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UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES

CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES


MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
FORMATO INSCRIPCIÓN TEMA TRABAJO DE GRADO

Estimado estudiante diligencie los campos presentados y numerados del uno (1) hasta el ocho (8), las firmas deben
realizarse en original y posteriormente escanear el formato diligenciado.

1. IDENTIFICACIÓN AUTORES
TELEFONO DE
NOMBRES Y APELLIDOS CÉDULA CORREO ELECTRONICO
CONTACTO
Jon Anderson
1017126897 Jah.arango@hotmail.com 3113087861
Hernández Arango
2. TITULO TEMA PROPUESTO PARA EL PROYECTO
TÍTULO:

“Desarrollar e implementar una plataforma Web y app móvil dinámicas e interactivas con juegos, puzles y estrategias
lúdicas enfocadas a las áreas básicas del conocimiento en los estudiantes de 10° y 11° de la institución educativa Liceo
Antioqueño de Bello”

TEMA:

Gamificación: aprender jugando utilizando las tic. La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los
juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la
educación.

EJES TEMÁTICOS:

 Incorporación TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje.


 Utilizar de forma controlada los juegos
 Utilizar los elementos característicos de los juegos.
 Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego.

3. DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA


3.1 Descripción

Es así como la innovación plantea procesos de construcción social en un ámbito de búsqueda de soluciones a una
problemática o un fenómeno. Innovar significa abrir horizontes, generar un interés “investigativo”, disfrutar el
placer de indagar, descubrir, proponer, revaluar pero ante todo inventar: se trata de avanzar en una postura crítica
frente a los postulados existentes, pues sólo cuando se da se convierte en un tema de reflexión, de investigación,
de cuestionamiento, es posible la innovación. (IDEP. Políticas institucionales, 1996).

Este proyecto pretende mostrar la gamificación como una forma de revolucionar la educación en mi municipio
inicialmente y posteriormente en el departamento y a nivel nacional; la gamificación se basa en aplicar las dinámicas y
principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos
principios a la educación, además La utilización de las TIC en la institución educativa Liceo Antioqueño de Bello no
cumple con las exigencias educativas de la actualidad, conservando en muchos casos métodos de estudio tradicionales
poco eficaces.

3.1 Formulación del problema:

¿Cómo usar las plataformas Web, las aplicaciones móviles y los juegos como herramienta motivadora y didáctica en el
desarrollo de la autonomía y en la apropiación de las áreas básicas del conocimiento en los estudiantes de 10° y 11° de la
institución educativa Lico Antioqueño de Bello?.
CÓDIGO: INV-FT-CVUDES-MGTE-001 VERSIÓN: 02 FECHA: 22/01/2014 PAGINA: Página 1 de 4
Elaborado por: Coordinación Investigaciones CVUDES Revisado por: Director Académico CVUDES
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4. OBJETIVOS
4.1 General:

Implementar una plataforma Web y app móvil dinámicas e interactivas con juegos, puzles y estrategias lúdicas que fortalezcan las
competencias de lectura crítica y razonamiento en los estudiantes de 10° y 11°

4.2 Específicos:

 Que el estudiante pueda transmitir y aprender de las experiencias propias y de los otros con el fin de dar
solución a problemas de su cotidianidad.
 Recompensar y promover la práctica de los resultados satisfactorios de dichas acciones.
 Organizar, estimular, integrar y coadyuvar en el proceso educativo de la institución
 Mediante la Gamificación ayudar a los estudiantes a estimulas la toma de decisiones que permitan
desarrollar todo su potencial.

5. JUSTIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN: APRENDER JUGANDO UTILIZANDO LAS TIC

El mundo actual de globalización y el avance apresurado de las tecnologías están exigiendo personas hábiles y
competentes profesional y laboralmente que estén en la capacidad de romper paradigmas y transformar la realidad
de una forma compleja, dinámica e innovadora; obligando a replantear los sistemas de productividad y formación.
La investigación ha permitido a la humanidad avanzar, desarrollar tecnología. Es útil al ser humano para conocer su
pasado y como se ha hecho algo, desarrollar nuevas tecnologías, conocer errores que se han cometido, si han
funcionado o no. Esta se aplica en todos los campos, requerimos de tener conocimientos de investigación para
interpretar estudios, mejorar procesos o ejecutar nuestro trabajo. (Sampieri, 2013).

¿Por qué el interés de utilizar las plataformas web y las apps móviles como estrategia de motivación en el proceso de
enseñanza aprendizaje en las áreas básicas del conocimiento? La respuesta se basa en que esta herramienta es una
estrategia didáctica derivada del constructivismo moderno cuya finalidad es motivar a los alumnos y a los profesores a
realizar investigación, obtener información, transformarla y aplicarla.

Goig Martínez (2012 ) afirma:


Este modelo constructivista implica el fomento de interactividad, preferiblemente en la red y la promoción de la
cooperación, aunque también se debe organizar el trabajo en torno a casos prácticos y experiencias relevantes, por lo que
los recursos deben ser lo suficientemente variados como para dar cabida a las diferentes experiencias y conocimientos de
los sujetos. Por otra parte, los conceptos diversión y entretenimiento, también están presentes.
De igual manera es una estrategia que conduce a los estudiantes a la construcción de nuevo conocimiento, a vivir

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experiencias, a descubrir nuevos mundos, desarrollando su autonomía, habilidades y competencias necesarias para
enfrentarse al mundo real y actual. Estas herramientas confluyen en una actividad de aprendizaje por descubrimiento,
guiado, donde se utilizan los recursos de la Web, implicando indagación e investigación en la que parte, o toda la
información con la que interaccionan los alumnos, proviene de "internet". (Dodge, B. 1999 y March, T. 2000).

El proyecto de gamificación, aprender jugando con las Tic, es una oportunidad importante para enfrentar el reto de
mejorar las dificultades presentadas en las áreas de más evaluadas por el ministerio de los jóvenes de la Media académica
y media técnica de la institución educativa Liceo Antioqueño de Bello. Asimismo se fortalecen las competencias en el
lenguaje oral y escrito, acercando a los estudiantes a todo tipo de texto y a la apropiación de las TIC, para acrecentar la
motivación e interés por dichos procesos educativos, favorecer la exploración, la indagación, el conocimiento, el
desarrollo de la autonomía y de las estructuras del pensamiento, para el enriquecimiento de la producción escrita a través
de la acción que se ejercen con otros aprendizajes placenteros y significativos.

Es importante invertir esfuerzos en este proyecto porque a pesar de los cambios y transformaciones educativas en
Colombia, persiste, en los estudiantes, el considerar la lectura y escritura, las matemáticas y la lógica como actividades
aburridas, agotadoras y la dificultad en los mismos para leer comprensivamente y escribir; igualmente, aunque a
través de la historia se ha contado con variadas propuestas sobre el mejoramiento de los procesos educativos
tradicionales, sigue siendo de vital importancia continuar en la búsqueda de soluciones, ya que el problema continúa.
Para todo lo mencionado es crucial adaptarnos a las nuevas tecnologías y a la facilidad con la que los jóvenes se apropian
de ésta haciéndola parte de su cotidianidad.
6. EJE TEMÁTICO DE INVESTIGACION (Señale el eje temático de investigación acorde a la propuesta)
X Incorporación TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje
Incorporación TIC y su impacto en la imagen organizacional educativa
Evaluación de medios y procesos en organizaciones de educación
7. ENTIDAD INTERESADA EN EL PROYECTO
INSTITUCIÓN EDUCATIVA LICEO ANTIOQUEÑO, BELLO - ANTIOQUIA

8. FIRMAS AUTORES
NOMBRES Y APELLIDOS FIRMA

JHON ANDERSON HERNANDEZ ARANGO

Estimado estudiante los campos presentados a continuación son de diligenciamiento exclusivo del evaluador y/o el
comité de investigaciones, por lo tanto no digite información en los campos presentados.

CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN DEL TEMA

CÓDIGO: INV-FT-CVUDES-MGTE-001 VERSIÓN: 02 FECHA: 22/01/2014 PAGINA: Página 3 de 4


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Este espacio es diligenciado por el evaluador del tema de trabajo de grado


La evaluación del tema debe realizarse en torno al cumplimiento de los siguientes criterios:
Cumple
Criterio Observaciones
SI NO
Describe y formula claramente la situación
problema que es objeto de estudio,
indicando:
 ¿Cuáles son los elementos del problema:
datos, situaciones y conceptos relacionados
con el mismo?
 ¿Cuáles son los hechos anteriores que
guardan relación con el problema?
 ¿Cuál es la situación actual?
 ¿Cuál es la relevancia del problema?
Define de manera clara y concisa el objetivo
general, indicando cual será el resultado o
producto de la labor investigativa.
Presenta las razones por las cuales se
realiza el trabajo de grado propuesto,
justificando:
 ¿Por qué se hace la investigación?
 ¿Cuáles serán sus aportes?
 ¿A quiénes pudiera beneficiar?
El título es coherente con el planteamiento
del problema, el Objetivo general y la
justificación del trabajo de grado
presentado.
CONCEPTO DEL EVALUADOR
APROBADO CON
APROBADO NO APROBADO
OBSERVACIONES

EVALUADOR - DIRECTOR ASIGNADO


CÉDULA NOMBRES Y APELLIDOS CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO

FECHA DE ACTA DE CÓDIGO


EVALUACIÓN REGISTRO ASIGNADO

EVALUADOR - DIRECTOR ASIGNADO COORDINACIÓN DE INVESTIGACIONES

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