Apéndice: Resumen de no dará lugar a ninguna infección secundaria.
monstruos". Cuando no actúan siguiendo las órdenes de Murmusgo, los
títeres de piel se colocan formando círculos desiguales de 3d4+6
74G. Munnusgo: El Falso Keraptis conocido como Murmusgo individuos, que se sientan separados tres pies unos de otros. Esta
habita en esta parte de la caverna. formación anular facilita las operaciones de la mente jerarqui-
zada, aunque ésta no se ve perjudicada de inmediato si varios de
los títeres de piel rompen filas para atacar a los intrusos.

La torre, cuyas dimensiones son 50 pies de alto y 10 de


diámetro, es el propio Murmusgo, el cual pasa el 100% de su
tiempo dentro de esta cámara, pues está enraizado al suelo.
El gran gnomo es Saprofis, las seis criaturas que cuidan del
jardín son títeres de piel y la figura jorobada es una mole
fúngica leal a Murmusgo.
Al carecer de cuerdas vocales, Murmusgo sólo puede
comunicarse a través de intermediarios, como su sirviente gnomo
Saprofis o cualquiera de sus títeres de piel (el primero habla en
nombre de su señor, pero los segundos canalizan directamente
sus pensamientos y los transmiten hablando al unisono).

51
Yelarma Este efecto permite que el portador rebase los límites normales I
de sus puntos de golpe, Fuerza y niveles. Todos los beneficios
Yelarma es un mandoble +3 que inflige 1d10+3 puntos de daño con robados desaparecerán al cabo de 30 minutos, incluyendo el
cada golpe de cuerpo a cuerpo (o 3d6+3 contra criaturas de tama- exceso de pg que no se hayan perdido en combate. Las víctimas
ño G o mayor). Esta arma arquetípica está hecha por completo de que sobrevivan a un encuentro con Yelarma recuperarán los
hielo encantado, aunque esto no supone incomodidad alguna puntos de golpe y de Fuerza a un ritmo de uno por turno; sin I
para quien coja su empuñadura. Aunque el arma despide vapor y embargo, los niveles perdidos se habrán ido para siempre.
gotea constantemente, un proceso mágico de condensación Una víctima que renuncie a llevar a cabo cualquier otra
asegura que no pierda jamás ni una sola porción de su sustancia. acción durante un asalto y tenga éxito en un tiro de salvación
Los usuarios con tamaño inferior a E que posean talento con contra muerte mágica podrá quitarse uno de los fragmentos,
cualquier tipo de espada podrán utilizar a Yelarma sin ningún deteniendo el efecto de absorción. Los fragmentos se funden
penalizador. Cada vez que el portador obtenga 17, 18, 19 o 20 nada más ser retirados de la herida (o cuando llevan 10 asaltos
(natural) en su tirada de ataque, un fragmento de 6 pulgadas de absorbiendo), sin importar lo gélidas que sean las condiciones
hielo se quedará clavado en la herida, consumiendo la vida de la de su entorno, y su sustancia regresa por arte de magia a la
víctima y transfiriéndola al usuario del arma. Las criaturas espada; que volverá a estar en perfectas condiciones. Nada
muertas vivientes o que no estén vivas son inmunes a este puede impedir este proceso de recuperación; incluso un conjuro
efecto. La siguiente tabla describe los efectos concretos que de deseo sólo lograría retrasarlo 1d10 asaltos. En circunstancias
producen los distintos tipos de fragmentos. extremadamente raras (1% de posibilidades), algunos de los
fragmentos no llegan a fundirse. Éstos suelen quedar inútiles el
TIrada de Efecto 99% de las veces, pero el 1% restante funcionan como si fueran
ataque del fragmento dagas +2. Otras poderosas armas fueron creadas de esta manera.
17 El fragmento absorbe 1 pg por asalto al oponente Además de lo ya mencionado, todo golpe mortal que se
y lo transfiere al portador*. logre asestar con Yelarma (incluyendo las muertes que se
18 El fragmento absorbe 3 pg por asalto al oponente y produzcan a consecuencia de un fragmento clavado en una
lo transfiere al portador*. herida) congelará inmediatamente el cadáver de la víctima.
19 El fragmento absorbe 1 punto de Fuerza cada dos Cualquier contacto tendrá un 50% de posibilidades de romper
asaltos al oponente y lo transfiere al portador (hasta en pedazos a la víctima, pero un golpe fuerte dejará tan
alcanzar un máximo de 24 puntos de Fuerza). deshecho su cuerpo que el conjuro de revivir a los muertos no
20 El fragmento absorbe lOCo nivel al enemigo nada causará el menor efecto en ella.
más clavársela. Si, transcurridos 10 asaltos, el frag- Al contrario que las otras tres armas encantadas que en su
mento continuara alojado en la herida, éste tendría día pertenecieron a Keraptis, Yelarma no tiene conciencia propia
un 50% de posibilidades de absorber un nuevo nivel ni puede comunicarse con su portador. Si posee Inteligencia y
antes de fundirse. El portador ganará todos y cada una motivación especial, ha logrado mantenerlo en secreto hasta
uno de los niveles perdidos, incrementando su TACO la fecha.
y sus ataques/asalto según corresponda. Yelarma posee un valor en PE de 8.000.

*El daño infligido al portador se restará primero de los pg robados.

Nuestros héroes podrían no darse cuenta inmediatamente de durante 10 turnos. Sin embargo, el paciente deberá evitar el
qué criatura es la que manda aquí. Saprofis, que va vestido con combate cuerpo a cuerpo y el esfuerzo físico durante ese
una armadura de placas (sin yelmo) y porta un mandoble hecho tiempo o no se beneficiará en absoluto del tratamiento.
de mela humeante, dará un paso al frente nada más ver a los • Desinfectante: Una inhalación de las esporas de este hongo
intrusos y les ordenará que se detengan. No se lanzará al combate curará inmediatamente cualquier tipo de infección esporífera,
en este momento, pero se defenderá si le atacan a él o a su señor aunque no ayudará a recuperar ninguno de los pg perdidos.
(consulta "Tácticas de cuerpo a cuerpo"). De lo contrario, • Aislante: Dos aplicaciones de este hongo directamente sobre la
preguntará qué hacen los PJs en las tierras de Keraptis (consulta piel harán crecer un moho que cubrirá por completo el cuerpo
"Negociaciones"). al cabo de una hora. Aunque esta capa reducirá en 5 puntos el
Aparte de las posesiones del gnomo, las únicas cosas de valor Carisma del PJ, también le beneficiará durante 3 asaltos
que hay aquí son los hongos que crecen en el huerto. Murmusgo, protegiéndolo contra los 10 primeros puntos de daño que le
que es en sí mismo un milagro de la evolución fúngica, está muy inflija cualquier ataque basado en el fuego y contra la mitad
interesado en el desarrollo de nuevas variedades de hongos del daño producido por el magma o el lodo lúrviente.
útiles. Espera poder ampliar algún día sus dimensiones Transcurridos 3 asaltos en que el personaje sufra ese tipo de
"empalmando" tales creaciones con su propia forma fisica. daño, la capa se le caerá sin dejar ningún residuo (y no lo
Alguien que posea el talento de Herbolario y, teniendo éxito en la volverá a proteger). Si lo desea, el usuario puede quitarse el
correspondiente prueba, dedique una hora ininterrumpida al moho de la piel sin sufrir daño alguno en el proceso.
estudio de cada espécimen podría descubrir varios hongos útiles;
éstos son los beneficios que conceden tales hongos: Tácticas de cuerpo a cuerpo
Si los PJs se han encontrado con algún grupo de títeres de piel
• Regenerador: Dos aplicaciones de este hongo sobre una herida antes de entrar en esta cámara, Murmusgo ya habrá llamado a los
permitirán al personaje herido recuperar 1d4 pg/turno otros dos grupos de estas criaturas (6d4+12 títeres) para que

52
vengan a su lado y sirvan de refuerzo a los seis que siempre están 1d4+2 asaltos e infecta a las víctimas con esporas (un tiro de
trabajando aquí. Si los héroes lograron evitar los tres anillos de salvación contra muerte mágica reducirá la duración a un asalto e
títeres de piel, el Falso Keraptis los movilizaría en cuanto el grupo impedirá que haya contagio; si no se cura, una infección activa
llegara a su cueva. Los 9d4+18 títeres que hay en total se dirigirán anula la curación natural y convierte a la víctima en un títere de
hacia esta cámara; empezarán a llegar a partir del tercer asalto piel al cabo de 1d6+6 días; la infección sólo puede curarse con un
desde que Murmusgo advirtiera la presencia de los PJs y lo harán conjuro de curar enfermedad lanzado a nivel 20, con un deseo o con
a un ritmo de seis por asalto. una dosis de esporas desinfectantes del huerto de Murmusgo); DE:
El Falso Keraptis puede doblar fácilmente su superficie gris y inmune a la magia de dormir, hechizar e inmovilizar y a los demás
escamosa para situar la boca en cualquier lugar en un radio de 50 conjuros que afecten a la mente; los ataques físicos le infligen la
pies de su base. Utilizará sus hileras de dientes rechinantes para mitad del daño; regenera todo el daño sufrido tras pasar 4 horas en
morder a sus oponentes o toserá sus esporas sobre un grupo de estado pasivo; VE: debe descansar 8 de cada 24 horas o perderá un
enemigos. Mientras tanto, Saprofis se enzarzará en combate con el 20% de sus pg originales/hora; en estado pasivo o entre un estado
guerrero más cercano blandiendo a Yelarma, la mole fúngica y otro, sufre el doble del normal que le infligiría cualquier conjuro
golpeará al enemigo que más le convenga con sus horribles de área de efecto.
garras manchadas de líquido violeta y los seis títeres de piel que Aptitudes similares a conjuros (a nivel 17): 1/día: nube
había inicialmente en la cámara atacarán físicamente. A medida aniquiladora, bruma mortal, tentáculos negros de Evard, bola de fuego,
que vayan llegando más títeres, tres de los seis que formarán cada apertura, imagen múltiple, muro prismático, invertir gravedad,
grupo buscarán un lugar relativamente seguro desde el que inmunidad a conjuros de Serten, ralentizar, piel pétrea, visión verdildera,
canalizar los conjuros de Murmusgo, mientras que los tres muro de viento; 2/día: hechizar persona, conjuro de muerte, dedo de la
restantes se enzarzarán en el combate. Nótese que Saprofis no muerte, polimorfar a otro; 3/día: flecha ácida, cono de frío, rayo
atacará a su hermano Thallo bajo ninguna circunstancia, pero relampagueante, proyectil mágico.
Murmusgo estará más que dispuesto a toserle encima e infectarlo Saprofis, gh G13*: CA -3 (armadura de placas a escala enana y
con sus esporas. bonificador de Des); MV 9; pg 110; TACO 8 (3 con Yelarma, boni-
Si Murmusgo muere también lo hará su mente jerarquizada. ficador de Fue y especialización); No. At. 5/2 (Yelarma, bonifi-
Todos los títeres de piel que queden se agrietarán y reventarán cador de Fue y especialiUlción); Daño 1d10+8; DE brotes fúngicos;
inmediatamente, dando lugar a nuevas mohorugas en estado TM M (4' 9" de estatura); ML 19 (temerario); Fue 18/23, Des 18,
pasivo, que tendrán una cuarta parte de la fuerza normal (dada la Con 14, Int 12, Sab 7, Car 7; AL NM; PE 6.000.
singular naturaleza de Murmusgo, ninguna de sus mentes Aptitudes especUiles: bonificador +4 en los tiros de salvación
subsumidas tendrán capacidad para contener su conciencia contra conjuro y contra cetro, bastón o varita; infravisión (alcance
fúngica). de 60 pies); detectar subida o bajada de un pasadizo (1-5 en 1d6),
paredes, techos y suelos inseguros (1-7 en 1dlO), profundidad
Negociaciones aproximada bajo tierra (1-4 en 1d6) y dirección aproximada bajo
Saprofis no ha sido subsumido, de modo que Murmusgo no tierra (1-3 en 1d6); DE: brotes fúngicos (todo el que toque a
hablará directamente a través de él. No obstante, sí que verá a Saprofis sin poner cuidado deberá salvarse contra veneno o
través de los ojos de su sirviente y le dará instrucciones quedará contagiado; los brotes aparecerán en su piel al cabo de
telepáticamente. Si se le pregunta acerca de su identidad, Saprofis 1d4+4 asaltos, infligiéndole 1d4+4 puntos de daño en ese
se limitará a decir: "¡Hablo en nombre de Keraptis!" Admitirá momento y causándole la muerte al cabo de 1d4+4 turnos; curar
llamarse Saprofis si los PJs le preguntan, pero se negará a volver enfermedild acabará con la infección).
con ellos o a discutir detalles particulares de cómo llegó a ponerse Equipo especial: anillo de reflectar conjuros (en un dedo del pie),
al servicio de Keraptis. El gnomo no revelará dónde se encuentra bolsa con 156 po, 198 ppt Y10 gemas por valor de 100 po cada una.
Murmusgo bajo ninguna circunstancia. *Supera el nivel máximo de un gnomo gracias a su uso
Si los héroes logran convencer al Falso Keraptis de que desean abusivo de Yelarma.
una alianza, éste les exigirá (a través de Saprofis) que se unan a él, Moles fúngicas (ld2): Consulta "Apéndice: Resumen de
tanto en cuerpo como en alma. Si alguien del grupo aceptara, la monstruos".
"torre" se agachará y toserá sobre todo el grupo. Si nadie aceptara Títeres de piel (3d4+6): Consulta"Apéndice: Resumen de
esta exigencia, la situación desembocaría en un combate (consulta monstruos".
"Tácticas de cuerpo a cuerpo").
Falso Keraptis "Murmusgo", mohoruga mejorada H17: CA 6;
MV 9, Ex 9; DG 17; pg 105; TACO 6; No. At. 1 (mordisco); Daño Territorio sin dueño N.O 2
5d4+5; AE canalización de conjuros, tragar entero, tos esporífera;
DE inmunidades, regeneración; VE forma pasiva, conjuros de Actualmente, nadie controla el pasillo de acceso al Orbe, ya que
área de efecto; RM 25%; TM Ca (SO' de longitud, 10' de diámetro); los Falsos Keraptis se sienten incómodos en esta zona.
ML 14 (elite); Int 17 (genio); AL CM; PE 13.000.
Aptitudes especUiles: AE: se traga entero al oponente si la tirada de
ataque está 4 o más puntos por encima del mínimo necesario para 75. Sala cerrada
golpear (tiro de salvación contra muerte mágica para evitarlo, 20
puntos de daño infligidos por armas cortantes o perforantes contra La puerta de esta cámara es una única lámina de hierro de una
CA 9 para escapar, la tos esporífera afecta automáticamente a las pulgada de espesor. No sólo salta a la vista que está cerrada con
víctimas que se trague); tos esporífera (3/día, área de 3Ox30 x30 llave, sino que la capa de óxido impide que la cerradura pueda
pies), inflige 1d6 puntos de daño/asalto, penaliza con -2 las tiradas abrirse con ganzúas. Un conjuro de apertura disparará un sistema
de ataque, tiros de salvación y pruebas de aptitud y talento durante de defensa latente que lanzará contra el mago un rayo relam-

53
pagueante de 2d6 puntos de daño, aunque un tiro de salvación
contra conjuro bastará para sufrir solamente la llÚtad del daño.
Un intento exitoso de Abrir puertas bastará para echarla abajo.
Por dentro, la habitación cuadrada está completamente
revestida de placas de hierro oxidado. En el centro de la sala hay
un caldero de hierro cerrado con una tapa del llÚSmo material. Este
recipiente perteneóa a Cosazzard hasta que el Keraptis original se
lo robó con la esperanza de averiguar, estudiando el contenido del
caldero, la capacidad de la bruja para elaborar pociones. Sin embar-
go, su atención tuvo que centrarse en otros asuntos, por lo que
lanzó una cerradura de mago en el pestillo de la tapa (a nivel 20); tras
esto, guardó el caldero en esta habitación y se olvidó de él.
Los héroes que consigan abrir el caldero descubrirán que sus
contenidos, completamente inidentificables, quedaron reducidos
a polvo hace mucho. No obstante, si se guardasen en un pequeño
recipiente o bolsa, los polvos actuarian como una piedra de la suerte
para quien los llevase encima. Cualquier intento de separarlos,
estudiarlos o manipularlos de cualquier otra forma, destruirá
para siempre su efecto positivo.

76. Campo de batalla


El fúnebre olor de la carne podrida se extiende hacia el sur por el
pasillo que avanza hacia esta sala, poniendo sobre aviso de su
contenido a los PJs mucho antes de llegar a ella.

Justo al norte de esta sala se encuentra el acceso al pozo que da al


Orbe. Todos los Falsos Keraptis se han hecho en algún momento
con el control de esta cámara, pero ninguno de ellos ha apostado
aqtú a demasiados guardias (como el Keraptis original no volvió a
sentirse interesado por el Orbe hasta después de haber terminado
con su fallido proyecto de manifestación a través de conjuros, todos
y cada uno de los Falsos Keraptis tienen una siniestra laguna en la
memoria en lo que se refiere a este lugar). El área quedó'
abandonada después del enfrentainiento más reciente.
Aunque las tropas de los distintos Falsos Keraptis ya han
saqueado varias veces la mna, todavía queda algo de botín. Por
cada turno que los PJs registren el lugar habrá un 75% de proba-
bilidad de descubrir uno de los siguientes objetos (cada uno sólo
aparece una vez): una bolsa de tela con 124 ppt, una gema de 5 po,
otra de 100 po, 23 pc sueltas o un pendiente de protección +2.

77. Pozo de acceso al Orbe

54
El pozo forma parte de lUl mecanismo de transporte que el puede verse burbujear lUl mar de lava, de 40 pies de diámetro,
Keraptis original construyó para acceder al Orbe (77C). Un tomo rodeado por lUla pasarela de 10 pies de ancho. El área dispone de
situado en la siguiente habitación subía y bajaba lUla góndola lUl encantamiento que consigue alejar la mayor parte del calor; de
mágica por el hueco, evitando las trampas que haya lo largo de lo contrario, ninglUla criatura mortal tendría posibilidades de
éste. Hace mucho que la góndola desapareció, alUlque los cables seguir con vida en este lugar.
y el estropeado mecanismo giratorio que la hacían funcionar Sin embargo, el encantamiento no impedirá el daño producido
siguen estando en el área 78. por el contacto con el magma. El más mínimo contacto infligirá
Las paredes del pozo, que mide 20 pies de ancho, están 2d6 plUltOS de daño, mientras que la inmersión completa haría
revestidas de hierro, por lo que ni siquiera lUl maestro de la perder 20d6 plUltOS por asalto. Los restos de magma seguirán
escalada podría encontrar asideros en ellas. El hueco desciende en causando daño a la víctima durante ld3 asaltos después de haber
línea recta 60 pies sin que pueda apreciarse ningún cambio en sus cesado el contacto, alUlque sólo infligirán la mitad del daño
paredes. Uegado a ese plUlto, el pozo se ensancha hasta alcanzar normal.
lUl diámetro de 60 pies, pero este hecho queda disimulado gracias En la pared occidental del pozo, lUlOS 4 pies por encima de
a dos conjuros permanentes de oscuridad y silencio (ambos la pasarela, hay talladas dos depresiones con forma de palmas
lanzados a nivel 20). Dentro del pozo el calor es tan opresivo que de mano y lUl corto mensaje en Común que reza: "Yo, Keraptis,
infligirá 1 plUlto de daño por turno a todo el que penetre en él. reclamo el corazón protegido que hay bajo el Penacho Blanco,
Los objetos que se dejen caer por el pozo irán a parar el crisol de los Antiguos Druidas al que llaman Orbe. Mi
directamente al magma burbujeante del área 77C, pero nadie derecho sobre el Orbe y la puerta intermedia perdurará
podrá darse cuenta desde arriba, ya que el conjuro de oscuridad mientras sigan aquí las palmas de mis manos." Alguien ha
oculta la luz del magma y el de silencio impide que nadie pueda arrancado pequeños fragmentos de las tallas, pero el daño
comunicarse desde allí. no ha sido grave.

77A. Trampa cortante: Este segmento comienza 60 pies por 770. La puerta intermedia: Cualquier hurnanoide que coloque las
debajo de la boca del pozo del área 77. El hueco vertical se palmas de sus manos sobre estas dos depresiones activará el
ensancha aquí hasta alcanzar los 60 pies de diámetro, alUlque los sistema mágico que permite acceder al Orbe. Una burbuja de
conjuros permanentes de oscuridnd y silencio que llenan esta fuerza envolverá a todas las criaturas y objetos sueltos que haya
sección de 30 pies de profundidad dificultan enormemente la dentro de la sección 77C (todo el que desee quedarse fuera de ella
percepción. Ambos efectos mágicos pueden ser disipados tendrá que salvarse contra conjuro). A continuación, la burbuja
(recuerda que tanto la oscuridad como el silencio fueron creados traslúcida se contraerá hasta quedarse en 20 pies de diámetro,
por lUllanzador de nivel 20), pero cualquiera de ellos (o los dos) caerá sobre el mar de magma y lo cruzará hasta llegar al Orbe
se regenerarán lUla hora después de haber sido anulados. ld4+4 asaltos más tarde. Durante el trayecto, la burbuja protegerá
Al entrar en esta habitación, cualquier cosa que pese más de 40 del daño a lo que haya en su interior, alUlque cada pasajero
libras activará lUla trampa de cuchilla. Un asalto más tarde, la deberá hacer lUl tiro de salvación contra paralización cada asalto
hoja recorrerá a lo ancho la totalidad del pozo, cortando cualquier para poder mantenerse en pie. Si alguien fuera lo bastante
cuerda o fibra que encuentre a su paso. Sin embargo, el cable de estúpido como para golpear la burbuja desde el interior, ésta se
hierro del área 78 hará que la cuchilla se detenga en cuanto ésta lo disiparía en cuanto hubiera recibido 10 o más plUltOS de daño
toque, y lUla cadena podría resistir intacta si tiene éxito en lUl tiro propinados por armas cortantes o perforantes, dejando que el
de salvación contra golpe aplastante. Cualquier PJ que se magma envuelva a sus pasajeros. Al llegar a su destino, la
encuentre en el carnina de la cuchilla deberá salvarse contra. burbuja entrará en fase, dejando todo lo que haya en su interior
paralización o sufrirá 3dlO plUltos de daño. Tras recorrer el pozo directamente en el Orbe (área 79) y desapareciendo a
a lo ancho, la cuchilla se colocará en lUl hueco de la pared del continuación.
pozo, lista para activarse de nuevo.

77B. Trampa de disipación: Esta sección del pozo, que también 78. Ya no hay motor
tiene 60 pies de diámetro, comienza justo donde terminan los
efectos de oscuridad y silencio; si éstos continuaran estando
activados, ni la luz ni el sonido de este lugar podrían llegar a la
superficie. Desde aquí podrá verse lUl mar de magma en el fondo
del pozo, situado lUlas 60 pies más abajo. Si lUl personaje dedica
lUl turno a examinar el mar, podrá ver que está rodeado por lUla
pasarela de material inerte.
Nada más entrar en la sección, cualquier objeto que pese
40 libras o más activará lUla trampa de disipar 11Ulgia (lanzado a
nivel 20). El efecto se disparará lUl asalto más tarde, cubriendo
por completo esta sección de 30 pies de longitud. Haz lUla tirada
por cada objeto mágico temporal o efecto de conjuro (incluido
volar) que se encuentre activado dentro del área afectada, para En su día, este mecanismo hacía flUlcionar la góndola que
comprobar cuáles se ven afectados y cuáles no. Keraptis utilizaba para acceder a la puerta mágica del Orbe (770).
Sin embargo, hace años que los soldados de Aguafiestas tiraron el
77C. Base del pozo: Esta última sección del pozo también tiene 60 vehículo al magma por accidente, y el paso del tiempo y el
pies de diámetro y ;30 de proflUldidad. En la base de la misma vandalismo intencionado han terminado estropeando el

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79. El Orbe
Aegwareth, umbra
de la venganza
Keraptis mató al enigmático Antiguo Druida Aegwareth, que
llevaba décadas protegiendo el Orbe, y lanzó sus restos al mar
de magma que lo rodeaba. No obstante, Keraptis no llegó a
saber que el espíritu del druida se quedó dentro del magma,
haciéndose incluso más poderoso con el paso de los años.
Ahora, esta alma, que fue asesinada injustamente, ansía
vengarse del culpable.
La umbra tiene el aspecto de un humano espectral, aunque
sus ojos, cabellos, miembros y ropas parecen arder aunque con
llamas etéreas. En su forma normal semisólida, puede atacar
físicamente a los enemigos, y les inflige 6d4 puntos de daño
con cada golpe que tenga éxito. Además, toda criatura
inteligente a la que toque debe realizar un tiro de salvación
contra muerte mágica o envejecerá de golpe ldl0+4 años. En El Orbe tiene 180 pies de diámetro y es una esfera transparente,
esta forma, Aegwareth sólo puede ser alcanzado por armas construida a partir de un único cristal extraído en una lejana
que posean un encantamiento mínimo de +1. dimensión. La esfera está anclada por medio de una cadena
La umbra de la venganza es inmune a la magia de dormir, fabricada del mismo material cristalino y flota sin peligro en el
hechizar, inmovilizar y a la muerte mágica, al frío, al veneno vasto mar de magma que hay bajo la Montaña del Penacho
y a los conjuros que afecten a la mente. Además, puede Blanco. El Orbe, que fue construido hace muchísimo tiempo para
"oscurecerse" a voluntad, convirtiéndose en algo prácticamente guardar los iconos y reliquias más apreciados por los Druidas,
transparente. En esta forma, es invulnerable al daño y a los protegió y mantuvo en secreto sus contenidos hasta que Keraptis
ataques de todo tipo, pero no podrá afectar personalmente al descubrió el refugio, derrotó a su solitario protector y se apropió
mundo físico (sin embargo, este poder no implica guarecerse de la esfera. Aquí fue donde encontró tanto a Yelarma como a la
tras la Frontera Etérea, ya que no puede accederse a esa estatuilla que utilizó para vengarse de Tostenhca.
dimensión desde el Orbe). Mientras está oscurecida, la umbra A unos 20 pies del Punto A pueden verse un par de
regenera 1 pg por tumo. depresiones, con forma de palmas de mano (parecidas a las del
Aegwareth ha empleado los siglos transcurridos desde su área 77C), grabadas en el cristal del propio Orbe. Si cualquier
muerte en fortalecer sus vínculos con una criatura elemental de criatura humanoide las presiona con sus manos, se activará una
tremendo poder llamada Leviatán, que vive dentro del mar de burbuja de fuerza que envolverá todo lo que haya en un radio de
lava. Si no lograra matar al Keraptis original cuando éste 10 pies, entrará en fase a través de las paredes de cristal, flotará de
regresara, Aegwareth llamaria al Leviatán para que completara regreso al área 77C y soltará allí su contenido sobre la pasarela
la tarea, aún siendo consciente de que ello pondría fin a su (sin que éste corra peligro). Ningún otro método, ya sea mundano
propia existencia. o mágico, permitirá entrar o salir del Orbe, y su material cristalino
podrá resistir cualquier daño mientras su cadena siga intacta.
mecanismo. Lo único que podría repararlo sería el trabajo Gracias a una pequeña violación de las leyes de la física que se
conjunto durante un mes de un ingeniero y un mago, y la da dentro del Orbe, la gravedad será normal en todos los puntos
góndola, fundida hace mucho tiempo, sólo volvería si se utilizase de su superficie interior, de modo que los PJs podrán caminar por
un deseo. todas partes sin miedo a caerse. La presencia de los héroes en este
Por otro lado, los PJs que busquen un cable metálico que sea lugar hará que acuda el antiguo protector de la cámara.
resistente encontrarán aquí más de 200 pies del mismo. Este cable
resistirá el golpe de la cuchilla de la sección 77A, pero es mucho Negociaciones
más pesado que la cuerda. Por tanto, cualquiera que desee Cuando Aegwareth vea a los intrusos viajando a través del
utilizarlo para escalar debería asegurarse de atarlo antes de magma, adoptará su forma semisólida y activará la burbuja de
dejarlo caer por el pozo; de no ser así, los que intentasen sujetarlo fuerza situada en el área 770, llegando al Orbe 10 asaltos después
desde lo alto irían a parar al magma detrás de él. que ellos. A no ser que le ataquen inmediatamente, preguntará
con una voz hueca: "Keraptis, ¿has regresado?" Cualquier Falso
Keraptis que haya en el grupo-responderá afirmativamente de
inmediato, al igual que harán las mentes completamente
subsumidas que pertenezcan a cualquiera de las cuatro jerarquías.
Si alguien afirmara ser Keraptis, Aegwareth gritaría: "Entonces,
¡morid!", y atacaría a continuación.
Si todos los intrusos negaran ser Keraptis, la umbra
preguntaría qué han venido a hacer al Orbe del Druida.
Cualquier respuesta que implique conseguir una mayor gloria
para Keraptis también hará enfurecer a la criatura, pero ésta no
actuará de momento,.limitándose a decir: "Marchad pues en

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busca de vuestro amo, pues la clave es su presencia en este lugar." cristal contra un druida hará que el efecto "rebote" hacia el
Si los PJs llevan a la vista cualquiera de las cuatro annas lanzador sin que éste tenga derecho a un tiro de salvación; al
encantadas, la umbra se imaginará que intentan convocar al cristal le quedan 6 cargas).
Keraptis original y les preguntará directamente si es ése el caso
(deteniendo incluso el combate, si fuera necesario). Nada podría 79B. Enigma sin respuesta: Este obelisco es muy parecido al
hacer más feliz a Aegwareth que una respuesta afirmativa a esta primero, aunque sólo tiene 5 pies de altura y sus cuatro caras son
pregunta: si el Keraptis auténtico regresara, ¡al fin podría sólidas. Lo único de él que no está hecho de ónice es una sección
vengarse! Pero, en lugar de revelar sus intenciones al grupo, se de su cúspide, que mide 6 pulgadas y puede retirarse. En su día,
limitará a decir: "Si deseáis traer a Keraptis desde la lejana esta pieza de piedra contenía la poderosa fuerza que Keraptis
dimensión en la que habita, nada haré para deteneros. Yo también utilizó para destruir Tostenhca (consulta "Historia antigua"). Sin
deseo que esté presente aquí." La explicación de que los PJs embargo, en su interior ya no hay más que un fragmento medio
planean destruir a todos los Falsos Keraptis e improntas-K activas deshecho de talco. Si nuestros héroes intentan detectar magia en la
también al~ará a la umbra, ya que ella no puede alejarse tanto piedra, o bien identificarla, sólo hallarán los restos de un enorme
del mar de magma como para ocuparse de los Falsos Keraptis poder, desaparecido hace mucho tiempo. La piedra se
que viven arriba. Sin embargo, dirá a los PJs que, para desint~ará por completo si se la manipula sin cuidado.
conseguirlo, deberán traer de vuelta al Keraptis original.
Si Aegwareth decidiera no atacar a los PJs, tampoco 79C. Obelisco de convocación: Es el mayor de los tres obeliscos de
contestaría a más de sus preguntas. Oscurecerá casi por completo ónice, mide 7 pies de altura y muestra los mismos símbolos
(desapareciendo y volviéndose invulnerable) y se limitará a indescifrables que los demás. Sin embargo, al contrario que los
esperar mientras los PJs exploran el Orbe a placer, mirando con otros, salta a la vista que éste ha sido modificado enormemente
expectación la mancha de penumbra hasta que aparezca Keraptis desde su construcción original; concretamente, en cada uno de los
(consulta el 79D). cuatro lados se ha tallado una depresión larga y regular.
Aegwareth, Umbra de la Venganza: CA -2; MV 12, VI 12(A); Cualquier PJ que tenga éxito en una prueba de Sabiduría se dará
OC 14; pg 99; TACO 14; No. At. 2 (puñetazo/puñetazo); Daño 6d4; cuenta de que cada hueco tiene la forma de un anna diferente.
AE toque de envejecimiento, llamar al Leviatán; DE regeneración, Dos de ellas parecen mandobles, otra recuerda a un martillo y la
inmunidades, oscurecimiento; RM 35%; 1M M (6' de estatura); ML última tiene forma de tridente. Si se comparan directamente las
20 (temerario); Int 9 (media); AL 1M; PE 7.000. depresiones y las cuatro annas encantadas, podrá comprobarse
Aptitudes especiales: AE: su toque envejece 1d10+4 años a la que cada objeto encaja fácilmente en su correspondiente cavidad
víctima (tiro de salvación contra muerte mágica para evitarlo); tallada. Es más, cada uno de los uten-silios de poder y su
llamar al Leviatán (solamente una vez); DE: sólo se le puede correspondiente hueco brillarán tenuemente cuando se
golpear con annas de plata o que tengan un encantamiento encuentren a 10 pies o menos el uno del otro.
mínimo de +1; inmune a la magia de donnir, hechiZilr, inmoviliZilr, El Keraptis original talló estas depresiones con forma de anna
frío, veneno y muerte, y a los conjuros que afecten a la mente; y lanzó a continuación unos complejos encantamientos sobre el
oscurecimiento (se hace invulnerable a todos los ataques y daños obelisco, las cuatro armas y su propia persona, creando un
y regenera 1 pg/turno, pero pierde la capacidad para afectar al "condensador" mágico muy específico. Cuando colocó las annas
mundo físico). en sus correspondientes huecos, el aparato canalizó la energía
combinada de las cuatro, convirtiéndola en una tremenda
79A. Obelisco del tesoro: Este obelisco de ónice mide 10 pies de descarga de poder que envió al mago al reino sombrío en el que
ancho y 10 de alto. Signos y símbolos de una era pasada cubren esperaba poder hallar la inmortalidad. Durante siglos, un portal
por completo tres de sus lados; ni siquiera los personajes que luminoso señaló el punto desde el que partió; ése era el lugar por
posean las habilidades adecuadas podrán descifrar su significado el que planeaba regresar una vez hubiera alcanzado la
sin ayuda. El cuarto lado del obelisco está abierto; tiene inmortalidad. Por desgracia para Keraptis, unos aventureros
incrustados cuatro estantes, hechos también de ónice, que en su llegaron hasta el Orbe y se llevaron las cuatro annas del obelisco,
día contuvieron varios objetos exóticos de gran poder. Aunque destruyendo la puerta e impidiendo que el mago pudiera
quedan algunos tesoros, Keraptis se llevó la mayoría de las cosas regresar (consulta "Historia reciente").
que había aquí, incluyendo a Yelanna. Cualquiera de los Falsos Keraptis que se entere de las
En el obelisco sigue habiendo dos annas poderosas. Una es un intenciones de los PJs intentará seguirlos hasta el Orbe y
filo fundido que funciona igual que un filo solar, pero parece estar detenerlos antes de que traigan de vuelta al mago original
compuesto de magma. El otro es un martillo de guerra, con la (aunque nada podría convencer a un Falso Keraptis de no ser el
cabeza fundida, que actúa igual que un martillo tronante, pero sin Keraptis original, los cuatro sentirán que ese plan implica un
necesitar la ayuda de un tahalí de fuerza de gigante ni unos grave peligro para ellos). Si los PJs fueran acompañados por
guanteletes de fuerza de ogro para funcionar a plena capacidad. sirvientes de un Falso Keraptis, éstos harían todo lo que estuviera
Además de las annas, los estantes contienen un manto que en su mano para impedir que llevaran a cabo la convocación.
parece hecho de brillante oro fundido (una capa de archimago), un Aegwareth ayudará a los PJs a derrotar a tales intrusos, igual que
fragmento de piedra filosofal, tres piedras ioun (utiliza las tablas de haría Nix, en caso de estar presente.
la Guía del DUNGEON MASTER para determinar aleatoriamente de Colocar tres de los cuatro objetos en sus correspondientes
qué tipo son) y un pedazo de un extraño cristal de color púrpura huecos no tendrá efecto alguno; sin embargo, la convocación dará
(este último objeto funciona igual que un talismán de pureZil, a comienzo en cuanto el cuarto se coloque en su sitio. Hasta que
excepción de que su poder puede afectar a un sacerdote de termine el proceso, sólo un conjuro de deseo conseguirá retirar de
cualquier alineamiento que falle un tiro de salvación contra su sitio alguna de las armas. Ve a "La convocación de Keraptis" y
muerte mágica. Sin embargo, cualquier intento de utilizar el lee o parafrasea el texto del recuadro que hay allí.

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79D. La mancha arremolinada: A pesar de su aspecto El niño es el Keraptis original. Sin embargo, varias cosas
amenazador, en verdad es una "mancha" en el tejido de la sucederán a la vez antes de que los PJs puedan hacer frente a
realidad, que señala el punto en el que Keraptis abandonó esta este sorprendente giro en los acontecimientos:
dimensión. El remolino no irradia magia, ni genera el menor
efecto físico o mágico. Los objetos o criaturas que caigan al ' • El regreso al Primer Plano Material del Keraptis original
interior de la mancha no abandonarán esta dimensión, sino que generará una oleada psíquica que recorrerá el mundo a la
saldrán ilesos por el otro lado del remolino. velocidad del pensamiento. Las leyes de la realidad, que ya
habían sido violadas en exceso, se negarán a soportar una sola
La convocación de Keraptis contradicción más, por lo que las mentes jerarquizadas de
Lee o parafrasea el siguiente texto cuando los PJs coloquen los todos los Falsos Keraptis desaparecerán a la vez, al igual que
cuatro objetos en sus correspondientes huecos. sucederá con todos los cuerpos físicos que les estuvieran
sirviendo de base en ese momento (ése será también el destino
de cualquier PJ que albergue en su interior una K: impronta
completa). Todas las mentes subsumidas asociadas a estas
jerarquías quedarán vaáas, despojadas de toda identidad,
conocimiento o propósito. La mayoría de estas criaturas
terminarán muriendo de hambre, a no ser que las cuiden y
vuelvan a educar los PJs o sus agentes.
• Cuando mueran las mentes jerarquizadas, todos los PJs YPNJs
que alberguen improntas-K parciales, pero que todavía no
hayan sido subsumidos, notarán una extraña sensación. Un
agudo dolor les atravesará las sienes, desapareciendo a
continuación junto a todo rastro residual de los conjuros con
conciencia propia. Al recuperarse de la "extirpación", los
personajes afectados sentirán un gran alivio espiritual.
• La convocación de Keraptis hará que el condensador mágico
se sobrecargue mucho más que cuando expulsó al mago de
este mundo. Como resultado, ld3 de las cuatro armas
encantadas se desintegrarán en el acto. El DM puede decidir
aleatoriamente cuáles desaparecerán o elegirlas directamente
si lo desea, salvando a las que se hayan convertido en favoritas
de la campaña.
• La umbra de la venganza se materializará de nuevo e irá a
atrapar al recién nacido, flotando en su dirección desde lo
alto (si Nix estuviera presente, iría a atrapar al niño
inmediatamente). Cualquier héroe que desee coger al niño
lo podrá hacer con facilidad, siempre que actúe inmedia-
tamente; en tal caso, Aegwareth continuará avanzando hacia
el niño y el PJ que lo tenga en brazos. Esté o no el niño en
poder de la umbra, ésta lo mirará y dirá: "Eres Keraptis; no
importa la forma en que te encuentres. Mereces un justo
castigo por la profanación de este Orbe de los Antiguos y el

Leviatán del núcleo


El inmenso Leviatán nada por el núcleo fundido del mundo
igual que hacen las ballenas por los mares de la superficie.
Aunque la gargantuesca criatura lleva existiendo desde el
comienzo del mundo, despertó hace pocos siglos tras un sueño
que duró tres eras completas. La contaminación de la
Concavidad de la Vida ilimitada logró alterar a la criatura, y
puede que le concediera algo de inteligencia y cierta curiosidad
que le hicieron acercarse a la superficie del planeta. En los años
transcurridos desde entonces, la criatura se trasladó a este mar
de magma, y el espiritu de Aegwareth logró establecer con ella
un vínculo favorable. Si la umbra llamara a la criatura, ésta
vendría, agarraría el Orbe y volvería a hundirse en el ardiente
núcleo del mundo. El Leviatán es completamente inmune a
todas las armas y efectos mágicos que tengan su origen en el
mundo mortal.

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asesinato de su protector. Yo seré quien cumpla la venganza, defender al niño de cualquier ataque, sin importar qué alianzas
retrasada desde hace tanto, pues soy el espíritu del druida al hubiera forjado hasta el momento.
que mataste." El niño empezará a llorar desconsolado. Cuando Aegwareth se dé cuenta de que no puede impedir
que los PJs abandonen el lugar llevándose a Keraptis con vida,
Ataque final llamará al Leviatán para que se encargue de poner fin a la
Este recién nacido es el Keraptis original. El viaje del antiguo mago situación en su lugar. Girando la cabeza gritará: "¡Ven a mí,
a través del tiempo y del espacio ysu precipitada convocación han Nadador de las Profundidades! ¡Sacia tu hambre y acaba con la
dado lugar a su sorprendente manifestación actual. En manos del vida de este blasfemo!" Con esta proclamación, la umbra se
DM queda decidir si el niño es un Keraptis renacido, con toda una disolverá y dejará de existir para siempre.
nueva vida por delante, o si se trata de un viajero del tiempo, Tres asaltos después de la llamada, algo empujará el recipiente
arrancado de su cuna en el pasado. Sea como fuere, este niño es en que se encuentren los PJs (ya sea el Orbe o la burbuja de fuerza),
completamente inocente. Al igual que sucede con los demás recién chocando con tal violencia que todos caerán al suelo (sin tiro de
nacidos, su alineamiento es Neutral. Ante estas circunstancias, la salvación que valga). El accidente no infligirá daño a nadie, excepto
venganza que la umbra tiene intención de cumplir no sería más al protectQr del niño, que sufrirá ld4 puntos de daño para evitar
que una parodia de la justicia y un acto de maldad consumada; por que el niño resulte herido. Un ojo tan grande como la mitad del
tanto, los PJs de alineamientos buenos no deberían permitirlo. Orbe aparecerá sobre el arremolinado magma, mirando a los PJs
Si Aegwareth tiene en sus manos al niño Keraptis, lo matará como si estuviera decidiendo lo que hacer. Dos asaltos más tarde, el
instantáneamente con su garra etérea en el asalto siguiente a ojo volverá a hundirse bajo el magma, y una enorme mano,
haber terminado su discurso, siempre y cuando los PJs no lo huesuda y con garras, se extenderá para agarrar la esfera de cristal.
impidan (esto no será tarea fácil; aunque los héroes la ataquen, el Con un simple tirón, el Leviatán romperá la cadena que mantenía
primer golpe de la umbra irá dirigido contra el niño). Si uno de anclado al Orbe Y regresará a continuación a su entorno natural,
los PJs tuviera al niño en brazos, protegerlo sería tan sencillo llevando consigo su trofeo. Al ser bañado por los fuegos más
como declarar tal intención. Uegado ese punto, Aegwareth fuertes de la tierra, el Orbe no resistirá y se fundirá por completo.
tendría que atacar al PJ en lugar de a la criatura. El personaje Es de esperar que, nada más llegar el Leviatán, los PJs que
protector no podrá llevar a cabo ninguna acción ofensiva queden en el Orbe activarán la burbuja de fuerza en los 2 asaltos
mientras esté sujetando el niño, pero tampoco sufrirá que la criatura pasará observándoles. Los que no obren así
penalizadores defensivos. Si está presente, Nix también irá a acabarán sumergidos en el magma en cuanto el cristal se funda.

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Blanco. Si estas criaturas descubrieran la verdadera identidad del
Conclusión niño, se ofrecerian a criarlo y educarlo como correspondería a sus
"derechos de nacimiento". Tal verbosidad debería advertir
Si los PJs logra traer de vuelta a Keraptis, impiden que la umbra claramente que Nix y los suyos planean devolver a Keraptis su
de la venganza lo mate y escapan del Orbe antes de que el antiguo poder. Si los PJs se negaran a dejar al niño en manos de la
Leviatán se lo lleve, es probable que tus jugadores hayan tenido Resistencia, aún tendrian ante ellos un nuevo enfrentamiento.
suficientes emociones fuertes por el momento. Déjales algún Por otro lado, los PJs pueden llevar al niño a algún templo,
tiempo para que se recuperen antes de decirles que sus dárselo en adopción a una familia normal o ponerlo al cuidado de
problemas no han terminado. algún PNJ que conozcan. La mayoría de estas soluciones
Los movimientos del Leviatán tan cerca de la superficie del implicará que los PJs corran con los gastos de la educación del
mundo han desbaratado el equilibrio volcánico que había bajo la niño; un donativo de 500 po o un salario mensual de 5 po durante
Montaña del Penacho Blanco. Los enanos o gnomos astutos los siguientes diez años bastará para asegurar el bienestar de
(o cualquier otro personaje que conozca bien el interior de la Keraptis. Si los PJs se esfuerzan en buscar un hogar en el que lo
tierra) se darán cuenta fácilmente de que los retumbos repentinos, adopten, sus guardianes demostrarán tener buen corazón, ser
los frecuentes temblores, la aparición de diminutas fisuras en los trabajadores y estar dispuestos a aceptar al niño como si fuera
pasillos construidos y las bocanadas de aire caliente con olor a suyo. Suponiendo que los PJs no le hayan puesto ya un nombre,
azufre sólo pueden significar una cosa: ¡la Montaña del Penacho sus padres adoptivos lo llamarán "Kelvan".
Blanco está a punto de entrar en erupción! Nuestros héroes no Los personajes que comprueben periódicamente cómo está
pueden hacer nada para impedir la explosión; no obstante, si siendo la educación del niño se darán cuenta de que muestra una
llevan a cabo un esfuerzo combinado podrán salvarse a sí brillante precocidad. No tardará en quedar claro que posee un
mismos y a todos los que deseen antes de que tenga lugar la talento especial para la magia, pero sólo el tiempo podrá decir si
espectacular erupción. A discreción del DM, este acontecimiento lo utilizará para bien o para mal. Sea cuál fuere la trama que el
podría llegar incluso a destruir para siempre los subterráneos que DM decida seguir, la educación de Kelvan puede dar lugar a años
hay bajo la Montaña del Penacho Blanco, o bien hundir aún más de buenos momentos para la interpretación.
sus restos en las profundidades de la tierra.
Si los PJs no acaban con todas y cada una de las improntas-K
activas, ya sea convocando al Keraptis original o destruyendo a Recompensas en PE
todos los Falsos Keraptis y las mentes subsumidas por éstos, los
conjuros con conciencia propia continuarán existiendo y Los personajes podrian ganar puntos de experiencia adicionales
suponiendo una amenaza. Los Falsos Keraptis empezarán a en base a sus acciones. Al terminar la aventura, todos los
subsumir mentes fuera del volcán, extendiendo su poder de personajes que participaran activamente en la eliminación de la
forma exponencial hasta que alguien los detenga. amenaza de los Falsos Keraptis deberían ganar tantos PE como el
Por supuesto, la destrucción de todas las improntas-K activas nivel que posean actualmente multiplicado por 1.000. Si nuestros
y parciales no borrará las versiones latentes que haya en libros de héroes lograran salvar al niño Keraptis de la umbra de la
conjuros y rollos de pergamino. Sin embargo, mientras el Keraptis venganza, cada uno de ellos recibiría 2.000 PE más. Si se negaran
original siga con vida y permanezca en el Primer Plano Material, a entregar al niño a la Resistencia (que hubiera sido lo más fácil) y,
todos los intentos de memorizar tales conjuros fallarán en su lugar, buscaran a unos buenos padres adoptivos para él,
automáticamente. No obstante, si el Keraptis original muriera o cada PJ debería ser recompensado con 3.000 PE adicionales.
viajara a una dimensión lejana, cualquier impronta-K latente que
siga existiendo podria volver a suponer un peligro. Palpita su fontanela, con las vidas que ha vivido
con los recuerdos pasados, que él ha aprendido a ignorar,
más cuando cierra la mente, se vuelve más que consciente
El niño Keraptis de no saber lo que había, antes de todo olvidar.

Ninguna magia capaz de adivinar, prever o augurar podrá Aunque nada más dormirse, vuelva todo a comenzar,
predecir cuál será el futuro del niño; la decisión de quién se la historia no se repite; el futuro vencerá.
encargará de educarlo queda en manos de los PJs. Si cualquiera
de los miembros de la Resistencia siguiera con vida, los PJs se Steven Page & Ed Robertson,
encontrarían con ellos antes de salir de la Montaña del Penacho .Cuando duermes

60
máximo a 20 pies de él; cuando dos frondas golpeen en
Apéndice: Resumen el mismo asafto a una víctima, ésta tendrá que salvarse
contra paralización o quedará emedada (tirada exitosa
de Doblar barrotes/levantar verjas para liberarse);
de monstruos bonificador +4 a las tiradas de ataque contra las víctimas
que estén en el agua; hechizar 2/día con un golpe exitoso
Para mayor comodidad, las estadísticas de los habitantes de tentáculo (la víctima debe salvarse contra conjuro o
de la Montaña del Penacho Blanco y sus alrededores se será arrastrada bajo el agua y se ahogará); DE: inmune
han reunido en las siguientes páginas. Para agilizar la a las armas contundentes y los ataques eléctricos;
partida, fotocópialas y consúltalas cuando aparezcan los mientras esté en el agua, sufrirá la mitad del daño
monstruos descritos en ellas. infligido por ataques basados en el frío o el fuego;
cualquier fronda seccionada volverá a crecer al cabo
Babosa gigante: CA 6; MV 9; DG 15; pg 60; TACO 6; No. de un asalto; cada fronda seccionada restará solamente
Al. 1 (mordisco); Daño 3d6; TM E (25' de longitud); ML 1 del total de pg de la criatura.
14 (elite); Int 1 (animal); AL CN; PE 4.000.
Aptitudes especiales: puede escalar superficies cuya Ficómido: CA 5; MV 3; DG 5; pg 20; TACO 15; No. Al. 2
inclinación no tenga más de 80°; percibe su entorno (sustancia alcalina/sustancia alcalina); Daño 1d4+2/
gracias a las vibraciones/ olores que haya en un radio de 1d4+2; AE infección esporífera; TM D (2' de diámetro);
100 pies. ML 14 (elite); Int O(no); AL NM; PE 650.
Aptitudes especiales: un golpe exitoso obligará a la
Cangrejo (enjambre de 500 individuos): CA 10; MV 6; víctima a salvarse contra veneno; si falla, unos brotes
DG 1-1 cada uno; pg 1 cada uno; TACO 20; No. Al. 1 fúngicos aparecerán en su piel al cabo de 1d4+4 asaltos,
cada uno (pinza); Daño 1; AE ataque de enjambre infligiéndole 1d4+4 puntos de daño en ese momento y
(colectivo); DE inmunes al calor y al fuego normales; TM causándole la muerte al cabo de 1d4+4 turnos; curar
D (2" de diámetro); ML 14 (elite); Int 1 (animal); AL NM; enfermedad acabará con la infección
PE 1 cada uno.
Aptitudes especiales: AE: todas las criaturas en un Gnoll bandido: CA 5 (cota de malla); MV 12; DG 2+3;
diámetro de 10 pies deben salvarse contra paralización pg 19; TACO 17; No. At. 3/2 (lanza); Daño 1d6; AE lanza
o sufrirán 3d6 puntos de daño/asalto (ld6/asalto si se impregnada de veneno; TM G (7 1/2' de estatura); ML 11
salvan) debido al ataque del enjambre; DE: inmune al (tranquilo); Int 5 (poca); AL LM; PE 120.
fuego y al calor normales. Aptitudes especiales: AE: lanza impregnada de veneno
(la víctima debe salvarse contra veneno o sufrirá 1d10
Cangrejo gigante muerto viviente e invisible: CA -2; puntos de daño adicionales; los que tengan éxito
MV 15; DG 13; pg 56; TACO 8; No. Al. 2 (pinza/pinza); perderán solamente 1d2 puntos más; el veneno
Daño 3d4+3/3d4+3; DE invisibilidad mejorada desaparece del arma con el tercer golpe exitoso).
permanente; arma +2 o mejor para golpearlo, regenera
1 pg/asalto, inmune a los ataques basados en el frío, a la Gnomo arquero, hombre o mujer G3: CA 5 (cota de
magia de dormir, hechizar e inmovilizar y a los conjuros malla); MV 9; pg 18; TACO 18 (15 con su espada corta y
que afecten a la mente; VE protección contra el mal; TM Ga su bonificador de Des, 15 disparando de cerca con su
(30' de diámetro); ML 20 (temerario); Int O(no); AL N; arco corto y su especialización); No. Al. 2 (arco corto);
PE 4.000. Daño 1d6/ld6; TM P (3 1/2' de estatura); ML 12
Aptitudes especiales: DE: invisibilidad mejorada (tranquilo); Int 12 (muy); AL NM; PE 120.
permanente (no se vuelve visible cuando ataca); arma +2 Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de
o mejor para golpearlo, regenera 1 pg/asalto, inmune a salvación contra conjuro y contra cetro, bastón o varita;
los ataques basados en el frío, a la magia de dormir, infravisión (alcance de 60 pies); detectar subida o bajada
hechizar e inmovilizar y a los conjuros que afecten a la de un pasadizo (1-5 en 1d6); paredes, techos y suelos
mente; VE: protección contra el mallo mantiene a raya inseguros (1-7 en 1dlO); profundidad aproximada bajo
durante un asalto; si se le quita su amuleto de repudio tierra (1-4 en 1d6); y dirección aproximada bajo tierra
podrá ser expulsado como "Especial". (1-3 en 1d6).
Equipo especial: amuleto de repudio.
Gnomo guardia, hombre o mujer G7: CA 4 (cota de
Diablo kelpi: CA O; MV 9, Nd 12; DG 8+1; pg 49; malla y escudo); MV 9; pg 36; TACO 14 (12 con su
TACO 12; No. At. 6; Daño 1d6/1d6/1d6/1d6/1d6/1d6; espada corta, su bonificador de Fue y su especialización
AE presa, hechizar; DE inmunidades, regeneración de sus en esta arma); No. Al. 3/2 (espada corta); Daño 1d6+3;
frondas; TM E (20' de diámetro); ML 13 (elite); TM P (3 1/2' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 12 (muy);
Int 5 (poca); AL NM; PE 6.000. AL NM; PE 975.
Aptitudes especiales: AE: puede atacar simultá- Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de
neamente hasta a seis enemigos situados como salvación contra conjuro y contra cetro, bastón o varita;

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infravisión (alcance de 60 pies); detectar subida o bajada (8' de estatura); ML 20 (temerario); Int O(no); AL N;
de un pasadizo (1-5 en 1d6); paredes, techos y suelos PE 6.000.
inseguros (1-7 en 1d10); profundidad aproximada bajo Aptitudes especiales: celeridad (sobre sí mismo; l/día
tierra (1-4 en 1d6); y dirección aproximada bajo tierra durante 3 asaltos); DE: arma +1 o mejor para golpearlo;
(1-3 en 1d6). inmune a todos los conjuros no mencionados en sus
vulnerabilidades; VE: remover tierra hará que el gólem
Gnomo mago, hombre o mujer H3: CA 10; MV 9; pg 6; retroceda 120 pies y le infligirá 3d12 puntos de daño;
TACO 20; No. At. 1; Daño 1d6 (bastón); AE impronta-K desintegrar afectará al gólem igual que un conjuro de
activa (K: fuego); TM P (3 1/2' de estatura); ML 12 ralentizar durante 1d6 asaltos y le infligirá 1d12 puntos
(tranquilo); Int 12 (muy); AL NM; PE 175*. de daño; terremoto paralizará al gólem durante un asalto
Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de y le infligirá 5dlO puntos de daño.
salvación contra conjuro y contra cetro, bastón o varita;
infravisión (alcance de 60 pies); detectar subida o bajada Guardaespaldas ogro: CA O (cota de mallas +5 a escala de
de un pasadizo (1-5 en 1d6); paredes, techos y suelos ogro); MV 12; DG 7+1; pg 36; TACO 13 (mandoble +1);
inseguros (1-7 en 1d10); profundidad aproximada bajo No. At. 1 (mandoble +1); 1d10+1; TM G (12' de estatura);
tierra (1-4 en 1d6); y dirección aproximada bajo tierra ML 13 (elite); Int 8 (poca); AL CM; PE 1.400.
(1-3 en 1d6).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 5): l/día: bola de Hemolario: CA 4; MV 9; DG 6+6; pg 33; TACO 14; No. At. 2
fuego (K: fuego). (toque/toque); Daño 2d4/2d4; AE expulsión catastrófica
Libro de conjuros (2/1): 1: proyectil mágico*; 2 - telaraña*. de sangre; DE inmunidades, regenera 1 pg/asalto, arma
*Indica un conjuro memorizado. +1 o mejor para golpearlo; VE purificar agua; TM M (5' de
altura); ML 20 (temerario); Int O(no); AL N; PE 10.000.
Gnomo "subsumido": CA 10; MV 9; pg 4; TACO 20; Aptitudes especiales: gana los pg que pierda la víctima
No. At. 1 (espada corta); Daño 1d6; AE canalización de (hasta el máximo permitido por sus DG) tras cada
conjuros; VE no puede actuar de forma independiente; ataque exitoso, se divide en dos hemolarios de 33 pg
TM P (3 1/2' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int O(no); cada uno al alcanzar ese máximo de pg; AE: dos ataques
ALNM; PE 35. exitosos contra el mismo oponente en un mismo asafta
Aptitudes especiales: AE: puede unirse a otros dos obligarán a la víctima a salvarse contra muerte mágica
gnomos subsumidos pertenecientes a la misma jerarquía so pena de perder el 25, 50, 75 o 100% (lanza 1d4) de los
para canalizar los conjuros de su señor; VE: no puede pg que le queden; DE: sólo se le puede golpear con
actuar independientemente. armas +1 o mejores; las armas cortantes y perforantes le
infligen sólo 1 punto de daño y las contundentes sólo la
Gólem ardiente: CA 4; MV 12; DG 14; pg 60; TACO 7; mitad del daño normal; regenera
No. At. 2 (puñetazo/puñetazo); Daño 2d8/2d8; AE 1 pg/asalto hasta que sus pg totales sean de Oo menos;
pavesas pegajosas, lamento, arma +2 o mejor para inmune al fuego normal, a la magia de dormir, hechizar e
golpearlo, inmune al fuego, la electricidad y las ilusiones, inmovilizar y a los conjuros que afecten a la mente; los
regenera 1 pg/tumo; VE apagar fuego reduce su CA a 6 e ataques basados en el frío lo ralentizan.
impide que sus pavesas causen efecto durante un
asalto/nivel del lanzador; TM E (18' de estatura); ML 20 Masa de huevos fúngicos: CA 9; MV O; DG 2; pg 16;
(temerarios); Int 3 (semi); AL NM; PE 10.000. TACO nulo; No. At. nulo; Daño O; AE reventón, ácido;
Aptitudes especiales: AE: la víctima de un golpe que DE inmune a las armas y los conjuros; VE curar
hiera sufrirá también un punto de daño adicional! asalto enfermedad, fuego normal, luz solar; TM M (10' de
a causa de las quemaduras, además de un penalizadar diámetro); Int O(no); ML 12 (tranquilo); AL N; PE 65.
-4 a las tiradas de ataque y de -2 a la Destreza hasta que Aptitudes especiales: AE: cuando algo se mueve a
las pavesas ardientes sean apagadas; emitirá su lamento 10 pies o menos de ella, existe un 20% de posibilidades
al tercer asalto de combate, obligando a todos los (no acumulativas) cada asalto de que reviente y salpique
enemigos que estén a 80 pies o menos a salvarse contra de ácido todo en un radio de 30 pies; el contacto con este
arma de aliento so pena de huir durante 6 asaltos; DE: ácido inflige 1d4 puntos de daño por asaltp si cae sobre
arma +2 o mejor para golpearlo; inmune al fuego, la la piel desnuda; disuelve el metal en 3 asaltos y la
electricidad y las ilusiones; regenera 1 pg/tumo; madera en una hora; DE: inmune a todas las armas y
VE: apagar fuego reduce su CA a 6 e impide que sus conjuros a excepción de curar enfermedad; VE: curar
pavesas causen efecto durante 1 asalto/nivel del enfermedad la mata inmediatamente; la luz solar acaba
lanzador. con ella tras una hora de exposición; el fuego normal le
inflige 1d4 puntos de daño por aplicación.
Gólem de la ciénaga: CA 6; MV 7; DG 11; pg 55; TACO 9;
No. At. 1 (puñetazo); Daño 3d10; DE arma +10 mejor Micónido: CA 10; MV 9; DG 5; pg 20; TACO 15; No. At. 1
para golpearlo, inmune a la mayoría de los conjuros; VE (puñetazo); Daño 5d4; DE esporas; TM G (10' de estatura);
los fectos de remover tierra, desintegrar, terremoto; TM G ML 12 (tranquilo); Int 10 (media); AL LN; PE 420.

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Aptitudes especiales: las esporas de ansiedad alertan del conjuros que afecten a la mente; regenera todo el daño
peligro a otros micónidos en un radio de 120 pies; las sufrido tras pasar 4 horas en estado pasivo; VE: debe
esporas reproductoras permiten que nazcan nuevos descansar 8 de cada 24 horas o perderá un 20% de sus pg
micónidos en un suelo que sea adecuado; las esporas de originales/hora; en estado pasivo o entre un estado y
armonía le permiten comunicarse con cualquier criatura otro, sufre el doble del normal que le infligiría cualquier
inteligente; las esporas pacificadoras hacen que todas las conjuro de área de efecto.
víctimas en un radio de 40 pies se queden completa-
mente quietas durante 5 asaltos (tiro de salvación contra Mole fúngica: CA 1 (caparazón de piedra caliza); MV 9;
veneno para evitar el efecto; las esporas alucinadoras OC 6+6; pg 30; TACO 13; No. At. 2 (garra/ garra); Daño
hacen que una sola víctima sufra unas violentas 1d4+5/1d4+5; AE sustancia violeta; DE inmunidades;
alucinaciones debilitantes durante 5 turnos (tiro de TM M (6' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 5 (poca);
salvación contra veneno para evitar el efecto; la víctima AL NM; PE 3.000.
no podrá llevar a cabo acciones mientras esté afectada). Aptitudes especiales: AE: su toque contagia una
enfermedad degenerativa con cada golpe exitoso (las
Mínlok: CA 7; MV 9; DG 4; pg 20; TACO 17; No. At. 2 víctimas necesitarán dos tiros exitosos contra
(garra/ garra); Daño 1d4/1d4; AE miedo, paralización, paralización para no contagiarse; un fallo hará que la
sigilo; DE puerta dimensional (consulta las notas); VE luz víctima pierda todos los pg que le queden al cabo de 4
brillante; TM O (2' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 12 asaltos; dos fallos la matarán en 6 asaltos; las víctimas
(muy); AL LM; PE 650. que reciban un curar enfermedad se librarán de la muerte
Aptitudes especiales: AE: su aspecto hace que las pero perderán una extremidad al azar); DE: inmune al
criaturas con 4 OC o menos se derrumben aterrorizadas fuego normal, a la magia de dormir, hechizar e inmovilizar
durante 1d4+4 asaltos (un tiro de salvación contra conjuro y a los conjuros que afecten a la· mente; el fuego mágico
reducirá la duración a la mitad); paraliza a su víctima le inflige la mitad del daño.
durante 1d6 turnos con un ataque de garra exitoso (tiro
de salvación contra conjuro para ignorar el efecto); 80% Momia de la ciénaga: CA 3; MV 9, Nd 9; OC 8; pg 36;
de posibilidades de sorprender a víctimas que estén alerta TACO 13; No. At. 1 (garra); Daño 1d12; AE miedo,
y 100% de sorprender a víctimas dormidas; DE: puerta enfermedad, sorpresa; DE inmunidades; VE ataques
dimensional (puede utilizarla una vez cada dos asaltos) basados en el frío, agua bendita; TM varía dependiendo
permite que el mínlok recorra 60 pies de distancia; VE - la del cadáver; ML 16 (campeón); AL CM; PE 4.000.
luz brillante obliga al mínlok a realizar una tirada de Aptitudes especiales: infravisión hasta 30 pies; se mueve
moral para no tener que salir huyendo (un éxito indicará normalmente a través de terreno pantanoso y arenas
que el mínlok intenta apagar la luz). movedizas; vinculada a Cosazzard (la bruja puede ver a
través de los ojos de cualquiera de las momias de la
Mohoruga: CA 6; MV 9, Ex 9; OC 12; pg 60; TACO 9; No. ciénaga); las víctimas que mate se levantarán
At. 1 (mordisco); Daño 4d4+4; AE tragar entero, tos convertidas en momias de la ciénaga al cabo de ld4 días,
esporífera; DE inmunidades, regeneración; VE forma a no ser que se les lance un conjuro de resurrección o una
pasiva, conjuros de área de efecto; RM 10%; TM Ca (25' combinación de curar enfermedad y revivir a los muertos
de longitud, 10' de diámetro); ML 13 (tranquila); Int 4 antes de haber transcurrido 6 asaltos; AE: sorprende a su
(semi); AL N; PE 6.000. presa con 1-6 en 1d10 cuando ataca desde debajo del
Aptitudes especiales: AE: se traga entero al oponente si agua; aura de miedo (las víctimas que vean a una momia
la tirada de ataque está 4 o más puntos por encima del de la ciénaga tendrán que salvarse contra conjuro con un
mínimo necesario para golpear (tiro de salvación contra penalizador -1 o quedarán paralizadas por el miedo
muerte mágica para evitarlo, 20 puntos de daño durante 1d6 asaltos); contagia la gangrena cenagosa con
infligidos por armas cortantes o perforantes contra CA 9 un golpe exitoso (si la víctima no salva contra muerte
para escapar, la tos esporífera afecta automáticamente a mágica, la enfermedad le impedirá curarse normalmente
las víctimas que se trague); tos esporífera (3/día), inflige y reducirá a la mitad los efectos de la curación mágica.
1d6 puntos de daño/ asalto, penaliza con -2 las tiradas de Tras el contagio, la víctima deberá salvarse contra
ataque, tiros de salvación y pruebas de aptitud y talento muerte mágica una vez cada hora o perderá un punto de
durante 1d4+2 asaltos e infecta a las víctimas con esporas una de las siguientes aptitudes elegida al azar: Fue, Des,
(un tiro de salvación contra muerte mágica reducirá la Con o Car; ninguna de estas puntuaciones puede bajar
duración a un asalto e impedirá que haya contagio; si no de 3 por culpa de la infección. La enfermedad provocará
se cura, una infección activa anula la curación natural y, la muerte en 24 horas; curar enfermedad acabará con la
pasados 1d6+6 días, convierte a la víctima en una nueva infección e invertirá la pérdida de puntos siguiendo el
mohoruga con una cuarta parte de la fuerza normal; la mismo ritmo aleatorio); DE: inmune a las armas
infección puede eliminarse con un conjuro de lentificar normales, al fuego normal, a la magia de dormir, hechizar
veneno, neutralizar veneno o curar enfermedad); DE: los e inmovilizar y a los conjuros que afecten a la mente;
ataques físicos le infligen la mitad del daño; inmune a la sufre la mitad del daño infligido por el fuego mágico y
magia de dormir, hechizar e inmovilizar y a los demás las armas de cobre; se la expulsa como a un muerto

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viviente "Especial"; VE: los ataques basados en el frío le Necrófago eminente: CA -1; MV 9; DC 13; pg 85;
infligen el doble de daño y el agua bendita les causa 2d4 TACO 7; No. At. (garra/garra/mordisco); Daño 1d4+4/
puntos de daño. 1d4+4/2d4+8; AE paralización; DE arma +2 o mejor
para golpearlo, regenera 1 pg/asalto, inmunidades a
Momia del fango: CA 3; MV 9, Nd 9; DC 8; pg 36; conjuros; VE protección contra el mal; RM 20%;
TACO 13; No. At. 1 (garra); Daño 1d12; AE miedo, enfer- TM M (6' de estatura); ML 20 (temerario); AL N;
medad; DE inmunidades, arma +1 o mejor para golpear- PE 4.000.
la; VE ataques basados en el frío, agua bendita; Aptitudes especiales: las víctimas a las que logre matar
TM M (6' de estatura); ML 16 (campeón); AL CM; se convertirán en necrófagos corrientes al cabo de treinta
PE 4.000. minutos si antes no son bendecidas; AE: su toque paraliza
Aptitudes especiales: se mueve normalmente a través a humanos, humanoides y semihumanos (incluyendo a
del lodo; al cabo de 1d4 días, las víctimas que asesine se los elfos) durante 24 horas (si la víctima no se salva
alzarán convertidas en nuevas momias del fango a no contra paralización con un penalizador -4); DE - inmune
ser que, antes de que transcurran 6 asaltos desde el a los ataques basados en el frío, a la magia de dormir,
momento de la muerte, se les aplique un conjuro de hechizar e inmovilizar y a los conjuros que afecten a la
resurrección o una combinación de curar enfermedad y mente; arma +2 o mejor para golpearlo;
revivir a los muertos; AE: aura de miedo (las víctimas VE - protección contra el mal mantiene a raya al necrófago
que vean una momia del fango deben salvar contra durante un asalto; si se le quita el amuleto de repudio,
conjuro con un penalizadar -1 o quedarán paralizadas podrá expulsársele como un muerto viviente "Especial".
de miedo durante 1d6 asaltos); contagia la gangrena Equipo especial: amuleto de repudio.
fangosa con cada golpe exitoso (si la víctima no se salva
contra muerte mágica, la enfermedad le impedirá Regular de Terranilla, hh o hm G3: CA 4 (cota de malla
curarse normalmente y reducirá a la mitad los efectos de y escudo); MV 12 (sin carga); pg 21; TACO 18 (17 con su
la curación mágica. Tras el contagio, la víctima deberá espada larga y su especialización); No. At. 3/2 (espada
salvarse contra muerte mágica una vez cada hora o larga); Daño 1d8+2; TM M (6' de estatura); ML 9
perderá un punto de una de las siguientes aptitudes (normal); Int 9 (media); AL N; PE 120.
elegida al azar: Fue, Des, Con o Car; ninguna de estas
puntuaciones puede bajar de 3 por culpa de la infección. Títere de piel: CA 10; MV 9; DC 2; pg 6; TACO 19; No.
La enfermedad provocará la muerte en 24 horas; curar At. 2 (garra/ garra); Daño 1d4/1d4; AE canalización de
enfermedad acabará con la infección e invertirá la pérdida conjuros, toque esporífero; TM P (3 1/2' de estatura);
de puntos de aptitud siguiendo el mismo ritmo ML 12 (tranquilo); Int O(no); AL NM; PE 250.
aleatorio); DE - inmune al calor natural, a las armas con Aptitudes especiales: AE: cada títere de piel puede
encantamiento inferior a +1; a la magia de dormir, unirse a otros dos congéneres para canalizar los conjuros
hechizar e inmovilizar ya los conjuros que afecten a la de Murmusgo; las víctimas de su ataque de garra deben
mente; sufre la mitad del daño infligido por el fuego salvarse contra paralización so pena de sufrir 1d6 puntos
mágico y las armas de cobre; se la expulsa como a un de daño adicionales y pasarse un asalto tosiendo
muerto viviente "Especial"; VE: los ataques basados en (mientras tosa, sufrirá un penalizador -2 en todas las
el frío le infligen el doble de daño y el agua bendita les tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de
causa 2d4 puntos de daño. aptitud/talento; los fallos múltiples implican
penalizaciones acumulativas).
Musgo vampírico: CA 9; MV O; DC 1/2; pg 4; TACO nulo;
No. At. O; Daño ninguno; AE absorción de vida; DE Vestigio: CA O; MV 12; DC 11; pg 67; TACO 10; No. At. 1
regenera 2 pg/semana; VE fuego, ataques de (puñetazo); Daño 2d8; AE toque gélido; DE
desgarramiento; TM D (2' de diámetro); ML nula; Int O inmunidades, arma +2 o mejor para golpearlo; VE agua
(no); AL N; PE 7. bendita; TM M (6' de estatura); ML 20 (temerario); Int 9
Aptitudes especiales: AE: absorbe 1 pg/asalto (hasta un (media); AL NM; PE 3.000.
máximo de 16) de cualquier criatura que haya en un Aptitudes especiales: puede moverse dos veces por día
radio de 30 pies, a no ser que la víctima tenga éxito en entre el Primer Plano Material y el Plano Etéreo; AE: las
una prueba de Constitución para rechazar el vínculo víctimas que sufran daño por uno de sus golpes deberán
alimenticio (las víctimas que pierdan el 50% de sus pg salvarse contra muerte mágica o perderán un punto de
normales han de tener éxito en una prueba de Con de forma permanente; DE: sólo se le puede
Constitución o caerán inconscientes); DE: regenera golpear con armas +2 o mejores; inmune a la magia de
2 pg/semana (excepto si el daño ha sido producido por dormir, hechizar e inmovilizar y a otros conjuros que
fuego o desgarrones); VE: no regenera el daño infligido afecten a la mente; VE: el agua bendita le inflige 2d6
por desgarrones o ataques basados en el fuego. puntos de daño.

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