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MANUAL

Para el uso de las Tecnologías


Digitales en Instituciones
Educativas con
Jornada Escolar Completa

INICIO

PRESENTACIÓN

ÍNDICE
Índice
3 Presentación

4 Íconos

5 Glosario

1. El docente JEC frente a los desafíos de formar


7 ciudadanos en tiempos digitales

8 1.1 El modelo de Jornada Escolar Completa (JEC)

1.2 Desafíos y oportunidades de formar ciudadanos en


11 tiempos digitales

18
1.3 La competencia 28 de los estudiantes: “Se desenvuelve
en entornos virtuales generados por las TIC”

23 1.4 El reto de los docentes de adaptarse

24
1.5 Rol del docente de Educación Secundaria respecto al
desarrollo de la competencia 28 de los estudiantes
1.6 ¿Cómo se inserta este nuevo escenario digital en el marco del
27 aprendizaje a lo largo de la vida? Aprender a aprender
2. Diseño de experiencias de aprendizaje para el
30 desarrollo de la competencia TIC del estudiante

31 2.1 La transversalidad de la competencia 28 con las otras competencias del


Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB)
2.2 ¿Cómo se diseña una experiencia de aprendizaje que integre tecnologías
41 para el desarrollo de las competencias TIC en los estudiantes?

44
2.3 Procesos de diseño de experiencias de aprendizaje
para desarrollar competencias TIC

69 3. Reflexión final

71 Anexos 2

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Presentación
“Las TIC posibilitan poner en práctica estrategias comunicativas y
educativas para establecer nuevas formas de enseñar y aprender,
mediante el empleo de concepciones avanzadas de gestión, en un
mundo cada vez más exigente y competitivo, donde no hay cabida
para la improvisación”.
(Díaz, Pérez & Florido, 2011, p. 82)

“Las TIC sirven para traer el mundo a la escuela y para abrir la escuela
al mundo”.
Jordi Adell

Las tecnologías son parte de nuestro ecosistema de vida y para nadie es un secreto
que están cambiando nuestras formas de vivir, de comportarnos, de pensar y de
sentir.

Las personas necesitan aprovechar las TIC en su vida personal, laboral, social
y cultural, y de manera segura y responsable. Para conseguirlo, requieren
interconectar diversas habilidades, conocimientos y actitudes para organizar y
adecuar los entornos virtuales según sus preferencias, capacidades y propósitos.
Estos aprendizajes se dan en diversos contextos de manera espontánea, autónoma
y significativa, como con los juegos en línea, redes sociales u otros. Para orientar y
fortalecer este proceso, las TIC se incorporan de manera intencional en todas las
áreas curriculares, partiendo de las necesidades y características de los estudiantes
con la intervención de los docentes según la realidad de la institución educativa.

En el contexto del modelo de Jornada Escolar Completa, la integración de TIC


al campo educativo, cobra aún más fuerza por las condiciones especiales de
infraestructura y recurso humano. Estas condiciones permiten a los docentes
desarrollar prácticas innovadoras y efectivas, y brindan mejores oportunidades de
aprendizaje a los estudiantes.

Este manual, ha sido diseñado para ti, con la convicción de que puedas seguir
aprovechando las tecnologías digitales en el diseño de las experiencias de
aprendizaje y que cada vez alcances mejores resultados de aprendizaje en tus
3
estudiantes.

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Íconos
En el desarrollo de este manual para el uso de las TIC en Instituciones
Educativas con Jornada Escolar Completa (JEC), presentamos algunos
íconos que tienen un significado particular y que te ayudarán en la lectura
y comprensión de este documento.

Son los siguientes:

Para saber más


Te refiere bibliografía o recursos adicionales para que
puedas conocer más de los temas que se presentan.

Reflexiona
Te plantea preguntas de reflexión para que puedas
revisar tu propia práctica pedagógica a la luz de la
información que se está presentando.

Información complementaria
Te presenta información/data de la realidad que
complementa los diversos temas que se desarrollan.

Ejemplo
Te comparte ejemplos sobre diversos aspectos que se
desarrollan en el manual para que puedas visualizar
mejor los contenidos.

Encontrarás también códigos QR para que puedas


acceder a revisar material complementario. Si aún no
tienes descargado un lector de códigos QR en tu teléfono
celular o en tu tablet, te invitamos a hacerlo para que
puedas tener la información de forma muy rápida.
https://www.unitag.io/es/qrcode/what-is-a-qrcode
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
4

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Glosario
Un entorno virtual es un software que,
habitualmente, está instalado en un servidor o
intranet que se encarga de mantener, gestionar,
Entorno almacenar, etc. actividades de formación virtual.
virtual de Estas formaciones pueden darse en un entorno
aprendizaje 100 % virtual o como apoyo a formaciones
presenciales, aunque lo importante es que
faciliten al estudiante el progreso en el proceso de
aprendizaje.

Recursos Educativos Abiertos o “REA” (Open


Educational Resources, “OER”) son documentos
Recursos o material multimedia con fines relacionados con
Educativos la educación, como la enseñanza, el aprendizaje,
Abiertos (REA) la evaluación y la investigación, cuya principal
característica es que son de acceso libre y por lo
general bajo licencia abierta.

Grupos de personas interconectadas sin


limitaciones de espacios ni de tiempo con facilidad
Redes Sociales de hacer conexiones; permite realizar actividades
de negocios, personales, académicas.

Se permite su adquisición, uso, modificación y


distribución libremente; esto permite el acceso
Software libre libre al código fuente. Suele ser gratuito y de fácil
acceso; por ejemplo: linux, ubuntu, moodle, libre
office, etc.

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Las TIC son entornos construidos para interactuar
Tecnologías
con la información y comunicarse con otras
de la
personas, caracterizados por ser interactivos
Información y
y ubicuos. Son el conjunto de herramientas
Comunicación
relacionadas con la transmisión, procesamiento y
(TIC)
almacenamiento digitalizado de la información.

World Wide Web, presentación física de la


WEB información. Forma de desplegar información; se
utiliza como sinónimo de internet.

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El docente JEC
frente a los
desafíos de formar
1
ciudadanos en
tiempos digitales

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1.1 El modelo de Jornada Escolar
Completa (JEC)
La Jornada Escolar Completa (JEC) es un modelo de servicio
educativo creado para mejorar, de manera integral, la calidad del
servicio en las instituciones educativas (IIEE) públicas de educación
secundaria, donde la integración de las tecnologías digitales se
convierte en elemento estratégico de mejora de la calidad del
proceso pedagógico.

a. Componentes del modelo


Contempla 3 componentes, que se constituyen en elementos
estratégicos de su implementación y que, de manera integrada,
apuntan a fortalecer a las propias instituciones educativas.

Figura 1
Componentes del modelo JEC

1 Componente pedagógico

2 Componente de gestión

3 Componente de soporte

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El componente pedagógico está orientado al mejoramiento de
la calidad del servicio educativo y al logro de los aprendizajes
de los estudiantes. La “integración de las TIC al proceso de
enseñanza y aprendizaje” se considera como una de las
acciones de apoyo a docentes.

El componente gestión está centrada en los aprendizajes en el


que el rol del directivo se ejerce desde un enfoque de liderazgo
pedagógico cuyo objetivo central es el aprendizaje de las y los
estudiantes.

Este componente de soporte está relacionado con el


fortalecimiento de capacidades a los directivos, docentes y
otros, la implementación de la infraestructura (equipamiento
y mobiliario), el acompañamiento pedagógico y con la
organización de los espacios educativos.

Para saber más


Puedes revisar el detalle de cada uno de los
componentes del modelo JEC la página Web del
modelo de Jornada Escolar Completa, en Peru
Educa.

http://jec.perueduca.pe/?page _ id=4912
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

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b. Apuesta del modelo JEC por el uso de TIC
Al ser parte de una IE JEC, estás involucrado en un modelo
pedagógico que apuesta convincentemente por el uso de las
tecnologías digitales como estrategias para alcanzar los mejores
aprendizajes en nuestros estudiantes.
Un elemento transversal y estratégico para que estos tres
componentes puedan funcionar de manera articulada son las
Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), que
intervienen en la forma en la que aprendemos y enseñamos en el
siglo XXI.
Por ello, en el manual que te presentamos abordaremos estrategias
y orientaciones para que puedas diseñar e implementar experiencias
de aprendizaje significativas para los estudiantes, que integren las TIC.

Información complementaria
Brechas y desafíos
Según un estudio realizado por la Secretaría Nacional
de la Juventud (Senaju, 2016), 65 de cada 100 jóvenes en
nuestro país están conectados a la red.
Los resultados de esta evaluación también muestran que
los departamentos donde la demanda de internet es mayor
son el Callao con el 85 % y Lima con 82 %. Las regiones
de Moquegua y Arequipa llegan a 87 %.
Si bien el consumo de internet en el Perú se incrementa
considerablemente, existen brechas de acceso que generan
inequidades en regiones donde se accede a la red en
menor proporción. En Amazonas, Huancavelica y Cajamarca,
menos de 30 jóvenes de cada 100 usan internet.
La República, 2016
https://larepublica.pe/sociedad/789891-65-de-cada-100-
jovenes-en-el-peru-usan-internet-segun-senaju/s

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1.2 Desafíos y oportunidades de formar
ciudadanos en tiempos digitales
a. Panorama general de las TIC en el Perú
y en el mundo
El estado peruano ha realizado diversas iniciativas vinculadas con la
integración de las tecnologías en la educación y ha implementado
una variedad de programas nacionales.

Uno de los mayores aprendizajes es que lo más importante de las


tecnologías, no son las tecnologías en sí mismas, sino lo central
son los usuarios y las prácticas que generan a través de su empleo.

Información complementaria
Para ampliar información visita el siguiente
archivo.
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

b. El desafío de formar a adolescentes en tiempos


digitales: ¿Qué cambió?
Es un desafío para ti, como docente, formar a esta nueva generación
“digital”. Nos preguntamos entonces, ¿qué ha cambiado? Parece
ser una pregunta sencilla, pero en realidad es un cuestionamiento
bastante profundo y complejo. Si partimos de reconocer que
nuestra sociedad demuestra por la tecnología un enorme
entusiasmo y expectativa, incluso un rol de resignificación social
11

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(Cobo & Gottlieb, 2018). En el ámbito educativo, la relación tiene
que ver más con nuevas formas de entender y crear conocimiento.

Definitivamente, nuestros estudiantes ahora son diferentes, si


los comparamos con nuestros estudiantes de unos años atrás.
Planteamos algunas características de nuestros estudiantes hoy,
que demuestran importantes preferencias frente al uso de las
TIC2:
Reciben información de forma rápida
Tienen capacidad para realizar varias tareas en paralelo, son
multitarea
Buscan satisfacción inmediata a sus acciones y recompensas
frecuentes
Prefieren la imagen antes que el texto
Dominan los medios de producción digital
Son consumidores activos de información
Prefieren la navegación hipertextual que la navegación lineal
Funcionan mejor cuando trabajan en red
Prefieren jugar en “serio” que trabajar
La identidad digital en la red es tan o más importante que la
de la “vida real”
Reconocer estas —y otras— características nos ayudará no solo
a comprender sus nuevas formas de aprender, sus acciones, sus
motivaciones, sus expectativas e intereses, sino principalmente
a acercarnos a ellos, a entablar una relación con grandes dosis
de empatía, a poder comunicarnos espontáneamente, a poder
integrar la vida real —actual—, propiciando, así, un entorno de
aprendizaje mucho más efectivo y significativo.

2 Basado en estudios realizados por Marc Prensky (2001). https://bit.ly/2LxyoRg 12


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Un buen ejemplo de “estas nuevas formas de aprender” tiene
que ver con la forma cómo se acercan a la lectura las generaciones
de estudiantes que hoy tenemos en nuestras aulas:

Información complementaria
El mito de la lectura en los adolescentes
“Se debe romper el mito de que los adolescentes
no leen; eso es totalmente falso, pues estos
leen más que antes, solo que de manera distinta.
No leen libros impresos, sino a través de la
computadora; leen textos pequeños en internet,
en los celulares. Entonces, lo que corresponde
es asumir y conocer las nuevas herramientas de
trabajo y usarlas de manera correcta”.
Ernesto Rodríguez
Sociólogo uruguayo y especialista en juventud
Los Andes, 2012
http://www.losandes.com.pe/oweb/
Nacional/20121130/66890.htmla
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13

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Reflexiona
¿Qué tipo de contenidos educativos digitales
prefieres? ¿Por qué?

¿Qué nuevas formas de aprender has identificado


en tus estudiantes de hoy?

¿Cómo usan tus alumnos adolescentes las


tecnologías digitales para aprender?

Información complementaria
Los adolescentes en el Perú
Para conocer más a los adolescentes en el Perú y
entender cómo influyen algunos mitos sobre las
concepciones y decisiones de padres de familia,
de docentes y de quienes desarrollan las
políticas educativas, revisa este texto de María
Angélica Pease: “Mitos y realidades sobre los
adolescentes y su aprendizaje”.

https://bit.ly/33Wdi5x
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PUEDES AMPLIAR LA INFORMACIÓN OFF LINE AQUÍ 14

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c. Impacto del desarrollo de las competencias TIC
en la formación de nuestros estudiantes como
ciudadanos del país

Nuevas prácticas, nuevas oportunidades, nuevos problemas


Nuestras prácticas sociales se ven amplificadas en los escenarios
donde se desarrollan a través de los medios digitales. Las TIC nos
ofrecen oportunidades únicas para informarnos, aprender y para
ampliar las formas de comunicación.
La forma de acceder y crear contenidos a través de las redes
sociales es una expresión de los nuevos espacios de participación,
caracterizados por la inmediatez y la interactividad. Las personas
tienen que aprender a lidiar con la hiperinformación en un
entorno de hiperconexión, donde a veces estar más conectado
termina aislándonos de los que están más cerca.
Estas prácticas abren nuevas oportunidades, pero, junto con ello,
también nuevos problemas y desafíos.

Información complementaria

Tiempo promedio frente a la pantalla


Los adolescentes (entre 13 y 17 años) pasan en
promedio 9 horas diarias frente a las pantallas;
el 60 % reconoce que es un tiempo excesivo, pero
al mismo tiempo admite que no puede controlarse,
según el estudio realizado por Pew Research
Center (2012).
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Importancia del internet en la vida de los jóvenes
Según un estudio realizado por Universia y Trabajando.com (2016), el 62
% de los jóvenes peruanos considera que el internet es importante en
su vida y solamente el 5 % niega esta conducta; por otro lado, el 33 %
señala que es importante, pero solo en algunas ocasiones. Esta variable
se repite en todos los países en los que se aplicó la encuesta.
El estudio refiere que el 84 % de los jóvenes de Perú empezó a usar el
internet de manera frecuente a partir de los 14 años de edad.
En Perú, las actividades más recurrentes en este uso de internet de
nuestros jóvenes son las Búsqueda de información (26 %), Revisión
de correo electrónico (25 %), Interacción a través de redes sociales
(19 %); y Lectura de noticias (17 %)
Figura 2
Usos de internet en los jóvenes peruanos
¿Qué actividad realizas con más frecuencia en internet?

Revisar el correo
23 % Buscar
información sobre
un tema específico
23 %
Realizar compras
9%
Interactuar en
redes sociales
Pagar facturas
19 %
9%
Leer noticias
19 %
Fuente: El 62% de jóvenes peruanos considera que Internet es importante en su vida (11 de
febrero de 2016). PerúRetail. Recuperado de https://bit.ly/33YnfPS 16
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d) ¿Qué entendemos por ciudadanía digital?
La ciudadanía digital consiste en aprender a usar las herramientas
digitales de manera responsable, efectiva y con sentido de
convivencia e identidad digital.
En el documento adjunto, se reflexiona sobre la dimensión personal
y social de la ciudadanía digital.

Información complementaria
Para ampliar información visita el siguiente
archivo.
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

17

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1.3 La competencia 28 de los estudiantes:
“Se desenvuelve en entornos
virtuales generados por las TIC”
El CNEB recoge las exigencias del mundo actual4 y plantea
el desarrollo de una competencia para desenvolverse en
entornos virtuales generados por las TIC, como parte de las
competencias básicas del perfil del egresado. El enfoque propone
el aprovechamiento responsable de las TIC en la vida personal,
laboral, social y cultural (Minedu, 2016).

El CNEB establece rasgos de perfil de egreso como la visión común


e integral de los aprendizajes que deben lograr los estudiantes
al concluir la Educación Básica. Uno de los rasgos de perfil indica
que, al culminar la Educación Básica, “el estudiante aprovecha5
responsablemente las tecnologías de la información y de la
comunicación (TIC) para interactuar con la información, gestionar
su conocimiento y aprendizaje” (Minedu, 2016c, p. 10).

Esta competencia se plantea como transversal a todas las áreas


curriculares; se puede desarrollar a través de diversas situaciones
significativas que se plantean sobre la base de diversas prácticas
sociales de dichos entornos. Pueden ser promovidas en las
diferentes áreas curriculares y en las diferentes dimensiones del
quehacer educativo. Tu rol como docente de Educación Secundaria
es precisamente desarrollar esta competencia en tus estudiantes.

4 Esta demanda se incorpora a la Ley General de Educación N.° 28044” (artículo 31) como uno de
los objetivos de la Educación Básica, que precisa el desarrollo de aprendizajes que permitan al
educando un buen uso y usufructo de las nuevas tecnologías y el aprovechamiento de las TIC en el
aprendizaje.
5 El Proyecto Educativo Nacional propone que este aprovechamiento permita “optimizar los
aprendizajes” y “haga más efectivo el trabajo pedagógico en el aula”, al ser realizado de manera
“eficaz, creativa y culturalmente pertinente” (Política 7.4). Para ello, la incorporación de TIC
reclama una actitud innovadora y atenta a los cambios sociales y culturales para adaptarse a ellos 18
y ofrecer respuestas creativas en la educación (Minedu, 2007, p. 77).

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a. Definición de la competencia 28 y sus
capacidades
El CNEB la competencia transversal 28 “se desenvuelve en entornos
virtuales generados por las TIC” que expresa que, al finalizar el
ciclo escolar, el estudiante:

Información complementaria
Competencia 28 de los estudiantes
“Se desenvuelve en entornos virtuales generados
por las TIC con responsabilidad y ética. Consiste
en que el estudiante interprete, modifique y
optimice entornos virtuales durante el desarrollo
de actividades de aprendizaje y en prácticas
sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación
de información; de modificación y creación
de materiales digitales; de comunicación y
participación en comunidades virtuales, así
como la adaptación de estos de acuerdo con sus
necesidades e intereses de manera sistemática”
(Minedu, 2017, p. 151).

19

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Desde el modelo de “Aprovechamiento de las TIC”, se busca la
optimización del aprendizaje y de las actividades educativas en los
entornos proporcionados por las TIC. Esta propuesta reflexiona a
partir de la práctica social y experiencia personal para aprender
en los diversos campos del saber y para crear y vivenciar desde
una experiencia de usuario, con visión creativa e innovadora,
comprendiendo el mundo actual para tomar decisiones y actuar
éticamente (Minedu, 2016a).

La competencia se plantea como transversal y contribuye al logro


del perfil de egreso del estudiante al culminar la Educación Básica,
complementando los aprendizajes de todas las áreas curriculares,
porque se puede desarrollar en diversas situaciones significativas
que se plantean, sobre la base de diversas prácticas sociales de
dichos entornos y porque pueden ser promovidas en las diferentes
áreas curriculares y en las diferentes dimensiones del quehacer
educativo. En esta línea, tu rol como docente JEC es fundamental
para contribuir decididamente al logro de dicha competencia.

Esta competencia tiene estándares de aprendizaje que describen


las expectativas de desarrollo de esta competencia que sirve como
referente para la evaluación. Dichos estándares se encuentran en
los programas curriculares de cada nivel educativo.

Esta competencia 28 se compone de 4 capacidades:

20

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Figura 3
Capacidades de la competencia 28

GESTIONA CREA OBJETOS


INFORMACIÓN DEL VIRTUALES EN
ENTORNO VIRTUAL DIVERSOS FORMATOS
Consiste en organizar y Es construir materiales
sistematizar la información digitales con diversos
del entorno virtual de propósitos. Es el
manera ética y pertinente, resultado de un proceso
tomando en cuenta sus de mejoras sucesivas y
tipos y niveles, así como retroalimentación desde
la relevancia para sus el contexto escolar y en su
actividades. vida cotidiana.

1 2 3 4

PERSONALIZA INTERACTÚA
ENTORNOS EN ENTORNOS
VIRTUALES VIRTUALES
Consiste en adecuar Consiste en organizar
la apariencia y e interpretar las
funcionalidad de los interacciones con otros
entornos virtuales para realizar actividades
de acuerdo a las en conjunto y construir
actividades, valores, vínculos coherentes según
cultura y personalidad. la edad, valores y contexto
sociocultural.

21

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b. Los estándares por nivel y desempeños
por grado, correspondientes a la Educación
Secundaria (ciclos VI y VII)
La descripción de los niveles de desarrollo de la competencia y sus
desempeños correspondientes en los ciclos VI, VII y Destacado,
del nivel secundario, son los siguientes:

Tabla 1
Nivel y descripción de los niveles del desarrollo de la competencia 28

Nivel Descripción de los niveles del desarrollo de la competencia

Se desenvuelve en los entornos virtuales al gestionar


estrategias de personalización de estos. Organiza su espacio
virtual para optimizar la construcción de su conocimiento
y desarrolla estrategias para gestionar actividades en las
Destacado
redes sociales y comunidades virtuales a partir de las
consecuencias en la construcción de vínculos. Emplea
estrategias de creación de objetos virtuales para gestionar las
dimensiones de significados personales y sociales.

Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando representa,


interactúa e influye en otros entornos virtuales personales
VII de contextos socioculturales distintos de manera consciente
y sistemática, a partir de la integralidad de su identidad
manifestada en su entorno virtual personal.

Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interpreta


e integra en su entorno virtual personal, consolidado como
manifestación de su identidad en la comunidad virtual,
VI
distintas actividades, valores, actitudes y conocimientos
de otros contextos socioculturales a partir de criterios de
actuación desarrollados y seleccionados por él mismo.

22

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1.4 El reto de los docentes de adaptarse
“Ser o no ser digital”, planteaba Negroponte en su libro Ser
Digital (1995); sin embargo, ahí ya no existe un dilema. Ya no nos
planteamos si vivimos o no en un contexto digital; salvando las
brechas existentes en una sociedad como la peruana, el mundo
digital es inminente. Por ello, todos los docentes (y, en general,
todos los actores de la IE) deben enfrentar con realismo esta brecha
y así evitar ahondarla, especialmente en un contexto educativo
que asume la formación de los futuros ciudadanos. Esto sugiere
un cambio radical en la forma de comprender e interactuar con el
mundo y representa un problema real cuando las dos generaciones
comparten un mismo espacio: el aula de clases. Estamos seguros
de que asumirás el reto con la mejor disposición.

La tecnología interviene en la variación del contexto educativo


y es una fuente de modificación de las prácticas educativas
del docente, que lo lleva a asumir roles diversos en la relación
pedagógica: como mediador, como tutor, como líder, etc.

En ese sentido, es conveniente acelerar la “nacionalización”


(Piscitelli, 2010) de los docentes en el mundo digital,
desengañándonos de que nuestros actuales estudiantes
aprenderán una lengua muerta, la de una generación anterior,
la del mundo del correo postal, de las llamadas por teléfono, los
faxes, etc. La nacionalización puede sonar una postura radical;
sin embargo, esta no implica una alineación ni una pérdida de
contexto; simplemente sucede que es únicamente hablando el
mismo idioma que el entendimiento será posible. Para que los
docentes, como tú, especialistas en pedagogía, puedan plantear
respuestas para la educación del mañana, es importante que
puedas entender el mismo lenguaje que tus estudiantes.

23

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


1.5 Rol del docente de Educación
Secundaria respecto al desarrollo de
la competencia 28 de los estudiantes
El propio CNEB define que es importante considerar que la
adquisición por separado de las capacidades de una competencia
no supone el desarrollo de la competencia. Ser competente es
más que demostrar el logro de cada capacidad por separado: es
usar las capacidades combinadamente y ante situaciones nuevas.

Alineado al logro de esta competencia por parte de los estudiantes,


tu rol como docente incluye las siguientes funciones:

Diseñador de experiencias de aprendizaje que permitan


articular diferentes competencias y sus capacidades vinculadas
a situaciones reales y significativas para el estudiante, en las
cuales se desarrolle de forma transversal la competencia TIC.
Es el aprendizaje a través de las TIC.

Seleccionar, curar y crear contenidos motivadores con


información pertinente, válida y actualizada.

Ser un mediador de los procesos de aprendizaje de tus


estudiantes: motivándolos, retroalimentando y evaluando su
aprendizaje.

Colaborar activamente con todos los actores de la IE JEC


(otros docentes, director, coordinador pedagógico, CIST, etc.),
en aras de lograr un trabajo interdisciplinar que apunte, a
través de proyectos cooperativos, a alcanzar el logro de esta
competencia.

24

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


El Marco de Buen Desempeño Docente (Minedu, 2015) es el
documento que guía el diseño e implementación de las políticas
y acciones de formación, evaluación y desarrollo docente a nivel
nacional y está alineado con el tercer objetivo estratégico del
Proyecto Educativo Nacional al 2021: “Maestros bien preparados
ejercen profesionalmente la docencia” (Minedu, 2006c).

Este marco propone la visión del educador que forma a las nuevas
generaciones para afrontar los desafíos de una sociedad presente.
Por ello, es fundamental que tu acción siempre responda a
implementar este marco para un aprovechamiento pedagógico de
las TIC que potencie los aprendizajes de tus estudiantes.

Para saber más

- Puedes revisar el Marco de Buen


Desempeño Docente en:
http://www.minedu.gob.pe/pdf/ed/marco-de-buen-
desempeno-docente.pdf

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

- Puedes acceder al libro Alfabetización


Mediática e Informacional para
profesores (Unesco, 2011).
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/
pf0000216099 _ spa

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

25

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Hoy más que nunca existe un acuerdo del concepto de ciudadanía
y la importancia de brindar las condiciones para que las personas
logren el máximo de sus potencialidades y se conviertan en un
peruano y una peruana que participe en la edificación colectiva de
la democracia y del país. Todo ello se circunscribe en un entorno
nacional y global altamente cambiante, donde la tecnología tiene
un impacto en los roles y las formas cómo se desarrollan las
actividades económicas, sociales, políticas, culturales, etc. Todo
esto se alinea con desafíos del presente siglo y la aspiración del
CNEB (2016) a una educación que contribuya a la formación de
ciudadano.

En una sociedad tecnologizada como la nuestra, los cambios


sociales y económicos influyen en la educación y, por ende, en
tu quehacer docente (Viñals & Cuenca, 2016). Se entiende que
además de ser un profesional con dominio en tu área, es vital
que incorpores las diferentes habilidades que componen ser un
docente digital.

26

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


1.6 ¿Cómo se inserta este nuevo
escenario digital en el marco del
aprendizaje a lo largo de la vida?
Aprender a aprender
“Aprender es un asunto de toda la vida, por su duración y su diversidad”.
Acher Deleon

Nuestra formación inicia cuando empieza nuestra vida. Aprendemos


durante toda la vida, de una manera o de otra, más allá del tiempo
y del espacio. Nunca dejamos de aprender.

Tu rol docente implica cambiar un paradigma sobre la labor


que desempeñas. Dejas de ser un trasmisor de contenidos para
convertirte en un diseñador y mediador de experiencias de
aprendizaje. La exposición pasiva y memorística de contenido no
aporta al desarrollo de las habilidades del siglo XXI. Solo desde este
rol puedes convertir a las TIC en aliadas que generen situaciones
retadoras para tus estudiantes y apoyar su propio crecimiento
personal y profesional.

Así como estudiantes y docentes se ven favorecidos con la


incorporación de las TIC en el ecosistema de aprendizaje, también
existe otro beneficiado directo: el aula de clase. Las cuatro paredes
del aula rompen sus barreras físicas para que el aprendizaje sea ubicuo
en cualquier momento y lugar, como ocurre en la vida cotidiana.
La escuela, en este terreno tiene un espacio para experimentar y
generar propuestas conectadas con la realidad y los intereses de los
estudiantes.

La condición es que ambos actores desarrollen la actitud y las


estrategias para “aprender a aprender” en este nuevo ecosistema
y que esta práctica se traduzca en ciudadanos capaces de aprender
27
a lo largo de la vida.

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Información complementaria
Aprender a aprender
En 1996, la Comisión Internacional sobre la Educación
para el Siglo XXI, presidida por Jacques Delors, presentó
a la Unesco (Organización de las Naciones Unidas para
la Educación, la Ciencia y la Cultura) el informe “La
educación encierra un tesoro”, en el cual se proponen
cuatro pilares para la educación: aprender a conocer,
aprender a hacer, aprender a convivir y aprender a ser.

Este “aprender a aprender” a lo largo de toda la vida facilita


un conjunto de herramientas para que las personas podamos
aprender y desarrollar nuestras capacidades en cualquier ámbito.

Todos estos aprendizajes a lo largo de la vida priorizan y ponen


en agenda un elemento clave que es responsabilidad del propio
docente: la formación continua.

Información complementaria
Tu nuevo rol docente
Como hemos visto a lo largo de esta propuesta, tu
rol como docente sufre una renovación frente a las
tecnologías. Como inmigrante en una cultura digital, tu
rol se vuelve más complejo: guía, instrumento, medio,
el motivo de acceso, más que un simple transmisor
de información que desborda nuestras capacidades de
acceso. Nos preguntamos, ¿acaso no es esta una manera
de situar el rol del maestro en su real dimensión?
¡La reflexión sigue abierta! 28

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Reflexiona
¿Cómo aprendes?

¿Cuándo aprendes mejor? ¿Qué te gusta aprender?

¿En qué momento de tu vida has logrado los más


significativos aprendizajes?

Escribe algunas ideas.

Para saber más


Puedes revisar el informe de la Unesco sobre la Comisión
Internacional sobre la Educación para el siglo XXI,
presidida por Jacques Delors, “La Educación encierra un
Tesoro”, en:

http://www.unesco.org/education/pdf/DELORS _ S.PDF
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
29

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Diseño de
experiencias de
aprendizaje para
2
el desarrollo de la
competencia TIC
del estudiante

“Planificar es el arte de imaginar y diseñar


procesos para que los estudiantes aprendan”.
30
(Minedu, 2016a, p. 28)

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2.1 La transversalidad de la competencia
28 con las otras competencias del
Currículo Nacional de Educación
Básica (CNEB)
Definir la competencia 28 como transversal desde el CNEB significa
que es un soporte que “cruza” todas las áreas curriculares y que
alimenta a cada una de ellas desde una inserción explícita de
tecnologías digitales. Es decir, se ha superado definitivamente el
enfoque anterior donde el aprendizaje de la tecnología se traducía
en un conjunto de cursos sobre ofimática en general. Se considera
más bien que esta competencia transversal es un andamio y una
apuesta por el trabajo cooperativo y la interrelación de las distintas
áreas curriculares.

Ahora bien, que sea transversal no asegura “por sí mismo” que se


integren de manera automática las TIC a los procesos pedagógicos.
Esto requiere de otros elementos que ya los hemos ido mencionando
en este manual y que están referidos a contar con una adecuada
infraestructura tecnológica, a tener a disposición una variedad
de recursos didácticos, y a que los docentes y directivos de las
IE estén debidamente capacitados. Incluso, elementos como el
compromiso docente, la buena disposición de apoyo por parte de
la dirección, la adecuación de los aspectos administrativos, etc.
favorecerán que la integración sea mucho más efectiva y en un
menor plazo.

Esta transversalidad nos lleva a una articulación de la


práctica pedagógica.

31

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a. ¿Qué significa una articulación curricular en el
marco de una Educación por Competencias?

Información complementaria
¿Qué significa articular?
“Unión entre dos piezas rígidas que permite el
movimiento relativo entre ellas” (Real Academia
Española, 2014).
Aplicado al terreno de la planificación de los
aprendizajes, la articulación es un proceso
de diseño estratégico orientado a alinear
los diferentes componentes del currículo
buscando sinergias que permitan desarrollar de
manera conjunta, consistente e innovadora las
competencias del perfil del estudiante (Sulmont,
2019).

La primera parte del proceso de articulación tiene que ver con tu


capacidad de desarrollar una mentalidad de diseño del proceso de
aprendizaje y enseñanza flexiva, creativa y reflexiva:

32

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Ejemplo
¡Manos a la obra!
Imagina ensamblar dos o más piezas, que en este
caso son competencias del CNEB.
Las de color negro son competencias de
áreas curriculares y las de color azul son
competencias transversales:

COMPETENCIA 3. Asume una vida saludable


COMPETENCIA 17. Construye interpretaciones
históricas
COMPETENCIA 23. Resuelve problemas de cantidad
COMPETENCIA 27. Gestiona proyectos de
emprendimiento económico o social
COMPETENCIA 28. Se desenvuelve en entornos
virtuales generados por las TIC
COMPETENCIA 29. Gestiona su aprendizaje de manera
autónoma

¿Qué competencias piensas que se pueden


articular?
Trata de encontrar una temática o un núcleo
problemático que justifique que articules más de
dos o tres competencias. Por ejemplo, puede ser
un problema que existe en tu comunidad, una idea
innovadora, un hecho de la actualidad, etc.

33

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Te presentamos 2 opciones (a modo de ejemplo) sobre cómo se
podrían ensamblar las competencias mencionadas:

Opción 1
COMPETENCIA 17.
Construye interpretaciones históricas
COMPETENCIA 23.
Resuelve problemas de cantidad
COMPETENCIA 28.
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC
Articulación entre competencias:
Imagina plantear el estudio de los diferentes periodos preíncas (Competencia17)
analizando las duraciones en años y siglos, empleando estrategias para resolver
problemas de cantidad al comparar la duración de cada periodo. El reto es visualizar
y comparar la vigencia de cada estadio preínca. Para ello, usarán aplicaciones como
hojas de cálculo para hacer las comparaciones de los periodos empleando fórmulas
(Competencias 23 y 28) y aplicaciones digitales como timeline (por ejemplo) para
visualizar los periodos (Competencia 28).

Opción 2
COMPETENCIA 3.
Asume una vida saludable
COMPETENCIA 27.
Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social
COMPETENCIA 28.
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC
COMPETENCIA 29.
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma
Articulación entre competencias:
Imagina proponer a los estudiantes el desafío de mejorar su alimentación
consumiendo productos naturales propios de su contexto (Competencia 3). El
reto implica que desarrollen un emprendimiento (Competencia 27), orientado a
mejorar la alimentación, para lo cual deben hacer una investigación gestionando
los recursos y tiempos de manera autónoma (Competencia 29) y aprovechando
los recursos digitales para la gestión de la información, la coordinación del trabajo
entre los miembros del equipo y la elaboración y presentación de la propuesta
(Competencia 28). 34

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Opción 3
COMPETENCIA 3.
Asume una vida saludable

COMPETENCIA 27.
Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social

COMPETENCIA 28.
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC

COMPETENCIA 29.
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma

Articulación entre competencias:

La segunda parte del proceso de articulación tiene que ver con tu


capacidad de análisis, reflexión y comunicación de los propósitos
de aprendizaje que se persiguen. Recuerda que lo estratégico
es que puedas plantear diversas situaciones significativas que
articulen diversas competencias.

b. ¿Cómo se aprovechan las TIC en las diferentes


áreas curriculares?
Te presentamos ejemplos de desempeños que se pueden potenciar
en cada una de las capacidades de la competencia 28 cuando se
articulan con las diferentes áreas curriculares del CNEB. También
te proponemos algunas estrategias didácticas sugeridas para su
desarrollo:

35

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Ejemplos de
Área El aprovechamiento de las TIC se manifiesta
estrategias
curricular en el estudiante cuando:
didácticas a usar
INTERACTÚA EN ENTORNOS VIRTUALES
cuando participa en grupos y foros, construye
diálogos basados en el respeto a la diversidad y
Ciencias Sociales

deliberando sobre problemáticas de actualidad El diseño de


con personas de su entorno cercano, así como espacios virtuales
de lugares diversos en tiempo real o en tiempo (foro, blog, etc.)
diferido. También asume roles diversos según
las necesidades de la actividad (moderador, La narrativa digital
compilador, relator, etc.) y emplea una “net
etiqueta” o normas de convivencia adaptadas a los
entornos virtuales.

CREA OBJETOS VIRTUALES EN DIVERSOS


FORMATOS cuando recopila elementos de
Diseño de recursos
diversas fuentes digitales (diálogos, imágenes,
Comunicación

multimedia (audio,
relatos, videos, juegos, etc.), los conecta, combina
video, animaciones,
y recrea para registrar y comunicar eventos e
ideas en formatos visuales interactivos, infografías etc.)
y presentaciones multimedia interactivas como Gamificación
resultado de un proceso de mejoras sucesivas y
retroalimentación desde su contexto escolar y en
su vida cotidiana.

GESTIONA INFORMACIÓN DEL ENTORNO


VIRTUAL cuando selecciona aplicaciones para
resolver problemas (calculadoras, hojas de cálculo,
etc.) y las aplica para procesar grandes cantidades
Matemática

de datos de complejidad variable. Asimismo,


al representar la resolución de problemas en La programación
secuencias lógicamente estructuradas a través de
aplicaciones que proyectan de manera visual e
interactiva dicho proceso, como interfaces visuales
de programación, generadores de proyecciones
geométricas, entre otras.

36

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Ejemplos de
Área El aprovechamiento de las TIC se manifiesta
estrategias
curricular en el estudiante cuando:
didácticas a usar
PERSONALIZA ENTORNOS VIRTUALES cuando
Educación para el

selecciona fuentes de información digital de forma


autónoma y eficaz para identificar problemas,
Trabajo

recursos, espacios de difusión y colaboración y los


El portafolio virtual
adecúa para la generación de ideas y soluciones
creativas, y ser reconocido en las redes y
comunidades virtuales a través de su perfil como
agente de cambio.

GESTIONA INFORMACIÓN DEL ENTORNO


VIRTUAL cuando accede a información actualizada
a través de buscadores, bases de datos
especializadas, enciclopedias digitales, galerías
Ciencia y Tecnología

de videos o imágenes de alta definición para


indagar sobre temas científicos. Cuando manipula Mapeo de
simuladores u organizadores interactivos para información
observar y analizar fenómenos físicos, químicos y Curación de
biológicos, experimentar con ellos hasta proponer contenidos
o demostrar hipótesis o teorías. Asimismo,
al procesar información aplicando métodos
científicos y generar colecciones de contenidos
digitales que demuestran su comprensión e interés
por la ciencia, la experimentación o la naturaleza.

INTERACTÚA EN ENTORNOS VIRTUALES cuando


participa en espacios virtuales donde comparte
con otras personas y especialistas de diferentes Portafolio virtual
Matemática

lugares sus experiencias sobre actividades


sociomotrices, lúdicas y deportivas en formatos El diseño de
multimedia e interactivos; compara las vivencias espacios virtuales
con respecto a los hábitos de vida saludable (foro, blog, redes
y prácticas deportivas de cada contexto con sociales, etc.)
una actitud de apertura hacia un intercambio
intercultural.

37

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Ejemplos de
Área El aprovechamiento de las TIC se manifiesta
estrategias
curricular en el estudiante cuando:
didácticas a usar
CREA OBJETOS VIRTUALES EN DIVERSOS
FORMATOS como relatos, objetos y escenarios
para expresar ideas o registrar eventos usando
Inglés

el idioma ingles, tanto hablado como escrito, Narrativa digital


como resultado de un proceso de mejoras y
retroalimentación desde su contexto escolar y en
su vida cotidiana.
PERSONALIZA ENTORNOS VIRTUALES cuando
identifica o instala aplicaciones que contribuyen
a su proceso de apreciación y creación artística
mediante la vivencia de experiencias inmersivas y el
Arte y Cultura

seguimiento de autores o eventos de su preferencia.


Cuando ambienta su perfil y la interfaz de sus Curación de
dispositivos digitales expresando sus preferencias
plásticas y artísticas. Además, accede a contenidos contenidos
digitales de diferentes manifestaciones artísticas
y culturales de su entorno cercano y del contexto
global en función de su sistema de valores, cultura y
personalidad, enriqueciendo su percepción y cultura
artística.
GESTIONA INFORMACIÓN DEL ENTORNO
Educación Religiosa

VIRTUAL cuando selecciona y organiza las fuentes


de información para conocer y analizar diversas
concepciones religiosas y cosmovisiones. Además, Proyecto
evalúa, recopila y almacena sitios web que ofrecen colaborativo virtual
situaciones y servicios para practicar y compartir
experiencias y expresiones religiosas en un marco
de respeto e interculturalidad.

38

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c. Oportunidades para integrar la competencia 28
en el contexto JEC
En las IE de Jornada Escolar Completa (JEC), la intención es
incorporar las tecnologías para que sean un factor de innovación
en la escuela; por eso es importante el compromiso y liderazgo
de docentes, coordinadores y directivos en este proceso.
Existen diferentes actividades que pueden ser tomadas como
oportunidades para articular la competencia 28 en el contexto
cotidiano de una escuela de la modalidad JEC.

Ejemplo
El enfoque de desarrollo de competencias para la
empleabilidad en el modelo JEC implica que las
estrategias de enseñanza y aprendizaje que desarrolles
combinen la formación técnica específica, en especial
aquellas que estén relacionadas con las tecnologías
de la información y comunicación, y con el desarrollo
de las competencias socioemocionales y para el
emprendimiento, a fin de asegurar en los estudiantes
el logro de las competencias necesarias para elegir con
libertad y autonomía su futuro laboral y profesional
a través del acceso a más y mejores oportunidades de
empleo.
La estrategia En Secundaria sí la haces, la hacemos
todos, que tiene por finalidad promover la participación
estudiantil en las escuelas, disponiendo distintos
espacios en la escuela para que los estudiantes expresen
experiencias, opiniones, mensajes o propuestas de
solución en torno a un asunto público que sea de su
interés, involucrando de esta manera a toda la comunidad
educativa e incidiendo en las acciones de la escuela y
comunidad para generar una convivencia que favorezca
su desarrollo y sus aprendizajes. De esta manera, se
trabajará desde el área de Formación Ciudadana y Cívica, 39

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desde la Atención Tutorial Integral, con los municipios
escolares y, en general, con la comunidad educativa,
creando canales y herramientas de comunicación para
que toda la Institución educativa se involucre con los
intereses expresados por los estudiantes.
El horario de las instituciones educativas (IIEE) JEC de
45 horas semanales, es un espacio privilegiado en el cual
“se puede y debe” aprovechar para desarrollar proyectos
interdisciplinares que convoquen a diferentes áreas
curriculares, manteniendo un núcleo de horas propias
para el desarrollo de las competencias disciplinares.
El calendario matemático es un recurso de apoyo para el
desarrollo de las competencias matemáticas que consiste
en un organizador con actividades lúdicas, retadoras,
motivantes e interesantes, de contexto intra y extra
matemático, que involucran aspectos como: didáctica
del área, matemática recreativa (actividades lúdicas
individuales o en equipo), historia de la matemática,
lecturas y olimpiadas matemáticas. El calendario
matemático busca fortalecer el enfoque del área a través
del trabajo de un problema cada día y una actividad
mensual de consolidación; de ahí el lema: “Un reto para
cada día, una oportunidad de aprender”. Así se promoverá
el desarrollo y afianzamiento de una disciplina
personal de trabajo en los estudiantes y docentes de
nuestro país, despertando su interés por la indagación
matemática, la reflexión, búsqueda de diversas formas
de resolver problemas y esgrimir argumentos para
validar sus estrategias, procedimientos y los resultados
obtenidos. Mediante la experiencia del desarrollo de
las actividades propuestas en el calendario matemático
se pretende que los estudiantes vivan un aprendizaje
sencillo, divertido y que encuentren la utilidad de la
matemática en su vida cotidiana. Además, que logren
cambiar la percepción de aquellos estudiantes que
consideran que aprender matemática es muy complicado
o que, equivocadamente, creen que no tiene sentido
hacerlo, y por ello optan por estudiar solo para
promoverse de grado.
40

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


2.2 ¿Cómo se diseña una experiencia
de aprendizaje que integre
tecnologías para el desarrollo de las
competencias TIC en los estudiantes?
Como punto de partida para el diseño de experiencias de
aprendizaje, te proponemos confiar en la capacidad de aprendizaje
de cada uno de tus estudiantes. Solamente desde esta perspectiva
podrás realizar una planificación educativa realista, flexible y
consistente con los logros esperados y viables en su aplicación,
según el contexto sociocultural de la intervención.
La generación de experiencias de aprendizaje para desarrollar
competencias TIC en tus estudiantes te exige tener claridad, por
un lado, de lo que entiendes por competencias y, por otro, de lo
que implica el propio diseño de la experiencia de aprendizaje.

Información complementaria
Competencias
Las competencias refieren la facultad que tiene una
persona para combinar un conjunto de capacidades
a fin de lograr un propósito específico en una
situación determinada, actuando de manera pertinente
y con sentido ético (Minedu, 2016c, p.28).

41

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En el seminario sobre Currículo del siglo 21: Educación esencial
para un mundo cambiante (2014), Heidi Hayes Jacobs6 sostuvo
que “el mundo está en permanente cambio y el enemigo es el
lápiz”, al plantear que, desde el momento en el que algo queda
escrito, el contenido se vuelve estático. Refiere que, en el mundo
actual, los elementos claves del currículo (contenidos, habilidades
y evaluación) deben repensarse considerando qué eliminamos,
qué conservamos y qué creamos, con el objetivo de ofrecer a
los estudiantes reales oportunidades de desarrollo en el entorno
global en el que vivimos.

Información complementaria
Cambió el paradigma del diseño
Es importante considerar que la planificación
educativa ha evolucionado desde fines del siglo
pasado, en especial a partir del planteamiento de
las reformas estructurales de las instituciones de
educación en el contexto de las nuevas demandas
de una sociedad de la información y un mundo
globalizado. Se pasó de un modelo curricular
centrado en los contenidos a uno basado en el
desarrollo de competencias, con implicancias
profundas en la definición de los objetivos y
contenidos de aprendizaje, la construcción de los
planes y programas de estudio y la selección de
metodologías de enseñanza y aprendizaje.

6 Directora de “The Curriculum Mapping Institute” y Presidenta de “Curriculum Designers”. 42

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Hoy en día, la evolución de la web y aplicaciones tecnológicas
permiten acceder a contenidos diversos y actualizados en tiempo
real. La complejidad de preparar a los estudiantes para el futuro no
está en los recursos, sino en diseñar actividades para desarrollar las
nuevas habilidades que necesitamos para acceder a información
relevante, comunicarnos, producir, colaborar y convivir en este
siglo, como precisa la asociación Assessement and Teaching for
XXI Century Skill (ATC21S).

Respecto al diseño de la experiencia de aprendizaje, el propio


Programa Curricular de Educación Secundaria plantea los procesos
que debes tener en cuenta al momento de la planificación,
mediación y evaluación de los aprendizajes. Estos procesos,
desde el enfoque por competencias, no deben quedarse solo
en la planificación, sino que deben evidenciarse en todas las
interacciones que promuevas desde el aula durante el desarrollo de
las unidades y sesiones de aprendizaje, y observarse especialmente
en las evidencias de aprendizaje de tus estudiantes. Estos procesos
no indican necesariamente un orden lineal, sino más bien son
flexibles y se implementan en función de la reflexión que hagas de
tu propia práctica docente y de las respuestas de tus estudiantes.
Los detallamos a continuación:

Para saber más

- Puedes revisar el siguiente documento normativo:


(Minedu, 2019):
ORIENTACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN, MEDIACIÓN Y EVALUACIÓN DE LOS
APRENDIZAJES EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA

43

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


2.3 Procesos de diseño de experiencias
de aprendizaje para desarrollar
competencias TIC
El proceso de diseño de experiencias de aprendizaje para
desarrollar competencias digitales tiene un conjunto de procesos
que presentamos y explicamos a continuación:

Figura 4
Procesos para el diseño de una experiencia de aprendizaje

Identificar potencialidades
y necesidades de
aprendizaje.

RET Determinar el
RO propósito de
Analizar e interpretar A
las evidencias para aprendizaje (nivel
esperado)
LI

identificar el nivel de
ME

logro del aprendizaje.


PLANIFICACIÓN
N TAC I Ó N

Y EVALUACIÓN
DE LOS Definir o determinar la
ÓN

APRENDIZAJES evidencia de logro del


aprendizaje (competencia
Recoger las
CI

evidencias del logro en progresión) con base


A

de aprendizaje. DI en criterios.)
ME

Desarrollar las Planificar experiencias


experiencias de para lograr el
aprendizaje. aprendizaje.

Fuente: Ministerio de Educación del Perú (2019). Orientaciones para la planificación, mediación y
evaluación de los aprendizajes en la Educación Secundaria (Documento de trabajo). Lima.

a. Identificar necesidades y potencialidades de


aprendizaje
Este primer proceso supone recopilar toda la información
necesaria para diseñar procesos de aprendizaje significativos y
44
ajustados, de tal manera que se pueda responder a la diversidad

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


de las necesidades de la persona y del contexto. Este proceso se
apoya en estudios especializados sobre el desarrollo humano de
los aprendices y en diagnósticos actualizados y fundamentados
del entorno.

Si hacemos una analogía con la preparación de un plato de comida,


esta etapa equivale a conseguir los mejores insumos para diseñar
una experiencia de aprendizaje significativa. Para ello, necesitas
conseguir tres insumos claves:

i. Conocimiento de las características de los estudiantes


El Programa Curricular de Educación Secundaria identifica que,
en esta etapa, los estudiantes están experimentando cambios
corporales significativos, tanto internos como externos, propios
de la pubertad y adolescencia, que influyen de manera significativa
en su desarrollo socio emocional y en la manera cómo aprenden
(Minedu, 2016b).

El conocimiento profundo y actualizado sobre los procesos de


desarrollo humano y cómo aprenden tus estudiantes, reconociendo
necesidades especiales, debe estar sustentado en teorías
pedagógicas, psicológicas, aportes de la neurociencia educacional
y otras disciplinas e investigaciones. Lograr actualizarte en estos
campos te ayudará a conocer mejor las características de los
adolescentes y a desmitificar muchas creencias que carecen de
sustento científico.

El gran reto que tienes consiste en resignificar los conceptos de


enseñanza y aprendizaje frente a todas las posibilidades que se
abren, a partir de los aportes de otras ciencias. Conociendo mejor
sobre cómo aprendemos tenemos la posibilidad de transformar
los desafíos en oportunidades.
45

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Información complementaria
¿Cómo funciona el cerebro del adolescente?
La adolescencia es el periodo que empieza con
la pubertad y termina con el comienzo de la
vida adulta o madurez, aproximadamente a los
25 años de vida, para una gran mayoría de
investigadores. Es una etapa que trae consigo
muchas conductas características debido a los
increíbles cambios vinculados al proceso de
neurodesarrollo. A continuación, te presentamos
conceptos elementales de la adolescencia desde la
mirada neurocientífica, que permitirán construir
estrategias más eficientes de formación (que
tendrán relación directa con las dimensiones
cognitiva, social, emocional, sensoperceptiva,
motora y moral de nuestros estudiantes).

Destacamos lo siguiente:
Desarrollo cerebral: en los estudios
relacionados al neurodesarrollo – crecimiento y
desarrollo del cerebro durante el ciclo vital,
uno de esos mecanismos que toma relevancia en
las investigaciones es la mielinización. La
mielina es una lipoproteína que envuelve al
axón para aislarlo y a la vez permitir que el
impulso nervioso viaje a otra(s) neuronas(s) de
forma muy rápida. Los axones mielinizados van
conformando la materia blanca que vemos en el
cerebro y en la médula espinal. La mielinización
empieza muy temprano, aproximadamente en la
semana 29 de gestación y, a diferencia que lo
46

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


que se pensaba, sigue durante varios años de
la vida, hasta la adultez temprana. Este lento
y continuo proceso que dura años va brindando
madurez y funcionalidad a las diferentes zonas
del cerebro.
Al investigar el cerebro adolescente, se ha
observado una significativa remodelación de su
estructura básica y mayor mielinización de las
regiones frontales y de otras zonas que tienen
relación directa con el comportamiento. Se notó,
además, que en esta etapa el cerebro no solo se
reorganiza, sino que algunas de sus estructuras
siguen aumentando en volumen hasta los 18 años
de edad aproximadamente. Una de esas regiones
es el cuerpo calloso, que pasa por significativa
mielinización, crece en tamaño, se vuelve más
grueso y su alta funcionalidad permitirá que la
información entre los dos hemisferios pase de
forma mucho más rápida (Pujol, Vendrell, Junqué,
Martí-Vilalta & Capdevila, 1993). Se infiere
que este es uno de los motivos por el cual los
adolescentes tienen mayor capacidad de aprender
habilidades cada vez más complejas.
El desarrollo del juicio moral: el proceso
de mielinización que se va dando de forma
paulatina hasta los 22 años aproximadamente
(Giedd et al., 1967; Lenroot & Giedd, 2006)
se vuelve altamente significativo al final
de la adolescencia en los lóbulos frontales,
región responsable de funciones altamente
especializadas como el planeamiento, el juicio
crítico, el control y la inhibición de conductas
altamente emotivas, por lo que es en esta etapa
que los adolescentes logran ir encauzando su
impulsividad. 47

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


El cuerpo: en lo que se refiere a la dimensión
motora: acelerado crecimiento físico. El
cuerpo pasa por una transición notoria, y el
reconocimiento y aceptación de la propia imagen
toma su tiempo. El desafío para el cerebro
del adolescente es reestructurar los mapas
somestésicos y entender un crecimiento de hasta
50 cm y un aumento de peso de hasta 30 Kg en tan
solo 3 años.
La identidad: es una etapa en que la búsqueda
de la identidad se ve matizada por factores
como la sexualidad, la socialización, las
relaciones con los pares, la autoimagen, la
aceptación del nuevo yo, entre otros factores
que estarán presentes en los diferentes grados
de formación de la identidad y seguramente
harán que el adolescente experimente varios
roles, aspiraciones vocacionales o principios
ideológicos hasta que se incorpore a un sistema
social ya adulto.
La sexualidad: debido a la alta cantidad de
dopamina, neurotransmisor vinculado a las
situaciones que generan placer, el adolescente
es capaz de tomar conductas diferenciadas y
modular su comportamiento sexual. Las hormonas
sexuales encienden el sistema límbico, que está
directamente relacionado con las emociones.
Se acentúa el interés por el sexo y se va
consolidando la identidad.
El placer: el sistema de recompensa en la
adolescencia cambia de foco de interés: lo que
le interesaba y producía placer a un niño,
definitivamente cambia en la adolescencia.
Ahora, el placer está en correr riesgos, en
48

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


las novedades, en la interacción social, la
música, sexo, comida, drogas, tecnología, entre
otros. Por otro lado, se evidencia que presenta
mucha destreza en manejar idiomas, tecnología y
expresiones artísticas.
El humor: los cambios de humor observados en
los adolescentes se dan por varios motivos:
cambios hormonales, la activación de la amígdala
diferenciada a la infancia, la baja regulación
de la corteza prefrontal y la falta de horas de
sueño. En este último punto acerca del sueño,
la melatonina y serotonina entran en juego.
La primera se encarga de decirnos que es hora
de ir a dormir y la segunda es la encargada
de darnos bienestar. Pocas horas de sueño,
entonces, redundan en un cambio significativo de
humor en nuestros adolescentes por disminución
de serotonina, que necesita del correcto
funcionamiento de la melatonina.
El sueño: un aspecto a considerar es el hecho de
que los adolescentes tienen el ciclo circadiano
modificado. Por tanto, se deben adecuar los
horarios para permitir que tengan suficiente
sueño. Se ha sugerido una relación íntima entre
el sueño y la emoción, dado que todos los
desórdenes psiquiátricos y neurológicos están
asociados a anormalidades del sueño (Walker,
2009) y con la inteligencia fluida (Johnston,
Gradisar, Dohnt, Billows, & Mccappin, 2010).
Lo cognitivo: la mielinización de los lóbulos
frontales no solo logra inhibir la acción de
las zonas subcorticales vinculadas con la
conducta impulsiva de los adolescentes, sino

49

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


que crea nuevos senderos para la cognición
y las habilidades del pensamiento, es decir,
mayor capacidad de adaptación a los cambios
permanentes del mundo emocional. También puede
gerenciar habilidades de alto nivel cognitivo
y funciones ejecutivas. Tiene mayor desarrollo
del pensamiento abstracto, crítico y creativo.
Se observa un aumento de los periodos de
atención y concentración, lo cual mejora el
comportamiento positivo.

Esperamos que esta información te sirva para levantar conciencia


acerca de la multidimensionalidad y complejidad de tu rol docente
en la etapa de la adolescencia, que te permita reconocer la
importancia y la seriedad de tu papel en la sociedad y que puedas
hacer frente al rol de ser los escultores valiosos para la arquitectura
cerebral en la adolescencia.

ii. Conocimiento de las demandas y oportunidades del


contexto
Muchos estudios y autores resaltan la importancia del “contexto”
como determinante de las formas de ejercer la condición
adolescente (Silva, 2017). Por ello, para planificar cualquier acción
educativa, es necesario contextualizar el desarrollo del aprendizaje
en el ámbito social y cultural. En el caso del adolescente, las
influencias del contexto marcan su educación. Por ejemplo, no es
lo mismo el desarrollo de un adolescente en una gran ciudad que
una comunidad pequeña ni que en una zona rural. Las posibilidades
de la gran ciudad son muchas y la oferta es variada, pero a la
hora de moverse siempre tendrá más problemas y su autonomía
será menor que en las localidades pequeñas, donde tiene la
oportunidad de manejar el espacio y conocer a las personas de
manera más cercana. 50

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


iii. Conocimiento de la competencia e identificación de las
expectativas de aprendizaje del estudiante:
Este punto está relacionado con el manejo de contenidos de tu
disciplina, de su didáctica y en función los objetivos curriculares:

Hoy en día el conocimiento evoluciona en todos ámbitos


y eso nos exige a los docentes mantenernos actualizados
sobre el conocimiento disciplinar, en especial, en Educación
Secundaria, donde los estudiantes necesitan profundizar sus
aprendizajes tanto de manera disciplinar como de manera
global. Entonces, se trata de manejar las habilidades, procesos,
saberes, vocabulario técnico y lógica de cada especialidad.

Al mismo tiempo, no solo es importante conocer la disciplina,


sino también manejar estrategias didácticas específicas de la
disciplina en la planificación de las clases para la transformación
de conocimientos diversos para ser enseñados y aprendidos.
A esto se le conoce como transposición didáctica.

Finalmente, reconocemos que estos aprendizajes se realizan


en un marco curricular que nos demanda la comprensión de la
organización y estructura del diseño y contenidos curriculares
generales a la Educación Básica, identificando fundamentos,
competencias, capacidades, estándares, criterios de evaluación
y el cuerpo de conocimientos didácticos del área disciplinar de
su competencia, y la relación entre las competencias de las
áreas curriculares y las transversales.

En particular, es importante manejar cómo transversalizar


la competencia 28, “Se desenvuelve en entornos virtuales
generados por las TIC con responsabilidad y ética; así como
su sentido”, con las competencias propias del área curricular de
nuestra especialidad.

51

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


b. Determinar el propósito de aprendizaje
En el marco del desarrollo de las competencias del CNEB, la formulación
del propósito de aprendizaje de una sesión de clase o de una unidad de
aprendizaje aterriza las expectativas formuladas en las competencias,
las capacidades, los desempeños y los enfoques transversales.
Para que puedas determinar el propósito de aprendizaje, por
ejemplo, de una unidad de aprendizaje, además de conocer a tus
estudiantes y sus contextos, debes contar con los siguientes datos:

i. Tiempo (duración de la sesión y ubicación en el


calendario escolar)
De acuerdo a las orientaciones para la planificación de los aprendizajes
en la Educación Secundaria (Minedu, 2019), la selección tiene que
ver con la priorización de los propósitos de aprendizaje de acuerdo
a criterios de tiempo (bimestral, trimestral, semestral u otro). Así,
por ejemplo, tenemos que ubicar la definición del propósito en un
determinado bimestre, unidad de aprendizaje o sesión de clase.

ii. Competencia(s) a desarrollar


La organización de los propósitos tiene que ver con las
posibilidades de articulación de las competencias entre áreas y
de las competencias transversales en función de las situaciones
significativas y los retos o desafíos que se planteen a partir de ellas.

Ejemplo
Retomemos el ejemplo del tema anterior en donde imaginamos
articular el estudio de los diferentes periodos preíncas
(Competencia 17) analizando las duraciones en años y siglos,
y empleando estrategias para resolver problemas de cantidad
al comparar la duración de cada periodo (Competencia 23).
Para ello, se usarán aplicaciones como hojas de cálculo para
hacer las comparaciones de los periodos, empleando fórmulas
y aplicaciones digitales como timelines (Competencia 28). 52

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iii. Capacidad(es) de la(s) competencia(s) a desarrollar y
desempeños esperados de acuerdo a los estándares del
nivel correspondiente al estudiante (VI o VII)
Para ilustrar el ejemplo, lo situaremos en el primer año de secundaria
(ciclo VI) (Minedu, 2016d)7:

Tabla 2
Competencias, capacidades y desempeños esperados

¿Qué se espera que demuestren los y


Competencias Capacidades
las estudiantes?
COMPETENCIA 17 Capacidades Sitúa en orden sucesivo distintos hechos
Construye priorizadas: o procesos históricos comprendidos
interpretaciones Comprende el desde el origen de la humanidad hasta
históricas tiempo histórico las civilizaciones del mundo clásico y
desde los primeros pobladores hasta
los estados regionales en los Andes
centrales. Con este fin, establece la
distancia temporal y la simultaneidad que
hay entre ellos, utilizando convenciones
temporales y periodificaciones.

COMPETENCIA 23 Capacidades Expresa con diversas representaciones


Resuelve priorizadas: y lenguaje numérico su comprensión
problemas de Traduce de la fracción como medida y del
cantidad cantidades a significado del signo positivo y negativo
expresiones de un número entero para interpretar
numéricas un problema según su contexto
y estableciendo relaciones entre
Comunica su
representaciones
comprensión
sobre los Selecciona y emplea estrategias de
números y las cálculo y de estimación, y procedimientos
operaciones diversos para determinar equivalencias
entre expresiones fraccionarias decimales
y porcentuales.

7 En: Programa Curricular de Educación Secundaria (Minedu, 2016).


53
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

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¿Qué se espera que demuestren los y
Competencias Capacidades
las estudiantes?
COMPETENCIA 28 Capacidades Desempeños priorizados:
Se desenvuelve en priorizadas: Registra datos mediante hoja de cálculo
entornos virtuales Gestiona que le permite ordenar y secuenciar
generados por las información del información relevante.
TIC entorno virtual Utiliza herramientas multimedia
Crea objetos e interactivas cuando desarrolla
virtuales en capacidades relacionadas a diversas
diversos formatos áreas de conocimiento, por ejemplo,
cuando resuelve problemas de cantidad
con ayuda de un software.

Para redactar el propósito de aprendizaje te sugerimos


considerar cinco elementos fundamentales (Sulmont, 2019).

Tabla 3
Cinco elementos fundamentales para redactar
los propósitos de aprendizaje

Elemento Definición y ejemplo


El logro o la expectativa de aprendizaje debe formularse para ser
alcanzado al cabo de un periodo específico y razonable.
TIEMPO Por ejemplo:
Al finalizar la sesión de clase…
Al término de la primera unidad…

Dado que el aprendizaje es un proceso individual, el logro debe


redactarse refiriéndose a un individuo en particular y no a un
colectivo. Así, el logro es la expresión de un compromiso de
aprendizaje personal y concreto.
SUJETO
Por ejemplo:
Al finalizar la sesión de clase, el estudiante…
Al término de la primera unidad, el estudiante…

54

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Elemento Definición y ejemplo
Define un verbo que refleje la conducta y el nivel de complejidad
del aprendizaje esperado. Puedes emplear la taxonomía de
B. Bloom para asegurarte de que se solicita un desempeño
complejo.
En la medida de lo posible, elige un verbo que sea observable
ACCIÓN y evita verbos como reconoce, conoce, sabe, etc. por ser difícil
medir esos desempeños.
Por ejemplo:
Al finalizar la sesión de clase, el estudiante ubica…
Al término de la primera unidad, el estudiante compara…

Se refiere al contenido sobre el cual se realiza la acción.


Por ejemplo:
… ubica los hechos o procesos históricos de la época preínca,
comprendidos entre el primer horizonte hasta los estados
CONTENIDO regionales en los Andes centrales.
… caracteriza el surgimiento y ocaso de las principales culturas
preíncas desde el horizonte temprano hasta el intermedio
tardío.

Son las características, atributos o condiciones que deben estar


presentes en la realización de los desempeños esperados. La
especificación de las condiciones permite observar y evaluar con
claridad los resultados esperados.
Por ejemplo:
… utilizando convenciones temporales y periodificaciones para
CONDICIÓN calcular la distancia temporal y la simultaneidad que hay entre
las culturas, expresándolas en una línea de tiempo interactiva.
… calculando la distancia temporal y la simultaneidad que
hay entre los hechos, utilizando convenciones temporales y
periodificaciones, e ilustrándolas a través de una narrativa
multimedia.

55

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El resultado de juntar estos cinco elementos se traduce en la
redacción de un propósito de aprendizaje que debe reflejar la
articulación entre las tres competencias:

COMPETENCIA 17
Construye interpretaciones históricas
COMPETENCIA 23
Resuelve problemas de cantidad
COMPETENCIA 28
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC

Ejemplo

Temporalidad Sujeto Verbo Contenido Condición


Al finalizar la el estudiante ubica los hechos utilizando
sesión, o procesos convenciones
históricos de la temporales y
época pre inca, periodificaciones
comprendidos para calcular la
entre el primer distancia temporal y
horizonte hasta la simultaneidad que
los Estados hay entre las culturas,
regionales en los expresándolas en
Andes centrales una línea de tiempo
interactiva.

La redacción final quedaría así:


Al finalizar la sesión, el estudiante ubica los hechos o procesos históricos
de la época preínca comprendidos entre el primer horizonte hasta los
estados regionales en los Andes centrales, utilizando convenciones
temporales y periodificaciones para calcular la distancia temporal y
la simultaneidad que hay entre las culturas, expresándolas en una
56
línea de tiempo interactiva.

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Ahora, redacta una propuesta:

Temporalidad Sujeto Verbo Contenido Condición

Al finalizar la la y el
sesión, estudiante

Para saber más


Revisa la taxonomía de Bloom actualizada en la era
digital (Churches, 2009) en el siguiente enlace:

http://uvsfajardo.sld.cu/sites/uvsfajardo.sld.cu/files/
taxonomia_de_bloom_para_la_era_digital.pdf
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

c. Definir o determinar la evidencia del logro de


aprendizaje
Luego de determinar el propósito de aprendizaje que deseas
alcanzar, debes definir las evidencias de aprendizaje con base en
criterios que se utilizarán para observar e interpretar el desarrollo
de las competencias.
57

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Información complementaria
¿Qué son las evidencias de aprendizaje?
Las evidencias de aprendizaje son las producciones
o actuaciones de las y los estudiantes mediante
las cuales se puede recoger información e
interpretar lo que han aprendido en relación
con los propósitos de aprendizaje establecidos
(competencias).
(Minedu, 2019).

Al igual que en el caso de la determinación de los propósitos de


aprendizaje, para que puedas definir las evidencias más apropiadas
debes comprender la naturaleza de las competencias (capacidades
y niveles de progresión).

Información complementaria

Para recordar
Cuando uno formula un propósito de aprendizaje
especificando la condición bajo la cual debe
demostrarse, esa condición sirve para definir la(s)
evidencia(s) de aprendizaje.

58

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Ejemplo
Si retomamos el ejemplo anterior, en el que redactamos el
siguiente propósito:
Al finalizar la sesión, el estudiante ubica los hechos
o procesos históricos de la época preínca comprendidos
entre el primer horizonte hasta los estados regionales
en los Andes centrales utilizando convenciones
temporales y periodificaciones para calcular la
distancia temporal y la simultaneidad que hay entre
las culturas, expresándolas en una línea de tiempo
interactiva.
De este propósito, podemos obtener una evidencia
principal y evidencias secundarias o de proceso.

Tabla 4
Evidencia principal y evidencias parciales o de proceso

Evidencia principal Evidencias parciales o de proceso


Línea de tiempo interactiva que Croquis con la sucesión de los principales
permita ubicar los principales procesos procesos históricos de la época preínca
históricos de la época preínca comprendidos entre el primer horizonte
comprendidos entre el primer horizonte hasta los estados regionales en los Andes
hasta los estados regionales en los centrales.
Andes centrales. Deben utilizarse Evidencia el cálculo de los periodos antes
convenciones temporales de siglos y y después de Cristo, empleando siglos y
sus equivalencias en años, así como la años.
duración en años de cada cultura, desde Hoja de cálculo con la relación de las
su inicio hasta su ocaso. principales culturas con la fecha de inicio y
ocaso y el cálculo de la duración.

59

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Podríamos imaginar que la evidencia final luce así:
Figura 5
Ejemplo de evidencia final

CULT UR A S PRE- INC A S

700 a.c. 200 a.c. 800 d.c.


100 d.c. 600 d.c. 1200 d.c.
PARACAS MOCHICA WARI
1000 a.c. 1000 a.c. 800 d.c. 1200 d.c.
300 d.c. 300 d.c. 1200 d.c. 1400 d.c.
CHAVÍN CHAVÍN TIAHUANACO CHIMÚ

Las evidencias permiten mostrar el nivel del desarrollo de la


competencia o las competencias de tus estudiantes, pues dan
cuenta de lo que han aprendido luego de analizarlas, interpretarlas
y valorarlas.

Para que tus estudiantes conozcan y comprendan cómo serán


valoradas sus producciones o actuaciones (es decir, sus evidencias),
defines y compartes con ellos los criterios de evaluación.

Información complementaria

Para recordar
Los criterios fundamentales son los aspectos centrales de
la competencia (capacidades). Con estos se definen, observan
e interpretan las evidencias de aprendizaje, se diseñan
experiencias o actividades retadoras, se elaboran los
instrumentos de evaluación y se formula la retroalimentación.

Minedu, 2019 60

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Veamos un ejemplo que te permita identificar claramente los
criterios alineados a la evidencia de aprendizaje y esta al propósito
de aprendizaje:

Tabla 5
Ejemplo de propósito de aprendizaje, evidencia y criterios
Propósito de aprendizaje Evidencia de aprendizaje Criterios
Al finalizar la sesión, el Línea de tiempo interactiva Organización de los
estudiante ubica los hechos que permita ubicar los hechos o procesos
o procesos históricos principales procesos respetando la
de la época preínca históricos de la época preínca secuencia temporal
comprendidos entre el comprendidos entre el primer Ubicación del inicio
primer horizonte hasta los horizonte hasta los estados y fin de los hechos
estados regionales en los regionales en los Andes en la línea del
Andes centrales, utilizando centrales. Deben utilizarse tiempo utilizando
convenciones temporales convenciones temporales de convenciones de
y periodificaciones para siglos y sus equivalencias en siglos y años con
calcular la distancia temporal años, así como la duración en exactitud
y la simultaneidad que años de cada cultura, desde Cálculo preciso de
hay entre las culturas, su inicio hasta su ocaso. duración de cada
expresándolas en una línea proceso
de tiempo interactiva.
Visualización de la
secuencia en una
herramienta digital
interactiva

¿Te animas a plantear un ejemplo?

Propósito de aprendizaje Evidencia de aprendizaje Criterios

61

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c. Planificar experiencias para lograr el aprendizaje
Luego de haber definido los propósitos de aprendizaje y determinado
las evidencias, pasas a plantear las experiencias de aprendizaje
(tareas o actividades).

Figura 6
Interacción de las experiencias de aprendizaje

Permite recoger
Evidencias

Experiencias Propósito de
de aprendizaje Tienen correspondencia directa aprendizaje

Capacidades
Propicia combinación

Información complementaria

Para recordar
Las experiencias, actividades o tareas se refieren a
aquellos segmentos pedagógicos específicos que se proponen
a los estudiantes para la resolución de un problema o
atención a un desafío o reto. Tienen como resultado la
construcción de evidencias que permitan observar y valorar
el nivel actual de desarrollo de la competencia, según
los propósitos de aprendizaje. Es lo que realizará el
estudiante para dar cuenta del nivel de desarrollo de su
competencia.
62
Minedu, 2019

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Esta planificación integra 3 aspectos:

Figura 7
Ámbitos de la planificación de experiencias de aprendizaje
Definición de Selección de Definición de
contenidos métodos y técnicas recursos didácticos

i. Definición de contenidos
La definición de contenidos la harás en directa relación con
la experiencia de aprendizaje que estás diseñando y siempre
orientada al propósito de aprendizaje.

Tabla 6
Definición de contenidos
Competencias
Conocimientos Desempeños
Capacidades
COMPETENCIA 17 Fecha de inicio y ocaso de Identificar periodificaciones
Construye las culturas preíncas en las culturas preíncas
interpretaciones Concepto de distancia Situar en orden sucesivo
históricas temporal distintos hechos o procesos
Comprende el Origen de las convenciones en una línea de tiempo.
tiempo histórico de siglos

COMPETENCIA 23 Equivalencia entre siglos y Calcular equivalencia de


Resuelve problemas años siglos a años y viceversa
de cantidad Concepto de siglos (antes Seleccionar y emplear
Traduce cantidades de Cristo y después de estrategias de cálculo
a expresiones Cristo). El significado del y de estimación, y
numéricas signo positivo y negativo procedimientos diversos
Comunica su de un número entero para para determinar
comprensión sobre interpretar un problema equivalencias
los números y las según su contexto y
operaciones estableciendo relaciones
entre representaciones. 63

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Competencias
Conocimientos Desempeños
Capacidades
COMPETENCIA 28 Funciones básicas en una Registrar datos mediante
Se desenvuelve en hoja de cálculo una hoja de cálculo que
entornos virtuales Línea de tiempo interactiva le permite ordenar y
generados por las TIC secuenciar información
Capacidades: relevante
Gestiona Crear una línea interactiva,
información del gestionando la información
entorno virtual con precisión y creatividad
Crea objetos virtuales
en diversos formatos

ii. Selección de métodos y técnicas


La selección de la estrategia metodológica responde al propósito
de aprendizaje, a los contenidos, a la caracterización de tus
estudiantes y al contexto en el que se desarrollará la experiencia.

En términos de integración de tecnologías digitales, existe una gran


variedad y cantidad de propuestas metodológicas que te invitamos
a investigar y ahondar. Te presentamos aquí algunas de ellas:

Figura 8
Estrategias metodológicas
Complejas

Programación

Gamificación
Desarrollo de habilidades

Proyecto colaborativo virtual


Diseño de espacios

Narrativa digital
o m
Portafolio virtual
lasro
c
Curación de contenido ed
pp
Fli
Mapeo de información
Básicas

Mejora Niveles de Integración de TIC Transformación


64
(Sulmont, 2019)

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Explicamos cada una de las estrategias presentadas en el gráfico:

Estrategia metodológica Descripción


El mapeo de información es un método que
ayuda a mejorar la comunicación al convertir
Mapeo de información un contenido en un “verdadero mapa” tras
identificar, categorizar, interrelacionar y
graficar.

Para conocer más sobre mapeo de información, puedes acceder a la siguiente


lectura:

https://www.infotecarios.com/mapeo-de-la-informacion/#.XioVXGhKiHt
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Estrategia metodológica Descripción


La curación de contenidos responde al mundo
actual en el que la información desborda las
posibilidades de conocerla y comprenderla.
Consiste en la aplicación de las siguientes
habilidades: buscar, seleccionar, personalizar
Curación de contenido y compartir. Es un proceso cíclico de mejora
permanente, pues incluso al compartir “el
contenido curado”, quien lo recibe puede
seguir personalizándolo.
Apunta a evitar el “copiar y pegar” de muchos
estudiantes.
Para conocer más sobre curación de contenidos, puedes acceder al siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=yyb08y5c6h0
65
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

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Estrategia metodológica Descripción
El portafolio virtual (o digital o e-portafolio)
es una estrategia de recopilación de
evidencias del aprendizaje en diversos
Portafolio virtual formatos que involucran al estudiante en
un proceso continuo de reflexión. Fomenta
prioritariamente la metacognición y la
autonomía.
Para conocer más sobre portafolio virtual, puedes acceder a:

http://formacion.intef.es/pluginfile.php/153794/mod_imscp/content/2/portafolio_
educativo.html
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Estrategia metodológica Descripción


Partimos de “contar historias” (storytelling) y,
tras integrar herramientas digitales, pasamos
a la narrativa digital, que es una manera de
Narrativa digital diseñar recursos multimedia para poder
registrar o describir contenidos o hechos de la
realidad.
Para conocer más sobre narrativa digital, puedes acceder al siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=hNMXclXJkWE
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

66

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Estrategia metodológica Descripción
Esta estrategia involucra el diseño y creación
de entornos virtuales para favorecer la
comunicación y el aprendizaje. Son ejemplos
Diseño de espacios virtuales de estos espacios: foros, wikis, blogs, páginas
web, redes sociales, etc. Lo más importante
es siempre tener claridad de qué se quiere
lograr para saber qué espacio diseñar.
Para conocer más sobre plantillas para el diseño de espacios, puedes acceder a:

https://www.canva.com/es_es/crear/mockups/

Estrategia metodológica Descripción


Esta estrategia se sustenta en el aprendizaje
por proyectos y el aprendizaje cooperativo.
Propone un rol activo tanto para el estudiante
Proyecto colaborativo virtual como para los docentes, motivando el
desarrollo de habilidades cognitivas complejas
orientadas a la solución de problemas y a la
colaboración en equipos.
Para conocer más sobre proyectos colaborativos virtuales, puedes acceder a:

https://www.fundaciontelefonica.com/2016/02/23/record-descargas-viaje-escuela-siglo-21-alfredo-hernando/
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

67

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Estrategia metodológica Descripción
La gamificación supone diseñar un entorno
educativo real o virtual usando los principios
del “juego”, en el que se definen unas tareas
Gamificación y unas reglas de actuación. La finalidad es
mejorar la motivación de nuestros estudiantes
hacia el aprendizaje, la adquisición de valores
y el desarrollo de competencias en general.
Para conocer más sobre gamificación, puedes acceder al siguiente reporte:

https://observatorio.itesm.mx/edutrendsgamificacion
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Dentro de esta propuesta, una de las estrategias que ha tenido


un impacto importante es la programación, que en los últimos
tiempos ha avanzado hacia el “pensamiento computacional”,
pero que, en realidad, es una estrategia para la resolución de
problemas en tiempos digitales. La describimos a continuación:

68

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Reflexión
final 3

69

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


3.1 Reflexión final
Los educadores tenemos varios retos que afrontar para explotar
las potencialidades de las tecnologías digitales.

El primero, como para cualquier ciudadano de estos tiempos,


es desenvolverse con relativa fluidez en entornos virtuales
para acceder a información, comunicarnos, trabajar, hacer
trámites, etc.
El segundo reto es más particular; tiene que ver con mantenerse
actualizado sobre el campo profesional, entender cómo
las tecnologías intervienen en la construcción de saberes y
reconocer las herramientas que forman parte de dicho campo,
así como las que permiten su aprendizaje.
El tercer reto, quizás el mayor, tiene que ver con entender cómo las
TIC intervienen en el aprendizaje, habilitando procesos educativos
que antes no eran posibles o mejorando las condiciones para su
desarrollo (por ejemplo, accediendo a contenidos en cualquier
momento y desde cualquier lugar). También se vincula con
entender cómo aprenden e interactúan diferentes generaciones
en un contexto digital.

El reto de estos tiempos no es usar las tecnologías, sino saber


para qué usarlas y cómo aprovecharlas de manera intencional
en la generación de experiencias de aprendizaje motivadoras y
profundas para las y los estudiantes.

Esperamos que este manual te haya servido para inspirarte en


seguir desarrollando tus competencias como educador del siglo
XXI.

70

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Anexos

71

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Anexo 1
Programas nacionales de integración de TIC a la educación

Año Programas nacionales

2001 El Programa Huascarán tenía como objetivo ampliar la


cobertura y mejorar la calidad de la educación escolar a
través de la incorporación de herramientas TIC.

http://www.minedu.gob.pe/normatividad/reglamentos/
ROFHuascaran.php

Un siguiente programa es One Laptop per Child (OLPC),


con el cual se distribuyeron a nivel nacional las famosas
2008 XO (portátiles de bajo costo) a estudiantes de educación
primaria de extrema pobreza. En este programa se
consideró como un elemento clave la capacitación a
docentes para el aprovechamiento pedagógico de la
computadora portátil, en beneficio de la mejora del
proceso de enseñanza-aprendizaje.

http://one.laptop.org/

A través del programa Maestros del Siglo XIX: Una


laptop para cada docente el Estado Peruano brindó
2008 facilidades (bonificación) para que los docentes
adquieran una computadora portátil.

https://andina.pe/agencia/noticia.aspx?id=193783
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

72

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Anexo 2
Marcos de referencia internacionales de integración de TIC a la
educación
Año Marco de referencia
2008 Unesco presenta los Estándares de Competencias TIC
para docentes.

http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/
UNESCOEstandaresDocentes.pdf

ISTE (International Society for Technology in Education)


2008 lanza el Proyecto NTES (Estándares Nacionales (NETS·T)
para la Educación en Tecnologías de Información
y Comunicación), que define los estándares de
competencias TIC para docente con el foco en el
aprendizaje y en la enseñanza.

https://www.iste.org

La OCDE presenta el marco de Habilidades y


2010 competencias del siglo XXI para los aprendices del
nuevo milenio en los países de la OCDE.

http://observatoriocultural.udgvirtual.udg.mx/repositorio/
handle/123456789/181
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Unesco presenta el Marco del Docente, en cual se


2011 evidencia el uso de las TIC para el proceso de facilitación.

https://es.unesco.org/themes/tic-educacion/marco-
competencias-docentes
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

El Ministerio de Educación del Perú publica el Currículo


Nacional de Educación Básica en donde se promueve que
2016 los estudiantes se desenvuelvan en entornos virtuales
(Competencia 28).

http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-
nacional-2016-2.pdf
73
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Año Marco de referencia
ISTE actualiza los estándares de Competencias TIC
para docentes con el propósito de tener un marco de
2017 referencia para el aprendizaje, la enseñanza y liderar
ampliamente con la tecnología.

http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-
docentes-2017
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

La Comisión Europea al servicio de la ciencia y el


conocimiento presenta el Marco de competencia digital
2017 2.0 (DIGCOM)

https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/eur-scientific-and-
technical-research-reports/european-framework-digital-
competence-educators-digcompedu
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

La OCDE presenta el Marco de referencia de la educación


y habilidades para el 2030, en el cual se evidencian
2018 las habilidades, actitudes y conocimientos que serán
de utilidad para los adultos del 2030, que ahora son
estudiantes.

https://www.oecd.org/education/El-trabajo-de-la-ocde-
sobre-educacion-y-competencias.pdf
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

74

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Relación de figuras
Número de
figura Título de la figura

1 Componentes del modelo JEC

2 Usos de internet en los jóvenes peruanos

3 Capacidades de la competencia 28

4 Procesos para el diseño de una experiencia de aprendizaje

5 Ejemplo de evidencia final

6 Interacción de las experiencias de aprendizaje

7 Ámbitos de la planificación de experiencias de aprendizaje

8 Estrategias metodológicas

75

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Relación de tablas
Número de
tabla Título de la tabla

1 Nivel y descripción de los niveles del desarrollo de la competencia 28

2 Competencias, capacidades y desempeños esperados


Cinco elementos fundamentales para redactar los propósitos de
3
aprendizaje
4 Evidencia principal y evidencias parciales o de proceso

5 Ejemplo de propósito de aprendizaje, evidencia y criterios

6 Definición de contenidos

76

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Referencias y bibliografía
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INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


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