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Procesos de Gestión de Personas y TI

MANAGEMENT MODEL FOR LABOR MOTIVATION IN


COMPANIES IN THE RETAIL SECTOR BASED ON E-
LEARNING

MODELO DE GESTIÓN PARA LA MOTIVACIÓN


LABORAL EN LAS EMPRESAS DEL SECTOR
RETAIL BASADO EN E-LEARNING

Autores
Peñaloza Ortiz Daniel Horacio
Moran Gallardo Alvaro Jesus
Vargas Barrios Luis Oswaldo

Universidad Privada del Norte

Resumen
La presente investigación busca construir un nuevo modelo de gestión, para
cualquier tipo de organización retail que pudiera aplicar la herramienta e-learning para
la motivación laboral de los trabajadores. La integración de esta se logró por medio de
un estudio que se hizo a cada empresa del sector privado; y, en vista de esos resultados,
es que se desarrolla la nueva propuesta de modelo.

Palabras claves: E-learning, motivación, modelo.

Abstract:
This research seeks to build a new management model for any type of retail
organization that could apply the e-learning tool to motivate workers to work. The
integration of this was achieved through a study that was made to each private sector
company; and, in view of these results, the new model proposal is developed.

Keywords: E-learning, motivation, model.

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1. INTRODUCCIÓN:

Actualmente, se vive una realidad que ha paralizado el mundo entero; la

coyuntura por la pandemia ha afectado a la mayoría de las empresas del sector retail,

precisamente en las capacitaciones que se les da a los nuevos trabajadores que no son

las adecuadas o no son las suficientes para lo que demanda la situación laboral.

La tasa
Población juvenil de 15 a 29 años
de

desempleo,
1107503;
15% Estudia y trabaja
la poca
Ninguna
3444422; 1364550; oportunidad
48% 19% Solo estudia
con la que
Solo trabaja
1309361;
18% ahorita

cuentan

muchas

personas, sumando la crisis económica por la que muchos pasan, ha obligado que

mucho opten por trabajos en los cuales no cuentan experiencia. Sobre todo, en este

rubro en donde se cuenta con mayor cantidad de colaboradores jóvenes que están

viviendo su primera experiencia laboral. En ellos en donde cae más presión ya que

aparte de estar trabajando, se encuentran estudiando y están en la obligación de tener un

buen desempeño en ambos campos. Esto también obliga a las empresas a contar con un

buen sistema de capacitaciones para estos jóvenes teniendo en cuenta que también están

cursando estudios en diferentes instituciones.

Figura 1: Población juvenil de 15 a 29 años.

Elaboración propia

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Principales razones por las cuales se pierde a un cliente

Problemas con el pedido 4%

Precio 6%

Conflictos empresariales 9%

Incidencia en los cobros 13%

Incidencias en los servicios web 18%

Atención al cliente insatisfactoria 29%

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%

Para las empresas de este rubro es muy importante la atención que se les da a sus

clientes ya que de ellos depende la mayor parte de sus ingresos. Cuentan con diferentes

canales de atención, pero el principal viene a ser la atención presencial. Uno de los

principales factores por los que este tipo de empresas pierden a sus clientes es por la

deficiencia al momento de atenderlos. Los clientes de hoy en día no solo buscan un

buen producto o servicio, sino también buscan vivir una buena experiencia al momento

de adquirirlo. Representa una herramienta estratégica que permite ofrecer un valor

añadido a los clientes con respecto a la oferta que realicen los competidores y lograr la

percepción de diferencias en la oferta global de la empresa (Parra, 2013).

Figura 2: Principales razones por las cuales se pierde a un cliente.

Elaboración propia

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Por ese motivo, preparamos un nuevo modelo para que les permita visualizar los

hechos reales ocurridos en tienda a través de la realidad virtual. Esto, permitirá

establecer un perfil a cada trabajador para facilitar la elección de su puesto de trabajo.

Para ello las empresas requieren contar con programas de formación a su medida, que le

permita modificar actitudes a los trabajadores, adquirir nuevos conocimientos, y

desarrollar capacidad crítica en el manejo de información. [ CITATION Cam17 \l 10250 ].

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Debido a la pandemia, no se pueden realizar reuniones con el fin de evitar

contagios. Ello ha ocasionado que las empresas del sector retail opten por

capacitaciones virtuales para sus nuevos trabajadores. Si bien, esto ha contribuido a la

reactivación económica de muchas empresas, en las tiendas retail ha significado un

problema fundamental al no contar con trabajadores bien preparados al momento de

desarrollar su labor. Ello se demuestra en el aumento de quejas de parte de los clientes

por la atención recibida o por errores cometidos por el personal en los diferentes locales

comerciales.

Las tiendas en retail son las que han presentado mayor cantidad de quejas por su

atención durante el desarrollo de la venta ya sea presencial o virtual. Al mismo tiempo,

han reportado problemas durante la post venta ya que los trabajadores no han estado

capacitados para darles una solución antes los problemas presentados.

Indecopi registro más de 6000 reclamos durante los primeros meses de la

reactivación y la reapertura de estas tiendas.

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N° de reclamos o reportes de las empresas retail


1915
2000

1800

1600

1400

1200

1000 864
783
800
527 520
600
389 353
400 239 215
114 93
200

Figura 3: Número de reclamos o reportes de las empresas retail.

Fuente: [ CITATION LaR20 \l 10250 ]

3. BASES TEÓRICAS

La herramienta E-learning emplea nuevas tecnologías de internet, dentro del

proceso de enseñanza y aprendizaje. Son un conjunto de servicios en línea que

proporciona recursos a capacitadores y estudiantes para formarlos de una manera

optima usando la tecnología interactiva. Como lo indica [ CITATION Bae09 \l 10250 ] ,“es

un tipo de enseñanza a distancia con un carácter abierto, interactivo y flexible que se

desarrolla a través de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación,

aprovechando sobre todo las bondades que ofrece la red Internet”.

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El E-learning no significa que solo se realizarán las enseñanzas vía virtual o con

herramientas tecnológicas. Existen modalidades que permiten que se realicen tanto por

internet como de manera presencial.

Entre las principales modalidades de E-learning tenemos:

• Blended learning: Esta modalidad permite combinar la enseñanza online

y la enseñanza presencial. Es una de las principales formas por las que

los centros educativos han optado para sumar la tecnología en sus

métodos de aprendizaje.

• Flipped Classroom: Este tipo de modalidad se desarrolla fuera de las

áreas ya conocidas del aprendizaje. Se realiza en el hogar a través de un

software y lo aprendido se puede poner en práctica en las clases

presenciales.

• Movile learning: Consiste en utilizar las aplicaciones móviles como

herramienta principal para acceder a los recursos e-learning. Ello permite

que el alumno o quien reciba la enseñanza pueda conectarse desde donde

este y en el momento que crea conveniente. De este modo el curso se

puede adaptar al ritmo de vida de cada persona.

• Microlearning: Se trata de agrupar las clases por módulos lo que

permite realizarlas en lecciones cortas. Este tipo de modalidad se

caracteriza por la rapidez con la cual cada persona va adquiriendo nueva

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información. Aquí se enfocan en términos y conceptos más concretos lo

que permite tener la información más actualizada.

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 Características de E-learning

Entre las características más conocidas de las herramientas E-learning les

presentamos las siguientes:

Figura 3: Características de E-learning.

Elaboración propia

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Ahora que entendemos sobre lo que es E-learning, toca tener en cuenta las

ventajas y desventajas de esta.

 Ventajas de E-learning

 Es un tipo de aprendizaje cooperativo.

 Fomenta la interacción de formadores y alumnos.

 El aprendizaje es rápido y dinámico.

 Es un proceso de enseñanza o guía centrado al alumno.

 La ventaja más notable son la flexibilidad, la conveniencia y la capacidad

de trabajar en ritmo de aprendizaje.

Como se puede apreciar, el aprendizaje cooperativo se establece en base a los

alumnos, ya que son el pilar fundamental del proceso de aprendizaje.

 Desventajas de E-learning

 Algunos formadores tienen menos experiencia y conocimiento del tipo de

proceso de enseñanza y/o aprendizaje.

 El aprendizaje electrónico disminuye las relaciones sociales del alumno.

 Falta de interacción cara a cara con el formador.

 El E-learning reduce la cantidad de supervisión del formador con el

alumno.

 Algunos alumnos tienen poco conocimiento sobre el uso de internet o la

computadora, por lo que no pueden trabajar en ellos adecuadamente.

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Esto demuestra que hasta los capacitadores que se encargan de enseñar a los

nuevos trabajadores de cada empresa, necesitan una capacitación previa para saber

como utilizar las plataformas virtuales y realizar una enseñanza proactiva que llegue a

los nuevos colaboradores

 Desafíos al implementar E-learning:

A pesar de que ha tenido un constante crecimiento, la implementación del e-

learning ha significado un gran desafío para instituciones y empresas que no la habían

utilizado antes. Entre los principales desafíos tenemos:

• Confiar en el e-learning: a pesar de que muchas personas la utilizan, para

muchos sigue siento una opción muy arriesgada y poco eficaz para el

objetivo que se plantean.

• Fomentar la participación de integrantes: ya que hay poca interacción

entre capacitador y alumnos, no se puede fomentar esa interacción directa

de las cuales se podía aprovechar y generar confianza en una

capacitación presencial. Ello ocasiona que algunos se abstengan de

participar en las actividades y hasta evitar realizar consultas cuando

tienen dudas.

• Gestionar lo aprendido: en algunas instituciones se ha presentado la

dificultad al momento de evaluar a sus nuevos empleadores ya que la

seguridad que estas tienen en sus evaluaciones es muy vulnerable y se

pueden realizar trampas.

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• Mantener a los docentes o capacitadores actualizados: ya que la

tecnología se va renovando día a día, los capacitadores se tienen que

mantener al tanto de las nuevas herramientas para saber cómo

aprovecharlas y utilizarlas en sus enseñanzas para obtener trabajadores

más capacitados.

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Por otro lado, la Realidad Virtual (RV) o también llamada Realidad Aumentada se

refiere al conjunto de tecnologías inmersivas cual objetivo es posicionar a la persona

dentro de un entorno virtual simulado por un ordenador. Puede utilizarse para diversos

objetivos y dependiendo de ello se pueden utilizar imagen es más realistas o de menor

calidad. Existen diversos dispositivos utilizados para interactuar en este mundo, siendo

el más común las lentes o cascos de realidad virtual. Estos permiten que los usuarios

perciban escenarios a un nivel de 360°. Por otro lado, el uso de dispositivos de audio

permite tener una interacción mas directa y real de los diversos casos. En el ámbito

laboral cuenta con diferentes ventajas para diversos escenarios, para los policías les

ayuda a entrenar en situaciones de peligro, para los médicos les ayuda a dar atención sin

arriesgarse a contagios y practicar un accionar ante una emergencia.

 Ventajas de la Realidad Virtual:

 Es la tecnología más eficiente por su capacidad de conseguir la recreación y

vivencia inmersiva más cercana a lo que sería una situación real. Aunque el

cerebro del sujeto sabe que no es una situación real, se ha demostrado

científicamente que se comporta y reacciona como si lo fuera.

 Ambiente totalmente controlado y simulación de diferentes variables en

situación específica. Se pueden provocar diferentes situaciones y escenarios

para medir las reacciones y comportamientos de cada colaborador.

 Costos más bajos y menor tiempo de realización. Ya que no requiere preparar

escenarios reales. Los cuales en muchos casos son poco operativos para

incluir cambios, costosos y con tiempo limitado. La realidad virtual permite

crear muchos más a menor coste y con rápida ejecución reduciendo el período

de trabajo de campo y pudiéndose hacer sin necesidad de salir de nuestra sala

de trabajo.

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4. ESTADO DEL ARTE

A nivel nacional, se puede decir que la herramienta y/o proceso E-learning es el

cambio organizacional que permitirá que la mayoría de las empresas retail puedan

capacitar y formar de manera adecuada a sus trabajadores. Tal y como lo expresa

[ CITATION EUD18 \l 10250 ] : “La metodología E-learning aparece con fuerza como

elemento clave para la formación, acerca una enseñanza moderna y que cumple todos

los requisitos de exigencia para formar a las capas productivas que necesitan

compaginar su trabajo con su evolución profesional y adaptación a las nuevas realidades

del país”.

Entre las investigaciones que se realizaron en el país sobre el E-learning se puede

recalcar o destacar las etapas que se deberían hacer para la perfecta preparación del

formador hacia el aprendiz en la vida profesional, entre ellas tenemos:

 Perfeccionamiento o desarrollo profesional. - Se determina aplicando

un desarrollo y ampliación del conocimiento para la carrera o sobre lo

que tiene que hacer en una profesión y así, lograr un crecimiento

profesional en una determinada especialidad.

 Capacitación. - Es un proceso educacional a corto plazo aplicado de

manera sistemática y organizada dentro de una organización, mediante el

cual se puede modelar los conocimientos de las personas que buscan

aptitudes y habilidades en función a los objetivos de la empresa.

Como hemos apreciado en las etapas de formación que se debería hacer a los

trabajadores o nuevos trabajadores de una empresa, se tiene en cuenta que la formación

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profesional es la educación que se da para el objetivo de cualificarlos para una futura

profesión o puesto de trabajo.

El E-learning se puede aplicar a los Recursos Humanos utilizando las TIC’s

(Tecnologías de la información y las comunicaciones) como una forma de ayudar a

mejorar ese proceso que se necesita para la mejor optimización de la formación

profesional.

Según señala [ CITATION Bur07 \l 10250 ], Las TIC’s propician un acceso a

la información más simétrico, ya que cada vez se puede disponer de más

información en el momento y en el lugar que se necesita. Estos cambios

están transformando la economía con la creación de puestos de trabajo, el

contenido y la calidad de las tareas, la ubicación del trabajo, la naturaleza

del contrato de empleo, las destrezas exigidas y la organización del

trabajo.

Internacionalmente, el E-learning mayormente hace funcionalidades sobre

plataformas educativas con el objetivo de mejorar la eficiencia académica, la enseñanza

y el aprendizaje en las universidades, esto se logra a través de utilizar la herramienta

para estimular al docente con la ayuda del área de Recursos Humanos a construir

métodos de enseñanza para adaptar a los alumnos a la innovación de las nuevas

tecnologías.

Como define [ CITATION Mar08 \l 10250 ], es una enseñanza apoyada en

las TIC’s donde no es necesario el encuentro físico entre profesores y

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alumnos y cuyo objetivo es posibilitar un aprendizaje flexible (a

cualquier hora y cualquier lugar), interactivo y centrado en el alumno.

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5. JUSTIFICACIÓN
En los procesos que realiza RR.HH. para la capacitación de nuevos y antiguos

colaboradores no se está cumpliendo con los estándares de exigencia con los que cuenta

hoy el día el sector comercial en las tiendas retail. Por ello se busca optimizar estos

procesos mediante el uso de tecnología que permita utilizar la realidad virtual para

involucrar al nuevo trabajador en situaciones reales que pueda presentarse en el

desarrollo de su jornada laboral.

6. OBJETIVOS

 Objetivo general:

Introducir un nuevo método de e-learning con el objetivo de facilitar la conexión,

enseñanza y/o aprendizaje, y organización entre formadores de RR. HH y trabajadores

con la ayuda de la realidad virtual.

 Objetivos específicos:

 Identificar los procesos de entrenamiento que realiza recursos humanos

donde se pueda aplicar la metodología e-learning para su mejoramiento.

 Evaluar el desempeño basado en competencias al participante usando la

metodología y estrategias de e-learning que se ha propuesto utilizando la

realidad virtual para mantener una competitividad constante antes y

durante el proceso de selección.

 Determinar las fases de los procesos de RR. HH para su análisis.

 Realizar encuestas con el procedimiento de validación por juicio de

expertos.

 Aplicar la realidad virtual en los procesos de RR. HH

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7. MÉTODO
 Diseño de investigación

Luego de haber planteado la problemática, se debe realizar el diseño de

investigación a utilizar ya que ayuda a establecer un orden y estructura para el

informe. Es importante fijar el punto de partida para saber hacia donde

queremos llegar. Según Martines (2012) el punto de partida de una

investigación es la existencia de un problema. Este primer escalón requiere una

serie de operaciones intelectuales que conduzcan a que se pueda definir,

examinar y analizar críticamente para comenzar a indagar una solución. Esa

respuesta, o cúmulo de soluciones parciales, será la materia de investigación en

torno al objeto disciplinar.

El diseño de investigación que se va a utilizar toma los resultados y los

datos de los temas planteados para su análisis por lo que se considera de

carácter pre experimental.

Se realizará una investigación de carácter explicativo. Este tipo de

investigación se encarga de fijar relaciones de causa y efecto permitiendo hacer

generalizaciones que puedan extenderse a realidades similares. También

permite desarrollar teorías lo cual es lo que se ha utilizado para el presente

proyecto.

Se realizó un estudio previo para reconocer el problema y saber desde

donde partir. Ya que la atención brindada en las tiendas retail post cuarentena

fue una de las más criticadas a nivel de los diferentes rubros comerciales a

nivel nacional, optamos por dirigir nuestra atención a ello. Ya que la mayoría

de las causas de las quejas apuntaban a la atención recibida por parte

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trabajadores de las diferentes áreas de este tipo de negocio, definimos una

teoría la cual señaba a la capacitación brindada por la empresa como la

principal responsable de las deficiencias presentadas. Al mismo tiempo, se

pudo verificar que mucho de estos trabajadores sienten una desmotivación al

no sentirse preparados para enfrentar las problemáticas que se presentan en sus

puestos. Sienten que no rendirán como sus jefes o superiores esperan de ellos.

A pesar de ello, continúan con el trabajo ya que consideran que por la

coyuntura que se vive hoy en día, las oportunidades laborales son muy

limitadas. Esto último en su mayoría de veces ocasiona con sean vulnerables a

situaciones de estrés o de humillaciones en el ámbito laboral por la inseguridad

y presión que sienten en sí mismos.

Al mismo tiempo, se optará por un diseño de investigación cuantitativa

ya que nos basamos en las cifras dadas por diferentes entidades como por

ejemplo INDECOPI (Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la

Protección de la Propiedad Intelectual) el cual nos ayuda a reconocer las

empresas las cuales han presentado mayor cantidad de quejas y reclamos por

parte de clientes.

 Participantes/población

Para la presente investigación debemos de tomar en cuenta que los

participantes / población cumplen un rol muy importante ya que nos permiten

recopilar la información necesaria a través de un conjunto de personas que se

encuentran en una misma posición, pero con diferentes realidades o

características. Según Arias (2016) la integración del grupo de sujetos o

participantes de los estudios, con las características particulares que permitirán

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responder los objetivos planteados, es una parte fundamental de todo protocolo

de investigación porque cuando se logra una apropiada selección, no solo se

podrá disponer de resultados confiables, sino que es posible que dichos

resultados puedan ser extrapolados a otras poblaciones similares.

Para la presente investigación, nos basamos en las siguientes

especificaciones para definir a la población:

1.- Personal especializado en el área de Recursos Humanos.

2.- Gerentes y subgerentes de tiendas.

3.- Personas especializadas en el uso del E-learning.

4.- Personas especializadas en el uso de la Realidad Virtual.

Según las especificaciones indicadas, se puede apreciar que la población

que participa en la investigación son expertos o tienen relación y conocimiento

sobre el tema a investigar. Por ello se concluye que su participación es de suma

importancia para nuestro informe a presentar.

La encuesta a realizar consta de dos etapas:

- Antes de aplicar el método de E-learning basado en la realidad virtual

para el mejoramiento de los procesos de capacitación.

- Después de aplicar el método de E-learning basado en la realidad

virtual para el mejoramiento de los procesos de capacitación.

 Técnicas, materiales e instrumentos

Para las encuestas se utilizará la opción gratuita de formularios que nos

brinda Google la cual nos facilita dar diferentes opciones de respuestas y al

mismo nos da mayor facilidad para llegar a mayor cantidad de personas. Al

mismo tiempo nos permite comunicar en que consiste la investigación.

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Procesos de Gestión de Personas y TI

Utilizaremos el software Zoho Analytics para la generar informes y analizar los

datos obtenidos. Por otro lado, utilizaremos en software Flokzu que permite

modelar el flujo de trabajo de cualquier empresa u organización, diseñar

formularios que agilicen los procesos que así lo requieran y ejecutar procesos y

obtener un análisis en tiempo real.

 Modelo de gestión

1.- Reconocer problemáticas.

En cada área de cada empresa suelen presentarse diferentes tipos de situaciones

que alteran un orden constante. En este caso es importante primero reconocer

estas situaciones para saber cómo actuar ante ellas. Armar un procedimiento a

seguir para que la situación no pase a mayores.

2.- Consultar a cada colaborador su sentir ante la problemática.

Cada trabajador tiene su manera de pensar y de actuar ante un problema que no

han enfrentado antes. La mayoría de veces este tipo de problemas afecta la

motivación laboral de cada trabajador ya que los hace dudar sobre el

desempeño que están teniendo. Más aún a los trabajadores que recién han

ingresado y recién están aprendiendo todos los procedimientos de sus puestos.

Es importante saber como se sienten luego de vivir estas situaciones o en su

defecto, saber como se sentirían si algo así les sucediera.

3.- Capacitar a cada trabajador.

Ya que se reconocieron las situaciones a enfrentar, es hora de instruir como se

actuaría ante ellas. Para ello se realizarán una serie de capacitaciones utilizando

la metodología E-learning utilizando softwares para el trabajo en equipo entre

colaboradores. Ello también les permitirá desarrollar solidaridad y empatía con

otros trabajadores para ayudarlos en estas situaciones. Se estableció el uso de

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Google apps y Slack para que los trabajadores puedan interactuar de una

manera virtual.

4.- Capacitar sobre el uso de herramientas de realidad virtual.

Para que la interacción entre el trabajador y la situación sea mas directa y

realista, se estableció el uso de la realidad virtual. Ello permite colocar al

trabajador en la situación para que su rección y accionar ante la problemática

sea mas real y así también poder evaluar su rendimiento. Al mismo tiempo,

permite tener resultados más específicos lo que permite reconocer los puntos

en los cuales mejorar. Se hará uso de lentes de realidad virtual para que los

colaboradores puedan interactuar de manera visual con las situaciones

problemáticas. Antes de ello se capacitará a cada uno para que puedan utilizar

los implementos de realidad virtual de manera adecuada y le puedan sacar

mayor provecho.

5.- Poner en práctica lo aprendido durante las capacitaciones en los

escenarios virtuales.

Es hora de implementar lo aprendido en el mundo virtual. Colocamos a cada

trabajador en una situación según en área en donde se desempeña para que

utilice los procedimientos establecidos en las capacitaciones. Tomamos apunte

sobre como se siente el trabajador previo a la situación y después de la

situación.

6.- Evaluar los resultados de cada colaborador e identificar los puntos a

reforzar.

Luego de la práctica en el mundo virtual, evaluamos el accionar del trabajador

e identificamos los puntos a mejorar. Consultamos al trabajador sobre cómo se

sintió al estar frente a frente ante clientes insatisfechos o sobre los diferentes

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acontecimientos y como se sentiría al estar en la vida real frente a ellos, si se

siente preparados y si aun necesita apoyo. Al mismo tiempo la labor no acaba

ahí pues estaremos a su lado acompañándolo en su desarrollo para que se

sientan apoyados.

Figura 4: CICLO DE IMPLANTACIÓN DEL E-LEARNING EN LAS CAPACITACIONES

LABORALES BASADO EN LA REALIDAD VIRTUAL

Elaboración propia

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7. REFERENCIAS

 Camacho Quintero, C. L. (2017). E-Learning como Herramienta de

Capacitación Alternativa Humanística. Mérida, Venezuela : ULA.

 Parra, M. E. (2013). La importancia de la calidad del servicio al cliente.

Obregón: El Buzón de Pacioli.

 Baelo Álvarez, R. (2009). El E-learning, una respuesta educativa a las

demandas de las sociedades del siglo XXI. Sevilla: Pixel bit.

 EUDE. (02 de Marzo de 2018). Eude blog . Obtenido de

https://www.eude.es/blog/metodologia-e-learning-peru/

 Burgos Zavaleta , V. (2007). Evaluación del desarrollo de experiencias en E-

learning en América Latina. Piura: Repositorio institucional Pirhua.

 Martínez Caro, E. (2008). E-learning: un análisis desde el punto de vista del

alumno. Madrid: Ried.

 La República. (2020). La República. Obtenido de Economía LR:

https://larepublica.pe/economia/2020/06/12/indecopi-saga-falabella-ripley-y-

sodimac-las-marcas-con-mas-reportes-por-fallas-en-compras-online/

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