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ÁREA DE CONOCIMIENTO: INGENIERÍA

CARRERA: INGENIERÍA DE SISTEMAS CÓDIGO DE CARRERA: 47

ASIGNATURA: SISTEMAS I

Código Semestre U.C. Densidad Horaria Pre-Requisito

H.T. H.P. H.L. T.H.

4701327 VII 2 1 2 - 3 4703335 - 4703336

AÑO ACADÈMICO DE REVISIÓN DE PROGRAMA PERIODO ACADÉMICO EN VIGENCIA DE


ANALÍTICO: 2011 ESTE PROGRAMA: 2013-II
JUSTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
La asignatura de Sistemas I del componente Profesional Específico de la Carrera de
Ingeniería de Sistemas, permite al estudiante obtener las herramientas necesarias para
identificar las soluciones a una problemática dada, a través del enfoque de sistemas y las
funciones de la ingeniería de Sistemas, así como diseñar bases de datos aplicado principios,
métodos y nueva tecnologías y desarrollar sistemas de información bajo el enfoque de ciclo
de vida de desarrollo de sistemas.

OBJETIVOS GENERALES
Al finalizar la asignatura el estudiante habrá adquirido las competencias para:
Establecer diferencia entre los distintos enfoques para el desarrollo de aplicaciones.
Diseñar y analizar aplicaciones basado en el enfoque de Ingeniería de Software.
Aplicar las herramientas del método orientado a objeto para el diagramado de aplicaciones.

DISTRIBUCIÓN PROGRÁMATICA DE LA ASIGNATURA POR


UNIDADES DE CONTENIDO
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SOFTWARE. Duración: 4 semanas.
UNIDAD II. PROCESOS ALTERNATIVOS. Duración: 4 semanas
UNIDAD III. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTO. Duración: 5 semanas
UNIDAD IV. ARQUITECTURA DEL SOFTWARE. Duración: 5 semanas.
UNIDAD I OBJETIVO TERMINAL UNIDAD I
INTRODUCCIÓN A LA
INGENIERÍA DE SOFTWARE Al finalizar la unidad el estudiante tendrá las
competencias para establecer el funcionamiento
Duración: 4 semanas básico sobre la ingeniería de Software.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

- Definir ingeniería de Software.


- Conocer el componente de aplicación de la ingeniería de software.
- Explicar las actividades de la ingeniería de software.

CONTENIDO:

- Ingeniería de software: definición, fundamentos teóricos, objetivo general y


específicos, campo de aplicación y actividades: Proceso, Administración de
Proyectos, Personas, Producto y Calidad.

ESTRATEGIAS FORMATIVAS DE RECURSOS


APRENDIZAJE
- Exposición del profesor. - Video Beam.
- Investigaciones. - Pizarra.
- Estudios de Casos. - Material Impreso y
Electrónico.

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN:
- Prueba escrita.
- Informes.
UNIDAD II OBJETIVO TERMINAL UNIDAD II
PROCESOS ALTERNATIVOS Al finalizar la unidad el estudiante tendrá las
competencias para explicar las concepciones
Duración: 4 semanas de los modelos de la ingeniería de software.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

- Establecer diferencias entre los distintos enfoques.


- Explicar los beneficios de que ofrece cada modelo.

CONTENIDO:

- Breve introducción de los enfoques: estructurado, orientado a objeto, aplicaciones


Web y UML.
- Tipos de modelos: espiral, cascada, cascada con prototipo, por incremento, de
desarrollo de Software Unificado (USDP), Cluster y Grady Booch.

ESTRATEGIAS FORMATIVAS DE RECURSOS


APRENDIZAJE
- Exposición del profesor. - Video Beam.
- Investigaciones. - Pizarra.
- Estudios de Casos. - Material Impreso y
- Exposiciones. Electrónico.

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN:
- Prueba escrita.
- Informes.
OBJETIVO TERMINAL UNIDAD III
UNIDAD III
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTO Al finalizar la unidad el alumno tendrá las
competencias para identificar las diferentes
Duración: 5 semanas herramientas y técnicas para detallar los
requerimientos bajo enfoque OO.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

- Identificar los requerimientos del cliente y de los desarrolladores.


- Representar gráficamente la información recopilada a través del enfoque orientado a
objetos.

CONTENIDO:

- Definición de requerimientos desde el punto de vista del cliente y del desarrollador.


- Tipos de requerimientos del desarrollador: funcionales y no funcionales (desempeño,
confiabilidad y disponibilidad, manejo de errores, interfaz, restricciones e inverso.
- Estándares establecidos por IEEE.
- Propiedades de los requerimientos: rastreabilidad, comprobación, prioridad,
consistencia y condiciones de error.
- Herramientas para representar la información a través de Diagramas: Flujo Orientado
a Objetos, Eventos, Transición, Secuencia y de Interacción.

ESTRATEGIAS FORMATIVAS DE RECURSOS


APRENDIZAJE
- Exposición del profesor.
- Video Beam.
- Investigaciones.
- Pizarra.
- Estudios de Casos
- Material Impreso y
- Exposiciones.
Electrónico.

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN:
- Prueba escrita.
- Informes.
OBJETIVO TERMINAL UNIDAD IV
UNIDAD IV
ARQUITECTURA DE SOFTWARE Al finalizar la unidad el alumno tendrá las
competencias para identificar los estándares y
Duración: 5 semanas herramientas establecidos por la ingeniería de
software para un buen diseño.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

- Seleccionar la arquitectura.
- Aplicar las normas y estándares para el diseño.

CONTENIDO:

- Arquitectura de software: definición, tipos, elementos que conforman, estándares


según IEEE/ANSI, métricas para la selección de la arquitectura y su verificación.

ESTRATEGIAS FORMATIVAS DE RECURSOS


APRENDIZAJE
- Exposición del profesor. - Video Beam.
- Investigaciones. - Pizarra.
- Estudios de Casos - Material Impreso y
- Exposiciones. Electrónico.

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN:
- Prueba escrita.
- Informes.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS BÁSICAS

Sommerville L., (2004) “Ingeniero de Sotfware”. Perarson Educación.

Martin J., y Odell J., (2004) “Métodos Orientados a Objetos. Consideraciones Prácticas”.
McGraw-Hill

Cerrada J., (2000) “Introducción a la Ingeniería de Sotfware”. Centro de Estudio Ramón


Areces, S.A.

Braude. E., (1999) “Ingeniería de Sotfware. Una Persperctiva Orientada a Objeto”.


Alfaomega.

Pressman R., (1999) “Ingeniería del Sotfware. Un Enfoque Práctico”. McGraw-Hill

Booch G., (2000) “Análisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones”.

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