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Equipo de Aventuras

Esta página describe aquellos objetos que


poseen reglas especiales o requieren una
explicación más detallada.

Objeto Coste

Ábaco 2 po

Abrojos (bolsa de 20 1 po

Aceite (frasco) 1 pp

Ácido (vial) 25 po

Agua bendita (frasco) 25 po

Aljaba 1 po

Anillo de sello 5 po

Antitoxina (vial) 50 po

Antorcha 1 pc

Aparejo de pesca 1 po

Aparejo de poleas 1 po

Ariete portátil 4 po

Balanza de mercader 5 po

Barril 2 po

Bolas de metal (bolsa de 1000 1 po

Bolsa 5 pp

Bolsa de componentes 25 po

Botella de cristal 2 po

Cadena 10 pies) 5 po

Campana 1 po

Catalejo 1000 po

Cerradura 10 po

Cesto 4 pp

Cofre 5 po

Cubo 5 pc

Cuerda de cáñamo 50 pies) 1 po

Cuerda de seda 50 pies) 10 po

Escalera 10 pies) 1 pp

Espejo de acero 5 po

Esposas 2 po

Estuche para mapas o pergaminos 1 po

Estuche para virotes de ballesta 1 po

Fiambrera 2 pp

Foco arcano

Bastón 5 po

Cetro 10 po

Cristal 10 po

Orbe 20 po

Varita 10 po

Foco druídico

Bastón de madera 5 po

Ramo de muérdago 1 po

Tótem 1 po

Varita de tejo 10 po

Frasco o jarra de metal 2 pc

Fuego de alquimista (frasco) 50 po

Garfio de escalada 2 po

Jabón 2 pc

Jarro o jarra 2 pc

Kit de escalada 25 po

Kit de sanador 2 po

Lacre 5 pp

Lámpara 5 pp

Lata de yesca 5 pp

Lente de aumento 100 po

Libro 25 po

Libro de conjuros 50 po

Linterna con capuchón 5 po

Linterna de ojo de buey 10 po

Manta 5 pp

Martillo 1 po

Mazo 2 po

Mochila 2 po

Munición

Agujas de cerbatanas 50 1 po

Balas para honda 20 4 pc

Flechas 20 1 po

Virotes de ballesta 20 1 po

Odre 2 pp

Olla de hierro 2 pc

Pala 2 po

Palanca 2 po

Papel (una hoja) 2 pp

Perfume (vial) 5 po

Pergamino (una hoja) 1 pp

Pértiga 10 pies) 5 pc

Pico de minero 2 po

Piedra de afilar 1 pc

Piquetas de hierro 10 1 po

Pitón 5 pc

Pluma de escritura 2 pc

Poción de curación 50 po

Raciones 1 día) 5 pp

Reloj de arena 25 po

Ropa común 5 pp

Ropa de disfraz 5 po

Ropa de viajero 2 po

Ropa fina 5 po

Saco 1 pc

Saco de dormir 1 po

Silbato de señales 5 pc

Símbolo sagrado

Amuleto 5 po

Emblema 5 po

Relicario 5 po

Tienda de campaña para dos personas 2 po

Tinta (botella de 1 onza) 10 po

Tiza 1 trozo) 1 pc

Trampa de cazador 5 po

Túnica 1 po

Vela 1 pc

Veneno básico (vial) 100 po

Vial 1 po

Abrojos. Como acción, puedes vaciar una bolsa


de abrojos para cubrir un área cuadrada de 5
pies de lado. Cualquier criatura que entre en el
área debe tener éxito en una tirada de salvación
de Destreza CD 15 para poder seguir avanzando
durante su turno y evitar recibir 1 punto de daño
perforante. Recibir este daño reduce la velocidad
caminando de la criatura en 10 pies hasta que
recupere al menos 1 punto de golpe. Si la
criatura se mueve por el área a la mitad de su
velocidad, no tiene que hacer la tirada de
salvación.

Aceite. El aceite normalmente viene en un frasco


de barro que contiene 1 pinta. Como acción,
puedes vaciar el contenido de este frasco sobre
una criatura que se encuentre a menos de 5 pies
de ti o lanzársela a una que esté a una distancia
de hasta a 20 pies de ti, rompiendo el frasco con
el impacto. Haz una tirada de ataque a distancia
contra la criatura u objeto objetivo considerando
el aceite un arma improvisada. Si impacta al
objetivo, este queda cubierto de aceite. Si recibe
daño por fuego antes de que el aceite se seque
(1 minuto), recibe 5 puntos de daño por fuego
adicionales debido al aceite ardiendo. También
puedes verter el frasco de aceite en el suelo para
cubrir un área cuadrada de 5 pies de lado,
siempre y cuando la superficie sea lisa. Si se le
prende fuego, el aceite arde durante 2 rondas e
inflige 5 puntos de daño por fuego a cualquier
criatura que entre en el área o acabe su turno en
ella. Una criatura solo puede recibir este daño
una vez por turno.

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Ácido.Como acción, puedes verter el contenido


de este vial sobre una criatura que se encuentre
a menos de 5 pies de ti o tirarlo a una distancia
de hasta 20 pies, haciendo que se rompa con el
impacto. En ambos casos, haz un ataque a
distancia contra la criatura o el objeto objetivo
considerando el ácido un arma improvisada. Si
impacta al objetivo, este recibe 2d6 puntos de
daño por ácido.

Agua bendita. Como acción, puedes arrojar el


contenido de este frasco sobre una criatura que
se encuentre a menos de 5 pies de ti o
arrojárselo a una que esté a una distancia de
hasta 20, haciendo que se rompa con el impacto.
En ambos casos, haz una tirada de ataque a
distancia contra la criatura objetivo considerando
el agua bendita un arma improvisada. Si el
objetivo es un infernal o un no muerto, recibe 2d6
puntos de daño radiante. Un clérigo o un paladín
puede bendecir agua mediante un ritual especial.
El ritual dura 1 hora, usa 25 po de polvo de plata
y requiere que el lanzador gaste un espacio de
conjuro de nivel 1.

Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20


flechas.

Antitoxina. Una criatura que se beba este vial


de líquido consigue ventaja en las tiradas de
salvación contra venenos durante 1 hora. No
otorga ningún beneficio ni a los no muertos ni a
los constructos.

Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora,


proporcionando luz brillante en un radio de 20
pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si
haces un ataque cuerpo a cuerpo con una
antorcha encendida y aciertas, esta inflige 1
punto de daño por fuego.

Aparejo de pesca. Este kit incluye una caña de


madera, sedal, boyas de corcho, anzuelos de
acero, plomos, señuelos y red fina.

Aparejo de poleas. Es un conjunto de poleas


conectadas por un cable y con un gancho para
colgar objetos. Te permite levantar hasta cuatro
veces el peso que normalmente puedes levantar.

Ariete portátil. Puedes usar un ariete portátil


para romper puertas. Cuando lo hagas,
consigues un bonificador de +4 a la prueba de
Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a usar el
ariete y darte así ventaja en esta prueba.

Balanza de mercader. La balanza incluye una


báscula pequeña, platos y un juego adecuado de
pesas de hasta 2 libras. Con ella puedes medir el
peso exacto de objetos pequeños, como metales
preciosos en bruto o productos comerciales, para
determinar su valor.

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Bolas de metal. Como acción, puedes esparcir


estas diminutas bolas de metal sobre un área
cuadrada lisa de 10 pies de lado. Una criatura
que se mueva por el área cubierta debe tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza DC
10 para no caer tumbado. Si la criatura se mueve
por esta área a la mitad de su velocidad, no tiene
que hacer la tirada de salvación.

Bolsa. Una bolsa de tela o cuero que puede


contener hasta 20 proyectiles de honda o 50
agujas de cerbatana, entre otras cosas. Una
bolsa con compartimentos para guardar
componentes de conjuros recibe el nombre de
«bolsa de componentes» (ver a continuación).

Bolsa de componentes. Una bolsa de


componentes es una bolsa pequeña de cuero
cerrada con una cuerda. Tiene compartimentos
para guardar todos los componentes y objetos
especiales que necesitas para lanzar tus
conjuros, excepto los componentes que tienen
un precio específico, que se indican en la
descripción del conjuro.

Cadena. Una cadena tiene 10 puntos de golpe.


Puede romperse si se supera una prueba de
Fuerza CD 20.

Catalejo. Los objetos que se miran a través de


un catalejo doblan su tamaño.

Cerradura. La cerradura incluye una llave. Una


criatura que tenga competencia con
herramientas de ladrón puede abrir esta
cerradura con una prueba de Destreza CD 15 sin
necesidad de usar la llave. El director de juego
puede decidir que haya cerraduras mejores y
más caras.

Cuerda. La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o


de seda, tiene 2 puntos de golpe y puede
romperse con una prueba de Fuerza CD 17.

Esposas. Estas esposas de metal pueden


esposar a una criatura Pequeña o Mediana.
Escapar de las esposas requiere tener éxito en
una prueba de Destreza CD 20 y romperlas
requiere tener éxito en una prueba de Fuerza
CD 20. Cada par de esposas viene con una
llave. Una criatura competente con las
herramientas de ladrón puede abrir la cerradura
superando una prueba de Destreza CD 15 sin
necesidad de usar la llave. Las esposas tienen
15 puntos de golpe.

Estuche para mapas o pergaminos. Este


estuche cilíndrico de cuero puede contener hasta
tres hojas de papel enrolladas o cinco rollos de
pergamino.

Estuche para virotes de ballesta. Este estuche


de madera puede contener hasta 20 virotes de
ballesta.

Fiambrera.Esta caja de hojalata contiene una


copa y un juego de cubiertos. Está dividida en
dos partes: una se puede usar como una sartén
y lo otra como un cuenco poco profundo.

Foco arcano. Un foco arcano es un objeto


especial (un orbe, un cristal, un cetro, un bastón
construido de una forma especial, un trozo de
madera que se parece a una varita o un objeto
similar) diseñado para canalizar el poder de los
conjuros arcanos. Un hechicero, brujo o mago
puede usar un objeto de este tipo como foco
para lanzar conjuros.

Foco druídico. Un foco druídico puede ser un


ramito de muérdago o acebo, una varita mágica
o un cetro hecho de tejo o de otra madera
especial, un bastón arrancado de un árbol vivo o
un objeto totémico con plumas, pelo, huesos o
dientes de animales sagrados. Un druida puede
usar un objeto de este tipo como foco para lanzar
conjuros.

Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y


adhesivo arde cuando está expuesto al aire.
Como acción, puedes lanzar este frasco hasta
una distancia de 20 pies, haciendo que se rompa
en el impacto. Haz una tirada de ataque a
distancia contra la criatura u objeto considerando
el fuego de alquimista un arma improvisada.
Cuando impacte al objetivo, este recibe 1d4
puntos de daño por fuego al principio de cada
uno de sus turnos. Una criatura puede usar su
acción para hacer una prueba de Destreza
CD 10 y extinguir las llamas. Si tiene éxito, el
daño desaparece.

Kit de escalada. Un kit de escalador incluye


pitones, puntas de botas, guantes y un arnés.
Como acción, puedes usar el kit de escalada
para sujetarte a ti mismo; cuando lo hagas, no
puedes caer a más de 25 pies del punto en el
que te sujetaste y no puedes escalar a más de
25 pies de ese mismo punto sin desengancharte.

Kit de sanador. Este kit es una bolsa de cuero


que contiene vendas, ungüentos y tablillas. El kit
tiene diez usos. Como acción, puedes gastar uno
de los usos para estabilizar a una criatura que
tenga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer
una prueba de Sabiduría (Medicina).

Lámpara. Una lámpara emite luz brillante en un


radio de 15 pies y luz tenue en otros 30 pies
adicionales. Una vez se enciende, arde durante 6
horas por frasco de aceite (1 pinta).

Lata de yesca. Este pequeño recipiente contiene


pedernal, un eslabón y yesca (normalmente tela
seca empapada en aceite) que se usa para
encender un fuego. Usarla para encender una
antorcha (o cualquier cosa con grandes
cantidades de carburante) lleva una acción.
Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1
minuto.

Lente de aumento. Esta lente permite mirar de


cerca objetos pequeños. También sirve como
sustituto del pedernal y el eslabón para encender
un fuego: hace falta una luz tan brillante como la
del sol, yesca para quemar y unos 5 minutos
para que prenda. Una lente de aumento otorga
ventaja en cualquier prueba de característica que
se haga para tasar o inspeccionar un objeto
pequeño o que tenga muchos detalles.

Libro. Un libro puede contener poesía, registros


históricos, información sobre un determinado
campo de conocimiento, diagramas y notas de
artilugios gnomos o cualquier cosa que se pueda
representar usando letras o ilustraciones. Un
libro de conjuros es un libro con conjuros (ver a
continuación).

Libro de conjuros. Un libro de conjuros,


esencial para cualquier mago, es un tomo
encuadernado en cuero con 100 páginas de
vitela en las que anotar conjuros.

Linterna con capuchón. Una linterna con


capuchón emite luz brillante en un radio de 30
pies y luz tenue en 60 pies adicionales. Una vez
se enciende, arde durante 6 horas por frasco de
aceite (1 pinta). Como acción, puedes bajar el
capuchón para reducir la luz a tenue en un radio
de 5 pies.

Linterna de ojo de buey. Una linterna de ojo de


buey emite luz brillante en un cono de 60 pies y
luz tenue en 60 pies adicionales. Una vez se
enciende, arde durante 6 horas por frasco de
aceite (1 pinta).

Palanca. Usar una palanca te da ventaja en las


pruebas de Fuerza en las que se puede hacer
palanca.

Poción de curación. Un personaje que beba el


fluido rojo mágico que contiene este vial
recupera 2d4+2 puntos de golpe. Beber o
administrar la poción lleva una acción.

Raciones. Las raciones consisten en comida


desecada apta para los viajes largos. Incluyen
cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos
secos.

Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es una


representación de un dios o panteón. Puede ser
una caja diminuta que contiene un fragmento de
una reliquia, un amuleto con el símbolo de una
deidad o ese mismo símbolo cuidadosamente
grabado o taraceado en un escudo. En la
sección «Panteones», encontrarás una lista de
los símbolos que se suelen asociar con muchos
dioses del multiverso. Un clérigo o un paladín
pueden usar un símbolo sagrado como foco para
lanzar conjuros. El lanzador debe sostenerlo en
la mano o llevarlo a la vista, como en un escudo.

Tienda de campaña. Una tienda de campaña es


un refugio de lona sencillo y portátil en el que
pueden dormir hasta dos personas.

Trampa de cazador. Cuando usas una acción


para ponerlo, este cepo forma un anillo de acero
dentado que se cierra de golpe cuando una
criatura pisa la placa de presión que se
encuentra en el centro. El cepo está sujetado
mediante una pesada cadena a un objeto
inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en
el suelo. Una criatura que pise la placa debe
superar una tirada de salvación de Destreza
CD 13 para evitar recibir 1d4 puntos de daño
perforante y poder seguir moviéndose. Si falla,
su movimiento estará limitado por la longitud de
la cadena (normalmente 3 pies) hasta que se
libere de la trampa. Una criatura puede usar su
acción para hacer una prueba de Fuerza CD 13;
si tiene éxito, se libera a sí misma o a otra
criatura dentro de su alcance. Cada prueba
fallada inflige 1 punto de daño perforante a la
criatura atrapada.

Vela. Durante 1 hora, una vela emite luz brillante


en un radio de 5 pies y luz tenue en 5 pies
adicionales.

Veneno básico. Puedes usar este vial de


veneno para cubrir un arma cortante o
perforante, o hasta tres piezas de munición.
Aplicar el veneno lleva una acción. Una criatura a
la que impacte un arma o munición envenenada
debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 10 para evitar recibir 1d4 puntos
de daño por veneno. Una vez aplicado, el
veneno conserva su efectividad durante 1 minuto
antes de secarse.

2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor


Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright
2000, Wizards of the Coast, LLC.

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