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Clase 3 / Cátedra Iapichino / Sonido 2

Material extraído del libro “Pensar el sonido” L. Guerra.

Sonido directo
Es aquel que se registra “en directo” o “en vivo”, en el momento de la filmación.
También se le conoce como sonido sincrónico o sonido de producción
(production sound). El sonido directo contiene lo que esté sonando en ese
momento en el set o locación correspondiente a cada plano que se filma. En este
sentido el sonido directo puede contener — en teoría— todo lo que se necesita
de sonido en un plano: diálogos, ambiente, incidentales, efectos y hasta música.
Sin embargo el sonido directo también suele contener sonidos no deseados (todo
lo que suene en el entorno, por ejemplo, la siempre inoportuna alarma de un
coche o las instrucciones del propio director) o carecer de sonidos deseados (por
ejemplo, un trueno, que en imagen será sólo un destello de luz), por lo que
comúnmente la banda sonora de una película suele tener una mezcla entre
sonido directo y sonido adicional grabado antes o después del rodaje, o bien
tomado de un archivo de sonidos. Es evidente que una película de animación no
puede tener sonido directo, a menos que la animación se haya efectuado a partir
de una imagen real.

La lectura del guion


Normalmente el trabajo del sonidista comienza con la lectura del guion y las
primeras conversaciones con el director. Pero puede ocurrir antes, desde que
surge la idea, siempre y cuando el director ya sepa con quién va a trabajar el
sonido y lo haga partícipe del mismo desde antes de tener un guion. Como ya
se mencionó, a veces una parte importante de la propuesta sonora ya está
contenida en el guion y otras veces no.
En primer lugar, y al igual que el resto del equipo, el sonidista lee el guion para
conocer la historia y los personajes de la película. En segundo lugar, para
trabajar en el desarrollo de la propuesta sonora y ubicar posibles complicaciones
técnicas. Se comienza por ubicar los elementos sonoros explícitos e implícitos
del guion, así como las particularidades del mismo que puedan presentar
situaciones técnicas y/o artísticas complejas o inusitadas en cuanto a su
realización sonora. Los elementos sonoros explícitos del guion son aquellos que
son mencionados de manera puntual y suelen ser el primer atisbo del estilo de
banda sonora que se plantea. Ejemplos de esto son anotaciones del tipo «se
escucha el cantar de un gallo», «un rugido de fieras a la distancia» o «suenan
dos toquidos a la puerta»; o también indicaciones como «fulano prende la radio
y se escucha tal pieza musical». Este tipo de anotaciones nos hablan de sonidos
básicamente narrativos que apuntan a un estilo realista. Otro tipo de anotaciones
pueden ser como las siguientes: «el silencio se hace más pesado», o bien,
«mientras se le nubla la vasta el Sr. X sólo escucha el sordo latir de su corazón».
Este tipo de anotaciones apuntan a elementos subjetivos de la banda sonora y
nos hablan de un estilo sonoro menos realista. Otro elemento explícito es la
mención de obras musicales específicas que deben escucharse en un
determinado momento, ya sea como propuesta o bien como parte integrante de
la diégesis, como en el caso de una escena con baile o música en vivo, en cuyo
caso se tiene que considerar la manera en que se grabará la música, si se tratará
de un playback (lo más común) o de una interpretación en vivo durante el rodaje.
Los elementos sonoros implícitos del guion son aquellos que sin ser
mencionados surgen de manera natural del contexto de la acción dramática, por
ejemplo: «el coche frena violentamente, se derrapa y queda a un paso de caer
al abismo». En esta descripción, sin precisar que algo suena, existen ya una
serie evidente de sonidos que probablemente acompañarán dicha acción en casi
cualquier película. Más allá de los atisbos estilísticos acerca de la banda sonora
que se puedan encontrar en el guion, es muy probable que la propuesta o la idea
sonora del director (si existe) sea algo a desarrollarse y concretarse a lo largo de
todo el proceso de elaboración de la banda sonora. En el género de los
musicales es evidente que la mayor parte de los elementos sonoros serán
musicales (valga la redundancia) y estarán presentes desde el guion, pues en
este caso la música no puede dejarse para el final del proceso, siendo que es la
base misma sobre la que se tiene que construir la puesta en escena
cinematográfica, el tono actoral y el ritmo de la narración visual.
En un guion convencional para una película convencional, el elemento sonoro
de mayor impacto expresivo y emocional, es decir la música extradiegética, el
score, no aparece indicado en ningún momento. En la mayoría de los casos la
música es un elemento que se agrega al final del proceso de la posproducción
fílmica.

La preproducción
Es éste uno de los momentos más importantes de la producción total de una
película, etapa en la que, a partir del guion — mismo que es desglosado y
desmenuzado en cientos de datos y observaciones entrecruzadas para poder
armar el plan maestro de la producción— se establecen todas las necesidades
tanto de tipo artístico como logístico: se seleccionan locaciones, se diseñan y
construyen escenografías en foro, se escoge al elenco, se escoge al equipo de
trabajo, se preparan los efectos especiales, etcétera. Y por supuesto se genera
el plan de rodaje, mismo que es el resultado de una serie de factores tales como
las restricciones presupuéstales, la disponibilidad del elenco o de las locaciones,
los horarios, el trabajo con niños o animales y un sinfín de pequeños detalles
más, ninguno de los cuales suele ser, en principio, menos importante que los
demás. Es en esta etapa en la cual generalmente el sonidista se integra a un
proyecto y conoce el guion. En muchos casos el sonidista convocado se hará
cargo solamente del sonido de producción, el llamado sonido directo, y no tendrá
nada que ver con el proceso de la posproducción Es recomendable, sin embargo,
que en esta etapa el sonidista encargado del diseño sonoro (o de la dirección o
edición sonora) también sea convocado, de manera que, en colaboración con el
encargado del sonido directo, se pueda realizar de la mejor manera el trabajo
previo a la posproducción.
El sonidista de rodaje debe leer el guion para evaluar las exigencias tanto
técnicas como artísticas que se desprenden del mismo. Tiene que saber el tipo
de locaciones, la cantidad de actores, los efectos especiales que generarán
ruidos, la necesidad de playbacks y en general todos los detalles que afecten el
correcto registro sonoro en filmación.
Cuando el diseñador de sonido ha sido ya integrado al equipo, y según las
necesidades de la película, se puede comenzar el trabajo del diseño sonoro de
diversas maneras, tales como: realizar registros de ambientes y efectos para
comenzar a integrar el archivo de sonidos origínales para el proceso de la edición
del sonido; hacer maquetas de atmósferas o efectos específicos a petición del
director; armar preselecciones de sonidos a partir de diversas librerías de audio,
para aquellos sonidos que no podremos producir nosotros mismos.

El cásting
Por lo general, el sonidista no tiene nada que hacer en un cásting, ya que la
selección del elenco es fundamentalmente una cuestión histriónica y visual. En
la mayor parte de las películas se escoge a una actriz o un actor por sus dotes
histriónicos y por su apariencia física. Es claro que la voz de un actor es una de
sus herramientas principales y que es en buena parte por medio de ésta que nos
transmite la verdad de su personaje. Un buen actor puede ser convincente con
o sin hablar, los actores mediocres pueden engañarnos si callan, al hablar se
delatan. El primer oído que tiene que detectar la verdad o la falsedad de una
interpretación es el director. Un buen sonidista será el segundo oído, atento no
sólo a la obtención de un buen registro técnico, sino también a las sutilezas de
la interpretación actoral. El género de la comedia musical es un caso
excepcional, pues en este caso el proceso de selección del elenco tenderá a
poner más atención a las aptitudes vocales y dancísticas del elenco que a otras
características. A lo que tendrá que poner atención el sonidista entonces, más
que al cásting mismo, es a la complejidad de las escenas en cuanto a la
participación actoral.
Es enorme la diferencia, en cuanto a dificultades técnicas, entre una película
intimista sustentada en pocos personajes y una película épica con escenas
multitudinarias en las que hablan varios personajes. El sonidista tiene que saber
cuántos micrófonos necesita a lo largo del rodaje y en algunas situaciones
particulares, de manera que no lo sobrepasen las exigencias en detrimento de la
calidad del sonido directo.

Locaciones
La selección de locaciones y su evaluación en términos de condiciones acústicas
es quizá la parte más importante del trabajo del sonidista en la preproducción.
La selección de una locación conlleva una serie de factores a evaluar, muchos
de los cuales suelen ser relativamente más importantes que el sonido. Estos
factores incluyen desde el costo de su uso (una locación gratuita siempre tiene
mucho a su favor), la accesibilidad (una cueva a quince minutos de la ciudad es
mejor que una situada a varias horas de distancia), los servicios (un pedazo de
“jungla” en un balneario con instalaciones es más controlable que una incursión
a la jungla real), el look o aspecto visual (según la importancia de la locación en
términos visuales y dramáticos, el look pesará más que otros factores logísticos
y presupuéstales) y finalmente el sonido (una locación “natural” lejos de la
carretera u otras fuentes de ruido ambiental, es mejor que una locación ruidosa).
Generalmente, el sonido es uno de los últimos factores a tomarse en cuenta en
la selección de una locación, pero en ciertos casos el factor sonido será el fiel de
la balanza.
En todo caso, dependerá mucho del director y su concepción del sonido dentro
de toda la dinámica del proceso de producción y realización.
Una vez seleccionadas las locaciones, el sonidista debe realizar una evaluación
de las condiciones acústicas de las mismas. Estas condiciones se dividen en
dos: las propiamente acústicas, que tienen que ver con cómo suena un recinto,
y las ambientales, es decir las fuentes sonoras que rodean al lugar. Hablaremos
primero de las segundas, mismas que constituyen uno de los principales dolores
de cabeza de cualquier sonidista: el ruido ambiental. Lo primero con lo que un
sonidista sueña, es que la locación donde se vaya a filmar no esté al lado de una
calle principal, o de una carretera, o de una fábrica, o de una escuela, o de
cualquier otra fuente de ruido. Es importante señalar que, en este momento, al
hablar de ruido, nos estamos refiriendo a su acepción como “sonido no deseado”.
Esto hace que en películas diferentes lo que en un caso sea ruido, en otro no lo
sea. Una película urbana en época actual, de tono realista, soporta cierto nivel
de ruido ambiental (mientras no “ensucie” los diálogos), e inclusive éste puede
ser aprovechado expresivamente, una vez que sobre la “atmósfera sonora” que
se desprende naturalmente del sonido directo que acompaña al montaje de la
película, se construya la banda sonora final. Pero si la película es fantástica y la
misma locación que antes sirvió para una escena cotidiana de la gran ciudad,
ahora tiene que representar una ciudad desierta y nuestros personajes hablan y
gritan para escuchar su eco en las calles vacías, la situación cambia. Lo que
antes pudo ser potencialmente música concreta (es decir, música hecha a partir
de sonidos no musicales), o simplemente el ambiente natural de fondo, ahora no
es más que ruido. Así pues, el sonidista tiene que evaluar las condiciones de
ruido ambiental según las exigencias narrativas y expresivas de cada película e
inclusive de cada escena. El ejemplo anterior puede suceder dentro de la misma
película: una misma locación aparece como realidad y luego como sueño: el
sonido directo de la escena realista podrá ser utilizado; el sonido de la escena
onírica tendrá que ser recreado. Es claro que en exteriores lo que un sonidista
puede hacer contra el ruido ambiental es poco. En interiores puede cerrar todos
los accesos que permiten la entrada directa del ruido, tales como puertas y
ventanas. Sin embargo, esto no siempre es posible, en función de las
características de cada locación y de los imperativos de la acción escénica (como
puertas o ventanas abiertas). Además del ruido ambiental, existe el ruido
estructural, aquel que se transmite directamente a través de los sólidos, como
las vibraciones del paso del metro o de un gran camión. Contra estas intrusiones
hay muy poco que hacer, pues en estos casos la construcción misma es la que
está funcionando como un resonador natural. La única solución suele ser la difícil
o frecuentemente imposible tarea de eliminar las fuentes sonoras contaminantes.
Hablaremos ahora de la acústica interna de un espacio cerrado. De manera muy
simple podemos decir que las dos características principales de un espacio
cerrado son su resonancia y su reverberación.
La resonancia de un lugar está determinada básicamente por sus dimensiones,
por lo que los lugares de similar tamaño resuenan más o menos a las mismas
frecuencias. Se puede decir que, debido a sus modos de resonancia, cada
espacio “colorea” los sonidos que en él suenan, al amplificar determinadas
frecuencias.
Esto puede a veces ser un problema, o bien puede ser un efecto agradable,
según el caso. Si el efecto resultante no es deseado, normalmente se puede
eliminar o atenuar en la mezcla por medio de la ecualización.
La reverberación está también determinada en parte por las dimensiones de un
recinto, pero fundamentalmente depende del nivel de absorción o reflexión de
las superficies. Cuando decimos que un lugar está acústicamente muerto o
apagado, nos estamos refiriendo a la ausencia notable de reverberaciones en el
mismo: se trata de un lugar cuyas superficies tienden más a absorber las ondas
sonoras que a reflejarlas. Al decir que un lugar está vivo nos estamos refiriendo
a la presencia notoria de reverberaciones sonoras en el mismo, se trata de un
lugar cuyas superficies tienden a reflejar el sonido más que absorberlo. Existe
un nivel de reverberación a partir del cual la inteligibilidad de los diálogos
comienza a verse afectada, esto se debe al hecho de que el micrófono, aún más
que el oído humano, no discrimina entre el sonido directamente emitido por la
voz humana y aquel que llega después de haber sido reflejado, de tal manera
que en el registro ambas señales se enciman, provocando una pérdida en la
inteligibilidad de los diálogos. Es claro que si lo que se va a grabar no tiene
diálogos la viveza de un sitio puede no sólo dejar de ser un problema, sino hasta
ser una característica positiva. ¿Cómo lidia un sonidista con este problema? De
dos maneras principalmente. En primer lugar, puede intentar bajar la
reverberación de un sitio colocando grandes superficies de materiales
acústicamente absorbentes sobre los muros y superficies originales; es decir,
actuando directamente sobre las superficies del espacio, que dotan al mismo de
sus características de alta reverberación. Si se dispone del tiempo y de los
recursos materiales, casi cualquier lugar puede ser “domesticado"
acústicamente. Lo que no es tan fácil es aislar satisfactoriamente del ruido
externo un lugar que nunca fue diseñado para eso. La segunda opción del
sonidista es el uso de micrófonos corbateros o de pecho, mismos que suelen ser
inalámbricos, y que le permiten grabar la voz antes de que ésta se vea afectada
por las reverberaciones del lugar. Evidentemente, esto permite el registro de
voces inteligibles. La desventaja de este método es la artificialidad espacial del
registro: se obtienen voces claras, pero que no suenan en el espacio que vemos.
Sin embargo, la inteligibilidad de los diálogos suele estar por encima de todas
las demás consideraciones, además de que la reverberación puede ser añadida
en el proceso de la mezcla cinematográfica, devolviendo las voces, por así
decirlo, a su espacio sonoro “natural”.
Adicionalmente a los problemas anteriores, hay que añadir que cuando un lugar
no está acústicamente aislado y tiene alta reverberación, el ruido se multiplica,
pues cada vez que el ruido externo penetra comenzará a reverberar dentro del
recinto.

Sonido guía o de referencia


El hecho de saber que una locación no va a ser propicia para el directo, no
significa que el sonidista se resigne y no trabaje en esa locación. Todo lo
contrario; por un lado, debe grabar lo que se conoce como sonido guía o sonido
de referencia, en donde se tengan todos los diálogos e incidentales de la acción,
aun a sabiendas de que probablemente no van a ser utilizables en la banda
sonora final. Sin embargo, su importancia para la recreación del sonido es
fundamental, en primer lugar, para el doblaje de diálogos, como referencia
actoral y de sincronía, y en segundo lugar para el doblaje de incidentales, como
referencia tímbrica y de sincronía también. Por otro lado, un sonidista dedicado
y obsesivo puede hacer milagros, y lo que era en principio un sonido guía puede
en ocasiones ser salvado y quedar como el sonido final de una escena. Esto
último es más factible en el caso de que el “ruido” ambiental pertenezca a la
diégesis de la escena, como el tráfico que molesta sólo en la medida en que
estorba la correcta inteligibilidad de las palabras, pero que como fondo funciona.
Pero si lo que tenemos en el ambiente son pajaritos en una escena nocturna
(filmada de día), aunque éstos no estorben la inteligibilidad, rompen totalmente
la ilusión cinematográfica. Esos pajaritos difícilmente podrán ser “limpiados”.
Breves consideraciones técnicas sobre el registro y la reproducción de
sonido
Es insoslayable la importancia de los aspectos técnicos y tecnológicos para la
elaboración de una banda sonora cinematográfica, sin embargo, me parece
pertinente recordar que la tecnología y la técnica no deben ser fines en sí
mismos, sino tan sólo los medios necesarios para realizar de la mejor manera
posible una obra audiovisual cuyos valores fundamentales serán de orden
estético Personal mente pienso que un buen sonido cinematográfico no es,
simplemente, aquel que es técnicamente impecable, sino aquel que aporta de
manera significativa a la fuerza y eficacia narrativa y/o expresiva de una película.
En este sentido, lo más importante del trabajo de un sonidista va a ser no tanto
con qué equipo trabaja, sino con qué criterios y de qué manera lo utiliza.
Los dos aspectos técnicos más importantes que debe cuidar el sonidista son la
microfonía (qué tipo de micrófonos y cómo usarlos) y el monitoreo (audífonos y
bocinas). Dentro de sus posibilidades, cada sonidista debe intentar usar los
micrófonos, los audífonos y los monitores de la más alta calidad, pues de los
primeros depende en gran medida la calidad del registro, y de los segundos su
capacidad de valoración de dicha calidad.
Acerca de los micrófonos, lo más importante en un sentido práctico es su patrón
de captación. Éste puede ser de varios tipos, los más comunes son:
omnidireccional, bidireccional y cardioide (o direccional). Como sus nombres lo
indican, cada tipo de micrófono capta los sonidos de diferente manera: los
omnidireccionales registran los sonidos provenientes de cualquier dirección, es
decir tienen un patrón de captación de 360°; los bidireccionales tienen un patrón
de captación en forma de ocho; y los cardioides o direccionales tienen un patrón
en forma de corazón. Para el registro de sonido directo normalmente se utilizan
micrófonos direccionales, ya que son los que permiten discriminar mejor entre el
sonido que se quiere registrar y otras fuentes no deseadas. Estos micrófonos
normalmente son colocados en una caña o pértiga (al micrófono en caña
normalmente se le llama boom), para permitir su manipulación por encima del
límite de cuadro de la cámara. Al estar correctamente dirigido, un micrófono
direccional permite colocar en primer plano el sonido deseado (en el caso del
sonido directo será normalmente la voz) atenuando de manera importante los
sonidos del fondo, sin embargo, los directores y productores tienen que ser
conscientes de que un ambiente ruidoso será siempre un fondo ruidoso para los
diálogos y que, aunque a veces es posible atenuarlo no hay manera de hacerlo
desaparecer.
En cuanto su uso tuvo buenos resultados prácticos (en la década de los
noventas), los micrófonos inalámbricos fueron rápidamente incorporados al kit
básico del sonido directo, ya que permitían el uso de los micrófonos corbateros
(también llamados Lavalier) sin el siempre estorboso cable que dificultaba o
impedía su uso en el caso de que los actores se movieran. Sin embargo, esta
ventaja no elimina la mayor desventaja de los micrófonos corbateros, que es
precisamente la de su lugar de colocación, la cual produce, junto con una señal
clara e inteligible (suponiendo que no haya ruidos por rozamiento de ropa o por
defectos en la transmisión inalámbrica) un plano sonoro artificial y fijo. En la vida
cotidiana, estamos acostumbrados a escuchar las voces de los demás después
de que éstas han recorrido cierta distancia, rara vez escuchamos a otra persona
con nuestro oído pegado a su pecho: y ésta es precisamente la perspectiva
sonora que nos da normalmente un Lavalier, por eso suena artificial. Los
micrófonos corbateros deben utilizarse preferentemente como apoyo y no como
micrófonos principales.
Actualmente, para el registro del sonido directo, predomina el uso de grabadoras
digitales multipista de disco duro, esto permite grabar en canales separados
hasta ocho micrófonos (en los sistemas más económicos sólo hay disponibles
hasta cuatro canales). Antes de la llegada de estos equipos el equipo estándar
para el registro sonoro eran las grabadoras DAT (digital audio tape) estéreo, en
las cuales se acostumbraba grabar en un canal el boom (o micrófono direccional
en percha) y en el otro los micrófonos inalámbricos. Esto permitía mantener
separadas estas señales para, en la posproducción, poder escoger la señal de
mejor calidad para cada toma. La consecuencia principal del uso actual de
grabadoras multipista en el rodaje, ha sido un mayor control sobre distintos
micrófonos y un poco más de trabajo en la edición del sonido directo, pues es
ahí donde finalmente se selecciona el o los micrófonos que serán escuchados
en cada caso. Al grabarse en pistas separadas, todos los micrófonos pueden
permanecer abiertos durante toda la toma; es decir, ya no es el operador de
sonido directo quien tiene que premezclar los micrófonos, ahora esa tarea puede
efectuarse en la posproducción.
Es importante precisar que el sonido directo, aunque se grabe en dos o más
pistas, es fundamentalmente un sonido monoaural, destinado a escucharse
funda Patrones de captación de micrófonos mentalmente en la bocina central del
sistema 5.1. El registro estereofónico se reserva básicamente para la música,
los ambientes y ciertos efectos. Para poder hacer una buena grabación
estereofónica se necesita un micrófono estéreo o una combinación correcta de
micrófonos según el tipo de estereofonía que se quiera usar.

Los wild tracks o registro de sonidos sin sincronía con la imagen


Además de todo el sonido sincrónico, es decir el que corresponde a lo filmado,
el sonidista de rodaje tiene también la tarea, no siempre posible de realizar a
cabalidad, de hacer tomas de sonido sin referencia de imagen; estas tomas —
conocidas como wild tracks o simplemente wiIds— se pueden dividir en tres
tipos: voces, ambientes y efectos. La necesidad de wild tracks de voces, suele
deberse a dos tipos de circunstancias. La primera es la presencia de las llamadas
voces en off o voces fuera de cuadro. Así pues, cuando la voz en off corresponde
a un narrador o al pensamiento de un personaje, ésta suele grabarse en estudio,
pues requerirá de un tratamiento especial en relación a los diálogos de la acción
dramática, además de una gran limpieza de fondos ambientales, condición
pocas veces hallada inclusive en un foro. Las voces en off que de preferencia
deben grabarse como wild tracks en el contexto del rodaje, son aquellas que
suceden en el mismo espacio y tiempo de una escena. Por ejemplo, cuando un
personaje que no vemos habla tras una puerta — o en cualquier situación en que
no podamos verlo, pero que sucede en el mismo espacio —, de manera que sea
deseable que esa voz tenga las mismas características tímbricas y espaciales
del resto de las voces grabadas en ese sitio en particular y con el mismo
micrófono, ya que cada espacio y cada micrófono “colorean” de manera
particular el sonido. El riesgo de no hacer el wild track in situ es precisamente el
de que la voz en off grabada a posteriori no suene igual y requiera de un mayor
tratamiento en la mezcla, en aras de conseguir el timbre y la espacialidad
adecuada, objetivo no siempre alcanzable de manera totalmente satisfactoria.
La segunda circunstancia que provoca la necesidad de grabar wild tracks de
voces es cuando, por ejemplo, la cámara con que se filma es muy ruidosa e
invade notoriamente el sonido directo ensuciando los diálogos. O bien una
escena con efectos especiales que implican algún motor encendido que
igualmente ensucia el sonido. En estos casos, antes que pensar en doblar los
diálogos de toda la escena, es altamente recomendable grabar los diálogos de
cada plano inmediatamente después de la última toma filmada, cuando los
actores pueden repetir casi de manera idéntica sus parlamentos, conservando
así el ritmo y las intenciones dramáticas, al igual que la espacialidad sonora de
la locación. La mecánica adecuada suele ser la de proceder sin pausa de la
última toma filmada a la grabación del wild como si se tratara de una toma
adicional, de manera que los actores y el crew no pierdan el hilo de lo que
estaban haciendo. Además, el wild debe ser grabado con todos los movimientos
escénicos y de cámara (a menos que el problema inicial haya sido precisamente
el ruido provocado por el movimiento del dolly, por ejemplo), como si se tratará
en efecto de una nueva toma.
Los wild tracks asi obtenidos suelen funcionar mejor que el doblaje posterior en
estudio, tanto en términos de actuación como de textura sonora. Este tipo de
estrategias suelen funcionar mejor en películas con crews pequeños y con
directores preocupados por su sonido. Los wild tracks de ambientes son siempre
necesarios y se pueden dividir en dos tipos: los llamados room tones (tono o
ambientes de cuarto) y los ambientes propiamente dichos. Un room tone es el
ambiente de fondo que existe al interior de una locación dada durante la filmación
de una escena. Los room tones son utilizados justamente para emparejar fondos
en las secuencias ya editadas, de manera que no existan huecos o cambios
bruscos que rompan la continuidad del fondo sonoro. En el proceso de edición
del sonido directo una primera tarea consiste en la eliminación de los sonidos no
deseados, mismos que incluyen voces del equipo de realización (por ejemplo
una toma que es utilizada en imagen desde que la claqueta o pizarra sale de
cuadro o hasta el último fotograma utilizable, incluyendo frecuentemente el
sonido de la voz “acción” o "corte”, misma que evidentemente será cortada,
creando un hueco de fondo sonoro), ruidos de micrófono, ruidos del dolly, ruidos
externos no deseados (un claxon, un ladrido de perro, un timbre o teléfono,
etcétera), incidentales o efectos de sonoridad artificiosa o simplemente no
deseada e inclusive fragmentos de diálogo que se desean eliminar o cambiar.
En el caso de que el sonido directo de una escena sea doblado, también será
necesario el room tone correspondiente, para proveer a los diálogos e
incidentales doblados de un fondo que corresponda al espacio filmado.
El segundo tipo de ambientes, en algunos casos cumplen la misma función que
el room tone, es decir la de emparejar fondos. Esto sucede cuando el rodaje es
en exteriores, por lo que el fondo sonoro de la escena es propiamente el
ambiente del lugar. Pero adicionalmente, en la fase de posproducción es
necesario contar con una variedad de ambientes sonoros que correspondan a
los contextos en que se desarrolla la película. De no haber sido grabados estos
ambientes durante el rodaje, el editor de sonido tendrá que salir a grabarlos o
recurrir a alguna biblioteca de sonidos para poder ambientar las secuencias que
así lo requieran. La importancia de los ambientes varia de película a película,
sobre todo en función de la ubicación geográfica y temporal de la trama y de la
propuesta estilística formal. En el caso de películas actuales urbanas no existe
mayor problema, pues la grabación de ambientes urbanos adicionales es una
tarea fácilmente realizable en cualquier momento. En cambio, en películas de
época o futuristas, o bien de contextos rurales o naturales, la grabación de
ambientes a posteriori implica generalmente el traslado a regiones alejadas de
los ruidos de la civilización urbana industrial moderna. Esto puede implicar una
simple salida al campo, o bien toda una excursión a lugares de difícil acceso.
Finalmente tenemos los wilds de incidentales o efectos. Al igual que con las
voces y los ambientes, existen determinados sonidos producidos por fuentes
sonoras muy específicas que aparecen en la película y que será difícil volver a
grabar una vez terminado el rodaje. Este tipo de sonidos incluyen vehículos,
máquinas de cualquier tipo, mobiliario y utilería, y en general cualquier objeto
que suene en el contexto de la película. Si en una película aparece un coche, es
conveniente grabar wilds de todos los sonidos que puedan llegar a utilizarse del
mismo: encendido de motor, arranque, aceleración, marcha constante, frenado,
apagado, abertura y cerradura de puertas y cajuela, etcétera. Sí se trata de un
vehículo de marca y modelo común, es claro que no será muy difícil grabar estos
wilds después del rodaje, pero si se trata de un coche antiguo o que tenga alguna
particularidad sonora, el hecho de no grabar wilds en rodaje, puede significar un
problema serio, sobre todo si el vehículo aparece varias veces en la película, con
lo que tendremos ya una sonoridad particular del vehículo, misma que se tiene
que mantener, a riesgo de restarle verosimilitud a la película. Es deseable por lo
tanto que el sonidista de rodaje grabe la mayor cantidad posible de wilds que
permitan la posterior construcción de una banda sonora más rica en
posibilidades. Es importante remarcar que existe una gran diferencia entre las
condiciones de una película promedio mexicana o latinoamericana y una
producción promedio de Hollywood. La mayor parte de las grandes producciones
estadunidenses implican la participación de un gran número de especialistas
para la elaboración de la banda sonora, incluyendo la posibilidad de grabar, en
las condiciones que sean necesarias, todo tipo de elementos sonoros. Existen
innumerables ejemplos de prácticas de registro adicional de sonido en una
producción estadunidense, normalmente inalcanzables para los presupuestos
promedio de nuestros países. Estas prácticas pueden ir desde el alquiler de una
base militar para grabar los sonidos de todo el armamento disponible, o bien de
una base aérea para grabar los distintos tipos de aviones y helicópteros. O la
estancia de un equipo de sonidistas en lugares como el observatorio de Monte
Palomar para grabar lluvia, truenos y viento, y hasta la compra de la dotación
instrumental completa de una pequeña orquesta con el objetivo de romper los
instrumentos y grabar los sonidos producidos por su destrucción Es evidente que
el sonido de una película de bajo presupuesto (como lo son casi todas las
películas mexicanas y latinoamericanas) tendrá que ser resuelto con más
creatividad e ingenio que con el acceso a recursos de este tipo.

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