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PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO DE TIC.

JHON ANDERSON HERNANDEZ ARANGO

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CAMPUS VIRTUAL
MAESTRIA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
2018
PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO DE TIC.

JHON ANDERSON HERNANDEZ ARANGO

GERENCIA DE PROYECTOS DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA

PROFESOR TUTOR:
OSCAR MANUEL ARANGO CASTIBLANCO

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CAMPUS VIRTUAL
MAESTRIA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
2018
TÍTULO DEL PROYECTO:

“Desarrollar e implementar una plataforma Web y app móvil dinámicas e interactivas con juegos, puzles y
estrategias lúdicas enfocadas a las áreas básicas del conocimiento en los estudiantes de 10° y 11° de la
institución educativa Liceo Antioqueño de Bello”

RESPONSABLE DEL PROYECTO

Jhon Anderson Hernández Arango, asesor e impulsador de la iniciativa de Gamificación


“aprender jugando”

REQUISITOS QUE SATISFACEN LA NECESIDAD

Este proyecto pretende mostrar la gamificación como una forma de revolucionar la educación
en mi municipio inicialmente y posteriormente en el departamento y a nivel nacional; la
gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades
de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación,
además La utilización de las TIC en la institucion educativa Liceo Antioqueño de Bello no
cumple con las exigencias educativas de la actualidad, conservando en muchos casos métodos
de estudio tradicionales poco eficaces.

Para dar el primer paso en esta etapa de formación mi propuesta de investigación es:
“Desarrollar e implementar una plataforma Web y app móvil dinámicas e interactivas con juegos,
puzles y estrategias lúdicas enfocadas a las áreas básicas del conocimiento en los estudiantes de 10° y
11° de la institución educativa Liceo Antioqueño de Bello”, con la cual se pretende dar forma a las
siguientes estrategias:

Hay varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar” la educación y las tres principales son:

o Utilizar de forma controlada los juegos


o Utilizar los elementos característicos de los juegos.
o Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego.
o Aprovechar que nuestros estudiantes son Nativos Digitales y la
utilización de las TIC en ellos es innata.
JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO

GAMIFICACIÓN: APRENDER JUGANDO UTILIZANDO LAS TIC

El mundo actual de globalización y el avance apresurado de las tecnologías están


exigiendo personas hábiles y competentes profesional y laboralmente que estén en la
capacidad de romper paradigmas y transformar la realidad de una forma compleja,
dinámica e innovadora; obligando a replantear los sistemas de productividad y
formación.
La investigación ha permitido a la humanidad avanzar, desarrollar tecnología. Es útil al
ser humano para conocer su pasado y como se ha hecho algo, desarrollar nuevas
tecnologías, conocer errores que se han cometido, si han funcionado o no. Esta se aplica
en todos los campos, requerimos de tener conocimientos de investigación para interpretar
estudios, mejorar procesos o ejecutar nuestro trabajo. (Sampieri, 2013).

OBJETIVO GENERAL

Implementar una plataforma Web y app móvil dinámicas e interactivas con juegos, puzles y estrategias
lúdicas que fortalezcan las competencias de lectura crítica y razonamiento en los estudiantes de 10°
y 11°

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Que el estudiante pueda transmitir y aprender de las experiencias propias y de los


otros con el fin de dar solución a problemas de su cotidianidad.
 Recompensar y promover la práctica de los resultados satisfactorios de dichas
acciones.
 Organizar, estimular, integrar y coadyuvar en el proceso educativo de la
institución
 Mediante la Gamificación ayudar a los estudiantes a estimulas la toma de decisiones
que permitan desarrollar todo su potencial.
DESCOMPOSICIÓN JERÁRQUICA DEL TRABAJO DEL PROYECTO
EDT

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