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LISTAS DE MAZOS INICIALES

V.1.0, noviembre de 2016 – Caja básica


Este documento contiene mazos iniciales de ejemplo para cada investi-
gador publicado en Arkham Horror: El juego de cartas. La versión más Roland Banks
reciente de este documento se considera un suplemento a la referencia
de reglas de Arkham Horror: El juego de cartas.
Nuevos mazos de Investigador iniciales: Roland Banks, Daisy Walker,
“Malasombra” O’Toole, Agnes Baker y Wendy Adams.

Unos cuantos
desafortunados
Por desgracia, mis compañeros y yo somos hombres relativamente poco cono- Roland es un adepto luchador y recolector de pistas. Puesto que su capa-
cidos, pertenecientes a una universidad de menor importancia, y tenemos muy cidad le permite descubrir pistas automáticamente al derrotar Enemigos,
escasas posibilidades de que se nos preste atención en asuntos raros y discuti- querrás dar caza a los Enemigos que sean fáciles de matar, sobre todo si
bles. Además, ninguno de nosotros es, en sentido estricto, especialista en lo más están en un Lugar con un valor de velo elevado. Trata de sacar un arma lo
importante de estas cosas. antes posible (como la Automática del .45, el Machete o el .38 especial de
–H.P. Lovecraft, En las Montañas de la Locura Roland), para que estés preparado para enfrentarte a cualquier Enemigo
que pueda aparecer. El Policía raso, el Perro guardián o el Entrenamiento
físico también podrán ayudarte a acabar con los Enemigos.
Mazos iniciales de ejemplo Si aun así tienes problemas para investigar, te vendrá bien llevar una Lupa
o hacer que te eche una mano el Dr. Milan Christopher. ¡Una prueba! y
Investigar los sucesos que tienen lugar por todo Arkham es un trabajo Siguiendo una corazonada también pueden ayudarte a descubrir pistas
peligroso. Te enfrentarás a monstruosidades que escapan a tu compren- automáticamente en Lugares que tengan un alto valor de velo.
sión, y el conocimiento que buscas puede causarle un daño irreparable a
tu psique. Necesitarás las mejores herramientas, los aliados más fuertes Aunque Roland es duro físicamente, su cordura es baja, por lo que es es-
y las habilidades más útiles si quieres tener éxito en las campañas que pecialmente susceptible al horror. Los Aliados como el Policía raso o el
te esperan. Dr. Milan Christopher pueden ayudarle a absorber horror si descubres
algo terrorífico. En caso de necesidad, no dudes en jugar los Primeros
Para ayudarte en tus investigaciones, te proporcionamos un mazo inicial auxilios y emplear todo el turno en curarte el horror si estás a punto de ser
de ejemplo para cada investigador de Arkham Horror: El juego de cartas. derrotado: ¡deberías evitar los traumas mentales a toda costa!
Estos mazos son tan sólo una puerta al mundo de Arkham, y un simple
ejemplo de los tipos de mazos que pueden crearse para cada investigador Si te ves forzado a realizar un Encubrimiento de los extraños sucesos que
del juego. Estos mazos son ideales para los jugadores que quieran entrar ocurren cerca de ti, no olvides que puedes usar efectos de cartas como
en acción lo antes posible, o para creadores de mazos poco experimen- la capacidad de Roland, ¡Una prueba! o Siguiendo una corazonada para
tados que quieran tener un mazo inicial para no tener que crear uno retirar estas pistas en lugar de investigar.
por sí mismos.
Todos los mazos que proporcionamos vienen acompañados de trucos y
consejos para jugarlos que explican cómo emplear de la mejor manera
posible la capacidad del investigador o la sinergia que hay entre las car- Roland Banks, el federal
tas del mazo.
Investigador Eventos (8)
Estos mazos iniciales deberían emplearse al comienzo de una campaña, • Roland Banks (1) • ¡Una prueba! (22)
por lo que gastan 0 puntos de experiencia. El número que aparece en- • Esquivar (23)
tre paréntesis junto a cada carta es su número de identificación. Si una Apoyos (17) • Explosión de dinamita (24)
carta no precisa la cantidad de copias que debes usar, usa sólo 1 copia • .38 especial de Roland (6) • La mente sobre la materia (36)
• Automática del .45 (16) • Siguiendo una
de la carta. • Entrenamiento físico (17) corazonada (37)
• Policía raso (18) • Barricada (38)
Mazos iniciales de la caja básica • Primeros auxilios (19)
• Machete (20)
• 2 copias de Alijo de
emergencia (88)
• Perro guardián (21)
Los siguientes mazos iniciales son para los cinco investigadores incluidos • Lupa (30) Habilidades (6)
en la caja básica de Arkham Horror: El juego de cartas. Con el contenido • Viejo libro de conocimiento (31) • Golpe brutal (25)
de una sola copia de la caja básica, pueden crearse un máximo de dos de • Bibliotecario investigador (32) • Deducción (39)
estos mazos iniciales de forma simultánea, con las siguientes combina- • Dr. Milan Christopher (33) • 2 copias de Agallas (89)
• Hiperconsciencia (34) • 2 copias de Destreza
ciones: Roland y Agnes, Roland y Wendy, Daisy y Malasombra, Daisy y • Textos médicos (35) manual (92)
Wendy o Agnes y Malasombra. Con una segunda copia de la caja básica, • 2 copias de Cuchillo (86)
pueden crearse cuatro de estos mazos iniciales de forma simultánea. • 2 copias de Linterna (87) Debilidades (2)
• Encubrimiento (7)
• 1 Debilidad básica aleatoria

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LISTAS DE MAZOS INICIALES
Daisy Walker “Malasombra” O’Toole

Daisy es una investigadora con un alto intelecto que prefiere adoptar un “Malasombra” es un personaje equilibrado que se maneja en el combate,
rol de apoyo o intentar hacerse con pistas rápidamente. Puesto que su la evasión y la investigación. Tanto tu capacidad de investigador como
capacidad depende de los Apoyos Tomo, poner uno en juego lo antes tu Debilidad requieren que tengas recursos, así que por lo general será
posible debería ser tu principal preocupación. El Viejo libro de conoci- buena idea tener una gran cantidad en tu reserva de recursos. Puedes ge-
miento es el Tomo ideal para sacarlo al principio de la partida, pero los nerar recursos adicionales haciendo un buen uso del Hurto y del Alijo de
Textos médicos combinados con el alto intelecto de Daisy pueden salvar- emergencia, o simplemente realizando la acción de “Obtener 1 recurso”
te la vida. Si no robas ninguna de esas dos cartas en tu mano inicial, un siempre que no estés seguro de cómo proceder.
Bibliotecario investigador puede ayudarte a buscar uno, y también sirve
como una útil forma de absorber daño cuando las cosas se ponen feas. Puesto que “Malasombra” tiene una agilidad elevada y un valor de com-
bate adecuado, tienes la opción de decidir si te enfrentas a los Enemigos
El intelecto de Daisy es lo suficientemente alto como para que no suela mediante la fuerza bruta o si los evitas por completo. Por lo general, es
necesitar ayuda para investigar, pero si intentas conseguir pistas rápida- mejor tomar la decisión en función del Enemigo en cuestión: combate
mente, equípate con una Lupa y pon en juego al Dr. Milan Christopher a los Enemigos con un alto valor de evitar y evita a los Enemigos con
lo antes posible. valores altos de salud y combatir. Puesto que tienes unas cuantas armas
en el mazo, ¡no temas lanzarte a la refriega cuando tengas que hacerlo!
Puesto que su combate y agilidad son bastante bajos, Daisy puede tener
problemas para enfrentarse a Enemigos. Por suerte, tienes algunos trucos Las acciones adicionales son la herramienta más útil que puedes emplear
en la manga: Luz cegadora y Consunción te permiten usar tu voluntad cuando juegues con “Malasombra”. Entre Leo De Luca y tu capacidad
en lugar de tu agilidad o combate para evitar o atacar a Enemigos res- de investigador, podrías llegar a tener hasta 5 acciones en un solo turno.
pectivamente. También puedes usar el Rosario sagrado para potenciar Ahorra recursos al comienzo para poder jugar a Leo y tus demás Apoyos,
aún más tu voluntad. Si encuentras un Lugar con muchas pistas y hay pero hacia la mitad de la partida y durante su tramo final, no tengas repa-
cerca Enemigos con la palabra clave Cazador, puedes usar Barricada para ros en gastar y emplea las acciones adicionales para acabar con Enemigos,
ponerte a reunir esas pistas con relativa seguridad. Por último, La mente investigar Lugares o moverte allí donde debas estar.
sobre la materia es tu as en la manga. Puesto que Daisy tiene un intelecto
tan elevado, ¡intenta guardar La mente sobre la materia para el turno en Tu bajo valor de voluntad significa que es probable que sucumbas a mu-
el que más falta te haga! chos de los trucos del mazo de Encuentros. Si te ves abrumado, pulsa el
botón del pánico en forma de A la fuga. La capacidad que básicamente
Si ya tienes en juego tanto el Viejo libro de conocimiento como los te permite ignorar a todos los Enemigos que no sean Élite durante una
Textos médicos, intenta sacar el Bolso de mano de Daisy antes de que en- ronda entera es extremadamente potente. Empléala para realizar acciones
tre en juego El Necronomicón para evitar perder uno de los otros libros. de movimiento o investigación mientras estás enfrentado a Enemigos, o
para enfrentarte a Enemigos y alejarlos de tus aliados sin miedo a las re-
presalias. Usar este Evento en el momento adecuado puede suponer la
diferencia entre la derrota y el éxito.

Daisy Walker, la bibliotecaria “Malasombra” O’Toole, el exconvicto


Investigador Eventos (8)
• Daisy Walker (2) • La mente sobre la materia (36) Investigador Eventos (8)
• Siguiendo una corazonada (37) • “Malasombra” O’Toole (3) • A la fuga (10)
Apoyos (17) • Barricada (38) • ¡Una prueba! (22)
• Bolso de mano de Daisy (8) • Atracción por la llama (64) Apoyos (17) • Esquivar (23)
• Lupa (30) • Barrera de protección (65) • Automática del .45 (16) • Explosión de dinamita (24)
• Viejo libro de conocimiento (31) • Luz cegadora (66) • Entrenamiento físico (17) • Escurridizo (50)
• Bibliotecario investigador (32) • 2 copias de Alijo de • Policía raso (18) • Puñalada por la espalda (51)
• Dr. Milan Christopher (33) emergencia (88) • Primeros auxilios (19) • Ataque por sorpresa (52)
• Hiperconsciencia (34) • Machete (20) • 2 copias de Alijo de
• Textos médicos (35) Habilidades (6) • Perro guardián (21) emergencia (88)
• Conocimiento prohibido (58) • Deducción (39) • Navaja (44)
• Rosario sagrado (59) • Intrépido (67) • Hurto (45) Habilidades (6)
• Consunción (60) • 2 copias de Percepción (90) • Carterista (46) • Golpe brutal (25)
• Videncia (61) • 2 copias de Destreza • Derringer del .41 (47) • Oportunista (53)
• Estudios arcanos (62) manual (92) • Leo De Luca (48) • 2 copias de Agallas (89)
• Iniciada en lo arcano (63) • Curtido en la vida (49) • 2 copias de Dominar (91)
• 2 copias de Cuchillo (86) Debilidades (2) • 2 copias de Cuchillo (86)
• El Necronomicón (Traducción de • 2 copias de Linterna (87) Debilidades (2)
• 2 copias de Linterna (87) • Deudas de hospital (11)
John Dee) (9)
• 1 Debilidad básica aleatoria • 1 Debilidad básica aleatoria

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LISTAS DE MAZOS INICIALES
Agnes Baker Wendy Adams

Agnes es una hechicera con un alto valor de voluntad a la que se le da Wendy es una investigadora escurridiza a la que se le da muy bien evitar
particularmente bien acabar con Enemigos. Puesto que su capacidad el peligro. Emplear su capacidad para cancelar y volver a robar fichas de
puede activarse una vez por fase después de que reciba horror, querrás Caos durante las pruebas de habilidad más críticas es la clave para tener
tener varias formas de infligirte horror a voluntad. Conocimiento pro- éxito con Wendy. Asegúrate de tener suficientes cartas en la mano para
hibido probablemente sea lo más útil para alimentar la capacidad de utilizar su capacidad en cualquier momento. Carterista y Pata de conejo
Agnes: ¡recibe 1 punto de horror, obtén 1 recurso e inflige 1 punto de son cartas ideales para ponerlas en juego lo antes posible y poder robar
daño cuando quieras! También puedes activar su capacidad mediante la cartas al evitar Enemigos y fracasar en pruebas.
Barrera de protección, o incluso mediante Consunción si tienes la ¿suer-
te? de robar una ficha de Caos que tenga un símbolo de K, L, Q, N o M. Su alto valor de agilidad y bajo valor de combate suponen que deberías
Usa esta capacidad para acabar fácilmente con Enemigos a los que sólo centrarte principalmente en evitar y huir de los Enemigos, pero una
les quede 1 punto de salud, o para infligir daño adicional a los Enemigos Puñalada por la espalda o un Ataque por sorpresa oportunos podrán aca-
más grandes. bar con un Enemigo problemático. Gato callejero, Distracción astuta e
Instinto de supervivencia te ayudarán a salir de situaciones comprometi-
Pero ¡cuidado! Puesto que la capacidad de Agnes sólo se activa cuando das. Y cuando todo lo demás falle, ¡saca un Derringer del .41 o un Bate de
se coloca horror sobre ella, también querrás tener alguna forma de ab- béisbol y no temas perder cartas!
sorber o curarte puntos de horror. El Rosario sagrado es una carta im-
prescindible, ya que potencia la voluntad de Agnes y también te propor- El Amuleto de Wendy es una carta difícil de usar, pero saber aprovechar
ciona una forma de protegerte ante el horror cuando no quieras activar su capacidad y su efecto Obligado puede ser muy productivo. Por lo ge-
su capacidad. neral, es mejor quedarse el Amuleto en la mano hasta que haya algunos
Eventos en tu pila de descartes. Cuando esté en juego, no pierdas de vista
Tu capacidad de investigador y Consunción son las dos formas principa- el primer Evento de tu pila de descartes (sobre todo si es ¡Qué suerte!),
les que tienes de derrotar a Enemigos, pero también tienes un plan B en ya que puedes jugarlo usando el Amuleto de Wendy. No olvides que,
forma de Bate de béisbol. Si tienes problemas para investigar, puedes usar cuando el Amuleto esté en juego, todos los eventos que juegues se co-
“¡Mira lo que he encontrado!” o Atracción por la llama para descubrir locarán en la parte inferior de tu mazo, independientemente de que los
hasta 4 pistas sin tener que superar una prueba de intelecto. juegues desde tu mano o mediante la capacidad del Amuleto.
Por último, ya que dependes bastante de tus cartas Hechizo, poner en
juego una Iniciada en lo arcano lo antes posible te puede resultar muy
beneficioso. Asegúrate de que el umbral de perdición no esté cerca de al-
canzarse y luego juega la Iniciada en lo arcano para aprovechar al máximo Wendy Adams, la pilla
su capacidad en cada turno. Cuando la perdición esté cerca de llegar al
umbral, puedes tratar de descartarla del juego (normalmente asignándo- Investigador Eventos (8)
le daño u horror) para deshacerte también de la perdición. • Wendy Adams (5) • Escurridizo (50)
• Puñalada por la espalda (51)
Apoyos (17) • Ataque por sorpresa (52)
• Amuleto de Wendy (14) • Distracción astuta (78)
Agnes Baker, la camarera • Navaja (44)
• Hurto (45)
• “¡Mira lo que he encontrado!” (79)
• ¡Qué suerte! (80)
• Carterista (46) • 2 copias de Alijo de
Investigador Eventos (8) • Derringer del .41 (47) emergencia (88)
• Agnes Baker (4) • Atracción por la llama (64) • Leo De Luca (48)
• Barrera de protección (65) • Curtido en la vida (49) Habilidades (6)
Apoyos (17) • Luz cegadora (66) • Abrigo de cuero (72) • Oportunista (53)
• Herencia de Hiperbórea (12) • Distracción astuta (78) • Reutilizar (73) • Instinto de supervivencia (81)
• Conocimiento prohibido (58) • “¡Mira lo que he encontrado!” (79) • Bate de béisbol (74) • 2 copias de Dominar (91)
• Rosario sagrado (59) • ¡Qué suerte! (80) • Pata de conejo (75) • 2 copias de Coraje
• Consunción (60) • 2 copias de Alijo de • Gato callejero (76) inesperado (93)
• Videncia (61) emergencia (88) • Fuerzas de flaqueza (77)
• Estudios arcanos (62) • 2 copias de Cuchillo (86) Debilidades (2)
• Iniciada en lo arcano (63) Habilidades (6) • 2 copias de Linterna (87) • Sola y abandonada (15)
• Abrigo de cuero (72) • Intrépido (67) • 1 Debilidad básica aleatoria
• Reutilizar (73) • Instinto de supervivencia (81)
• Bate de béisbol (74) • 2 copias de Percepción (90)
• Pata de conejo (75) • 2 copias de Coraje
• Gato callejero (76) inesperado (93)
• Fuerzas de flaqueza (77)
• 2 copias de Cuchillo (86) Debilidades (2) © 2016 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Games.
• 2 copias de Linterna (87) • Recuerdo oscuro (13) Arkham Horror, Fantasy Flight Games, el logotipo de FFG, LCG y el logotipo de LCG son ®
• 1 Debilidad básica aleatoria de Fantasy Flight Games.

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