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ALCALDÍA MAYOR DE BOGOTÁ

SECRETARIA DE EDUCACION
COLEGIO INEM SANTIAGO PEREZ
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DISTRITAL
PEI: HUMANISMO, CIENCIA Y TECNOLOGÍA EN LA FORMACIÓN DEL CIUDADANO
DEL SIGLO XXI

GUIA TRES-SEGUNDO PERÍODO.


PLAN DE TRABAJO INFORMÁTICA Y TALLER VOCACIONAL ROBÓTICA
GRADO SÉPTIMO

CURSO
INFORMÁTICA ROBÓTICA
701 WILTON CASAS SALGADO WILTON CASAS SALGADO
702 WILTON CASAS SALGADO WILTON CASAS SALGADO
703 WILTON CASAS SALGADO WILTON CASAS SALGADO
704 WILTON CASAS SALGADO WILTON CASAS SALGADO
705 WILTON CASAS SALGADO WILTON CASAS SALGADO
706 WILTON CASAS SALGADO WILTON CASAS SALGADO
707 SANDRA AIRETH JURADO SANDRA AIRETH JURADO
708 SANDRA AIRETH JURADO SANDRA AIRETH JURADO
709 ALBEIRO MEJIA LEAL REINALDO PARDO
710 ALBEIRO MEJIA LEAL REINALDO PARDO
711 ALBEIRO MEJIA LEAL REINALDO PARDO
712 ALBEIRO MEJIA LEAL REINALDO PARDO
Los estudiantes de las secciones 709-710-711 y 712 deben enviar la actividad completa a los
correos de los docentes ALBEIRO MEJIA LEAL Y REINALDO PARDO

Docente WILTON CASAS SALGADO Correo: wcasas@educacionbogota.edu.co


Docente SANDRA AIRETH JURADO Correo: sjurado@educacionbogota.edu.co
Docente ALBEIRO MEJIA LEAL Correo: tecnoinem.sp.2012@gmail.com
Docente REINALDO PARDO Correo: roboticainemsp@gmail.com

DURACIÓN: SEMANA 6 (18-21 de mayo).


Se recomienda enviar el trabajo en la semana respectiva, para su revisión y posterior retroalimentación.

INDICACIONES GENERALES
1. Desarrollar en el cuaderno o según las indicaciones la actividad propuesta.
2. Se debe tomar registro fotográfico o escáner de toda la actividad y posteriormente enviar en un
único archivo de Word o en PDF en la semana correspondiente como archivo adjunto al correo
electrónico del docente a cargo.
3. En el asunto del correo colocar la siguiente información: Sección, Nombre, Apellidos
del estudiante y número de la guía respectiva.

INSERTAR DIAGRAMAS EN POWERPOINT Y NOCIONES DE PROGRAMACIÓN


COMPETENCIAS:
- Reconocer los gráficos SmartArt como representaciones gráficas de información e ideas.
- Argumentar el concepto de programacion a partir del desarrollo de la resolucion de problemas.

INDICADORES DE DESEMPEÑO:
- Elabora gráficos de SmartArt en los cuales presenta de forma gráfica información.
- Aplica las nociones de programación en la resolución de problemas de la vida cotidiana.
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INFORMÁTICA-TALLER VOCACIONAL ROBÓTICA
SEMANA 6 (18-21 de mayo). GUIA TRES - SEGUNDO PERÍODO

CONOCER

ASIGNATURA INFORMÁTICA: INSERTAR DIAGRAMAS EN POWERPOINT


Los diagramas, llamados también gráficos SmartArt, son representaciones gráficas de informaciones e
ideas como, por ejemplo, un organigrama. Los gráficos de SmartArt son un tipo de ilustraciones que
te permiten comunicar visualmente información en un modo distinto al textual.

TIPOS DE GRÁFICO SMARTART

TALLER VOCACIONAL ROBÓTICA: NOCIONES DE PROGRAMACIÓN


La programación, es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un
proyecto, preparar ciertas máquinas o aparatos para que empiecen a funcionar en el momento y en la
forma deseados o elaborar programas para su empleo en computadoras.

De esta manera la programación es la acción misma de desarrollar un programa


Un programa informático, o programa de computadora es una secuencia de instrucciones, escritas
para realizar una tarea específica en una computadora. El programa tiene un formato ejecutable que la
computadora puede utilizar directamente para ejecutar las instrucciones.

Por consiguiente, el proceso de programación es un proceso para la solución de problemas haciendo


uso de algún lenguaje de programación.
Un lenguaje de programación, es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas
gramaticales bien definidas) que le proporciona a una persona, en este caso el programador, la
capacidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de
algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de una computadora, de manera que
se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas. A todo este conjunto de
órdenes escritas mediante un lenguaje de programación se le denomina programa.
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INFORMÁTICA-TALLER VOCACIONAL ROBÓTICA
SEMANA 6 (18-21 de mayo). GUIA TRES - SEGUNDO PERÍODO

De esta manera es importante entender el proceso de resolución de problemas.


La resolución de problemas, mediante una computadora consiste en dar una adecuada formulación
de pasos precisos a seguir. Si se piensa en la forma en que una persona indica a otra como resolver un
problema, se verá que habitualmente se utiliza un lenguaje común y corriente para realizar la
explicación.
Como conclusión la programación nos permite dar solución a problemas específicos utilizando
herramientas informáticas para desarrollar un programa.

Para resolver un problema hay que tener en cuenta las siguientes etapas:
 Análisis del problema
Se plantea un objetivo general claro de lo que se quiere resolver, definiendo claramente el problema y
teniendo en cuenta lo que tiene y lo que le falta para resolverlo.

 Diseño de una solución


Se plantea unos objetivos específicos, definir el problema por partes para poder entenderlo mejor y
solucionar cada una de esas partes.

 Especificación de los pasos


Se plantea una secuencia de pasos para poder resolver el problema, estos pasos deben ser muy
específicos y seguirlos en el orden que se establezca desde un principio.

 Escritura de los pasos


Se debe elegir un lenguaje claro para poder escribir cada uno de los pasos, explicarlos en detalle
teniendo en cuenta la secuencia para resolver el problema.

 Verificación
Desarrollar los pasos una y otra vez para observar si resuelve el objetivo general y los objetivos
específicos adecuadamente, y siempre obtener la misma solución.

En cada paso es conveniente un análisis para poder encontrar errores y realizar una adecuada
resolución de problemas.

HACER Y COMPARTIR

ACTIVIDAD A DESARROLLAR 1 (Informática)

Los estudiantes que tengan inconvenientes de conectividad y de herramientas


tecnológicas realizar en el cuaderno de forma creativa la actividad práctica
planteada a continuación de la asignatura Informática (Insertar diagramas en
PowerPoint) actividad 1 y 2. Tomar imágenes y posteriormente enviar al correo
del docente respectivo.

Los estudiantes que cuenten con herramientas tecnológicas y conectividad


desarrollar las actividades 1 y 2 (Informática), guardar el archivo con el
nombre: INSERTAR DIAGRAMAS EN POWERPOINT y posteriormente enviarlo
como documento adjunto al correo del docente respectivo.
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INFORMÁTICA-TALLER VOCACIONAL ROBÓTICA
SEMANA 6 (18-21 de mayo). GUIA TRES - SEGUNDO PERÍODO

A. Desde el Menú INSERTAR – seleccionar la opción "Insertar un gráfico SmartArt.


B. En el cuadro de diálogo que aparece dar clic en Relación y luego el diagrama Venn Básico y elegir
la opción "Aceptar" (OK).

C. En la pantalla se insertará el diagrama. Puede modificar sus colores, textos, etc.

D. En la parte de la cinta de opciones se abrirá un menú que permitirá modificar las propiedades del
objeto. Se abrirá la pestaña "Diseño".

Para cambiar el color de cada una de las partes, se debe seleccionar la imagen haciendo clic sobre ella
y posteriormente oprimir el botón "Cambiar colores".

E. Una vez seleccionado y aplicado el color, es importante agregar el texto a cada parte del diagrama.
Hacer clic donde dice: "Texto” y agregar el texto. Titulo LOS DEPORTES. En cada forma agregar los
siguientes deportes Baloncesto – Futbol – Atletismo – Natación
F. Si al gráfico SmartArt le hace falta otro círculo o cuadro puede agregarlo haciendo clic derecho sobre
la figura, y seleccionar la opción "Agregar forma". Finalmente, debe guardar el gráfico realizado con el
nombre INSERTAR DIAGRAMAS EN POWERPOINT.
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ACTIVIDAD A DESARROLLAR 2 (Informática)


Insertar una nueva diapositiva en el archivo guardado con el nombre INSERTAR DIAGRAMAS EN
POWERPOINT , luego seleccionar un gráfico SmartArt diferente al trabajado en la actividad 1 y
explicar en este un tema libre con su respectiva clasificación. Finalmente guardar y enviar el documento
como archivo adjunto al correo del docente respectivo.

ACTIVIDAD A DESARROLLAR 3 (Taller vocacional robótica)


Elaborar en su cuaderno un cuadro sinóptico resumiendo los conceptos presentados del tema
NOCIONES DE PROGRAMACIÓN.

ACTIVIDAD A DESARROLLAR 4 (Taller vocacional robótica)


En su cuaderno copiar la siguiente tabla y desarrollar las etapas de resolución de problemas teniendo
como situación problemática “lavar ropa de diferentes colores”.

ANALISIS DEL PROBLEMA

DISEÑO DE UNA SOLUCION

ESPECIFICACON DE LOS PASOS

ESCRITURA DE LOS PASOS

VERIFICACION

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Compromiso con el desarrollo de las actividades propuestas y su entrega en las fechas estipuladas.
Orden y claridad en las actividades desarrolladas.

BIBLIOGRAFÍA/CIBERGRAFÍA

Si tiene acceso a internet y para reforzar los conocimientos sobre INSERTAR DIAGRAMAS EN
POWERPOINT y NOCIONDES DE PROGRAMACIÓN, consultar los siguientes enlaces:

INFORMÁTICA INSERTAR DIAGRAMAS https://www.youtube.com/watch?v=MB59E1exdQQ


EN POWERPOINT
TALLER VOC. NOCIONES DE https://definicion.de/programa-en-informatica/
ROBÓTICA PROGRAMACIÓN

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