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TEORÍA DE

JUEGOS
¿QUÉ ES?
● Estudio formal de conflicto y
cooperación

● Sus conceptos son aplicados siempre


que las acciones de los agentes sean
interdependientes

○ Individuos, grupos, empresas o naciones

● Lenguaje para formular, estructurar,


analizar y comprender escenarios
estratégicos
ORIGEN
● Creado por John von Neumann y
Oskar Morgenstern en 1944

● Investigaron dos planteamientos


distintos de la teoría de juegos:

○ Planteamiento Estratégico o Juegos No


Cooperativos

○ Planteamiento Coalicional o Juegos


Cooperativos
(Conferencia, 2002)
(Stokel-Walker, C., 2015).
Teoría de Juegos
● La Teoría de Juegos nos ayuda a analizar juegos
en los que dos o más personas compiten por un
único premio o pago y juegos en los que se
compite por premios que pueden ser obtenidos
simultáneamente.

● Nos enseña que la interacción de los jugadores


generará una situación más probable, o un
conjunto de situaciones igualmente probables. A
esta situación o conjunto de situaciones se les
llamará la solución del juego.
Teoría de Juegos
● El análisis de un juego lleva muchas veces a que se
determine cuál va a ser el punto final de solución de
dicho juego. A este resultado se le denominará
resultado inminente o fatal del juego.

● Es importante porque permite hallar los resultados


inminentes o fatales de numerosos juegos diversos
que debemos enfrentar cotidianamente en el
mundo.
Conceptos Básicos de la Teoría de Juegos
1. La conducta de un jugador: Se requiere tipificar la conducta de cada jugador, de manera que
pueda saberse de qué forma probable o cierta se comportará el jugador. La regla de oro del
análisis de juegos es la siguiente: “cada jugador buscará su máximo bienestar posible”.

2. La función de utilidad: convierte a los pagos en bienestar.

3. La solución y el valor de la solución de un juego: combinación de ganancias o pérdidas que


da el juego con certidumbre o con alta probabilidad a los jugadores. Si el juego es suma cero, lo
que ganan unos lo pierden otros. Un juego suma no-cero, combinación de ganancias a los
jugadores.

4. Orden de los movimientos en el juego: Un juego puede ser de movimientos simultáneos o


de movimientos secuenciales.
PLANTEAMIENTO ESTRATÉGICO O JUEGOS NO
COOPERATIVOS
Son modelos en los que se parte de una especificación
detallada de las condiciones en las que deciden los
jugadores (las reglas del juego) y el objetivo es analizar
el comportamiento que cabe esperar por parte de cada
uno de ellos.

● Se centra más en el procedimiento (en cómo


deciden los jugadores)

● Cada uno elige su estrategia independiente del


otro. Ejemplos:
- Duopolio de Cournot
- Ajedrez
- Subastas - Poker
(Causelo, 2013)
PLANTEAMIENTO COALICIONAL O JUEGOS
COOPERATIVOS
Se parte de la especificación de los resultados que
obtendrían las posibles coaliciones de jugadores y el
objetivo es tratar de analizar cuáles de ellas cabe esperar
que se sostengan de acuerdo con determinados criterios.

● Se centra más en los resultados, sin entrar en detalles


sobre cómo se alcanzarán.
● Eligen estrategias de manera conjunta
Ejemplos:
- Negociación entre comprador y vendedor
- Industrias negociando un joint venture para
nueva tecnología
(Causelo, 2013)
Golden Point
¿QUÉ ES TEORÍA DE JUEGOS PARA LA ESTRATEGIA?
● Proceso de modelar la interacción estratégica
entre dos o más jugadores en una situación que
contiene reglas y resultados establecidos.

● La intuición no es muy fiable en situaciones


estratégicas, razón por la que se debe entrenar
tomando en consideración ejemplos
instructivos, sin necesidad que los mismos sean
reales.

(Stokel-Walker, 2015)

(McNulty, 2018)
Situación Estratégica
Una situación en la que los resultados para cada jugador dependen no solo de lo que hace, sino
también de lo que hacen los demás.

No importa qué tan bueno eres o cuan inteligente seas, pero puedes tomar algunas decisiones que
mejoren su situación.

En la realidad,

● Son más complicadas,


● Hay más jugadores,
● Las personas pueden no comportarse racionalmente y es importante para determinar los
resultados.

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Estrategia Dominante
Es la estrategia que es la mejor opción para
usted que paga recompensas más altas o penas
más bajas, sin importar lo que haga la otra
persona. Se dice que es una estrategia
dominante. No todos los juegos, no todas las
situaciones estratégicas tienen estrategias
dominantes.

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Estrategias Repetitivas
Cuando ambos competidores realizan la misma estrategia, que se han
realizado con anterioridad.

Robert Axelrod, un investigador en ciencias políticas, ha demostrado que una


de las estrategias más simples es la mejor estrategia en un juego repetido. Se
llama Tit-for-Tat.

Tit-for-Tat significa que comienzas cooperando, y luego de eso, imitas lo


que hizo el otro jugador la última vez. Esa es una estrategia simple y
sorprendente que supera muchas estrategias mucho más sofisticadas en
situaciones estratégicas.
PRINCIPIOS
1. Cada tomador de decisiones tiene dos o más opciones
para escoger

2. Todas las combinaciones posibles de decisión dan como


resultado: ganar o perder

3. Los escenarios tienen resultado bien definido

4. Se conocen reglas del juego, así como las ganancias de la


competencia

5. Los tomadores de decisiones son racionales: se elige


opción con mayor beneficio

(Simley, N.A)
Golden Point
VENTAJAS DESVENTAJAS
● Técnicas de resolución de juegos
● Da idea de varios aspectos menos generalmente son muy complicadas
conocidos, los cuales surgen en
situaciones de conflicto de intereses ● No todos los problemas de competencia
pueden ser analizados con la teoría de
● Desarrolla un marco para analizar la juegos
toma de decisiones
● Únicamente proporciona una regla
general de lógica, no la estrategia
● Es una técnica científica cuantitativa
ganadora
utilizada para llegar a una estrategia
óptima ● Entre más jugadores, más difícil la teoría
de juego
APLICACIONES
La aplicación económica de la teoría de juegos puede ser
● Economía
una herramienta valiosa para ayudar en el análisis

● Ciencia Política fundamental de industrias, sectores y cualquier


interacción estratégica entre dos o más empresas.
● Biología

● Filosofía

● Negocios

(Stokel-Walker., 2015)
(McNulty, 2018)
Herramientas de la Teoría de Juegos
Existen diferentes herramientas para modelar y analizar un juego,
entre ellas:

● La Matriz de Pagos : presenta las diversas opciones de


decisión y acción de cada jugador y las resultantes situaciones
particulares

● Las Curvas de Reacción : se representa en un gráfico


cartesiano, las combinaciones de decisiones (puede ser en las
abscisas) y pagos (puede ser en las ordenadas).

● Los árboles de resultados sucesivos: implican secuencias de


movimientos (un movimiento es un binomio decisión-acción).
TIPOS DE JUEGOS
● Juegos No Cooperativos

○ Juegos en forma extensiva (árbol)

○ Juegos en forma estratégica (normal)

○ Juegos en forma gráfica

● Juegos Cooperativos

○ Juegos en forma coalicional

(Raspeño, 2018)
TIPOS DE ESTRATEGIAS
1. Cooperar siempre (AIIC): coopera en cada movimiento

2. Siempre defecto: (AIID): Defectos en cada movimiento

3. Reproductor aleatorio (RAND): Realizar un movimiento aleatorio

4. Tit para Tatt (TF): coopera hasta que el oponente falle, y luego siempre falla.

5. Pavlov: Coopera en el primer movimiento. Si recibe un pago de recompensa


o tentación en la última ronda, entonces se repite la última opción. de lo
contrario se elige una opción opuesta

6. Grim trigger ( Grim ) : coopera, hasta que el oponente falla, y luego siempre
falla.

7. Tit for Two Tats ( TFTT ) : coopera en el primer movimiento y solo falla
cuando el oponente falla dos veces.

8. Remorseful Prober ( RP ) : Como Naive Prober, pero trata de romper la serie


de deserciones mutuas después de desertar.
TIPOS DE ESTRATEGIAS
1. Dos Tits para Tat ( TTFT ) : Igual que Tit para Tat excepto que falla dos veces cuando el oponente
falla.

2. Gradual : coopera en el primer movimiento y coopera mientras el oponente coopere. Después de la


primera deserción del otro jugador, se produce un error una vez y coopera dos veces; Después de la
n ° deserción reacciona con n deserciones consecutivas y luego calma a su oponente con dos
cooperaciones.

3. Mayoría blanda ( SM ) : coopera en el primer movimiento, y coopera siempre que la cantidad de


veces que el oponente haya cooperado sea mayor o igual que la cantidad de veces que ha desertado,
de lo contrario, falla.

4. Mayoría Difícil ( HM ) : Defectos en el primer movimiento, y defectos si el número de deserciones


del oponente es mayor o igual al número de veces que ha cooperado, de lo contrario coopera.

5. Naive Prober ( NP ) : como Tit para Tat, pero ocasionalmente defectos con una pequeña
probabilidad.

6. Firme pero justo ( FBF ) : Coopera en el primer movimiento y coopera, excepto después de recibir
una recompensa de bombeo.
CÁLCULO MATRICIAL PARA LA TEORÍA DE JUEGOS

● A desea que, cualquiera que sea su decisión, el juego tienda a darle el mismo valor.
● B desea que, cualquiera que sea su decisión, el juego tienda a darle el mismo valor.

El valor del juego:

A será 0p1+3p2 si B opta por B1, y 2p1+0p2 si B opta por B2, si B opta por B1, el juego tendrá un valor probable de
3p2, y, si B opta por B2, el juego tendrá un valor probable de 2p1. Como se ve, son dos los valores probables que
arroja el análisis realizado por A.

Si A desea minimizar su riesgo, opta por la mezcla de probabilidades p1=60%, p2=40%. No importa qué haga, A
siempre tendrá el mismo valor probable para el juego. Este valor probable para el juego es 1.2.

B hace el mismo cálculo y encuentra que sus probabilidades para llegar al mínimo riesgo son q1=40% y q2=60%.
CÁLCULO MATRICIAL PARA TEORÍA DE JUEGOS
Vemos que el resultado final del juego comprende 3 escenarios

• Valor 0 (valor equilibrado, nadie gana): 24%*2 = 48%

• Valor 2 (A gana 2, B pierde 2): 36% • Valor 3 (A gana 3, B pierde 3): 16%

Aunque tanto A como B usarán cada uno un GNA (ruleta) para decidir su curso de acción (la ruleta de A es 1 al 60% y
2 al 40%, mientras que la de B es 1 al 40% y 2 al 60%), el final inmediato del juego estará distribuido de acuerdo a una
“ruleta grupal” (como vimos, equilibrio al 48%, A gana 2 al 36% y A gana 3 al 16%).
EQUILIBRIO ÓPTIMO DE PARETO
● Buscó determinar científicamente dónde se
encontraba el mayor bienestar alcanzable
de una sociedad.

No es posible beneficiar a una persona sin


perjudicar a otra.

● Representa ese punto de equilibrio donde


no se puede dar ni pedir sin que afecte al
sistema económico.

Vilfredo Pareto

(Economipedia, 2018)
EQUILIBRIO DE NASH
● Situación en donde los individuos o jugadores no tienen
ninguna motivación de cambiar su estrategia tomando en
cuenta la estrategia de sus oponentes.

Nadie ganará nada si decides cambiar tu estrategia


bajo el supuesto de que los demás individuos no
cambian la suya.

● El ejemplo más conocido de equilibrio de Nash es el que


ocurre en el juego llamado “El dilema del prisionero”.
John Nash
(Economipedia, 2018)
EL DILEMA DEL PRISIONERO

Equilibrio de Nash:
Confesar-Confesar

(Economipedia, 2018)
ELEMENTOS QUE LO INTEGRAN

(McNulty, 2018).
Golden Point
Tragedia de los Comunes
CASO
COREA DEL NORTE
JUEGO DE LA GALLINA EE.UU VS CHINA
● Se tienen dos equipos: China/Corea del Norte y EE.UU./Corea del Sur/Israel
● China apoya a los Norcoreanos ya que no quiere a los americanos ni Surcoreanos en control
● En los últimos años EE.UU. a estado aplicando un “appeasement game” en los Norcoreanos
● Significa que se aplica presión económica para detener el crecimiento de Corea del Norte
especialmente en lo militar
● Aun con la presión económica Corea del Norte. ha podido crear armas de destrucción masiva con
alcance a Japón, Corea del Sur y todo EE.UU.
● Sabiendo las consecuencias de seguir con su camino, los Norcoreanos se han dado cuenta que son
los ganadores del juego de apaciguamiento
● Con el apoyo de China atras de ellos y su postura firme contra EE.UU. aun después de ser aislados de
la economía mundial, Corea del Norte sale victorioso con la habilidad de lanzar armas de destrucción
masiva
● EE.UU. al perder da una señal de debilidad contra otras naciones que se encuentran en conflicto con
ellos como Irán
● El juego de la gallina a cambiado a quien eliminara a quien (Kotlikoff, 2017)
(Hughes, 2013)
Juego de la Gallina Los dos se destruyen
Uno ataca, el otro se destruye

EE.UU. vs Corea del Norte


Los dos mantienen la paz

Ataque No ataque

Ataque 1,1 0,1


No ataque 1,0 0,0
(Exscitec, 2011)
(Prisner, 2014)
ACTIVIDAD
Dinámica
Primera Ronda
Los dos se quedan sin galleta
Uno recibe 3 galletas, el otro nada
Los dos reciben 1 galleta

La Galleta

Acepto No acepto

Acepto 0,0 0,3


No acepto 3,0 1,1
(Exscitec, 2011)
(Prisner, 2014)
Primera Ronda
Los dos se quedan sin gps
Uno recibe 3 gps, el otro nada
Los dos reciben 1 gps

Golden Goose

Acepto No acepto

Acepto 0,0 0,3


No acepto 3,0 1,1
(Exscitec, 2011)
(Prisner, 2014)
Primera Ronda
Los dos se quedan con nada
Uno gana 2ndo Parcial, el otro nada
Los dos reciben 5 gps

Premio Mayor

Acepto No acepto

Acepto 0,0 0,15


No acepto 15,0 5,5
(Exscitec, 2011)
(Prisner, 2014)
FIRMA DE HONOR

“Damos nuestra palabra de que hemos realizado esta presentación


con integridad académica.”
REFERENCIAS
● Advantages & Limitations of Game Theory. (n.d.). Retrieved from
http://www.universalteacherpublications.com/univ/ebooks/or/ch9/limit.htm

● C. (2015). BBC. Recuperado el 18 de Septiembre de 2018, de


https://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/02/150220_teoria_de_juegos_que_es_finde_dv

● Causelo, P. Á. (2013). Universidad de Cantabria. Recuperado el 18 de Septiembre de 2018, de


https://ocw.unican.es/pluginfile.php/895/course/section/989/Tema1.pdf

● Conferencia. (2002). UTN Facultad Regional Mendoza. Recuperado el 18 de Septiembre de 2018, de


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● Hughes, B. (2013, April 08). Game Theory and North Korea. Retrieved September 22, 2018, from http://www.gametheorystrategies.com/
REFERENCIAS
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● Kotlikoff, L. (2017, August 12). Using Game Theory To Handle North Korea. Retrieved September 22, 2018, from
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https://www.investopedia.com/articles/financial-theory/08/game-theory-basics.asp

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● Simley, J. (na). Game Theory.Recuperado el 18 de Septiembre del 2018, de


https://www.referenceforbusiness.com/encyclopedia/For-Gol/Game-Theory.htmlStokel-Walker,

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