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APRENDE, EXPERIMENTA Y DIVIERTETE CON LA TECNOLOGÍA

AYADITH PEÑA QUIROGA


NELCY ANDREA LONDOÑO QUINTERO
I SEMESTRE

EJERCICIO INVESTIGATIVO GRUPAL

JORGE IVÁN ZULUAGA GIRALDO


DOCENTE FUNDAMENTOS Y EPISTEMOLOGÍA DE LA TECNOLOGÍA

UNIVERSIDAD CATÓLICA DE MANIZALEZ


FACULTAD DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
LICENCIATURA EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
MANIZALES
30 DE SEPTIEMBRE DEL 2020
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1. INTRODUCCIÓN:

La tecnología e informática desde sus inicios ha venido presentando una constante

evolución y busca el perfeccionamiento de sus aportes ya establecidos siempre

tratando de suplir todas las necesidades de la humanidad y las que en su entorno se

presentan. La inteligencia artificial es una de las tecnologías que ha marcado y seguirá

marcando hilos de perfeccionamiento y constante evolución, por sus grandes proezas y

avances que se han logrado gracias a ella en los diferentes campos de la actividad

humana. Sin duda alguna, los aportes que esta tecnología ha dado a la humanidad

imponen nuevos retos en las generaciones venideras, quienes deberán estar dispuestos

y tener los conocimientos básicos de esta gran ciencia para poder encajar en un mundo

dominado por los avances tecnológicos.

En este documento encontraremos por qué se hace necesario brindar a nuestros

estudiantes de primaria del sector rural, los conocimientos básicos de la inteligencia

artificial para que sea usada o aplicada posteriormente en beneficio de la comunidad

educativa y del entorno social en que nuestros estudiantes se desempeñan. No es un

secreto, que el sector rural en muchas partes de nuestro país ha sido olvidado en los

procesos necesarios de acercamiento estudiante-tecnología y la implementación de

todo tipo de tecnologías digitales en actividades escolares es un tema que se ha venido

abordando desde hace mucho tiempo y creemos que es momento de que nuestros

estudiantes tengan un acercamiento real y continuo con bases que les serán de gran
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ayuda en un futuro no muy lejano en donde la tecnología es sin duda alguna uno de los

campos con mayor influencia en la sociedad.

Siendo el sector educativo uno de los campos en donde se implementado el uso de la

inteligencia artificial en la solución de diversas problemáticas educativas, hemos

puesto la mirada en las grandes oportunidades que ofrece esta tecnología a un mejor

desempeño de nuestros estudiantes en el ámbito escolar y social; ya que “A los

sistemas escolares se les exige que respondan a los desafíos educativos del siglo XXI,

marcados por cambios tecnológicos en el mundo del trabajo y la vida social, mientras

que simultáneamente deben saldar sus deudas pendientes de acceso y calidad para

todos los estudiantes. En este contexto, se depositan renovadas esperanzas en lo que

las nuevas tecnologías de IA puedan aportar para reducir las barreras de acceso,

automatizar la gestión, y optimizar los procesos de enseñanza y aprendizaje

(UNESCO, 2019a; 2019b; OCDE, 2018).

Esperamos con este proyecto tener un gran impacto en el campo educativo del sector

rural, así como en los diferentes ámbitos de la actividad humana en donde nuestros

estudiantes son participes.


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2. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

¿Cómo potenciar la creatividad y las diferentes capacidades de los estudiantes de preescolar a

quinto de las Sedes Educativas rurales Gregorio Gutiérrez Gonzales sede San Juan la Siria del

Municipio de Manzanares Caldas y José María Córdoba sede El Placer, con el uso de la

inteligencia artificial dentro y fuera del aula de clase?


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2.2 JUSTIFICACION:

Hoy en día nos encontramos con una sociedad avanzada en tecnología e informática, una

sociedad en donde todas las tecnologías se han creado para beneficio de la sociedad y para

mejorar la calidad de vida de las personas de diferentes maneras y es evidente que estas

tecnologías han venido para quedarse y cada vez más con el paso del tiempo se irán

modificando, cambiando y perfeccionando según la necesidad humana.

Una de estas tecnologías es la inteligencia artificial, que busca imitar las características o

capacidades de las personas procesando, automatizando y organizando gran cantidad de

información/datos con el fin de ejecutar una acción y resolver diferentes situaciones.

Actualmente, el término inteligencia artificial (IA) se utiliza para referirse a una amplia gama

de tecnologías digitales de última generación (UNESCO, 2019a; Horizon Report, 2019;

Canbek y Mutlu, 2016).

La importancia del desarrollo de la ciencia, la tecnología e informática lo están demostrando

los países desarrollados aportando un alto porcentaje del presupuesto para el avance de estas,

a partir de los primeros años escolares donde es posible arraigarar en el niño un sentimiento

positivo hacia el estudio de estas ciencias y las nuevas tecnologías. El saber o el

conocimiento como patrimonio del mundo está en disposición de todos los pueblos y con el

uso de las nuevas tecnologías en comunicaciones podemos acceder fácilmente a él para su

aprovechamiento, la responsabilidad de motivar y trabajar los fundamentos de las ciencias y

las tecnologías en los estudiantes recaen en los docentes, quienes deben de proveerse de un

sinnúmero de estrategías para buscar el acercamiento a este tipo de conocimiento de una


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manera lúdica pedagógica, de manera, que motive a los estudiantes a conocer, a utilizar y a

explorar este tipo de herramientas.

La inteligencia artificial es una de las herramientas básicas que nos está marcando los nuevos

tiempos y que se ha convertido en un sinónimo de esperanza y que además, desde hace un

tiempo se ha usado en diferentes campos de la actividad humana como lo son la robótica, el

aprendizaje de terminología, la industria y la educación entre otros.

 La IA tiene el poder de transformar profundamente la educación, según lo afirma

la UNESCO, y en la educación, particularmente la inteligencia artificial ofrece grandes bases

para facilitar los procesos de aprendizaje-enseñanza mediante sistemas adaptativos que

proponen y ajustan los procesos educativos a las características y comportamientos de los

estudiantes, así como a las actividades diarias de los docentes y de la parte administrativa del

sector educativo, con base en el análisis, automatización y procesamiento de gran cantidad

de información en pro del mejoramiento de la calidad educativa en las instituciones, es por

ello, que vemos la necesidad de que los estudiantes adquieran este tipo de conocimiento,

aprendan a usarlo de manera responsable y aporten soluciones prácticas a situaciones de su

entorno educativo y social. Sabemos que son conocimientos que se pueden adquirir y

desarrollar, ya que es así como lo marca la tendencia y como la actualidad tecnológica lo

demanda, además, que contamos con seres que poseen grandes capacidades, que son

innovadores y que aportan innumerables propuestas en pro de solucionar situaciones de la

vida diaria; consideramos que es muy importante aportar desde el aula y para el aula los

conocimientos básicos referentes a la inteligencia artificial para una posterior aplicación de la

misma en el contexto educativo y social, rompiendo las barreras del analfabetismo


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tecnológico y aportando las bases necesarias para un mejor desempeño en el mundo que hoy

nos rodea y que está en un continuo cambio y perfeccionamiento tecnológico.

A pesar de que el potencial de la inteligencia artificial en la educación es enorme, existen aún

algunas barreras para su implementación generalizada. Y sabemos que con el tiempo, su uso

será cada vez mayor y, probablemente, a mediano plazo ya será un componente y/o

instrumento más en colegios, escuelas, institutos y universidades y queremos desde nuestras

aulas de clases dar inicio a la ruptura de los obstáculos que impiden que nuestros estudiantes

adquieran y aplique un conocimiento que permitirá un gran desarrollo y desempeño en su vida

cotidiana.

Para lograr nuestro objetivo abordaremos contenidos como:  

 ¿Qué es Linux?

 ¿Cómo se instala Linux?

 ¿Qué es python?, primer programa en python?

 ¿Qué es inteligencia artificial?

 Programas bases en python para inteligencia artificial

 Programas bases en python para machine learning

 Diferencia entre machine learning e inteligencia artificial

 Como armar un coche electrónico para que así los estudiantes tengan la oportunidad

de poner en el mundo físico un ejemplo práctico de una solución a x situación

cotidiana.
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Sabemos que es muy importante que como docentes y mediadores en este proceso de

conocimiento, práctica y aplicación que emprenderán nuestros estudiantes es necesario, que

potenciemos cada una de las competencias TIC que se proponen:

 La competencia tecnológica: ya que, esta busca cada día una integración de las TIC en

los diferentes espacios de aprendizaje-enseñanza y específicamente es este proyecto

como docentes debemos conocer y manejar python, programar en python, conocer que

es y para que me sirve, programar un microcontrolador, saber diferenciar un

microcontrolador y la computadora.

 La competencia comunicativa: pues, es importante que entre cada uno de los

miembros (estudiantes-docentes) involucrados en el proceso exista una permanente

conexión, motivacion y comunicación, garantizando así, una buena relación.

 La competencia pedagógica: es fundamental hacer un buen uso de las TIC para lograr

que los procesos de enseñanza sean significativos en la vida de los estudiantes,

además, de que es la competencia que debe caracterizar a los docentes.

 Según el Plan Sectorial de Educación, la competencia de Gestión educativa se enfoca

en que exista una armonía en planear, hacer, evaluar y decidir, para potenciar la

gestión escolar, y en estos procesos existen tecnologías que permiten que esta

competencia se desarrolle eficientemente.

 La competencia Investigativa es importante que los docentes tengan la capacidad de

utilizar las TIC para transformar el saber y generar nuevos conocimientos en el ambiti

educativo, social y cultural.


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2.3 OBJETIVOS

2.3.1 OBJETIVO GENERAL

Potenciar la creatividad y las diferentes capacidades de los estudiantes de preescolar a quinto

de las Sedes Educativas Rurales Gregorio Gutiérrez Gonzales sede San Juan la Siria del

Municipio de Manzanares Caldas y José María Córdoba sede El Placer, mediante el uso

práctico de la inteligencia artificial dentro y fuera del aula de clase.

2.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Brindar el conocimiento necesario a los estudiantes sobre la inteligencia artificial,

características y usos prácticos.

2. Desarrollar actividades lúdicas pedagógicas y experimentales que permitan a los

estudiantes poner en práctica todos los conocimientos adquiridos sobre inteligencia

artificial.

3. Proponer y desarrollar pequeños proyectos en donde se utilice la inteligencia artificial

en la solución de diferentes situaciones cotidianas en el ámbito escolar y social de los

estudiantes.

4. Crear un museo itinerante de ciencias con los proyectos desarrollados por los

estudiantes donde se apliquen los conocimientos adquiridos sobre la inteligencia

artificial.
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3. MARCO REFERENCIAL

3.1 ANTECEDENTES O ESTADO DE ARTE

En el área de la enseñanza y el aprendizaje, la literatura identifica la personalización de la

experiencia educativa como el principal ámbito que debe ser fortalecido con las nuevas

aplicaciones de IA (Luckin et al., 2016; UNESCO, 2019b; Dorca, 2015; Conati y Kardan,

2013; Peña et al., 2002; Blanchard, 2015; Nye, 2015). Y en la búsqueda de proyectos que se

hayan trabajado por la misma línea de investigación, a continuación mencionaremos algunos

que han explorado las grandes fortalezas de esta disciplina en el sector educativo:

 UNESCO

La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura ha

desarrollado, de forma conjunta con la empresa Ericsson, una serie de materiales didácticos

en línea para cumplir con las exigencias de la agencia educativa ODS4 para 2030. Estos

recursos pedagógicos tienen como objetivo conseguir que los talleres de formación sean

accesibles para todos los alumnos, reforzar las capacidades tecnológicas de los profesores y

fomentar el espíritu creativo e innovador entre los más jóvenes a través del empleo de

inteligencia artificial en la educación.


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 Squirrel AI

China es uno de los países que más interés está mostrando respecto a la inteligencia artificial

en la educación, con una inversión de alrededor de 1.000 millones de euros en el último año.

Uno de los productos que ha dado como resultado esta apuesta por las nuevas tecnologías es

Squirrel AI, una inteligencia artificial que ofrece clases extraescolares a los alumnos. Según

sus desarrolladores, ya está presente en casi 2.000 centros de enseñanza y a prestado sus

servicios a más de 2 millones de alumnos.

 Eduband

Se trata de una iniciativa desarrollada por la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburg, en

Pensilvania. Este proyecto hace uso de la inteligencia artificial en educación secundaria para

que los profesores puedan aplicar metodologías de trabajo basadas en las reacciones de los

alumnos, y no solo en función de sus resultados. El objetivo es potenciar aquellas disciplinas

en las que el usuario tiene más aptitudes o se siente más cómodo, y no aquellas en las que

obtiene buenas calificaciones por simple obligación.

 Duolingo

Una de las plataformas más conocidas para el aprendizaje de idiomas también ha puesto en

marcha su propio sistema de inteligencia artificial. Graciasa sus bots, los alumnos pueden

aprender otra lengua sin necesidad de contar con un tutor humano. Esta inteligencia artificial

es capaz de resolver cualquier duda y ofrecerle materiales didácticos adaptados a sus

conocimientos.
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 Universidad CEU Crdenal Herrera

Esta Universidad ha sido una de las pioneras en el uso de la inteligencia artificial. En

concreto, ha desarrollado un bot de asistencia que permite al alumnado (y también a los

profesores) consultar cualquier duda de tipo administrativo.

 Pearson & Watson

Diseñado por IBM, Watson es una de las inteligencias artificiales con más aplicaciones en

numerosos sectores. IBM se alió con Pearson, una empresa dedicada al desarrollo de

productos para el aprendizaje digital, para el desarrollo de un proyecto que ofrece a los

estudiantes una experiencia más inmersiva.  Y es que Watson es capaz de procesar el lenguaje

natural con un alto grado de exactitud, dando respuesta a cualquier cuestión planteada por los

estudiantes. Este proyecto se ha llegado a utilizar en España, en concreto en algunos colegios

de Madrid, con el nombre de “Watson va a clase“.

[ CITATION IAT20 \l 9226 ]


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3.2 MARCO LEGAL

El gobierno colombiano suscribió la recomendación del Consejo de la Organización para la

Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) sobre inteligencia artificial.

Según la OCDE dentro de las políticas intergubernamentales sobre la inteligencia artificial, se

encuentran los siguientes principios y recomendaciones:

La recomendación identifica cinco principios complementarios basados en valores para la

administración responsable de IA confiable:

i. La IA debería beneficiar a las personas y al planeta impulsando el crecimiento

inclusivo, el desarrollo sostenible y el bienestar.

ii. Los sistemas deben diseñarse de una manera que respete el Estado de derecho,

los derechos humanos, los valores democráticos y la diversidad, y deben

incluir salvaguardas apropiadas por ejemplo, permitir la intervención humana

cuando sea necesario, para garantizar una sociedad justa y equitativa.

iii. Debe haber transparencia y divulgación responsable en torno a los sistemas de

IA, para garantizar que las personas entiendan los resultados basados en la IA

y puedan desafiarlos. 

iv. Los sistemas de IA deben funcionar de manera robusta y segura a lo largo de

sus ciclos de vida y los riesgos potenciales deben evaluarse y gestionarse

continuamente. 
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v. Las organizaciones e individuos que desarrollan, despliegan u operan sistemas

de IA deben ser responsables de su correcto funcionamiento en línea con los

principios anteriores.

 De acuerdo con los anteriores principios, la Ocde también proporciona cinco

recomendaciones a los gobiernos:

 Facilitar la inversión pública y privada en investigación y desarrollo para estimular la

innovación en una IA confiable. 

          Fomentar los ecosistemas de IA accesibles con infraestructura y tecnologías

digitales y mecanismos para compartir datos y conocimientos. 

          Asegurar un entorno de políticas que abra el camino para el despliegue de

sistemas IA confiables. 

          Capacitar a las personas con las habilidades para la IA y apoyar a los

trabajadores para una transición justa. 

          Cooperar a través de las fronteras y los sectores para avanzar en la

administración responsable de IA confiable.

[ CITATION Leg19 \l 9226 ]

 
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3.3 MARCO TEÓRICOS

El viaje de la inteligencia artificial inició con Alan Turing en 1936 con la publicación de su

famoso artículo “On computable numbers, with an application to The entscheidungsproblem”,

donde se establecen las bases de la informática teórica, así como el origen del concepto

“Máquina de Turing”, se formalizó el concepto de algoritmo y sería el proceso precursor de

las computadoras digitales. En 1956, en la mítica conferencia de Dartmouth, John McCarthy,

Marvin Minsky y Claude Shannon acuñaron el término de Inteligencia Artificial, aunque

había buenas especulaciones sobre esta tecnología, sería hasta 1997 con Deep Blue el

ordenador de IBM que vencería al campeón mundial de ajedrez Gari Kaspárov lo que pondría

en la escena mundial una reflexión profunda desde diferentes campos, la ciencia ficción, la

informática, la matemática, sociales e incluso las humanidades.

Un poco más tarde el ordenador Watson, también de IBM, ganaría un duelo contra el cerebro

humano en “Jeopardy” el famoso concurso de preguntas y respuestas de la cadena

norteamericana ABC. Isaac Asimov planteó las famosas tres leyes de la robótica que nos

acercaron a pensar el problema ético que nos trae el desarrollo de una inteligencia artificial,

evitando las revelaciones de la ciencia ficción como la de Hal 9000 de Odisea en el Espacio.

En los últimos años hemos visto avances importantes. En marzo de 2019, un Grupo de

expertos de alto nivel sobre IA de la Comisión Europea (AI HLEG) xew definieron un

borrador de las Directrices éticas de IA que nos ayudan a comprender la relevancia de ser
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atendido el tema no solo por el área de tecnología sino por las ciencias sociales y

humanidades.

Categorías de la Inteligencia Artificial

La Inteligencia Artificial puede ser categorizada en tres niveles que nos permiten ubicarnos

para navegar en el continuum de la innovación incremental, a partir de la incorporación de

esta tecnología en nuestra vida cotidiana y especialmente en la educación.

Nivel 1: Revolucionaria. Es aquella que nos muestran las grandes empresas tecnológicas

como Google, Microsoft y Hanson Robotics que buscan mejorar las condiciones de vida tanto

en lo cotidiano como en el hogar, autos, alimentación, salud. Ejemplo de ello es la

supercomputadora de Google y Sophia, el robot humanoide.

Nivel 2: Ampliación. Es aquella que busca impulsar la producción a escala, la comunicación,

el mercado cotidiano y el análisis de riesgos en la bolsa de valores. Ejemplo de ello son los

sistemas de aprendizaje automático de Amazon.

Nivel 3: Comunicación. En este nivel aparecen procesos básicos de interacción con software

libre que buscan responder sea por programación o emulando el aprendizaje de forma

mecánica las respuestas probables que puedan brindar para satisfacer las necesidades de los

usuarios. Ejemplo de ello son las plataformas de comprensión del lenguaje natural como
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Dialogflow, Botmake.io, Cliengo, Snatchbot.me y Manychat, por citar algunas. [ CITATION

Her20 \l 9226 ]

¿Cómo la inteligencia artificial puede reforzar la educación?

El poder transformador de la inteligencia artificial (IA) abarca todos los sectores

económicos y sociales, incluido el de la educación. “La IA transformará profundamente la

educación”, declaró Audrey Azoulay, Directora General de la UNESCO. “Se van a

revolucionar los métodos de enseñanza, las formas de aprender, de acceder al

conocimiento, de capacitar a los docentes”.

La IA tiene un fuerte potencial para acelerar el proceso de consecución de los objetivos

globales de educación mediante la reducción de las dificultades de acceso al aprendizaje, la

automatización de los procesos de gestión y la optimización de los métodos que permiten

mejorar los resultados en el aprendizaje.

Proteger la utilización transparente y verificable de los datos relativos a la educación –

mediante la reducción de los riesgos y peligros que pudiera representar la IA en la

educación; la identificación y promoción de pruebas fehacientes que sirven de base a las

políticas que garantizan la transparencia y la adopción de algoritmos transparentes y

comprensibles por parte de las partes interesadas del sector educativo. [ CITATION UNE19 \l

9226 ]
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La Inteligencia artificial en el aula: por un aprendizaje significativo

Desde que dio sus primeros pasos a mediados del siglo pasado hasta su definitiva

popularización durante las décadas posteriores, la Inteligencia Artificial (IA) ha alimentado

los miedos y las esperanzas de diversos sectores sociales y profesionales, de la mano tanto de

la divulgación e investigación científicas como, también, de la literatura y cine de

anticipación. Como no podía ser de otra forma, el mundo educativo no ha sido una excepción

a la norma y, pese a que su implementación se ha dado de forma más lenta que en sectores

como la medicina o las finanzas, la IA aplicada a la enseñanza y el aprendizaje se perfila

como una realidad más o menos extendida que es vista con tanto recelo como expectación,

por lo que supone de cara al aprendizaje significativo del alumnado.

En 1956, en una conferencia impartida en el Darmouth College de Newhampshire, EE.UU., el

profesor de la Universidad de Stanford J.McCarthy definió la Inteligencia Artificial como

aquella área de la informática referida al diseño de maquinaria capaz de simular algunas de las

conductas consideradas “inteligentes” e inherentes a los seres humanos. Inicialmente, las

investigaciones referidas a este campo de la informática se vieron confinados a los centros de

investigación universitarias y gubernamentales, para luego comenzar a ser adaptados a nuevos

terrenos como los mentados médico y financiero, pero también el industrial o, ya en la década

de los ochenta del siglo XX, el educativo. En este último caso, la utilización de la IA en el

aula antes de la aparición de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ubicua a

través de dispositivos móviles, se dio especialmente a partir de los llamados sistemas

expertos. Estos se definen por simular la conducta de un ser humano más o menos experto en

una determinada área del conocimiento, y en algunas de las áreas mencionadas fueron
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inicialmente utilizadas como herramientas de ayuda y asesoramiento para la toma de

decisiones y establecer diagnósticos sobre situaciones que, con el tiempo y la inestimable

ayuda de algoritmos cada vez más complejos, cada vez necesitaron menos intervención

humana.

Los caminos de la IA en el aula

Las cualidades recién mencionadas hicieron saltar las alarmas en algunos sectores del mundo

educativo por sus posibles consecuencias sobre la preponderancia de la inteligencia humana

como superior a todas las demás. Aunque su irrupción, pese a concretarse bajo formas

variadas, se concentró mayoritaria, aunque no únicamente, en tres aplicaciones informáticas

diferenciadas que la explosión del Big Data, la aparición de Internet como herramienta de uso

cotidiano, y la proliferación de las TIC en muchos de los países del mundo, ha propagado

hasta lo impensable. Son los siguientes:

 Micromundos: definido por algunos teóricos como un entorno de programación

consistente y por tanto capaz de ofrecer la exploración de una serie de conocimientos,

ya sean matemáticos o referentes a la alfabetización, cuenta en su haber con

programas como el célebre lenguaje de programación Logo.

 Tutoría Inteligente: sistema instruccional que permite una formación adaptada, y por

tanto más individualizada, a las necesidades y perfiles del alumnado a partir del

módulo del contenido, que posee el conocimiento a transmitir al alumno, el del

alumno, que indica sobre cómo se está produciendo ese aprendizaje, el docente, que

especifica cuando debe plantearse un determinado material al alumnado, y el interfaz,

que permite la indispensable comunicación entre alumno y programa. Un buen

ejemplo de esta vertiente de la IA en pedagogía es el brasileño Geekie.


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 Robótica: técnica de IA encargada de construir aparatos para realizar actividades

físicas similares a las ejecutadas por seres vivos. A través de iniciativas como Ro-

bótica de Lego Education esta metodología puede usarse tanto para enseñar principios

referentes a la robótica en sí misma considerada como para formar al alumnado en

otros contenidos curriculares.[ CITATION aul20 \l 9226 ]

Lo que hace años podría haber parecido ciencia ficción, hoy es una realidad completamente

aplicable a proyectos e instituciones de todo tipo gracias a la Inteligencia Artificial (IA).

La IA se vale de campos como el Machine Learning, el Deep Learning y el Procesamiento del

Lenguaje Natural (PLN) para lograr que los algoritmos puedan aprender por sí mismos.

Es decir, que puedan procesar, automatizar y organizar gran cantidad de datos para ejecutar

una acción y obtener un resultado específico. Utilizar estas innovaciones en tu institución

educativa (IE) puede traer múltiples ventajas. Especialmente si tenemos en cuenta que la

transformación digital es una realidad y determinará la forma cómo nos relacionaremos en los

próximos años.

¿Cómo se relaciona la Inteligencia Artificial con la educación?

En este momento puedes estar pensando que la IA solo es útil para grandes industrias que

tienen a la tecnología como su core de negocio. La realidad es que no es así.

Lo que sucede con la Inteligencia Artificial en la educación, a diferencia de esas industrias, es

que apenas está explorando sus posibilidades.


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Lejos de ser una innovación ajena a las instituciones educativas, la IA tiene el poder de

transformar profundamente la educación, según lo afirma la UNESCO.

Verás, de acuerdo con la organización, esta innovación disruptiva puede reducir las

dificultades de acceso al aprendizaje, automatizar los procesos de gestión y optimizar los

métodos de enseñanza que permiten mejorar los resultados en el aprendizaje.

De esta manera, implementar la Inteligencia Artificial en la educación hará que más personas

se beneficien de los programas educativos.

Además, reducirá las tareas repetitivas de los docentes y estimulará la formación

personalizada, mientras le da más relevancia al aprendizaje colaborativo.

Con estos objetivos en mente, la IA puede hacer frente a los desafíos tradicionales de la

enseñanza en el marco de las transformaciones digitales impulsadas por la industria 4.0.

[ CITATION Roc13 \l 9226 ]

¿Cómo aplicar Inteligencia Artificial en educación?

El sueño de crear una máquina que emule el comportamiento humano ha sido una obsesión en

la historia de la humanidad. La Inteligencia Artificial (IA) ha estado en nuestra mente por

muchos años. Desde la creación de Adán, “Dios lo crea a partir de un material moldeable, lo

programa y le da las primeras instrucciones” (Sánchez-Martín et al 2007); hasta en la

mitología griega con relato de Ovidio sobre Pigmalión que esculpe a una figura de una mujer

hermosa a la cual se le concede la vida para que Pigmalión la amara; en la mitología hebrea el

Gólem también fue creado y animado con barro para salvar a los habitantes de una ciudad
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judía; y la mitología nórdica con el gigante Mökkurkálfi o Mistcalf, también de barro creado

para apoyar al troll Hrungnir en su lucha con Thor; por cada época los ejemplos continúan.

La Inteligencia Artificial (IA), en su sentido más natural, está referida al modo de simular las

capacidades de la inteligencia del cerebro humano, por lo que pensar en IA, es también pensar

en aquello que nos hace posible interactuar y aprender; por ello, sus aplicaciones pueden

contribuir enormemente en la educación (Ocaña-Fernández, Valenzuela-Fernández y Garro-

Aburto, 2019).

La pandemia por COVID-19 ha provocado cambios educativos sustanciales entre ellos la

migración a ecosistemas virtuales de aprendizaje. Los docentes se han enfrentado a la tarea de

atender una gran variedad de necesidades para asegurar la continuidad educativa de los

estudiantes. La IA puede ser un auxiliar pedagógico perfecto para agilizar la atención a

nuestros estudiantes en todo momento. Imagínate que te ayude respondiendo dudas en tiempo

real de cada estudiante teniendo la certeza de que el alumno está siendo orientado

correctamente, y tu puedas aprovechar ese tiempo para capacitarte en algún tema de tu interés,

profundizar en el desarrollo de tu clase, realizar investigación, construir secuencias didácticas,

realizar actividades de Mindfulness para potenciar tu creatividad e innovación, solo por citar

algunas ideas. ¿Sería fabuloso, cierto?

¿Cuáles son las posibilidades reales de aplicar la IA en la educación? ¿Podría ser la IA un

componente clave en un nuevo modelo educativo? ¿Te imaginas tener un colega que nos

ayude a responder cientos de preguntas comunes de nuestros estudiantes en cualquier


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momento? o ¿retroalimentar a quienes no se hayan podido conectar a la clase a tiempo?

Seguramente pensarás que esto significa tener un asesor adjunto o un auxiliar pedagógico,

pues bien, esto no está tan lejos de nuestro alcance.

Usos de Arduino en educación primaria

Puede que la programación en Arduino parezca algo complicado para aplicar en educación

primaria, pero lo cierto es que la comunidad ya pensó en las habilidades tecnológicas de los

niños. Desarrollaron una serie de software para que desde 1º a 6º de primaria puedan realizar

sus propios proyectos y aprender, no solo en la rama de tecnología, sino en otras como

geografía, matemáticas o ciencias naturales.

Para los primeros años de primaria se pueden realizar proyectos que les ayuden a percibir el

entorno de manera cuantitativa. Por ejemplo, tener en clase un proyecto que muestra la

temperatura y humedad del aula, o un semáforo de ruido, que se ponga en rojo si hay alboroto

en clase. De este modo empiezan a saber medir con números elementos que antes solo podían

medir con la percepción personal de cada uno/a.

Estos proyectos puede que sean complicados para realizarlos con los/as más pequeños/as,

pero el uso de Arduino, al igual que el mismo proyecto, tiene que ser un elemento de

cooperación entre grupos, es decir, que los/as mayores realicen los proyectos para que los/as

más pequeños/as los usen y aprendan. Así el semáforo podrían hacerlo los/as niños/as de 3º o

4º y dárselo a los/as de 1º o 2º para que lo usen y fomenten las habilidades que mencionamos.
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En 2º y 3º se pueden realizar proyectos que sean transversales a diferentes asignaturas, como

por ejemplo un medidor de la calidad del agua para las asignaturas de ciencias, o un conversor

de medidas para la asignatura de matemáticas. Estos proyectos son fáciles de realizar y los/as

niños/as de estas edades mejoran su motricidad dado que las conexiones de los componentes

requieren habilidad a la hora de realizarlas correctamente. Es innegable que el hecho de

realizar el proyecto les aportará una evolución en su capacidad de lógica dado que tienen que

enlazar las condiciones con las acciones que se realizarán.

Además, este aprendizaje es progresivo, dado que los/as niños/as ya obtienen mejoras de estas

habilidades en los cursos previos como con el uso de robots programables en educación

infantil de los que hablamos anteriormente. De este modo cuando los/as niños/as lleguen a

estos cursos tendrán las habilidades suficientes para poder llevar a cabo estos proyectos. Así

mismo el lenguaje que se usará en estas etapas para programar será un lenguaje en bloques,

dado que a estas alturas ya conocen plataformas como Scratch que funcionan de forma similar

uniendo bloques que realizan funciones. [ CITATION Ote20 \l 9226 ]


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Durante el desarrollo del proyecto abarcaremos los diferentes componentes que se plantean

en la guía 30 del Ministerio Educación así:

DE PRIMERO A TERCERO

SOLUCIÓN DE APROPIACIÓN SOLUCIÓN DE TECNOLOGÍA Y


PROBLEMAS Y USO DE LA PROBLEMAS SOCIEDAD
CON TECNOLOGÍA CON
TECNOLOGÍA: TECNOLOGÍA

Reconozco y Reconozco Reconozco y Exploro mi entorno


describo la productos menciono cotidiano y
importancia de tecnológicos de mi productos diferencio
algunos artefactos entorno tecnológicos que elementos naturales
en el desarrollo de cotidiano y los contribuyen a la de artefactos
actividades utilizo en forma solución de elaborados con
cotidianas en mi segura y problemas de la la intención de
entorno y en el de apropiada. vida mejorar las
mis antepasados. cotidiana. condiciones de vida.

Ensamblo y Identifico la Ensamblo y Identifico materiales


desarmo artefactos computadora como desarmo artefactos caseros y partes de
y dispositivos artefacto y dispositivos artefactos en
sencillos siguiendo tecnológico para sencillos siguiendo desuso para construir
instrucciones la información y la instrucciones objetos que me
gráficas. comunicación, y la gráficas. ayudan a satisfacer
utilizo en diferentes mis necesidades y a
actividades. contribuir con la
preservación del
medio
ambiente.
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DE CUARTO A QUINTO

SOLUCIÓN DE APROPIACIÓN SOLUCIÓN DE TECNOLOGÍA Y


PROBLEMAS Y USO DE LA PROBLEMAS SOCIEDAD
CON TECNOLOGÍA CON
TECNOLOGÍA: TECNOLOGÍA

Reconozco Reconozco Identifico y Identifico y


artefactos creados características del comparo ventajas menciono situaciones
por el hombre funcionamiento de y desventajas en la en las que se
para algunos productos utilización de evidencian los efectos
satisfacer sus tecnológicos de mi artefactos y sociales y
necesidades, los entorno y los procesos ambientales,
relaciono con los utilizo en forma tecnológicos en producto de la
procesos de segura. la solución de utilización de
producción y con problemas de la procesos y artefactos
los recursos vida cotidiana. de la tecnología.
naturales
involucrados.
Identifico y doy Utilizo tecnologías Diseño, construyo, Me involucro en
ejemplos de de la información y adapto y reparo proyectos
artefactos que la comunicación artefactos sencillos, tecnológicos
involucran en su disponibles en mi reutilizando relacionados con el
funcionamiento entorno para el materiales caseros buen uso de los
tecnologías de la desarrollo de para satisfacer recursos naturales y la
información. diversas intereses adecuada disposición
actividades personales. de
(comunicación, los residuos del
entretenimiento, entorno en el que
aprendizaje, vivo.
búsqueda y
validación de
información,
investigación, etc.).

[CITATION Nac08 \n \l 9226 \m MEN08]

De los estándares ISTE para estudiantes trabajaremos los siguientes:


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3. CONSTRUCTOR DE CONOCIMIENTOS: Los estudiantes evalúan críticamente una

variedad de recursos usando herramientas digitales para construir conocimiento, producir

artefactos creativos y desarrollar experiencias de aprendizaje significativas para ellos y para

otros. Los estudiantes:

d. Construyen conocimiento explorando activamente problemas y situaciones del mundo real,

desarrollando ideas y teorías, y buscando respuestas y soluciones.

4. DISEÑADOR INNOVADOR: Los estudiantes utilizan una variedad de tecnologías en el

proceso de diseño para identificar y resolver problemas, creando soluciones nuevas, útiles e

imaginativas. Los estudiantes:

c. Desarrollan, prueban y refinan prototipos como parte de un diseño de procesos cíclico.

[CITATION Edu16 \n \l 9226 ]


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3.4 DEFINICION DE TÉRMINOS BÁSICOS

La Inteligencia Artificial (IA) es la combinación de algoritmos planteados con el propósito

de crear máquinas que presenten las mismas capacidades que el ser humano. Una tecnología

que todavía nos resulta lejana y misteriosa, pero que desde hace unos años está presente en

nuestro día a día a todas horas. [ CITATION IBE20 \l 9226 ]

Machine Learning es una disciplina científica del ámbito de la Inteligencia Artificial que

crea sistemas que aprenden automáticamente. Aprender en este contexto quiere decir

identificar patrones complejos en millones de datos. La máquina que realmente aprende es un

algoritmo que revisa los datos y es capaz de predecir comportamientos futuros.

Automáticamente, también en este contexto, implica que estos sistemas se mejoran de forma

autónoma con el tiempo, sin intervención humana.[ CITATION And191 \l 9226 ]

El Deep Learning es una técnica de aprendizaje automático que enseña a los ordenadores a

hacer lo que resulta natural para las personas: aprender mediante ejemplos. El Deep Learning

es una tecnología clave presente en los vehículos sin conductor que les permite reconocer una

señal de stop o distinguir entre un peatón y una farola. Resulta fundamental para el control

mediante voz en dispositivos tales como teléfonos, tabletas, televisores y altavoces manos

libres. El aprendizaje profundo atrae mucha atención últimamente, y hay razones de peso para

ello. Está consiguiendo resultados que antes no eran posibles.


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Con el Deep Learning, un modelo informático aprende a realizar tareas de clasificación

directamente a partir de imágenes, texto o sonido. Los modelos de Deep Learning pueden

obtener una precisión de vanguardia que, en ocasiones, supera el rendimiento humano. Los

modelos se entrenan mediante un amplio conjunto de datos etiquetados y arquitecturas de

redes neuronales que contienen muchas capas. [ CITATION Mat20 \l 9226 ]

Software: Se conoce como software o logicial al soporte lógico de un sistema informático,

que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la

realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son

llamados hardware. La interacción entre el software y el hardware hace operativo un

ordenador (u otro dispositivo), es decir, el software envía instrucciones que el hardware

ejecuta, haciendo posible su funcionamiento. [ CITATION Wik20 \l 9226 ]

Linux: LINUX (o GNU/LINUX, más correctamente) es un Sistema Operativo como MacOS,

DOS o Windows. Es decir, Linux es el software necesario para que tu ordenador te permita

utilizar programas como: editores de texto, juegos, navegadores de Internet, etc. Linux puede

usarse mediante un interfaz gráfico al igual que Windows o MacOS, pero también puede

usarse mediante línea de comandos como DOS.

Linux tiene su origen en Unix. Éste apareció en los años sesenta, desarrollado por los

investigadores Dennis Ritchie y Ken Thompson, de los Laboratorios Telefónicos Bell.

[ CITATION Cib19 \l 9226 ]


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Python: Python es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en

la legibilidad de su código.2 Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que

soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación

funcional. Es un lenguaje interpretado, dinámico y multiplataforma. [ CITATION Wik20 \l 9226 ]

Arduino: Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está

basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y

desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una

sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso. [ CITATION

Xat \l 9226 ]

Programador: Un Programador es una persona, normalmente un profesional, que se encarga

de escribir, de depurar y de revisar todo el código fuente de un software informático para que

lleve a cabo determinadas tareas, o incluso para que mejore, incorporando nuevas funciones

para hacer que sea una herramienta más completa y eficiente.

También se le conoce como desarrollador de software, expresión que encaja perfectamente

con su tarea principal. En los tiempos que corren, es una figura esencial dentro del ámbito

digital, incluso dentro del marketing digital. Gracias a él, un equipo puede construir una

página web desde cero, o incluso desarrollar alguna herramienta para llevar a cabo tareas

específicas con soluciones planteadas a medida.[ CITATION Neo20 \l 9226 ]


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4. DISEÑO O ESTRATRATEGIA METODOLÓGICA

Esta investigación se llevará a cabo en las Sedes Educativas rurales Gregorio Gutiérrez

Gonzales sede San Juan la Siria del Municipio de Manzanares Caldas y José María Córdoba

sede El Placer, del municipio de Córdoba Quindío, con los alumnos de los grados de

preescolar a quinto, durante el año lectivo 2021. (aun no determinado)

Para el desarrollo de este proyecto se hará uso de una metodología de investigación mixta, ya

que se llevarán a cabo procesos sistemáticos de recolección de información de datos tanto

cualitativos como cuantitativos para lograr tener una comprensión más amplia del objeto de

estudio, además se empleará la observación y la recolección de datos por medio de entrevistas

y aplicación de talleres prácticos.

El desarrollo se llevará a cabo por fases, la primera Fase será la aproximación por parte de los

alumnos al nuevo conocimiento, en la segunda fase se desarrollarán actividades lúdicas

pedagógicas y experimentales que permitan a los estudiantes poner en práctica todos los

conocimientos adquiridos sobre inteligencia artificial, en la tercera fase se desarrollarán

pequeños proyectos (auto electrónico como modelo)en donde se utilice la inteligencia

artificial en la solución de diferentes situaciones cotidianas en el ámbito escolar y social de los

estudiantes, como cuarta fase creará un museo itinerante de ciencias con los proyectos

desarrollados por los estudiantes donde se apliquen los conocimientos adquiridos sobre la

inteligencia artificial.

Finalmente se hará el análisis del impacto que tuvo al acercamiento por parte de los

estudiantes a la Inteligencia Artificial y la aplicabilidad que le pueden dar tanto en el entorno

escolar como social


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Referencias

aulaPlaneta. (2020). aulaPlaneta. Obtenido de https://www.aulaplaneta.com/2018/01/15/recursos-


tic/la-inteligencia-artificial-aula-aprendizaje-significativo/

Ciberaula. (2019). Ciberaula. Obtenido de https://linux.ciberaula.com/articulo/que_es_linux/

Eduardo Hernández de la Rosa. (3 de agosto de 2020). observatorio de Innovación Educativa.


Obtenido de https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/inteligencia-artificial-en-educacion

González, A. (s.f.). cleverdata. Obtenido de https://cleverdata.io/que-es-machine-learning-big-data/

Hernández, E. (3 de agosto de 2020). observatorio de Innovación Educativa. Obtenido de


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IBERDROLA. (2020). IBREDROLA. Obtenido de https://www.iberdrola.com/innovacion/que-es-


inteligencia-artificial

MathWorks. (1994-2020). The MathWorks, Inc. Obtenido de


https://la.mathworks.com/discovery/deep-learning.html

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Otero, Alberto. (18 de febrero de 2020). vermislab. Obtenido de


https://www.vermislab.com/arduino-en-educacion-primaria/

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artificial-en-la-educacion/

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inteligencia-artificial-puede-reforzar-educacion#:~:text=La%20IA%20tiene%20un
%20fuerte,los%20resultados%20en%20el%20aprendizaje.

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https://es.wikipedia.org/wiki/Software

Xataka Basics. (s.f.). Xataka Basics. Obtenido de https://www.xataka.com/basics/que-arduino-como-


funciona-que-puedes-hacer-uno
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