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Propuesta de Investigacion Gamificación
Propuesta de Investigacion Gamificación
Estimado estudiante diligencie los campos presentados y numerados del uno (1) hasta el ocho (8), las firmas deben
realizarse en original y posteriormente escanear el formato diligenciado.
1. IDENTIFICACIÓN AUTORES
TELEFONO DE
NOMBRES Y APELLIDOS CÉDULA CORREO ELECTRONICO
CONTACTO
Jon Anderson
1017126897 Jah.arango@hotmail.com 3113087861
Hernández Arango
2. TITULO TEMA PROPUESTO PARA EL PROYECTO
TÍTULO:
“Desarrollar e implementar una plataforma Web y app móvil dinámicas e interactivas con juegos, puzles y estrategias
lúdicas enfocadas a las áreas básicas del conocimiento en los estudiantes de 10° y 11° de la institución educativa Liceo
Antioqueño de Bello”
TEMA:
Gamificación: aprender jugando utilizando las tic. La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los
juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la
educación.
EJES TEMÁTICOS:
Es así como la innovación plantea procesos de construcción social en un ámbito de búsqueda de soluciones a una
problemática o un fenómeno. Innovar significa abrir horizontes, generar un interés “investigativo”, disfrutar el
placer de indagar, descubrir, proponer, revaluar pero ante todo inventar: se trata de avanzar en una postura crítica
frente a los postulados existentes, pues sólo cuando se da se convierte en un tema de reflexión, de investigación,
de cuestionamiento, es posible la innovación. (IDEP. Políticas institucionales, 1996).
Este proyecto pretende mostrar la gamificación como una forma de revolucionar la educación en mi municipio
inicialmente y posteriormente en el departamento y a nivel nacional; la gamificación se basa en aplicar las dinámicas y
principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos
principios a la educación, además La utilización de las TIC en la institución educativa Liceo Antioqueño de Bello no
cumple con las exigencias educativas de la actualidad, conservando en muchos casos métodos de estudio tradicionales
poco eficaces.
¿Cómo usar las plataformas Web, las aplicaciones móviles y los juegos como herramienta motivadora y didáctica en el
desarrollo de la autonomía y en la apropiación de las áreas básicas del conocimiento en los estudiantes de 10° y 11° de la
institución educativa Lico Antioqueño de Bello?.
CÓDIGO: INV-FT-CVUDES-MGTE-001 VERSIÓN: 02 FECHA: 22/01/2014 PAGINA: Página 1 de 4
Elaborado por: Coordinación Investigaciones CVUDES Revisado por: Director Académico CVUDES
UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES
MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
FORMATO INSCRIPCIÓN TEMA TRABAJO DE GRADO
4. OBJETIVOS
4.1 General:
Implementar una plataforma Web y app móvil dinámicas e interactivas con juegos, puzles y estrategias lúdicas que fortalezcan las
competencias de lectura crítica y razonamiento en los estudiantes de 10° y 11°
4.2 Específicos:
Que el estudiante pueda transmitir y aprender de las experiencias propias y de los otros con el fin de dar
solución a problemas de su cotidianidad.
Recompensar y promover la práctica de los resultados satisfactorios de dichas acciones.
Organizar, estimular, integrar y coadyuvar en el proceso educativo de la institución
Mediante la Gamificación ayudar a los estudiantes a estimulas la toma de decisiones que permitan
desarrollar todo su potencial.
5. JUSTIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN: APRENDER JUGANDO UTILIZANDO LAS TIC
El mundo actual de globalización y el avance apresurado de las tecnologías están exigiendo personas hábiles y
competentes profesional y laboralmente que estén en la capacidad de romper paradigmas y transformar la realidad
de una forma compleja, dinámica e innovadora; obligando a replantear los sistemas de productividad y formación.
La investigación ha permitido a la humanidad avanzar, desarrollar tecnología. Es útil al ser humano para conocer su
pasado y como se ha hecho algo, desarrollar nuevas tecnologías, conocer errores que se han cometido, si han
funcionado o no. Esta se aplica en todos los campos, requerimos de tener conocimientos de investigación para
interpretar estudios, mejorar procesos o ejecutar nuestro trabajo. (Sampieri, 2013).
¿Por qué el interés de utilizar las plataformas web y las apps móviles como estrategia de motivación en el proceso de
enseñanza aprendizaje en las áreas básicas del conocimiento? La respuesta se basa en que esta herramienta es una
estrategia didáctica derivada del constructivismo moderno cuya finalidad es motivar a los alumnos y a los profesores a
realizar investigación, obtener información, transformarla y aplicarla.
experiencias, a descubrir nuevos mundos, desarrollando su autonomía, habilidades y competencias necesarias para
enfrentarse al mundo real y actual. Estas herramientas confluyen en una actividad de aprendizaje por descubrimiento,
guiado, donde se utilizan los recursos de la Web, implicando indagación e investigación en la que parte, o toda la
información con la que interaccionan los alumnos, proviene de "internet". (Dodge, B. 1999 y March, T. 2000).
El proyecto de gamificación, aprender jugando con las Tic, es una oportunidad importante para enfrentar el reto de
mejorar las dificultades presentadas en las áreas de más evaluadas por el ministerio de los jóvenes de la Media académica
y media técnica de la institución educativa Liceo Antioqueño de Bello. Asimismo se fortalecen las competencias en el
lenguaje oral y escrito, acercando a los estudiantes a todo tipo de texto y a la apropiación de las TIC, para acrecentar la
motivación e interés por dichos procesos educativos, favorecer la exploración, la indagación, el conocimiento, el
desarrollo de la autonomía y de las estructuras del pensamiento, para el enriquecimiento de la producción escrita a través
de la acción que se ejercen con otros aprendizajes placenteros y significativos.
Es importante invertir esfuerzos en este proyecto porque a pesar de los cambios y transformaciones educativas en
Colombia, persiste, en los estudiantes, el considerar la lectura y escritura, las matemáticas y la lógica como actividades
aburridas, agotadoras y la dificultad en los mismos para leer comprensivamente y escribir; igualmente, aunque a
través de la historia se ha contado con variadas propuestas sobre el mejoramiento de los procesos educativos
tradicionales, sigue siendo de vital importancia continuar en la búsqueda de soluciones, ya que el problema continúa.
Para todo lo mencionado es crucial adaptarnos a las nuevas tecnologías y a la facilidad con la que los jóvenes se apropian
de ésta haciéndola parte de su cotidianidad.
6. EJE TEMÁTICO DE INVESTIGACION (Señale el eje temático de investigación acorde a la propuesta)
X Incorporación TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje
Incorporación TIC y su impacto en la imagen organizacional educativa
Evaluación de medios y procesos en organizaciones de educación
7. ENTIDAD INTERESADA EN EL PROYECTO
INSTITUCIÓN EDUCATIVA LICEO ANTIOQUEÑO, BELLO - ANTIOQUIA
8. FIRMAS AUTORES
NOMBRES Y APELLIDOS FIRMA
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comité de investigaciones, por lo tanto no digite información en los campos presentados.