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DOCENTE:
Ing. Angélica Garzón Cuellar
ASIGNATURA:
Sistemas de Información II (INF412-SA)
FECHA
26/09/2020
1 ASPECTOS GENERALES.................................................................................. 1
5.3 Costos.......................................................................................................... 32
6 POSIBLES CLIENTES...................................................................................... 32
7 MODELO DE DOMINIO.................................................................................. 33
CAPITULO 1 MARCO TEÓRICO ......................................................................... 34
1.21.2 Foco..................................................................................................... 62
1 ASPECTOS GENERALES
1.1 Introducción
En la actualidad es de vital importancia para toda organización administrar
eficazmente sus recursos tanto materiales como humanos. De hecho, gran parte del éxito de
un negocio depende de esto. Si no planificamos será muy complicado hacer una gestión
producción.
satisfacer, es decir, conocemos el esfuerzo que debemos realizar para crecer y empezar un
Se debe seguir la planificación para conseguir los objetivos planteados. KPIs que
objetivo.
Pues bien, gracias a todo lo que ha avanzado la tecnología podemos contar con
coordina, acopla y optimiza todos los elementos que intervienen de una u otra manera en la
que tienen lugar en una organización y que afecta, la calidad de los productos y de una mayor
satisfacción de los consumidores, deben mantenerse alineados o al menos bajo unas ciertas
para cumplir con las demandas de los clientes. El MRP, en función de la producción
compra.
1.2 Antecedentes
1.2.1 Características
- Aumento de la productividad.
el sistema.
1.2.2 Funcionalidades
PLANIFICACIÓN
los materiales.
FABRICACIÓN
utilizarán para cada etapa de producción. La materia prima puede ser consumida
es posible.
automática del producto que necesita reposición. Esta contratación iniciará una
4
tarea, ya sea una forma de orden de compra para el proveedor, o una orden de
REPORTES
proceso de transformación.
5
1.2.4 Resumen
lo antes posible.
1.2.5 Entorno
(Software as a Service).
MySQL como gestor de base de datos. Visual Studio Code como entorno de
programación.
1.2.6 Conclusión
producto a sus clientes en el plazo de tiempo más corto posible. Y para poder conseguirlo,
es necesario algún tipo de planificación, y los softwares MRP solucionan estas tareas.
mejor servicio. Dichas funciones deben ser bien controladas para un mejor manejo de la
información.
Las principales funciones que maneja las manufacturas son de registro inventario,
lista de materiales y producción, en las cuales se trata lograr cumplir las entregas en el
El proceso de producción inicia con una licitación por parte del cliente, el cual envía
una propuesta, cotización y planos de las piezas que necesita, ya sea por un medio impreso
o electrónico.
análisis del diseño, proceso, materiales, capacidad y disponibilidad de planta para atender
dicha solicitud.
listando los componentes que intervienen en el conjunto final (producto final), mostrando
las sucesivas etapas de la fabricación. Aquella lista es precisa y completa de todos los
identifique, y a cada elemento se le asigna un nivel (en forma descendente). De forma que
intervienen son de nivel uno. Esta información es representada en forma de árbol, en el cual
cada material o componente puede está formado por varios elementos de un nivel inferior.
Se le asigna una ruta de fabricación que interconecta todos estos elementos, desde el nivel
más bajo (materias primas) hasta el producto más alto (producto final), a ello se les asigna
tiempos y cantidades.
registro de todos aquellos productos y/o insumos identificados por código. Estos son
seguridad, el tamaño de lote. También se encarga de recoger las cantidades de cada planta
8
que están disponibles o en curso de fabricación, este último la fecha de recepción de las
mismas.
De ser aprobada la pieza, se envía al cliente una cotización de la misma para que él
autorice su fabricación.
enviados por los clientes; luego se analizan los herramentales disponibles y faltantes, y se
diseñan las transformaciones de la pieza inicial en cada una de las máquinas por donde ésta
pasará.
aquella pieza.
totalidad de los lotes, haciendo para cada uno de estos un muestreo donde aleatoriamente se
verifica que la pieza cumpla con los requisitos de calidad establecidos por la compañía. El
para los que se subcontrata alguna operación), producción y despacho que no cumpla con
Una vez realizada esta inspección, los productos se almacenan para posteriormente
ser despachados.
9
1.5 Objetivos
1.5.1 Objetivo General
fabricación.
1.6 Alcance
En este sistema MRP contará con los siguientes puntos:
Requisitos Funcionales:
que se llegan a usar y/o se utilizan para fabricar un producto final. Funciones
básicas como:
- Asignar Componentes
Permite asignar los componentes a un producto si existiese componentes
hijo.
• Gestionar inventario
Nos permitirá hacer seguimiento continuo de todos los insumos y/o productos
- Registrar almacén
- Asignar productos
construcción de una pieza de una mesa, existen sobras de madera), de modo que
• Gestionar reintegro
cada etapa de producción. La materia prima puede ser consumida de una sola
producto que necesita reposición. Esta contratación iniciará una tarea, ya sea una
• Gestionar reporte
• Gestionar cliente
Nos permitirá obtener la información personal del cliente como ser: Nombre,
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• Gestionar proveedor
• Gestionar empleado
Son los registros de toda la materia prima o componente con la cual se fabrica
Nos permitirá registrar el tiempo (minutos) que tarda cada proceso o nivel de
cantidades a producir.
externos de la empresa.
• Gestionar articulo
• Gestionar almacén
Son registros de todas las salidas de materia primas y/o componentes que serán
• Gestionar departamento
• Gestionar área
Se registrará información de las áreas que tiene cada departamento como ser:
encargado.
• Gestionar proceso
• Gestionar sucursal
encargado.
15
• Gestionar Usuario
- Eliminar usuario
- Asignar cargo
- Asignar privilegios
Las diferentes Órdenes de trabajo tienen diferentes efectos sobre los costes de
1.7 Metodología
Los sistemas MRP son sistemas de información robustos, desarrollados por
ágil que permite que sistemas robustos como MRP sean desarrollados en un tiempo más
personas más que a los procesos. Emplea la estructura de desarrollo ágil: incremental
El proyecto tomará al azar un Master Scrum (sólo puede ser uno), un Equipo de
El Product Owner gestiona y optimiza el valor del producto, todo ello a través del
Product Back log. Es responsable de conocer todo, generalmente es el dueño del producto a
desarrollar, por lo tanto, será exigente en dar máximo valor al producto en todo.
del proceso y sus mecánicas dentro del marco de trabajo. Y facilita las reuniones y eventos
si es necesario.
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Backlog, que nos permite conocer todas las tareas, casos de usos, requerimientos,
tareas (sacadas del Product Backlog) que serán desarrollados dentro del periodo fijo.
Luego surge el Sprint Planning es una reunión que se realiza al comienzo de cada
Sprint donde participa el equipo Scrum al completo; sirve para inspeccionar el producto
Backlog y que el equipo de desarrollo seleccione los Product Backlog Ítems en los que va a
trabajar durante el siguiente sprint. Durante esta reunión el Product Owner presenta el
Después, El Sprint Review es una reunión que ocurre al final del Sprint, donde el
adaptación. Esta reunión, organizada por el Product Owner, es el momento de medir cual es
la situación y actualizar el Product Backlog con nuevas condiciones que puedan afectar al
negocio.
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trabajar con el equipo durante el Sprint para asegurarse que cumple con la Definition of
Done y efectivamente hace que el Sprint Goal sea válido. Si no existe software
La retrospectiva ocurre al final del Sprint, justo después del Sprint Review. En ella
se hacen transparentes los problemas del equipo y se llegan a acuerdos para solucionarlos.
2.1 Hardware
2.1.1 Servidor
2.1.2 Cliente
Debido a que todos los procesos de los distintos departamentos, requieren de una
ambiente común dentro de la misma empresa (en una ubicación físicamente fija) es
Impresoras
Dispositivos móviles
Lector de huellas
Lector de QR
2.2 Software
2.2.1 Servidor
DESCRIPCIÓN VERSIÓN
SISTEMA OPERATIVO W INDOWS S ERVER 2012 R2
GESTOR DE BASE DE DATOS MySQL
ANTIVIRUS WINDOWS DEFENDER
2.2.2 Cliente
NOMBRE VERSION
SISTEMA OPERATIVO W INDOWS 10
GESTOR DE BASE DE DATOS MySQL
ANTIVIRUS WINDOWS DEFENDER
Navegadores Web.
21
2.3 Datos
DESCRIPCIÓN LOS DATOS A MANEJARSE SERÁN :
USUARIO - Login
- Password
- Fila
- Caja
23
2.4 Procesos
NOMBRE DESCRIPCIÓN
responsable de producción.
existirá una cuenta interna en la base de datos privilegios. Al iniciar sesión como gerente,
ADMINISTRADOR
Las administradoras tendrán cuentas de sesión del Tipo Administrador, que les
otorgara acceso a todas las funciones del Sistema, excepto a la Opción de Creación de
SUPERVISOR
2.6 Documento
La documentación se refiere a los diferentes manuales y políticas de manejo y uso
del sistema, que el desarrollador del software entrega o dota al usuario de dicho sistema.
documentación.
el sistema:
utilizan un sistema en particular, contiene tanto una guía escrita como imágenes asociadas.
Tutoriales:
Se podrá dotar de cursos presenciales para el manejo del sistema a todos los
gerentes, empleados y usuarios. Para como también se puede recurrir a la web, de acuerdo a
de trabajo genérico que puede utilizarse para una gran variedad de sistemas software, para
Este marco de trabajo define un conjunto de prácticas y roles, que son tomados como
Se presentó en 1995 y hoy en día, y más del 70% de los equipos de desarrollo de
software en el mundo lo usan. Scrum es simple pero no es fácil, las compañías que
respuestas y competitividad.
cortos y fijos.
• Tras cada iteración (un mes o menos entre cada una) se muestra al cliente el
resultado real obtenido, para que este tome las decisiones necesarias en
relación a lo observado.
equipo motivado.
realimentación sobre las tareas del equipo y los obstáculos que se presentan.
pensamiento y las acciones de cada individuo. Además, el método le dice al usuario qué
hacer, cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo; mientras que el lenguaje de
modelado carece de estas instrucciones. Los métodos contienen modelos y esos modelos
son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del método.
los elementos de modelo que representan conceptos comunes orientados a objetos, tales
como clases, objetos y mensajes, y las relaciones entre estos conceptos incluyendo la
semántica acerca del elemento de modelo; además proveen mecanismos de extensión para
Diagramas: Los diagramas son las gráficas que describen el contenido de una vista.
UML tiene nueve tipos de diagramas que son utilizados en combinación para proveer todas
(UML 2.0)
Diagrama de Despliegue
Diagrama de Paquetes
Descripción Versión
3.3.2 Hardware
características:
30
Descripción Versión
4 POSIBLES COSTOS
Escritorio 60.00
Varios 30.00
Software y Licencias
Implementación y desarrollo
TOTAL 3114.98
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5 POSIBLES BENEFICIOS
5.1 Tiempo
Interfaces sencillas y amigables para los usuarios del sistema.
Aumento de la productividad.
5.2 Esfuerzo
Optimización de los procesos de producción.
Disminución de inventarios
5.3 Costos
Gracias a la combinación de las ventajas de tiempo y esfuerzo se verá resultados
sistema.
6 POSIBLES CLIENTES
Los sistemas MRP están pensados para aquellos clientes que produzcan un bien o
servicio dentro de su empresa, como vendrían a ser las manufactureras que realizan trabajos
manufactureras que deben entregar en tiempos más cortos por mencionar algunas son las
7 MODELO DE DOMINIO
class Modelo de Dominio
Encargado
- codigo: varchar
1 - email: varchar
- id: int
1 - nombre: varchar
- telefono: int
Cliente
1..*
OrdenEntrega
OrdenProduccion OrdenTrabaj o - codigo: varchar
1..* 1 1 - fecha: date 1
- codigo: varchar - codigo: varchar PlanProduccion - id: int
- descripcion: int - descripcion: varchar
1..* - - codigo: varchar - total: float
estado: varchar 1..* 1 - fecha: date
- id: int - id: int - descripcion
1 1 - fechaElaboracion Proceso
- id: int
1 - cantidad: int
1..* - codigo: varchar
DetalleTrabaj o - costo: float
1 - descripcion: varchar
- cantidad: int - id: int
- id: int - tiempoCreacion: float
1..*
1..*
1
1 1
Producto
Modelo ListaMateriales Ruta
- codigo: varchar
- codigo: varchar - compra: float - cantidadFabricacion: int - codigo: varchar
- descripcion: varchar 1 0..* - id: int 1 1..* - cantidadUso: float 1..* 1 - descripcion: varchar
- id: int - nombre: varchar - id: int - id: int
- precioVenta: float
1..*
1..* 1
Empleado
- cargo: varchar
1..
- codigo: varchar
1 - id: int
Fila 1 Prov eedor
- nombre: varchar
- telefono: int - codigo: varchar - ciudad
MateriaPrima
- descripcion: varchar CatalogoProv eedor - codigo
- id: int - codigo: varchar - direccion
- compra: float - estado: varchar
1 1 1..* - id: int 1..* 1 - nit
- id: int - nombre
- nombre: varchar - tiempoEspera: float
- telefono
1..* 1
Almacen Ubicacion
1
Estante
8 METODOLOGIA AGIL
por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente
pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la
cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la
cuando la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y
adaptativos, a la vez que entregar productos del máximo valor posible productiva y
• Ligero
• Fácil de entender
• Extremadamente difícil de llegar a dominar
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desarrollo de productos complejos desde principios de los años 90. Scrum no es un proceso
o una técnica para construir productos; en lugar de eso, es un marco de trabajo dentro del
cual se pueden emplear varias técnicas y procesos. Scrum muestra la eficacia relativa de las
mejorar.
El marco de trabajo Scrum consiste en los Equipos Scrum, roles, eventos, artefactos
y reglas asociadas. Cada componente dentro del marco de trabajo sirve a un propósito
Las reglas de Scrum relacionan los eventos, roles y artefactos, gobernando las
documento.
Las estrategias específicas para usar el marco de trabajo Scrum son diversas y están
proyectos complejos, actúa como su representante directo, el de los usuarios del producto y,
en general, el de todas aquellas partes que tengan algún interés en él. Es el único con la
Tiene un diálogo directo y permanente con el Scrum Máster, que es su nexo directo
con quienes ejecutan las labores. Sólo entra en contacto con el Scrum Team al final de cada
Es el encargado de garantizar que el proceso cumplirá con las directrices del modelo
Scrum. Muchos lo denominan líder de proyecto, pero en realidad es mucho más que eso. Es
el encargado de mantener una visión global del mismo y de emplearse a fondo ante cualquier
circunstancia, sea la que sea. Además, fluctúa entre el plano práctico y el plano directivo; es
decir, interactúa de igual manera con el Product Owner y con los integrantes del Scrum Team
que están a su cargo.
8.3.3 Scrum Team (equipo de trabajo):
Hace referencia al grupo de personas que ejecuta las tareas propuestas. Aquí entran
Es posible que dentro del Scrum Team surja algún líder o primer responsable;
cuando no es así, esta labor la asume el Scrum Máster. En cualquier caso, es importante que
sus integrantes definan los roles de equipo. Su relación con el Product Owner se reduce a la
• Conocer el mercado y los comportamientos de los clientes / usuarios finales, con muy
buena visión de Negocio.
• Ser el representante de todas las personas interesadas (Stakeholders) para conseguir
una buena definición de los objetivos del producto o proyecto y de los resultados
esperados.
• Las “personas interesadas” pueden ser internas o externas a la organización:
promotores del proyecto y usuarios finales.
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de personas más ‘técnicas’ que de manera conjunta desarrollan el producto del proyecto.
Tienen un objetivo común, comparten la responsabilidad del trabajo que realizan (así como
8.5.1 Multidisciplinar.
resultado esperado. Para ello, idealmente el equipo no debe depender de otros pues
incluso falta de ownership), con lo cual sólo se puede hacer con equipos multidisciplinares
o Los miembros del equipo disponen de las habilidades necesarias para poder
identificar y ejecutar todas las tareas que permiten proporcionar al cliente los
requisitos previstos en la iteración.
o Tienen que depender lo mínimo de personas externas al equipo, de manera que no se
ponga en peligro la previsión del trabajo a revisar al final de cada iteración.
o Se crea una sinergia que permite que el resultado sea más rico al nutrirse de las
diferentes experiencias, conocimientos y habilidades de todos, “colaboración
creativa”.
visión más amplia, cualquier Skill o rol necesario para incluir toda la cadena de valor
dentro del equipo, de modo que todos sus miembros están guiados por el mismo propósito,
diferentes técnicas que permiten esta colaboración (sincronización regular entre Product
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Owner; Scrum de Master entre miembros de los equipos; ajustes de las reuniones de Scrum
producto de manera regular. De cualquier modo, hay que recordar que el objetivo final es
conseguir que cada equipo sea el máximo de independiente de los otros para realmente
poder ágiles.
• Para crear sinergias con qué conseguir un resultado mejor en menos tiempo, en
términos de valor para cliente.
• Para mejorar su proceso de trabajo y el sistema que les rodea, reflexionando
regularmente (por ejemplo, haciendo Retrospectivas) e introduciendo acciones de
mejora en su Backlog de tareas a realizar.
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Todos los miembros del equipo trabajan en la misma localización física, para poder
✓ Notar que una distancia de 3-5 metros entre miembros de un equipo puede llegar a
ser una barrera demasiado alta para favorecer una relación realmente ágil entre ellos,
encontrar soluciones juntos rápidamente y resolver impedimentos. Es decir, a partir
de esa distancia (o si las personas están en otros pisos o edificios de una ciudad) los
efectos pueden ser bastante contraproducentes, equivalentes a tener un equipo
distribuido.
conocimiento de negocio, alinear prioridades y medir los resultados del valor entregado al
cliente.
de conseguir el equipo que conozca y sienta los principios y valores de Agile, así como la
teoría y prácticas de Scrum, con el objetivo de que los usen en sus procesos de toma de
decisiones. El Scrum Master actúa como facilitador de reuniones donde pensar de manera
conjunta y quita los obstáculos más allá del equipo que le impiden ser ágil.
De este modo, es el coach y líder al servicio del equipo, llevando a cabo las
siguientes responsabilidades:
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• Velar por que todos los participantes del proyecto sigan los valores y principios
ágiles, las reglas y proceso de Scrum y guiar la colaboración intra-equipo y con el
cliente / Product Owner) de manera que las sinergias sean máximas. Esto implica:
✓ Asegurar que exista una lista de requisitos priorizada y que esté preparada antes
de la siguiente iteración.
✓ Facilitar las reuniones de Scrum (planificación de la iteración, reuniones diarias
de sincronización del equipo, demostración, retrospectiva), de manera que sean
productivas y consigan sus objetivos.
✓ Enseñar al equipo a auto gestionarse. No da respuestas, si no que guía al equipo
con preguntas para que descubra por sí mismo una solución.
• Quitar impedimentos que el equipo tiene en su camino para conseguir el objetivo de
cada iteración (proporcionar un resultado útil al cliente de la manera más efectiva) y
poder finalizar el proyecto con éxito. Estos obstáculos se identifican de manera
sistemática en las reuniones diarias de sincronización del equipo y en las reuniones
de retrospectiva.
• Proteger y aislar al equipo de interrupciones externas durante la ejecución de la
iteración (introducción de nuevos requisitos, “secuestro” no previsto de un miembro
del equipo, etc.). De esta manera, el equipo puede mantener su productividad y el
compromiso que adquirió sobre los requisitos que completaría en la iteración [notar,
sin embargo, que el equipo debe reservar tiempo para colaborar con al cliente en la
preparación de la lista de requisitos para la próxima iteración].
• Trabajar con otros Scrum Masters y el equipo de transformación / mejora continua
con el objetivo de que la organización sea cada vez más ágil.
Notar que una distancia de 3-5 metros del equipo puede llegar a ser una barrera
demasiado alta para poder descubrir los comportamientos y tipos de relaciones que hay
entre sus miembros, y los impedimentos que les están dificultando el día a día.
Todos los eventos son “time boxeados”, es decir, tienen una duración máxima,
8.8 El Sprint
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortas y fijas (iteraciones de
un mes natural y hasta de dos semanas). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado
cuando el cliente (Product Owner) lo solicite sólo sea necesario un esfuerzo mínimo para
que el producto esté disponible para ser utilizado. Para ello, durante la iteración el equipo
• Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización, donde cada miembro
inspecciona el trabajo de los otros para poder hacer las adaptaciones necesarias,
comunica cuales son los impedimentos con que se encuentra, actualiza el estado de
la lista de tareas de la iteración (Sprint Backlog) y los gráficos de trabajo pendiente
(Burndown charts).
• El Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su
compromiso y de que no se merme su productividad.
• Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
• Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su
productividad.
46
8.8.1 Recomendaciones
Progress), completando primero los que den más valor al cliente. Esta forma de trabajar,
que se ve facilitada por la propia estructura de la lista de tareas de la iteración, permite tener
8.8.2 Restricciones
✓ Todos los miembros del equipo tienen una misma visión del objetivo y se ha
utilizado los conocimientos y las experiencias de todos para elaborar la mejor
solución entregable en el mínimo tiempo y con el mínimo esfuerzo, eliminando
tareas innecesarias, detectando conflictos y dependencias entre tareas, etc.
Una estimación conjunta es más fiable, dado que tiene en cuenta los diferentes
Este conjunto puede representar, bien una funcionalidad, bien cualquier otra cosa
que sirva para que el equipo trabaje en una causa común, en lugar de en iniciativas
separadas.
El Sprint Goal sirve de guía al Development Team para saber por qué están
Por otro lado, el Sprint Goal también sirve para que los Stakeholders, el Product
Owner y el Development Team estén alineados respecto a qué es lo más importante, lo más
prioritario. Es decir, guía el trabajo del equipo y determina, en gran medida, las
alcanza el Sprint Goal. No olvidemos que el Sprint Backlog es una predicción del trabajo
colaboración entre los miembros del equipo para aumentar su productividad, al poner de
Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando
pueden impedir este objetivo) para al finalizar la reunión poder hacer las adaptaciones
necesarias que permitan cumplir con el compromiso conjunto que el equipo adquirió para la
Cada miembro del equipo debe responder las siguientes preguntas en un TimeBox
• ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización? ¿Pude hacer todo lo que
tenía planeado? ¿Cuál fue el problema?
• ¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
• ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener para cumplir mis compromisos en esta
iteración y en el proyecto?
donde se actualiza el estado y el esfuerzo pendiente para cada tarea, así como con el gráfico
8.11.1 Beneficios
✓ Las tareas que pueden afectar a otros miembros del equipo, por que impactan en
su trabajo o porque hay dependencias (especialmente si existe un retraso).
✓ Los impedimentos con que se encuentra. La reunión de sincronización permite
identificar más problemas a tiempo. El resto de miembros del equipo pueden
ofrecer ayuda a otros en la realización de tareas o para resolver problemas que ya
tuvieron anteriormente. El Facilitador (Scrum Master) se encargará de solucionar
los impedimentos que el equipo no puede solucionar por sí solo o que le quitan
tiempo para cumplir con su compromiso fundamental de desarrollo de requisitos.
✓ Las tareas no planeadas que está realizando que el equipo no conoce y puede que
no estén alineadas con el compromiso del equipo, aunque él crea que lo que está
haciendo es lo mejor que se puede hacer.
✓ Cuáles son sus necesidades. Cada miembro entiende las necesidades de los otros
miembros del equipo respecto a su trabajo, de manera que pueden colaborar y
adaptar sus trabajos para que den el máximo valor y no realizar tareas que no
proporcionan ningún beneficio al resto del equipo.
✓ Cuál es su ritmo de trabajo. Se hace visible si de manera continua un miembro del
equipo está realizando tareas por debajo del rendimiento esperado. Se evita que
una persona señale con el dedo a otra, dado que la reunión de sincronización pone
a todos los miembros del equipo en la misma situación de tener que explicar en
qué tareas están trabajando.
✓ Cuáles son los criterios que está utilizando para realizar sus tareas, de manera que
estén alineados con los objetivos comunes del equipo.
✓ Fomentar el aprendizaje de los miembros del equipo, ya que pueden ver cómo
trabajan los otros según sus especialidades y experiencias.
✓ Conocer el estado de la iteración, ver si es posible completar los requisitos a que
se comprometió el equipo, en vista de las desviaciones y de las tareas pendientes.
8.11.2 Restricciones
• En la reunión los miembros del equipo programan reuniones entre ellos donde
colaborar sincronizando tareas, ayudando a resolver problemas, etc.
• No puede haber una persona explicando su estado mientras otras "se han apartado"
de la reunión para comentar un tema particular. Si apareciese alguna conversación de
interés común (que debe ser rápida), debe poder ser escuchada por todo el equipo sin
distraer el principal objetivo de que todos conozcan en qué están trabajando los
demás. Si la mini conversación no es del interés de todos, debe hacerse después de la
reunión.
• El equipo debe contar con unos criterios consensuados sobre el proceso de ejecución
de las de tareas
• El proceso de ejecución de las tareas debe estar consensuado para evitar que cada
reunión sea una exposición de discrepancias entre los miembros del equipo.
8.11.3 Recomendaciones
• Realizar la reunión diaria de sincronización de pie, para que los miembros del equipo
no se relajen ni se extiendan en más detalles de los necesarios.
• Realizar las reuniones de colaboración entre miembros del equipo justo después de la
de sincronización.
mínimo esfuerzo, haciendo un recorrido por ellos lo más real y cercano posible al objetivo
contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya
• El cliente puede ver de manera objetiva cómo han sido desarrollados los requisitos
que proporcionó, ver si se cumplen sus expectativas, entender más qué es lo que
necesita y tomar mejores decisiones respecto al proyecto.
• El equipo puede ver si realmente entendió cuáles eran los requisitos que solicitó el
cliente y ver en qué puntos hay que mejorar la comunicación entre ambos.
• El equipo se siente más satisfecho cuando puede ir mostrando los resultados que va
obteniendo. No está meses trabajando sin poder exhibir su obra.
Restricciones
Sólo se pueden mostrar los requisitos completados, para que el cliente no se haga
producto que está desarrollando, el equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar
durante la iteración, por qué está consiguiendo o no los objetivos a que se comprometió al
inicio de la iteración y por qué el incremento de producto que acaba de demostrar al cliente
retrospectiva
Beneficios
• Incrementa la productividad en el proyecto, la calidad del producto (cosa que permite
hacerlo crecer de manera sostenida) y potencia el aprendizaje del equipo de manera
sistemática, iteración a iteración, con resultados a corto plazo.
• Aumenta la motivación del equipo dado que participa en la mejora de proceso, se
siente escuchado, toma decisiones consensuadas (y más sostenibles) para ir
eliminando lo que molesta e impide que sea más productivo.
Restricciones
• En necesario que el Equipo y el Facilitador dispongan de autoridad, mecanismos y
recursos para ir mejorando su forma de trabajar y el contexto del proyecto. Es
frustrante encontrar sistemáticamente los mismos obstáculos y no poder
solucionarlos.
que se producen como resultado de la aplicación de Scrum. Los tres principales artefactos o
responsable de crear y gestionar la lista (con la ayuda del Facilitador y del equipo, quien
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proporciona el coste estimado de completar cada requisito). Dado que reflejar las
expectativas del cliente, esta lista permite involucrarle en la dirección de los resultados del
producto o proyecto.
• Contiene los objetivos/requisitos de alto nivel del producto o proyecto, que se suelen
expresar en forma de historias de usuario. Para cada objetivo/requisito se indica el
valor que aporta al cliente y el coste estimado de completarlo. La lista está priorizada
balanceando el valor que cada requisito aporta al negocio frente al coste estimado que
tiene su desarrollo, es decir, basándose en el Retorno de la Inversión (ROI).
• En la lista se indican las posibles iteraciones y las entregas (releases) esperadas por
el cliente (los puntos en los cuales desea que se le entreguen los objetivos/requisitos
completados hasta ese momento), en función de la velocidad de desarrollo del (los)
equipo(s) que trabajará(n) en el proyecto. Es conveniente que el contenido de cada
iteración tenga una coherencia, de manera que se reduzca el esfuerzo de completar
todos sus objetivos.
• La lista también tiene que considerar los riesgos del proyecto e incluir los requisitos
o tareas necesarios para mitigarlos.
Antes de iniciar la primera iteración, el cliente debe tener definida la meta del
producto o proyecto y la lista de requisitos creada. No es necesario que la lista termine
completa ni que todos los requisitos estén detallados al mismo nivel. Basta con que estén
identificados y con suficiente detalle los requisitos más prioritarios con los que el equipo
empezará a trabajar. Los requisitos de iteraciones futuras pueden ser mucho más amplios y
generales. La incertidumbre y complejidad propia de un proyecto hacen conveniente no
detallar todos los requisitos hasta que su desarrollo esté próximo. De esta manera, el esfuerzo
de recoger, detallar y desarrollar el resto de requisitos (menos prioritarios) está repartido en
el período de ejecución del proyecto. En el caso del desarrollo de un producto, la lista va
evolucionando durante toda la vida del producto (los requisitos “emergen”). En el caso de un
proyecto, conforme éste avance irán apareciendo los requisitos menos prioritarios que falten.
Esto produce varias ventajas:
• Se evita caer en parálisis de análisis al inicio del proyecto, de manera que se puede
iniciar antes el desarrollo y el cliente puede empezar a obtener resultados útiles.
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ese momento, el equipo puede necesitar añadir una iteración de entrega, más corta que las
iteraciones habituales, donde realizar alguna tarea que no ha sido necesaria o posible hasta
demostración.
• Se ha trabajado con una buena Definición de Hecho durante cada iteración del
proyecto.
• Se hacen entregas muy cortas cada poco tiempo, con lo que la cantidad de cosas a
entregar, integrar y probar es pequeña.
• Se está realizando un esfuerzo de automatización de estas tareas de pruebas, iteración
y entrega durante todo el proyecto (con lo cual se gana en eficiencia y seguridad).
• Para medir la velocidad de desarrollo del equipo, ver una progresión constante y
extrapolar la fecha de las entregas, es conveniente seguir las siguientes
recomendaciones:
✓ Los requisitos deben tener un esfuerzo semejante para ser completados.
✓ La estimación de un requisito no debe ser superior a 10 días (si las iteraciones son
de 20 días laborables).
56
• Cada requisito tiene asociado un factor de complejidad, que permite ajustar su coste
estimado en función de la incertidumbre de la complejidad de su desarrollo en el
momento de introducirlo en la lista. Este factor de coste se irá ajustando conforme las
iteraciones avancen y el equipo conozca mejor el producto o proyecto, su contexto y
su velocidad de desarrollo con las herramientas y tecnologías que utiliza.
• Si un requisito depende de otro, se coloca en algún punto por debajo del que depende.
• Si un requisito no se finaliza en una iteración, se le vuelve a poner en alguna de las
siguientes iteraciones, indicando el coste pendiente de desarrollo.
• El “origen” permite saber quién podría participar en la definición de un
objetivo/requisito y sería conveniente que estuviese presente en el momento de su
demostración.
(Sprint Planning) como plan para completar los objetivos/requisitos seleccionados para la
Esta lista permite ver las tareas donde el equipo está teniendo problemas y no
pendiente para finalizarlas y la auto asignación que han hecho los miembros del equipo.
• Si una tarea depende de otra, se coloca en algún punto por debajo de la que depende.
• Las tareas deben estar identificadas de manera que tengan un coste semejante para
ser completadas, entre 4 y 16 horas. Este tamaño permitirá:
• Que las tareas sean suficientemente pequeñas como para poder detectar progreso o
estancamiento de manera diaria.
• Que las tareas no sean muy pequeñas, que sean suficientemente relevantes, no
generen ruido ni micro gestión.
• Medir la velocidad de desarrollo del equipo y extrapolar si es posible finalizarlas
dentro de la iteración.
ponen las tareas necesarias para completarlo, en forma de post-its, y se van moviendo hacia
la derecha para cambiarlas de estado (pendientes de iniciar, en progreso, hechas). Para cada
miembro del equipo se puede utilizar adhesivos de colores más pequeños sobre cada tarea,
de manera que se pueda ver en qué tareas está trabajando cada cual.
diaria de sincronización.
Este tablón o cuadro de mandos actúa como radiador de información tanto para el
8.17 Incremento
Si Scrum tuviera que ser reducido a una sola cosa, sería a entregar una pieza de
todas las tareas, casos de uso, historias de usuario y cualquier elemento que se haya
desarrollado durante el Sprint y que será puesto a disposición del usuario final en forma de
incremental. Mediante las iteraciones, nos aseguramos que todo el ciclo de vida del
Por supuesto, no podemos construir toda la funcionalidad que queremos en solo cuatro
semanas y tenemos que buscar la manera de ir entregando los componentes necesarios justo
a tiempo.
sea el correcto. Es clave que todos los miembros del equipo Scrum entiendan y conozcan el
rumbo del proyecto. Por consiguiente, es una cualidad imprescindible que los artefactos de
decisiones pueden ser erróneas, el valor puede disminuir y el riesgo puede aumentar. El
Scrum Master debe trabajar con el Dueño de Producto, el Equipo de Desarrollo y otras
partes involucradas para entender si los artefactos son completamente transparentes. Hay
prácticas para hacer frente a la falta de transparencia; el Scrum Master debe ayudar a todos
entre los resultados esperados y los reales. La labor del Scrum Master es trabajar con el
criterios sólidos si los artefactos son transparentes. En consecuencia, y esa debe ser una
labor del Scrum Master, debes asegurarte de que todos los miembros del equipo colaboren
Éste no suele ser un proceso inmediato. Se tarda un cierto tiempo en que todos los
miembros del equipo “hablen el mismo idioma”. Sin embargo, desde el primer momento
debes hacer lo posible para aclarar todas las dudas y concretar todos los conceptos
ambiguos.
den cuenta de que hay que hacer mucho trabajo de integración y finalización (que
podría haberse ido haciendo antes, durante el proyecto). Esto también les dificultaría
estimar cuándo tiempo necesitan para acabar de terminar el producto (lo cual pondría
en peligro la fecha de entrega).
necesario precisar más las expectativas en cuanto a calidad global o del proceso de trabajo
o, simplemente, tras una Retrospectiva, para ir consiguiendo una mejor la calidad del
producto final).
Desventajas de Scrum:
• Existe la tendencia que si se deja una tarea sin terminar y que por las exigencias del
Dueño del Producto se deban realizar otras nuevas. Estas tareas no terminadas puedan
obstaculizar la planeación de nuevas Sprint y se deba volver al problema original.
• Alto nivel de stress de los miembros del equipo, el desgaste puede ser excesivo y
estresante lo que puede disminuir el rendimiento.
• La necesidad de contar con equipos multidisciplinarios puede ser un problema,
porque cada integrante del equipo debe estar en capacidad de resolver cualquier tarea
y no siempre se cuenta con este perfil en la empresa.
• El equipo puede estar tentado de tomar el camino más corto para cumplir con un
sprint, que no necesariamente puede ser el de mejor calidad en el desarrollo del
producto.
61
como un contrato estricto no escrito por parte del equipo por el que debían completar, sin
Team de hacer todo lo que fuera necesario para completar todo el trabajo planificado, aun a
Sin embargo, compromiso significa que cada miembro del equipo Scrum (es
decir, todos, incluido Scrum Master y Product Owner) hará el máximo esfuerzo posible y
En el mundo del desarrollo software, cualquiera que tenga una mínima experiencia
y se haya enfrentado a un proyecto real del mundo real, sabrá que un compromiso cerrado e
El matiz es muy importante: en el Sprint Planning el equipo hace una predicción del
trabajo que podrá llevar a cabo, no una firma de un contrato con sello lacrado. Compromiso
Por ejemplo, podemos jugar a relacionar este valor con uno de los principios
objetivos del equipo, como sí hacen el resto de miembros, ¿sería esta circunstancia justa
Los miembros de un equipo Scrum se comprometen con los objetivos del equipo,
con la calidad, con aprender, con ser mejores profesionales, con la transparencia, con
autoorganizarse cada vez mejor, con ser proactivos, con la entrega de incrementos, con la
inspección y adaptación, con la mejora continua del DoD, con aportar el máximo valor
posible al producto que desarrollan, con el propio Scrum como framework, e incluso con el
8.21.2 Foco
“Begin with the end in mind”, proclama Stephen R. Covey como el segundo hábito
más importante en su libro “The 7 Habits of Highly Effective People”.
Todos sabemos que el enemigo número uno de la productividad es la multitarea, la
dispersión y la falta de concreción en los objetivos que se pretenden alcanzar. Scrum
proclama que todos los miembros del equipo deben enfocarse en el trabajo planificado en
cada Sprint que, en última instancia, permite cumplir los Sprint Goals.
El equipo debe enfocarse en lo que es más importante ahora, sin preocuparse en
exceso por el futuro, que puede ser muy incierto y cambiante. El equipo no debe dedicar
tiempo a tareas que puede que no sean necesarias en el futuro, eso sería tirar tiempo y dinero
a la basura. YAGNI (You Ain’t Gonna Need It) o KISS (Keep It Simple Stupid) pueden
ayudarnos a recordar que debemos mantener el foco.
Foco es centrarse en cumplir el Sprint Goal y, por extensión, en los ítems del
Product Backlog que forman parte del Sprint. Si el Sprint Goal está bien definido y los
ítems del Product Backlog fueron bien priorizados, entonces el equipo estará trabajando
8.21.3 Franqueza
Scrum defiende la transparencia como un pilar básico del empirismo sobre el que se
tanto, el Development Team debe ser transparente con el trabajo que realiza, con el
Stakeholders (Product Backlog, Total Cost of Ownership, etc.). Todos los miembros del
No solo lo anterior, el equipo debe estar accesible y disponible para interactuar con
los Stakeholders (especialmente en este caso, el Product Owner, por razones obvias) o con
Incluso los miembros del equipo deben estar abiertos a aprender nuevas
(cross-functional teams). Los miembros del equipo deben tener una actitud abierta y
8.21.4 Respeto
He de reconocer que la primera vez que leí “respeto” en la Guía Scrum pensé que
consistía en ser educado con los miembros del equipo (¡cómo no!). Pero más adelante
descubrí que el respeto, tal y como lo entiende Scrum y el mundo Agilé, es un concepto
fascinante.
experiencia profesional no solo del resto de miembros del equipo, sino también de aquellas
juntos. Los miembros de un equipo Scrum se respetan entre ellos comprendiendo sus roles
“features” que nadie va a usar después. Los miembros de un equipo Scrum respetan a los
sponsors no gastando dinero en cosas que no aportan valor alguno al producto. Los
como una isla o una unidad aislada dentro de la organización, sino participando
8.21.5 Coraje
El equipo debe tener coraje para hacer lo correcto. Por ejemplo, considerar el
cambio como algo necesario para adaptarse a un mundo cambiante, a pesar de que a veces
Hay que tener coraje para ser capaz de desarrollar el producto sin mirar al futuro
El equipo debe tener coraje para resolver los impedimentos que puedan surgir en
el camino, anticipando los riesgos, sacando a la luz los problemas y pensando en una
solución. Hay que tener coraje para reconocer los errores cometidos, ser transparentes y
De igual manera Taiga posee otros módulos como wiki, videoconferencia (gracias a
una solución de terceros), actualización de equipo y como si fuera poco gracias a su potente
API permite la integración con servicios de terceros como Slack, GitHub, GitLab,
Taiga es distribuida bajo la licencia de código abierto Affero GPL, está escrita en
Django (backend) + AngularJS (frontend) y su código fuente está alojado en GitHub para
cuenta mediante el correo electrónico que te envían e iniciar sesión con los datos que
indicaste anteriormente.
proyectos Taiga, puede ser aplicado para cualquier proyecto que desees realizar, ya sea a
Scrum), ambos son plantillas para comenzar un proyecto, pero que puedes ir adaptando
según tus necesidades y gustos. En este caso elegiremos un proyecto Scrum y le daremos
siguiente.
Backlog, donde podemos añadir las historias de usuario de nuestro proyecto, cada historia
de usuario se estima por lo general en puntos y debemos tener claro que no debería indicar
el tiempo de la tarea, es importante destacar que la estimación en taiga se puede hacer por
roles.
Puedes añadir tantas historias de usuario como necesite tu proyecto, al crear una
la tarea. Además, puedes segmentar la tarea si es requerida por el equipo o por el cliente.
Una vez creada todas las tareas necesarias que necesita nuestro proyecto, debemos
crear lo que en Scrum se llama Sprint, que es la agrupación de un conjunto de tareas que
67
tiempo determinado.
Un proyecto puede tener tantos Sprint como sean necesarios y cada Sprint debe
En nuestro caso hemos creado un sólo sprint que tiene un día de duración, pero
Al sprint hemos añadido todas las tareas antes creadas, Taiga permite hacer esto de
una manera fácil arrastrando y soltando cada tarea en el sprint que deseas. También hemos
priorizado las tareas con lo que determinamos cuál se debe hacer primero.
Taiga nos permite añadir miembros para que colaboren en las tareas, por ejemplo,
Una vez tengamos nuestro sprint ya planificado y con los miembros ya listos para
comenzar, nos dirigimos a nuestro panel de tareas del sprint que es un Kanban con varias
Las tareas son tomadas por el colaborador que la va a realizar, el cual se encargará
de cambiarla por el estado que le corresponda. La idea es que todo el equipo conozca el
El objetivo del sprint es que todas las tareas sean concretadas, Taiga nos ofrece un
DESARROLLO DE SOFTWARE
Ventajas de SAAS
software.
servicio.
debe ofrecer accesos seguros para que no se infiltren datos privados en la red
pública.
69
pago de un alquiler o renta por el uso del software. Aunque también se dan
el servicio.
características:
BD: MySQL
SO: Windows 10
Rol Integrantes
Product Owner Alvaro Andres Justiniano Herrera
9.1.2.1 Sprint 1
9.1.2.2 Sprint 2
9.1.2.3 Sprint 3
9.1.2.4 Sprint 4
9.1.2.5 Sprint 5
sistema de información, además de identificar los casos de uso encontrados en los procesos
de un MRP.
jornada, reuniones de no más de 15 minutos, cada día por todo el periodo del Sprint.
En nuestro caso se llevará a cabo dentro de cada 2 días, y cuando se pueda, cada día,
necesario, el Product Backlog. El Equipo Scrum y las partes interesadas colaboran durante
Sprint es:
- Identificar qué cosas podemos cambiar para hacer el trabajo más agradable y
productivo acerca del Sistema a desarrollar, utilizando herramientas para la
implementación en las próximas iteraciones.
- Identificar los temas principales que salieron bien. - Creación de la base de datos,
identificar los casos de uso, algunas restricciones o limitaciones.
- Crear un plan para la implementación de mejoras con respecto a cómo el Equipo
Scrum hace su trabajo. - Podemos mejorar la implementación de algunas tareas de
la lista de trabajo dando una revisión más minuciosa y dar el resultado satisfactorio
del sistema.
82
83
Sólo se tomará los días laborales, por lo tanto, no se tomará los días sábados ni
domingos.
M X J V L M X
4-ago.
5-ago.
6-ago.
7-ago.
ago.
ago.
ago.
10-
11-
12-
DÍA 1 2 3 4 5 6 7
REAL RESPONSABLE ESTADO
TAREA ESTIMADO
Entrevista con Product Owner 4 0 Terrazas Sergio Pendiente
Explicar al Product Owner como funciona la
metodología a usar 1 0 Terrazas Sergio Pendiente
Justiniano
Explicar al Equipo una definición del problema 4 0 Alvaro Pendiente
Asignación de roles a los miembros del equipo 2 0 Terrazas Sergio Pendiente
Preparación del entorno de desarrollo de Mayta
programación 2 0 Jefferson Pendiente
Diseñar un modelo de base de datos 15 0 Terrazas Sergio Pendiente
Justiniano
Encontrar los casos de uso funcionales 10 0 Alvaro Pendiente
Elaborar historia de usuario para gestionar
usuario 0,5 0 Terrazas Sergio Pendiente
Diseñar interfaz de usuario para gestionar
usuario 1 0 Sosa Juan Pendiente
Implementar historia de usuario de gestionar
usuario 3 0 Sosa Juan Pendiente
Realizar pruebas de implementación de Justiniano
gestionar usuario 2 0 Alvaro Pendiente
Elaborar historia de usuario para gestionar
empleado 0,5 0 Terrazas Sergio Pendiente
Diseñar interfaz de usuario para gestionar
empleado 1 0 Pacheco Juan Pendiente
Implementar historia de usuario de gestionar
empleado 3 0 Pacheco Juan Pendiente
Realizar pruebas de implementación de Justiniano
gestionar empleado 2 0 Alvaro Pendiente
Elaborar historia de usuario para gestionar
sucursal 0,5 0 Terrazas Sergio Pendiente
Diseñar interfaz de usuario para gestionar
sucursal 1 0 Pacheco Juan Pendiente
84
pkg Personal
CU2: Gestionar
Empleado
«trace»
CU3: Gestionar
Personal Sucursal
«trace»
«trace»
CU4: Gestionar
Departamento
«trace»
pkg Personal
CU2: Gestionar
Empleado
«trace»
CU3: Gestionar
Personal Sucursal
«trace»
«trace»
CU4: Gestionar
Departamento
«trace»
pkg Usuario
CU1: Gestionar
Usuario
Usuario «trace»
«trace»
CU25: Administrar
Bitacora
pkg Reporte
CU24: Gestionar
Reporte
Reportes «trace»
«trace»
CU26: Administrar
Backup
88
CU6: Gestionar
Almacen
CU7: Gestionar
Inv entario
«trace»
«trace»
CU9: Gestionar
Inv entario Materia Prima
«trace»
«trace»
CU15: Gestionar
Transferencia
89
pkg Planificaion
CU11: Gestionar
Cliente
CU14: Gestionar Lista de
Materiales
«trace»
«trace»
Planificacion «trace»
CU19: Gestionar
«trace» Linea de Produccion
«trace»
CU20: Gestionar
«trace» Tiempo Laborado
«trace»
CU21: Gestionar
«trace» Entrega de Trabaj o
CU22: Gestionar
Seguimiento de
Produccion
CU23: Gestionar
Planificacion de
Produccion
Los artefactos Scrum generados son todas aquellas tablas que ayudan o permiten el
avance de las tareas de Scrum, pueden estar las tablas, las gráficas de Burndown, etc.
90
Daily Scrum
Las reuniones que tuvimos al comenzar el Sprint por motivos externos de varios
Falta de
experiencia en Notable mejora
explicar las en avance de Falta mejorar la Finalización de
Mayta
Obs. tareas sus respectivas programación de las tareas muy
Jefferson asignadas a los tareas parte del cliente, tardía.
demás de asignadas. como la Mejorar la
equipo de Mejora de experiencia de programación de
desarrollo. programación. usuario. las vistas.
Sprint Review
de fuente a más legible, mejorar la línea de llenado al momento de registrar con la tecla
tabular.
Sprint Retrospective
La retrospectiva sprint se lleva a cabo el último día del periodo del Sprint 1.
Se lleva a cabo solo con el equipo scrum, y solo de aspecto de trabajo en equipo.
Puntos tratados:
tareas estimadas.
Falta coordinar aún más los tiempos de entrega de las tareas asignadas por cada
integrante.
diarios, el trabajo de desarrollo, la Revisión del Sprint, y la Retrospectiva del Sprint. Que
Nota: La planificación de sprint será en un día, los scrum diarios serán realizados en
la tarde del día, las estimaciones de las tareas serán horas, la revisión del sprint el mismo
10 CAPITULO 3 REQUERIMIENTOS
97
10.1 Propósito
Propósito general de los requisitos:
Identificar los requisitos específicos del sistema MRP, y mejorar aquellos requisitos
Sprint 1:
Nota: Las funcionalidades en móvil serán programadas después de las Web, por
ID id
Story Tarea Tarea DESCRIPCION DE LA TAREA Responsables Estado Sprint
Hu19-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar proceso
Hu19-
Gestionar 2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar proceso
idS-19 Pacheco Juan Pendiente 4
Proceso Hu19-
3 Implementar historia de usuario de gestionar proceso
Hu19-
4 Realizar pruebas de implementación de gestionar proceso
Hu20- Elaborar historia de usuario para gestionar línea de
1 producción
Hu20- Diseñar interfaz de usuario para gestionar línea de
Gestionar
2 producción
idS-20 Línea de Pacheco Juan Pendiente 4
Hu20- Implementar historia de usuario de gestionar línea de
Producción
3 producción
Hu20- Realizar pruebas de implementación de gestionar línea de
4 producción
Hu21-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar tiempo laborado
Hu21-
Gestionar
2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar tiempo laborado
idS-21 Tiempo Pacheco Juan Pendiente 4
Hu21-
Laborado
3 Implementar historia de usuario de gestionar tiempo laborado
Hu21- Realizar pruebas de implementación de gestionar tiempo
4 laborado
Hu22-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar entrega de trabajo
Hu22-
Gestionar
2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar entrega de trabajo
idS-22 Entrega de Sosa Juan Pendiente 5
Hu22- Implementar historia de usuario de gestionar entrega de
Trabajo
3 trabajo
Hu22- Realizar pruebas de implementación de gestionar entrega de
4 trabajo
Hu23- Elaborar historia de usuario para gestionar seguimiento de
1 producción
Gestionar Hu23- Diseñar interfaz de usuario para gestionar seguimiento de
Seguimient 2 producción
idS-23 Sosa Juan Pendiente 5
o de Hu23- Implementar historia de usuario de gestionar seguimiento de
Producción 3 producción
Hu23- Realizar pruebas de implementación de gestionar
4 seguimiento de producción
Hu24- Elaborar historia de usuario para gestionar planificación de
1 producción
Gestionar Hu24- Diseñar interfaz de usuario para gestionar planificación de
Planificació 2 producción
idS-24 Pacheco Juan Pendiente 5
n de Hu24- Implementar historia de usuario de gestionar planificación de
Producción 3 producción
Hu24- Realizar pruebas de implementación de gestionar
4 planificación de producción
Hu25-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar reportes
Gestionar Hu25-
idS-25 Pacheco Juan Pendiente 5
Reportes 2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar reportes
Hu25-
3 Implementar historia de usuario de gestionar reportes
102
Hu25-
4 Realizar pruebas de implementación de gestionar reportes
Hu26-
1 Elaborar historia de usuario para administrar bitácora
Hu26-
Gestionar 2 Diseñar interfaz de usuario para administrar bitácora
idS-26 Pacheco Juan Pendiente 5
Bitácora Hu26-
3 Implementar historia de usuario de administrar bitácora
Hu26-
4 Realizar pruebas de implementación de administrar bitácora
Hu27-
1 Elaborar historia de usuario para administrar BackUps
Hu27-
Gestionar 2 Diseñar interfaz de usuario para administrar BackUps
idS-27 Pacheco Juan Pendiente 5
BackUps Hu27-
3 Implementar historia de usuario de administrar BackUps
Hu27-
4 Realizar pruebas de implementación de administrar BackUps
103
Alta
Prioridad del
Requerimiento
Aplicación Web
Nombre Gestionar Empleado
Tipo de Usuarios Gerente, Empleado
Estimación 6,5 horas
Iteración asignada Sprint 1
Debe tener los métodos que realiza, que se
visualice con colores distintos dependiendo de la
prioridad y etiquetas que describan el llenado
Características
correcto de cada atributo.
104
Baja
Prioridad del
Requerimiento
Aplicación web
Nombre Gestionar sucursal
Tipo de Usuarios Gerente, Administrador
Estimación 6,5 horas
Iteración asignada Sprint 1
Debe tener los métodos que realiza, que se
visualice con colores distintos dependiendo de la
prioridad y etiquetas que describan el llenado
Características
correcto de cada atributo.
Baja
Prioridad del
Requerimiento
105
Medio
Prioridad del
Requerimiento
Medio
Prioridad del
Requerimiento
107
10.7 Restricciones
• El usuario debe estar identificado mediante un Login antes de poder hacer
• Cada proceso debe tener su conjunto partes relacionadas entre sí, con un
orden.
Usuario Cliente
Prioridad en negocio Alta
Programador responsable Sosa Juan
Riesgo en desarrollo regular
Iteración al que pertenece Sprint 1
Esta funcionalidad permitirá asignar claves
de acceso y ciertos permisos de acceso al
sistema.
Descripción
Además de crear ciertos usuarios según lo
requiera.
Usuario Administrador
Prioridad en negocio Normal
Programador responsable Pacheco Juan
Riesgo en desarrollo Regular
Iteración al que pertenece Sprint 1
Esta funcionalidad permitirá gestionar los
distintos tipos de empleados que existirán
dentro del sistema. Tendrán claves de
Descripción acceso y ciertos permisos de acceso al
sistema.
Además de crear ciertos empleados según
lo requiera.
El administrador podrá visualizar los
empleados en orden de jerarquía dentro de
la empresa, fecha de antigüedad o
departamento al que pertenezca.
Condición de Satisfacción
Usuario Administrador
Prioridad en negocio Normal
Programador responsable Pacheco Juan
Riesgo en desarrollo Regular
Iteración al que pertenece Sprint 1
Esta funcionalidad permitirá gestionar los
distintos tipos de Sucursales que existirán
dentro del sistema. Tendrán identificación
Descripción
según las políticas de negocio de la
empresa.
109
Usuario Administrador
Prioridad en negocio Alta
Programador responsable Mayta Jefferson
Riesgo en desarrollo Regular
Iteración al que pertenece Sprint 1
Esta funcionalidad permitirá gestionar los
distintos tipos de Departamentos que
existirán dentro de la empresa. Tendrán
Descripción identificación según las políticas de negocio
de la empresa.
Además de crear departamentos nuevos si
se lo requiere.
Usuario Administrador
Prioridad en negocio Alta
Programador responsable Mayta Jefferson
Riesgo en desarrollo Regular
Iteración al que pertenece Sprint 1
Esta funcionalidad permitirá gestionar los
distintos tipos de áreas existen dentro de la
empresa. Tendrán identificación según las
Descripción
políticas de negocio de la empresa.
Además de crear nuevas áreas si se lo
requiere dentro de la empresa.
Fase inicial
Gestionar Empleado
Gestionar Departamento
Gestionar Almacén
Gestionar Proveedor
Gestionar Artículo
Gestionar Bitácora
La planificación está prevista para 5 sprint, sujeto a cambios, si se presentan nuevas tareas
primordiales.
Sprint 2
Sprint 5
Sprint 4
Sprint 3
Sprint 1
05-ago
07-ago
09-ago
11-ago
13-ago
15-ago
17-ago
19-ago
21-ago
23-ago
25-ago
27-ago
29-ago
31-ago
02-sep
04-sep
06-sep
Diagrama de Gantt | A nivel de Sprint
08-sep
10-sep
12-sep
14-sep
16-sep
113
18-sep
20-sep
22-sep
114
CAPITULO 4 DISEÑO
115
Nuevo Usuario()
Nuevo Cliente()
Guardar Datos ()
Guardar Datos ()
Editar()
Verificar Datos ()
Obtener Datos()
Actualizar Datos()
Obtener Datos()
Actualizar Datos ()
117
Diagrama de Clases
class Modelo de Dominio
Encargado
- codigo: varchar
1 - email: varchar
- id: int
1 - nombre: varchar
- telefono: int
Cliente
1..*
OrdenEntrega
OrdenProduccion OrdenTrabaj o - codigo: varchar
1..* 1 1 - fecha: date 1
- codigo: varchar - codigo: varchar PlanProduccion - id: int
- descripcion: int - descripcion: varchar
1..* - - codigo: varchar - total: float
estado: varchar 1..* 1 - fecha: date
- id: int - id: int - descripcion
1 1 - fechaElaboracion Proceso
- id: int
1 - cantidad: int
1..* - codigo: varchar
DetalleTrabaj o - costo: float
1 - descripcion: varchar
- cantidad: int - id: int
- id: int - tiempoCreacion: float
1..*
1..*
1
1 1
Producto
Modelo ListaMateriales Ruta
- codigo: varchar
- codigo: varchar - compra: float - cantidadFabricacion: int - codigo: varchar
- descripcion: varchar 1 0..* - id: int 1 1..* - cantidadUso: float 1..* 1 - descripcion: varchar
- id: int - nombre: varchar - id: int - id: int
- precioVenta: float
1..*
1..* 1
Empleado
- cargo: varchar
1..
- codigo: varchar
1 - id: int
Fila 1 Prov eedor
- nombre: varchar
- telefono: int - codigo: varchar - ciudad
MateriaPrima
- descripcion: varchar CatalogoProv eedor - codigo
- id: int - codigo: varchar - direccion
- compra: float - estado: varchar
1 1 1..* - id: int 1..* 1 - nit
- id: int - nombre
- nombre: varchar - tiempoEspera: float
- telefono
1..* 1
Almacen Ubicacion
1
Estante
Tabla de Volumen
CLIENTE
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Identificador del cliente
Email Texto (100) No Correo electrónico
Id Entero No Id del cliente del cliente
NIT Entero No Número de identificación tributaria
Nombre
Texto (100) No Nombre Comercial de la Empresa
Comercial
Razón Social Texto (100) No Tipo de Empresa
TELEFONO
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Códigos de los teléfonos
Id Entero No Identificador de los teléfonos
Número Entero No Número telefónico
ENCARGADO
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Identificador de la marca
Email Texto (100) No Correo electrónico
Id Entero No Identificador
Nombre Texto (45) No Nombre completo
Teléfono Entero No Número telefónico
ORDEN DE TRABAJO
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Código de Orden de Trabajo
Descripción Texto (45) No Descripción breve de Orden
Fecha Fecha No Fecha de la Orden
Id Entero No Identificador para el sistema
PRODUCTO
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Código de producto
Compra Entero con coma No Precio de producto
119
Id Entero No Identificador
Nombre Texto (100) No Nombre comercial del producto
Precio Venta Entero con coma No Precio de venta del producto
MODELO
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Código de producto modelo
Descripción Texto (45) No Descripción breve de modelo
Id Entero No Identificador
LISTA DE MATERIALES
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
CantidadFabricación Entero No Cantidad de un componente
Cantidad de uso de un
CantidadUso Entero con coma No
componente
Id Entero FK No Identificador de los componentes
RUTA
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Código único de rutas
Descripción Texto (45) No Descripción breve de rutas
Id Entero No Identificador
PROCESO
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Cantidad Entero No Cantidad específica de un solo proceso
Código Texto (45) PK No Código del Proceso
Costo Entero con coma No Costo del proceso
Descripción Texto (45) No Descripción breve de aquel proceso
Id Entero No Identificar
TiempoCreación Entero con coma No Tiempo estimado del proceso
MATERIA PRIMA
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Identificador de la Materia prima
Compra Entero con coma No Compra de materia prima
Id Entero No Identificador
Nombre Texto No Nombre corto de materia prima
120
ALMACEN
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Código de Almacén
Descripción Texto (100) No Descripción breve de almacén
Id Entero No Identificador
NroAlmacen Texto (10) No Numero único de almacén
ORDEN DE PEDIDO
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Código de Orden de Pedido
Estado Texto (10) Si Estado actual de la orden
fechaEntrega Fecha Si Fecha de Entrega
fechaPedido Fecha Si Fecha de pedido
Id Entero Si Identificador de Orden
Total Entero con coma Si Total de sumatoria de Orden
PLAN PRODUCCION
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Código de Plan de Producción
Descripción Texto (100) No Nombre de la forma de pago
Imagen Imagen No Imagen de la forma de pago
EMPLEADO
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Código de empleado
Cargo Texto (20) No Tipo de Cargo
Id Entero No Identificación de empleado
Teléfono Entero No Número telefónico
PRODUCCION DIARIA
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
Código Texto (45) PK No Código de Producción Diaria
Descripción Texto (100) No Descripción mínima de producción
Fecha Fecha No Fecha de producción diaria
Id Entero No Identificador
121
INVENTARIO
ATRIBUTO TIPO DE DATO LLAVE NULO DESCRIPCIÓN
codigoOrdenEntrega Texto (45) PK No Código de Entrega
codigoDetalleDiariaProducto Texto (45) PK No Detalle del producto
codigoDetalleDiariaProduccionDiaria Texto (45) PK No Código de Producción diaria
Id Entero No Identificador
Stock Entero No Cantidad de producto
122
12 CAPITULO 5 IMPLEMENTACIÓN
123
Gestionar usuario
Gestionar empleado
Gestionar sucursal
Gestionar departamento
Gestionar área
b) Diagrama de Clase del Sprint 1
Area Departamento
Empleado
1..*
- Cedula: varchar
- Codigo: varchar Historial Empleado
- Correo Electronico: varchar
- Direccion: varchar - Estado: boolean
- Edad: int 1 1..* - Id: int
- Estado: boolean
- Fecha Nacimiento: date
1..*
- Foto: varchar
- Id: int
- Nombre: varchar
1
- Telefono: int
Sucursal
- Codigo: varchar
- Descripcion: varchar
- Direccion: varchar
- Estado: boolean
- Id: int
- Nombre: varchar
La tabla de usuario no se muestra por privacidad del sistema de gestor bases de datos.
Poner en marcha el inicio del sistema de información de un MRP, el inicio consta de:
- Página de Inicio
- Inicio de Sesión
12.1 Sprint 1
12.1.1 Personal y Roles del Proyecto
Rol Integrantes
Product Owner Alvaro Andres Justiniano Herrera
ID id
Story Tarea Tarea DESCRIPCION DE LA TAREA Responsables Estado Sprint
Hu5-4
Realizar pruebas de implementación de gestionar área
Hu6-1
Elaborar historia de usuario para gestionar almacén
Gestionar Hu6-2
Diseñar interfaz de usuario para gestionar almacén
idS-6 Pacheco Juan Pendiente 2
Almacén Hu6-3
Implementar historia de usuario de gestionar almacén
Hu6-4
Realizar pruebas de implementación de gestionar almacén
Hu7-1
Elaborar historia de usuario para gestionar inventario
Gestionar Hu7-2
Diseñar interfaz de usuario para gestionar inventario
idS-7 Pacheco Juan Pendiente 2
Inventario Hu7-3
Implementar historia de usuario de gestionar inventario
Hu7-4
Realizar pruebas de implementación de gestionar inventario
Hu8-1
Elaborar historia de usuario para gestionar proveedor
Gestionar Hu8-2
Diseñar interfaz de usuario para gestionar proveedor
idS-8 Pacheco Juan Pendiente 2
Proveedor Hu8-3
Implementar historia de usuario de gestionar proveedor
Hu8-4
Realizar pruebas de implementación de gestionar proveedor
Hu9-1
Elaborar historia de usuario para gestionar materia prima
Gestionar Hu9-2
Diseñar interfaz de usuario para gestionar materia prima
idS-9 Materia Hu9-3
Implementar historia de usuario de gestionar materia prima Terrazas Sergio Pendiente 2
Prima Realizar pruebas de implementación de gestionar materia
Hu9-4 prima
Hu10-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar articulo
Hu10-
Gestionar 2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar articulo
idS-10 Terrazas Sergio Pendiente 2
Artículo Hu10-
3 Implementar historia de usuario de gestionar articulo
Hu10-
4 Realizar pruebas de implementación de gestionar articulo
Hu11-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar cliente
Hu11-
Gestionar 2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar cliente
idS-11 Terrazas Sergio Pendiente 3
Cliente Hu11-
3 Implementar historia de usuario de gestionar cliente
Hu11-
4 Realizar pruebas de implementación de gestionar cliente
Hu12- Elaborar historia de usuario para gestionar orden de
1 aprovisionamiento
Gestionar Hu12- Diseñar interfaz de usuario para gestionar orden de
Orden de 2 aprovisionamiento
idS-12 Terrazas Sergio Pendiente 3
Aprovisiona Hu12- Implementar historia de usuario de gestionar orden de
miento 3 aprovisionamiento
Hu12- Realizar pruebas de implementación de gestionar orden de
4 aprovisionamiento
Hu13-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar orden de compra
Hu13-
Gestionar
2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar orden de compra
idS-13 Orden de Terrazas Sergio Pendiente 3
Hu13- Implementar historia de usuario de gestionar orden de
Compra
3 compra
Hu13- Realizar pruebas de implementación de gestionar orden de
4 compra
Hu14-
idS-14 Sosa Juan Pendiente 3
1 Elaborar historia de usuario para gestionar lista de materiales
126
Hu14-
2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar lista de materiales
Gestionar
Hu14- Implementar historia de usuario de gestionar lista de
Lista de
3 materiales
Materiales
Hu14- Realizar pruebas de implementación de gestionar lista de
4 materiales
Hu15-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar transferencia
Gestionar Hu15-
Orden de 2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar transferencia
idS-15 Sosa Juan Pendiente 3
Transferenc Hu15-
ia 3 Implementar historia de usuario de gestionar transferencia
Hu15- Realizar pruebas de implementación de gestionar
4 transferencia
Hu16-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar orden de trabajo
Hu16-
Gestionar
2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar orden de trabajo
idS-16 Orden de Sosa Juan Pendiente 4
Hu16-
Trabajo
3 Implementar historia de usuario de gestionar orden de trabajo
Hu16- Realizar pruebas de implementación de gestionar orden de
4 trabajo
Hu17-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar reintegro
Hu17-
Gestionar 2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar reintegro
idS-17 Sosa Juan Pendiente 4
Reintegro Hu17-
3 Implementar historia de usuario de gestionar reintegro
Hu17-
4 Realizar pruebas de implementación de gestionar reintegro
Hu18- Elaborar historia de usuario para gestionar orden de
1 producción
Hu18- Diseñar interfaz de usuario para gestionar orden de
Gestionar
2 producción
idS-18 Orden de Sosa Juan Pendiente 4
Hu18- Implementar historia de usuario de gestionar orden de
Producción
3 producción
Hu18- Realizar pruebas de implementación de gestionar orden de
4 producción
Hu19-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar proceso
Hu19-
Gestionar 2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar proceso
idS-19 Pacheco Juan Pendiente 4
Proceso Hu19-
3 Implementar historia de usuario de gestionar proceso
Hu19-
4 Realizar pruebas de implementación de gestionar proceso
Hu20- Elaborar historia de usuario para gestionar línea de
1 producción
Hu20- Diseñar interfaz de usuario para gestionar línea de
Gestionar
2 producción
idS-20 Línea de Pacheco Juan Pendiente 4
Hu20- Implementar historia de usuario de gestionar línea de
Producción
3 producción
Hu20- Realizar pruebas de implementación de gestionar línea de
4 producción
127
Hu21-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar tiempo laborado
Hu21-
Gestionar
2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar tiempo laborado
idS-21 Tiempo Pacheco Juan Pendiente 4
Hu21-
Laborado
3 Implementar historia de usuario de gestionar tiempo laborado
Hu21- Realizar pruebas de implementación de gestionar tiempo
4 laborado
Hu22-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar entrega de trabajo
Hu22-
Gestionar
2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar entrega de trabajo
idS-22 Entrega de Sosa Juan Pendiente 5
Hu22- Implementar historia de usuario de gestionar entrega de
Trabajo
3 trabajo
Hu22- Realizar pruebas de implementación de gestionar entrega de
4 trabajo
Hu23- Elaborar historia de usuario para gestionar seguimiento de
1 producción
Gestionar Hu23- Diseñar interfaz de usuario para gestionar seguimiento de
Seguimient 2 producción
idS-23 Sosa Juan Pendiente 5
o de Hu23- Implementar historia de usuario de gestionar seguimiento de
Producción 3 producción
Hu23- Realizar pruebas de implementación de gestionar
4 seguimiento de producción
Hu24- Elaborar historia de usuario para gestionar planificación de
1 producción
Gestionar Hu24- Diseñar interfaz de usuario para gestionar planificación de
Planificació 2 producción
idS-24 Pacheco Juan Pendiente 5
n de Hu24- Implementar historia de usuario de gestionar planificación de
Producción 3 producción
Hu24- Realizar pruebas de implementación de gestionar
4 planificación de producción
Hu25-
1 Elaborar historia de usuario para gestionar reportes
Hu25-
Gestionar 2 Diseñar interfaz de usuario para gestionar reportes
idS-25 Pacheco Juan Pendiente 5
Reportes Hu25-
3 Implementar historia de usuario de gestionar reportes
Hu25-
4 Realizar pruebas de implementación de gestionar reportes
Hu26-
1 Elaborar historia de usuario para administrar bitácora
Hu26-
Gestionar 2 Diseñar interfaz de usuario para administrar bitácora
idS-26 Pacheco Juan Pendiente 5
Bitácora Hu26-
3 Implementar historia de usuario de administrar bitácora
Hu26-
4 Realizar pruebas de implementación de administrar bitácora
Hu27-
1 Elaborar historia de usuario para administrar BackUps
Gestionar Hu27-
idS-27 Pacheco Juan Pendiente 5
BackUps 2 Diseñar interfaz de usuario para administrar BackUps
Hu27-
3 Implementar historia de usuario de administrar BackUps
128
Hu27-
4 Realizar pruebas de implementación de administrar BackUps
Usuario Cliente
Prioridad en negocio Alta
Programador responsable Sosa Juan
Riesgo en desarrollo regular
Iteración al que pertenece Sprint 1
Esta funcionalidad permitirá asignar claves
de acceso y ciertos permisos de acceso al
sistema.
Descripción
Además de crear ciertos usuarios según lo
requiera.
Usuario Administrador
Prioridad en negocio Normal
Programador responsable Pacheco Juan
Riesgo en desarrollo Regular
Iteración al que pertenece Sprint 1
Esta funcionalidad permitirá gestionar los
distintos tipos de empleados que existirán
dentro del sistema. Tendrán claves de
Descripción
acceso y ciertos permisos de acceso al
sistema.
129
Usuario Administrador
Prioridad en negocio Normal
Programador responsable Pacheco Juan
Riesgo en desarrollo Regular
Iteración al que pertenece Sprint 1
Esta funcionalidad permitirá gestionar los
distintos tipos de Sucursales que existirán
dentro del sistema. Tendrán identificación
Descripción según las políticas de negocio de la
empresa.
Además de crear sucursales nuevas si se lo
requiere.
Usuario Administrador
130
Usuario Administrador
Prioridad en negocio Alta
Programador responsable Mayta Jefferson
Riesgo en desarrollo Regular
Iteración al que pertenece Sprint 1
Esta funcionalidad permitirá gestionar los
distintos tipos de áreas existen dentro de la
empresa. Tendrán identificación según las
Descripción
políticas de negocio de la empresa.
Además de crear nuevas áreas si se lo
requiere dentro de la empresa.
Horas
RESPONSABLE STORY ID
TAREA ESTIMADO
Entrevista con Product Owner 4 Terrazas Sergio Hu0-1
Explicar al Product Owner como funciona la metodología a usar 1 Terrazas Sergio Hu0-2
Explicar al Equipo una definición del problema 4 Justiniano Alvaro Hu0-3
Asignación de roles a los miembros del equipo 2 Terrazas Sergio Hu0-4
Preparación del entorno de desarrollo de programación 2 Mayta Jefferson Hu0-5
Diseñar un modelo de base de datos 15 Terrazas Sergio Hu0-6
Encontrar los casos de uso funcionales 10 Justiniano Alvaro Hu0-7
Elaborar historia de usuario para gestionar usuario 0,5 Terrazas Sergio Hu1-1
Diseñar interfaz de usuario para gestionar usuario 1 Sosa Juan Hu1-2
Implementar historia de usuario de gestionar usuario 3 Sosa Juan Hu1-3
Realizar pruebas de implementación de gestionar usuario 2 Justiniano Alvaro Hu1-4
Elaborar historia de usuario para gestionar empleado 0,5 Terrazas Sergio Hu2-1
Diseñar interfaz de usuario para gestionar empleado 1 Pacheco Juan Hu2-2
Implementar historia de usuario de gestionar empleado 3 Pacheco Juan Hu2-3
Realizar pruebas de implementación de gestionar empleado 2 Justiniano Alvaro Hu2-4
Elaborar historia de usuario para gestionar sucursal 0,5 Terrazas Sergio Hu3-1
Diseñar interfaz de usuario para gestionar sucursal 1 Pacheco Juan Hu3-2
Implementar historia de usuario de gestionar sucursal 3 Pacheco Juan Hu3-3
133
Las reuniones que tuvimos al comenzar el Sprint por motivos externos de varios
Falta de
experiencia en Notable mejora
explicar las en avance de Falta mejorar la Finalización de
Mayta
Obs. tareas sus respectivas programación de las tareas muy
Jefferson
asignadas a los tareas parte del cliente, tardía.
demás de asignadas. como la Mejorar la
equipo de Mejora de experiencia de programación de
desarrollo. programación. usuario. las vistas.
de fuente a más legible, mejorar la línea de llenado al momento de registrar con la tecla
tabular.
La retrospectiva sprint se lleva a cabo el último día del periodo del Sprint 1.
Se lleva a cabo solo con el equipo scrum, y solo de aspecto de trabajo en equipo.
Puntos tratados:
demasiado lento, cabe destacar que cada uno hizo su mejor esfuerzo.
de tareas estimadas.
• Falta coordinar aún más los tiempos de entrega de las tareas asignadas por
cada integrante.
135
80 Burndown Chart
70,5
70 64
61
60
49
50
40 36 35
Restante
30 23 Estimado
20
10
0
0
5-ago. 6-ago. 7-ago. 10-ago. 11-ago. 12-ago. 13-ago.
GRÁFICO DE ESFUERZO
Esfuerzo Pendiente
HORAS DE TRABAJO PENDIENTES
16
14
12
10
8
6
4
2
0
136
5-ago.
6-ago.
7-ago.
10-ago.
11-ago.
12-ago.
13-ago.
Terrazas Sergio 4 1 6 2 12
Justiniano Alvaro 2 2 4 2 1 3 10
Pacheco Juan 1 4 4
Sosa Juan 1 2 2
Mayta Jefferson 1 1 4 3 3
12.2 Sprint 2
12.2.1 Personal y Roles del Proyecto
ID id
Story Tarea Tarea DESCRIPCION DE LA TAREA Responsables Estado Sprint
Hu27-
2 Diseñar interfaz de usuario para administrar BackUps
Hu27-
3 Implementar historia de usuario de administrar BackUps
Hu27-
4 Realizar pruebas de implementación de administrar BackUps
UsuarioCliente
Prioridad en negocioAlta
Programador responsable Justiniano Alvaro Andres
Riesgo en desarrolloAlta
Iteración al que pertenece Sprint 2
Se ha creado esta Historia de usuario para
el rediseño de la página web dando
prioridad a un nuevo diseño de un sistema
Descripción
MRP.
DÍA
RESPONSABLE STORY ID
TAREA ESTIMADO
Rediseñar de nuevo la página web 30 Justiniano Alvaro HuE0-1
Elaborar historia de usuario para gestionar almacén 2 Pacheco Juan Hu6-1
Diseñar interfaz de usuario para gestionar almacén 4 Pacheco Juan Hu6-2
Implementar historia de usuario de gestionar almacén 6 Pacheco Juan Hu6-3
Realizar pruebas de implementación de gestionar almacén 2 Sosa Juan Hu6-4
Elaborar historia de usuario para gestionar inventario 2 Pacheco Juan Hu7-1
Diseñar interfaz de usuario para gestionar inventario 4 Pacheco Juan Hu7-2
144
La retrospectiva sprint se lleva a cabo el último día del periodo del Sprint 2.
Se lleva a cabo solo con el equipo scrum, y solo de aspecto de trabajo en equipo.
Puntos tratados:
120
Burndown Chart
100
100 92
81
80 73 Restante
59 Estimado
60 50
41
40 31
20
0
14-ago. 17-ago. 18-ago. 19-ago. 20-ago. 21-ago. 24-ago.
-20
Gráfico de esfuerzo
Esfuerzo…
Horas de trabajo pendientes
16
14
12
10
8
6
4
2
0
147
Gráfico individual
Terraz
as
Sergio 12
10
Horas pendientes
Justini
ano
8
Alvaro
6
Pache
co 4
Juan
2
Sosa
0
Juan
ANEXOS
Caso de Estudio 1
DESKERA MRP
OBJETIVO
ALCANCE
futura. Agregue nuevos productos y defina características del producto como BOM
lavado.
facilidad.
149
resultados óptimos.
Cree centros de trabajo, defina la capacidad operativa del centro de trabajo, asigne
Mantenga un contrato maestro único para cada cliente con detalles completos
como el contacto del cliente, las condiciones de facturación y pago, y los requisitos de
envío y embalaje.
plantillas de enrutamiento, códigos y tareas para cada orden de trabajo. Rastree el estado
desde la selección del material hasta la prueba del producto final. Inspeccione,
Monitorear costos
entre los costos estándar y los costos reales al mismo tiempo que administra varios tipos
envío y entrega.
Pronóstico de demanda
estacionales, etc.
151
152
Caso de Estudio 2
BLUESEER
OBJETIVO
costo o los obstáculos del código fuente patentado. El diseño, el conjunto de herramientas y
ALCANCE
Contabilidad
MRP
Distribución
Producción
opcionales en todas las operaciones del producto u operación final, según sus necesidades.
Transporte
Las ofertas, los pedidos de flete y el estado de entrega son funciones disponibles
Ventas
Las ventas, el envío y la distribución se simplifican para una operación simple con
Adquisitivo
Caso de Estudio 3
KATANA
OBJETIVOS
comenzar la producción, cuándo pedir más, qué y cuánto le falta. También puedes comprar
ALCANCE
Planeación de producción
- Identificar los riesgos de demora relacionados con los plazos de entrega del
material
155
real
producción.
Adquisitivo
Costeo exacto
producto
Bibliografía
https://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_unificado
https://www.deskera.com/mrp/
https://www.blueseer.com/
https://katanamrp.com/