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INICIO
PRESENTACIÓN
ÍNDICE
Índice
3 Presentación
4 Íconos
5 Glosario
18
1.3 La competencia 28 de los estudiantes: “Se desenvuelve
en entornos virtuales generados por las TIC”
24
1.5 Rol del docente de Educación Secundaria respecto al
desarrollo de la competencia 28 de los estudiantes
1.6 ¿Cómo se inserta este nuevo escenario digital en el marco del
27 aprendizaje a lo largo de la vida? Aprender a aprender
2. Diseño de experiencias de aprendizaje para el
30 desarrollo de la competencia TIC del estudiante
44
2.3 Procesos de diseño de experiencias de aprendizaje
para desarrollar competencias TIC
69 3. Reflexión final
71 Anexos 2
“Las TIC sirven para traer el mundo a la escuela y para abrir la escuela
al mundo”.
Jordi Adell
Las tecnologías son parte de nuestro ecosistema de vida y para nadie es un secreto
que están cambiando nuestras formas de vivir, de comportarnos, de pensar y de
sentir.
Las personas necesitan aprovechar las TIC en su vida personal, laboral, social
y cultural, y de manera segura y responsable. Para conseguirlo, requieren
interconectar diversas habilidades, conocimientos y actitudes para organizar y
adecuar los entornos virtuales según sus preferencias, capacidades y propósitos.
Estos aprendizajes se dan en diversos contextos de manera espontánea, autónoma
y significativa, como con los juegos en línea, redes sociales u otros. Para orientar y
fortalecer este proceso, las TIC se incorporan de manera intencional en todas las
áreas curriculares, partiendo de las necesidades y características de los estudiantes
con la intervención de los docentes según la realidad de la institución educativa.
Este manual, ha sido diseñado para ti, con la convicción de que puedas seguir
aprovechando las tecnologías digitales en el diseño de las experiencias de
aprendizaje y que cada vez alcances mejores resultados de aprendizaje en tus
3
estudiantes.
Reflexiona
Te plantea preguntas de reflexión para que puedas
revisar tu propia práctica pedagógica a la luz de la
información que se está presentando.
Información complementaria
Te presenta información/data de la realidad que
complementa los diversos temas que se desarrollan.
Ejemplo
Te comparte ejemplos sobre diversos aspectos que se
desarrollan en el manual para que puedas visualizar
mejor los contenidos.
Figura 1
Componentes del modelo JEC
1 Componente pedagógico
2 Componente de gestión
3 Componente de soporte
http://jec.perueduca.pe/?page _ id=4912
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
Información complementaria
Brechas y desafíos
Según un estudio realizado por la Secretaría Nacional
de la Juventud (Senaju, 2016), 65 de cada 100 jóvenes en
nuestro país están conectados a la red.
Los resultados de esta evaluación también muestran que
los departamentos donde la demanda de internet es mayor
son el Callao con el 85 % y Lima con 82 %. Las regiones
de Moquegua y Arequipa llegan a 87 %.
Si bien el consumo de internet en el Perú se incrementa
considerablemente, existen brechas de acceso que generan
inequidades en regiones donde se accede a la red en
menor proporción. En Amazonas, Huancavelica y Cajamarca,
menos de 30 jóvenes de cada 100 usan internet.
La República, 2016
https://larepublica.pe/sociedad/789891-65-de-cada-100-
jovenes-en-el-peru-usan-internet-segun-senaju/s
Información complementaria
Para ampliar información visita el siguiente
archivo.
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
Información complementaria
El mito de la lectura en los adolescentes
“Se debe romper el mito de que los adolescentes
no leen; eso es totalmente falso, pues estos
leen más que antes, solo que de manera distinta.
No leen libros impresos, sino a través de la
computadora; leen textos pequeños en internet,
en los celulares. Entonces, lo que corresponde
es asumir y conocer las nuevas herramientas de
trabajo y usarlas de manera correcta”.
Ernesto Rodríguez
Sociólogo uruguayo y especialista en juventud
Los Andes, 2012
http://www.losandes.com.pe/oweb/
Nacional/20121130/66890.htmla
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
13
Información complementaria
Los adolescentes en el Perú
Para conocer más a los adolescentes en el Perú y
entender cómo influyen algunos mitos sobre las
concepciones y decisiones de padres de familia,
de docentes y de quienes desarrollan las
políticas educativas, revisa este texto de María
Angélica Pease: “Mitos y realidades sobre los
adolescentes y su aprendizaje”.
https://bit.ly/33Wdi5x
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
PUEDES AMPLIAR LA INFORMACIÓN OFF LINE AQUÍ 14
Información complementaria
15
Revisar el correo
23 % Buscar
información sobre
un tema específico
23 %
Realizar compras
9%
Interactuar en
redes sociales
Pagar facturas
19 %
9%
Leer noticias
19 %
Fuente: El 62% de jóvenes peruanos considera que Internet es importante en su vida (11 de
febrero de 2016). PerúRetail. Recuperado de https://bit.ly/33YnfPS 16
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
Información complementaria
Para ampliar información visita el siguiente
archivo.
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
17
4 Esta demanda se incorpora a la Ley General de Educación N.° 28044” (artículo 31) como uno de
los objetivos de la Educación Básica, que precisa el desarrollo de aprendizajes que permitan al
educando un buen uso y usufructo de las nuevas tecnologías y el aprovechamiento de las TIC en el
aprendizaje.
5 El Proyecto Educativo Nacional propone que este aprovechamiento permita “optimizar los
aprendizajes” y “haga más efectivo el trabajo pedagógico en el aula”, al ser realizado de manera
“eficaz, creativa y culturalmente pertinente” (Política 7.4). Para ello, la incorporación de TIC
reclama una actitud innovadora y atenta a los cambios sociales y culturales para adaptarse a ellos 18
y ofrecer respuestas creativas en la educación (Minedu, 2007, p. 77).
Información complementaria
Competencia 28 de los estudiantes
“Se desenvuelve en entornos virtuales generados
por las TIC con responsabilidad y ética. Consiste
en que el estudiante interprete, modifique y
optimice entornos virtuales durante el desarrollo
de actividades de aprendizaje y en prácticas
sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación
de información; de modificación y creación
de materiales digitales; de comunicación y
participación en comunidades virtuales, así
como la adaptación de estos de acuerdo con sus
necesidades e intereses de manera sistemática”
(Minedu, 2017, p. 151).
19
20
1 2 3 4
PERSONALIZA INTERACTÚA
ENTORNOS EN ENTORNOS
VIRTUALES VIRTUALES
Consiste en adecuar Consiste en organizar
la apariencia y e interpretar las
funcionalidad de los interacciones con otros
entornos virtuales para realizar actividades
de acuerdo a las en conjunto y construir
actividades, valores, vínculos coherentes según
cultura y personalidad. la edad, valores y contexto
sociocultural.
21
Tabla 1
Nivel y descripción de los niveles del desarrollo de la competencia 28
22
23
24
Este marco propone la visión del educador que forma a las nuevas
generaciones para afrontar los desafíos de una sociedad presente.
Por ello, es fundamental que tu acción siempre responda a
implementar este marco para un aprovechamiento pedagógico de
las TIC que potencie los aprendizajes de tus estudiantes.
25
26
Información complementaria
Tu nuevo rol docente
Como hemos visto a lo largo de esta propuesta, tu
rol como docente sufre una renovación frente a las
tecnologías. Como inmigrante en una cultura digital, tu
rol se vuelve más complejo: guía, instrumento, medio,
el motivo de acceso, más que un simple transmisor
de información que desborda nuestras capacidades de
acceso. Nos preguntamos, ¿acaso no es esta una manera
de situar el rol del maestro en su real dimensión?
¡La reflexión sigue abierta! 28
http://www.unesco.org/education/pdf/DELORS _ S.PDF
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
29
31
Información complementaria
¿Qué significa articular?
“Unión entre dos piezas rígidas que permite el
movimiento relativo entre ellas” (Real Academia
Española, 2014).
Aplicado al terreno de la planificación de los
aprendizajes, la articulación es un proceso
de diseño estratégico orientado a alinear
los diferentes componentes del currículo
buscando sinergias que permitan desarrollar de
manera conjunta, consistente e innovadora las
competencias del perfil del estudiante (Sulmont,
2019).
32
33
Opción 1
COMPETENCIA 17.
Construye interpretaciones históricas
COMPETENCIA 23.
Resuelve problemas de cantidad
COMPETENCIA 28.
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC
Articulación entre competencias:
Imagina plantear el estudio de los diferentes periodos preíncas (Competencia17)
analizando las duraciones en años y siglos, empleando estrategias para resolver
problemas de cantidad al comparar la duración de cada periodo. El reto es visualizar
y comparar la vigencia de cada estadio preínca. Para ello, usarán aplicaciones como
hojas de cálculo para hacer las comparaciones de los periodos empleando fórmulas
(Competencias 23 y 28) y aplicaciones digitales como timeline (por ejemplo) para
visualizar los periodos (Competencia 28).
Opción 2
COMPETENCIA 3.
Asume una vida saludable
COMPETENCIA 27.
Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social
COMPETENCIA 28.
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC
COMPETENCIA 29.
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma
Articulación entre competencias:
Imagina proponer a los estudiantes el desafío de mejorar su alimentación
consumiendo productos naturales propios de su contexto (Competencia 3). El
reto implica que desarrollen un emprendimiento (Competencia 27), orientado a
mejorar la alimentación, para lo cual deben hacer una investigación gestionando
los recursos y tiempos de manera autónoma (Competencia 29) y aprovechando
los recursos digitales para la gestión de la información, la coordinación del trabajo
entre los miembros del equipo y la elaboración y presentación de la propuesta
(Competencia 28). 34
COMPETENCIA 27.
Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social
COMPETENCIA 28.
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC
COMPETENCIA 29.
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma
35
multimedia (audio,
relatos, videos, juegos, etc.), los conecta, combina
video, animaciones,
y recrea para registrar y comunicar eventos e
ideas en formatos visuales interactivos, infografías etc.)
y presentaciones multimedia interactivas como Gamificación
resultado de un proceso de mejoras sucesivas y
retroalimentación desde su contexto escolar y en
su vida cotidiana.
36
37
38
Ejemplo
El enfoque de desarrollo de competencias para la
empleabilidad en el modelo JEC implica que las
estrategias de enseñanza y aprendizaje que desarrolles
combinen la formación técnica específica, en especial
aquellas que estén relacionadas con las tecnologías
de la información y comunicación, y con el desarrollo
de las competencias socioemocionales y para el
emprendimiento, a fin de asegurar en los estudiantes
el logro de las competencias necesarias para elegir con
libertad y autonomía su futuro laboral y profesional
a través del acceso a más y mejores oportunidades de
empleo.
La estrategia En Secundaria sí la haces, la hacemos
todos, que tiene por finalidad promover la participación
estudiantil en las escuelas, disponiendo distintos
espacios en la escuela para que los estudiantes expresen
experiencias, opiniones, mensajes o propuestas de
solución en torno a un asunto público que sea de su
interés, involucrando de esta manera a toda la comunidad
educativa e incidiendo en las acciones de la escuela y
comunidad para generar una convivencia que favorezca
su desarrollo y sus aprendizajes. De esta manera, se
trabajará desde el área de Formación Ciudadana y Cívica, 39
Información complementaria
Competencias
Las competencias refieren la facultad que tiene una
persona para combinar un conjunto de capacidades
a fin de lograr un propósito específico en una
situación determinada, actuando de manera pertinente
y con sentido ético (Minedu, 2016c, p.28).
41
Información complementaria
Cambió el paradigma del diseño
Es importante considerar que la planificación
educativa ha evolucionado desde fines del siglo
pasado, en especial a partir del planteamiento de
las reformas estructurales de las instituciones de
educación en el contexto de las nuevas demandas
de una sociedad de la información y un mundo
globalizado. Se pasó de un modelo curricular
centrado en los contenidos a uno basado en el
desarrollo de competencias, con implicancias
profundas en la definición de los objetivos y
contenidos de aprendizaje, la construcción de los
planes y programas de estudio y la selección de
metodologías de enseñanza y aprendizaje.
43
Figura 4
Procesos para el diseño de una experiencia de aprendizaje
Identificar potencialidades
y necesidades de
aprendizaje.
RET Determinar el
RO propósito de
Analizar e interpretar A
las evidencias para aprendizaje (nivel
esperado)
LI
identificar el nivel de
ME
Y EVALUACIÓN
DE LOS Definir o determinar la
ÓN
de aprendizaje. DI en criterios.)
ME
Fuente: Ministerio de Educación del Perú (2019). Orientaciones para la planificación, mediación y
evaluación de los aprendizajes en la Educación Secundaria (Documento de trabajo). Lima.
Destacamos lo siguiente:
Desarrollo cerebral: en los estudios
relacionados al neurodesarrollo – crecimiento y
desarrollo del cerebro durante el ciclo vital,
uno de esos mecanismos que toma relevancia en
las investigaciones es la mielinización. La
mielina es una lipoproteína que envuelve al
axón para aislarlo y a la vez permitir que el
impulso nervioso viaje a otra(s) neuronas(s) de
forma muy rápida. Los axones mielinizados van
conformando la materia blanca que vemos en el
cerebro y en la médula espinal. La mielinización
empieza muy temprano, aproximadamente en la
semana 29 de gestación y, a diferencia que lo
46
49
51
Ejemplo
Retomemos el ejemplo del tema anterior en donde imaginamos
articular el estudio de los diferentes periodos preíncas
(Competencia 17) analizando las duraciones en años y siglos,
y empleando estrategias para resolver problemas de cantidad
al comparar la duración de cada periodo (Competencia 23).
Para ello, se usarán aplicaciones como hojas de cálculo para
hacer las comparaciones de los periodos, empleando fórmulas
y aplicaciones digitales como timelines (Competencia 28). 52
Tabla 2
Competencias, capacidades y desempeños esperados
Tabla 3
Cinco elementos fundamentales para redactar
los propósitos de aprendizaje
54
55
COMPETENCIA 17
Construye interpretaciones históricas
COMPETENCIA 23
Resuelve problemas de cantidad
COMPETENCIA 28
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC
Ejemplo
Al finalizar la la y el
sesión, estudiante
http://uvsfajardo.sld.cu/sites/uvsfajardo.sld.cu/files/
taxonomia_de_bloom_para_la_era_digital.pdf
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
Información complementaria
Para recordar
Cuando uno formula un propósito de aprendizaje
especificando la condición bajo la cual debe
demostrarse, esa condición sirve para definir la(s)
evidencia(s) de aprendizaje.
58
Tabla 4
Evidencia principal y evidencias parciales o de proceso
59
Información complementaria
Para recordar
Los criterios fundamentales son los aspectos centrales de
la competencia (capacidades). Con estos se definen, observan
e interpretan las evidencias de aprendizaje, se diseñan
experiencias o actividades retadoras, se elaboran los
instrumentos de evaluación y se formula la retroalimentación.
Minedu, 2019 60
Tabla 5
Ejemplo de propósito de aprendizaje, evidencia y criterios
Propósito de aprendizaje Evidencia de aprendizaje Criterios
Al finalizar la sesión, el Línea de tiempo interactiva Organización de los
estudiante ubica los hechos que permita ubicar los hechos o procesos
o procesos históricos principales procesos respetando la
de la época preínca históricos de la época preínca secuencia temporal
comprendidos entre el comprendidos entre el primer Ubicación del inicio
primer horizonte hasta los horizonte hasta los estados y fin de los hechos
estados regionales en los regionales en los Andes en la línea del
Andes centrales, utilizando centrales. Deben utilizarse tiempo utilizando
convenciones temporales convenciones temporales de convenciones de
y periodificaciones para siglos y sus equivalencias en siglos y años con
calcular la distancia temporal años, así como la duración en exactitud
y la simultaneidad que años de cada cultura, desde Cálculo preciso de
hay entre las culturas, su inicio hasta su ocaso. duración de cada
expresándolas en una línea proceso
de tiempo interactiva.
Visualización de la
secuencia en una
herramienta digital
interactiva
61
Figura 6
Interacción de las experiencias de aprendizaje
Permite recoger
Evidencias
Experiencias Propósito de
de aprendizaje Tienen correspondencia directa aprendizaje
Capacidades
Propicia combinación
Información complementaria
Para recordar
Las experiencias, actividades o tareas se refieren a
aquellos segmentos pedagógicos específicos que se proponen
a los estudiantes para la resolución de un problema o
atención a un desafío o reto. Tienen como resultado la
construcción de evidencias que permitan observar y valorar
el nivel actual de desarrollo de la competencia, según
los propósitos de aprendizaje. Es lo que realizará el
estudiante para dar cuenta del nivel de desarrollo de su
competencia.
62
Minedu, 2019
Figura 7
Ámbitos de la planificación de experiencias de aprendizaje
Definición de Selección de Definición de
contenidos métodos y técnicas recursos didácticos
i. Definición de contenidos
La definición de contenidos la harás en directa relación con
la experiencia de aprendizaje que estás diseñando y siempre
orientada al propósito de aprendizaje.
Tabla 6
Definición de contenidos
Competencias
Conocimientos Desempeños
Capacidades
COMPETENCIA 17 Fecha de inicio y ocaso de Identificar periodificaciones
Construye las culturas preíncas en las culturas preíncas
interpretaciones Concepto de distancia Situar en orden sucesivo
históricas temporal distintos hechos o procesos
Comprende el Origen de las convenciones en una línea de tiempo.
tiempo histórico de siglos
Figura 8
Estrategias metodológicas
Complejas
Programación
Gamificación
Desarrollo de habilidades
Narrativa digital
o m
Portafolio virtual
lasro
c
Curación de contenido ed
pp
Fli
Mapeo de información
Básicas
https://www.infotecarios.com/mapeo-de-la-informacion/#.XioVXGhKiHt
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
https://www.youtube.com/watch?v=yyb08y5c6h0
65
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
http://formacion.intef.es/pluginfile.php/153794/mod_imscp/content/2/portafolio_
educativo.html
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
https://www.youtube.com/watch?v=hNMXclXJkWE
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
66
https://www.canva.com/es_es/crear/mockups/
https://www.fundaciontelefonica.com/2016/02/23/record-descargas-viaje-escuela-siglo-21-alfredo-hernando/
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
67
https://observatorio.itesm.mx/edutrendsgamificacion
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
68
69
70
71
http://www.minedu.gob.pe/normatividad/reglamentos/
ROFHuascaran.php
http://one.laptop.org/
https://andina.pe/agencia/noticia.aspx?id=193783
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
72
http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/
UNESCOEstandaresDocentes.pdf
https://www.iste.org
http://observatoriocultural.udgvirtual.udg.mx/repositorio/
handle/123456789/181
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
https://es.unesco.org/themes/tic-educacion/marco-
competencias-docentes
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-
nacional-2016-2.pdf
73
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-
docentes-2017
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/eur-scientific-and-
technical-research-reports/european-framework-digital-
competence-educators-digcompedu
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
https://www.oecd.org/education/El-trabajo-de-la-ocde-
sobre-educacion-y-competencias.pdf
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
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3 Capacidades de la competencia 28
8 Estrategias metodológicas
75
6 Definición de contenidos
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Carretero S., Vuorikari, R., & Punie, Y. (2017). DigComp 2.1: The Digital
Competence Framework for Citizens with eight proficiency levels and
examples of use. Recuperado de http://bit.ly/2OZUpL0
Carrington, A. (2018). The padagogy wheel. Education Technology.
Recuperado de https://educationtechnologysolutions.com/author/
allan-carrington/
Churches, A. (2009). Taxonomía de Bloom para la era digital. Eduteka.
Recuperado de http://bit.ly/2MbXlCc
Cobo, C. (2019). Acepto las condiciones. Usos y abusos de las tecnologías
digitales. Recuperado de https://www.aceptolascondiciones.com/
Cobo, C., & Gottlieb, C. (noviembre de 2018). Herramientas para pensar y
resolver problemas. Aprendizajes 1(2), pp. 3-5. Recuperado de http://
bit.ly/38fXnCm 77
82
84