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UNIVERSIDAD AMAZÓNICA DE PANDO

ÁREA DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍA


INGENIERIAS INGENIERIA DE SISTEMAS

PROYECTO FINAL DE SEMESTRE


“IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN PARA
CALCULAR ECUACIONES DE MOVIMIENTO
RECTILÍNEO UNIFORMEMENTE VARIADO”
ASIGNATURAS ADSCRITAS
• Programación I
• Física I
• Metodología de la Investigación

Docentes Tutor(s):
❏ Ing. Mayko Antonio Antezana Sosa
Docentes Asesor(s):
❏ Ing. Samuel Fuentes Chambi
AUTORES:
❏ Univ. Juan José Laura Bilbao
❏ Univ. Tania Alejandra Solis Mejia
❏ Univ. Guadalupe Huanca Polanco

Cobija - Pando, Bolivia


2020
ÍNDICE GENERAL

CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN .......................................................................................... 1


CAPÍTULO II. MARCO TEORICO ...................................................................................... 3
2.1. Estado del Arte ............................................................................................................ 3
2.2. Teoría de la Física........................................................................................................ 5
2.2.1. La Cinemática ....................................................................................................... 5
2.2.1.1. El Movimiento ................................................................................................... 6
2.2.1.4. El Movimiento Rectilíneo Uniformemente Variado ......................................... 9
2.3. El Paradigma Orientado a Objetos ............................................................................ 11
2.3.1. La Programación Orientada a Objetos (POO) .................................................... 11
CAPÍTULO III. MARCO APLICATIVO ............................................................................ 13
3.1. Marco Aplicativo ....................................................................................................... 13
CAPÍTULO IV. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................ 28
4.1. Conclusiones.............................................................................................................. 28
4.2. Recomendaciones ...................................................................................................... 28
ÍNDICE DE IMÁGENES

Ilustración 1. Análisis del Problema ..................................................................................... 13

Ilustración 2. Diagrama de flujo de Aceleración. Fuente propia .......................................... 14

Ilustración 3. Diagrama de flujo de Aceleración Promedio. Fuente propia ......................... 14

Ilustración 4. Diagrama de flujo de Velocidad sin función del Tiempo............................... 15

Ilustración 5. Diagrama de flujo de Velocidad sin función de Distancia. ............................ 15

Ilustración 6. Diagrama de flujo de Distancia sin función de Velocidad Final. ................... 16

Ilustración 7. Diagrama de flujo de Distancia sin función de Aceleración. ......................... 16

Ilustración 8. Diagrama de flujo del Tiempo. ....................................................................... 17

Ilustración 9. La ejecución de la Aplicación (Presentación) ................................................ 25

Ilustración 10. La ejecución de la Aplicación (Calculadora) ............................................... 26

Ilustración 11. La Aplicación en funcionamiento ................................................................ 27


ÍNDICE DE TABLAS Y CUADROS

Tabla 1. Ecuaciones de M.R.U.V. ........................................................................................ 10

Tabla 2. Unidades de Espacio, Tiempo y Velocidad............................................................ 10

Tabla 3. Caso de Prueba de la Aceleración. ......................................................................... 18

Tabla 4. Caso de Prueba de la Aceleración Promedio. ......................................................... 18

Tabla 5. Caso de Prueba de Velocidad sin función de Distancia. ........................................ 19

Tabla 6. Caso de Prueba de Velocidad sin función de Tiempo. ........................................... 19

Tabla 7. Caso de Prueba de Distancia sin función de Aceleración. ..................................... 20

Tabla 8. Caso de Prueba de Distancia sin función de Velocidad Final. ............................... 20

Tabla 9. Caso de Prueba del Tiempo. ................................................................................... 21

Codificación 1. Ecuación Aceleración Media ...................................................................... 22

Codificación 2. Ecuación Aceleración con partida del reposo ............................................. 22

Codificación 3. Ecuación Aceleración sin partida del reposo .............................................. 23

Codificación 4. Ecuación Velocidad Final sin función de Distancia ................................... 23

Codificación 5. Ecuación de Velocidad Final sin función del Tiempo ................................ 23

Codificación 6. Ecuación de Distancia sin función de Aceleración ..................................... 24

Codificación 7. Ecuación Distancia sin función de Velocidad Final ................................... 24

Codificación 8. Ecuación Tiempo ........................................................................................ 24


CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN

La física al ser un extenso campo de estudio, considerada como la ciencia primordial ya que

consigo misma abarca la relación de las demás ciencias, por consiguiente, presenta distintas

ramas y subramas de la cual el presente proyecto se enfocará en la Cinemática

específicamente en Movimiento Rectilíneo Uniformemente Variado, dado que este tema

concierne a estudiantes que cursan la asignatura Física I, se les presentan una dificultad en la

comprensión de la parte teórica y práctica respecto al tema. Por ello el presente proyecto se

refiere a la Implementación de una aplicación que pueda calcular Ecuaciones de Movimiento

Rectilíneo Uniformemente Variado.

Lo cual se pretende desarrollar e implementar la Aplicación aplicándose la programación

orientado a objetos para la resolución de operaciones respecto a las ecuaciones del tema

mencionado, para la asignatura de Física I. A fin de demostrar que el uso de una Aplicación

resultará ser un recurso de apoyo para el aprendizaje de los estudiantes que cursan la

asignatura Física I y que también mediante esta Aplicación determinará la rápida resolución

de operaciones de este tema para las prácticas curriculares de los estudiantes.

En tal sentido se tendrá por analizar las ecuaciones, por medio de Diagramas de Flujo, para

luego diseñar la Aplicación por medio de la programación orientada a objetos, para este caso

aplicando el lenguaje Java con el Entorno de Desarrollo Integrado NetBeans, se podrá diseñar

la estructura y verificar el funcionamiento de la Aplicación.

Considerando que el impacto de las nuevas tecnologías lleva a reflexionar acerca de la

necesidad de incorporarlas en el proceso de enseñanza aprendizaje. Por lo tanto, con la

incorporación de un lenguaje de programación para la enseñanza de la Física facilitará el

estudio que para en este caso del tema de la Cinemática, específicamente sobre M.R.U.V.
1
Tomando en cuenta como consecuencia un aprendizaje ágil, participativo, activo y didáctico

para los estudiantes.

Del presente texto, está compuesto por cuatro capítulos, primeramente, la Introducción,

Marco teórico, Marco aplicativo y por último Conclusiones y Recomendaciones del tema.

Así mismo, la metodología aplicada consta de dos fases, en primer lugar, abarca la

Resolución del Problema, que incluyen tres etapas, que son:

• El Análisis del Problema, por medio de la Observación e Identificación y toma de

apuntes se obtendrá el ordenamiento de una serie de tareas.

• El Diseño del Algoritmo, por medio de Diagramas de Flujo se realizará el análisis de

las ecuaciones.

• La Verificación del Algoritmo, por medio de las Pruebas de Escritorio (manual), se

obtendrá la comprobación de variables de cada ecuación.

En segundo lugar, abarca la fase de la Implementación, que incluye tres etapas, que son:

• La Codificación del Algoritmo, por medio del Entorno de Desarrollo Integrado

NetBeans, Lenguaje Java y fundamentos de la POO, se obtendrá la Aplicación.

• La Ejecución del Programa, por medio de las pruebas de escritorio, se obtendrán la

vista ordenada de la Aplicación.

• La Verificación del Programa, por medio de las pruebas anteriores se hará validación

absoluta del funcionamiento de la Aplicación.

2
CAPÍTULO II. MARCO TEORICO

2.1. Estado del Arte

Nombre del proyecto: (García Guzmán, 2013)

Autor: Freddy Hernán García Guzmán.

Año: 2013

Objetivo del Proyecto: Construcción de una aplicación para que el usuario pueda

interactuar con el software y así pueda simular los distintos casos del Movimiento

Rectilíneo, bajo la perspectiva de la dinámica y pueda conseguir con ello una mejora en el

aprendizaje de este tema.

Resultados Obtenidos: Con la adaptación y el manejo del software a los estudiantes con la

dificultad del tema, se desarrolla esta herramienta, la cual tiene la ventaja de ser una

estrategia que ayude a motivar el estudio de la física, de esa forma aclara la inquietud sobre

las dudas y facilitará la comprensión de los distintos casos que conlleva el Movimiento

Rectilíneo.

Nombre del proyecto: Movimiento Rectilíneo Uniforme, Uniformemente Variado, Caída

Libre de los Cuerpos y Movimiento de Proyectiles (Experimentos).

Autor: Rosa Cecilia Sucre Robinson, Emma María Guerrero Carrión, Jorge Stalin Navas

Quiroz y Mauro Arquelao Tapia Naranjo.

Año: 1996

3
Objetivo del Proyecto: Construcción de prototipos para realizar experimentos

involucrados en los conceptos de la física y también guías de trabajo y técnicas didácticas,

para que permitan ser usados y producidos por los maestros en su lugar de trabajo.

Resultados Obtenidos: Por medio de encuestas se ha detectado que estudiantes presentan

conceptos errados de la física, y que la inexistencia de Equipos de Física experimental sea

la causa. Por ello la presentación del trabajo de guías para el maestro y para estudiantes,

que cumple como medio de aporte a la enseñanza de la Física.

Nombre del proyecto: Método Integrado de programación secuencial y programación

orientada a objetos para el análisis, diseño y elaboración de algoritmos.

Autor: Ricardo de Jesús Botero Tabares, Carlos Arturo Castro Castro y José Eucario Parra

Castrillón

Año: 2006

Objetivo del Proyecto: Proponer un método que integre técnicas de la programación

secuencial y de la programación orientada a objetos, para el análisis, diseño y elaboración

de algoritmos.

Resultados Obtenidos: Los cursos de computación deben impartirse según las tendencias

de los nuevos lenguajes de programación en el mercado, pero va de acuerdo con el

paradigma que lleve la teoría para el desarrollo de aplicaciones de mayor rendimiento. En

tal sentido, el paradigma orientado a objetos es lo más convincente en la actualidad.

4
2.2. Teoría de la Física

(Macedo, 2012) menciona que la física no es sólo una ciencia teórica, es también una ciencia

experimental. Como ciencia busca que sus conclusiones sean verificadas por medio de la

experimentación y que sus teorías puedan hacer predicciones de próximas

experimentaciones.

Dado el extenso campo de estudio que presenta, se la puede considerar como la ciencia

fundamental, porque lleva dentro de su campo de estudio la relación de otras ciencias

primordiales.

Por otro lado, su propósito de la física es que trata de explicar la realidad o una posible de

ella, y dentro su contenido presenta distintas ramas y subramas, como ser la Mecánica que

tiene por divido diferentes temas como la Cinemática.

2.2.1. La Cinemática

Desde el punto de vista matemático, la cinemática expresa cómo varían las coordenadas de

posición de la partícula (o partículas) en función del tiempo. La función que describe la

trayectoria recorrida por el cuerpo (o partícula) depende de la velocidad (la rapidez con la

que cambia de posición un móvil) y de la aceleración (variación de la velocidad respecto del

tiempo). (Universidad Nacional Agraria La Molina, 2017)

En otras palabras, comprende el estudio del movimiento de los cuerpos en general, sin tomar

en cuenta las causas que lo provocan. Y en particular, el caso simplificado del movimiento

de un punto material.

5
2.2.1.1. El Movimiento

(Sucre Robinson, Guerrero Carrión, Navas Quiroz, Tapia Naranjo, & Villavicencio Vivas,

1996) mencionan que el movimiento lo vemos a diario en nuestros alrededores. Pero a nivel

microscópico no es posible poder percibirlo directamente, a aquellos fenómenos como los

átomos y electrones, entre otros.

Para poder estudiar el movimiento precisa elegir de un Sistema de Referencia, también

denominado Sistema de Ejes Coordenadas, lo cual se refiere a la posición de un punto

material o un objeto en reposo respecto a los ejes coordenados. Es decir, que consiste en que

un observador describe la posición y movimiento de un objeto en respecto al Sistema de

Referencia que eligió, por lo que se elige de manera que resulte más sencillo. De esa forma

se podrá describir el movimiento del punto material u objeto.

2.2.1.2. Conceptos Esenciales

Sistema de Referencia

Se describe como un punto de referencia en que esta respecto a un punto del cual hace

variar la posición de un objeto, y que cuando no hay un punto de referencia no es

posible captar el o los movimientos de dicho objeto. (Sucre Robinson, Guerrero

Carrión, Navas Quiroz, Tapia Naranjo, & Villavicencio Vivas, 1996)

Posición

Es el lugar del espacio donde se sitúa el objeto en cada instante del tiempo. Se lo

identifica a partir de las coordenadas, en cada instante de tiempo, en el sistema de

referencia elegido. (Collado, s.f)

6
A partir de haber elegido un sistema de referencia se podrá identificar el lugar donde

se encuentra el objeto, efectuándose para su estudio mediante un vector denominado

vector de posición, que indica la distancia y dirección en que se encuentra.

Trayectoria

Al posicionar un objeto en un sistema de referencia en el cual este en movimiento, es

ahí donde se efectúa la trayectoria que resulta ser la unión de varios puntos por los

que paso el objeto en movimiento dentro del plano cartesiano. (Collado, s.f)

La trayectoria se suele confundir como un espacio recorrido o el desplazamiento que

efectuó un objeto, por lo que se debe de distinguir estos conceptos ya que son distintos

en comparación.

• Espacio Recorrido, es el espacio o distancia que recorre el móvil sobre la

trayectoria desde el punto de partida hasta el punto final del movimiento.

(Collado, s.f)

• Desplazamiento, es la distancia que hay, en línea recta, desde el punto de

partida y el punto final del movimiento. (Collado, s.f)

Tomando en cuenta que ambos son medidas de distancia, por lo que su unidad en

que se miden en el Sistema Internacional de Medidas, es el metro (m).

Velocidad

Es una magnitud vectorial, usualmente se confunde con el concepto de Rapidez, pero

la velocidad físicamente es un vector que tiene un módulo (la rapidez), una dirección

y un sentido. (Goñi Galarza, 1998)

7
Cuando un objeto cambia su posición al transcurrir el tiempo es por causa de la

rapidez, al estar el objeto cambiando de posición puede tener una combinación de

movimientos de traslación, vibración y rotación, considerándose que el objeto durante

un movimiento puede producirse cambios en la rapidez.

2.2.1.3. Clasificación de los Movimientos

Según el Sistema de Referencia, son:

• Absoluto, es el movimiento verificado con respecto al Sistema de Referencia

Inercial del objeto, en el que las leyes de movimiento cumplen las leyes

propuestas por Newton. (Sucre Robinson, Guerrero Carrión, Navas Quiroz,

Tapia Naranjo, & Villavicencio Vivas, 1996)

• Relativo, es verificado con respecto al Sistema de Referencia Inercial en que

el objeto se mueve con cambios terceros, como ser su movimiento con

velocidad. (Sucre Robinson, Guerrero Carrión, Navas Quiroz, Tapia Naranjo,

& Villavicencio Vivas, 1996)

Según la Trayectoria

• Rectilíneos, la trayectoria es recta.

• Curvilíneos, la trayectoria es una curva.

Según la Velocidad (sea que en el caso varié o no)

• Uniforme, la velocidad permanece constante

• Variado, la velocidad no permanece constante y varía con el tiempo.

Por otro lado, también se define que son movimientos acelerados.

8
2.2.1.4. El Movimiento Rectilíneo Uniformemente Variado

Se denomina de esta forma a esta clase de Movimiento porque la trayectoria es rectilínea y

la velocidad varía uniformemente, es decir la aceleración permanece constante en el tiempo.

Por otro lado, se podría decir que el valor de la velocidad aumenta y disminuye

uniformemente al transcurrir el tiempo. (Collado, s.f)

2.2.1.4.1. Clasificación de Movimientos Variados

• Movimiento Uniformemente Acelerado (M.U.A)

La aceleración actúa a favor de la velocidad, de modo que el módulo de la velocidad

aumenta a través del tiempo. (Macedo, 2012)

• Movimiento Uniformemente Retardado (M.U.R)

La aceleración actúa en contra de la velocidad provocando que ésta disminuya su

valor a medida que transcurre el tiempo. (Macedo, 2012)

2.2.1.4.2. La Aceleración

Es una magnitud física que representa la rapidez con que un objeto cambia su velocidad al

transcurrir el tiempo. El cambio varía en que puede ser positivo (donde la velocidad aumenta)

y negativo (donde la velocidad disminuye). Su unidad fundamental en el Sistema

Internacional de Medidas, es el 𝒎/𝒔𝟐 . (Sevila Pascual, 2016)

𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑑𝑒 𝑣𝑒𝑙𝑜𝑐𝑖𝑑𝑎𝑑 ∆𝑣 𝑉𝑓 − 𝑉𝑜
𝑎= ⟹ 𝑎= ⟹ 𝑎=
𝑖𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙𝑜 𝑑𝑒 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 ∆𝑡 𝑡𝑓 −𝑡𝑜

2.2.1.4.3. Ecuaciones de M.R.U.V.

Existen cinco ecuaciones básicas y que en cada una presenta una observación en respecto a

las magnitudes que componen a cada ecuación. (Alvarez Cossio & Huayta Condori, 2016)

9
Ecuación Observación
𝑣𝑓 = 𝑣𝑜 + 𝑎 ∗ 𝑡 No hay distancia (d)

𝑣𝑓2 = 𝑣𝑜2 + 2 ∗ 𝑎 ∗ 𝑑 No hay tiempo (t)

(𝑣𝑜 + 𝑣𝑓 ) No hay aceleración (a)


𝑑= ∗𝑡
2
(𝑎 ∗ 𝑡 2 ) No hay velocidad final (𝑣𝑓 )
𝑑 = 𝑣𝑜 ∗ 𝑡 +
2
𝑣𝑓 − 𝑣𝑜 No hay distancia (d)
𝑡=
𝑎
Tabla 1. Ecuaciones de M.R.U.V.

Fuente: Alvarez Cossio & Huayta Condori, 2016.

2.2.1.4.4. Unidades de Espacio, Tiempo y Velocidad

Magnitud Sistema de Unidades


C.G.S S.I. – M.K.S
Espacio cm m
Tiempo s s
Velocidad cm/s m/s
Tabla 2. Unidades de Espacio, Tiempo y Velocidad

Fuente: Sucre Robinson, Guerrero Carrión, Navas Quiroz, Tapia Naranjo, & Villavicencio Vivas, 1996.

Las unidades mencionadas en la tabla se usan frecuentemente para trabajos científicos,

mientras que para el uso cotidiano se usa frecuentemente las unidades como km/h y entre

otras.

10
2.3. El Paradigma Orientado a Objetos

El paradigma orientado a objetos es más que una “filosofía”, es un modelo de

programación, su teoría y su metodología es necesario conocer y estudiar primero que

todo. (Larin Fonseca, 2015).

Cabe destacar que este paradigma se compone por lenguajes orientados a objetos, los

cuales son: C++, C# y Java.

2.3.1. La Programación Orientada a Objetos (POO)

Consiste en descomponer el problema objeto de resolución en subproblemas y más

subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fáciles de codificar. (Aponte I.,

2014)

2.3.2. Conceptos Fundamentales

• Objeto

Es un conjunto de variables o datos y métodos relacionados entre sí. Es la

presentación de una abstracción con datos que describen sus atributos y

operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. (Larin Fonseca, 2015)

• Clase

Es una plantilla que determina las propiedades y comportamientos de las

variables que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo en particular.

(Izquierdo, 2007)

11
• Herencia

Es una herramienta clave para abordar la resolución de un problema de forma

organizada, pues permite definir una relación jerárquica entre todos los

conceptos que se están manejando. (Izquierdo, 2007)

• Abstracción

Permite seleccionar las características más relevantes dentro de un conjunto e

identificar otros aspectos, detalles o estructuras. Es la clave del proceso de

análisis y diseño orientado a objetos ya que mediante ella podemos crear

modelos de la realidad. (Larin Fonseca, 2015)

• Encapsulamiento

Consiste en separar los aspectos externos del objeto (las partes a las que pueden

acceder otros objetos) de los detalles de implementación internos (ocultos a

otros objetos). (Pavón Mestras, 2004)

Cada tipo de objeto agrupa su estado (atributos o datos) y su comportamiento

(métodos); también expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo

pueden interactuar con los objetos de la clase.

Quiere decir que, para la parte externa es la Interfaz, que es donde se observa el

comportamiento, para saber ¿Qué hace?; y la parte interna es la Implementación,

que representa los componentes, para saber ¿Cómo lo hace?

• Polimorfismo

Comportamientos diferentes a objetos distintos que pueden compartir el mismo

nombre. Capacidad de una entidad de referenciar elementos de distintos en

distintos instantes. (Larin Fonseca, 2015)

12
CAPÍTULO III. MARCO APLICATIVO

3.1. Marco Aplicativo

Es la aplicación de la metodología mencionada en la introducción del proyecto, que cuenta

con dos fases: La Fase de Resolución del Problema y la Fase de Implementación

(realización) en un lenguaje de programación.

La fase de Resolución del Problema incluye:

❏ Análisis del Problema.

Ilustración 1. Análisis del Problema

Fuente propia

❏ Diseño del Algoritmo (o Algoritmos).

En esta etapa, consistirá en el diseño del algoritmo por medio de diagramas de flujo,

para realizar el análisis de cada ecuación de Movimiento Rectilíneo Uniformemente

Variado., para luego llegar a obtener las variables que se necesitarán y por

consiguiente ver el resultado que se comprobará.

13
Ilustración 2. Diagrama de flujo de Aceleración.
Fuente propia

Ilustración 3. Diagrama de flujo de Aceleración Promedio.


Fuente propia

14
Ilustración 5. Diagrama de flujo de Velocidad sin función de
Distancia.

Fuente propia

Ilustración 4. Diagrama de flujo de Velocidad sin función del Tiempo.

Fuente propia

15
Ilustración 7. Diagrama de flujo de Distancia
sin función de Aceleración.

Fuente propia

Ilustración 6. Diagrama de flujo de Distancia sin


función de Velocidad Final.

Fuente propia

16
Ilustración 8. Diagrama de flujo del Tiempo.

Fuente propia

17
❏ Verificación del Algoritmo(s).

Tabla 3. Caso de Prueba de la Aceleración.

Fuente propia

Prueba de Escritorio

1 Inicio

2 Entrada de datos: 20, 10

3 𝑣 = 20 ; 𝑡 = 10

4 20
𝑎=
10
5 𝐸𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜 𝑒𝑠 ⇒ 𝑎 = 2

6 Fin

Tabla 4. Caso de Prueba de la Aceleración Promedio.

Fuente propia
Prueba de Escritorio
1 Inicio
2 Entrada de datos: 20, 10, 8, 4
3 𝑣𝑓 = 20 ; 𝑣𝑜 = 10 ; 𝑡𝑓 = 8 ; 𝑡𝑜 = 4
4 (20 − 10)
𝑎=
(8 − 4)
5 𝐸𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜 𝑒𝑠 ⇒ 𝑎 = 2,5
6 Fin

18
Tabla 5. Caso de Prueba de Velocidad sin función de Distancia.

Fuente propia

Prueba de Escritorio

1 Inicio
2 Entrada de datos: 20, 4, 8
3 𝑣𝑜 = 20 ; 𝑎 = 4 ; 𝑡 = 8

4 𝑣𝑓 = 20 + (4 ∗ 8)

5 𝐸𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜 𝑒𝑠 ⇒ 𝑣𝑓 = 52

6 Fin

Tabla 6. Caso de Prueba de Velocidad sin función de Tiempo.

Fuente propia
Prueba de Escritorio

1 Inicio
2 Entrada de datos: 10, 4, 5
3 𝑣𝑜 = 10 ; 𝑎 = 4 ; 𝑑 = 5
4 𝑣𝑓 = √(10 ∗ 10) + 2(4 ∗ 5)
5 𝐸𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜 𝑒𝑠 ⇒ 𝑣𝑓 = 11.832

6 Fin

19
Tabla 7. Caso de Prueba de Distancia sin función de Aceleración.

Fuente propia

Prueba de Escritorio

1 Inicio
2 Entrada de datos: 20, 10, 8
3 𝑣𝑓 = 20 ; 𝑣𝑜 = 10 ; 𝑡 = 8
4 20 + 10
𝑥=( )∗8
2
5 𝐸𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜 𝑒𝑠 ⇒ 𝑥 = 120
6 Fin

Tabla 8. Caso de Prueba de Distancia sin función de Velocidad Final.

Fuente propia

Prueba de Escritorio
1 Inicio
2 Entrada de datos: 4, 8, 5
3 𝑣𝑜 = 4 ; 𝑡 = 8 ; 𝑎 = 5
4 5 + (8 ∗ 8)
𝑥 = (4 ∗ 8) + ( )
2
5 𝐸𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜 𝑒𝑠 ⇒ 𝑥 = 192

6 Fin

20
Tabla 9. Caso de Prueba del Tiempo.

Fuente propia

Prueba de Escritorio

1 Inicio

2 Entrada de datos: 20, 10, 4

3 𝑣𝑓 = 20 ; 𝑣𝑜 = 10 ; 𝑎 = 4

4 20 − 10
𝑡=
4
5 𝐸𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜 𝑒𝑠 ⇒ 𝑡 = 2,5

6 Fin

21
La fase de Implementación incluye:
❏ Codificación del Algoritmo.

En esta etapa, consiste en la traducción de las variables de cada ecuación a


pseudocódigo, a través de la declaración de la clase “public class” se crean las
instancias que es el objeto “double”, que de esa forma abstraen las propiedades
(números) y operaciones que ejecutan a los objetos.

Codificación 1. Ecuación Aceleración Media

//datos de entrada “a = vf, b = vo, c = tf, d = to”


//datos de salida “r = aceleración media”
double a = Integer.parseInt(num3.getText());
double b = Integer.parseInt(num5.getText());
double c = Integer.parseInt(num6.getText());
double d = Integer.parseInt(num4.getText());
double r = (a-b)/(c-d) ;
resul.setText(Double.toString(r));

Codificación 2. Ecuación Aceleración con partida del reposo

//datos de entrada “a = vf, b = vo, c = tf,”


//datos de salida “r = aceleración con partida del reposo”
double a = Integer.parseInt(num3.getText());
double b = Integer.parseInt(num5.getText());
double c = Integer.parseInt(num6.getText());
double r = (a-b)/(c) ;
resul.setText(Double.toString(r));

22
Codificación 3. Ecuación Aceleración sin partida del reposo

//datos de entrada “a = vf, b = tf”


//datos de salida “r = aceleración sin partida del reposo”
double a = Integer.parseInt(num3.getText());
double b = Integer.parseInt(num6.getText());
double r = (a/b);
resul.setText(Double.toString(r));

Codificación 4. Ecuación Velocidad Final sin función de Distancia

//datos de entrada “a = vo, b = a, c = tf”


//datos de salida “r = vf”
double a = Integer.parseInt(num5.getText());
double b = Integer.parseInt(num1.getText());
double c = Integer.parseInt(num6.getText());
double r = a + (b*c) ;
resul.setText(Double.toString(r));

Codificación 5. Ecuación de Velocidad Final sin función del Tiempo

//datos de entrada “a = vo, b = a, c = d”


//datos de salida “r = vf”
double a = Integer.parseInt(num5.getText());
double b = Integer.parseInt(num1.getText());
double c = Integer.parseInt(num6.getText());
double r = a + (b*c);
resul.setText(Double.toString(r));

23
Codificación 6. Ecuación de Distancia sin función de Aceleración

//datos de entrada “a = vf, b = vo, c = tf”


//datos de salida “r = d”
double a = Integer.parseInt(num3.getText());
double b = Integer.parseInt(num5.getText());
double c = Integer.parseInt(num6.getText());
double r = ((a+b)/2)*(c) ;
resul.setText(Double.toString(r));

Codificación 7. Ecuación Distancia sin función de Velocidad Final

//datos de entrada “a = vo, b = tf, c = a”


//datos de salida “r = d”
double a = Integer.parseInt(num5.getText());
double b = Integer.parseInt(num6.getText());
double c = Integer.parseInt(num1.getText());
double r = (a*b)+((c*(Math.pow(b,2)))/2);
resul.setText(Double.toString(r));

Codificación 8. Ecuación Tiempo

//datos de entrada “a = vf, b = vo, c = a”


//datos de salida “r = t”
double a = Integer.parseInt(num3.getText());
double b = Integer.parseInt(num5.getText());
double c = Integer.parseInt(num1.getText());
double r = ((a-b)/c) ;
resul.setText(Double.toString(r));

24
❏ Ejecución del Programa.

Ilustración 9. La ejecución de la Aplicación (Presentación)

Fuente propia

Nota. La ejecución de la codificación del primer JFrame “Presentación”, es la evidencia donde se

muestra la aplicación en estado ejecutado.

25
Ilustración 10. La ejecución de la Aplicación (Calculadora)

Fuente propia

Nota. La ejecución de la codificación del segundo JFrame “Calcular Ecuaciones”, es la evidencia

donde se muestra a la aplicación en estado ejecutado.

26
❏ Verificación o Validación del Programa.

Ilustración 11. La Aplicación en funcionamiento

Nota. La comprobación de que se obtuvo el resultado correcto al haberse ejecutado el programa.


Donde se evidencia la introducción de números en las entradas de datos, siendo procesados por la
1
“ecuación 𝑑 = 𝑣𝑜 ∗ 𝑡 + 2 ∗ 𝑎 ∗ 𝑡 2 ”, de lo cual se muestra el resultado obtenido.

27
CAPÍTULO IV. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1. Conclusiones

El presente proyecto realizado desarrolló e implementó una aplicación aplicándose la


programación orientada a objetos que positivamente puede realizar la resolución de
operaciones respecto a las ecuaciones de Movimiento Rectilíneo Uniformemente Variado, al
mismo tiempo se determinó que la aplicación realiza de modo óptimo la resolución de las
operaciones, sin muestra de error al manipularse.

Cabe considerar, que el uso de herramientas tecnológicas resulta ser efectivo para la
enseñanza aprendizaje, en tal sentido, para en este caso se demuestra que el uso de la
aplicación cumple como recurso de apoyo en el aprendizaje de los estudiantes que cursan la
asignatura de Física I, tomándose en cuenta que resulta ser didáctico e intuitivo para mejorar
el aprendizaje, por la cual tiene la ventaja de ser un recurso de apoyo que ayude a motivar el
estudio de la física.

4.2. Recomendaciones

• Investigar a fondo el tema de Movimiento Rectilíneo Uniforme y acoplar las


ecuaciones de este tema en la Aplicación, con el fin de que quedé completo el
proyecto respecto del tema “Cinemática”.
• Incluir gráficos dentro de la Aplicación, para ello usando otros tipos de métodos.
• Analizar a profundidad la función de las ecuaciones, optándose el uso de otras
herramientas, las cuales podrían ser para su uso un software libre como PSeInt, que
aportara un análisis más concreto.
• Analizar a profundidad la teoría del Paradigma Orientado a Objetos, para lograr
comprender sus fundamentos y característica que harán que aporte diferentes
funciones dentro de la aplicación.

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REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

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