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II BTPI Informática Cuarto Parcial

TEMAS:
Inteligencia Artificial

Realidad Virtual

Robotica.

La Historia La imprimen y la pegan


Al final de cada tema hay una tarea
La inteligencia artificial (IA)
La inteligencia artificial (IA), también llamada inteligencia computacional, es la inteligencia
exhibida por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina «inteligente» ideal es un
agente racional flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus
posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea. 1234 Coloquialmente, el término inteligencia
artificial se aplica cuando una máquina imita las funciones «cognitivas» que los humanos
asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: "aprender" y "resolver problemas". 5 A
medida que las máquinas se vuelven cada vez más capaces, tecnología que alguna vez se
pensó que requería de inteligencia se elimina de la definición. Por ejemplo, el reconocimiento
óptico de caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la "inteligencia artificial"
habiéndose convertido en una tecnología común. 6 Avances tecnológicos todavía clasificados
como inteligencia artificial son los sistemas capaces de jugar ajedrez, GO y manejar por si
mismos.

En 1956, John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial», y la definió como:


"...la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de
cómputo inteligentes".7

Para Nils John Nilsson son cuatro los pilares básicos en los que se apoya la inteligencia
artificial

 Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las
acciones posibles.
 Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
 Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de
animales y humanos).
 Razonamiento mediante una lógica formal análogo al pensamiento abstracto
humano.

También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y
producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas,
pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits
de un software y su entorno software.
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Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación


automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores,
reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones.
Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía,
medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de
software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.

Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la inteligencia artificial

 Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el


pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La
automatización de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento
humano, actividades como la toma de decisiones, resolución de problemas y
aprendizaje.
 Sistemas que actúan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como
humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robótica.
El estudio de cómo lograr que los computadores realicen tareas que, por el
momento, los humanos hacen mejor.
 Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lógica (idealmente), tratan
de imitar o emular el pensamiento lógico racional del ser humano; por ejemplo
los sistemas expertos. El estudio de los cálculos que hacen posible percibir,
razonar y actuar.
 Sistemas que actúan racionalmente (idealmente).– Tratan de emular de forma
racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes. Está
relacionado con conductas inteligentes en artefactos.

Escuelas de pensamiento
La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:

 La inteligencia artificial convencional.


 La inteligencia computacional.

Tecnologías de apoyo
 Interfaces de usuario
 Visión artificial
 Smart process management

Aplicaciones de la inteligencia artificial


 Lingüística computacional
 Minería de datos (Data Mining)
 Industria.
 Medicina
 Mundos virtuales
 Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing)
 Robótica
 Mecatrónica
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 Sistemas de apoyo a la decisión


 Videojuegos
 Prototipos informáticos
 Análisis de sistemas dinámicos
 Smart Process Management
 Simulación de multitudes

Investigadores en el campo de la inteligencia artificial


 Jeff Hawkins
 John McCarthy
 Marvin Minsky
 Judea Pearl
 Alan Turing, discípulo de John von Neumann, diseñó el Test de Turing que debería
utilizarse para comprender si una máquina lógica es inteligente o no.
 Joseph Weizenbaum
 Raúl Rojas
 Ray Kurzweil

TAREA CRÍTICAS SOBRE LAS INTELIGENCIA


ARTIFICIAL

Historia
Artículo principal: Historia de la inteligencia artificial

 El término “inteligencia artificial” fue acuñado formalmente en 1956 durante la


conferencia de Darthmounth, más para entonces ya se había estado trabajando en ello
durante cinco años en los cuales se había propuesto muchas definiciones distintas que
en ningún caso habían logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad
investigadora. La IA es una de las disciplinas más nuevas junto con la genética
moderna.
 Las ideas más básicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristóteles (384-
322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte
del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de
Alejandría (250 a. C.) construyó la primera máquina autocontrolada, un regulador del
flujo de agua (racional pero sin razonamiento).
 En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento podía
ser efectuado de manera artificial.
 En 1936 Alan Turing diseña formalmente una Máquina universal que demuestra la
viabilidad de un dispositivo físico para implementar cualquier cómputo formalmente
definido.
 En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas
artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todavía no
existía el término. Los primeros avances importantes comenzaron a principios del año
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1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas
situaciones.
 En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J. C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de
programación orientado a la resolución de problemas, el IPL-11. Un año más tarde
desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemáticos.
 En 1956 fue inventado el término inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin
Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se
hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó
el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.
 En 1957 Newell y Simon continúan su trabajo con el desarrollo del General Problem
Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolución de problemas.
 En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnología de Massachusetts
(MIT) el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para
procesamiento simbólico.
 En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrón.
 A finales de la década de 1950 y comienzos de la de 1960 Robert K. Lindsay desarrolla
«Sad Sam», un programa para la lectura de oraciones en inglés y la inferencia de
conclusiones a partir de su interpretación.
 En 1963 Quillian desarrolla las redes semánticas como modelo de representación del
conocimiento.
 En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el
cual era capaz de inferir conocimiento basado en información que se le suministra.
Bobrow desarrolla STUDENT.
 A mediados de los años 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la
probabilidad de una solución bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL,
iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto,
que asistía a químicos en estructuras químicas complejas euclidianas, MACSYMA, que
asistía a ingenieros y científicos en la solución de ecuaciones matemáticas complejas.
 Posteriormente entre los años 1968-1970 Terry Winograd desarrolló el sistema
SHRDLU, que permitía interrogar y dar órdenes a un robot que se movía dentro de un
mundo de bloques.
 En 1968 Marvin Minsky publica Semantic Information Processing.
 En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el lenguaje de
programación LOGO.
 En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.
 En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigación en la Universidad de Aix-
Marseille crean PROLOG (del francés PROgrammation en LOGique) un lenguaje de
programación ampliamente utilizado en IA.
 En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas técnicas
actuales en Inteligencia Artificial y la informática en general.
 En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos
más conocidos, que asistió a médicos en el diagnóstico y tratamiento de infecciones en
la sangre.
 En las décadas de 1970 y 1980, creció el uso de sistemas expertos, como MYCIN:
R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen
hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
 En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japonés de la quinta generación de
computadoras.
 En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes
Neuronales).
 En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
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 En 1997 Gari Kaspárov, campeón mundial de ajedrez, pierde ante la computadora


autónoma Deep Blue.
 En 2006 se celebró el aniversario con el Congreso en español 50 años de Inteligencia
Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepción e Inteligencia 2006.
 En el año 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes terapéuticos que permiten
detectar emociones para poder interactuar con niños autistas.
 En el año 2011 IBM desarrolló una supercomputadora llamada Watson, la cual ganó
una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy!, venciendo a sus dos máximos
campeones, y ganando un premio de 1 millón de dólares que IBM luego donó a obras
de caridad.13
 En 2016, un programa informático ganó cinco a cero al triple campeón de Europa de
Go.14
 Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar
con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se
formuló: «Existirá Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre
un ser humano y un programa de computadora en una conversación a ciegas».
 Como anécdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que «la inteligencia
es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo
ejecute, computador o cerebro».

Realidad virtual

Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para
entrenar.

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La


acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática,
que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es
contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de
realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes
especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción
de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del


entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la
medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las
simulaciones de vuelo.
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No hay que confundir la realidad aumentada con la realidad virtual. La realidad


aumentada es cuando a la realidad existente se incorporan elementos adicionales sean
del tipo que sean. Se está enriqueciendo la realidad existente con otras informaciones
útiles o necesarias. Por ejemplo, cuando se mira hacia un elemento real (como una
válvula) y sobre la misma se superpone información extra.

En la realidad virtual todo lo que se ve es virtual, no existe nada real. Se suele utilizar
mediante gafas y sistemas donde no se puede apreciar la realidad existente. Por ejemplo,
se modela en 3D una nave industrial aún por construir y se coloca el usuario dentro para
experimentar como será de grande, elementos que llevará, etc.

La virtualidad permite (o bien pretende) una ruptura en la relación habitual del sujeto
(persona inmersa en el mundo virtual) con las coordenadas espacio-temporales. La
simulación del entorno físico puede incorporar patrones de movimiento y velocidad que
alteran los parámetros originales de la relación tradicional del sujeto con la realidad
física. Nuevos esquemas de interacción entre información, movimiento y comunicación
dan cabida a perspectivas cognitivas hasta ahora desconocidas. Por ejemplo, al
romperse las barreras físicas primarias como la gravedad o la solidez de los objetos que
rodean al sujeto. Así, en simulaciones de realidad virtual es posible volar, atravesar
paredes o respirar bajo el agua por citar algunas posibilidades iniciales. En síntesis: la
realidad virtual permite la generación de entornos que trasgredan las restricciones
habituales de espacio-tiempo, lo cual hace posible la generación de movimiento,
intercambio y comunicación.

Autores como Pierre Lévy han señalado la existencia de diferentes niveles de


virtualidad en su relación con la dimensión (bidimensional/tridimensional) y con la
realidad. Estos niveles van desde un continuo que comienza con una menor virtualidad
de aquellos aspectos que alejan de la realidad o que se categorizan en principio como
claramente imaginario o ilusorio, aumentando con lo bidimensional, hasta las
posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía
con lo real.

Tipos de realidad virtual


La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos; como pueden
ser un simulador, un avatar, proyección de imágenes reales, a través de un ordenador o
inmerso en un entorno virtual.

 RV a través de un simulador
 RV a través de un avatar
 RV a través de la proyección de imágenes reales
 RV por ordenador
 RV inmersa en un entorno virtual  

 A) Simuladores

El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de


conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión de que
están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del vehículo al dar una
orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva (apretamos el acelerador y
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vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más rápido y escuchamos como suben las
revoluciones del vehículo). Los simuladores se han estado utilizando de forma efectiva
para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos.

B) Avatares

Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas:

 Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador


 Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo

En el caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina


para contribuir a una mayor sensación de realidad.

La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el


ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador
de escritorio.

C) Proyección de imágenes reales

En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de


entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo:

 Navegación autónoma
 Construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo

Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en los gráficos de ordenador, ya
que mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de modelaje es
bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con
exactitud datos en  tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras para
diseñar pequeños objetos a corta distancia.

 D) Por ordenador

Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un


ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento específico. Muchos
juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros dispositivos con
los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo virtual. Una
crítica común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de visión periférica, ya
que el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su
entorno más cercano.  

E) Inmersión en entornos virtuales

La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que


permite una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso
intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un casco de realidad virtual donde
las imágenes que aparecen en el casco están controladas a través de un ordenador. 
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Tarea
Ejemplos de realidad Virtual
Robótica
La robótica es la rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería eléctrica, de la
ingeniería electrónica, de la ingeniería biomédica, y de las ciencias de la computación,
que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura, y
aplicación de los robots.12

La robótica combina diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica, la


informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas
importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y
las máquinas de estados.

El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales


Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra la
palabra checa robota, que significa trabajos forzados o trabajador, fue traducida al
inglés como robot.

Clasificación de los robots


Según su cronología

La que a continuación se presenta es la clasificación más común:

 1.ª Generación.

Robots manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo


sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.

 2.ª Generación.

Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada


previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un
dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot
le sigue y los memoriza.

 3.ª Generación.

Robots con control sensorizado. El controlador es un ordenador que ejecuta las


órdenes de un programa y las envía al manipulador o robot para que realice los
movimientos necesarios.
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Según su estructura

La estructura es definida por el tipo de configuración general del robot, puede ser
metamórfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparición, se ha introducido
para incrementar la flexibilidad funcional de un robot a través del cambio de su
configuración por el propio robot. El metamorfismo admite diversos niveles, desde los
más elementales (cambio de herramienta o de efecto terminal), hasta los más
complejos como el cambio o alteración de algunos de sus elementos o subsistemas
estructurales. Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo la
denominación genérica del robot, tal como se ha indicado, son muy diversos y es por
tanto difícil establecer una clasificación coherente de los mismos que resista un análisis
crítico y riguroso. La subdivisión de los robots, con base en su arquitectura, se hace en
los siguientes grupos: poliarticulados, móviles, androides, zoomórficos e híbridos.

 1. Poliarticulados

En este grupo se encuentran los robots de muy diversa forma y configuración, cuya
característica común es la de ser básicamente sedentarios (aunque excepcionalmente
pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados
para mover sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo según
uno o más sistemas de coordenadas, y con un número limitado de grados de libertad.
En este grupo se encuentran los robots manipuladores, los robots industriales y los
robots cartesianos, que se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo
relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetría
vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo.

 2. Móviles

Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y


dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o
guiándose por la información recibida de su en torno a través de sus sensores. Estos
robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de
fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación
electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de bandas detectadas
fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y están dotados de un
nivel relativamente elevado de inteligencia.

 3. Androides
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Robot androide

Son los tipos de robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el
comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente, los androides son todavía
dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados,
fundamentalmente, al estudio y experimentación. Uno de los aspectos más complejos
de estos robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la
locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y
coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultáneamente el
equilibrio del Robot. Vulgarmente se los suele llamar "marionetas" cuando se les ven
los cables que permiten ver cómo realiza sus procesos.

 4. Zoomórficos

Los robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir


también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus
sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad
morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los
Robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no caminadores. El
grupo de los robots zoomórficos no caminadores está muy poco evolucionado. Los
experimentos efectuados en Japón basados en segmentos cilíndricos biselados
acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento relativo de rotación. Los
Robots zoomórficos caminadores multípedos son muy numerosos y están siendo
objeto de experimentos en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de
verdaderos vehículos terrenos, pilotados o autónomos, capaces de evolucionar en
superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos robots serán interesantes en el
campo de la exploración espacial y en el estudio de los volcanes.
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 5. Híbridos

Estos robots corresponden a aquellos de difícil clasificación, cuya estructura se sitúa en


combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por
yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas es, al
mismo tiempo, uno de los atributos de los robots móviles y de los robots zoomórficos.

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