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INFORMÁTICA II

C.C.T. 15EBH5503O VESPERTINO

Escuela Preparatoria Oficial No.


348
CUADERNILLO DE TRABAJO

INFORMÁTICA II

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INFORMÁTICA II

BLOQUE I
Software Educativo
ACTIVIDAD I
➢ Realiza en tu cuaderno un Cuadro Sinóptico de la Clasificación del Software
Educativo

ACTIVIDAD II
➢ Ventajas y desventajas del Software Educativo: realiza una investigación personal,
escribe un cuadro comparativo de 4 ventajas y 4desventajas del Software Educativo.

Ventajas Desventajas

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ACTIVIDAD III
➢ Realiza en tu cuaderno un resumen del tema: “Software Libre y Comercial”

RESUMEN
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ACTIVIDAD IV
➢ Realiza en tu cuaderno la tabla que se presenta sobre el tema: “Software Libre y Comercial”

SOFTWARE DEFINICIÓN CARACTERÍSTICAS VENTAJAS DESVENTAJAS

COMERCIAL

LIBRE

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BLOQUE II
Algoritmos y Diagramas de Flujo
ACTIVIDAD I
➢ Realiza en tu cuaderno los siguientes algoritmos

o Algoritmo 1: Entrada de tres números y definir cuál es mayor y cuál es menor

o Algoritmo 2: Solicitar una medida en centímetros y convertir a pulgadas.

ALGORITMO 1 ALGORITMO2

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ACTIVIDAD II
Ejercicios: Algoritmos y Diagramas de Flujo

➢ Realiza en tu cuaderno los siguientes algoritmos y su respectivo diagrama de flujo

o Ejercicio 1: Sacar el área y perímetro de un rectángulo


o Ejercicio 2: Realizar un diagrama de flujo que indique si un número es par o es
impar.
o Ejercicio 3: Desarrolla un diagrama que permita leer dos números y determine
cuál de los dos valores es mayor y escribirlo.
o Ejercicio 4: Realiza un diagrama de flujo que saque el área de un círculo.

Ejercicio Algoritmo Diagrama

Área y perímetro de
un rectángulo

Indicar si un número
es par o es impar.

Leer dos números y


determine cuál de
los dos valores es
mayor y escribirlo.

Sacar el área de un
círculo.

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BLOQUE 1: SOFTWARE EDUCATIVO


CONCEPTOS BÁSICOS

El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal es la enseñanza y


aprendizaje. Estos programas están específicamente diseñados para facilitar y potenciar la
adquisición de conocimientos meramente académicos. Además de ser utilizados en contextos
escolares, su versatilidad hace posible que su uso se extienda fuera de las aulas ayudando a
los alumnos y profesores a profundizar y reforzar en los temas adquiridos en clase, incluso
gracias a ellos en y la actualidad no se requiere asistir físicamente a un lugar de estudios para
adquirir conocimientos dejando al alumno su autoaprendizaje. En este sentido, las TIC han
brindado nuevos horizontes en el proceso de formación, surgiendo aplicaciones tales como: e-
learning, aprendizaje continuo, aprendizaje colaborativo y tutoriales que traen nuevos
significados y roles para estudiantes y profesores.

En el proceso de desarrollo de este software se involucra a tres grandes ciencias, que son:

Psicología y ciencias de aprendizaje. Indican los aspectos teóricos, didácticos, pedagógicos


y metodológicos que hay que seguir para que el producto contribuya al aprendizaje
significativo.

El área específica de conocimiento. Aportando los contenidos del dominio que se desean
transmitir. Incluyen los elementos básicos y avanzados del tema.

La computación. Permite el diseño y programación de sistemas capaces de unificar los


aspectos anteriores.

Por medio del software el usuario recibe información con el objetivo de que ésta sea aplicada,
para ello se puede acceder a enlaces internos o externos a información complementaria que
refuerza o complementa lo adquirido. Paso siguiente se procede a la experimentación simulada
a partir de ejemplos para alcanzar la experiencia necesaria. Es utilizado como material de
apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de
determinada área del conocimiento.

Se pueden encontrar estas herramientas en materias curriculares de todo tipo, desde las más
prácticas como matemáticas, química, idiomas o dibujo hasta las más teóricas como historia,
geografía, biología, etc. Su diseño y estructura permiten emplear recursos multimedia como
videos, imágenes, gráficos, audios, ejercicios, juegos, simulaciones, vínculos internos y
externos. Todo esto mediante la presentación de información estructurada. La variabilidad en
el formato facilita la motivación e interés de los alumnos. Están adaptados a distintos niveles
académicos, los contenidos son expuestos de formas muy diversas, y se caracterizan por
ofrecer entornos flexibles y adaptados a las circunstancias de cada alumno. Además, brindan
las posibilidades de interacción, con todas las ventajas que ésta puede aportar a la formación
del alumno.

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CARACTERÍSTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

Pese a las diferencias que presenta cada software educativo debido la gran variedad de temas,
es cierto que también poseen grandes similitudes esenciales, a continuación, listamos algunas
características del software educativo:

Finalidad: tienen un objetivo didáctico hacia determinada materia o tema y brindan materiales
de uso educativo.

Interactivo: responden de forma inmediata a las acciones de los usuarios, empleando su


participación de esta manera se facilita el proceso de aprendizaje.

Adaptable: el funcionamiento se amolda a las características, modo ritmo de trabajo de cada


usuario.

Fácil: el usuario debe ser capaz de usar sin problema alguno, cada sección del software
entendiendo el funcionamiento o proceso que debe seguir, incluso sin tener conocimiento
previo sobre él. En el caso de que el software deba ser instalado, el proceso igualmente debe
ser sencillo.

Cumpliendo con estas características se logra un sistema amigable que capta la atención del
usuario a la vez que cumple las condiciones didácticas requeridas.

ELEMENTOS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO.

Como en la mayoría del software, el educativo se conforma de 3 elementos fundamentales:

o Interfaz: permite la comunicación al usuario para que sea más fácil de comprender.
o Aplicación: administra las acciones, así como las respuestas a las acciones de los
usuarios.
o Base de datos: guarda toda la información del programa, instrucciones y datos.

Además de los elementos anteriores el software cuenta con tres tipos de componentes, los
cuales son fundamentales para su propósito y que son necesarios para la ejecución de éstos.
Componente Pedagógico: Encontramos elementos del componente pedagógico ya
que imparte conocimientos acerca de los contenidos, objetivos, tipos de aprendizaje,
motivación, evaluación, etc. Presenta una ayuda al usuario para el conocimiento y aprendizaje;
esto lo podemos evidenciar en la actividad de la palanca, en donde nos imparte principalmente
el conocimiento necesario sobre tema, posteriormente un ejercicio sobre la identificación de
diversos aspectos sobre la palanca que conjuntamente se convierte en la evaluación y
finalmente en el logro principal del objetivo del software Educativo en dicho tema que es
el determinar el grado de palanca, donde se aplica la fuerza, la resistencia y el punto de apoyo

Componente Comunicativo: En el software citado se evidencia los elementos de la


comunicación y como el programa propende por esta comunicación a través de todos sus
ejemplos, instrucciones, lenguaje y como todos los elementos como gráficos, colores, menús,

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sonidos y demás, se conjugan perfectamente para facilitar esta comunicación entre el usuario
y el programa. Ejemplo más destacado es el sonido que se produce al momento de realizar la
evaluación ya sea correcta o incorrecta su respuesta emite uno específico para cada caso.

Componente Tecnológico: Este programa es totalmente funcional ya que cumple las metas
y objetivos, es claro y de fácil manejo y tiene todas las características del software educativo.
Todo su lenguaje computacional y logarítmico está bien organizado para cumplir dichos
objetivos.

Se puede evidenciar porque se nota que el software ha cumplido con los pasos más
importantes del ciclo de desarrollo de este como son la investigación, diseño de software,
desarrollo de este, prueba e implementación.

FUNCIONES O USOS
Debido a la gran variedad y a la gran cantidad de posibilidades que ofrecen los softwares
educativos, a éstos se le atribuyen una gran cantidad de usos o potenciales funciones:

Innovación: Estos programas tienen la capacidad de estar en constante evolución, lo que


supone una innovación en los procesos de enseñanza/aprendizaje.

Informativo: El software informático es la práctica de enseñanza que más cantidad de


información puede albergar y transmitir al alumno.

Motivador: Gracias a variedad de posibilidades que ofrecen estos programas, los alumnos se
sienten más motivados y atraídos a la hora de descubrirlas.

Instrucción: La plataforma tiene la capacidad de explicar cualquier tipo de contenido, ya sea


de manera explícita o mediante la elaboración de juegos o actividades.

Expresión: El software educativo supone una plataforma ideal para potenciar la expresividad
de los alumnos, los cuales pueden aportar su propio punto de vista de los conocimientos y
compartirlo con el resto.

Investigación: Gracias a los programas menos directivos, el alumno puede elaborar sus
propios procedimientos de investigación. Sobre todo, en aquellos que ofrecen actividades de
simulación.

Lúdico: Gracias al software educativo, el aprendizaje se entiende o interpreta como una


actividad lúdica y divertida que refuerza las ganas de aprender de los alumnos.

Metalingüístico: Otra función, es la metalingüística pues los estudiantes pueden aprender


otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades e información.

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USO DE SOFTWARE LIBRE Y COMERCIAL DE FORMA RESPONSABLE

SOFTWARE LIBRE

Es aquel cuyo código fuente puede ser usado, copiado, modificado, distribuido y mejorado sin
restricciones de licencia por cualquier usuario Se considera software libre si otorga a los
usuarios de manera adecuada las denominadas cuatro libertades (libertad de usar, estudiar
distribuir y mejorar) de lo contrario no se trata de software libre.

Suele estar disponible gratuitamente, o al precio del costo de la distribución a través de otros
medios; sin embargo, no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software
libre a software gratuito, dado que conservando su carácter, puede ser distribuido
comercialmente.

SOFTWARE PRIVATIVO

Es aquel donde la licencia estipula que las modificaciones, copias y redistribución están
prohibidas. Su distribución se hace comercialmente, pero hay que tener en cuenta que aun
pagando estarás recibiendo sólo la licencia o derecho de uso y no estarás comprando el
software propiamente dicho, además por lo regular el usuario tiene limitadas las posibilidades
de usar algunas opciones salvo que pague un costo extra.

Son generalmente desarrollados por corporaciones, como ocurre con aquel producido y
distribuido por Microsoft. Estas compañías poseen los derechos de autor sobre el software y,
por tanto, los usuarios no pueden acceder al código fuente.

SOFTWARE COMERCIAL

Dado lo anterior se entiende que software libre y software privativo (erróneamente llamado
propietario) difieren uno de otro en el tipo de licenciamiento marcado uno como propiedad
social y otro como propiedad privada. Muy importante aclarar esto dado a que se comete el
error de relacionar la palabra libre con gratuito y privativo con comercial. Con esto definimos al
software comercial como el desarrollado con el objetivo de lucrar con su uso y éste puede ser
libre o privativo.

USO RESPONSABLE

Aunque los tipos de software mencionados anteriormente tienen diferencias, lo cierto es que
en similitud éstos incluyen una serie de reglas o cláusulas para garantizar su uso correcto.
Mucho se ha hablado del uso responsable de las TICS pues bien en cuestión de software, esto
se puede garantizar basando el uso de cualquier software en las reglas antes mencionadas,
estas pautas las podemos encontrar en los términos de la licencia donde éstos forman un
acuerdo vinculante entre un usuario individual u organización que al descargar, acceder o

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utilizar, por ende se indica que está de acuerdo con los términos estipulados. Lo anterior
también puede ser llamado Términos y condiciones de uso.

LICENCIA: contrato entre el usuario (licenciatario) y el titular del software (licenciante) en el cual
se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes mediante una serie de
términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas, es decir es un conjunto de
permisos que un desarrollador le puede otorgar a un usuario en los que tiene la posibilidad de
distribuir, usar o modificar el producto bajo
una licencia determinada.

FORMAS DE DISTRIBUCIÓN

Fuera ya de las licencias podemos encontrar diferentes formas de distribución de software,


entre ellas el Freeware, el Shareware o el Adware. Estas clasificaciones afectan a la forma en
la que los programas son comercializados, y son independientes de la licencia de software a
la que pertenezcan.

Se define como Freeware todo aquel programa que se distribuya gratuitamente, sin costo
adicional. Uno de los grandes ejemplos es el navegador y cliente de correo Mozilla. distribuido
también bajo licencia GPL.

El Shareware es otra modalidad de comercialización todavía más extendida, el programa se


distribuye con limitaciones, bien como versión de demostración o evaluación, con funciones o
características limitadas o con un uso restringido a un límite de tiempo establecido (por ejemplo
30 días). Así, se le da al usuario la oportunidad de probar el producto antes de comprarlo y,
más tarde, adquirir la versión completa del programa. Un ejemplo muy claro de este tipo es el
software antivirus, estas compañías suelen permitir la descarga de sus productos de
evaluación que sólo son válidos para un determinado número de días. Una vez superado el
máximo, el programa se bloquea y es necesario comprar el producto si deseas seguir
utilizándolo.

También podemos encontrar programas gratuitos en su totalidad pero que incluyen publicidad
en su programa, este tipo de distribución se denomina Adware. Un ejemplo muy claro son la
mayoría de apps gratuitas de Android, que permite el uso de su software gratuitamente a
cambio de introducir publicidad a modo de banners o pop-ups.

Es cierto que con el tiempo la privacidad y seguridad de la información se han visto atacadas
por este tipo de programas, pues algunos de ellos instalan programas adicionales con su
software (Spyware), que recopilan información almacenada en los discos duros del usuario y
la comparte con terceros, ya bien sean empresas publicitarias u otras organizaciones. El
software de Kazaa, por ejemplo, instala además del programa principal otros que envían
publicidad a tu ordenador según

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tus preferencias de navegación. Por eso es recomendable la lectura del Contrato de Licencia
de Usuario Final que aparece durante la instalación para el acuerdo de las condiciones de uso.

Existe una diferencia notable entre el Software Libre y el Freeware. El conflicto nace en el
significado de la palabra free en inglés, que significa tanto libre como gratuito. Por eso, y como
bien decíamos antes, el Software Libre no tiene por qué ser gratuito, del mismo modo en que
el Freeware no tiene por qué ser libre.

DESCARGAS

En informática el término descarga se refiere a la transmisión de datos desde un servicio de


red a un dispositivo.

El conjunto de los contenidos publicados en Internet (fotos, videos, textos, audio, música,
presentaciones profesionales, software, etc.) mediante blogs, páginas web o desde una red
social están sometidos a derechos de autor. Salvo casos particulares (por ejemplo:
documentos en el dominio público o bajo ciertas licencias "Creative Commons") toda
reproducción, utilización o difusión de una obra original
en la Web necesita la aprobación previa de su autor. Autorización sin la cual el internauta que
utiliza el contenido protegido puede exponerse a la supresión de su cuenta, a penalidades de
posicionamiento o incluso a procesos judiciales.

Los contenidos sometidos al derecho de autor Las infracciones de los derechos de autor
cubren especialmente la reproducción parcial o total de una obra, la modificación de ésta, su
difusión no autorizada, su utilización a título comercial o no comercial.

Estas limitaciones no afectan la utilización de una obra en un marco privado. Salvo mención
contraria (autorización expresa del autor, licencias, obras en el dominio público), el conjunto
de las siguientes obras, están sometidas al derecho de autor en la Web:

• Las imágenes, los videos (películas y clips), los audios y las obras musicales.
• Los trabajos y obras literarias en: blogs y sitios web, libros, historietas, boletines de noticias,
revistas, memorándums, periódicos, manuales y folletos (papel o formato digital: archivos
PDF).
• Los programas.
• Las creaciones gráficas (pictogramas, imágenes 3D, etc.), mapas geográficos e infografías.
• Las presentaciones multimedia.

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BLOQUE I1: ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FUJO


En la vida diaria nos enfrentamos a situaciones que por lo regular siguen una serie de pasos
o instrucciones para ser resueltas. Cada una de ellas tiene su inicio, proceso y final, además
se pueden presentar situaciones en las que se deben tomar algunas decisiones para poder
continuar.

Por ejemplo, ir a la escuela, cambiar un neumático, lavarse las manos, cocinar, comprar
productos, realizará actividades académicas, etcétera.

En la actualidad, muchos de los problemas que se nos presentan pueden ser resueltos con la
ayuda de la tecnología, ¿Cuántas veces no has usado Google Maps para determinar las
indicaciones que te llevan a algún lugar de la forma más rápida o realizar compras en línea
evitando así ir físicamente hasta la tienda? Como estas aplicaciones existe una infinidad de
ellas que dan solución a diferentes problemáticas o necesidades y lo hacen mediante
instrucciones, mismas que nosotros usamos para resolver los ejemplos de arriba.

Con lo anterior se entiende que, para resolver algún problema, ya sea del diario o bien con el
uso de algún software, es necesario seguir una serie de pasos para llegar a un resultado
deseable.

Metodología de Solución de Problemas

La metodología es el estudio o elección de un método pertinente o adecuadamente aplicable


a determinado objeto. Metodología para resolver problemas que consta de 5 fases:

1. Identificación del problema: Etapa más importante, delimitar exactamente cuál es nuestra
situación para resolver (definición del problema), las circunstancias o factores que intervienen
en ella (datos de entrada), las técnicas a seguir para la solución (procesos), así como el
resultado final que esperamos obtener (información de salida) garantiza un resultado esperado
y lo definimos en esta etapa.

2. Planteamiento de alternativas de solución: Es importante formularnos la mayor cantidad


de opciones posibles, de esta forma las probabilidades aumentan a favor de encontrar la vía
correcta.

3. Elección de una alternativa de solución: Es importante analizar y elegir con precisión


dado que de esto depende llegar al objetivo.

4. Desarrollo de solución: El procedimiento que se realice debe llegar a una solución por el
camino más corto garantizando así la eficiencia en el funcionamiento.

5. Evaluación de la solución: Valorar si la solución obtenida arroja el resultado esperado,


esto es, que problema haya sido resuelto correctamente, además esta etapa nos ayuda a
detallar el procedimiento a fin de garantizar la eficacia y eficiencia de nuestros procesos.

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ALGORITMO

En resumen, un algoritmo es un conjunto de acciones necesarias que nos permitan resolver


un problema específico. Sin embargo, cabe resaltar que algunos algoritmos no necesariamente
terminan o dan una solución, pero sí un resultado. Entonces, retomando lo que mencionamos
al inicio, decimos que los algoritmos se emplean frecuentemente para procesar problemas de
la vida cotidiana y tratar de obtener una solución o en algunos casos obtener un resultado y
como puede ser el caso hasta este momento, los has aplicado sin darte cuenta.

Los algoritmos se aplican a diario y los encontramos prácticamente en todo lo que hacemos.
Sin embargo, a pesar de la frecuencia de uso se entiende a relacionar esta palabra
exclusivamente al contexto de la computación que fue donde se volvió más popular, quizá por
la simple razón de que todo en computación trabaja por medio de algoritmos debido a que las
órdenes informáticas que suceden en nuestra computadora han sido programadas a base de
instrucciones previamente estructuradas con la ayuda de algoritmos. En computación, esto se
resume al uso de la lógica que sistematiza las órdenes y actividades dictadas en una máquina,
analizando los factores que participan en este proceso. Por ejemplo, cada software sigue una
lógica para que funcione correctamente y para que ejecute alguna tarea específica es
necesario la intervención de una serie de instrucciones programadas que leen, procesan y
muestran información.

Todo algoritmo debe de ser a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada, proceso y
salida.

Donde la ENTRADA son los datos necesarios que requiere el proceso. EL PROCESO son los
pasos necesarios para obtener el resultado y LA SALIDA es el resultado del
proceso.

Algunas recomendaciones para redactar un algoritmo son:


• Utilizar las palabras Inicio y Fin para identificar el punto de partida y el término del
algoritmo
• Numerar cada paso.
• Las instrucciones deben ser frases cortas y concretas.
• Las instrucciones inician con un verbo que identifica la acción que se va a realizar.

Sumatoria de dos números

ENTRADA
Valores de números A y B
PROCESO
1. Inicio
2. Obtener valores A y B
3. Sumar el valor del número A más el valore del número B
4. Fin
SALIDA
Mostrar el valor de la suma

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Podemos observar que los algoritmos pueden ser tan simples o complejos como se requieran,
por ejemplo, en el ejercicio anterior se puede agregar la indicación sobre lo que se debe hacer
si el promedio es menor o igual a 6 o bien si el promedio es superior a 9 entre otras opciones
más.

DISEÑO DE ALGORITMO

Los algoritmos pueden representarse a través de un conjunto de palabras por medio de las
cuales se puede representar la lógica de un programa, a este conjunto de palabras se le
conoce como pseudocódigo. Además, los algoritmos se pueden representar gráficamente a
través de un diagrama de flujo. Ambas herramientas forman parte de los fundamentos de
programación.
DIAGRAMAS DE FLUJO

Es aquél que se vale de diversos símbolos para representar las ideas o acciones a desarrollar.
Es útil para organizar las acciones o pasos de un algoritmo, pero requiere de etapas posteriores
para implementarse en un sistema de cómputo.

También se puede decir que es la representación gráfica de un algoritmo, entre las


características importantes de un diagrama de flujo podemos encontrar:

➢ Es fácil de darle seguimiento a las operaciones


➢ Es más fácil de corregir
➢ No existen problemas con el lenguaje, tal y como podría suceder con algoritmo
➢ Detecta cuellos de botella

Beneficios del Diagrama de Flujo

1. Facilita la obtención de una visión transparente del proceso, mejorando su comprensión

2. Permiten definir los límites de un proceso.

3. El diagrama de flujo facilita la identificación de los clientes, es más sencillo determinar sus
necesidades y ajustar el proceso hacia la satisfacción de sus necesidades y expectativas.

4. Proporciona un método de comunicación más eficaz, al introducir un lenguaje común.

5. Un diagrama de flujo ayuda a establecer el valor agregado de cada una de las actividades
que componen el proceso.

6. Igualmente, constituye una excelente referencia para establecer mecanismos de control y


medición de los procesos, así como de los objetivos concretos para las distintas operaciones
llevadas a cabo.

7. Facilita el estudio y alicación de acciones que redunden en la mejora de las variables tiempo
y costes de actividad e incidir, por consiguiente, en la mejora de la eficacia y la eficiencia.
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Tipos de diagramas de flujo

Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo.

Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a


derecha.

Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede
apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su
comprensión, aun para personas no familiarizadas.

Formato arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano
arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo,
mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.

Elementos de un Diagrama de Flujo

Los símbolos que se utilizan para diseño se someten a una normalización, es decir, se hicieron
símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios
símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de Flujo. Esto trajo como
consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología
utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a las normas
preestablecidas universalmente para dichos símbolos o datos.

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BIBLIOGRAFÍA
• Básica
Maya Montiel José Alejandro. (2019). Informática 2 Nuevo Modelo Educativo. Ciudad de México: Grupo Cultural Grandes
Ideas.

• Complementaria
Educación Para Todos. (2011). Componentes de un Software. 15 febrero 2021, de Educación Para Todos Sitio web:
https://educaciontotal2011.wordpress.com/teoria/componentes-de-un-software-2/

• CISE LATAM SA DE CV. (2017). Ingeniería y Tecnologías de la Información. Ciudad de México: Eco Graf.

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