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! El terrorifico libro de reglas!

- BETA VERSION -
El objetivo del juego
Para sobrevivir, los niños tendrán que trabajar juntos para localizar ciertos
elementos clave, que están ocultos alrededor de la casa y de esta forma
puedan desencadenar el final, ¡Y luego tratar de sobrevivir!
El Boogeyman y la Niñera psicópata harán todo lo que esté en sus manos para
detenerlos.
Mantened los ojos bien abiertos, porque cuando las cosas se pongan difíciles,
es probable que no todos logren sobrevivir... M u A h a h a h a h . . .
¡El terrorífico libro de reglas!
Los modos de juego
Este juego está dedicado a mis amigos de la infancia del Parque "La Quiete",
con quien atravesé los oscuros pasillos que nos llevaron de la adolescencia a
la edad adulta.
Podréis jugar Boogeyman de diferentes formas dependiendo de la experiencia
que estéis buscando.
Dependiendo de vuestras preferencias, podréis elegir entre cuatro modos de
La historia hasta ahora… juego para jugar antes de comenzar la partida:

En Boogeyman, seréis unos intrépidos niños que luchan contra la peor • Modo Solitario:
pesadilla de todos los tiempos: ¡El Boogeyman! Juegas solo, controlando a uno o más niños contra el Boogeyman y la Niñera,
que son controlados por el propio juego.
Nadie sabe quién es ni qué quiere, pero sin duda le encantan los niños. Nadie
conoce su verdadero rostro, pero dicen que da más miedo de lo imaginable. • Modo cooperativo (2 o más jugadores)
Los niños están decididos a no ser parte de su cena, pero... por si eso no fuera Cada jugador lleva uno de los niños, mientras que el Boogeyman y la Niñera
suficiente, ¡También tienen que escapar de las garras de su Niñera psicópata! son controlados por el juego.
¿Qué sucederá? ¿Sobrevivirán a la larga noche? ¿Se las arreglarán para
evitar ser atrapados por la niñera? ¿Podrán superar sus miedos? ¿Conseguirá • Modo semi-cooperativo (2 o más jugadores)
Boogeyman sacar lo mejor de todos ellos? Al principio, es lo mismo que el modo cooperativo. Pero, la primera vez que
un niño se desmaya, es retirado del juego y ese jugador asume el papel de
Boogeyman, ¡Compitiendo contra los demás jugadores!

• Modo competitivo (2 o más jugadores)


Se elige un jugador para controlar el Boogeyman contra todos los demás
jugadores desde el comienzo del juego.

Dependiendo del modo de juego que hayáis escogido para jugar, puede
haber algunas reglas especiales para la preparación de la partida y para

Componentes del juego jugar, como se indica a continuación.

• 1 Tablero de juego • 10 Fichas de Bloqueo • 24 Cartas de


• 1 Libro de reglas • 21 Fichas de Caramelo Boogeyman
• 1 Comic: El libro de los • 25 Fichas de • 24 Cartas de Niñera
Finales Habitación • 24 Cartas de Luz
• 1 Dado • 25 Fichas de Luz/ • 24 Cartas de Oscuridad
• 8 Miniaturas Oscuridad • 44 Cartas de Búsqueda
• 8 Peanas de personajes • 50 Fichas de Búsqueda • 10 Cartas de Evento
• 8 Soportes de plástico • 8 Cartas de Pesadilla (contenido de Tales
• 1 Ficha de Boogeyman • 8 Cartas de Problema of Evil)
• 1 Ficha de Niñera • 8 Cartas de Evento • Un nuevo capítulo para
• 1 Ficha de Linterna • 8 Cartas de Objetivo Tales of Evil
• 1 Ficha de Final • 21 Cartasde Estado

2
Marcador de
Apariciones
scaree d
scar scaree d
scar
calmm
cal terr ifie
ifi e d calmm
cal terr ifie
ifi e d
x2 x2
x3 x1 x3 ut to search without x 1
You may discard+1
a to a to give a +1 to a
a Candy You may discardwitho
a Candy
to give
teammate’s roll of the dice. to search
spending an Action.
a Candy a Candy .
discard roll of the dice. discard ing an Action
You may ate’s You may spend
teamm 222 228
221 223 227 229

Fichas de
habitación

Cartas de luz Cartas de búsqueda

Cartas de Boogeyman
Cartas de oscuridad

Cartas de evento Cartas de niñera

Cartas de Pesadilla
Cartas de problema

Fichas de bloqueo

Medidor de Estrés
calmm
cal
scaree d
scar
x2
terr ifie
ifi e d calmm
cal
scaree d
scar
x2
terr ifie
ifi e d
(Niñera)
x3 x3
noiseto cancel the noisex 1 Candy to move to an x 1

Medidor de Estrés
You may discardthe
a Candy You may discardtoaan
cancel when you search. to move .

Cartas de objetivo
toproduced. adjacent
a Candy
Room without spending
an Action
an Action.
a Candy discard ut spending
discard you search
You may
You may produced when 231 Room witho 234
adjacent
230 232 233 235

(Boogeyman)

(consulta la página xx). Podéis consultar vuestro propio objetivo en cualquier


Preparacion
ó de la partida momento.

4. Cada jugador comienza el juego con 3 fichas de Caramelo.


1. Colocad el tablero sobre la mesa.
5. Separad las cartas de Búsqueda, Luz, Oscuridad, Pesadilla, Evento,
2. Cada jugador que está jugando con uno de los niños, elige qué niño Problemas, Boogeyman y Niñera en sus propios mazos. Barajad cada mazo
quiere ser y toma su miniatura correspondiente y las cartas de Estado. Apila por separado y colocadlos cerca del tablero.
sus cartas de Estado, colocando el estado n° 1 en la parte superior y visible, Modo competitivo: El Boogeyman toma las cartas de Pesadilla, Problemas y
seguido del n ° 2 y finalmente el n° 3. Eventos. No se barajan los mazos.

6. Mezclad las 25 fichas de Habitación boca abajo y colocadlas cerca del


tablero (sin mirarlas). Modo competitivo: El Boogeyman toma las fichas de
Habitación, manteniéndolas ocultas para que los otros jugadores no puedan
verlas.

7. Según el número de jugadores que están jugando con niños, seleccionad


scaree d
scar
un número de fichas de Objetivo (un tipo de fichas de Búsqueda; consultad la
x2 te r r if ie página xx):
c al m ied
x3 You may discard a Candy to give a +1 to a
ateammate’s roll of the dice. x1 1-2 niños: 9 Objetivos (3 de cada color)
a +1 to
ndy to give .
discard
a Ca
You may ammate’s roll
te
of the di
ce 222
3-4 niños: 6 Objetivos, 3 de un color y 3 de otro color diferente (por ejemplo,
221 223
3 naranjas y 3 azules)
3. Cada jugador que controle a un niño roba 1 carta de Objetivo. Debéis 5-6 niños: 3 Objetivos del mismo color (por ejemplo, 3 verdes)
mantener en secreto vuestro objetivo a los demás jugadores hasta el Final Dejad los Objetivos a un lado por el momento.

3
14. Coged una ficha de Habitación aleatoria sin que nadie la mire y colocadla
8. Buscad la ficha de Trampilla y la ficha de llave de Esqueleto (un tipo de boca abajo en el primer espacio del Marcador de Apariciones. Esto determinará
fichas de Búsqueda-- ver página xx) donde se esconde el Boogeyman en este momento.
Modo competitivo: El Boogeyman elige en qué Habitación quiere comenzar.
9. Mezclad el resto de fichas de Búsqueda juntas sin mirarlas, después añadid Seleccionando una ficha de Habitación, sin mostrársela a los demás, y
las suficientes fichas para los Objetivos, añade la ficha de Trampilla y la llave colocándola boca abajo en el primer espacio del Marcador de Apariciones.
de esqueleto, para llegar a un total de 25.
Ejemplo: En una partida de 4 jugadores, se agregan 17 fichas de Búsqueda a los 15. Modo cooperativo y semi-cooperativo: El jugador más joven toma la
6 Objetivos, 1 ficha de Trampilla y 1 ficha de llave de Esqueleto. Mezclad estas ficha de linterna. Comenzará primero durante la partida.
25 fichas y colocad una, boca abajo, en cada Habitación, para que nadie sepa Modo competitivo: El jugador a la izquierda del Boogeyman toma la Ficha de
dónde están los Objetivos. linterna y tendrá el primer turno.
Modo competitivo: El Boogeyman selecciona los Objetivos, la ficha de
Trampilla y la ficha de llave de Esqueleto sin revelarlos a los demás (según la
Ahora estáis listos para comenzar la pesadilla ... ehmmm ... ¡El juego!
cantidad de niños en juego como se enumera más arriba) y los coloca en las
Habitaciones numeradas a su elección, llenando el resto de las Habitaciones
con fichas de Búsqueda aleatorias. De esta forma, solo el Boogeyman sabrá ¡Un consejo! Entre las cartas de Objetivo, hay una llamada "Poseído".
dónde están los Objetivos. Esta carta representa el papel de un "traidor" oculto dentro del juego. Se
recomienda utilizar esta carta solo en partidas de 4 o más jugadores.
Por lo tanto, si hay 3 jugadores o menos, debéis eliminar esta carta
10. Tomad las fichas de Búsqueda restantes (25) y colocad 1 en cada
del mazo de objetivos antes de barajarlo. Esto es solo una sugerencia y, por
Habitación, sobre las fichas colocadas anteriormente.
supuesto, sois libres de mantener la carta en el mazo cuando distribuyáis los
Objetivos, ¡Incluso en partidas de menos de 4 jugadores!
11. Coged las 25 fichas de Luz/Oscuridad y coloca una en cada Habitación
con el lado de luz hacia arriba, en la parte superior de las pilas de fichas de
Búsqueda. Si habéis hecho todo correctamente, cada Habitación tendrá una
pila de 3 fichas en este punto.

12. Cada jugador que controla a un niño coloca su miniatura en el Pasillo


que muestre su color.

13. Revelad una ficha de Habitación aleatoria y colocad a la Niñera en esa


Habitación. Luego, volved a mezclar esa ficha de Habitación con el suministro.
Coloca el Boogeyman cerca del tablero de juego por ahora.

como
ó se juega
El juego se divide en una serie de rondas. En cada ronda, cada niño tendrá su turno, después irá el
Boogeyman.

El que posea la linterna, comienza primero. En el sentido de las aguajs del reloj, cada niño tendrá su
turno. Durante el turno, podréis moveros y realizar acciones (ver página xx).

Después de que cada niño complete su turno, es el turno del Boogeyman (ver página xx).

El libro de los finales


Si los niños pueden llevar las 3 fichas de objetivo del mismo color a la habitación final (ver página xx),
el "Lider" puede escoger comenzar el Final. Esto desencadenará el final del juego, y os iréis al Libro
de los Finales (ver página xx).

4
Peter Daphne Ray Leila Mike Tommy
Él cree plenamente en la Todavía está esperando Aunque dice que no cree en Ella cree que la historia del Dice que solo creerá en el Realmente no sabe bien lo
existencia del Boogeyman. a encontrarse con el el Boogeyman, en realidad Boogeyman fue inventada Boogeyman cuando lo vea que es el Boogeyman, pero
Boogeyman. sí cree en él un poquito. por los adultos para con sus propios ojos. está bastante seguro de
asustar a los niños. que no es algo bueno para
comer.

3 - Aterrado
Los Personajes ¡El niño está a punto de perder la cordura! Todavía tiene 3
acciones por turno, pero no puede usar su habilidad y está
La historia de Boogeyman incluye diferentes personajes con diferentes
limitado a solo 1 ficha de Caramelo.
motivaciones, lo que afecta a cómo actúan dentro del juego. terrifiee d
terrifi
x1

ñ
Los ninos
223

Si un niño pierde su última carta de Estado (aterrorizado), inmediatamente se


La pandilla de niños, que unos años más tarde se reunirá para formar Pizza & desmaya: debes colocar su miniatura en posición horizontal.
Investigación, está formada por Peter, Ray, Daphne, Mike, Leila y Tommy. Cada
¡Ten cuidado! Un niño desmayado genera Pesadillas, lo cual puede ser un
uno de ellos tiene una visión única de la situación.
problema para los otros niños. Es importante que lo reanimen tan pronto
como sea posible (consultad la página xx).
Los estados de animo ñ
á de los ninos
Cada niño comienza el juego con 3 cartas de estado, que representan su Pesadilla
estado mental actual. Estas cartas se apilan boca arriba, con la carta número 1
La próxima vez que llegue el turno del niño desmayado, se debe robar 1 carta
en la parte superior (visible), la carta número 2 en el medio y la carta número
de Pesadilla y seguir sus instrucciones.
3 en la parte inferior. A medida que se pierde cada carta durante el juego, el
estado de ánimo de ese niño empeora: Si el Boogeyman es
controlado por uno de
1 - Normal los jugadores (modo
El niño está en plena posesión de su cordura. Puede realizar competitivo o semi-
hasta 3 acciones durante su turno y utilizar su habilidad cooperativo), él decide
especial descrita en la carta. Puede tener hasta 3 fichas de que carta de Pesadilla
calmm
cal
Caramelo en su poder al mismo tiempo. utilizar sobre el grupo. De
x3
You may discard a Candy to give a +1 to a
teammate’s roll of the dice.
lo contrario, la carta de
221
Pesadilla se roba al azar.
2 - Asustado
Las cartas de Pesadilla
El niño todavía está en su plena capacidad mental, pero está afectan a todos los niños,
un poco conmocionado. Puede realizar hasta 3 acciones y pueden ser muy dificiles
durante su turno y usar su habilidad, pero ahora solo puede de manejar. La carta de
scaree d
scar
x2
tener 2 fichas de Caramelo a la vez. Pesadilla permanece
You may discard a Candy to give a +1 to a
teammate’s roll of the dice.

222
en juego hasta que el
niño desmayado es
reanimado.

5
carta de Búsqueda del mazo (consulta la página xx).
ñ
Acciones de los ninos
• Quitar un bloqueo: Si hay una ficha de Bloqueo en la parte
Durante su turno, cada niño puede realizar hasta 3 Acciones. Las acciones a
superior de la pila de la Habitación, no podrás acceder a las
realizar son las listadas a continuación, se pueden realizar en cualquier orden
fichas debajo de ella a menos que primero quites el bloqueo.
y tantas veces como se desee, pero siempre que tenga acciones disponibles.
Hay dos formas de eliminar un bloqueo: puedes jugar una carta
¡¡Un consejo! Recuerda que puedes repetir la misma Acción varias veces que te permita eliminarlo o puedes intentar romper el candado.
seguidas. Por ejemplo, Peter puede querer salir de una Habitación muy Si decides romper el candado, debes tirar 1 dado y mover a la
rápido gastando las 3 Acciones en su turno para alejarse 3 Habitaciones. Niñera hacia ti un número de habitaciones igual al número
obtenido (consulta la página xx). El bloqueo solo se quita si la niñera no llega
• Movimiento: Puedes pasar de la Habitación en la que te encuentras a a la Habitación donde te encuentras.
cualquier Habitación adyacente moviéndote a través de una te encuentras
entrada por la que te mueves moviendote. Intentar romper un candado cuesta 1 Acción.
• Atravesar una Trampilla: Si la Trampilla ha sido revelada y estás en la misma
Habitación, puedes utilizarla como un pasadizo para entrar en la Habitación
secreta (Habitación 20) gastando 1 Acción. Del mismo modo, si estás en la
Habitación secreta, puedes gastar 1 Acción para volver a la Habitación por la

2 3
Trampilla.
De lo contrario, la Habitación secreta es completamente inaccesible.

1
2
1 2 3 3
3
1
• Activa un interruptor de Luz: Si estás en una Habitación con
una ficha de Luz/Oscuridad (por lo general, cada sala tiene una
en la parte superior de su pila de fichas de Búsqueda) puedes
eliminarla gastando 1 Acción. Después de eliminar la ficha,
debes robar de forma inmediata una carta de Luz u Oscuridad, • Despertar a un niño: Si estás en la misma Habitación que un niño que se ha
basándote en el lado de la ficha de Luz/Oscuridad que era desmayado, puedes reanimarlo gastando 1 Acción.
visible cuando la eliminaste (ver página xx).
Nota: ¡Un niño desmayado solo puede ser revivido por otro niño o por los
¡Advertencia! Si quieres buscar en una Habitación (ver más abajo), primero efectos de algunas cartas!
debes eliminar cualquier ficha de Luz/Oscuridad de esa Habitación. Reanimar a un niño: Si otro niño te despierta moviéndose a tu Habitación y
gastando una Acción o jugando una carta que le permite reanimarte desde
• Buscar en una Habitación: Buscar cuesta 1 Acción. Cuando buscas, tomas la distancia, inmediatamente te levantas: Recupera tus carta nº2 y nº3 de
la ficha de Búsqueda superior de la pila de Búsqueda en la Habitación en la estado (apilándolas como de costumbre) y levanta tu miniatura.
que te encuentras. Solo puedes registrar una Habitación si no hay otras fichas
encima de las fichas de Búsqueda. (como una ficha de Luz/Oscuridad o una Además, descarta la carta de Pesadilla puesta en juego al desmayarte. Ahora
ficha de Bloqueo). continúas jugando en el nivel "Asustado".

Ejemplo: Peter quiere registrar la Habitación en donde comienza su turno, por Importante: ¡No puede realizar ningún tipo de acción mientras tu niño se
lo que gasta 1 acción para tomar 1 ficha de Búsqueda. Si quisiera tomar 2 fichas encuentra desmayado!
de Búsqueda, le costaría 2 Acciones. ¡Un consejo! Después de desmayarte, no volverá a estar disponible la
Hacer ruido: La mayoría de las fichas de Búsqueda tienen un valor de ruido carta de Estado número 1 (normal) a menos que algún efecto de una
impreso en ellas, lo que determina cuánto ruido hace el niño cuando registra carta te permita recuperar una o más cartas de Estado. De hecho,
la Habitación. Esto activará inmediatamente a la Niñera (como veremos más jugando una carta es la única manera de recuperar una carta de Estado
adelante…). normal tras haberla perdido.

Si revelas una ficha de Búsqueda con un valor de ruido, puedes robar una

6
Acciones gratuitas Intercambiar: Si estás en la misma Habitación que otro niño, puedes
intercambiar, vender o regalar cartas sin gastar ninguna acción. Nunca
Además de tus 3 Acciones, puedes realizar cualquier cantidad de las puedes intercambiar ningún tipo de ficha (Después de todo, ¡Ningún niño
siguientes acciones gratuitas en cualquier momento durante tu turno: que se precie va a regalar sus Caramelos!).
Jugar cartas de Búsqueda: ¡Sin estas cartas, seguramente no sobreviviréis
al Boogeyman! Podéis usar estas cartas para salir de algún lio o para ñ
Interacciones con el Boogeyman y la ninera
contrarrestar el avance de las sombras. No hay límite para la cantidad de
• Si te mueves a una Habitación en la que no hay nadie, o una Habitación
cartas de Búsqueda que puedes acumular y jugar en tu turno, pero recuerda
ocupada solo por otros niños, no sucede nada especial. Puedes seguir
que cada carta debe descartarse siempre después de su uso (consulta la
realizando tus acciones.
página xx).
• Si te mueves a una Habitación ocupada por la Niñera o el Boogeyman, tu
Usar fichas de Caramelo: Estas fichas se pueden utilizar para modificar el turno termina inmediatamente (pierde las Acciones no gastadas) y debes
resultado de una tirada. En tu turno, puedes jugar tantas fichas de Caramelo robar el tipo de carta que corresponda, según a quien te hayas encontrado,
como desees, y esto no cuesta ninguna Acción. y seguir sus instrucciones. Además debes mover la ficha correspondiente un
Cómo cambiar el resultado del dado: Generalmente, tendrás que tirar el espacio en el Medidor de Estrés.
dado solo para las situaciones más desesperadas, y puede suceder que el • Si te mueves a una Habitación ocupada por la Niñera y el Boogeyman
resultado obtenido no sea conveniente. Al usar una ficha de Caramelo, juntos, debes enfrentarte solamente a la Niñera robando una carta de Niñera
puedes sumar o restar 1 al valor de la tirada. No hay límite en la cantidad y subiendo su ficha en el Medidor de Estrés. El Boogeyman nunca se revela
de fichas de Caramelo que puedes usar cada vez que lanzas los dados. Lo cuando tanto adultos como niños están juntos.
importante que debes recordar es que cada ficha que gastas equivale a +1 o • Si comienzas tu turno en la misma Habitación que la Niñera y/o el
-1 para cualquier tirada. Boogeyman, no puedes realizar ninguna acción en esa Habitación. Puedes
Ejemplo: Daphne está intentando romper una cerradura en su Habitación, jugar cartas (acciones gratuitas) y puedes utilizar una Acción para salir de la
por lo que tiene que lanzar un dado. Desafortunadamente, ¡saca un 6! Eso Habitación e ir a otro lugar.
significa que la Niñera, atraída por el ruido, la va a atrapar. Gasta 2 de sus Recuerda: Cada vez que te encuentres con la Niñera o el Boogeyman, ¡tu
fichas de Caramelo para reducir el resultado a 4, dejando a la Niñera fuera de turno termina inmediatamente!
la puerta de su Habitación. ¡Uf!

You’ve been ba
b a d!
Jennifer
t an
grabs you by your pajamas and Cree
e d ! inven drags you away... Jenn py l
n r a g p! You
ifer
E u You hurt yourself: -1 Status. start
s lau
aug h!
d o ing t... tu
-1 S
s. She drags you away: Draw a Room token tatu ghin
ou still use, bu u: -1 Sta Dra s. g co
arse
re y ex c and move to that Room. w
t a eve yo Roo a Roo ly...
Wha li . m m
’t be ken Run away: Move to any Room of your
M
. tok en a
doe
sn
pen
s. dy to choice. ove nd m
She hap Can +1 C
up to
ing : +1 3 Ro ove
you and oms to th
Noth lieves y to
ken . at
be 002 .
She
003
001

Jennifer,, La Ninera
Jennifer ñ
No sabemos si Jennifer realmente es una psicópata, si está bajo la influencia
del Boogeyman o si simplemente se ve malvada debido a la imaginación de los
niños. Sea cual sea la verdad, será mejor que te mantengas alejado de ella ...
La Niñera no tiene un turno por sí misma, sin embargo, reaccionará a ciertas
acciones realizadas por otros personajes.
Activando la Niñera
6 Hay cuatro formas de activar a la Niñera:
• Cuando se revela una ficha de Búsqueda que produce ruido, indicado por
un número (valor de ruido) en la ficha.
4 5 1 • Por los efectos de algunas cartas.
• Cuando un niño intenta romper un candado (quitar una ficha de Bloqueo).
• Cuando está bajo la influencia del Boogeyman.
3 2 7
El comportamiento de la Niñera depende de cómo se activó: • Si entra en una Habitación ocupada por un niño, su movimiento termina
y ese niño debe robar inmediatamente una carta de Niñera y seguir sus
Al revelar una ficha de búsqueda: En la parte posterior de la mayoría de las
instrucciones. Independientementedel resultado, también debes avanzar la
fichas de Búsqueda hay un valor que indica la cantidad de ruido causado por
ficha de Niñera en el Medidor de Estrés.
el niño durante la búsqueda. Este ruido inmediatamente activa a la Niñera,
que se moverá un número de espacios igual al valor de ruido, siguiendo el • Si se encuentra con dos o más niños al mismo tiempo, cada uno debe tirar
trayecto más corto en la dirección del ruido. un dado y el que obtenga el número más bajo se verá obligado a enfrentarse
a ella robando una carta de Niñera (y moviendo su ficha en el Medidor de
Ejemplo: Mike está registrando una Habitación y revela una ficha de
Estrés).
Búsqueda con un valor de ruido de 3. ¡Debe mover inmediatamente la
Niñera 3 Habitaciones hacia él, lo cual es una mala noticia porque está • Si termina su movimiento en la misma Habitación que Boogeyman pero
a solo 3 Habitaciones de distancia! Mike debe sacar una carta de Niñera, no hay niños allí, la Niñera será Poseída. Tira 1 dado y mueve a la Niñera
hacer lo que dice y mover su ficha un espacio en el Medidor de Estrés. ese número de Habitaciones hacia el niño más cercano. Si hay dos o más
Además, su turno ha terminado. niños a la misma distancia, cada uno debe tirar 1 dado y la Niñera se moverá
hacia el que sacó el número más bajo. Si el Boogeyman es controlado por
un jugador, ese jugador decide dónde mover a la Niñera (no necesariamente
hacia el niño más cercano).

2 3

1
Si la Niñera entra en la Habitación donde hiciste ruido, tu turno termina
inmediatamente y debes robar una carta de Niñera (véase más arriba).
Si no hay valor de ruido en la ficha de Búsqueda (como una ficha de Objetivo),
la Niñera no se activa y por lo tanto no se mueve.
¡Un consejo! ¡Tened cuidado cuando busquéis, porque la Niñera podría
alcanzaros en poco tiempo!

Cuando se ve afectada por una carta: Algunas cartas harán que la Niñera se
mueva o incluso que se acerque directamente a ti. ¡Ten cuidado!
Al romper un candado: Si una ficha de Bloqueo te impide buscar en una
Habitación y no tienes ninguna carta que puedas jugar para quitarla, puedes
intentar romper el candado (consulta la página xx), pero esto hará ruido.
Debes lanzar 1 dado: el número obtenido determina la cantidad de ruido
creado, que activará inmediatamente a la Niñera. Se moverá en tu dirección
un número de Habitaciones igual al número obtenido en el dado, siguiendo
el camino más corto.
1 2
Cuando está bajo la influencia del Boogeyman: Como veremos más adelante,
el Boogeyman puede tomar temporalmente el control de la Niñera y arrojarla
hacia ti. ¡Mantened los ojos abiertos!
Importante: Después de que la Niñera se mueva, permanecerá en su nueva
• Si el Boogeyman está en la misma Habitación que uno o más niños cuando
ubicación hasta la próxima vez que sea activada. Ningún niño puede realizar
la Niñera entra en la Habitación, sus acciones se llevarán a cabo como si
acciones en una Habitación en la que se encuentre la Niñera. Si te mueves a su
el Boogeyman no estuviera allí. (Recuerda que no se revela en presencia de
Habitación, debes robar inmediatamente una carta de Niñera. (¿Estás loco?)
adultos y niños cuando están juntos).
ñ
Interacciones con la ninera Importante: Para ser poseída, la Niñera debe estar parada (es decir, sin
moverse) y en el mismo lugar que el Boogeyman. Si ella solo se mueve a
• Si la Niñera finaliza su movimiento en una Habitación sin nadie más, no
través de la zona sin parar, no pasará nada.
pasa nada y su activación finaliza.

8
Cuando se coloca una ficha de Habitación en el Marcador, indica la
Habitación donde está escondido el Boogeyman en ese momento.
El Boogeyman siempre se encuentra en la Habitación que coincide
con la última Ficha de Habitación colocada en el Marcador. Las
fichas colocadas en el Marcador muestran dónde estaba durante
sus turnos anteriores.
Hand of shado
shad o w!
n!
r i t i o suddenly..
.
A hand comes out of nowhere...
The Face
to f A diferencia de otros personajes, el Boogeyman no se limita a
appa
Boo
g eym ace!
T h e n appears
gey
ma
-1 Status.
Nothing happens.
-1 S
Dra
wa
tatu
s.
an is
watc
hing
moverse a una Habitación adyacente. Cada vez que se mueve,
Boo you
¡Puede trasladarse a cualquier parte de la casa!
If there is a Light token in this Room, S ...
The take it.
Mov
e to
e arch
c
s. . an a ard
tatu appens djac .
-1 S h ent
ing en. Roo
Noth dy tok m.
an
+1 C
Pero, debido a la naturaleza de esta criatura, el Boogeyman solo
032

033
031

puede regresar a una Habitación que ocupó anteriormente después


de que haya pasado un tiempo. Para reflejar esto, cualquier ficha
el Boogeyman de Habitación colocada en el marcador no se puede volver a
utilizar hasta que el Marcador esté completamente lleno. (Se han
Representa todas las pesadillas reales e irreales que un niño puede imaginar jugado 10 fichas de Habitación). En este punto, todas las fichas de
durante su infancia. Nadie sabe cómo es y se dice que puede tomar la forma Habitación se retiran y se mezclan para formar una nueva reserva
que quiera. Dicen que secuestra a niños y nadie sabe a dónde los lleva ni qué para que la use el Boogeyman.
hace con ellos. Mejor no averiguarlo, ¿no crees? ¡Un consejo! En la práctica, el Boogeyman nunca puede
Hay dos formas en que se puede manejar al Boogeyman durante el juego. aparecer en la misma Habitación durante cada tramo de 10
Puede ser controlado por uno de los jugadores en modo competitivo o semi- turnos, excepto por los efectos de algunas cartas. ¡Los niños
cooperativo, o controlado por el propio juego. De cualquier manera, ¡el harán bien en aprovechar esta oportunidad!
Boogeyman hará todo lo que esté a su alcance para impedir que los niños Robar cartas de evento: Además de gestionar el flujo de las
escapen de sus garras! apariciones del Boogeyman, El Marcador de apariciones también
Normalmente, el Boogeyman tiene su turno al final de cada ronda, después gestiona las cartas de Evento.
de que todos los niños hayan terminado de realizar sus acciones. Además,
algunas cartas pueden activar al Boogeyman.

El turno del Boogeyman


Durante su turno, el Boogeyman podrá:
• Moverse con la ayuda de una ficha de Habitación y con el Marcador de
Apariciones. Cada vez que se coloca una ficha de Habitación en un espacio del
Marcador con el símbolo de Evento, se debe robar una carta de
• Poseer a la Niñera (solo si se cumplen las condiciones) Evento inmediatamente (ver página xx) y llevarlo a cabo. Como
• Jugar una carta de Evento (solo si se cumplen las condiciones) ya veremos, es el Boogeyman quien elige la carta si está bajo el
control de un jugador.
• Jugar una carta de Problema (solo si se cumplen las condiciones)
• Jugar una carta de Pesadilla (solo si se cumplen las condiciones) Cuando el Boogeyman es controlado por el juego
El Marcador de apariciones: El Marcador de apariciones se utiliza para Revelando al Boogeyman: Al final de cada ronda, una vez que los
controlar el movimiento del Boogeyman por la casa. niños hayan terminado sus turnos, la última ficha de Habitación
en el Marcador de apariciones se voltea y el Boogeyman se coloca
Esto es particularmente importante cuando un jugador está controlando las en la Habitación que muestra.
acciones del Boogeyman, porque en este caso el movimiento está “oculto”
hasta que un niño o la Niñera se cruzan en el camino del Boogeyman (consulta
la página xx).
El Marcador muestra una serie de espacios donde se colocarán las fichas de
Habitación. Al comienzo del juego, se coloca una ficha de Habitación boca
abajo en el primer espacio del marcador. Durante el turno del Boogeyman, se
agrega otra ficha de Habitación al marcador para mostrar a qué Habitación se
ha movido el Boogeyman.
Moviendo al Bogeyman: Luego, se extrae una nueva ficha de
Habitación aleatoriamente sin revelarla, y se coloca boca abajo
en el siguiente espacio del Marcador. La nueva ficha determinará

9
dónde hará su próxima aparición el Boogeyman, después de que los niños Tommy se mueve a la Habitación 14, por lo que la ficha de Habitación se voltea
hayan realizado otro turno. inmediatamente, revelando que el Boogeyman estaba allí hace dos rondas,
luego la ficha de Luz/Oscuridad en esa Habitación se cambia al lado Oscuro.
Importante: El Boogeyman permanece en su Habitación actual
hasta su próximo turno. Por lo tanto, un niño que ya está en una 14 23 8
Habitación con el Boogeyman no podrá realizar ninguna Acción en
esa Habitación mientras el Boogeyman esté presente, pero podrá
salir de ella moviendose fuera en su turno. Mientras tanto, si un niño
decide entrar en esa Habitación , debe robar inmediatamente una carta de
Boogeyman (desaconsejamos esto...).

Interactuando con el Boogeyman


• Cada vez que el Boogeyman revela su ubicación y
coloca su miniatura en el tablero (independientemente
de si hay niños, la Niñera o ambos en esa Habitación),
si hay una ficha de Luz/Oscuridad allí, debe voltear
esa ficha para que muestre su lado oscuro.
• Si hay un niño en esa Habitación, debe enfrentarse al Boogeyman robando
una carta de Boogeyman y siguiendo sus instrucciones. Independientemente
del resultado, también avanza la ficha de Boogeyman un espacio en el Si la ficha de Habitación revelada es de un turno anterior, el único efecto
Medidor de Estrés. de revelarla es dar la vuelta a cualquier ficha de Luz/Oscuridad en esa
Habitación, mostrando el lado Oscuro.
• Si hay dos o más niños en la Habitación, cada uno debe tirar 1 dado: quien
saque el número más bajo, se verá obligado a enfrentarse al Boogeyman. Si un niño o la Niñera se mueven a la Habitación en la que está el Boogeyman
• Si solamente la Niñera está en esa Habitación, es poseída por Boogeyman: en ese momento (coincidir con el la última ficha jugada), además de voltear
tira 1 dado y mueve a la Niñera ese número de Habitaciones hacia el niño la ficha de Luz/Oscuridad al lado Oscuro, deben colocar al Boogeyman en esa
más cercano. Si hay dos o más niños a la misma distancia, cada uno debe Habitación e interactuar como se describe arriba.
tirar 1 dado y la Niñera irá hacia el niño con el resultado más bajo. Si la La miniatura del Boogeyman permanecerá en esa Habitación hasta que
Niñera se mueve a una Habitación con un niño, detendrá su movimiento aparezca en otra Habitación durante un turno posterior o sea movida por
inmediatamente y ese niño tendrá que robar una carta de Niñera (y avanzar los efectos de una carta. ¡Así que ten cuidado! El Boogeyman puede estar
su ficha en el Medidor de Estrés). en dos lugares a la vez: la Habitación donde se encuentra su miniatura y la
• Si tanto la Niñera como los niños se encuentran en esa Habitación, no nueva Habitación oculta bajo la última ficha colocada en el Marcador de
ocurre nada ya que el Boogeyman permanece en las sombras cuando tanto Apariciones. El Boogeyman es la sombra, y podría estar en cualquier lugar e
los adultos como los niños están juntos en el mismo lugar. incluso en todas partes al mismo tiempo...

• A diferencia de la Niñera, una interacción con el Boogeyman ocurre solo si M u a h … M u h a h a h … M u a h a h a h a … Vale, vale,... suficiente.
un niño o la Niñera se detienen en la Habitación en la que se encuentra en Por otro lado, si el Boogeyman decide trasladarse a una Habitación que ya
ese momento. No hay interacción con él si solo se atraviesa la Habitación sin está ocupada por algún niño o la Niñera (o ambos), no pasa nada en ese
detenerse en ella. momento: el Boogeyman nunca ataca directamente, sino que acecha en las
sombras y espera para atacar solo cuando uno de los otros personajes se
mueven a la Habitación donde se esconde.
Cuando el Boogeyman es controlado por un jugador
Teniendo esto en cuenta, al final de la siguiente ronda, cuando el Boogeyman
Si un jugador está controlando al Boogeyman, habrá pocos cambios en el
toma su próximo turno, si algún niño o la Niñera siguen todavía en esa
proceso descrito anteriormente. En este caso, ese jugador siempre controla
Habitación, se revela el Boogeyman y se lleva a cabo la interacción.
al Boogeyman y decide cómo se mueve y actúa.
Ejemplo: Peter está en la Habitación 12. El Boogeyman, en su turno, decide
Revelando al Boogeyman:
jugar la ficha de la Habitación 12, colocándola en el Marcador de Apariciones.
La ubicación del Boogeyman (y la última ficha de Habitación colocada en el Si Peter decide irse en su turno, no pasaría nada. Pero, si decide quedarse en la
Marcador) no se revela automáticamente en cada ronda. Habitación, cuando sea el próximo turno del Boogeyman, podría hacer acto de
presencia y Peter se vería obligado a robar una carta de Boogeyman...
En su lugar, las fichas de Habitación en el Medidor solo se revelan cuando
un niño o la Niñera entran en la Habitación que se muestra en la última
Ficha de Habitación jugada o cuando un niño (pero no la Niñera) entra en 12
una Habitación que se muestra en alguna de las fichas de Habitación en el
Medidor.
Ejemplo: El Boogeyman ha colocado 3 fichas de Habitación en el Medidor de
Apariciones: 14, 23 y 8. La Niñera se mueve a la Habitación 23, pero como
esa no fue la última ficha de Habitación jugada, no pasa nada. Más tarde,

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Boogeyman dirigido por el juego Boogeyman dirigido por un jugador
• Las fichas de Habitación se extraen al • El jugador de Boogeyman elige las
azar. fichas de Habitación.
• Muestra la Habitación en la que se • Revela una Habitación en la que
encuentra al final de cada ronda estaba solo si uno de los niños o la
antes de robar una nueva ficha de Niñera entra en esa Habitación.
Habitación. • Cuando se apodera de la Niñera, el
• Cuando posee a la Niñera, se dirige jugador de Boogeyman decide dónde
hacia el niño más cercano. moverla.
• Cuando una ficha alcanza un símbolo • El jugador de Boogeyman elige qué
de Problema en el Medidor de Estrés, carta de Problema usar.
los jugadores roban una carta de • El jugador del Boogeyman elige qué
Problema del mazo. carta de Pesadilla usar.
Moviendo al Boogeyman • Si es necesario, los jugadores roban • El jugador de Boogeyman elige qué
En lugar de robar una ficha de Habitación aleatoria en cada ronda, el jugador una carta de Pesadilla del mazo. carta de Evento utilizar.
que controla el Boogeyman elige qué ficha de Habitación usar y la coloca • Si es necesario, los jugadores roban
boca abajo en el Marcador de Apariciones. una carta de Evento del mazo.

Interactuando con el Boogeyman Modo semi-cooperativo y el Boogeyman


Si el Boogeyman posee a la Niñera, el jugador que controla al Boogeyman Si estáis jugando en el modo semi-cooperativo, hay algunas reglas especiales
elige dónde se mueve, en lugar de moverse automáticamente hacia el niño que se deben seguir:
más cercano.
Convertirse en el Boogeyman

Jugar cartas de Evento El primer niño que se desmaye será controlado por el espíritu del Boogeyman
y se volverá contra sus compañeros. Si es tu niño, debes seguir estos pasos
Al comienzo de su turno, cuando el Boogeyman juega una ficha de Habitación, inmediatamente después de que se desmaye:
si hay un símbolo de Evento en el espacio del Marcador de Apariciones en el
que se juega la ficha, el Boogeyman puede jugar una carta de Evento. El jugador 1. Retira la miniatura de tu niño del tablero de juego y descarta sus cartas de
que controla al Boogeyman elige 1 carta de Evento de las disponibles y la Estado, fichas de Caramelo y cualquier carta de Búsqueda que tenga. No
coloca junto al tablero de juego donde sea visible para todos los jugadores. robes la carta de Pesadilla.
Esta carta afectará a toda la próxima ronda de juego. Cuando sea el turno del 2. Si tiene fichas de Objeto o de Objetivo, colócalas en la parte inferior de la
Boogeyman nuevamente, debe descartar esta carta, poniendo fin al efecto. pila en la Habitación en la que estaba tu niño cuando se desmayó.
3. Toma las fichas de Habitación y las cartas de Pesadilla, Problema y Evento
Jugar cartas de Problema y colócalas frente a ti.
Cuando cualquiera de las fichas del Medidor de Estrés alcance un espacio El jugador de tu izquierda toma la ficha de Linterna. Independientemente de
con el símbolo de Problema, el Boogeyman elige 1 carta de Problema de las quién sea el turno actual, se convierte en el nuevo jugador inicial y realiza el
disponibles y aplica sus efectos después de leerla y mostrársela a los demás siguiente turno. El turno continúa en sentido horario como de costumbre, por
jugadores. lo que, como nuevo Boogeyman, siempre serás el último en jugar.

Jugar cartas de Pesadilla De ahora en adelante, jugarás como el Boogeyman, como se describió
anteriormente.
Si un niño se desmaya, generará una Pesadilla si no es reanimado por otro
jugador antes de su siguiente turno. El jugador que controla al Boogeyman El Medidor de estres
é
elige qué carta de Pesadilla jugar sobre el niño desmayado, que permanecerá
El Medidor de Estrés representa el creciente poder del Boogeyman y la
en juego y repetirá sus efectos cada vez que sea el turno de ese niño hasta
creciente frustración que siente la Niñera hacia los niños a su cargo. Muestra
que se despierte.
dos recorridos independientes: uno para el Boogeyman y otro para la Niñera.
El siguiente gráfico muetra las diferencias de cuando el Boogeyman es Al comienzo del juego, las fichas correspondientes se colocan en los espacios
controlado por un Jugador o por el propio juego: "0" de sus recorridos.

11
Cada vez que un niño se encuentra con uno
de ellos (y roba su carta correspondiente),
Elegir el final
también debe mover la ficha que Una vez resueltas todas las cartas de Objetivo, coged todas las fichas de
corresponda en el Medidor de Estrés Habitación y mezcladlas bien sin mirarlas. Revelad una de las fichas de
avanzando 1 casilla. Habitación: el número impreso en esa ficha determinará el final al cual os
enfrentareis. Coged el Libro de Finales y colocadlo en el centro de la mesa
Robando cartas de Problema para que todos podáis seguir la aventura ilustrada. Id a la página que coincida
con el número de ficha de Habitación y comenzad a leer.
Junto a algunos de los espacios del Medidor de
Estrés, encontraréis el símbolo de las cartas de Problema. ¡Un consejo! Después de haber jugado unas cuantas partidas, por
Si la ficha del Boogeyman o de la Niñera alcanzan un espacio mutuo acuerdo de todos los jugadores, podéis decidir jugar un Final
con este símbolo, debéis robar inmediatamente una carta de que nunca antes hayáis jugado en vez de enfrentaros a otro ya visto.
Problema y resolverla (consulta la página xx). Al igual que las
cartas de Evento, si el Boogeyman es controlado por un jugador,
elegirá la carta de Problema jugada.

Alcanzando la cima del Medidor de estres


é
Si una de las fichas alcanza la parte superior del Medidor de Estrés,
permanecerá allí durante el resto del juego. No hay ningún efecto adicional.
Pero si ambas fichas (Boogeyman y la Niñera) llegan a la parte superior (es
decir, las dos fichas se superponen), el juego termina inmediatamente y
¡Todos los niños pierden! El Boogeyman tomará posesión completa de Jennifer
y los niños ya no tendrán ninguna posibilidad de escapar...
Muahahah! Muahahah! Muahahah!

El Gran Final
Una vez que los niños estén en posesión de las 3 fichas de Objetivo del
mismo color, pueden intentar llegar al Final.
Roba una ficha de Habitación aleatoria de las disponibles actualmente en el
suministro y coloca la ficha de Final en la Habitación indicada. Esta sala se
llama la "Habitación Final". Luego devuelve esa ficha al suministro.
Ahora, los niños deben llevar los 3 Objetivos a esa Habitación. El primer niño
que llegue a la Habitación Final con uno de los objetivos se convierte en el
Líder del grupo.

Comienza el final
Una vez que las 3 fichas de Objetivo están en la Habitación Final, el
Líder, durante cualquiera de sus turnos, puede decidir comenzar el final,
independientemente del número de niños que se encuentren en la Habitación
Resolver el final
Final en ese momento. Pero, solo los niños en esa Habitación podrán participar El Libro de Finales está estructurado como un cómic. Para pasar a la siguiente
en el Final. Los otros niños serán excluidos, pero no necesariamente pierden viñeta, a menudo tendréis que realizar algún tipo de prueba.
el juego: esto solo será revelado más tarde por el propio Final.
Cuando el Líder decide comenzar el Final (en su turno), cada niño revela su
carta de Objetivo y aplica sus efectos, si es posible (incluidos los niños que no
están en la Habitación Final).

12
Los niños que se desmayen durante el Final no podrán continuar.
Si todos los niños se desmayan, perdéis el juego y el ¡Boogeyman gana!
Si al menos un niño es capaz de superar el Final (pasando todas las pruebas),
podréis leer la última parte del cómic para saber cómo terminó la larga noche
en La casa de los Spencer. El Boogeyman pierde, y la parte final del cómic
revela quién gana el juego.
El Libro de los Finales representa el enfrentamiento final entre el Boogeyman
y los niños. Para ganar el juego, los niños tendrán que llegar al fondo de la
historia de alguna manera... ¡Y resolverlo!

Á funciona?
¿Como
Cuando comience el Final, se os dirigirá a una página de este libro (consulta
la página xx del libro de reglas). Empezad a leer el cómic, que establecerá
la viñeta. Al final de cada viñeta, se os pedirá que realicéis una prueba, muy
parecida a las de las cartas de búsqueda. El resultado de la prueba determinará
vuestro destino... Si os dice "Seguid adelante", pasáis a la siguiente viñeta. Si
os dice "Intentadlo de nuevo", ¡El siguiente jugador tendrá que enfrentarse a
la misma viñeta y la misma prueba!
El Líder siempre comienza, leyendo la primera viñeta y enfrentándose a la
primera prueba. Luego, todos los demás se turnan en el sentido de las agujas
del reloj: cada viñeta se enfrenta a un jugador diferente hasta que llegáis
al epílogo o todos los niños se han desmayado. Los niños que se desmayen
durante la Final no podrán continuar, dejando al resto de jugadores seguir
adelante. Si solo un niño logra llegar al epílogo, ¡entonces podéis leer la última
viñeta y descubrir quién ganó el juego! Pero, si todos los niños se desmayan
durante el Final, el Boogeyman gana...

The round:
Líder
3° 2°

¿Alguna duda?
Quizás os preguntéis por qué el Líder tiene el poder de comenzar el Final antes de que todos los Niños lleguen a la
Habitación Final. La respuesta es simple: es posible que se vea obligado a tomar esta decisión drástica para salvar a la
mayor parte del grupo. De hecho, al intentar llegar a la Habitación Final, es posible que uno (¡o más!) Niños se Desmayen, lo
que podría hacer que aparezcan cartas de Pesadilla. O, podría suceder que a un Niño simplemente no le queden suficientes
cartas de Estado para tener la oportunidad de llegar a la habitación, por lo que el Líder puede decidir comenzar el Final y
dejarles atrás para evitar el riesgo de que el Boogeyman o La niñera se abalance sobre ellos y se siembre el pánico.
Por supuesto, también es posible que el Líder tenga el Objetivo traidor... ¡Puede comenzar el Final a propósito mientras
deja atrás a los otros Niños en un esfuerzo por hacer que el grupo fracase!
Nuestro consejo es que el Líder actúe de acuerdo con el progreso del juego y su propia carta de Objetivo. Una decisión
incorrecta podría poner en peligro todo el juego, mientras que una decisión difícil pero oportuna podría ser la elección
correcta. El papel del líder es una gran responsabilidad, por lo que debe ser estricto pero justo. ¡Y no lo olvidéis, porque de
lo contrario es posible que no sobreviváis a la noche!

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Cartas de Niñera: Si te encuentras con Jennifer, debes robar
Las cartas una de estas cartas, y ya sabes que no será fácil escapar de sus
garras.

Cada vez que robas una carta de Boogeyman o Niñera, tu turno termina
inmediatamente después de que resuelvas esa carta y debes avanzar la ficha
correspondiente un espacio en el medidor de Estrés.
do 2° Estado 3° Esta
1° Esta do Cartas de Estado: Pero, si juegas una carta que cancela un encuentro con el Boogeyman o la
Cada niño tiene 3 cartas de Niñera, no robas una carta y no tienes que avanzar su ficha en el medidor de
Estado propias, que representan Estrés porque no sucede el encuentro.
el estado de ánimo actual de ese
Cartas de Pesadilla: Son unas cartas horribles que son robadas
niño. El juego siempre comienza
por un niño que se ha desmayado en su turno. Pueden poner
scaree d
scar
lm te rr ifi e d
ca lm
con la carta de estado n° 1 en la
x2
x3
a todo el grupo en serios problemas. Intentad evitarlas si
hout
You may discard a Candy to search without x1
rch wit spending an Action.
dy to sea.

parte superior (visible), luego


d a Can
y discar ing an Action
You ma spend 228

227
229

queréis sobrevivir.
con la n ° 2 y finalmente con la n°
3. Cada carta de estado muestra la habilidad especial que el niño puede usar Una carta de Pesadilla en un niño Desmayado genera el
y el número máximo de fichas de Caramelo que puede llevar. Tened cuidado, mismo efecto cada vez que llega el turno de ese niño y
porque al perder un estado no solo corréis el riesgo de perder la habilidad permanece en juego hasta que otro jugador lo reanima.
especial, ¡Sino que también podríais perder fichas de caramelo! Si el Boogeyman es controlado por un jugador, éste decide las
Cartas de Luz: Cada vez que cojas una ficha de Luz, debes robar cartas de Pesadilla jugadas.
una de estas cartas y seguir sus instrucciones. Son situaciones Cartas de Problemas: Estas cartas representan incidentes
que los niños tendrán que afrontar, pero afortunadamente se negativos que pueden ocurrir en la casa y se roban cuando las
desarrollan en la luz por lo que son menos atemorizantes y fichas del Boogeyman o la Niñera alcanzan ciertas posiciones
difíciles. en el medidor de estrés.
Si el Boogeyman es controlado por un jugador, este decide qué
Cartas de Oscuridad: Éstas se roban cada vez que se recoge cartas de Problema jugar.
una ficha de oscuridad. Son situaciones en la oscuridad, cuando
las sombras crecen y la realidad se distorsiona. Son realmente Cartas de Evento: De vez en cuando, la influencia oscura
atemorizantes y más difíciles de superar. Cuidado, porque en la del Boogeyman deformará la realidad, representada por
oscuridad las sombras tienen dientes afilados y uñas largas. estas cartas. Se roba una cada vez que se coloca una ficha de
Habitación en un espacio del Marcador de Apariciones con el
símbolo de Evento. Estas cartas tienen efectos a largo plazo
Cartas de Búsqueda: Estas cartas son las habilidades, el equipo que se aplican a toda la siguiente ronda de juego.
y otros elementos útiles que se pueden usar para afrontar Si el Boogeyman es controlado por un jugador, este decide qué
las pesadillas reales e irreales que podéis encontrar durante cartas de Evento usar.
vuestra noche en La casa de los Spencer. Pero también pueden
esconder algunas sorpresas desagradables...
Cartas de Objetivo: Además de evadir al Boogeyman y
Robas una carta de Búsqueda cuando recoges una ficha de sobrevivir hasta la mañana siguiente, cada niño tiene sus
Búsqueda con un número impreso. No la robes si revelas una propios objetivos personales. Al comienzo del juego, cada
ficha de Búsqueda con un objeto, la trampilla o la llave de jugador que controla a un niño recibe una de estas cartas, que
esqueleto. debe mantenerse en secreto hasta el Final.
Puedes jugar tu carta de Búsqueda siempre que el texto
de la carta lo permita. Todas las cartas de Búsqueda deben
descartarse tras su uso.

Cartas de Boogeyman: Debes robar una de estas cartas cada


vez que te encuentres con el Boogeyman. Nunca son positivas.
Todo lo contrario...

14
Fichas de Luz/Oscuridad
Las Fichas Este tipo de fichas tiene dos caras, mostrando los
iconos de Luz y Oscuridad en cada lado. Cuando
recoges una, dependiendo de qué cara sea visible
Fichas de Búsqueda:
en ese momento, tendrás que robar una carta de
Estas fichas representan cosas que los niños pueden encontrar
en la casa. Hay cuatro tipos diferentes de fichas de Búsqueda, Luz u Oscuridad.
con diferentes efectos cuando un niño las revela:
Fichas de Boogeyman y Niñera
Fichas de Ruido Estas dos fichas indican el nivel del Boogeyman y
Cuando tomas una de estas fichas, de la Niñera en el Medidor de Estrés. Al comienzo
¡Has hecho suficiente ruido como
del juego, siempre comienzan en el espacio "0".
para atraer la atención de la Niñera!
La buena noticia es que el riesgo no Siempre que os veáis obligados a robar una carta
deja de tener sus recompensas: cada de Niñera o Boogeyman, su contador subirá un
vez que recoges una de estas fichas, puedes robar una carta espacio.
de Búsqueda. Luego, la Niñera se mueve hacia ti un número
de habitaciones igual al valor de la ficha de ruido. ¡Así que ten Fichas de Habitación
cuidado, porque podría sorprenderte en cualquier momento!
Hay 25 fichas con los números de las Habitaciones.
Fichas de objetivo Son utilizadas por el Boogeyman para moverse
Por alguna razón, algunos por la casa. Se roba una ficha de Habitación en
objetos tienen poder sobre el turno del Boogeyman, sin mirarlas, si está
el Boogeyman, ¡Si podéis controlada por el juego. Si un jugador controla el
localizarlos y utilizarlos Boogeyman, elegirá qué ficha de Habitación usar.
correctamente! Estos elementos
se muestran en las fichas de
objetivo. Cuando recojas una de Fichas de caramelo
estas fichas, manténla frente a Cada niño comienza el juego con 3 de estas
ti. Cada ficha de Objetivo tiene valiosas fichas. Se pueden ganar y perder de
un color. Para comenzar el final, diferentes formas. Pueden resultar muy útiles
los niños como grupo deben para lograr los objetivos. De hecho, al jugar una
reunir los tres objetivos del de estas fichas, puede modificarse el resultado de
mismo color. una tirada de dados: cada caramelo gastado añade
un valor +1 o -1 al resultado.
Ficha de Trampilla
La Habitación Secreta (número 20) se ha ocultado
cuidadosamente a los niños. ¡Incluso la puerta que
conduce a ella es un secreto! Cuando se revele la ficha
de Trampilla, colocadla boca arriba en la Habitación
donde se encontró. A partir de ahora, cualquier niño
puede pasar de esa Habitación a la Habitación Secreta
(y viceversa) gastando 1 Acción.

Ficha de llave de Esqueleto


Esta llave os permite acceder al Ático (Habitación 5).
El niño que la tiene puede abrir la puerta del Ático,
después cualquier niño puede entrar o salir del ático
como una habitación normal.

¡Advertencia! Cuando revelas un objetivo, una trampilla o una


llave de esqueleto, no robas una carta de búsqueda.

Fichas de bloqueo: Algunos efectos pueden agregar una ficha de


Bloqueo a una Habitación. A partir de ese momento, no puedes
buscar en esa Habitación, hasta que la ficha sea eliminada por
un niño jugando ciertas cartas o realizando la acción de romper
un candado (haciendo ruido).
15
La casa
El tablero de juego muestra La casa de los Spencer. Se divide en 25 áreas numeradas llamadas Habitaciones más 6 áreas
no numeradas llamadas Pasillos. Los pasillos cuentan como Habitaciones para la mayoría de los propósitos, como el
movimiento, pero hay menos acciones que se pueden realizar allí.
Entre las distintas Habitaciones y pasillos hay Entradas como puertas, que están marcadas con letras.
La casa tiene dos Habitaciones especiales a las que los niños no pueden entrar al comienzo del juego:

La habitación secreta
(habitación 20) El ático
No hay una forma directa de acceder a esta área
oculta. Solo se puede entrar una vez un niño (habitación 5)
encuentre y revele una ficha de Trampilla,
Trampilla, un tipo de Como podréis comprobar, la entrada al ático está cerrada con un
ficha de Búsqueda (consulta la página xx). Una vez candado. Para entrar en esta área, primero tendréis que encontrar
se revela la Trampilla, cualquier niño puede moverse la Llave de esqueleto en una de las fichas de búsqueda. Un niño
de la Habitación donde se encuentra la Trampilla a la que tiene la llave de esqueleto puede insertarla en la cerradura
Habitación secreta (o viceversa) gastando 1 Acción.
Acción. poder entrar en el ático. A partir de ese momento, todos los
Una vez encontrada, la trampilla permanece en esa jugadores tendrán acceso a esta habitación.
Habitación hasta el final de la partida.

Translate by Aldara Touriño Bargiela

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