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MANUAL

DESARROLLO DE LA COMPETENCIA
SE DESENVUELVE
EN LOS ENTORNOS
VIRTUALES GENERADOS
POR LAS TIC, SIN
CONEXIÓN A INTERNET

PRESENTACIÓN

ÍNDICE
Índice
03 Presentación

07 1. La competencia “se desenvuelve en entornos virtuales


generados por la TIC” en entornos offline de aprendizaje

07 1.1 Dimensión de la competencia “se desenvuelve en los entornos


virtuales generados por las TIC”

10 1.2 El modelo TPACK: ¿cómo implementarlo en el aula?

17 2. Los entornos personales de aprendizaje

17 2.1 ¿Qué es el entorno personal de aprendizaje?

20 2.2 ¿Qué debe tener un PLE?

21 2.3 Creación de nuestro PLE

25 2.4 ¿Cuál debe ser nuestro rol como docentes para ayudar a
nuestros estudiantes a gestionar de manera efectiva su PLE?

27 3. Los recursos educativos digitales

27 3.1 Recursos educativos digitales

29 3.2 Recursos educativos abiertos (REA)

31 3.3 Repositorios de REA

36 3.4 Contenidos educativos digitales offline

38 4. Diseño de una experiencia de aprendizaje usando softwares educativos


para el desarrollo de la competencia TIC en entornos offline

46 Anexos

53 Relación de figuras

54 Relación de tablas 2

55 Referencias bibliográficas

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Presentación
La incorporación de las tecnologías de la información y
comunicación (TIC) en el aula es un proceso que se está
incrementando de manera acelerada a nivel mundial, es
una expresión global de lo educativo. Ante esta situación
es necesario tener presente que su incorporación no se
limita al problema de contar con las herramientas que
conforman estas tecnologías: equipos y programas de
cómputo, sino que lo más importante es construir un uso
educativo y, en estricto sentido, didáctico de las mismas.

Díaz-Barriga (2013)

Vivimos en un mundo conectado con un acceso sin precedentes a


una amplia gama de información y experiencias digitales. El uso de
la tecnología digital sigue transformando la forma en que vivimos.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación son unas


poderosas herramientas para promover y apoyar una amplia gama
de lo que a menudo se conoce como destrezas del siglo XXI. Cuando
diseñamos experiencias de aprendizaje, nosotros, como docentes,
necesitamos pensar cuidadosamente en cómo nuestros estudiantes
utilizan las TIC y si se utilizan de manera responsable y adecuada
para resolver problemas complejos, construir conocimiento o
diseñar productos basados en el conocimiento.

A veces las instituciones educativas tienen poco o carecen de


acceso de calidad a internet. Aunque una buena conexión a esta no
es garantía de un aprendizaje sólido; sí determinará las estrategias
metodológicas que, como docentes, dinamizadores y guías, usemos
en nuestro proceso de enseñanza–aprendizaje.

En este manual ofrecemos algunas orientaciones didácticas para


el uso de herramientas digitales que no requieran necesariamente
de conexión a internet. 3
Estamos seguros de que será de mucha utilidad.

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Propósito general
Brindar orientaciones didácticas para el uso de herramientas
digitales con escasa o sin conexión a internet, a fin de generar
situaciones de aprendizaje que potencien el desarrollo de la
competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados
por las TIC” en articulación con otras competencias del Currículo
Nacional de Educación Básica (CNEB).

Propósitos específicos
Identificar modelos para integrar la tecnología en el aula con
el fin de desarrollar la competencia “se desenvuelve en los
entornos virtuales generados por las TIC” en los estudiantes.

Proponer orientaciones para que los docentes gestionen sus


propios entornos personales de aprendizaje (PLE, por sus siglas
en inglés) y orienten la creación de los mismos por parte de los
estudiantes con herramientas digitales online y offline.

Identificar los recursos educativos digitales de acceso libre y


offline para el desarrollo de la competencia “se desenvuelve en
los entornos virtuales generados por las TIC” en los estudiantes.

Brindar orientaciones prácticas para el diseño de experiencias


de aprendizaje usando software educativos en entornos offline
para el desarrollo de la competencia “se desenvuelve en los
entornos virtuales generado por las TIC”, en articulación con
otras competencias del CNEB.

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Descripción de íconos
Para complementar el Manual para el desarrollo de la competencia
se desenvuelve en entornos de aprendizaje generados por las
TIC en II. EE. sin conexión a internet, presentamos los siguientes
íconos que nos acompañarán en la lectura y comprensión de este
documento.

Para saber más


Proporcionamos bibliografía o recursos adicionales
para que podamos conocer más de los temas que
se presentan.

Reflexionamos
Nos planteamos preguntas de reflexión para que
podamos revisar nuestra propia práctica pedagógica
a la luz de la información que se presenta.

Información complementaria
Presentamos información o datos de la realidad
que complementan los diversos temas que se
desarrollan.
Ejemplos
Compartimos ejemplos sobre diversos aspectos
que se desarrollan en el manual para que podamos
visualizar mejor los contenidos.

En este manual encontraremos también códigos


QR para que podamos acceder a revisar material
complementario. Si aún no tenemos descargado un
lector de códigos QR en nuestro teléfono celular o
en nuestra tablet, hagámoslo para que podamos
acceder a la información de forma muy rápida.
https://www.unitag.io/es/qrcode/what-is-a-qrcode
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
5

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Glosario
Es el dominio o ámbito habilitado por
las tecnologías y dispositivos digitales,
generalmente interconectados a través
Entorno virtual de redes de datos o comunicación, que
incluyen el internet. Brindan soporte a
los procesos, servicios, infraestructuras y
promueven la interacción entre personas.

Conjunto de programas, instrucciones y


Software reglas informáticas para ejecutar ciertas
tareas en una computadora.

Se permite su adquisición, uso, modificación


y distribución libremente. Es decir, el acceso
Software libre
libre al código fuente. Suele ser gratuito y
de fácil acceso.

Son documentos o material multimedia


con fines relacionados con la educación,
Recursos
como la enseñanza, el aprendizaje, la
educativos
evaluación y la investigación, cuya principal
abiertos (REA)
característica es que son de acceso libre y,
por lo general, bajo licencia abierta.

Tecnologías de
Son el conjunto de herramientas
la información
relacionadas con la transmisión, el
y la
procesamiento y el almacenamiento
comunicación
digitalizado de la información.
(TIC)

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1. La competencia “se desenvuelve
en entornos virtuales generados
por la TIC1” en entornos offline
de aprendizaje
En esta primera unidad, abordaremos los siguientes temas:

Figura 1
Temas de la unidad 1

TEMA 1.1 TEMA 1.2

Dimensión de la
competencia “se El modelo TPACK:
desenvuelve en los ¿cómo implementarlo
entornos virtuales en el aula?
generados por las TIC”

Fuente: Elaboración propia

1.1 Dimensión de la competencia


“se desenvuelve en los entornos
virtuales generados por las TIC”
Esta competencia implica, como afirma el CNEB, que “el
estudiante interprete, modifique y optimice entornos
virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje
7
1 En adelante, en este manual, denominaremos “Competencia TIC” a esta competencia.

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y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación
de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de
información; de modificación y creación de materiales
digitales, de comunicación y participación en comunidades
virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo
con sus necesidades e intereses de manera sistemática”
(Minedu, 2016).

Figura 2
Capacidades de la competencia “se desenvuelve en los
entornos virtuales generados por las TIC”

CAPACIDAD CAPACIDAD
Crea objetos Gestiona
virtuales en información del
diversos formatos entorno virtual

CAPACIDAD CAPACIDAD
Personaliza Interactúa
entornos en entornos
virtuales virtuales

Fuente: Elaboración propia

Para entender esta competencia, imaginemos una situación


de aprendizaje en la que pedimos a nuestros estudiantes de
cuarto de secundaria que traigan sus dispositivos móviles.
Algunos traerán sus celulares inteligentes, otros traerán
tabletas y otros sus laptops. Compartirán entre todos las
8
distintas aplicaciones y software que usan, tanto para

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el ocio como para el estudio. Cada estudiante tiene una
forma distinta de personalizar su entorno virtual y usará
las herramientas o contenidos digitales que se ajusten a su
estilo de vida.

¿Y qué hacemos si no contamos con internet?


¿Podemos desarrollar la competencia TIC en
nuestros estudiantes?
Debemos tener en cuenta que el uso del internet es un
elemento importante; sin embargo, la dimensión de la
empleabilidad y transversalidad de esta competencia y sus
cuatro capacidades (personaliza entornos virtuales, gestiona
información del entorno virtual, interactúa en entornos
virtuales y crea objetos virtuales en diversos formatos)
abarca distintas realidades técnicas o tecnológicas de las
diversas II.EE de Jornada Escolar Completa (JEC).

Esta competencia se desarrolla en:


Entornos virtuales offline
Entornos virtuales online

¿Y cómo desarrollamos la competencia TIC


en las diferentes áreas curriculares?
Como docentes debemos proponer diversas situaciones
significativas para las diferentes áreas curriculares y que
pueden funcionar tanto de manera offline como de manera
online. En el Manual de estrategias de uso de herramientas
digitales para la enseñanza y aprendizaje encontraremos
ejemplos para desarrollar la competencia TIC en entornos
online. En este manual, abordaremos algunas estrategias
para desarrollar esa competencia en entornos offline.
9

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1.2 El modelo TPACK: ¿cómo
implementarlo en el aula?
TPACK es el acrónimo de Technological Pedagogical and
Content Knowledge (conocimiento técnico-pedagógico
del contenido). Es un modelo que identifica los tipos de
conocimientos, competencias y destrezas que, como
docentes, necesitamos dominar para integrar las TIC de
una forma eficaz en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ha sido desarrollado entre 2006 y 2009 por los profesores
Punya Mishra y Mattew J. Koehler de la Universidad Estatal
de Michigan.

Según Harris y Hofer (2009), la planificación actual de


los docentes es demasiado tecnocéntrica. Es decir, nos
centramos principalmente en la herramienta tecnológica
que vamos a utilizar para llevar a cabo una determinada
situación significativa de aprendizaje, cuando deberíamos
centrarnos en nuestros estudiantes, analizar el contexto y
proponer los desempeños necesarios para desarrollar las
competencias y luego, elegir la herramienta adecuada que
permita el logro de estas competencias.

10

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Figura 3
Modelo TPACK (en español)

CONOMIENTO
TECNOLÓGICO PEDAGÓGICO
DEL CONTENIDO
Conomiento
Conomiento Tecnológico
Tecnológico del Contenido
Pedagógico TCK
TPK

CO
Conomiento
TO

Tecnológico

NT
TEX

(TK)

EX T
CON

O
TPACK

Conomiento Conomiento
Pedagógico del Contenido
(PK) (CK)

TO
EX
CONT

Conomiento
Pedagógico
del Contenido 11
Fuente: Posada (2013)

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Los elementos se interrelacionan de la siguiente manera:

Tabla 1
Modelo TPACK
Conocimiento Descripción

Son los diversos desempeños,


capacidades y competencias
De contenido
propuestos en el CNEB y que debemos
desarrollar en nuestros estudiantes.

Son las diversas estrategias


metodológicas (narrativa digital,
gamificación, programación, portafolio
virtual, mapeo de informa-ción,
Pedagógico
curación de contenidos, diseño de
espacios, proyecto colaborativo virtual,
flipped learning) que usaremos para el
logro de aprendizajes.

Son todas las herramientas y recursos


digitales que se pueden utilizar en el
proceso de enseñanza-aprendizaje,
verificando sus posibilidades y
Tecnológico
limitaciones, tanto de manera online
como offline. Podemos acceder a
una lista de herramientas digitales en
https://bit.ly/3pA5wuq

Fuente: Elaboración propia

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La siguiente tabla constituye un ejemplo práctico de aplicación del modelo TPACK en la
asignatura de Matemática.

Tabla 2
Esquema de aprendizaje usando el Modelo TPACK

Definición de contenidos

Competencia Capacidades Desempeño Conocimiento

Resuelve Modela objetos Describe las Transformaciones


Conocimiento problemas de con formas transformaciones de en el plano.
del contenido forma, movimiento geométricas y sus un objeto en términos
y localización. transformaciones. de combinar dos a
dos ampliaciones,
traslaciones, rotaciones
o reflexiones.

¿Qué estrategia metodológica


¿Qué enfoque utilizaremos?
Conocimiento utilizaremos?
pedagógico
Resolución de problemas Portafolio virtual

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Definición de la competencia 28
Competencia 28 Capacidad Desempeño Recursos digitales
Se desenvuelve Crea objetos Crea figuras Online:
en los entornos virtuales en geométricas con
GeoGebra clásico,
virtuales generados diversos formatos. GeoGebra y aplica
vía https://www.
por las TIC. transformaciones
geogebra.org/
geométricas.
classic y recursos
de GeoGebra.
Conocimiento Offline:
tecnológico Trabajar con
el software de
GeoGebra clásico
instalado en las PC
de la institución
educativa JEC
(aquí se puede
descargar: https://
www.geogebra.
org/download).

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Descripción de la estrategia didáctica
Conocimiento
pedagógico Usaremos el portafolio virtual como estrategia de recopilación de evidencias durante
del contenido todo el proceso de aprendizaje de los estudiantes, fomentando la metacognición y la
autonomía, a través de la página de recursos de GeoGebra.

Descripción de la estrategia didáctica

Los estudiantes reconocen diversos recursos creados sobre las transformaciones


Conocimiento geométricas con la herramienta GeoGebra. Por ejemplo:
tecnológico
https://www.geogebra.org/m/gWSKktdT
del contenido
https://www.geogebra.org/m/R6wvhqYv
https://www.geogebra.org/m/q9kqs7cv

Descripción de la estrategia didáctica


Conocimiento
tecnológico Utilizaremos las TIC en la sesión como un medio para el logro de los aprendizajes
pedagógico propuestos, de manera tal, que permita que los estudiantes puedan evidenciar y
plasmar sus habilidades de construcción con las herramientas digitales.

Propósito de aprendizaje
Conocimiento
tecnológico Al finalizar la sesión, el estudiante describe las transformaciones de un objeto en
pedagógico términos de combinar dos a dos ampliaciones, traslaciones, rotaciones o reflexiones,
del contenido usando la herramienta GeoGebra.

Fuente: Elaboración propia 15

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Ejemplos
Elaboramos un diagrama para nuestra asignatura teniendo en
cuenta los tres tipos de conocimiento del modelo TPACK. ¿Nos
animamos a plantear un ejemplo?
Podemos descargar la plantilla en https://bit.ly/2UsCIFw

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Información complementaria
Una adaptación muy interesante del modelo con el ingreso
de elementos contextuales y del proceso es la de The flipped
classroom. Podemos revisarla en:

https://bit.ly/2xj2i7y

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

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2. Los entornos personales de
aprendizaje
En esta segunda unidad, abordaremos los siguientes temas:

Figura 4
Temas de la unidad 2

TEMA 2.1 TEMA 2.2 TEMA 2.3 TEMA 2.4


¿Qué es ¿Qué debe tener ¿Creación de ¿Cuál debe ser
entorno un PLE? nuestro PLE? nuestro rol como
personal de docentes para
aprendizaje ayudar a nuestros
estudiantes a
gestionar de
manera efectiva
su PLE?

Fuente: Elaboración propia

2.1 ¿Qué es el entorno personal de


aprendizaje?
El entorno personal de aprendizaje (PLE, por sus siglas
en inglés que vienen de personal learning environment)
“es un conjunto de herramientas, fuentes de información,
conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma
17
asidua para aprender” (Adell y Castañeda, 2010).

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El concepto de PLE siempre ha existido y estaba integrado
por los libros, las revistas, los medios de comunicación
(como la radio y televisión) y nuestras relaciones personales
estaban formadas por nuestros colegas, alumnos y por
supuesto, nuestra familia; sin embargo, ahora se ha
redefinido, integrando las nuevas tecnologías y el internet.

El siguiente gráfico es un ejemplo de un PLE creado con el


software MindMeister, en donde se muestran los distintos
recursos y las herramientas TIC que usa para la obtención
de la información, el almacenamiento, la producción y la
publicación de contenidos digitales.

18

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Figura 5
Ejemplo de PLE y PLN

Fuente: De Haro (2008) https://bit.ly/3pxCfAb

19

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2.2 ¿Qué debe tener un PLE?
Castañeda y Adell (2010, 2011 y 2013) y Álvarez (2014)
proponen que para la construcción del PLE se debe tener en
cuenta el desarrollo de las siguientes actividades básicas:
Tabla 3
Actividades y herramientas del PLE
Actividades Herramientas
- Sitios de publicación - Repositorios o base de datos
Buscar y filtrar
- Plataformas de videos - Lectores RSS
información
- Portales educativos
Generar nuevos
- Mapas mentales - Edición de audio
contenidos a partir
- Edición de video - Presentaciones
de la información
- Infografías
obtenida
Comunicar y Redes sociales horizontales
compartir con Redes sociales verticales
otras personas Redes sociales profesionales
Fuente: Elaboración propia

Podemos organizar y gestionar nuestro PLE de acuerdo


con nuestro estilo de aprendizaje, pero debería contar al
menos con tres elementos básicos:
Tabla 4
Elementos básicos del PLE
Elementos Descripción

Pueden ser webs educativas, bibliotecas digitalizadas,


Fuentes de
blogs, canales de YouTube o Vimeo, series de televisión,
información
documentales, newsletters, entre otros.
Pueden ser software de licencia, software libre, de
Herramientas multimedia, herramientas digitales para realizar
digitales presentaciones, infografías, mapas mentales, screencast,
entornos virtuales, entre otros.
Son nuestros compañeros de trabajo, con los que
Red personal compartimos nuestro conocimiento y experiencias
de aprendizaje educativas, las redes sociales, los foros o comunidades
virtuales y los entornos colaborativos.
20
Fuente: Elaboración propia

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2.3 Creación de nuestro PLE
El PLE no es una aplicación ni un software, es una forma
de aprender, una actitud proactiva para mejorar nuestro
desarrollo profesional y práctica docente de forma abierta
y colaborativa.

a. ¿Cómo crear nuestro PLE docente si contamos con


internet?
A continuación, proponemos cinco pasos básicos para
construir nuestro PLE docente.

Figura 6
Diseño de un PLE

1 2 3 4 5
Creamos una Creamos Nos Usamos Nos unimos
cuenta en nuestro blog suscribimos herramientas a alguna
alguna red (podemos via RSS a de curación comunidad
social (Por hacer uso de otros blogs de contenidos educativa o
ejemplo: Wix, Weebly, educativos. (por ejemplo, creamos una
Twitter, WordPress o Wakelet o en alguna
Facebook). Blogger). SymbalooEdu). red social
(vía Twitter,
Facebook,
Linkedlin) y
participamos
activamente.

Fuente: Elaboración propia

21

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La siguiente infografía es un ejemplo de un PLE de un
docente elaborado con la herramienta Genially.

Figura 7
Ejemplo de un PLE docente

Fuente: Dávila (2019)

Para saber más


¿Qué es RSS?
RSS es una forma muy sencilla para que puedas recibir, directamente
en tu ordenador o en una página web online (a través de un lector
RSS) información actualizada sobre tus páginas web favoritas, sin
necesidad de que tengas que visitarlas una a una.

https://www.rss.nom.es/

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ


22

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Algunas herramientas para crear nuestro PLE son las
siguientes:

Tabla 5
Herramientas para crear nuestro PLE

Herramienta Enlace web

Genially https://app.genial.ly/

Es un software en línea que permite crear presentaciones animadas


e interactivas. Tiene una variedad de plantillas libres y otras
de costo sobre presentaciones, dosieres, learning experience,
gamificación, imágenes interactivas, infografías horizontales y
verticales, guías, videos de presentación, entre otros. Ideal para
crear nuestro PLE de manera dinámica y muy atractiva.

Mindomo Versión online:


https://www.mindomo.
com/es/

Versión offline:
https://bit.ly/32MgG5k

Es un software que sirve para la creación de mapas mentales


colaborativos en línea donde los usuarios pueden crear, ver y
compartir mapas mentales en su buscador. También tiene una
versión de escritorio gratuita para Windows, Mac y Linux y
podremos trabajar nuestros contenidos de forma offline. 23

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Herramienta Enlace web

Wakelet https://learn.wakelet.com/

Ejemplo de PLE
https://bit.ly/3nmwun2
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Es una plataforma gratuita que permite organizar y adjuntar


contenido (videos, artículos, imágenes, tweets, enlaces e incluso
añadir nuestro propio texto) en colecciones llamadas wakes para
guardarlo y luego compartirlo.

Symbaloo https://symbalooedu.es/

Ejemplo de PLE
https://bit.ly/3kDezXr
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Es un tablero multiuso llamado webmix que está formado por


bloques donde podemos agregar contenidos de nuestro interés
(imágenes, webs, blogs, videos, documentos, etc.).

Fuente: Elaboración propia

b. ¿Cómo crear nuestro PLE docente si tenemos poca o


escasa conexión a internet?
Para construir nuestro PLE, no es un requisito
indispensable contar con una herramienta digital que
exista en internet, ya que podemos hacerlo usando Word 24
o PowerPoint con la herramienta SmartArt o cualquier

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herramienta de dibujo. Incluso podremos hacerlo de
manera creativa a través de un mapa conceptual, en
una hoja de papel.
Recordemos que es muy importante que nuestro PLE
contenga lo siguiente: las fuentes de búsqueda que
utilizamos para aprender, las herramientas que usamos
para buscar, crear y editar las actividades propias de
nuestro quehacer diario, y los medios que empleamos
para relacionarnos con nuestros colegas.

c. ¿Cómo crear el PLE del estudiante?


Hoy en día, vivimos en una era de la información y
del conocimiento y las formas de aprender ya no
se encuentran necesariamente en las instituciones
educativas, sino que el alumno aprende de manera
informal a lo largo de su vida.

2.4 ¿Cuál debe ser nuestro rol como


docentes para ayudar a nuestros
estudiantes a gestionar de manera
efectiva su PLE?
Es nuestro compromiso proponer experiencias de
aprendizaje, seleccionar adecuadamente las herramientas
digitales (online u offline) y brindar los medios de
colaboración para que los estudiantes puedan relacionarse
con otros compañeros y con sus docentes, con normas
éticas y de ciudadanía digital.
Ahora que ya sabemos qué elementos debe contener un
PLE, ¿nos animamos a crear el nuestro? ¿Qué elementos
deberá tener el PLE de nuestra asignatura? 25

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Información complementaria
En el artículo “Tecnología y aprendizajes: una crónica personal”,
de Alejandro Sarbach, se proponen ideas del diseño de PLE
para los estudiantes. Podemos revisar el artículo en:

https://bit.ly/2Uv7nCs

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

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3. Los recursos educativos
digitales
En esta tercera unidad, abordaremos los siguientes temas:

Figura 8
Temas de la unidad 3

TEMA 3.1 TEMA 3.2 TEMA 3.3 TEMA 3.4


Recursos Recursos Repositorios Contenidos
educativos educativos abiertos (REA) educativos
digitales (REA) digitales offline

Fuente: Elaboración propia

3.1 Recursos educativos digitales


Un recurso digital es una información codificada que es
almacenada en una computadora y a la cual se puede
acceder de manera offline u online. Por su intencionalidad
pedagógica y didáctica, busca ser un complemento en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, para desarrollar las
diferentes propuestas del CNEB.
En las II.EE JEC, el coordinador de innovación y soporte
tecnológico (CIST) o el docente de aula de innovación 27
pedagógica (DAIP), entre sus funciones, se encarga de

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“gestionar los recursos educativos digitales para uso del
docente, estudiante, directivo y padres de familia, estos
recursos son principalmente textuales, sonoros, visuales,
audiovisuales y multimediales” (Minedu, 2019).
La transformación que han sufrido las TIC ha hecho que se
conviertan en instrumentos educativos capaces de mejorar
la calidad educativa del estudiante, revolucionando la forma
en que se obtiene, se maneja y se interpreta la información
(Aguilar, 2012). En este sentido, muchos docentes en
diferentes portales educativos ponen a disposición de sus
colegas recursos educativos digitales para poder trabajar
tanto en entornos online como offline. El reto que tenemos
como docentes es también crear nuestros propios recursos
digitales, haciendo uso de los softwares que nuestra institución
educativa posee bajo una conexión offline para fomentar el
interés y la curiosidad en nuestros estudiantes, y así también
ellos puedan crear sus propios recursos educativos.

Información complementaria
“Mejorando la disponibilidad de recursos educativos digitales
para enseñar en escuelas rurales sin acceso a internet” es
un artículo presenta una estrategia para implementar una
plataforma educativa que contenga recursos educativos
digitales offline para que el docente y sus estudiantes los
puedan utilizar. También es posible que los maestros puedan
crear sus propios materiales educativos y subirlos al servidor
para que posteriormente puedan compartir dicha información
dentro de su escuela. Podemos acceder a él en:

https://bit.ly/2IDwf8B

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3.2 Recursos educativos abiertos (REA)
Según la Fundación William y Flora Hewlett, se define a los
REA como “la enseñanza, el aprendizaje y los recursos de
investigación que son de dominio público o han sido publicados
bajo una licencia de propiedad intelectual que permite su libre
uso y reutilización con nuevo propósito por otros. Los REA
incluyen cursos completos, materiales para cursos, módulos,
libros de texto, transmisión de videos, pruebas, software y
cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas
para apoyar el acceso al conocimiento” (2008).
Por otra parte, la Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económico (OCDE) los define como “materiales
digitalizados ofrecidos libres y abiertos a educadores,
estudiantes y autodidactas para su uso y reutilización en
la enseñanza, el aprendizaje, y la investigación. Los REA
incluyen contenidos de aprendizaje, herramientas de software
para desarrollar, utilizar y distribuir contenidos y recursos de
implementación, como las licencias abiertas” (2008).
Hemos resumido los elementos que conforman los REA en:
a. Contenidos educativos
b. Herramientas
c. Licencias
Los recursos educativos (contenidos: programas
educativos, materiales multimedia, publicaciones, objetos
de aprendizaje; herramientas: software para crear
contenidos digitales, gestionar el aprendizaje y desarrollar
comunidades online de aprendizaje) abiertos se encuentran
en el dominio público o han sido publicados con una licencia
(licencias Creative Commons) de propiedad intelectual que
permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
Además, los REA tienen las características de las 5R (por
29
sus iniciales en inglés):

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Figura 9
Características de los REA

COMBINAR
(REMIX)
Para combinarlo
REVISAR (Revise) con otros
recursos y
Para adaptar, mejorar
producir
o actualizar el recurso
nuevos.
educativo.

RETENER
(RETAIN – MAKE) REDISTRIBUIR
POSEER Y TENER (REDISTRIBUTE)

REUTILIZAR UNA COPIA Para hacer


(REUSE) las copias
necesarias y
Para reutilizar el
compartir con
recurso original
otros docentes o
(o el reeditado)
estudiantes.
en otros
contextos.

El uso de las TIC en los docentes curadores implica la


creación, búsqueda y selección de recursos educativos
digitales de acuerdo con los estándares de aprendizaje.
30

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Figura 10
Los REA

Fuente: Udea@ (2018) https://bit.ly/35xPDMT

3.3 Repositorios de REA


Presentaremos 2 repositorios de REA:
a. PeruEduca
b. Aprendo en Casa

a. PerúEduca
PerúEduca, tal como se señala en su web www.
perueduca.pe, es “la plataforma digital del Ministerio 31

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de Educación que brinda servicios a la comunidad
educativa”. Este sistema digital para el aprendizaje
cuenta con una gran cantidad de materiales educativos
dirigidos a:

Estudiantes: artículos de interés, la sección de


“supérate”, “para tu tarea” y “juega y aprende”.
Docentes: artículos de interés en la sección de
“PerúEduca al día”, materiales sobre robótica
educativa, Educación Intercultural Bilingüe (EIB), kit
de secundaria y primaria, sesiones de aprendizaje,
cursos virtuales y experiencias de aprendizaje.
Padres de familia: artículos de interés y consejos
prácticos sobre el reforzamiento de habilidades
desde la casa y consejos de crianza en la pestaña
“Familia y comunidad”.

Actualmente la plataforma PerúEduca ha incorporado los


materiales educativos BIAE – 2020, a través de https://bit.
ly/3kwy0Bd organizados en modalidades/niveles, área
curricular y tipo de materiales. Podemos acceder a todos estos
materiales en castellano y en 23 lenguas como achuar, ashaninka,
awajún, quechua, entre otras lenguas nativas del Perú.

Información complementaria
El canal de PerúEduca ofrece una gran variedad de videos
educativos para docentes, estudiantes y padres de familia.
Podemos verlo en:

https://bit.ly/36EsGXz

32

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Para las instituciones educativas con baja o escasa
conectividad a internet, la plataforma PerúEduca ofrece
una versión portable en la cual podemos acceder a
recursos, como biografía, fascículos, juegos, módulos,
relatos, poemas, videos, objetos de aprendizaje y textos
del Minedu, en las asignaturas de Arte, Ciencia Tecnología
y Ambiente, Comunicación, Inglés, Matemática, Historia,
Geografía y Economía, Educación para el trabajo y Tutoría
para los niveles de primaria y secundaria.

Figura 11
Recursos portables de PerúEduca

Fuente: PerúEduca (s. f.)

Reflexionamos
¿Cómo utilizamos e implementamos los recursos educativos
abiertos del portal PerúEduca en nuestras asignaturas?
¿En qué actividades de aprendizaje incorporamos los REA
que ofrece PerúEduca?
¿Permite el portal PerúEduca reducir los tiempos de
búsqueda de recursos educativos para enriquecer sus
33
cursos o materias?

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


b. Aprendo en casa
Es un proyecto educativo a distancia, de libre acceso y
gratuito con experiencias de aprendizaje alineadas al
Currículo Nacional para que los estudiantes de inicial,
primaria, secundaria, básica especial, y básica alternativa
puedan aprender desde casa, usando diversos canales
de comunicación: web, televisión y radio.

Figura 12
Recursos portables de Aprendo en casa

Fuente: Aprendo en casa (s. f.)

Repositorios importantes
En internet podemos encontrar diversos materiales en
soporte digital, gratuitos, para enriquecer el proceso
de enseñanza-aprendizaje (publicados con una licencia
abierta, como Creative Commons). Resumimos algunos de 34
ellos en la siguiente tabla.

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Tabla 6
Repositorios REA
Repositorio Enlace web

Procomún http://procomun.educalab.
es/es

Es un repositorio en español en el que se utiliza una red social


profesional. Sus miembros pueden crear, valorar y difundir sus
experiencias. Presenta material de educación infantil, primaria y
secundaria, formación profesional y bachillerato.

Curriki https://www.curriki.org/

Es un repositorio que ofrece más de 60 000 recursos en inglés para


el entorno escolar (K-12) en las diferentes áreas de Matemática,
Lenguaje, Ciencias, Estudios Sociales, Arte, entre otras.

Openstax CNX https://cnx.org/

Es un repositorio en inglés que contiene miles de libros de


texto de diferentes asignaturas, todos fácilmente accesibles en
línea. También nos ofrece la forma de descargar los archivos y
trabajarlos de manera offline. 35
Fuente: elaboración propia

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Información complementaria
Podemos ampliar los repositorios, visitando los siguientes:

OER COMMONS: https://www.oercommons.org


CK 12: Versión estudiante: https://www.ck12.org/student/
CK 12: Versión docente: https://www.ck12.org/teacher/
TICHING: http://es.tiching.com/

Podemos encontrar más REA en https://bit.ly/3kz7wPB

3.4 Contenidos educativos digitales offline


“El contenido educativo digital es aquel que engloba
un conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas
enfocados en conseguir uno o varios objetivos relacionados
con la enseñanza-aprendizaje y con completar competencias
educativas” (Rodríguez, 2019).

Tabla 7
Contenidos educativos digitales offline

Grabación de clases
Permite elaborar recursos educativos innovadores y
de gran ayuda dentro del aula de clase al apropiarse
de herramientas para la creación y edición de
contenidos audiovisuales.

Locución de audios
Con la mezcla de la voz humana, la música, los
efectos sonoros, y el silencio, se pueden crear
recursos sonoros digitales para apoyar procesos de
36
enseñanza y aprendizaje.

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Creación de contenidos animados
Las animaciones son un recurso educativo
revolucionario para los procesos de enseñanza-
aprendizaje, ya que permiten incursionar la
presentación de contenidos más innovadores,
creativos y cautivadores.

Creación de guías interactivas


La creación de libros electrónicos busca la creación
de textos que funcionen en el mayor número posible
de dispositivos de lectura electrónica y ofrezcan
amplias ventajas para el autor y el lector.

Infografías
Este recurso educativo es utilizado para sintetizar
de forma rápida y eficiente una información extensa
y compleja de desarrollar, hace uso del componente
visual como un elemento importante para poder
generar impacto y recordación en el usuario.

Instructivos de autoaprendizaje
Conocidos como tutoriales, manuales e instructivos.
Estos recursos educativos digitales son útiles para
conducir al usuario en el uso de herramientas,
aplicaciones, software, procesos, entre otros.

Microcontenidos
Recursos educativos directos, concisos y atractivos,
cuyo propósito es generar lecciones de corta
duración donde a los estudiantes adquieran nuevos
conocimientos.

Fuente: elaboración propia

37

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4. Diseño de una experiencia
de aprendizaje usando
softwares educativos para el
desarrollo de la competencia
TIC en entornos offline
El proceso de diseño de experiencias de aprendizaje para desarrollar
la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados
por las TIC”, en articulación con otras competencias, tiene un
conjunto de procesos tal como se muestra en el Manual para el uso
de las tecnologías digitales en instituciones educativas con Jornada
Escolar Completa (JEC) (2019)2:
Figura 13
Procesos para el diseño de una experiencia de prendizaje
Identificar potencialidades y
necesidades de aprendizaje.

Determinar el
RET propósito de
Analizare interpretar RO aprendizaje (nivel
las evidencias para esperado)
AL

identificar el nivel de
PLANIFICACIÓN
IME

logro del aprendizaje.


Y EVALUACIÓN
NTACIÓ

DE LOS Definir o determinar la


IÓN

evidencia de logro del


Recoger las
APRENDIZAJES aprendizaje (competencia
C

evidencias del logro en progresión) con base


N
IA

de aprendizaje. D en criterios.
ME

Desarrollar las experiencias Planificar experiencias


de aprendizaje. para lograr el aprendizaje.

Fuente: Elaboración propia

2 De acuerdo con la Resolución Viceministerial N.º 153-2020-Minedu. Derogan la R.VM.


N.º 066-2015-Minedu, que aprueba la Norma Técnica denominada “Orientaciones para el uso 38
de los recursos tecnológicos de la información y comunicación en el marco del modelo de
servicio educativo Jornada Escolar Completa para las instituciones educativas públicas del
nivel de educación secundaria”. Recuperado de https://bit.ly/3o3ioZa

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Tabla 8
Diseño de una experiencia de aprendizaje

Situación problema

Luis, docente de Matemática de quinto grado de secundaria,


ha verificado en el recreo las dificultades que tienen los
estudiantes para leer e interpretar gráficos estadísticos y
modelos matemáticos acerca de la COVID-19. Para ello,
elabora el proyecto El crecimiento del coronavirus con el
fin de que los alumnos puedan analizar el comportamiento
de esta propagación en diferentes ciudades del Perú y de
los principales países de América Latina usando softwares
graficadores.

¿Qué competencias y capacidades se articulan


en este proyecto?

Competencias Capacidades

Traduce datos y condiciones a expresiones


Resuelve algebraicas.
Comunica su comprensión sobre las
problemas de
relaciones algebraicas.
regularidad,
Usa estrategias y procedimientos para
equivalencia y
encontrar reglas generales.
cambio. Argumenta afirmaciones sobre relaciones
de cambio y equivalencia.

Indaga mediante Problematiza situaciones.


Diseña estrategias para hacer indagación.
métodos
Genera y registra datos e información.
científicos
Analiza datos e información.
para construir
Evalúa y comunica el proceso y los
conocimientos. resultados de su indagación.

39

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Se desenvuelve
Personaliza entornos virtuales.
en los entornos
Gestiona información del entorno virtual.
virtuales
Interactúa en entornos virtuales.
generados por las
Crea objetos virtuales en diversos formatos.
TIC.

Define metas de aprendizaje.


Gestiona su Organiza acciones estratégicas para
aprendizaje de alcanzar sus metas de aprendizaje.
manera autónoma. Monitorea y ajusta su desempeño durante el
proceso de aprendizaje.

¿Qué desempeños se desarrollan?

Realiza ajustes o modificaciones a la expresión algebraica o


gráfica (modelos) y usa crecimiento exponencial y logaritmos para
modelar cómo se propaga un virus a través de una población para
evaluar cómo varios factores influyen en la velocidad y el alcance
de un brote.

Plantea afirmaciones sobre relaciones de cambio que observa entre


las variables de una función exponencial. Justifica y comprueba la
validez de una afirmación opuesta a otra o de un caso especial
mediante ejemplos, contraejemplos, conocimientos geométricos,
o razonamiento inductivo y deductivo.

Obtiene y organiza datos cualitativos/cuantitativos a partir de


la manipulación de la variable independiente y de mediciones
repetidas de la variable dependiente. Realiza cálculos de medidas
de tendencia central, proporcionalidad u otros. Obtiene el margen
de error y representa sus resultados en gráficas.
Compara los datos obtenidos (cualitativos y cuantitativos) para
establecer relaciones de causalidad, correspondencia, equivalencia,
pertenencia, similitud, diferencia u otros. Identifica regularidades o
tendencias.

40

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Administra bases de datos aplicando filtros, criterios de consultas
y organización de información para mostrar reportes e informes
que demuestren análisis y capacidad de síntesis.
Publica y comparte, en micrositios, su trabajo realizado, y genera
actividades de colaboración y diálogo entre sus compañeros.

Determina metas de aprendizaje viables sobre la base de sus


potencialidades, conocimientos, estilos de aprendizaje, habilidades,
limitaciones personales y actitudes para el logro de la tarea simple
o compleja con destreza, formulándose preguntas de manera
reflexiva y de forma constante.
Organiza un conjunto de acciones en función del tiempo y de
los recursos de que dispone, para lo cual establece una elevada
precisión en el orden y prioridad, y considera las exigencias que
enfrenta en las acciones de manera secuenciada y articulada.

¿Cuál es la evidencia?
Elabora y publica un micrositio informativo sobre el virus del
coronavirus y los registros hallados (métodos, gráficos hechos en
GeoGebra) en diferentes fuentes confiables, usando el software
Exelearning.
Valoración y retroalimentación del producto.

¿Qué recursos o herramientas offline se pueden utilizar?

Recursos de ofimática: Word, Excel, PowerPoint.


Exelearning (puedes descargarlo desde https://exelearning.net/
descargas/)
GeoGebra clásico (puedes descargarlo desde: https://www.
geogebra.org/download?lang=es)

41

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¿Qué actividades de aprendizaje desarrollarán los estudiantes?

Analizan la lectura: “Coronavirus, la información que necesitas


conocer” (vía https://bit.ly/38LVwZ1)
Observan el video “Coronavirus ¿cómo comenzó todo?” y
reflexionan en su micrositio creado en Exelearning (vía https://bit.
ly/2IwCmvz).
Seleccionan información relevante a partir de fuentes confiables,
por ejemplo:
https://www.gob.pe/minsa/
https://www.who.int/es
https://www.un.org/es/coronavirus
https://www.nationalgeographicla.com/coronavirus
Filtran la información obtenida y la almacenan en un documento
de ofimática (en el caso de tener internet, pueden usar cualquier
herramienta para curar contenidos, por ejemplo, Symbaloo o
Wakelet).
Organizan todos los datos filtrados, añaden información de valor
y publican el nuevo contenido usando la herramienta Exelearning.
En la carpeta de esta experiencia podrán encontrar fondos de
pantalla para el micrositio creado.
Escriben ecuaciones para representar el crecimiento exponencial
y describen el efecto de cada parámetro en el modelo general
usando la herramienta GeoGebra (ver ficha de Matemática) en la
carpeta de materiales.
Resuelven ecuaciones exponenciales utilizando una variedad de
métodos, incluidos los registros (ver ficha de Matemática).
Analizan la pregunta de reflexión final (ver diapositiva de reflexión)
y luego comparte los resultados obtenidos con sus compañeros,
propiciando el diálogo. Si disponen de internet, publican el
micrositio elaborado y comparten el enlace de acceso.

42

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¿Con qué instrumentos se analizarán e interpretarán
los logros de aprendizaje?

Para la evaluación (inicial, de proceso, formativa), podemos usar


diferentes recursos tanto digitales como analógicos.
Portafolio virtual de las fuentes de información curadas.
Modelos gráficos creados con la herramienta GeoGebra.
Micrositio informativo creado con la herramienta Exelearning.
Rúbrica de evaluación del micrositio.

Fuente: Elaboración propia

43

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Tabla 9
Rúbrica de un micrositio

Criterio Descriptores de logro CALIFI


CACIÓN
AD A B C

Tema El tema El tema El tema El tema


seleccionado está seleccionado está seleccionado está seleccionado
correctamente correctamente incorrectamente no presenta
y está expuesto y está expuesto expuesto a través una estructura
a través de un a través de un de un título y organizada ni
título, y como título, y como secciones en una correcta
mínimo cuatro mínimo cuatro el micrositio y jerarquía de
secciones en secciones en no incorpora ideas.
el micrositio e el micrositio e información en
información en información en cada una de ellas.
cada una de cada una de ellas.
ellas, e incorpora
videos de
YouTube.

Organización Cada página Cada página Las páginas Las páginas del
del micrositio del micrositio del micrositio micrositio no
desarrolla un desarrolla un desarrollan guardan relación
subtema con subtema, pero subtemas con el tema.
contenidos los contenidos desordenadamente.
propios. se repiten o no
corresponden.
44

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Criterio Descriptores de logro CALIFI
CACIÓN
AD A B C

Recursos Se ha incrustado Se ha incrustado Se ha incrustado No se han


al menos un video imágenes, pero imágenes no incrustado
y una imagen no es claro relacionadas con el videos.
como recurso su aporte a la tema.
que aporta a la comprensión del
comprensión del tema.
tema.

Actividades Se incluyen al Se incluyen al Se incluye al menos No se incluyen


menos tres tipos menos dos tipos un ejercicio de ejercicios de
de ejercicios de de ejercicios de reforzamiento. reforzamiento.
reforzamiento. reforzamiento.

Ortografía y La ortografía y Se observa Se observan Se observan tres


redacción redacción son un error de dos errores de o más errores
impecables. ortografía o ortografía o de ortografía o
redacción. redacción. redacción.

Fuente: Elaboración propia

45

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ANEXOS
ANEXO 1: Material de lectura
Recurso Enlace web

Vargas, G. (2017). Recursos educativos


didácticos en el proceso enseñanza aprendizaje.
Revista Cuadernos. 58 (1), pp. 68 -74.
Recuperado de: https://bit.ly/2ICa6Y2
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Tiching. El Blog de Educación y TIC. (2014).


¿Y qué pasa si no hay internet?: Contenidos
digitales offline.
Recuperado de: https://bit.ly/3f8Gfm3
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Lapeyre, J. (s. f.). La competencia transversal TIC


en el currículo y la práctica docente.
Recuperado de: https://bit.ly/3f04XoJ
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Robles, L. (2014). TIC ¿Cómo trabajar sin


conexión?
Recuperado de: https://bit.ly/36whPik

TIC para innovar. (5 de enero de 2014). 100


Herramientas TIC para aulas offline o desconectadas.
Recuperado de: https://bit.ly/3kD0wBk

UGEL 01- AGEBRE (s. f.). Módulo 1: El Currículo


Nacional, la competencia TIC y sus capacidades
Recuperado de: https://bit.ly/2H4tv3p
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Exelearning (s. f.). ¿Qué es eXeLearning? 46


Recuperado de: https://bit.ly/3f2VhK0

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ANEXO 2: Recursos disponibles para trabajar de manera
offline en las II. EE. JEC

Software de audio gratuito, de código abierto y multiplataforma.


Es un editor y grabador de audio multipista, fácil de usar para
Windows, Mac OS X, GNU/Linux y otros sistemas operativos.
https://www.audacityteam.org

Programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de


bits, tanto de dibujos como de fotografías. Es un programa libre
y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo
la licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public
License.
http://www.gimp.org.es

Software capaz de grabar toda la actividad de pantalla y audio


en su computadora y crear archivos de video AVI estándar
de la industria. Permite el uso de su SWF Producer que está
incorporado y puede convertir esos AVI en videos Streaming
Flash (SWF) delgados, medios y de ancho de banda amigables.
Software bajo licencia GNU GPL.
https://camstudio.org

47

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Es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones
basado en caras. Es utilizado para el modelado de entornos
de planificación urbana, arquitectura, ingeniería civil, diseño
industrial, diseño escénico, sistema de información geográfica
(GIS), videojuegos o películas. Licencia freeware
https://www.sketchup.com/es

Es un editor con el que se puede potenciar las fotografías que


se realizan con cualquier cámara fotográfica. Se puede editar
opciones básicas de brillo, saturación, sombras o contraste. Pero
también se cuenta con la opción de añadir o crear filtros, o añadir
efectos que aumentarán la calidad de cada foto.
https://www.polarr.co/

Es un software de matemáticas para todo nivel educativo.


Reúne dinámicamente geometría, álgebra, estadística y cálculo
en registros gráficos, de análisis y de organización en hojas de
cálculo. Se puede, distribuir y transmitir libremente GeoGebra
para fines no comerciales
https://www.geogebra.org/

Es una aplicación informática de código libre de diseño asistido


por computadora para diseño 2D. Funciona en los sistemas
operativos GNU/Linux, Mac OS X, Solaris y Microsoft Windows.
LibreCAD fue desarrollado a partir de una bifurcación de QCad
Community Edition.
https://librecad.org 48

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Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el
Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal
característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades
mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener
conocimientos profundos sobre código.
https://scratch.mit.edu/scratch_1.4

Es una aplicación libre de diseño asistido por computadora en


tres dimensiones, ingeniería asistida por computadora, para
la asistencia en ingeniería mecánica y el diseño de elementos
mecánicos. Está basado en Open CASCADE y programado en
los lenguajes C++ y Python.
https://www.freecadweb.org

Es un programa open source para realizar mapas conceptuales,


desarrollado por XMind Ltd. Es una herramienta con todas las
funciones de mapeo mental y lluvia de ideas, diseñada para
generar ideas e inspirar creatividad, la cual brinda eficiencia tanto
en lo académico como en la vida diaria.
https://www.xmind.net

49

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Es un programa modelador de subdivisión avanzado 3D libre
inspirado en otros programas similares, como Nendo y Mirai,
ambos de Izware. Está disponible para la mayoría de plataformas,
incluyendo Windows, Linux y Mac, utilizando el entorno de Erlang.
Es un programa potente y fácil de usar.
https://www.xmind.net

Es un sistema profesional de edición de video no lineal que


permite editar y masterizar películas en varios formatos, entre
ellos, resoluciones de 2K y 4K, así como también producciones
televisivas en formatos PAL, NTSC y alta definición. Lightworks
ofrece una versión de licencia gratuita con todas las herramientas
https://www.lwks.com

Es un gestor de referencias bibliográficas, libre, abierto y gratuito


desarrollado por el Center for History and New Media de la
Universidad George Mason que funciona también como servicio.
Es un programa multiplataforma, el cual se encuentra disponible
para los sistemas operativos Windows, Mac OS X y GNU/Linux.
https://www.zotero.org

50

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Es un software de producción de edición de video casero todo en
uno que cuenta con una potente funcionalidad y un conjunto de
funciones totalmente apiladas. Filmora es una aplicación sólida que
ofrece las características y estilos que hasta ahora solo estaban
disponibles para los cineastas profesionales que tienen un cierto
nivel de experiencia y las aplicaciones que corresponden.
https://www.filmora.io

Es una herramienta gratuita diseñada y pensada para que los


autores y editores conviertan sus cómics y novelas gráficas en
libros en formato Kindle. Hace el proceso de importación de las
obras mucho más fácil al tener una vista previa de cómo quedará
el libro en los dispositivos Kindle.
https://kdp.amazon.com/es_ES/help/topic/G201217140

Es una aplicación que permite crear diagramas de flujo, que se


pueden utilizar para representar gráficamente una amplia gama
de algoritmos, ejecutarlos y depurarlos si se encuentran errores.
Con este programa, se pueden guardar los diagramas en el disco
duro o imprimirlos. Licencia GPL
https://bit.ly/3nyPAXv

51

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ANEXO 3: Repositorio de REA
REPOSITORIOS DE REA EXTRAÍDOS DE MATERIALES DE CURSOS ABIERTOS (OCW)
NOMBRE URL DESCRIPCIÓN
LORN – Australian Flexible Learning
Framework–Learning Object Repository El LORN actualmente cuenta con siete
http://lorn.flexiblelearning.
Network (Marco australiano de repositorios y más de 2500 objetos de
net.au/repositories
enseñanza flexible – Red de repositorios aprendizaje descargables.
de objetos de aprendizaje)
Un espacio para ver y compartir material
Connexions http://cnx.org
educativo.
http://topics. Un lugar para encontrar recursos de
Development Gateway developmentgateway.org/ conocimiento centrados en temas de
openeducation/index.do desarrollo.
Esta biblioteca contiene cientos de cursos
Internet Archive, Education (Archivo www.archive.org/details/ gratuitos, conferencias en video y materiales
de Internet, Educación) education complementarios de universidades de los
Estados Unidos y de China.
Este sitio permite a los usuarios navegar y
REA Commons www.oercommons.org
realizar búsquedas en REA Commons.
La misión del OWL es investigar, desarrollar
OWL Institute – Open Educational y distribuir recursos educativos y
www.owli.org/oer
Resource oportunidades, más allá de las barreras
económicas, geográficas y culturales.
La Mancomunidad del Aprendizaje (COL)
está llevando a cabo una serie de actividades
OER 4 Open Schools (REA para www.col.org/
para fortalecer la capacidad y sostenibilidad 52
escuelas abiertas) OpenSchooling
de las escuelas abiertas en países en vías de
desarrollo.

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Relación de figuras
Número Título de la figura Pág.
de figura

1 Temas de la unidad 1 7

Capacidades de la competencia “se


2 desenvuelve en los entornos virtuales 8
generados por las TIC”

3 Modelo TPACK 11

4 Temas de la unidad 2 17

5 Ejemplo de PLE y PLN 19

6 Diseño de un PLE 21

7 Ejemplo de un PLE docente 22

8 Temas de la unidad 3 27

9 Características de los REA 30

10 Los REA 31

11 Recursos portables de PerúEduca 33

12 Recursos portables de Aprendo en casa 34

Procesos para el diseño de una experiencia


13 38
de aprendizaje
53

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Relación de tablas
Número Título de la tabla Pág.
de tabla

1 Modelo TPACK 12

Esquema de aprendizaje usando el Modelo


2 13
TPACK

3 Actividades y herramientas del PLE 20

4 Elementos básicos del PLE 20

5 Herramientas para crear nuestro PLE 23

6 Repositorios REA 35

7 Contenidos educativos digitales offline 36

8 Diseño de una experiencia de aprendizaje 39

9 Rúbrica de un micrositio 44

54

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Referencias
Álvarez, D. (2014). Nuevas identidades. PLE: tu identidad (personal y
profesional) es la clave. En F. Trujillo (Coord.). Artefactos Digitales.
Una escuela digital para educadores de hoy. (pp. 15-19). Barcelona:
Grao.

Aguilar, M. (2012). Aprendizaje y tecnologías de información y


comunicación: Hacia nuevos escenarios educativos. Revista
Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud. 10 (2), pp.
801- 811.

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Castañeda, L. y Adell, J. (2010). Los Entornos Personales de Aprendizaje


(PLEs): una nueva manera de entender el aprendizaje. En Roig Vila,
R. y Fiorucci, M. (Eds.): Claves para la investigación en innovación
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Información y la Comunicación y la Interculturalidad en las aulas.
Alcoy: Marfil – Roma TRE Universita degli studi

Castañeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de


Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy:
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docentes en entornos personales de aprendizaje (PLE). En R. Roig
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ly/35xPDMT
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