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GUÍA DE LECTURA Y REDACCIÓN CIENTÍFICA Departamento de Idiomas y Literatura

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA

"Año del Bicentenario del Perú: 200 años de Independencia"

FACULTAD DE EDUCACIÓN

E.A.P. MATEMÁTICA Y FÍSICA

Cátedra de Lectura y Redacción Científica– UNC-2021-I


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LA Elección y delimitación del tema y subtemas, formulación de objetivos y


justificación de la monografía

Integrantes DE GRUPO:

Casas Díaz, Alberto


Chilón Chilón, jhakeline

De la cruz merlo, yersen


Rodas Huamán, jharol

Docente:

adan mostacero rocio patricia


Curso:

lectura y redacción científica

septiembre del 2021

1. Construcción y aplicación del conocimiento

TEMA: FORMAS DE UTILIZAR LAS PIZARRAS INTERACTIVAS Y EL


MICROSOFT MATHEMATICS EN LA ENSEÑANZA DE LA
MATEMÁTICA EN LAS CLASES VIRTUALES.

OBJETIVO GENERAL:

El objetivo general de la investigación es identificar y explicar la utilidad de la


pizarra digital interactiva también la del microsoft mathematics para la enseñanza
matemática.

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OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

❖ Describir, diseñar y aplicar la utilización de la pizarra digital interactiva y el


microsoft mathematics para la mejora de la enseñanza matemática.
❖ Saber apreciar las ventajas, desventajas y dificultades de una integración
tecnología Educativa al momento de realizar la práctica en el aula matemática.
❖ Identificar cómo se puede obtener mejor provecho del uso de esta tecnología en
el aula.

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TEMA: Formas de utilizar las pizarras interactivas y el Microsoft


mathematics en la enseñanza de la matemática en las clases virtuales

Capítulo I: Fundamentos teóricos

1. pizarra digital interactiva

1.1. Definición de la pizarra digital

[ CITATION Red062 \l 3082 ] da la siguiente definición de pizarra digital interactiva: la pizarra


interactiva es una pantalla sensible de diferentes dimensiones que, conectada a un
ordenador y a un proyector, se convierte en una potente herramienta en el ámbito de la
enseñanza. En ella se combina el uso de la pizarra convencional con todos los recursos
de los nuevos sistemas multimedia y de las TIC. Continúa diciendo que la pantalla es un
elemento muy robusto y adecuado para integrarse de forma natural en el aula, que
permite controlar, crear y modificar mediante un puntero o incluso con el dedo (según
tecnología), cualquier recurso educativo digital que se proyecte sobre ella. Asimismo,
cualquier anotación o modificación puede ser salvada y posteriormente imprimida y
distribuida.

La pizarra digital es un sistema tecnológico integrado por un ordenador multimedia


conectado a Internet y un videoproyector que presenta sobre una pantalla o pared de
gran tamaño lo que muestra el monitor del ordenador. La pizarra digital interactiva añade
un dispositivo de control de puntero que permite la interacción directa sobre la superficie
de proyección de contenidos digitales, en un formato idóneo para visualización en grupo.
San [ CITATION San08 \l 3082 ]

por su parte, la define como una “interfaz basada tanto en un diseño específico de
software como de hardware que permite y facilita la utilización didáctica de forma
más o menos compartida del PC y de todas sus aplicaciones en un aula o en un
espacio educativo.”

La pizarra digital interactiva fue inventada por la empresa canadiense Smart


Technologies cuyos fundadores son David Martin y Nancy Knowlton en el año
1991. Distinguir aquí que podemos tener pizarras digitales (interactivas o no) fijas
o portátiles. Las portátiles pueden trasladarse fácilmente de una clase a otra,
pudiéndose utilizar en cualquier lugar del aula y sobre cualquier superficie de

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proyección (pantallas enrollables, paredes, pizarras blancas, etc.). Las fijas se


encuentran ancladas a la pared.

1.2. Características de la pizarra digital interactiva

Los parámetros que caracterizan una pizarra interactiva pueden resumirse en los
siguientes puntos:

● Resolución, Podemos definir resolución como el cambio más pequeño en un


valor medido que el instrumento puede detectar. A la resolución también se le
conoce como sensibilidad. Es importante diferenciar entre resolución de pantalla
que viene dada por la capacidad gráfica del ordenador y la resolución nativa del
videoproyector (reflejada en píxeles por pulgada) y la resolución de toque o
sensibilidad de la pizarra ante el toque del usuario unida al número de puntos de
toque en su superficie. La resolución de toque (precisión posicional) en una
pizarra digital suele estar entre los 5mm y los 0,5 mm del tamaño de punto y el
área de toque entre 2000×2000 puntos de toque a ilimitados puntos de toque en
la superficie (subpixel). Existe un test de resolución de toque para Windows 7
(Windows Touch Resolution Test) que se puede aplicar a una pizarra bajo este
sistema operativo.
❖ Tiempo de respuesta, Es el tiempo que tarda la pizarra en enviar la información
de toque al ordenador. Se expresa en milisegundos. Este tiempo varía entre uno
y quince minutos.
❖ Superficie o área activa, es el área de dibujo de la pizarra interactiva, donde se
detectan las herramientas de trabajo. Esta superficie no debe producir reflejos y
debe ser fácil de limpiar.
❖ Conexiones, las pizarras interactivas presentan los siguientes tipos de
conexiones: cable (USB, serie), cable RJ45 (o de red) conexión sin cables
(Bluetooth) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por
radiofrecuencia.
❖ Punteros, dependiendo del tipo de pizarra utilizado, se puede escribir
directamente con el dedo, con lápices electrónicos que proporcionan una
funcionalidad similar a los ratones (disponen de botones que simulan las
funciones de los botones izquierdo y derecho del ratón y de doble clic) o incluso
con rotuladores de borrado en seco.

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❖ Software, las pizarras disponen de un software compatible con Windows 98,


2000, NT, ME, XP, Vista, V7; Linux(según modelo) y Mac (según modelo). Es
conveniente que el software esté en el mayor número de idiomas posible, incluido
castellano, catalán, gallego y euskera. Además debe contemplar alguna o todas
de las siguientes opciones:

➢ Reconocimiento de escritura manual y teclado en la pantalla.


➢ Biblioteca de imágenes y plantilla:
➢ Herramientas pedagógicas como, regla y transportador de ángulos, librerías
de imágenes de Matemáticas, Física, Química, Geografía, Música, etc.
➢ Capacidad para importar y salvar al menos en algunos de los siguientes
formatos: JPG, BMP, GIF, HTML, PDF, PowerPoint…
➢ Capacidad de importar y exportar en el formato: IWB, formato común a todas
las pizarras digitales
➢ Recursos didácticos en diversas áreas con distintos formatos (HTML, Flash,
…)
➢ Capacidad para crear recursos.
➢ Integración con aplicaciones externas.
2. Definición del Microsoft mathematics

2.1 definición del Microsoft mathematics


Microsoft Mathematics, una herramienta de Microsoft que, después de tres
versiones como programa de pago, ahora pasa a ser gratuita. Microsoft
Mathematics incluye una calculadora gráfica que representa gráficos en 2D y 3D,
resolución de ecuaciones paso a paso y herramientas de gran utilidad que sirven
de ayuda para los estudiantes de matemáticas y ciencias. Ofrece un conjunto de
herramientas matemáticas que resultan de gran utilidad a los estudiantes para
realizar sus deberes de forma rápida y sencilla. Con Microsoft Mathematics, los
estudiantes pueden aprender a resolver ecuaciones paso a paso a la vez que
afianzan los conceptos fundamentales de materias como pre álgebra, álgebra,
trigonometría, física, química y cálculo. Microsoft Mathematics incluye una
calculadora de gráficos completa diseñada para funcionar como si se tratara de
una calculadora de mano. Las herramientas matemáticas adicionales ayudan a
evaluar triángulos, convertir de un sistema de unidades a otro y resolver sistemas
de ecuaciones.

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2.2 Características del Microsoft mathematics

➢ Representar gráficos en 2D con coordenadas polares y cartesianas


➢ Microsoft Mathematics es mucho más que una calculadora científica, es una
aplicación imprescindible para toda clase de operaciones. Tan sólo se le
puede recriminar que únicamente guarde a un formato propio de archivo.
➢ Calcular funciones trigonométricas, como el seno y el coseno
➢ Realizar cálculos matemáticos
➢ Calcular funciones matemáticas estándar, como raíces o logaritmos
➢ Simplificar o ampliar expresiones algebraicas
➢ Microsoft Mathematics es un programa educativo de descarga gratuita,
diseñada para Microsoft Windows, que permite a los usuarios resolver
problemas de matemáticas y ciencias.
➢ En la ventana principal, Microsoft Mathematics muestra un historial de
operaciones anteriores, con la posibilidad de rehacerse en todo momento.
➢ Microsoft Mathematics te ayudará a aprender y resolver ecuaciones paso a
paso; así como conceptos fundamentales de pre-álgebra, álgebra,
trigonometría, química, física y cálculo. . Sin duda es una gran herramienta
para usuarios que le gustan las matemáticas, o simplemente requieren una
calculadora práctica y completa.
➢ Lo que llama la atención de Microsoft Mathematics es una calculadora virtual
desde donde añadir a la pizarra los símbolos y operaciones de trigonometría,
estadística y álgebra, muy útil si dispones de pantalla táctil.
➢ Microsoft Mathematics te ahorrará tiempo gracias a la resolución automática
de ecuaciones y su base de datos de fórmulas y ecuaciones con más de 100
modelos.

Capítulo II: UTILIZACIÓN DE LAS PIZARRAS INTERACTIVA EN LAS CLASES


DE MATEMÁTICAS.
2. Factores que contribuyen al manejo de la pizarra digital interactiva.

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2.1. Cómo utilizar la pizarra digital interactiva en las clases de matemática.

La pizarra digital interactiva es muy práctica, permite escribir y dibujar


directamente desde el ordenador empleando el uso de colores, además se logra
visualizar textos, imágenes y sonidos e interactuar con programas y personas. Así
mismo se logra realizar la escritura directa sobre la pizarra, interactuar la pantalla
con los programas y otras utilidades del software asociado.

2.2. Elementos que integran la pizarra digital interactiva para su utilización.

Existen ciertos parámetros que caracterizan una pizarra digital interactiva entre
los cuales resalta los siguientes:

⮚ La pizarra digital interactiva cuenta con una tecnología DVIT (Digital visión
Touch)
⮚ En la pantalla incorpora cuatro cámaras en cada esquina para la interacción
con los toques del usuario.
⮚ La PDI permite interactuar usando los dedos, Palmas, rotuladores, el borrador
hasta 4 puntos de toque, permitiendo realizar movimientos de los objetos
como rotar rotar, reducir, ampliar, seleccionar y arrastrar, los requisitos de su
consumo de la pizarra digital interactiva de energía es 100 voltios-240 voltios
AC a 50 hz - 60 hz, consumo medio: de 360 w, consumo modo espera: 0,5 w.
⮚ La pizarra digital Smart board serie 800 son de varios tamaños la disponibles
en este proyecto tenemos de 77” pulgadas y 88” pulgadas de medida en
diagonal, es la medida específica es alto: 135 cm largo: 168 cm.
⮚ La pizarra digital cuenta con un control extendido donde contiene el botón de
encendido y apagado, una perilla de control de volumen de audio y un botón
para seleccionar la Fuente de origen del video, tiene una bandeja de
rotuladores dónde se encuentra los procesadores de señal de las cámaras
digitales esta bandeja aloja los dos rotuladores y el borrador, cuentan con
unos sensores infrarrojos y unos emisores infrarrojos
⮚ En esa bandeja en la parte inferior se encuentran ubicados los conectores
USB tipo b, DB de control, 3 punto cinco de audio.

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⮚ La cámara DVIT (Digital Visión Touch) cuenta con cuatro cámaras digitales
para triangular las coordenadas X Y de la posición de los dedos o rotuladores,
que interactúan con la superficie de la pizarra digital interactiva. Además, este
sistema 3 LED en cada esquina y un revestimiento reflectante en la superficie
para crear un plano de luz infrarrojo sobre la superficie del tablero.
⮚ Otra característica es que antes de iniciar las actividades lúdicas en la pizarra
es que te permite realizar la orientación y calibración en 4 puntos, 9,12 y 20
para darle mayor precisión.
⮚ La pizarra digital interactiva SMART BOARD serie 800 cuenta con un
proyector digital electrónico que recibe la señal del video proveniente de otro
aparato de origen como un ordenador, esta señal de video es procesada y
decodificada por el proyector para luego ser enviada en forma de luz y a
través de un conjunto de lentes y micro espejos, los que a su vez convergen
en un sistema de lentes encargados de proyectar la imagen ampliadas sobre
la superficie Clara.
⮚ Estas tienen dos componentes de proyector: la primera es la fuente de
iluminación comúnmente usada la lámpara de Mercurio, que ofrece gran
iluminación a un bajo costo, luego la fuente de iluminación LED, ofrece una
vida útil más prolongada, pero de un costo elevado. Las lámparas de 12
Mercurio tienen una vida útil / 2000 y 5000 horas, mientras que los LED entre
unos 1.200 y 20000 horas.
⮚ Los proyectores de tiro corto Smart uf70 w de la pizarra digital Smart SB 800,
tiene una resolución de 1024 X 768, en el modo estándar probé 3000 lúmenes
a 230 watts y 2250 lúmenes a 190 watts en modo económico.
⮚ El software de la pizarra digital Smart Board SB 800 es de la misma marca,
llamada Smart notebook compatible con sistemas como: Windows 98, 2000,
2008, 2010, vista, XP, ME, NT, Linux según el modelo y Mac también según el
modelo este software contiene un mayor número de idiomas incluidos en
castellano, catalán, Gallegos y que deben contemplar las siguientes opciones:
reconocimiento de la escritura manual y teclado en la pantalla, biblioteca de
imágenes y plantillas. También el software cuenta con una serie de
herramientas técnicas y pedagógicas en su interfaz con la capacidad para
importar y exportar algunos formatos como: jpg bmp, gif, html, pdf, Power
Point. Este software tiene la capacidad para diseñar recursos didácticos en

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diversas áreas, por la misma que cuenta el mismo en su estructura de diseño


del lenguaje programación en html y Flash. (Quintasi, Pineda y Mora, 2017)

2.3. Ventajas al utilizar la pizarra digital interactiva en la enseñanza


matemática.

El uso de la pizarra digital interactiva como recurso de enseñanza aprendizaje en


el aula de clases de una u otra manera acrecienta la participación de los
estudiantes en la clase facilitando el debate grupal en el desarrollo de la misma,
suele mejorar los niveles de atención, concentración y comprensión en los
alumnos, despertando el deseo de aprender de los mismos. Ya que permite
visualizar conceptos y procesos algo complejos potenciando los aprendizajes de
los estudiantes en el aula de clases y el docente puede planificar clases mucho
más atractivas y documentadas.

Capítulo III: APLICACIÓN DEL SOFTWARE MICROSOFT MATHEMATICS


PARA LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA.
3. Principios que ayudan al manejo del software microsoft mathematics
para la enseñanza matemática

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3.1. Elementos del software Microsoft mathematics.

a) La Calculadora, que incluye un teclado numérico y los siguientes botones:


Cálculo, Estadísticas, Trigonometría, Álgebra Lineal, Estándar y Botones
favoritos

b) La ventana u hoja de cálculo, se muestra por defecto, y es donde se


hacen la mayor parte de los cálculos numéricos. Esta ficha incluye tanto un
panel de entrada y uno de salida. El panel de entrada le da la opción de
utilizar la entrada de la calculadora, el teclado o la entrada con lápiz. Al hacer
clic en los botones de la calculadora, se ingresa una expresión matemática en
el panel de entrada de teclado.

c) La ventana de resultados, se muestra los resultados que se efectúan en la


ventana de cálculo. Dicha ventana cuanta con las ediciones de entradas
(corregir la operación a calcular), un teclado (para corregir la operación a
calcular y borrar la operación efectuada.

d) La ventana de Gráficas se puede utilizar para crear la mayoría de las


gráficas matemáticas. Esta ficha incluye un panel de entrada para introducir
las Ecuaciones y funciones, Conjuntos de datos, Ecuaciones paramétricas,
Inecuaciones y Controles de gráfica. e) Herramientas: En la ficha Inicio, en el
grupo Herramientas, verá los botones de herramientas adicionales de
matemáticas

3.2 Importancia del software mathematics en el aula.


El software Microsoft Mathematics es importante puesto que proporciona un
conjunto de herramientas matemáticas que ayudan a los estudiantes a hacer
sus tareas de forma rápida y sencilla. Microsoft Mathematics puede ayudarle
con muchas tareas como, por ejemplo:
❖ Calcular funciones matemáticas estándar, como raíces y logaritmos.
❖ Resolver ecuaciones e inecuaciones.
❖ Resolver triángulos.
❖ Convertir medidas de una unidad a otra.
❖ Calcular funciones trigonométricas, como seno y coseno.
❖ Realizar operaciones de matriz y vector, como inversas y productos cruzados.

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❖ Calcular estadísticas básicas, como una media y una desviación estándar.


❖ Realizar operaciones con números complejos.
❖ Representar gráficas en 2D y 3D en coordenadas cartesianas, polares,
cilíndricas y esféricas.
❖ Hallar derivadas e integrales, límites y sumas y productos de series
❖ Hallar, representar y resolver fórmulas y ecuaciones comunes. (Microsoft
Corporation, 2011)

3.3. Ventajas de Microsoft mathematics en la enseñanza matemática.

Microsoft Mathematics posee muchas particularidades positivas. La más


importante de ellas es que cuenta con más de 100 fórmulas de todo tipo dentro
de su base de datos, cada una de ellas ejemplificadas con un ejercicio resuelto.

Entre otras características, esta herramienta se destaca por incluir un conversor


automático de unidades para facilitar los cálculos, por admitir el empleo del lápiz
digital y por alertar sobre las posibles combinaciones incorrectas.

Capítulo IV: EXPERIENCIAS UTILIZANDO LA PIZARRA DIGITAL


INTERACTIVA Y MICROSOFT MATHEMATICS EN LAS CLASES
MATEMÁTICAS.

4. Experiencias utilizando la pizarra digital interactiva y el Microsoft


mathematics en las clases de matemáticas.

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resultados finales de la enseñanza a los alumnos con la implementación de la


pizarra digital interactiva y del Microsoft mathematics en las clases matemáticas.
Los sujetos participantes en esta investigación fueron un total de cuarenta y
cuatro jóvenes con edades comprendidas entre los catorce y dieciséis años
matriculados en los centros públicos Virgen de los Desamparados de Orihuela y
el CEIP Emilio Varela de Alicante. Se agruparon formando cuatro grupos, dos
grupos de diecinueve y otros dos grupos de veinticinco jóvenes. Dos grupos, uno
de cada centro, se tomaron como grupos de control, mientras que los otros se
tomaron como grupos experimentales. Todos los grupos estaban compuestos por
alumnos del segundo nivel del segundo ciclo de educación secundaria. Los
cuatros grupos habían tenido los mismos docentes en el curso anterior. Las aulas
de los grupos experimentales, donde se implementó la UD con las aplicaciones
de PDI, estaban completamente equipadas con equipos informáticos con sistema
operativo Lliurex [1], una PDI y conexión inalámbrica a Internet. Además contaban
con profesorado formado y con experiencia con las TIC, y especialmente con la
utilización de la PDI. Respecto al alumnado participante en esta investigación,
llevan utilizando las TIC en el centro educativo desde que ingresan a la
secundaria.
Se evidencia que el 100% de estudiantes del Grupo Experimental y de Control se
encontraron en el nivel de Inicio en el desarrollo de la capacidad resolución de
problemas del área de Matemática antes la intervención del investigador con el
software educativo Microsoft mathematics. El 100% de estudiantes del Grupo
Experimental y de Control estuvieron en Inicio, lo que fue necesario hacer uso del
Software Educativo Microsoft mathematics para desarrollar la capacidad de
Resolución de Problemas. La mayoría de estudiantes del Grupo Experimental
desarrollaron la capacidad de razonamiento y demostración por efecto del uso del
software educativo Microsoft mathematics, porque el software Microsoft
mathematics ofrece a los estudiantes un ambiente muy flexible para el
aprendizaje a través de la creación e intercambio de ideas y expresión de su
pensamiento, además impulsa el desarrollo cognitivo al justificar resultados,
formular y analizar conjeturas matemáticas, expresando conclusiones e
interrelaciones de variables propios del área de matemática.

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