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Formulación “Ficha de inscripción de trabajo de grado”

Estudiante
Miryan Cleves calderón
Jair Luis Aponte Chadid

Módulo:
Caracterización de la Investigación Aplicada

DOCENTE

Hilda Clemencia Esquivel Martínez

Universidad de Santander UDES


Campus virtual CV-UDES
Garzón – Huila
5 de Diciembre de 2019
UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA
EDUCACIÓN
FORMATO INSCRIPCIÓN TEMA TRABAJO DE GRADO

Estimado estudiante diligencie los campos presentados y numerados del uno (1) hasta el doce (12), las firmas deben
realizarse en original y posteriormente escanear el formato diligenciado.

1. IDENTIFICACIÓN AUTORES
TELEFONO
NOMBRES Y
CÉDULA CORREO ELECTRONICO DE
APELLIDOS
CONTACTO
MIRYAN CLEVES 5515988
clevescalderon@hotmail.com 3163172234
CALDERÓN 0
JAIR LUIS 9254964
Jachojair@gmail.com 3215213428
APONTE CHAID 9
2. PROYECTO DE INVESTIGACIÓN AL QUE SE ENCUENTRA ASOCIADO EL
TRABAJO DE GRADO

TECNOLOGÍAS DIGITALES PARA EL FORTALECIMIENTO DE HABILIDADES


INVESTIGATIVAS

3. TITULO TEMA PROPUESTO PARA EL PROYECTO

DESARROLLO DE HABILIDADES INVESTIGATIVAS PARA ESTUDIANTES DE GRADO


ONCE EN EL ÁREA DE CIENCIAS NATURALES MEDIANTE EL USO DE
GAMIFICACIÓN.

4. DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Este proyecto de investigación se hace debido a que en las Instituciones educativas no se


han explorado las habilidades investigativas, siendo este el elemento base del problema,
pues es vital incursionar en el desarrollo de este contexto para que los estudiantes de
bachillerato lleguen a la universidad conscientes de la importancia de crear y participar de
una didáctica en donde se desarrolle el pensamiento crítico, de tal manera que se
puedan dar soluciones a los problemas del entorno, a nivel de la Institución educativa
donde laboro no se trabaja desde ninguna óptica la investigación. Desde el contexto
municipal la institución Educativa Simón Bolívar desarrolla proyectos de carácter
pedagógico basado en contextos tecnológicos, pero no en desarrollo de habilidades
investigativas. En Colombia son varias las ciudades que han implementado en las
prácticas de aula la Gamificación como estrategia metodológica propiciadora de un
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aprendizaje efectivo en los estudiantes. Entre estas ciudades se destaca Medellín. Los
principales trabajos realizados con relación al tema en cuestión tenemos:
1. Estrategia mediada por tic para la enseñanza de la tecnología Y la informática en el
grado sextos de la institución educativa Padre Roberto Arroyave de san pedro de los
milagros.
2. Estrategias mediadas por tic para el desarrollo de enfoque de aprendizaje profundo en
estudiantes universitarios.
3. Fortalecimiento de la competencia lectora en ciencias naturales a través de
Gamificación.
4. Videojuegos, una Alternativa para el Aprendizaje.
A nivel internacional las tendencias e inquietudes actuales exigen cada día más una
respuesta a las generaciones de jóvenes que necesitan encontrar respuesta en el contexto
educativo a sus expectaciones tecnológicas y necesidades más inmediatas (Ortiz, A,
Jordán, J & Agredal, M, 2018). Debido a esto, hoy en día son varios los países que se
destacan por la implementación de Gamificación con el fin de desarrollar habilidades
investigativas en los estudiantes, mejorando con ello el desempeño académico de los
mismos. A continuación presento alguna de estas investigaciones.
1. “La Célula” a través de flipped classroom para biología y geología de 1 de bachillerato.
España.
2. Empleo de la Gamificación en un curso de Fundamentos de Biología. Costa Rica.
3. Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application. Turquía.
4. Infl y queuencia de los videojuegos educativos en el desarrollo de aprendizajes
Significativos en adolescentes en el área de Matemática. Perú.

Según la Unesco (2017), Colombia es uno de los países donde la inversión


investigación y desarrollo (Trabajo creativo realizado sistemáticamente para incrementar
los conocimientos, incluso los conocimientos sobre la humanidad, la cultura y la sociedad,
y el uso de los conocimientos para nuevas aplicaciones. El área de investigación y
desarrollo abarca la investigación básica, la investigación aplicada y el desarrollo

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experimental) es menor al 0.36, lo cual se correlaciona directamente con el bajo desarrollo


económico presente en el país. Específicamente, desde el año 1996, se tiene un reporte
de inversión en investigación en Colombia de 0.299, el cual tuvo en descenso bastante
significativo durante un lapso de tiempo considerable, específicamente desde los años
1997 hasta 2011, donde la inversión a la investigación empezó a incrementar. La siguiente
gráfica, nos muestra en forma clara, indicadores de investigación en Colombia.

Fuente: Instituto de Estadística de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO).

Por otro lado, según la revista semana (2017), el presupuesto destinado para la ciencia y
tecnología ha venido en descenso en los últimos tres años. Para el año 2014 el
presupuesto destinado a la investigación en el país fue de 414.000 millones de pesos, el
cual fue significativamente reducido hasta los 333.000 millones en 2015 y que en 2016
apenas alcanzó los 284.000 millones. Sin embargo, El gobierno de Juan Manuel Santos en
marzo del 2017 anunció la consolidación del programa “Colombia Científica”, por el que
busca apoyar ocho programas de investigación por un valor de hasta de 19 mil millones de
pesos cada uno.

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Los hechos que guardan relación con el problema y que se convierten en causa, es
precisamente que en las Instituciones educativas públicas del país no se implementa este
contexto de trabajo desde el currículo y mucho menos desde la capacitación al talento
humano, los docentes no incursionamos en este ámbito de trabajo desde ninguna
perspectiva, por lo tanto la situación actual en las Instituciones en este momento radica en
un avance hacia el uso de las TIC, en la implementación de competencias hacia la prueba
SABER, pero de habilidades investigativas no, solo lo que desde COLCIENCIAS, proyecto
ONDAS, imparte a los docentes de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales, busca
promover en los estudiantes el interés por la investigación y el desarrollo de actitudes y
habilidades que les permitan insertarse activamente en una cultura de la ciencia, la
tecnología y la innovación.

La relevancia del problema radica en que nunca se va a mejorar la calidad de la educación,


sobre todo no se va a poder formar estudiantes íntegros capaces de apoyar o ayudar a
solucionar los problemas del entorno personal, social y laboral. Si no hay desarrollo de
habilidades investigativas, una actitud innovadora, incentivada hacia el poder dar solución
a los problemas pues no hay quien solucione problemas, que día a día son más grandes.
Por tal razón nada que hacer.

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5. OBJETIVO GENERAL

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Desarrollar habilidades investigativas en estudiantes de grado once desde el área de


ciencias naturales mediante el uso de gamificación.

6. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Observar, recoger, organizar y clasificar información mediante el aprendizaje de la


utilización de métodos de análisis que a la vez permitan ser evaluados según las
necesidades del objeto de estudio.
2. Aprender a emplear métodos de medición, a abordar problemas desde distintos
enfoques, a manipular objetos y su debido registro, examinándolos según sus
características y estados desde el interrogante u objeto de análisis.
3. Implementar actividades y procedimientos para obtener nuevos datos de análisis
mediante la interpretación de gráficas, datos estadísticos, periodísticos utilizando
herramientas digitales.
4. Desarrollar el paso a paso del proyecto de investigación que fortalecen las
habilidades investigativas a través del uso de gamificación.

7. JUSTIFICACIÓN

Vivimos en una sociedad globalizada, inmersa en una constante innovación y


desarrollo económico, propiciado por la investigación científica en muchos campos del
saber. Trayendo consigo una fuerte demanda de personal capacitado, crítico e
investigador. Debido a esto, es vital el desarrollo de este macro proyecto, ya que como se
ha podido constatar en trabajos anteriores, el hecho de que desde la educación pública
Colombiana en primaria, básica y media, no se desarrollan habilidades investigativas,
generando bachilleres con gigantes vacíos cognitivos desde este contexto de aprendizaje,
enfrentados a estudios de pregrado con muy pocas competencias investigativas. Por
consiguiente, hoy se hace necesario entender y actuar frente a la solución de los
problemas que nos agobian en el entorno laboral, personal y social, e implementar en

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nuestras escuelas, variadas estrategia metodológica mediada por herramientas


tecnológicas que fortalezcan habilidades investigativas en nuestros estudiantes.

En las dos últimas décadas del siglo XX y en la primera de este, se viene reflexionando
acerca del tema de los niños como científicos, propiciando además, el desarrollo de
habilidades científicas que se puede asimilar a ciertas habilidades de pensamiento,
específicas de los procesos de investigación. (Villareal et al, 2017).

Nuestros aportes van a ser muchos: sembrar la semilla en abrir un currículo innovador
para enseñar a investigar, generar una cultura de investigación tanto en los estudiantes
como en los docentes que van a ser testigos del trabajo a desarrollar, Mejorar el desarrollo
cualitativo integral de los estudiantes de bachillerato que llegan a la universidad y se
enfrentan a esta nueva línea de conocimiento y no saben nada, así ya se va a cerrar un
poco esa brecha que hay entre los estudiantes bachilleres y los universitarios en temas de
investigación, pues en los últimos hay un gran avance de enseñanza- aprendizaje en este
tema.
El implementar una didáctica especial para fortalecer las habilidades investigativas es
una de las bases sólidas de este macro proyecto. “el grado de capacidad de un sujeto
concreto frente a un objetivo determinado; en el momento en el que se ha alcanzado el
objetivo propuesto en la habilidad, se considera que esta se ha logrado a pesar de que
este objetivo se haya conseguido de una forma poco depurada y económica. Se desea,
además, hacer explícito el sentido que orienta el desarrollo de dichas habilidades, como es
el de capturar el acto de redescubrimiento que el niño realiza sobre aquello que la ciencia o
el pensamiento científico ha descubierto y establecido previamente, y rescatar la actividad
investigativa como estrategia reconocida para lograrlo, con la posibilidad de fomentarla y
facilitarla desde los primeros años de vida, tanto en el contexto familiar como en el escolar”
(Restrepo, 2007).

El impacto social al hacer un trabajo frente a este tema en las Instituciones públicas es

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muy grande, se obtendrán nuevos retos y nuevas formas de asumir la vida, si se aprende a
solucionar los problemas del entorno, por lo menos va a haber un acercamiento a ello. Hoy
muchos estudiantes académicos no encuentran un sentido importante en el estudio, sobre
todo los del sector rural, con este aporte, se van a sentir motivados y habrá nuevas
actitudes aflorando hacia este tipo de aprendizaje.

Es muy importante lograr que los estudiantes y la comunidad educativa en general,


entiendan las implicaciones prácticas y el valor teórico de esta nueva forma de escudriñar
su alrededor y poder ser actores directos en la solución de muchos problemas o
interrogantes que los agobian en el día a día.

Con el desarrollo de este proyecto se va a beneficiar a toda una comunidad educativa, a


sus ciudadanos y al entorno en general, de esta labor pueden surgir inquietudes y
soluciones importantes. Son personas de escasos recursos económicos, de estrato social
1, familias campesinas que viven de la agricultura, en donde la base económica es el café.
Estudiantes muy poco motivados por el estudio, familias que se trasladan de un lugar a
otro, según la cosecha o búsqueda de empleo, el ausentismo y la deserción son altas, pero
también hay estudiantes motivados hacia la formación integral.

Otro gran aporte con este macro proyecto es el hecho de enseñar habilidades
investigativas desde un aprendizaje significativo, al implementar gamificación es
importante destacar que es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea
para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Según González, C. (2019)”La
Gamificación es una estrategia de innovación educativa que en los últimos años ha sido
adoptada por miles de docentes innovadores que desean aumentar la motivación por el
aprendizaje en su alumnado”.

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Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su


carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida,
generando una experiencia positiva en el usuario.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos


alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
 Acumulación de puntos: se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones y
se van acumulando a medida que se realizan.
 Escalado de Niveles: se define una serie de niveles que el usuario debe ir
superando para llegar al siguiente.
 Obtención de premios: a medida que se consiguen varios objetivos se van
entregando premios a modo de “colección”.
 Regalos: bienes que se dan al jugador o jugadores de forma gratuita al conseguir
un objetivo.
 Clasificaciones: clasificar a los usuarios en función de puntos u objetivos logros,
destacando los mejores en una lista o ranking.
 Desafíos: competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene los puntos o el premio.
 Misiones o retos: conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea
solo o en equipo.

De igual manera tiene técnicas dinámicas para que motivan al usuario para seguir
adelante en la consecución de sus objetivos como: recompensa, estatus, logro y
competición.

A groso modo lo anterior es solo una parte de lo que se puede lograr en un aula de
clase con un entorno virtual como este. Por medio de este proyecto realmente se va a
hacer una reingeniería al currículo sobre investigación desde el área de ciencias
naturales, formando bachilleres y ciudadanos capaces de enfrentarse a los retos del

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siglo XXI, siendo ciudadanos competentes en su vida personal, laboral y social.

8. RUTA DE INVESTIGACIÓN
La ruta seleccionada para el macro proyecto es la Cualitativa, debido a que se
pretende utilizar grupos de enfoque, a los cuales se le realizarán preguntas de texto
abiertas con el fin de recopilar datos. A continuación planteo conceptos claves de esta
ruta.

La ruta cualitativa de la investigación: Al igual que la ruta cuantitativa, los


fenómenos o problemas se analizan de forma sistemática, pero desde una
perspectiva diferente, en donde el mundo se construye de forma conjunta ya que se
tienen en cuenta las diferentes perspectivas de cada individuo sobre una misma
situación. Durante las investigaciones cualitativas se le da mucho valor al punto de
vista de los participantes con relación al fenómeno estudiado, el investigador está
más involucrado en el proceso investigativo ya que puede valerse de sus opiniones y
creencias para ser parte del fenómeno analizado. Por otra parte, el proceso
investigativo en esta ruta es más flexible, ya que permite que las técnicas y el
proceso mismo de investigación pueda llevarse a cabo de diferentes formas sin que
se tenga un diseño pre-establecido. El diseño de la investigación va tomando forma
mientras que la investigación avanza ya que se sigue un razonamiento inductivo a
partir de la interpretación de las situaciones, el contexto y las opiniones de los
participantes involucrados. Los resultados se muestran mediante descripciones
detalladas utilizando herramientas como la observación no estructurada, entrevistas
abiertas, revisión de documentos, evaluación de experiencias personales, inspección
de historias de vida, e interacción con grupos o comunidades.
Según Hernández, (2014). Las siguientes son las características de la ruta cualitativa.
El enfoque cualitativo también se guía por áreas o temas significativos de
investigación. Sin embargo, en lugar de que la claridad sobre las preguntas de
investigación e hipótesis preceda a la recolección y el análisis de los datos (como en
la mayoría de los estudios cuantitativos), los estudios cualitativos pueden desarrollar

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preguntas e hipótesis antes, durante o después de la recolección y el análisis de los


datos. Con frecuencia, estas actividades sirven, primero para descubrir cuáles son las
preguntas de investigación más importantes; y después, para perfeccionarlas y
responderlas. La acción indagatoria se mueve de manera dinámica en ambos
sentidos: entre los hechos y su interpretación, y resulta un proceso más bien “circular”
en el que la secuencia no siempre es la misma, pues varía con cada estudio.
Si bien es cierto estas rutas actúan de manera recíproca en los proyectos de
investigación, esperamos avanzar de forma asertiva, con base en la ruta cualitativa.

9. LÍNEA DE INVESTIGACION
Incorporación TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje
10. ENTIDAD INTERESADA EN EL PROYECTO
La entidad interesada en este proyecto es La Institución Educativa Agropecuaria del Huila
y la institución Educativa Veinte de Enero de Sincelejo, Sucre.

11. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


Presente el listado de referencias bibliográficas en normas APA Sexta Edición, utilizadas
en el documento. Recuerde que cada referencia bibliográfica citada en esta sección debe
estar relaciona en el texto presentado.
Se debe garantizar para este documento un mínimo de cinco (5) referencias bibliográficas.

 Fuente: Instituto de Estadística de la Organización de las Naciones Unidas para la


Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO).

 Gaitán, V. Gamificación: el aprendizaje divertido. [Web log post]. Recuperado de


ttps://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

 González, A. (2019). Gamificación en el aula: Ludificando espacios de enseñanza-


aprendizaje Presenciales y espacios virtuales. Universidad de La Laguna. España

 Hernández, R, Fernández, C & Baptista, P. (2014). Metodología de la Investigación.


México. McGRAW-HILL / INTERAMERICANA EDITORES, S.A. DE C.V.

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 Restrepo, F. (2007). Habilidades investigativas en niños y niñas de 5 a 7 años de


instituciones oficiales y privadas de la ciudad de Manizales. Universidad (UACINDE,
Ed.) Manizales: Centro de estudios avanzados en Niñez y juventud.

 Semana, (5/22/2017). ¿Por qué Colombia no se manifiesta por la ciencia?.


Semana.

 Villareal, J, Muñoz G, Pérez, H, Corredor, A, Martínez, E, & Porto, A. (2017). El


desarrollo de habilidades investigativas a partir de resolución de problemas. Las
matemáticas y el estado nutricional de los estudiantes. DOI: 10.22507/rli.v14n1a14

12. FIRMAS AUTORES


NOMBRES Y APELLIDOS FIRMA

MIRYAN CLEVES CALDERÓN

JAIR APONTE CHADID

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