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NOTA:

Durante la campaña en contra del Dominion, las fuerzas desplegadas por parte del Imperium
incluyeron varios Capítulos de Marines Espaciales, muchos de ellos con tácticas y orígenes
bastante particulares y en muchos casos profundamente desviadas de las enseñanzas del Codex
Astartes.
Este documento es una actualización de dichos Capítulos para ser usados mediante las nuevas
reglas de la 8º Edición de Warhammer 40K. De la misma forma, utilizará el formato de
presentación actual de los Codex, específicamente el de los Space Marines.
Para no colocar información que es idéntica a la del Codex, este documento solo reseñará los
cambios respectivos de cada Capítulo con respecto al Codex original.

LOS HIJOS DE KORHAL

Nombre de Capítulo/Fundación: Sons of Korhal /10º (M.35)

Mundo del Capítulo/ Fortaleza Monasterio: Korhal IV/El Bastión.

Semilla Genética/Descendientes Conocidos: Desconocido/Scions of Korhal (asimilado).

Por largo tiempo, los Hijos de Korhal fueron un Capítulo ejemplar, acumulando numerosos
laureles de victorias y hechos heroicos en el nombre del Emperador. Sin embargo, esto solo
engendró una hibris que lentamente fue carcomiendo la fibra moral del Capítulo, hasta hacerlo
caer de la Gracia del Emperador, convirtiéndolo así en un enemigo terrible del Imperium. Si algo
caracteriza a este Capítulo es el uso elevado (algunas veces excesivo) de fortificaciones en su
forma de hacer la guerra, así como su maestría en el uso de todas las armas bolter, siendo
sobresalientes en su manejo incluso por encima de Capítulos de la Primera Fundación. Estas dos
características fueron las que ayudaron a mantener su existencia al momento de enfrentar
enemigos numerosos tal como el imperio Orko de Tchar (aunque en retrospectiva, quizás una
defensa más fluida y menos estática hubiese ayudado más al Capítulo en esa campaña). A raíz de
la fatídica campaña de Tchar, el Capítulo comenzó a favorecer el uso de armas Gatling de distintos
tipos, incluso algunas no sancionadas en el Codex Astartes, lo cual no fue bien visto por otros
Capítulos leales así como por el Tecnosacerdocio Marciano (estos últimos estuvieron considerando
declarar al Capítulo Heretek en un par de ocasiones). Su parque vehicular está compuesto
principalmente de vehículos antiguos, anteriormente en reserva y ahora dispuestos como primera
línea a la luz de lo ocurrido en Tchar. A pesar de que el Dominus usó los recursos del entero Sector
para reponer su diezmado arsenal, algunos modelos de vehículos Astartes simplemente eran
irremplazables, o sencillamente estaban más allá de las capacidades de manufactura del Sector. A
pesar de estas limitantes, los Hijos de Korhal siguen siendo una fuerza excepcionalmente eficiente
y tenaz, capaces de superar retos que otros considerarían por encima de las capacidades de
cualquier fuerza militar. Solo el Destino dirá si esta vez serán capaces de superar este nuevo reto
que las circunstancias les sirvieron.

Se puede decir con propiedad que Los Hijos de Korhal son el núcleo de toda la rebelión
anti-imperial.

HABILIDADES
Angels of Death: And They Shall Know No Fear, Shock Assault, Combat Doctrines - Sin cambios.

Bolter Discipline*: Además de lo dicho en la descripción de la Habilidad, las Bolt Weapons tipo
Pistola también se ven afectada por esta Habilidad. En el caso de estas armas, si el modelo no
movió en su precedente Fase de Movimiento, el valor de Ataques del arma se dobla ( Pistola 1 pasa
a ser Pistola 2, y así).

Heavy Bolter Discipline*: El Heavy Bolter cambia de Pesada a Rapid Fire en manos de Unidades
ADEPTUS ASTARTES de INFANTRY y BIKERS, excepto Servitors.

Transhuman Physiology*: Unidades ADEPTUS ASTARTES de INFANTRY, MONSTER y BIKERS,


excepto SERVITORS. Toda Herida sufrida por una Unidad con esta regla es negada con un 6+.

Black Carapace*: Repite los “1” en las Tiradas de Salvación por Armadura para Unidades ADEPTUS
ASTARTES de INFANTRY y BIKERS, con la Excepción de SCOUTS, EXTREMIS ASTARTES y SERVITORS.

Grim Defenders: Como Defenders of Humanity, con el agregado de que las Unidades con esta
Habilidad, mientras estén controlando el objetivo, no cuentan sus bajas por disparos enemigos en
la Fase de Moral.

*= Regla Beta. Ver documento “Reglas Beta Astartes”.

CHAPTER TACTICS
Boltstorm: Cuando la Unidad es escogida para disparar, o dispara en Overwatch, los modelos en
dicha Unidad pueden disparar una segunda vez con sus Bolt Weapons, siempre y cuando no hayan
movido en la Fase de Movimiento precedente. Además, modelos con esta Habilidad pueden
realizar un ataque adicional con una Bolt Weapon con cada impacto de 6+. Estos extra-ataques no
generan extra-ataques.

Siege Defenders: Unidades en o dentro de Barricadas y/o Fortificaciones/Almenas reciben un


bono adicional de +1 a su Cover Save y a sus Atributo de Resistencia y Liderazgo. Unidades en
dichas coberturas y/o dentro de Fortificaciones (o en sus almenas), realizan disparos de
Overwatch en 5-6. Unidades dentro de BUILDINGS de tipo Fortificaciones siempre cuentan como
estar “en mesa”, para propósitos de afectar y ser afectado por habilidades amigas/aliadas,
estratagemas, auras, etc., pero sigue contando como dentro de la Fortificación para propósitos de
ataques o habilidades enemigas que los afecten.

SUB-DOCTRINE
Firestorm Barrage: Mientras la Doctrina Táctica esté activa, las Gatling Weapon del ejército
cuentan como Bolt Weapons para propósitos de la Chapter Tactic “Boltstorm”. Además, todas las
Bolt Weapons y Gatling Weapon del ejército suman 6” a su rango efectivo.

RELIQUIAS
Debido al Desastre de Tchar, el Capítulo no posee la misma cantidad de Reliquias con las que
contaba antes de esta campaña. Muchas fueron perdidas en manos de héroes caídos en batalla, y
aunque algunas pudieron recobrarse (todas ellas pagando un enorme precio en sangre de
Astartes), otras fueron perdidas de manera irrecuperable.

Por consiguiente, SOLO las siguientes Reliquias del Codex Space Marines pueden ser adquiridas
por el Capítulo: The Armour Indomitus, Teeth of Terra, The Burning Blade.

NOTA: Estas Reliquias son conocidas por otros nombres en el Capítulo, pero funcionan de forma
idéntica. The Armour Indomitus es conocida como “The Dominus Armour”, Teeth of Terra es
conocida como “Teeth of Korhal”, y The Burning Blade es conocida como “The Hate-Forged
Blade”. El Teeth of Korhal puede cambiarse tanto por una Chainsword como por una Master
Crafted Chainsword.

THE ARMOUR INDOMITUS (Regla Beta):

Modelos INFANTRY o BIKER solamente. Un modelo con esta Reliquia tiene un Armour Save de 2+,
con un bono de +2 a sus Armour Save. Además, el modelo repite tiradas de Armour Save fallidas.
Un modelo con esta Reliquia cuenta como inmóvil para los efectos de disparos de armas de rango.
En adición, 1 vez por batalla y antes de hacer su tirada de salvación, el portador puede activar el
campo de fuerza de la armadura, y de ser así su tirada de Salvación Invulnerable será de 2+ por el
resto del Turno.

STANDARD OF DEVASTATION:

El único Estandarte en mantenerse en pie en Tchar, esta Reliquia está imbuida con el odio
de todo el Capítulo hacia cada uno de sus enemigos. Tan fuerte es este odio, que incluso sus armas
se ven afectadas, llevándolas hasta el máximo de su capacidad solo para poder destruir tantos
enemigos como puedan.

Modelos ANCIENT con Astartes Banner solamente. Modelos INFANTRY SONS OF KORHAL a 6” o
menos del ANCIENT y armados con Bolt Weapons, podrán realizar un disparo adicional con cada
una de sus Bolt Weapons (dos si el arma tiene un perfil que le permite realizar más de un
disparo/ataque), sumando +1 a impactar en todos los ataques, incluyendo ataques de Overwatch.
Reliquias que sustituyan a un tipo de estas armas cuentan como dicha arma para propósitos de
esta regla.

STANDARD OF RETRIBUTION:

Bordado justo después del Desastre de Tchar, su fábrica ungida con la sangre de los caídos,
este Estandarte es un lúgubre recuerdo de que la muerte es preferible antes que el deshonor.
Cualquier miembro del Capítulo que lo observe preferirá morir cien veces antes que dejar a su
Capítulo en vergüenza.

Modelos ANCIENT con Astartes Banner solamente. Selecciona 1 Unidad SONS OF KORHAL y en
línea de visión del ANCIENT que fallen un chequeo de Moral. Escoge cuáles modelos se retiran
como es habitual, pero antes de removerlos, cada uno puede realizar un (1) ataque contra la
Unidad enemiga más cercana como si fuese la Fase de Disparo (solo con armas tipo Pistola) o de
Pelea (solo pueden realizar 1 ataque por modelo). Si cualquier enemigo es destruido por uno de
estos ataques, ningún modelo de tu Unidad se retira. Si ningún modelo enemigo es destruido, tus
modelos se retiran como es habitual.

MASTER-ARTISAN BOLT-WEAPON:

La reverencia con la que el Capítulo trata a las Bolt Weapon de todo tipo, solo es
comparable con la proliferación de este tipo de armas entre sus filas, por lo que no es raro ver más
de un modelo de dichos artefactos con una calidad excelente en manos de los héroes del Capítulo.
Modelos que en cualquier otro Capítulo serían considerados únicos, en el Armorium de los Hijos de
Korhal son vistos, y usados, con mayor frecuencia.

ESPECIAL: Un Master-Artisan Boltgun cuenta como un Primarch’s Wrath, mientras que un Master-
Artisan Bolt Pistol cuenta como un Purgatorus. Sin embargo, la restricción de solo un tipo de estas
armas por ejército no se aplica a estas Reliquias (por lo que pueden haber más de un MA-Boltgun
o MA-Bolt Pistol en un mismo ejército). Stormbolters y Combi-Bolters pueden ser sustituidos por
una Master-Artisan Boltgun.

MASTER-CRAFTED WEAPON:

Los Artesanos del Bastión solo dedican su tiempo y esfuerzo en crear Bolt Weapons de
todo tipo de excelente calidad, considerando que la fabricación de cualquier otra arma “master-
crafted” que no sea una de este tipo, no es solo una pérdida de tiempo y recursos, sino una afrenta
a las tradiciones del Capítulo.

ESPECIAL: Cuando le das esta Reliquia a un modelo, selecciona una de sus armas (esta arma no
puede ser una con la palabra “master-crafted” ni una Reliquia). Agrega 1 al daño y -1 al FP de dicha
arma. Dicha arma debe ser una Bolt Weapon. Sin embargo, la restricción de solo un tipo de estas
armas por ejército no se aplica a estas Reliquias. Además, un modelo puede equiparse con este
Wargear y aún poder equiparse con una Reliquia adicional, hasta un máximo de 2 Reliquias en
total. Una MC Combi-Weapon solo modifica su característica del boltgun.

ARTIFICER ARMOUR:

La gran mayoría de este tipo de Armaduras fueron perdidas en medio del Desastre de
Tchar. Sin embargo, cuando no están fabricando una Master-Crafted Bolt Weapon, los artesanos
del Bastión producen uno que otro modelo de esta Reliquia. Sin embargo no tan prestigiosas como
las Siege Armours dentro del Capítulo, sin duda estas Armaduras son mucho más avanzadas,
siendo cada una de ellas un modelo único en su clase.

Un modelo con esta Reliquia tiene un Armour Save de 2+, y una Invulnerable Save de 5+. En
adición, escoge 1 de estas habilidades:

TIPO* HABILIDAD
Armour of Destiny +1 a las Invulnerable Saves (3+ máximo), y
repite los “1” de estas tiradas de salvación.
Armour of Silvered Adamantium Penalti de -1 a los chequeos del enemigo para
impactar este modelo. Penalti de -1 a los
ataques del enemigo contra este modelo
(mínimo 1).
Hurricane Armour +2 al Movimiento, Ataques y Chequeos de
Carga del portador.
Warpshield Armour Portador niega poderes Psíquicos enemigos
usados en su contra con un 4+. Niega Heridas
Mortales hechas en la Fase Psíquica Enemiga
con un 5+
Armour of Endurance Portador recibe +1 Herida. Ataques enemigos
sufren -1 a Herir.
Armour of Purity +1 a los chequeos de Transhuman Physiology, y
repite los “1” de estas tiradas de salvación.
Portador sana 1 Herida al inicio de su Turno.

*= Dado que esta Reliquia representa un grupo de Artefactos y no uno en particular, es posible
adquirir más de una Artificer Armour por ejército, pero no del mismo tipo.

BLOOD BOLTER*:

Con este nombre se le conoce a las Bolt Weapons “liberadas” de Primaris Astartes
enemigos, todas ellas arrancadas de los dedos muertos de sus antiguos dueños. Aunque la gran
mayoría de estos botines de guerra pasan a manos de los Artesanos del Capítulo, con la esperanza
de revelar los secretos de su funcionamiento y construcción, algunos modelos son usados por
héroes en contra de sus antiguos portadores. Una mezcla de rabia y nervios envuelven a los
Primaris que observan estas armas en manos del enemigo, con la sangre seca de sus antiguos
dueños como un macabro adorno y recordatorio de su procedencia.
Modelos con Boltguns/Master-Crafted Boltguns, Bolt Pistols/Master Crafted Bolt Pistols, Storm
Bolters o Combi-Bolters (y sus versiones “master crafted”). Cambia dicha arma por una de su
equivalente en la lista:

ANTIGUA ARMA* CAMBIA A:


Boltgun/Master-Crafted Boltgun Master-Crafted Auto Bolt Rifle.
Master-Crafted Stalker Bolt Rifle.
Master-Crafted Instigator Bolt Carbine.
Master-Crafted Occulus Bolt Carbine.
Bolt Pistol Boltstorm Gauntlet (Shooting only).
Absolvor Bolt Pistol.
Reductor Pistol.
Storm Bolter/Combi-Bolter Auto Boltstorm Gauntlets (Shooting only).
Assault Bolter.
Habilidades (todas): Modelos PRIMARIS a 3” o menos del portador de estas armas pierden -1 a su
Ld, pero pueden repetir todos los chequeos a impactar dicho portador en la Fase de Pelea.

*= Dado que esta Reliquia representa un grupo de Artefactos y no uno en particular, es posible
adquirir más de un Blood Bolter por ejército, incluso del mismo tipo. Sin embargo, no es posible
dar más de un Blood Bolter a un mismo modelo.

NOTA HISTÓRICA: Si la batalla es librada antes de los sucesos de la Segunda Guerra del Dominion,
esta Reliquia no está disponible para el ejército.

MASTER-ARTIFICER SIEGE ARMOUR:

Las Siege Armours son sinónimo de resistencia sin igual (y también de una conmensurada
falta de movilidad). Este modelo es uno de los más resistentes de su tipo, y su portador no
encontrará una Power Armour con mejor protección…aunque sí con mayor movilidad.

Modelos en Siege Armours solamente. Agrega a modelos con Siege Armour un Sv de 2+ y la


siguiente Habilidad:

Unyielding: Cuando el portador sufra Heridas de armas cuyo Daño sea determinado con dados
(1D3, 1D6, etc.), dicho resultado siempre será el menor posible.

THE EYE OF VENGEANCE:

Este Artefacto contiene Scanners y Data-Augurs que sobrepasan sobremanera los efectos
de un Signum y un Omniscope combinados, de una manera que es incomprensible para los
Armeros del Capítulo (y posiblemente para cualquier Armero o Tecnosacerdote con vida).
Recuperado en el pecio “Final de la Esperanza”, esta Reliquia es la responsable de que la 3º
Compañía lograra salir adelante en medio del Desastre de Tchar, logrando gracias al Ojo que el
fuego de sus Escuadras Tácticas y Devastadoras fuese letalmente efectivo contra las hordas Orkas.
Una Unidad señalada por el Ojo de la Venganza es una próxima a desaparecer.
Selecciona una Unidad enemiga en línea de visión y a 24” o menos del portador de la Reliquia al
inicio de la Fase de Disparo. Cualquier Unidad de tu ejército que ataque a dicha Unidad señalada
gana un bono de +1 a impactarla, y la Unidad enemiga pierde los beneficios de Cobertura contra
dichos ataques.

THE AEGIS FERRUM:

Este poderoso Boarding Shield es único en su clase, y una de las Reliquias más apreciadas y
reverenciadas del Capítulo, al punto de que cuando su antiguo propietario, el Capitán de la 2º
Compañía, cayera en manos de una horda Orka en medio del Desastre de Tchar (y
subsecuentemente fuese despedazado por sus Choppas), la entera 2º Compañía fue en su rescate.
El cuerpo de su propietario nunca fue recuperado, o ningún objeto en su posesión, salvo el escudo.
Esta valiente acción le costó la vida a la mitad de la 2º Compañía, y ningún sobreviviente se ha
arrepentido de tan costosa acción de rescate.

Modelos con Boarding Shield. Reemplaza el Boarding Shield con el Aegis Ferrum. El portador tiene
un bono de +1 a TODAS sus Tiradas de Salvación (incluyendo Invulnerables, de Atributos, Deny The
Witch, Transhuman Physiology, y cualquier lance que deba hacer para evitar daño o algún mal).
Enemigos tienen -1 a impactar al portador, incluyendo lances que lo afecten de alguna forma
negativa; y armas/ataques que impacten de forma automática, ahora lo harán con un 2+. En
adición, el Aegis Ferrum proyecta un escudo de fuerza sobre todos los modelos amigos a 6” o
menos del portador. Dicho escudo provee una Tirada de Salvación Invulnerable de 5+, que mejora
en 4+ si ya poseen un salve invulnerable de 5+ o peor. Modelos con el Aegis Ferrum pierden -1 a su
Atributo de Movimiento, pero gana +1 a su Atributo de Heridas. Modelos con el Aegis Ferrum
siempre pelean de segundo en el melee, y no pueden estar equipados con dos armas tipo
pistolas/armas de melee al mismo tiempo.

REPENT:

Actualmente en manos del Master of Sanctity del Capítulo, esta Boltpistol fue construida
con los restos del Storm Bolter que perteneció al Capellán Dairus, antiguo Master of Sanctity del
Capítulo, y muerto en el Desastre de Tchar. Sus proyectiles están imbuidos con la rabia de su
antigua reencarnación, y su rata de fuego es tan voluminosa que los enemigos atrapados en medio
de ella sienten desfallecer su valor.

MASTER OF SANCTITY del Capítulo SONS OF KORHAL solamente. Sustituye una Boltpistol de este
personaje por Repent. Esta Reliquia tiene las siguientes Estadísticas:

ARMA RANGO TIPO FUERZA FP DAÑO


Repent 12” Pistola 4 4 -1 2
HABILIDAD: Unidades impactadas por esta arma pierden
-1 a su Ld por cada impacto recibido hasta el siguiente
Turno del portador.
DETERRUM:

Esta es quizás la Reliquia a la que se le deben más vidas salvadas en el Desastre de Tchar,
puesto que su juicioso uso en contra de los Orkos logró evitar muchas cargas en contra de las filas
del Capítulo. Esta Reliquia tiene además dos honores de batalla logrados en esa misma ocasión: la
de ser una de las pocas Reliquias en no haberse perdido en medio de Tchar, y el haber regresado
en las mismas manos de aquel que la portó en batalla en medio de Tchar: Hecho atribuido al
Capellán Kasim, de la 1º Compañía.

Modelos con Storm Bolter o Combi-Bolter solamente. Reemplaza una de estas armas por
Deterrum. Esta Reliquia tiene las siguientes estadísticas:

ARMA RANGO TIPO FUERZA FP DAÑO


Deterrum 24” Rapid 4 -1 2
Fire 3
HABILIDAD: Unidades que sufran bajas por esta arma deben reducir
en 1” su distancia de carga por cada baja sufrida, en su inmediata y/o
siguiente Fase de Carga. Esta arma impacta disparos de Overwatch
con el BS de su usuario.

ESTRATAGEMAS
SPECIAL ISSUE AMMUNITION (1CP)
Un Boltgun es un arma peligrosa, y lo es el doble en manos de un Astartes…y el triple si dicho
Boltgun está quipado con munición especial. Es por esto que muchos de los líderes y héroes de los
Hijos de Korhal están equipados con un buen arsenal de estos letales y exóticos proyectiles. La
práctica de usar munición especial por este Capítulo rivaliza incluso con los niveles usados por la
Deathwatch.

Selecciona un CHARACTER antes del inicio de la batalla. Dicho modelo obtiene la munición
Kraken, y otras tres (3) municiones de la lista de Special Issue Ammunition (para un total de 4), y
puede emplearla en cualquiera de sus Bolt Weapons, incluyendo Reliquias.

REMEMBER TCHAR! (2CP)


Las atrocidades cometidas por los Orkos contra las fuerzas de los Hijos de Korhal durante el
Desastre de Tchar, están muy vivas y presentes en la memoria de los sobrevivientes de esa
masacre, así como la humillación a la que fueron expuestos después del Desastre. Por ello, cada
vez que pueden, los Hijos de Korhal desatan toda su ira en contra de cualquier Orko al alcance de
sus armas, sea o no del planeta Tchar.

Selecciona una Unidad SONS OF KHORHAL de tu ejército en tu Fase de Disparo o cuando realice
Overwatch. Dicha Unidad tiene un bono con Bolt Weapons de +2 a impactar y +2 a herir Unidades
ORK, por el resto de la Fase.
SALVO FIRE (2CP)
Una devastadora salva de disparos de bolter es desatada sobre el enemigo.

Usa esta Estratagema al inicio de tu Fase de Disparo. Selecciona una Unidad INFANTRY de tu
ejército. Hasta el final de esa Fase, Bolt Weapons que sean del Tipo Rapid Fire doblarán su rata de
tiro (así, un boltgun pasaría a ser Rapid Fire 2, mientras que un Combi-bolter pasaría a ser Rapid
Fire 4, y así).

HAIL FIRE (2CP)


Descargando toda la munición de sus boltguns casi a quemarropa, la Unidad crea un inescapable
torrente de disparos.

Usa esta Estratagema al inicio de tu Fase de Disparo. Selecciona una Unidad INFANTRY de tu
ejército. Hasta el final de esa Fase, Bolt Weapons que sean del Tipo Rapid Fire o Assault ganan la
siguiente habilidad: “Cuando resuelvas un ataque hecho con esta arma contra un objetivo que
esté a medio rango o menos, no hagas un chequeo para impactar: el arma impacta de forma
automática.”

HOLD AT ANY COST! (2CP)


No acostumbrados a retroceder, los Hijos de Korhal son difícilmente retirados de un territorio bajo
su poder.

Usa esta Estratagema al final de cualquiera de tus Turnos. Selecciona una Unidad INFANTRY SONS
OF KORHAL de tu ejército que esté a 3” de un marcador de objetivo. Hasta el comienzo de tu
siguiente Turno, puedes agregar +1 a todas las tiradas de salvación hechas por dicha Unidad, e
incrementar los Ataques de cada modelo de la Unidad en +1.

DEAFENING VOLLEY (1CP)


Cuando una Unidad enemiga es el blanco de una ráfaga de disparos de los Hijos de Korhal, no solo
debe soportar las bajas de dicho ataque, sino el ensordecedor y aterrador efecto que un incesante
torrente de fuego conlleva sobre la moral de dicha Unidad.

Usa esta Estratagema al comienzo de cualquier Fase de Moral. Escoge una Unidad enemiga que
haya sido objetivo de ataques de rango de alguna Unidad SONS OF KORHAL. Dicha Unidad
enemiga debe realizar un chequeo de moral así no haya sufrido bajas en el Turno, y debe hacerlo
con un penalizador de -1. Y si sufrió bajas, debe hacerlo con un penalizador de -1D3.

BOLTER SPECIALIST (1CP)


La maestría que los Hijos de Korhal poseen en las Bolt Weapons de todo tipo, hace que dichas
armas sean aún más letales en sus manos.

Usa esta Estratagema al momento de seleccionar una Unidad SONS OF KORHAL para atacar en su
Fase de Disparo. Por el resto de la Fase, agrega +1 a Herir y +1 al Daño a todas las Bolt Weapons
de dicha Unidad.
COUNTER-OFFENSIVE CHARGES (1CP)
Las Fortificaciones ocupadas por los Hijos de Korhal suelen estar equipadas con letales cargas
explosivas de corto alcance, diseñadas expresamente para detener en seco cualquier Unidad que
ose cargar sus posiciones.

Usa esta Estratagema cuando una Unidad enemiga termine un movimiento de Carga a 1” o
menos de una Unidad SONS OF KORHAL ocupando una Fortificación de tipo BUILDING o DEFENCE
LINE, o a 1” o menos de dicha Fortificación. Lanza un dado, con un 4+ dicha Unidad sufre 1D3
Heridas Mortales.

OVERLAPPING KILLING FIELDS (2CP)


La doctrina de combate de los Hijos de Korhal llama por una intensa concentración de poder de
fuego, enfocado sobre el más peligroso de los objetivos enemigos.

Usa esta Estratagema después que una Unidad SONS OF KORHAL de tu ejército haya infligido una
Herida no salvada a una Unidad enemiga en la Fase de Disparo. Puedes agregar +1 a los chequeos
para impactar de cualquier otra Unidad SONS OF KORHAL de tu ejército que tenga como objetivo
esa misma Unidad enemiga, por el resto de la Fase.

RIGGED MAGAZINE (1CP)


Con un último grito de desafío, los Hijos de Korhal prefieren estallar sus propias posiciones
defensivas, antes de verlas caer en manos enemigas.

Usa esta Estratagema cuando una de tus Fortificaciones de tipo BUILDING es destruida. No lances
un dado, esa Fortificación automáticamente explota, causando el máximo daño posible, y el
rango de dicha explosión es doblado.

MICRO-CYCLONIC BOLT SHELL (1CP)


Una Reliquia de la Era Siniestra de la Tecnología, los Hijos de Korhal descubrieron un caché de
estas municiones en un pecio abandonado (bautizado post-operación, “Final de la Esperanza”), en
medio de una Xeno-purga dentro de dicha nave. Cada munición estalla con la fuerza contenida de
una pequeña carga ciclónica en miniatura. Dichas municiones suelen ser bastante inestables, los
Artesanos del Capítulo aseguran que esto es un fallo producto de los siglos a la intemperie y no un
fallo intrínseco del diseño. Sea cual sea la causa de dicho comportamiento, esto hace a la
munición casi tan peligrosa para su usuario como para su potencial víctima.

Usa esta Estratagema justo antes de que un CHARACTER SONS OF KORHAL ataque con una Bolt
Weapon, la cual no puede ser un Heavy Bolter o similar/equivalente. Puedes hacer solo un
disparo con el arma esta Fase, sin importar su perfil de ataques. Dicho ataque no puede ser
repetido y/o Re-lanzado por motivo alguno. Si el tiro impacta, el objetivo sufre 1D3 Heridas
Mortales, y si el tiro impacta con un 6+, el objetivo sufre 1D6 Heridas Mortales. Sin embargo, si el
disparo falla por cualquier razón, el CHARACTER que usó la munición sufrirá 1D3 Heridas
Mortales.
DEVASTATION PROTOCOL ACTIVATED! (3CP)
Mediante una increíble coordinación, y en medio del fragor de las batallas más encarnizadas, el
Comandante de la fuerza de combate declara el temible Protocolo de Devastación, usado solo en
los momentos más sangrientos y violentos de un conflicto…especialmente porque si el enemigo no
es obliterado en esa apocalíptica andanada de fuego, encontrará frente a sí a una fuerza con las
defensas peligrosamente abiertas.

Usa esta Estratagema al comienzo de tu Turno, siempre y cuando tu Warlord esté vivo y en mesa
(así esté embarcado dentro de un VEHICLE o un BUILDING). Por todo tu Turno, cualquier
Estratagema que específicamente indique que deba ser usada con Bolt Weapons cuesta CERO CP,
y en Matched Play podrá repetirse el uso de estas Estratagemas en el mismo Turno.
Sin embargo, al siguiente Turno tu ejército sufrirá de los siguientes hándicaps: No podrá usar
Estratagemas que específicamente indiquen que deban ser usadas con Bolt Weapons, todos sus
ataques con Bolt Weapons sufrirán un penalti de -1 a impactar, y no podrá beneficiarse de sus
Chapter Tactics, Doctrinas o Sub-Doctrinas.
Esta Estratagema puede ser usada solo una vez por Batalla.

ULTIMATE BOLTSTORM BARRAGE (2CP)


En medio del combate, la Unidad desata una salvaje andanada con sus Bolt Weapons,
produciendo una cacofonía de disparos de niveles apocalípticos.

Usa esta Estratagema al final de tu Fase de Disparo. Selecciona una Unidad SONS OF KORHAL. Esa
Unidad puede disparar otra vez con sus Bolt Weapons; por lo que si usa Boltstorm en el mismo
Turno, disparará un total de tres veces en su Fase de Disparo.

PSYBOLT AMMUNITION (2CP)


Siendo un Capítulo profundamente abnegado en el uso de las Bolt Weapons, no es sorpresa que
sus Librarians posean un modesto caché de munición Psico-Reactiva. Dicha munición, cuando es
canalizada y potenciada psíquicamente, agrega considerable letalidad al arma con la que es
empleada. Contra creaturas con cercanía al Inmaterium, dicha letalidad se ve aún más
exponenciada.

LIBRARIANS SONS OF KORHAL solamente. Usa esta Estratagema antes que una Unidad LIBRARIAN
dispare. Escoge una de las Bolt Weapons con la que esté equipado. La Fuerza y FP de dicha arma
mejoran en 1 por el resto de la Fase, y agrega +1 a impactar. Puedes repetir el chequeo para Herir
Unidades enemigas DAEMON y PSYKER, y dichas Unidades ven reducidas sus tiradas de salvación
invulnerables en 1 punto (de tenerlas).

IRONCLAD SQUAD (2CP)


Los Ironclad Squad son Unidades usadas como punta de lanza en asedios por parte de los Hijos de
Korhal. Equipados con las armaduras más resistentes que el Capítulo puede proveerles, estos
guerreros marchan a lo que para otra Unidad sería una muerte segura ahogados en andanadas
de fuego enemigo.
Selecciona una Unidad de Tactical Squad o Assault Squad de tu ejército antes de la batalla. Dicha
Unidad se considera equipada con Siege Armour o Void Armour, y suma +1 a su Atributo de Ld.

ETERNAL STRONGHOLD (3CP)


Los bastiones erigidos por los Hijos de Korhal son difíciles de derribar. En algunos casos, imposible.

Selecciona una Fortificación BUILDING de tu ejército al comienzo de la batalla. Dicha Fortificación


agrega +1 a su Atributo de Sv y de Resistencia. Enemigos restan 1 a Herir esta Fortificación.
Finalmente, cualquier Herida sufrida por el BUILDING es negada con un 5+. Estas estadísticas
duran por toda la Batalla.

EXTRA AMMO MAGAZINE (2CP)


Es común que las Fortificaciones de los Hijos de Korhal estén dotadas con suficiente munición para
que sus ocupantes no tengan que preocuparse por suministros durante todo un asedio. Por
desgracia, esto hace que dicha Fortificación sea un poco insegura para sus ocupantes, y en
algunos casos se transformen en mega-granadas gigantes al momento de ser destruidas.

Selecciona una Fortificación BUILDING de tu ejército al comienzo de la batalla. Ocupantes de


dicha Fortificación pueden repetir todos los chequeos fallidos para impactar, y los chequeos de 1
a Herir, por el resto de la batalla. Enemigos tienen un bono de +1 a Herir dicho BUILDING. Agrega
+2 al chequeo de Explosión del BUILDING, y dobla el rango y daño de la explosión. Ocupantes
resultan destruidos en una desocupación de emergencia con 1-2.

EMERGENCY REPAIR PROTOCOL (1CP)


En algunos casos, lo mejor que un ocupante puede hacer para mantener en pie su fortaleza, es
efectuar reparaciones apresuradas, con mayor o menor grado de éxito.

Usa esta Estratagema al comienzo de tu Turno. Selecciona una Fortificación BUILDING de tu


ejército que esté ocupada por alguna de tus Unidades y lanza 1D6. Con un 4+ el BUILDING
recupera 1D3 Heridas, y con un 6+ recupera 1D6. Si un TECHMARINE ocupa el BUILDING en
cuestión, agrega +2 al lance.

ESCAPE TUNNEL (2CP)


Túneles de escape conectan la Fortificación a escotillas ocultas, en caso de sus ocupantes
necesitar escapar sanos y salvos del colapso de dicha Fortificación.

Usa esta Estratagema cuando una de tus Fortificaciones BUILDING es destruida. No lances para
desocupación de emergencia: el lance es exitoso de forma automática. Modelos desocupando el
BUILDING de esta forma pueden ser colocados a 6” o menos del BUILDING, y a más de 1” de
Unidades enemigas.

BANESTRIKE BOLTS (1CP)


En preparación para la guerra fratricida que se avecinaba, el Capítulo comisionó la creación de
esta munición especial de Bolter, para luego ser repartida entre las Unidades de línea en zonas de
conflicto contra tropas Astartes. Aunque solo el círculo interno del Capítulo sabe que en realidad
la munición no fue creada, sino re-creada de un antiguo caché de proyectiles de Bolter que
databan de la época misma de la Herejía (nadie sabe con certeza cómo el Capítulo obtuvo dicho
caché). Es un irónico chiste del Destino que esta munición haya sido usada por el lado rebelde de
dicho conflicto, y ahora nuevamente sea usada para terminar la vida de Astartes leales.

Usa esta Estratagema antes de la batalla. Selecciona una Unidad SONS OF KORHAL de tu ejército,
exceptuando SERVITORS. Dicha Unidad cambia el FP de las Bolt Weapons a -2: Boltgun, Combi-
bolter (o la parte boltgun de una combi-weapon), Storm Bolter, Hurricane Bolter, Heavy Bolter
(así como sus versiones Master Crafted y cualquier Reliquia que reemplace o emule estas armas).
Este Efecto no puede ser combinado con las “Deathwatch Ammunition”, o la Estratagema del
mismo nombre.

POINT-BLANK FUSILLADE (2CP)


Los Hijos de Korhal son tan capaces de usar sus Bolt Weapons en contra de un enemigo a
quemarropa, como en contra de un enemigo a distancia. Muchos Orkos de Tchar podrían
atestiguarlo…si vivieran.

Usa esta Estratagema en tu Fase de Disparo, cuando escojas una Unidad SONS OF KORHAL para
disparar. Hasta el final de esa Fase todas las Bolt Weapons de dicha Unidad cambian su tipo a
Pistola, y si el arma es originalmente de tipo Rapid Fire, también doblará su número de disparos
en ataques efectuados contra Unidades enemigas a 3” o menos (así, si un arma es Pesada 3,
pasará a ser Pistola 3, y si un arma es Rapid Fire 1, pasará a ser Pistola 1, o Pistola 2 contra
objetivos a 3” o menos, etc.).

FORTIFIED POSITION (2P)


Los Hijos de Korhal se caracterizan por fortificar cualquier posición que ocupen tan pronto como la
invaden, incluso en medio del fuego enemigo.

Usa esta Estratagema al inicio de la Batalla, y escoge uno de estos dos efectos:
- Selecciona 1 pieza de terreno. Dicho terreno mejora su bono a los Armour Saves en +1. Unidades
que disparen en contra de objetivos dentro de dicho terreno, tienen un penalti de -1 a impactar.
- Despliega 1D3 Barricadas y 1D3 Obstáculos. Dichas piezas de terreno pueden ser colocadas en
cualquier parte de la mesa, excepto en la zona de despliegue enemiga.
Solo puedes usar esta Estratagema 1 vez por batalla.

SHIELDWALL (1CP)
Juntando sus Boarding Shields tanto como se pueda, los Breacher Squad son capaces de soportar
los peores castigos y el más determinado de los ataques.

Usa esta Estratagema al final de tu Fase de Movimiento. Selecciona una Unidad de BREACHERS de
tu ejército, que contenga al menos 3 modelos, y que todos los modelos estén juntos base con
base. Hasta el inicio de tu siguiente Turno, tu oponente debe sustraer 1 a sus chequeos para
Impactar y Herir a esa Unidad.

TACTICAL WITHDRAWAL (1CP)


Si hubo una amarga lección aprendida en Tchar, es que todas las fortificaciones tarde o temprano
caen, y a veces es mejor abandonar a tiempo una posición comprometida, antes que ser
sepultado en ella.

Usa esta Estratagema en la Fase de Carga de tu enemigo. Selecciona una Unidad a la cual fue
declarada una carga en esa Fase, y antes de realizar ataques de Overwatch con ella, o Chequeos
de Carga en su contra. Dicha Unidad no puede realizar ataques de Overwatch en esa Fase, pero
puede moverse hasta 3” antes de que el Chequeo de Carga sea hecho. Tu Unidad debe estar
en/sobre una pieza de terreno, o detrás de una Barricada/Obstáculo, para poder usar esta
Estratagema.
Tu Unidad también puede abandonar una Fortificación de tipo BUILDING declarada como objetivo
de Carga por parte del enemigo mediante esta Estratagema. En ese caso, tu Unidad desembarca
automáticamente del BUILDING, en lugar de efectuar ataques de Overwatch en contra del
enemigo en esa Fase. Tus Unidades no pueden desembarcar entre tu BUILDING y la Unidad que
declaró la Carga.

CONCEALED MINEFIELD (2CP)


Los Hijos de Korhal son expertos en la creación de Killing Fields: zonas libres de obstrucciones que
puedan servirle de cobertura al enemigo, cubiertas de obstáculos que impidan o retrasen su
movimiento, y sembradas de minas ocultas con detonadores a distancia que los desmoralicen y
los desorganicen. La combinación de estos factores, junto a la resistencia de las fortificaciones y el
poder de fuego de sus defensores, es suficiente para aniquilar el avance de hasta el más tenaz de
los enemigos.

Usa esta Estratagema al comienzo de tu Fase de Disparo. Selecciona una Unidad enemiga en el
campo de batalla y fuera de su área de despliegue, y lanza 1D6. Resta 1 al resultado si la Unidad
es un CHARACTER, y suma 1 si la Unidad contiene 10+ modelos. Con un 4+, la Unidad sufre 1D3
Heridas Mortales, y con un 6+, sufrirá 1D6 Heridas Mortales. Una Unidad que sufra Heridas de
este ataque no podrá moverse, avanzar o cargar en su subsecuente Turno.

GRENADE SALVO (1CP)


Una andanada de granadas es tan efectiva para asaltar una posición enemiga, como para
defender una posición propia.

Usa esta Estratagema en tu Fase de Disparo, o al momento de resolver un ataque de Overwatch


en la Fase de Carga de tu oponente. Selecciona una Unidad de tu ejército que no haya disparado
o hecho su ataque de Overwatch. Hasta 10 modelos de dicha Unidad pueden disparar armas tipo
Granadas en esa Fase, en lugar de solo un modelo por Unidad.

CLOSE-RANGE DEMOLITION ATTACK (1CP)


Cuando los Hijos de Korhal usan explosivos contra sus enemigos, procuran que dichos ataques
sean tan letales como les sea posible.

Usa esta Estratagema en tu Fase de Disparo y selecciona una de tus Unidades. Hasta el final de
esa Fase, agrega +1 a los chequeos para Impactar y Herir de los ataques hechos por esa Unidad
con armas tipo Granadas.

PARAGON OF KORHAL (1CP)


A pesar de haber perdido cientos de héroes en el Desastre de Tchar, todavía existen figuras de
renombre dentro del Capítulo. Algunas de ellas, legendarias.
Usa esta Estratagema antes de la batalla, después de nominar un CHARACTER no nombrado como
tu Warlord. Tú puedes generar otro Warlord Trait para dicho CHARACTER, pero debe ser escogido
de la tabla de Warlord Traits de los Hijos de Korhal. Todos los Warlord Trait que tu ejército incluya
deben ser diferentes. Solo puedes usar esta Estratagema 1 vez por batalla.

SCION OF KORHAL (1CP)


Es práctica frecuente para el Capítulo el otorgar equipo especial a los efectivos que más lo
necesiten para desempeñar las tareas adscritas.
Usa esta Estratagema antes de la batalla. Selecciona un modelo SONS OF KORHAL que tenga la
palabra “Sargento” en su perfil. Ese modelo puede equiparse con una de las siguientes Reliquias:
Master-Artisan Bolt-Weapon, Master-Crafted Weapon, Blood Bolter, Teeth of Korhal. Las Reliquias
otorgadas deben ser dadas a personajes diferentes.

GATLING ONSLAUGHT (2CP)


En un corto tiempo, los Hijos de Korhal se han vuelto tan capaces de desatar torrentes de fuego
con armas Gatling como lo han sido con armas Bolter.

Selecciona una Unidad SONS OF KORHAL en tu Fase de Disparo, antes de que dicha Unidad
dispare. Cada impacto exitoso de dicha Unidad con armas Gatling cuentan como dos impactos.

CONCENTRATED ROTO-BURTS (1CP)


Los Hijos de Korhal no solo desatan un enorme poder de fuego con sus armas Gatling, sino que
además son capaces de canalizarlo para así incrementar su letalidad.

Selecciona una Unidad SONS OF KORHAL en tu Fase de Disparo, antes de que dicha Unidad
dispare. Dicha Unidad tiene un bono de +1 a Herir y al Daño con armas Gatling durante el resto
de la Fase.

WARLORD TRAITS DE LOS HIJOS DE KORHAL


1- SIEGE DEFENDER:

La capacidad de este Warlord para anticipar los movimientos enemigos en contra de sus
fortificaciones, rayan peligrosamente en la presciencia.
BUILDINGS ocupados por este Warlord realizan ataques de Overwatch con un bono de +1 al
resultado necesario. En adición, cualquier Unidad enemiga que en su Fase de Movimiento se
coloque a 12” o menos de este BUILDING, es atacado por sus defensas automáticas, como si fuese
su Fase de Disparo.

2- COUNTERFIRE MASTER:

Este Warlord reconoce que la mejor defensa es una brutal contraofensiva.

BUILDINGS ocupados por este Warlord pueden realizar 1 (y solo 1) contraataque especial, por
Fase, contra 1 Unidad que lo haya atacado en su Fase de Disparo, con las armas de rango del
BUILDING y de las Unidades ocupantes. El jugador del BUILDING puede decidir a quién
contraatacar, en caso de recibir ataques de más de 1 Unidad. BUILDINGS ocupados por el Warlord
dividen a la mitad el daño recibido por ataques enemigos (redondeando hacia arriba).

3- UNYIELDING BASTION:

La voluntad y tenacidad de este Warlord es su mejor escudo contra los ataques enemigos. Aquellos
a su alrededor se contagian de su fervor y resiliencia.

El Warlord y cualquier Unidad amiga a 6” o menos de él, superan chequeos de Moral de forma
automática. Además, cualquier Unidad enemiga que ataque al Warlord o a cualquier Unidad amiga
a 6” o menos de él, deben restar 1 a sus tiradas para Impactar y para Herir, y deben restar -1 al FP
de sus armas.

4- FORTRESS COMMANDER:

Las capacidades tácticas y estratégicas de este Warlord hacen de cualquier edificación ocupada
por su persona un nodo de comando y control sin paragón.

El Warlord puede usar sus auras mientras ocupa cualquier BUILDING (así este no tenga un
Command Relay), y suma 3” a sus auras (mide distancias desde el BUILDING que ocupe en su
momento. Unidades que ocupen el BUILDING junto con el Warlord, se consideran dentro del área
de sus auras). Además, las armas del BUILDING usan el BS del Warlord, mientras este lo ocupe.
Mientras ocupe el BUILDING, este Warlord genera 1 CP por Turno con un 5+, o 4+ si el BUILDING
posee un Command Relay.

5- BOLT-THROWER:

Este Warlord no solo es letal con sus Bolt Weapons, sino que sus capacidades de comando le
permiten transmitir esa letalidad a sus tropas.

Tu Warlord y cualquier Unidad amiga a 6” o menos de él, podrán repetir chequeos fallidos para
Herir con Bolt Weapons. Además, modelos en esta aura cuentan cada impacto de 6 natural con
una Bolt Weapon como dos impactos.
6- WALKING FORTRESS:

Ver a este Warlord encabezar un avance en contra del enemigo, es como ver una fortaleza
moverse con todo y sus defensores.

Tu Warlord y cualquier Unidad amiga a 6” o menos de él, suman +1 a sus chequeos de


Transhuman Physiology, mientras que las Unidades enemigas deben repetir los chequeos exitosos
para Herir a estas Unidades. En adición, para el propósito de reglas o habilidades, estas Unidades
siempre se consideran como haber permanecido en Cobertura y Estacionarios en su Fase de
Movimiento, así hubiesen movido.

DISCIPLINAS PSÍQUICAS
Un elemento curioso del Librarium de los Hijos de Korhal es su profunda relación con la
División del Adeptus Astra Telepathica del Sector (y la gran influencia que los dogmas del Adeptus
tiene sobre el Librarius), por lo que no es raro ver Librarians en posesión de disciplinas psíquicas
comúnmente vistas entre Psykers del Astra Militarum.

Las dos únicas Disciplinas Psíquicas a las que los Librarians de los Hijos de Korhal tienen acceso son
la Disciplina Librarius y la Disciplina Psykana. En el caso de la Disciplina Psykana, sustituye las
referencias a ASTRA MILITARUM por RENEGADE ASTARTES.

LETANÍAS DEL CAPÍTULO


Si tu ejército es Battle Forged, todos los CHAPLAINS SONS OF KORHAL (incluyendo CHARACTERS
con nombre) conocen la siguiente letanía, adicional a las que ya conocen y pueden conocer. Todas
las Unidades del Destacamento deben ser SONS OF KORHAL para que sus Capellanes posean esta
letanía adicional.

LITANY OF THE UNBREAKABLE WALL

La Letanía de la Pared Inquebrantable fue creada por el Capellán Kasim en medio del
Desastre de Tchar. La convicción y el temple que esta oración instila sobre sus oyentes los hace tan
resolutos e inamovibles como una muralla viviente.

Si esta letanía es inspirante, entonces cuando resuelvas un ataque de Overwatch hecho por algún
modelo SONS OF KORHAL a 6” del Capellán que recitó la letanía, puedes agregar un bono de +1 al
valor necesario para un impacto exitoso (así, en circunstancias normales, un 5+ sería necesario
para impactar un ataque de Overwatch, y si la Unidad está afectado por Siege Defenders, en un 4+,
y así).

ARMERÍA/WARGEAR
Los Hiios de Korhal poseen equipo no muy común entre otros Capítulos, en muchos casos
considerados obsoletos o de segunda línea. Esto es debido a su doctrina de batalla, así como los
acontecimientos históricos que han convertido al Capítulo en lo que ahora es. De la misma forma,
lo que en otros Capítulos es considerado arsenal común, en el Armorium del Bastión podría ser
escaso o incluso inexistente. Finalmente, la presencia de armamento no sancionado por el Codex
Astartes es ingente dentro de las fuerzas del Capítulo, armamento muchas veces considerado tan
peligroso para el objetivo como para el portador.

De lo único que el Capítulo de los Hijos de Korhal puede considerarse como bien equipado, es de
armamento Bolter de todo tipo, así como de armas Gatling de distintos modelos y calibres. La
razón de esto es parte doctrina y parte tradición, pero también mucho de necesidad y
circunstancias.

WARGEAR LIST
COMBI-WEAPONS
Combi-bolter
Combi-flamer
Combi-grenade launcher
Combi-plasma
Combi-melta
PARIAH COMBI-WEAPONS
Combi-Rocket Launcher
Combi-Scorcher
Pariah Storm Bolter
DREADNOUGHT HEAVY WEAPONS
Kheres Pattern Assault Cannon
Heavy Plasma Cannon
Multi-melta
Pariah Blaster Cannon
Triple Mining Laser
Twin Lascannon
Twin Heavy Bolter
Twin Heavy Electro-Gun
Twin Autocannon
Twin Pariah Autocannon
Twin Astartes Light Gatling Cannon
SPECIAL WEAPONS
Astartes Roto-Gun
Astartes Grenade Launcher
Flamer
Meltagun
Plasma gun
Stalker Pattern Bolt Gun
PARIAH SPECIAL WEAPONS
Pariah Blaster
Pariah Bomb Launcher
Pariah Flamer
Storm Slugger
HEAVY WEAPONS
Astartes Light Gatling Cannon
Heavy Bolter
Lascannon*
Missile Launcher
Multi-melta
Plasma Cannon*
Reaper Autocannon
Reaper Chaincannon
*No disponibles para Tactical Squads.
PARIAH HEAVY WEAPONS
Electro-Gun
Heavy Slugger
Mining Laser
Pariah Autocannon
Pariah Heavy Blaster
Pariah Missile Launcher
SERGEANT WEAPONS
Master Crafted Bolt Pistol
Master Crafted Boltgun
Chainsword
Combi-bolter
Combi-flamer
Combi-grenade launcher
Combi-melta
Combi-plasma
Grenade Pistol
Hand Flamer
Heavy Chainsword
Heavy Power Hammer
Lightning Claw
Pariah Blaster Pistol
Plasma Pistol
Power Axe
Power Fist
Power Hammer
Power Maul
Power Sword
Rocket Pistol
Stubcarbine
MELEE WEAPONS
Chainsword
Heavy Chainsword
Lightning Claw
Power Axe
Power Fist
Power Maul
Power Sword
Heavy Power Hammer
Thunder Hammer*
*Solo Captains y Techmarines.
PARIAH MELEE WEAPONS
Power Blade
Power Hammer
Power Pick
Buzzsaw Blades
Tankhammer
PISTOLS
Master Crafted Bolt Pistol
Plasma Pistol
Inferno Pistol
Hand Flamer
PARIAH PISTOLS
Grenade Pistol
Pariah Bolt Pistol
Pariah Blaster Pistol
Rocket Pistol
Stubcarbine
Boomstick Pistol
TERMINATOR COMBI-WEAPONS
Combi-flamer
Combi-grenade launcher
Combi-melta
Combi-plasma
Master Crafted Storm Bolter
TERMINATOR HEAVY WEAPONS
Astartes Light Gatling Cannon
Assault Cannon
Heavy Flamer
Reaper Autocannon
Reaper Chaincannon
Tempest Multi-Launcher & Combi-bolter
Twin Havoc Launcher & Combi-bolter
Twin Maxima Bolter & Combi-bolter
TERMINATOR SERGEANT WEAPONS
Combi-flamer
Combi-grenade launcher
Combi-melta
Combi-plasma
Master Crafted Storm Bolter
Chain Fist
Lightning Claw
Power Axe
Power Fist
Power Maul
Relic Blade
Thunder Hammer
TERMINATOR MELEE WEAPONS
Lightning Claw
Power Fist
Thunder Hammer

ARMAS DE RANGO
BOLT WEAPONS

El Capítulo de los Hijos de Korhal es famoso por la proliferación de Bolt Weapons entre sus
filas, en múltiples estratos, desde la tropa de línea hasta sus vehículos súper-pesados.

Las siguientes armas son consideradas “Bolt Weapons” para efectos de reglas: Cualquier arma con
el sufijo “bolt” o la palabra “bolter” (Boltgun, Bolt Pistol, Combi-bolter, Storm Bolter, Heavy Bolter,
etc.), así como cualquier Reliquia que reemplace una Bolt Weapon.

PARIAH RANGED WEAPONS

Estas armas son modificaciones no sancionadas por el Adeptus Mechanicus de modelos


imperiales. En otros casos, son armas construidas a partir de STC’s corrompidos, por lo que el
Technosacerdocio no aprueba su fabricación.

Las armas de rango Pariah tienen la habilidad

Pariah Weapon: Cualquier ataque de “1” con un arma con esta regla causa 1 impacto automático
al usuario con el perfl del arma, el cual niega Cover Saves. En el caso de armas que impactan de
forma automática, lanza D6 y con un “1” esta habilidad se aplica.

ELECTRO WEAPONS

Estas armas desatan letales descargas eléctricas sobre su objetivo, calcinando a sus
objetivos y dejando en su lugar una pila de cenizas y una nube de ozono. Estas armas son muy
delicadas, y deben ser calibradas con cada uso, por lo que su manejo suele tener resultados
variables e inestables (y a veces mortales) para el usuario.

Las armas “Electro” tienen la siguiente habilidad:

Electro Weapon: Estas armas impactan de forma automática, pero reducen su rango a la mitad en
la Fase de Disparo o haciendo ataques de Overwatch si el portador movió en su Fase Previa de
Movimiento. Determina la Fuerza del arma una vez para todos los ataques. Si el resultado de la
Fuerza del arma es 11+, el ojetivo recibe 1 Herida Mortal por cada impacto, aparte del Daño del
arma, mientras que el portador recibe 1 Herida Mortal. Daño en exceso de estas armas no es
perdido, sino que es colocado a otro u otros modelos de la misma Unidad objetivo, hasta que todo
el daño sea consumido o la Unidad quede destruida.
GATLING WEAPONS

A raíz de los sucesos de la campaña de Tchar, los Hijos de Korhal aumentaron el uso de
armas Gatliing entre sus filas, e incluso incorporaron modelos de estas armas no sancionados por
el Codex Astartes. A este punto en su historia, el uso de este tipo de armas es endémico.

Las siguientes armas son consideradas “Gatling Weapons” para efectos de reglas, así como sus
versiones “Twin”: Roto-Gun/Astartes Roto-Gun, Roto-Slugger, Assault Cannon/MKI Assault
Cannon, Reaper Chaincannon, Punisher Gatling Cannon, Punisher Rotary Cannon, Avenger Bolt
Cannon*, Avenger Mega Bolter*, Vulcan/Macharius Vulcan Mega Bolter*, Castigator Bolt
Cannon*, Astartes Light Gatling Cannon**.

*= Estas armas son también consideradas Bolt Weapons.

**= El Astartes Light Gatling Cannon es un Taurox Gatling Cannon modificado con major
penetración de blindaje. Construido a partir de armas “liberadas” por los Hijos de Korhal de
aquellos destacamentos del Astra Militarum que acompañaron al Capítulo a su campaña de
Korhal…y dejaron abandonados al momento del escape.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


El Capítulo de los Hijos de Korhal nunca se ha caracterizado por su desempeño o
participación en confrontaciones de melee, desdeñando más bien este tipo de prácticas en su
doctrina de combate. Sin embargo, siendo Astartes, el Capítulo no puede permitirse abandonar por
completo esta forma de hacer la guerra. Es por esto que a pesar de no ser numerosas, ciertas
formaciones especialistas de melee pueden ser vistas en las filas del Capítulo, y en muchos casos
estas formaciones son más bien especialistas en tiroteos a quemarropa que en combate cuerpo a
cuerpo como tal.

PARIAH MELEE WEAPONS

Al igual que las armas Pariah de rango, estos son modelos de armas no sancionadas por
las autoridads imperiales por distintos motivos. En otros casos, son equipo industrial o civil
modificado para uso bélico, muchas veces con peligrosos resultados tanto para su portador como
sus enemigos. En vista de la poca presencia de los Hijos de Korhal en acciones de melee, este tipo
de armas suele satifascer las pocas necesidades de armamento del Capítulo. Es por esto que la
mayoría de las tropas de línea son vistas con este tipo de armas, dejando los modelos imperiales
más avanzados para las tropas élite del Capítulo.

Algunas armas de melee Pariah tienen esta habilidad:


Pariah Weapon: Cualquier ataque de “1” con un arma con esta regla causa 1 impacto automático
al usuario con el perfl del arma, el cual niega Cover Saves. En el caso de armas que impactan de
forma automática, lanza D6 y con un “1” esta habilidad se aplica.

EQUIPO
DRUM MAGAZINES

Cargadores Extendidos de tipo “tambor” (“Drum”) son usados ampliamente por los Hijos
de Korhal en muchas de sus Bolt Weapons. Esto no solo les permite realizar terribles andanadas
sino que también hace que puedan estar más tiempo en combate sin reabastecerse.

Una Bolt Weapon equipada con un Drum Magazine puede hacer un disparo adicional a lo que
normalmente haría. Así, por ejemplo, una boltgun (Rapid Fire 1) haría dos disparos a más de la
mitad de su rango efectivo, y tres disparos a medio rango o menos. El efecto de un Drum
Magazine no puede combinarse con el de una Special Issue Ammunition.

SPECIAL ISSUE AMMUNITION

La letalidad de un boltgun solo es comparable a su versatilidad, y al mismo tiempo dicha


versatilidad agrega mayor letalidad a esta arma. Con solo un cambio en su munición, un boltgun
puede adaptarse y refinarse para un tipo de tarea específica, haciéndolo aún más mortal para su
objetivo. Al igual que todos los Adeptus Astartes, los Hijos de Korhal ven en el boltgun un
instrumento sagrado de retribución en contra de los enemigos del Emperador. Esta fervorosa
devoción fue llevada por los Hijos de Korhal a todos los elementos del boltgun, incluyendo sus
múltiples tipos de munición, así como a las armas de la familia de las Bolt Weapons en general. Es
por esto que a través de su historia el Capítulo acumuló todos los secretos posibles de la tecnología
detrás de las Bolt Weapons: modelos exóticos, artefactos artesanales, munición especial, etc.
Probablemente, no haya otro Capítulo (y pocos Mundo Forja) con un conocimiento tan amplio
sobre la materia de las Bolt Weapons como el Capítulo de los Hijos de Korhal.

Las siguientes municiones especiales son usadas por los Hijos de Korhal. Las Unidades con acceso a
ellas serán señaladas en sus respectivas Datasheet o a través de la Estratagema “Special Issue
Ammunition”, así como el tipo al que tengan acceso. Estas municiones pueden usarse en las
siguientes Bolt Weapons: Bolt Pistol, Boltgun, Twin Boltgun, Combi-bolter (y la parte boltgun de
una Combi-weapon), Storm Bolter; así como en sus versiones “Master Crafted”, “Special Issue”,
“Wrist Mounted”, “Pariah” y en cualquier Reliquia que las suplante.

Banestrike: Munición diseñada con el específico propósito de atravezar Power Armours, su Factor
de penetración es superior al de una munición estándar.
*Cambia el FP de la Bolt Weapon a -2. Si ya tiene un FP igual o superior, no hay cambio en el
arma.
Dragonfire: Cargada de un gas que se enciende al contacto con el aire, esta munición es especial
para negar la protección de barricadas y similares coberturas.
* Agrega la Habilidad: Niega Cover Saves, y suma +1 a impactar contra objetivos en Cobertura.
Hellfire: Ideada originalmente para atacar a la amenaza Tyránida, el bio-ácido del que está
cargado esta munición es capaz de devorar cualquier creatura conocida.
*Cambia la Fuerza del arma a 1. Agrega la habilidad: “Hiere objetivos no VEHICLES con un 2+”.
Inferno: Repleta de un gel de oxi-fósforo, el daño causado por esta munición a seres biológicos es
horrendo.
*Agrega la Habilidad: “Contra no VEHICLES, repite los chequeos fallidos para herir y hace +1 al
Daño”.
Kraken: La más común de las municiones especiales, su núcleo de adamantina y su propelante
incrementado hace de esta una munición precisa y letal.
*Incrementa el rango en +3” a pistolas, y +6” al resto de armas. Agrega -1 al FP, a un máximo de
-2.
Metal Storm: Munición Flechette que hace casi imposible fallar los disparos efectuados con ella.
*Reduce el rango en -3” a pistolas, y -6” al resto de armas. Cambia la Fuerza del arma a 3 y el FP a
0. Agrega +1 a impactar. Agrega la habilidad: “Cada impacto cuenta como dos”.
Scorcher: De uso casi exclusivo en las bolt weapons de los Destroyer Squads, esta munición es tan
tóxica como peligrosa.
*Agrega la habilidad: “+1 a Herir no VEHICLES. Con 6+ para herir, agrega +1 al Daño”.
Scorpius: Pensada para afectar vehículos blindados e infantería súper-pesada, esta munición hace
estragos en cualquier blindaje enemigo.
*Cambia el arma a Fuerza 5, Heavy 1, FP -3 y Daño +1. Agrega la habilidad: “Contra VEHICLES,
agrega +1 a herir y +1 al Daño”. NOTA: Esta munición no puede usarse en Bolt Pistols, Combi-
bolters, Stormbolters y similares, ni tampoco en ninguna bolt weapon “Pariah”.
Tempest: Esta munición tranforma la bolt weapon empleada en un lanza mini-granadas de
fragmentación.
*Reduce el rango en -3” a pistolas, y -6” al resto de armas. Cambia la Fuerza del arma a 3 y su FP a
0. Cada disparo del arma permite realizar D3 disparos.
Vengeance: Creada con el único propósito de destruir Chaos Space Marines, esta munición es
solamente inferior en rango a su hermanastra, la Banestrike Ammunition, e igual o superior en
todo lo demás.
*Reduce el rango en -3” a pistolas, y -6” al resto de armas. Agrega -2 al FP, a un máximo de -3.
Agrega la habilidad: “+1 al Daño con un 6+ para Herir”.

SHRAPNEL BOLTS

Esta munición especial para proyectiles de Heavy Bolter es utilizada como una potente
arma anti-personal. En lugar de un núcleo metálico macizo, esta munición está cargada con un
cúmulo de flechettes, y al impactar sobre un objetivo estalla con furia rociando toda el área
adyacente al blanco con una explosión dirigida de fragmentos y metralla. El daño en contra de
infantería pesada o vehículos es despreciable, pero en contra de infantería y vehículos ligeros su
efecto es devastador, no solo en la constitución de sus objetivos sino también en su moral.

Una Unidad equipada con munición Shrapnel Bolts puede optar por usarla en lugar de la munición
estándar de sus Heavy Bolters, Twin Heavy Bolters y Quad Heavy Bolters. De ser así, el arma
tendrá estas estadísticas mientras use la munición:

Heavy Bolter 36” Heavy 3 4 0 1 Ver abajo


(Shrapnel
Bolts)
Twin Heavy 36” Heavy 6 4 0 1 Ver abajo
Bolter
(Shrapnel
Bolts)
Quad Heavy 36” Heavy 12 4 0 1 Ver abajo
Bolter
(Shrapnel
Bolts)
Agrega +1 a impactar. Cada impacto vale por 2 impactos. Unidades INFANTRY o BIKE que sufra 1+
heridas de ataques con un arma con esta habilidad reducen a la mitad sus distancias de carga, no
pueden Avanzar ni hacer ataques de Overwatch, y reducen en -1 sus atributos de BS, M y Ld. Estos
efectos duran hasta el inicio del siguiente Turno del jugador que usó la munición.

BIO-ACID BOLTS

Los orígens de esta munición están señalados por la confusión y el secretismo.


Originalmente se decía que el Capítulo obtuvo los secretos para producirla de los Ultramarines,
como gesto de buena voluntad por la colaboración del Capítulo en una xeno-masacre. Sin
embargo, los Ultramarines no tienen registro de semejante hecho, y ni siquiera tienen esa
munición en su arsenal (la munición Hellfire es similar, pero no funciona de la misma manera).
Luego del inicio de las Guerras del Dominion la munición Bio-Acid comenzó a verse (y usarse) con
más frecuencia, por lo que algunos señalan la “coincidencia” de tiempos de aparición de esta
munición con las municiones Banestrike; eso y el hecho de que ambas municiones no habían sido
vistas desde los tiempos de la Herejía de Horus…y al menos una de ella solo fue vista en manos de
las fuerzas traidoras.

Una Unidad equipada con munición Bio-Acid Bolts puede optar por usarla en lugar de la munición
estándar de sus Heavy Bolters, Twin Heavy Bolters y Quad Heavy Bolters. De ser así, el arma
tendrá las siguientes estadísiticas mientras use la munición:

Heavy Bolter 36” Heavy 1 1 -2 D3 Ver abajo


(Bio-Acid
Bolts)
Twin Heavy 36” Heavy 2 1 -2 D3 Ver abajo
Bolter (Bio-
Acid Bolts)
Quad Heavy 36” Heavy 4 1 -2 D3 Ver abajo
Bolter (Bio-
Acid Bolts)
Hiere no VEHICLES a 2+. Con un 6+ para herir el Daño es D6. Heridas en exceso no se pierden, y
son pasadas/colocadas al resto de los miembros de la Unidad objetivo.
EXECUTIONER BOLTS

Del origen de este tipo de munición solo se sabe que otro Capítulo además de los Hijos de
korhal hace uso de ella, los Minotauros, y ninguno de estos Capítulos discute con nadie de dónde
sacaron el secreto para su construcción. Estos proyectiles son impulsados a velocidad hiper-sónica
por cargas de magna-fusión en lugar del propelante estándar. Su cabeza de guerra está equipada
con un sabot de extrema densidad emparejado con un diminuto sistema de guía que busca las
partes más vulnerables de su blanco. Su extrema velocidad, densidad y precisión hacen a esta
munición altamente destructiva y certera.

Una Unidad equipada con munición Executioner Bolts puede optar por usarla en lugar de la
munición estándar de sus Heavy Bolters, Twin Heavy Bolters y Quad Heavy Bolters. De ser así, el
arma tendrá las siguientes estadísiticas mientras use la munición:

Heavy Bolter 48” Heavy 1 6 -2 2 Ver abajo


(Executioner
Bolts)
Twin Heavy 48” Heavy 2 6 -2 2 Ver abajo
Bolter
(Executioner
Bolts)
Quad Heavy 48” Heavy 4 6 -2 2 Ver abajo
Bolter
(Executioner
Bolts)
Agrega +2 al BS del portador. Agrega +1 a herir y al Daño contra VEHICLES. Puedes seleccionar
CHARACTERS con esta arma, así no sea el modelo más cercano. No es posible disparar esta arma si
el portador movió en su Fase de Movimiento.

SIEGE ARMOUR

El Capítulo de los Hijos de Korhal siempre se distinguió por el elevado uso de “Siege
Armours”: Power Armours especialmente modificadas para su uso en asedios. Muy similar a las
antiguas y obsoletas MKII, casi ningún Capítulo hace uso de este tipo de Armaduras, fuera de
algunas Unidades adscritas a Destacamentos de Siege Assault Vanguard. Su uso por parte de los
Hijos de Korhal está identificado con prestigio y tradición…aunque luego del Desastre de Tchar,
estas Armaduras ahora se identifican también con carencias y necesidades.

Algunas Unidades tendrán la opción de adquirir Siege Armours. Estas Unidades cambiarán su
Resistencia a 5 y su Movimiento a 5. Un modelo en Siege Armour no puede adquirir una Space
Marine Bike o un Jump Pack, y reduce a la mitad el resultado del dado para Avanzar. Tiradas de 1-3
siempre fallan para Herir al portador.

VOID ARMOUR
“Void”, o “Void Hardened”, es una modificación hecha a las Power Armour pensada
específicamente para acciones de abordaje y combate dentro de Voidships, aunque también era
empleada en guerras de asedio, siendo ligeramente mejores que Siege Armours en cuanto a
términos de movilidad, y aportando resultados relativamente similares en términos de protección.
Su uso era muy común antes de la llegada de las armaduras Terminator, y aquellos Capítulos que
todavía las emplean suelen hacerlo a falta de mejores alternativas.

Modelos con Void Armour pueden repetir sus Armour Saves fallidas, y tienen una Inv Sv de 5+.
Modelos en Void Armour reducen en 1” sus distancias de Avanzar y Carga.

BOARDING SHIELD

“Boarding Shields” son manteletes usados en guerras de asedio y abordajes de Voidships.


La protección que ofrecen, combinados con Power Armour, es lo mejor después de Terminator
Armour y/o Storm Shields. Sin embargo, estos manteletes son objetos pesados y toscos, no aptos
para acciones que requieran movilidad, destreza o rapidez. Esto último, junto a la llegada de
Terminator Armour, fue lo que hizo que su uso perdiera frecuencia entre los Astartes. Aquellos
Capítulos que todavía hacen uso de estos aparatos lo hacen en formaciones especiales, tales como
los “Breacher Squads”…o porque carecen de Terminator Armours suficientes para acciones de
abordaje y punta de lanza.

Modelos con Boarding Shields tienen un bono de +1 a sus Armour Saves y una Inv Sv de 5+, o 4+ si
ya poseen un salve invulnerable de 5+ o peor. Modelos con Boarding Shields pierden -1 a su
Atributo de Movimiento. Modelos con Boarding Shields siempre pelean de segundo en el melee, y
no pueden estar equipados con dos armas tipo pistolas/armas de melee al mismo tiempo.
Modelos con Boarding Shields toman 2 espacios en transportes.

UNIDADES
Los Hijos de Korhal han pasado por dos momentos en su historia que los han definido
como Capítulo: La desastrosa campaña en contra de los Orkos de Tchar y su secesión del
Imperium. Ambos eventos han formado y reformado el Capítulo, al punto de que muchas de sus
Unidades no están sancionadas por el Codex Astartes. Los Hijos de Korhal poseen Unidades no
aparecidas en un Capítulo Acordes al Codex, de la misma forma en que algunas Unidades que en
otros Capítulos son comunes y normales, en Los Hijos de Korhal son limitadas o inexistentes.

Las siguientes entradas señalarán los cambios a las Unidades ya existentes (de haberlos),
así como su disponibilidad. De la misma manera, señalará las nuevas Unidades que se integran a
las opciones del ejército.

NOTA: Todos los Datasheets de esta lista con la Clave IMPERIUM cambian
dicha Clave por DOMINION. Del mismo modo, todos los Datasheet de esta
lista cambian la Clave ADEPTUS ASTARTES por RENEGADE ASTARTES. Sin
embargo, cualquier habilidad, estratagemas, etc., del Codex Adeptus
Astartes Space Marines que indique que afecta o se aplica a Unidades o
modelos “Adeptus Astartes”, hará lo mismo con “Renegade Astartes”; con
la notable excepción de la Estratagema “Death to the Traitors”, la cual los
Renegade Astartes no solo NO pueden usar, sino que son afectados por ella
de la misma manera que si fueran “Heretic Astartes”.

HQ
CAPTAIN

Altamente respetados líderes y guerreros, la totalidad de los actuales Capitanes de los


Hijos de Korhal son veteranos sobrevivientes del Desastre de Tchar, y comparten completamente el
odio, el desprecio y el rencor de su Chapter Master en contra del Imperium que sienten les dio la
espalda en su momento de mayor necesidad.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

* Este modelo puede tener un Boarding Shield en lugar de una Chainsword.

* Este modelo puede tener una Void Armour o una Siege Armour (PR+1).

* Este modelo puede equiparse con Melta Bombs.

* Este modelo puede equipar su Boltgun/Master Crafted Boltgun y/o su Bolt Pistol (o una Master
Crafted Bolt Pistol) con Drum Magazines.

* Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre Pattern
Boltgun.

* Este modelo puede equiparse con 2 opciones de la lista de Special Issue Ammunition.

CAPTAIN ON BIKE

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

* Este modelo puede tener un Boarding Shield en lugar de una Chainsword.

* Este modelo puede tener una Void Armour (PR+1).

* Este modelo puede equipar su Boltgun/Master Crafted Boltgun y/o su Bolt Pistol (o una Master
Crafted Bolt Pistol) con Drum Magazines.
* Este modelo puede equiparse con Melta Bombs.

* Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre Pattern
Boltgun.

* Este modelo puede equiparse con 2 opciones de la lista de Special Issue Ammunition.

CAPTAIN IN TERMINATOR ARMOUR

Este Datasheet cambia su Storm Bolter por Master Crafted Storm Bolter.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

* Este modelo puede tener un Boarding Shield en lugar de 1 Master Crafted Storm Bolter o 1
Power Sword.

* Este modelo puede tener 1 Terminator Heavy Weapon en lugar de 1 Master Crafted Storm
Bolter.

* Este modelo puede tener 1 Grenade Harness, si no está equipado con un Twin Havoc Launcher o
Twin Maxima Bolter.

* Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher, o 1 Spectre Pattern
Boltgun, o 1 Thermogenic Grenade Launcher (esta opción sustituye la opción final del Datasheet).

* Este modelo puede equiparse con 2 opciones de la lista de Special Issue Ammunition.

Este Datasheet gana esta nueva habilidad:

Relentless: Unidades con esta habilidad no sufren penaltis por disparar armas pesadas después de
mover, o por atacar con cualquier arma que imponga penaltis a impactar en la fase de pelea
(Power Fist, Chain fist, Thunder Hammer, etc.).

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Master Crafted 24” Assault 4 4 -1 2
Storm Bolter
Grenade 12” Assault D3 4 -1 1 Si el portador
Harness está a 1” o
menos de
Unidades
enemigas, el
arma cambia
a Pistol D3.
Wrist Mounted 12” Assault D3 4 -1 1
Grenade
Launcher
Spectre 12” Pistol 2 4 0 1
Pattern
Boltgun
Thermogenic 8” Assault 1 8 -4 D6 Repite
Grenade chequeos
Launcher para Herir
VEHICLES.

CENTURION (Power 4)

Antes de la formación de Tenientes dentro de los Adeptus Astartes por parte de Roboute
Guilliman, ya los Hijos de Korhal vieron la necesidad táctica de un líder que compartiera las
necesidades de comando de un Capitán, y que al mismo tiempo no fuese un Capellán o un
Bibliotecario, puesto que estos sujetos ya tenían sus propias tareas qué desempeñar dentro del
campo de batalla. Es así como resurge la figura del Centurión en el Capítulo, figura que no
aparecía en las filas Astartes desde el final de la Herejía, con la disolución de las Legiones en
Capítulos. Cada Capitán dispone de 1-2 Centuriones como subcomandantes de Compañía, y en
ciertos casos, dichos Centuriones cumplen las funciones de suplantar al Capitán en caso de
ausencia repentina.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Centurio 6” 3+ 3+ 4 4 4 3 8 3+
n
Esta Unidad contiene 1 Centurion. Puede contener un segundo Centurion adicional (PR+5). Cada
uno está equipado con: Bolt Pistol, Master Crafted Boltgun, Chainsword, Frag & Krak Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Master 24” Rapid Fire 4 -1 2
Crafted 1
Boltgun
Chainsword Melee Melee User 0 1 +1 ataque
con esta
arma.
Frag 6” Grenade 3 0 1
Grenades D6
Krak 6” Grenade 1 6 -1 D3
Grenades
WARGEAR OPTIONS
*Cualquier modelo puede estar equipado con 1 arma de la lista de Pistols, en lugar de su Bolt
Pistol.
*Cualquier modelo puede estar equipado con 1 arma de la lista de Combi-weapons, en lugar de su
Master Crafted Boltgun.
*Cualquier modelo puede equipar su Master Crafted Boltgun y/o su Bolt Pistol (o una Master
Crafted Bolt Pistol) con Drum Magazines.
* Cualquier modelo puede equiparse con 1 opción de la lista de Special Issue Ammunition.
*Cualquier modelo puede estar equipado con 1 arma de la lista de Melee, en lugar de su
Chainsword.
* Cualquier modelo puede tener un Boarding Shield en lugar de una Chainsword o una Boltpistol.
* Cualquier modelo puede tener una Void Armour o una Siege Armour (PR+1 por modelo).
*Cualquier modelo sin Siege Armour puede tener un Jump Pack (PR+1 por modelo). De ser así,
tendrá un atributo de M de 12”, gana las claves FLY y JUMP PACK, y adquiere la habilidad “Jump
Pack Assault”.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Tactical Precision: Al momento de desplegar un modelo con esta habilidad, selecciona 1 de estas
opciones:
-Ranged Precision: Este modelo tiene un BS de 2+. Modelos a 6” o menos de un modelo con esta
habilidad, repiten chequeos fallidos para Herir de “1” en ataques de rango.
-Melee Precision: Este modelo tiene un WS de 2+. Modelos a 6” o menos de un modelo con esta
habilidad, repiten chequeos fallidos para Herir de “1” en ataques de melee.
For the Chapter!: Este modelo puede repetir todos los ataques fallidos y chequeos fallidos para
Herir contra CHARACTER enemigos a 12” o menos de distancia.
Centurion Cadre: Modelos de esta Unidad deben ser colocados simultáneamente al momento del
Despliegue, pero no es necesario que estén en coherencia de escuadra, y funcionan
independientemente por toda la batalla.
Jump Pack Assault: Durante el despliegue, puedes colocar este modelo en el cielo en lugar del
campo de batalla. De ser así, al final de tu Fase de Movimiento puedes colocar este modelo en
cualquier parte del campo de batalla, a 9” o más de modelos enemigas.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, CENTURION

CHAPLAIN

En muchos sentidos, la noble inspiración y el puro odio que estos líderes del Capítulo
transmitieron en medio del Desastre de Tchar, fueron la fuerza necesaria que mantuvo vivo a los
Hijos de Korhal en medio de esa tragedia.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

* Este modelo puede reemplazar su Boltgun por un Master Crafted Boltgun.

* Este modelo puede tener una Void Armour o una Siege Armour (PR+1).

* Este modelo puede equipar su Boltgun/Master Crafted Boltgun y/o su Bolt Pistol (o una Master
Crafted Bolt Pistol) con Drum Magazines.

* Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre Pattern
Boltgun.

* Este modelo puede equiparse con 1 opción de la lista de Special Issue Ammunition.

CHAPLAIN ON BIKE

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:


* Este modelo puede reemplazar su Boltgun por un Master Crafted Boltgun.

* Este modelo puede equipar su Boltgun/Master Crafted Boltgun y/o su Bolt Pistol (o una Master
Crafted Bolt Pistol) con Drum Magazines.

* Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre Pattern
Boltgun.

* Este modelo puede tener una Void Armour (PR+1).

* Este modelo puede equiparse con 1 opción de la lista de Special Issue Ammunition.

CHAPLAIN IN TERMINATOR ARMOUR

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

* Este modelo puede estar equipado con un Boarding Shield en lugar de una Combi-weapon.

* Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher, o 1 Spectre Pattern
Boltgun, o 1 Thermogenic Grenade Launcher.

* Este modelo puede tener 1 Grenade Harness o 1 Twin Maxima Bolter.

* Este modelo puede equiparse con 1 opción de la lista de Special Issue Ammunition.

Este Datasheet gana esta nueva habilidad:

Relentless: Unidades con esta habilidad no sufren penaltis por disparar armas pesadas después de
mover, o por atacar con cualquier arma que imponga penaltis a impactar en la fase de pelea
(Power Fist, Chain fist, Thunder Hammer, etc.).

CONSUL: DELEGATUS (Power 4)

Un Delegatus es un oficial del Capítulo, usualmente parte de los Centuriones, al cual se le


encomienda una misión especial junto a una fuerza de batalla específicamente ensamblada para
dicha asignación. Como tal, los Delegatus fungen como comandantes de fuerzas de combate elite
en misiones donde ellos son los oficiales de más alto rango dentro de la fuerza. Por lo tanto, un
Delegatus no es visto en una fuerza de batalla donde ya haya un Capitán como comandante, y
viceversa.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Delegatus 6” 3+ 3+ 4 4 4 3 9 3+
Delegatus 5” 3+ 3+ 4 4 5 3 9 2+
Terminator
Esta Unidad contiene 1 Delegatus O 1 Delegatus Terminator. Un Delegatus Está equipado con: Bolt
Pistol, Master Crafted Boltgun, Chainsword, Frag & Krak Grenades. Un Delegatus Terminator está
equipado con un Storm Bolter y una Power Sword.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Master Crafted 24” Rapid Fire 4 -1 2
Boltgun 1
Chainsword Melee Melee User 0 1 +1 ataque
con esta
arma.
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Storm Bolter 24” Assault 4 4 0 1
Power Sword Melee Melee User -3 1
Grenade 12” Assault D3 4 -1 1 Si el portador
Harness está a 1” o
menos de
Unidades
enemigas, el
arma cambia
a Pistol D3.
WARGEAR OPTIONS
*Un Delegatus puede estar equipado con 1 arma de la lista de Pistols, en lugar de su Bolt Pistol.
*Un Delegatus puede estar equipado con 1 arma de la lista de Combi-weapons, en lugar de su
Master Crafted Boltgun.
*Un Delegatus puede equipar su Boltgun/Master Crafted Boltgun y/o su Bolt Pistol (o una Master
Crafted Bolt Pistol) con Drum Magazines.
*Un Delegatus puede estar equipado con 1 arma de la lista de Melee, en lugar de su Chainsword.
*Un Delegatus puede tener un Boarding Shield en lugar de una Chainsword o una Boltpistol.
*Un Delegatus puede tener una Void Armour o una Siege Armour (PR+1).
*Un Delegatus sin Siege Armour puede tener un Jump Pack (PR+1 por modelo). De ser así, tendrá
un atributo de M de 12”, gana las claves FLY y JUMP PACK, y adquiere la habilidad “Jump Pack
Assault”.

*Un Delegatus que no escoja ninguna de las opciones anteriores puede cambiar a Delegatus
Terminator (+2CP). De ser así, gana la clave TERMINATOR, y la habilidad “Teleport Strike” y
“Relentless”.
*Un Delegatus Terminator puede estar equipado con 1 arma de la lista de Terminator Combi-
weapons, en lugar de su Storm Bolter.
*Un Delegatus Terminator puede estar equipado con 1 arma de la lista de Terminator Melee, en
lugar de su Power Sword.
*Un Delegatus Terminator puede tener un Boarding Shield en lugar de 1 Storm Bolter o 1 Power
Sword.
*Un Delegatus Terminator puede tener 1 Grenade Harness.
* Un Delegatus o Delegatus Terminator puede equiparse con 1 opción de la lista de Special Issue
Ammunition.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Force Commander: Este modelo debe ser tu Warlord. No puedes desplegar este modelo en un
ejército con un CAPTAIN/CHAPTER MASTER, y solo 1 Centurion Cadre puede ser desplegado en el
ejército.
Warrior Specialist: Este modelo tiene un BS o un WS de 2+.
Refractor Field: Este modelo tiene una Invulnerable Save de 5+.
Rites of Command: Repite chequeos de “1” para impactar y Herir por modelos en Unidades SONS
OF KORHAL a 3” o menos de este modelo. Unidades SONS OF KORHAL a 3” o menos de este
modelo usan su atributo de Ld.
Chosen Duty: Un Vanguard Detachment con un Delegatus como HQ obligatorio cambia su
“Command Benefit” a +3CP, y todas las Unidades INFANTRY ganan la habilidad “Grim Defenders”.
Jump Pack Assault: Durante el despliegue, puedes colocar este modelo en el cielo en lugar del
campo de batalla. De ser así, al final de tu Fase de Movimiento puedes colocar este modelo en
cualquier parte del campo de batalla, a 9” o más de modelos enemigas.
Teleport Strike: Durante el despliegue, puedes colocar este modelo en un Teleportarium Chamber
en lugar del campo de batalla. De ser así, al final de tu Fase de Movimiento puedes colocar este
modelo en cualquier parte del campo de batalla, a 9” o más de modelos enemigas.
Relentless: Unidades con esta habilidad no sufren penaltis por disparar armas pesadas después de
mover, o por atacar con cualquier arma que imponga penaltis a impactar en la fase de pelea
(Power Fist, Chain fist, Thunder Hammer, etc.).
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, CONSUL, DELEGATUS

DAMOCLES COMMAND RHINO

Los pocos ejemplares de este vehículo en el Armorium del Capítulo son ampliamente
venerados y cuidados. La totalidad de los Damocles enviados a Tchar fueron destruidos en medio
del Desastre, por lo que aquellos pocos en existencia son modelos que por distintas circunstancias
(por fortuna) no participaron en tan terrible conflicto.

Este Datasheet cambia su Storm Bolter por Combi-bolter.

Este Datasheet cambia sus opciones de Wargear por las siguientes:

*Este modelo puede equiparse con 2 Tempest Rockets o 1 Havoc Launcher.

*Este modelo puede equiparse con 1 Combi-Bolter o 1 Havoc Launcher.

*Este modelo puede equiparse con 1 Astartes Roto-Gun.

Este modelo camba sus habilidades por las siguientes (ver “Reglas Beta Astartes”):

Orbital Strike Augur, Command Interface Unit, Orbital Relay, Homing Beacon, Auspex Surveyor.

LIBRARIAN
Todos los Bibliotecarios del Capítulo que fueron enviados a Tchar murieron en tan
desastrosa campaña. Muchos de ellos llegaron a reportar antes de su muerte que la atmósfera del
Inmaterium estaba enormemente cargada con la energía psíquica de los orkos en el planeta, lo
cual fue el primer indicio de los verdaderos números de los pieles verde en el suelo de Tchar. Los
herederos del Librarium intentan reconstruir su casa tan rápido como les ha sido posible, pero no
es una tarea fácil…algunos incluso dicen siquiera posible.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

* Este modelo puede reemplazar su Boltgun por un Master Crafted Boltgun.

* Este modelo puede tener una Void Armour o una Siege Armour (PR+1).

* Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre Pattern
Boltgun.

* Este modelo puede equipar su Boltgun/Master Crafted Boltgun y/o su Bolt Pistol (o una Master
Crafted Bolt Pistol) con Drum Magazines.

* Este modelo puede equiparse con 1 opción de la lista de Special Issue Ammunition.

LIBRARIAN ON BIKE

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

* Este modelo puede reemplazar su Boltgun por un Master Crafted Boltgun.

* Este modelo puede equipar su Boltgun/Master Crafted Boltgun y/o su Bolt Pistol (o una Master
Crafted Bolt Pistol) con Drum Magazines.

* Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre Pattern
Boltgun.

* Este modelo puede tener una Void Armour (PR+1).

* Este modelo puede equiparse con 1 opción de la lista de Special Issue Ammunition.

LIBRARIAN IN TERMINATOR ARMOUR

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

* Este modelo puede estar equipado con un Boarding Shield o Stormshield, en lugar de una
Combi-weapon.
* Este modelo puede tener 1 Grenade Harness o 1 Twin Maxima Bolter.

* Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher, o 1 Spectre Pattern
Boltgun, o 1 Thermogenic Grenade Launcher.

* Este modelo puede equiparse con 1 opción de la lista de Special Issue Ammunition.

Este Datasheet gana esta nueva habilidad:

Relentless: Unidades con esta habilidad no sufren penaltis por disparar armas pesadas después de
mover, o por atacar con cualquier arma que imponga penaltis a impactar en la fase de pelea
(Power Fist, Chain fist, Thunder Hammer, etc.).

TECHMARINE

Durante el Desastre de Tchar, muchos Techmarines cubrieron con artillería el retroceso de


las tropas sobrevivientes. Otros hicieron lo propio al mando de grupos de Servitors y Tarántulas. En
ambos casos todos perecieron, su sacrificio siendo uno de tantos para la supervivencia del Capítulo.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

*Este modelo puede reemplazar su Boltgun por un Master Crafted Boltgun.

*Este modelo puede puede reemplazar su Combi-bolter por un Master Crafted Combi-bolter.

*Este modelo puede reemplazar su Power Axe por un Master Crafted Boltgun o un Master Crafted
Combi-bolter.

* Este modelo puede tener una Void Armour o una Siege Armour.

* Este modelo puede equipar su Boltgun/Master Crafted Boltgun y/o su Bolt Pistol (o una Master
Crafted Bolt Pistol) con Drum Magazines.

*Si este modelo no está equipado con un Plasma Cutter, puede estar equipado con un Conversion
Beamer o un Master Crafted Combi-bolter.

*Si este modelo no está equipado con un Flamer, puede estar equipado con un Master Crafted
Combi-bolter.

*Este modelo puede equiparse con 1 o 2 Spectre Pattern Boltgun.

* Este modelo puede equiparse con 2 opciones de la lista de Special Issue Ammunition.

TECHMARINE ON BIKE
Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

* Este modelo puede reemplazar su Boltgun por un Master Crafted Boltgun.

* Este modelo puede puede reemplazar su Combi-bolter por un Master Crafted Combi-bolter.

* Este modelo puede reemplazar su Power Axe por un Master Crafted Boltgun o un Master Crafted
Combi-bolter.

* Este modelo puede reemplazar su Twin Boltgun por un Master Crafted Combi-bolter.

* Este modelo puede equipar su Boltgun/Master Crafted Boltgun y/o su Bolt Pistol (o una Master
Crafted Bolt Pistol) con Drum Magazines.

* Este modelo puede tener una Void Armour (PR+1).

* Si este modelo no está equipado con un Plasma Cutter, puede estar equipado con un Master
Crafted Combi-bolter.

* Si este modelo no está equipado con un Flamer, puede estar equipado con un Master Crafted
Combi-bolter.

* Este modelo puede equiparse con 1 o 2 Spectre Pattern Boltgun.

* Este modelo puede equiparse con 2 opciones de la lista de Special Issue Ammunition.

TROOP

BLACKSHIELD MARAUDER SQUAD (Power 6)

La experimentación con la semilla genética, o cualquier tipo de alteración de ella, es


considerada una de las mayores tek-herejías posibles. Sencillamente, una Gene-Seed es una obra
directa del ingenio del Emperador, por lo que atreverse a modificar cualquier cosa de Su diseño, es
lo mismo que atreverse a comparársele.

Y sin embargo, ha ocurrido. Registros oscuros de la época de la Herejía hablan de Astartes


sin ningún tipo de emblema de Legión, con extrañas modificaciones físicas y portando equipo no
sancionado. Investigando más sobre el asunto se puede descubrir su origen: estos Astartes, luego
conocidos como “Blackshields”, “Chymeriae Astartes” o “Blackshield Chymeriae”, son un producto
de la desesperación de los tiempos de la Herejía. Su falta de emblema o heráldica alguna es
producto de la secrecía en la que fueron hechos, así como de la vergüenza de la Legión que se vio
obligada a crearlos. Sus mutaciones fueron producto de un proceso acelerado de crecimiento y
desarrollo, así como de alteraciones en búsqueda de “mejorar” ciertas condiciones en el Astartes
(como sus atributos físicos o de combate) lo cual trajo consecuencias inesperadas en muchos
casos, y monstruosas en otros. Su equipo no sancionado también es producto de la premura con la
que fueron creados, al mismo tiempo de que los Astartes creados como resultado de estos
experimentos siempre fueron vistos como tropas de choque completamente desechables. Los
Blackshield Chymeriae fueron pues un producto del horror que trajo la Herejía de Horus a toda la
galaxia.

Aunque de los Blackshield originales no se conoce su final, se sabe que experimentos


similares han sido llevados a cabo por parte del Imperium, unas veces de forma secreta y otras
veces de forma abierta. En algunos casos, estos experimentos son hechos en pequeña escala,
modificando a los miembros de una escuadra o una Compañía. En otros casos, el experimento
abarca la formación de todo un Capítulo modificado, como fue el caso de la infame 13ª Fundación,
o “Fundación Maldita”. En todas las instancias, las “ventajas” obtenidas de estos procedimientos
son ampliamente opacadas por los horrores que desatan.

No es de extrañar entonces, que en una guerra tan nefasta como las Guerras del Dominion
se hayan resucitado semejantes prácticas monstruosas. Quienes primero formaron Compañías
enteras de Blackshield Chymeriae fueron los Hijos de Korhal, como parte de la herética operación
conocida como la “Dark Harvest” y el “Proyecto Extremis”. Dicha operación buscaba levantar los
números de las fuerzas Astartes del Dominion a cualquier costo, e incluía no solo el robo descarado
de la Gene-Seed de Astartes enemigos caídos en batalla, sino también la experimentación con
dicha Gene-Seed, buscando no solo acelerar el proceso de creación de un Space Marine, sino
también mejorar las prestaciones de dicho Space Marine en batalla; los Space Marines resultantes
de estos macabros experimentos fueron bautizados como “Extremis Astartes” por los Hijos de
Korhal, y como “Aberrant Marines” por sus enemigos. Que todo esto creara legiones de monstruos
psicóticos no fue algo visto siquiera como una desgracia, sino como un plus del proceso.

Aunque no se tiene confirmación de este hecho, se cree que el Imperium también llevó a
cabo la creación de Blackshield Chymeriae/Extremis Astartes en medio de la guerra. En defensa de
las fuerzas imperiales, se puede decir que lo hicieron en menor número que aquellos hechos por el
Dominion, y que tampoco usaron Gene-Seed robado o reciclado. El solo hecho de que hubiese
ocurrido, sin embargo, solo es otra muestra de los niveles a los que ambos bandos llegaron en
busca de la victoria en la guerra. Y con dicha victoria, el derecho a la existencia.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Marauder 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 * 3+
Marauder 6” 3+ 3+ 4 4 2 3 * 3+
Chief
Esta Unidad contiene 1 Marauder Chief y 9 Marauders. Puede contener hasta 5 Marauders
adicionales (PR+3) o hasta 10 Marauders adicionales (PR+5). Cada modelo está armado con una
Pariah bolt pistol, chainsword, frag/krak grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Pariah Bolt 9” Pistol 2 4 0 1
Pistol
Chainsword Melee Melee U 0 1 +1 ataque con
esta arma
Frag grenade 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak grenade 6” Grenade 1 6 -1 D3
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Astartes 24” Rapid Fire 3 0 1
Lasgun 2
Boomstick 12” Assault 2 5 0 1 +1 a impactar a
medio rango
Pariah Boltgun 18” Assault 2 4 0 1 Esta arma puede
volverse Assault 4
a cambio de ganar
“Pariah Weapon”
Pariah 12” Assault 3 4 0 1 “Pariah Weapon”
Shotgun (Solid
Shot)
Pariah 12” Assault 2 1 0 2 Hiere a 2+ contra
Shotgun Unidades no
(Carcass Shot) VEHICLE. “Pariah
Weapon”
Chainaxe Melee Melee +1 -1 1
Paired Blades Melee Melee U 0 1 Un 6 Natural para
impactar genera 2
impactos
Heavy Melee Melee +2 0 1
Chainsword
Power Blade Melee Melee U -2 1
Eviscerator Melee Melee X2 -4 D3 -1 a impactar con
esta arma.
Heavy Power Melee Melee +3 -3 3 -1 a impactar con
Hammer esta arma.
Heavy Melee Melee +2 -1 2
Chainaxe
Attack Beast Melee Melee 4 -1 1 Usuario puede
hacer 2 ataques
aparte con esta
arma
Buzzsaw Melee Melee +1 0 1 +D3 ataques con
Blades esta arma. “Pariah
Weapon”.
Acid Gas Bomb 6” Grenade 1 1 -2 D3 Hiere a 2+ contra
Unidades no
VEHICLE
Burner Bomb 6” Grenade 4 0 1 Elimina Cover
2D6 Saves.
Frag Bomb 6” Grenade 4 0 2 Repite “1” para
D6 Herir.
Phosphex 6” Grenade 5 -3 1 Un solo uso. Hiere
Bomb 2D6 a 3+ contra
Unidades no
VEHICLE. Cada
impacto inicial
exitoso genera 1
(y solo 1) extra
ataque. Coloca un
marker a 1” o
menos de la
Unidad
impactada,
cualquier Unidad
a 3” o menos del
marker al final de
su Fase de
Movimiento
recibe 1D6
impactos
automáticos de
esta arma.
Rad Grenades 6” Grenade - - - Esta arma no
D3 puede emplearse
contra VEHICLES.
Si impacta, no
lances para Herir,
la Unidad sufre -1
a su Atributo de
Resistencia por el
resto del Turno.
Tankbuster 6” Grenade 8 -2 D6
Bomb D3
WARGEAR OPTIONS
*Cualquier modelo puede cambiar su Pariah Bolt Pistol por una Bolt Pistol.
*Cualquier modelo puede tomar 1 de estas opciones: Astartes Lasgun, Pariah Bolt Pistol,
Boomstick, Pariah Bolter, Pariah Shotgun.
*Por cada cada 5 Marauders y/o Marauder Chief, 1 Marauder puede tomar 1 arma de la lista de
Pariah Special Weapons y/o Pariah Heavy Weapons, en lugar de las opciones de arriba.
*Cualquier Marauder puede cambiar su Chainsword por 1 de estas opciones: Chainaxe, Heavy
Chainsword, Paired Blades.
*1 de cada 5 Marauder puede cambiar su chainsword por 1 arma de la Pariah Melee Weapons.
*El Marauder Chief puede tomar 1 de estas opciones: Astartes Lasgun, Pariah Bolt Pistol,
Boomstick, Pariah Bolter, Pariah Shotgun, 1 arma de la lista de Pariah Combi-Weapons.
*El Marauder Chief puede cambiar su chainsword por 1 de estas opciones: Chainaxe, Heavy
Chainsword, Paired Blades, Power Blade, Eviscerator, Heavy Chainaxe, Heavy Power Hammer,
Buzzsaw Blades.
*El Marauder Chief puede cambiar su Pariah bolt pistol por 1 de las opciones de la lista de Pariah
Pistols.
*El Marauder Chief puede equiparse con 1 de estas opciones de granadas: Acid Gas Bomb, Burner
Bomb, Frag Bomb, Phosphex Bomb, Rad Grenades, Tankbuster Bomb.
*El Marauder Chief puede equiparse con 1 Attack Beast.
ABILITIES
Innured to Pain: Toda Herida sufrida por un modelo en esta Unidad es negada con un 6+. Esta
Unidad ignora bajas causadas en la Fase de Disparo para propósitos de Moral. Chequeos de 1 o 2
para herir modelos con esta habilidad, fallan de forma automática.
Furious Assault: Agrega +1 a la Fuerza y Ataques de modelos en esta Unidad cuando cargan.
Pariah Power Armour: Modelos en esta Unidad cuentan las armas tipo Pistola y Pesada como
Asalto si Avanzan, y pueden Cargar después de Avanzar. Sin embargo, todo impacto a esta Unidad
con un arma de Fuerza 6+ tiene un -1 adicional a su FP.
The Lure of Battle: Esta Unidad debe superar un chequeo de Ld si desea terminar su movimiento
más lejos de cualquier Unidad enemiga visible al inicio de su Fase de Movimiento: lanza 2D6 y el
resultado debe ser igual o menor al valor de Ld para el chequeo ser exitoso. Si falla el chequeo,
deberá mover D6” hacia la Unidad enemiga visible más cercana, deteniéndose a 1” de dicha
Unidad. Esta habilidad no tiene efecto si la Unidad está embarcada en transportes, edificios o
fortificaciones.
Flawed Psyco-Indoctrination: El Atributo de Ld de los Marauder es de 1D3+5, agrega +1 a este
resultado para el Marauder Chief. Este chequeo debe hacerse individualmente por cada Marauder
Squad antes del inicio de la batalla.
Shadowy Allies: La inclusión de esta Unidad en un Destacamento Adeptus Astartes/Renegade
Astartes no previene a dicho Destacamento de ganar Chapter Tactics o Combat Doctrines. Sin
embargo, esta Unidad tampoco se beneficiará de dichas reglas. Esta Unidad puede ocupar
VEHICLES de tu ejército, a pesar de no tener la misma clave de [CHAPTER].
Outcast: Esta Unidad no se beneficia de ningún poder, aura, habilidad o Estratagema de tu
ejército, excepto por las habilidades de un APOTHECARY VIVISECTOR (en cuyo caso cuenta como
una Unidad SONS OF KORHAL). Unidades no BLACKSHIELDS de tu ejército al inicio de la Fase de
Moral a 6” o menos de una Unidad con esta habilidad, sufren -1 Ld hasta el final de la Fase.
Chymeriae Attributes: Escoge 1 de las siguientes opciones antes del despliegue. Dicha opción
afecta a todos los modelos de esta Unidad:
-Tough: +1 a los Atributos de S y T. -1 a las distancias de Avanzar y Cargar.
-Skilled: +1 a los Atributos de BS y WS. -2 al Atributo de Ld.
-Furious: +1 ataque cuando carga, y puede repetir chequeos de Carga. La Unidad siempre debe
Consolidar. -1 al Atributo de BS.
FACTION KEYWORDS IMPERIUM, DOMINION, EXTREMIS ASTARTES, BLACKSHIELDS
KEYWORDS INFANTRY, BLACKSHIELDS CHYMERIAE, MARAUDER, MARAUDER SQUAD

Nota Histórica: Esta Unidad puede ser (y fue) usada por ejércitos de ADEPTUS ASTARTES/Space
Marines Leales, con las condiciones antes descritas en su Datasheet, durante las Guerras del
Dominion. Su uso previo o posterior a este período histórico queda a opción de los jugadores.

DOMINION BREACHER SIEGE SQUAD (Power 8)

Estas Unidades Astartes están equipadas con armas y armaduras especializadas para
actuar como vanguardia en misiones de extrema letalidad, tales como abordajes de Voidships,
invasiones de fortalezas y asaltos frontales a líneas defensivas. Fuera de las filas de los Siege
Vanguard Detachments, las Unidades de Breachers son rara vez vistas entre las fuerzas Astartes,
en parte por lo especializado de sus funciones, y por otra parte porque las escuadras de
Terminators suelen ser mejores en estas tareas y son más polivalentes. Los Hijos de Korhal, sin
embargo, usan ampliamente estas escuadras, siendo que su forma de hacer la guerra es bastante
propicia para desplegar numerosas Unidades de este tipo. Eso, y el hecho de que luego del
Desastre de Tchar, la cantidad de Tactical Dreadnought Armour del Capítulo fue mermada
considerablemente.

Armados especialmente para el combate a corta distancia (propio de las “Zonas Mortalis”
características de los abordajes de Void Ships), los Breacher Squads son letales en este tipo de
confrontaciones. Su “Heavy Astartes Shotgun” no es otra cosa que una Ripper Gun adaptada para
el uso de tropas Astartes, armas las cuales gracias a su alta taza de disparo y al empleo de
municiones especiales, les permiten ejecutar devastadoras andanadas a quemarropa. La
combinación de una alta cadencia de disparo a corta distancia con una excelente resistencia a los
ataques enemigos, hacen de los Breacher Squads extremadamente peligrosos en combates en
espacios reducidos.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Breacher 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Breacher 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Sergeant
Esta Unidad contiene 1 Breacher Sergeant y 9 Breachers. Puede tener hasta 5 Breachers
adicionales (PR+4), o +10 Breachers adicionales (PR+8). Cada modelo está equipado con Bolt
Pistol, Boltgun (con Inferno, Metal Storm y Dragonfire Bolts), Frag/Krak Grenades, Boarding Shield
y Void Armour.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Boltgun 24” Rapid Fire 4 0 1 Contra no
(Inferno Bolts) 1 VEHICLES, repite
los chequeos
fallidos para herir
y hace +1 al
Daño.
Boltgun (Metal 18” Rapid Fire 3 0 1 +1 a impactar.
Storm) 1 Cada impacto
cuenta como dos.
Boltgun 24” Rapid Fire 4 0 1 Niega Cover
(Dragonfire 1 Saves, y suma +1
Bolts) a impactar contra
objetivos en
Cobertura.
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Astartes Heavy 12” Assault 3 5 -1 1 Daño 2 con 6+
Shotgun (Solid para Herir
Shot)
Astartes Heavy 8” Assault 4 0 1 Impacta
Shotgun 3D3 automáticamente
(Hellbreath
Round)
Hand Flamer 6” Pistol D3 3 0 1 Impacta
automáticamente
Astartes 24” Rapid Fire 6 -1 D3
Grenade 1
Launcher
(Krak)
Astartes 24” Rapid Fire 3 0 1
Grenade D6
Launcher
(Frag)
Astartes Roto- 30” Rapid Fire 4 0 1
gun 3
Flamer 8” Assault D6 4 0 1 Impacta
automáticamente
Meltagun 12” Assault 1 8 -4 D6 Lanza 2D6 para el
daño a medio
rango, y escoge el
mejor.
Combi-flamer 24” Rapid Fire 4 0 1 Niega Cover
(boltgun 1 Saves. Repite
inferno bolts) chequeos fallidos
para Herir.
Combi-flamer 8” Assault D6 4 0 1 Impacta
(flamer) automáticamente
Combi-melta 24” Rapid Fire 4 0 1 Niega Cover
(boltgun 1 Saves. Repite
inferno bolts) chequeos fallidos
para Herir.
Combi-melta 12” Assault 1 8 -4 D6 Lanza 2D6 para el
(meltagun) daño a medio
rango, y escoge el
mejor.
Lascutter 3” Pistol 1 9 -3 D3
(Rango)
Lascutter Melee Melee 9 -3 D3 Solo puede
(Melee) hacerse 1 ataque
con esta arma
Demolition 6” Grenade 8 -3 D3 Un solo uso.
Charge D6
Melta Bombs 4” Grenade 1 8 -4 D6 Repite chequeos
para Herir
VEHICLES
Tankbuster 6” Grenade 8 -3 D6
Bombs D3
Breacher Melee Melee - - - Un solo uso. Solo
Charge 1 ataque con esta
arma. Si el arma
impacta, causa
D3 Heridas
Mortales, o D6
contra VEHICLES,
BUILDINGS y
MONSTERS
Chainsword Melee Melee U 0 1 +1 ataque con
esta arma
Power Axe Melee Melee +1 -2 1
Power Maul Melee Melee +2 -1 1
Power Sword Melee Melee U -3 1
WARGEAR OPTIONS
*La Unidad puede cambiar su Void Armor por Siege Armour.
*Cualquier modelo puede cambiar sus Boltguns por Astartes Heavy Shotguns (con Solid Shots y
Hellbreath Rounds).
*Cualquier modelo puede cambiar sus Bolt Pistols por Hand Flamers.
*Cualquier modelo puede cambiar sus Krak Grenades por Melta Bombs.
*1 de Cada 5 Breachers/Breacher Sergeant puede cambiar su Boltgun por 1 de estas opciones:
Astartes Grenade Launcher, Astartes Roto-gun, Flamer, Meltagun, Lascutter.
*1 de cada 5 Breachers/Breacher Sergeant pueden adquirir 1 de estas opciones: Breacher Charge,
Demolition Charge.
*El Breacher Sergeant puede cambiar su Bolt Pistol por 1 de las opciones de la lista de Pistols o
Pariah Pistols.
*El Breacher Sergeant puede cambiar su Bolt Pistol por 1 de estas opciones: Chainsword, Power
Axe, Power Maul, Power Sword.
*El Breacher Sergeant puede cambiar su Boltgun por 1 de estas opciones: Combi-flamer (Inferno y
Dragonfire Bolts), Combi-melta (Inferno y Dragonfire Bolts).
*El Breacher Sergeant puede adquirir Smoke Grenades.
*El Breacher Sergeant puede adquirir Tankbuster Bombs.
*El Breacher Sergeant puede adquirir 1 de las opciones de la lista de Special Issue Ammunition
para usar en todas sus Bolt Weapons.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Void Armour: Modelos con Void Armour pueden repetir sus Armour Saves fallidas, y tienen una
Inv Sv de 5+. Modelos en Void Armour reducen en 1” sus distancias de Avanzar y Carga.
Boarding Shield: Modelos con Boarding Shields tienen un bono de +1 a sus Armour Saves y una
Inv Sv de 5+, o 4+ si ya poseen un salve invulnerable de 5+ o peor. Modelos con Boarding Shields
pierden -1 a su Atributo de Movimiento. Modelos con Boarding Shields siempre pelean de
segundo en el melee, y armas tipo pistolas/armas de melee cuentan como dos armas al momento
de seleccionarlas. Modelos con Boarding Shields toman 2 espacios en transportes.
Siege Armour: Modelos con Siege Armour cambiarán su Resistencia a 5 y su Movimiento a 5. Un
modelo en Siege Armour reduce a la mitad el resultado del dado para Avanzar. Tiradas de 1-3
siempre fallan para Herir al portador.
Wrack & Ruin: Todas las armas tipo Grenade usadas por esta Unidad (incluyendo Astartes
Grenade Launcher) tienen +1 al Daño.
Smoke Grenades: Un modelo con una Smoke Grenade puede usarla en lugar de disparar (cuenta
como un arma Grenade 1). De hacerlo, su Unidad tiene un bono de -1 a ser impactada a rango por
el resto del Turno. Una Smoke Grenade solo puede usarse 1 vez por batalla.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, BREACHER, BREACHER SQUAD

DOMINION TACTICAL SQUAD (Power 5)

Si en alguna formación de los Hijos de Korhal se nota más la desviación de aquello


ordenado por el Codex Astartes, aparte de sus Escuadras de Devastadores, es en sus Escuadras
Tácticas, las cuales no solo pueden llegar a tener el doble de efectivos permitidos, sino que el
armamento del que disponen es bastante diferente a lo que las convenciones establecen, tanto en
número como en proveniencia.

Siendo que la forma de hacer la guerra de este Capítulo es la formación de defensas,


trincheras, barricadas y demás fortificaciones, el Capítulo suele equipar a sus Escuadras Tácticas
con Rapier Carriers equipados a su vez con Quad Heavy Bolters. El Uso de un Rapier Carrier excluye
en la mayoría de los casos el empleo de Rhinos y otros transportes por parte de la escuadra,
restando así movilidad a la Unidad. Pero este no siempre es el caso, siendo posible que parte de los
Space Marines ocupen transportes, mientras que el resto se quedan en una posición defensiva
junto con el Rapier Carrier. Por otra parte, en muchos casos las Escuadras Tácticas de los Hijos de
Korhal suelen ser poco móviles de por sí, y rara vez abandonan una posición defensiva una vez que
la instalan u ocupan.

Aunado a todo este poder de fuego, el Sargento suele estar equipado con un Signum, el
cual es bastante raro de ver fuera de los Devastator Squads en otros Capítulos. Estos sistemas en
los Hijos de Korhal son usados para aumentar el poder de fuego de las Escuadras Tácticas, las
cuales muy rara vez son vistas cumpliendo maniobras de asalto (aunque esto no significa que no
ocurra nunca) y suelen estar enfocadas en el combate a distancia.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Space 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Marine
Space 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Marine
Gunner
Space 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Marine
Sergeant
Rapier 3” 6+ 3+ 3 5 4 1 7 3+
Carrier
Esta Unidad contiene 1 Space Marine Sergeant y 4 Space Marines. Pueden contener 5 Space
Marines adicionales (PR+3), o 10 Space Marines adicionales (PR+6), o hasta 15 Space Marines
adicionales (PR+9). También puede contener 1 Rapier Carrier con dos Space Marine Gunners
(PR+4) por cada 10 Space Marines/Space Marine Sergeants.
*Cada Space Marine y Space Marine Sergeant están equipados con Bolt Pistol, Boltgun, Frag/Krak
Grenades.
*El Rapier Carrier está equipado con 1 Quad Heavy Bolter. Cada Space Marine Gunner está
equipado con Bolt Pistol, Frag/Krak Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Boltgun 24” Rapid Fire 4 0 1
1
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Quad Heavy 36” Heavy 12 5 -1 1
Bolter
Combi-bolter 24” Rapid Fire 4 0 1
2
Melta Bombs 4” Grenade 1 8 -4 D6 Repite chequeos
para Herir
VEHICLES
WARGEAR OPTIONS
*Esta Unidad puede equipar sus boltguns con Drum Magazines.
*Esta Unidad puede cambiar sus boltguns por Combi-bolters.
*Esta Unidad puede equipar cada uno de sus Heavy Bolters/Quad Heavy Bolters con 1 de estas
opciones Shrapnel Bolts, Bio-Acid Bolts, Executioner Bolts.
*El Space Marine Sergeant puede cambiar su Boltgun y/o Bolt Pistol por hasta 2 de las opciones de
la lista de Sergeant Weapons.
*El Space Marine Sergeant puede adquirir Void Armour o un Signum.
*El Space Marine Sergeant puede adquirir Melta Bombs.
*El Space Marine Sergeant puede adquirir 1 de las opciones de la lista de Special Issue
Ammunition para usar en todas sus Bolt Weapons.
*Por cada 5 Space Marines y/o Space Marine Sergeants, 1 Space Marine puede cambiar su boltgun
por un arma de las listas de Special Weapons, Heavy Weapons, Pariah Special Weapons y/o Pariah
Heavy Weapons.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Combat Squad: Si esta Unidad contiene 10 modelos, puede dividirse y desplegarse en 2 Unidades
de 5 modelos cada una. Rapier Carriers (y sus space marine gunners) pueden permanecer junto a
cualquiera de estas nuevas Unidades.
Signum: Cuando dispares con esta Unidad en la Fase de Disparo, puedes seleccionar un modelo en
esta Unidad que esté a 3” o menos del Sargento. Dicho modelo seleccionado tendrá BS 2+ hasta el
final de la Fase.
Artillery Squad: Al momento de desplegar esta Unidad, puede decidirse que el Rapier Carrier y sus
Space Marine Gunners formarán una única Unidad separada de la Tatical Squad. Despliega el
Rapier Carrier en coherencia de escuadra con la Tactical Squad, y a partir de ahí ambas Unidades
cuentan por separado por el resto de la batalla.
Space Marine Gunner: Un Space Marine Gunner debe permanecer a 3” o menos de su Rapier
Carrier, y solo puede ser el objetivo de ataques enemigos si está más cerca que el Rapier del
enemigo atacante.
Artillery: Un Rapier Carrier solo puede atacar si hay 1+ Space Marine Gunners a 3” o menos de
distancia. Si un Rapier Carrier no tiene Space Marine Gunners a 3” o menos de distancia en
cualquier momento del Turno, es retirada de la batalla.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, TACTICAL SQUAD

DOMINION TACTICAL SUPPORT SQUAD (Power 6)

Este tipo de Unidades no se ven en las filas Astartes desde los tiempos de la Gran Cruzada y
posteriormente de la Herejía. Su presencia en los Capítulos fue considerada como innecesaria, en
vista de que las Tactical Squad tenían su propio fuego de apoyo consigo, y además de esto, ningún
Capítulo poseía suficientes efectivos o recursos para desplegar semejantes formaciones.

Por supuesto, el factor numérico o de recursos no fue un inconveniente para los Hijos de
Korhal, una vez que formaron el Dominion y se adueñaron de gran parte de los recursos del Sector,
al mismo tiempo que comenzaron en secreto a elevar el número de efectivos dentro del Capítulo
justo después de lo ocurrido en el Desastre de Tchar. Arcturus Krull procuró que los Hijos de Korhal
pudieran prepararse tan bien como fuese posible para lo que él consideraba el inminente conflicto
en contra del Imperium en la lucha por su independencia (y a sus ojos, supervivencia). Por ello,
buscó la forma de poseer la mayor cantidad de recursos posibles, así dichos recursos no fueran
muy sofisticados (a sus ojos, la cantidad de los recursos a su disposición era tanto o más
importante que su calidad relativa). Gracias a todo esto, su Capítulo no solo creció muy por encima
de lo permitido por el Codex Astartes, sino que también llegó a tener suficientes recursos para
resucitar formaciones tales como los Tactical Support Squad.

A pesar de un hiato de 10.000 años, la función de estas escuadras sigue siendo la misma:
proporcionar fuego de apoyo cercano a las Tactical Squads y a su vez atender necesidades tácticas
puntuales que podrían presentarse en medio de la batalla, y que las Tactical Squads no pudiesen
atender por sí mismas. Para cumplir su función de apoyo cercano, cada miembro de la escuadra
está equipado con un arma especial en lugar del utilitario boltgun. Estas pueden ser desde flamers
(ideal para combates urbanos y tácticas de contra-cargas), meltaguns (excelente en contra de
vehículos medios y pesados, y mortal en contra de walkers y transportes enemigos), roto-guns
(para acciones de fuego anti-infantería) o plasma guns (para diezmar formaciones de infantería
pesada). En todos los casos, la eficiencia del arma en una tarea específica es exponencialmente
multiplicada por el hecho de tener una elevada concentración de dichas armas en una sola
escuadra. Que esto haga que las Support Squads no sean tan polivalentes como otras formaciones
no es visto como una enorme desventaja, en vista de que esta clase de unidad funciona como
apoyo de las tropas de línea, y no como la tropa de línea en sí, por lo que la sinergia de ambos
tipos de formaciones en el campo de batalla es más que suficiente para subsanar cualquier
desventaja que cualquiera de ellas poseería estando sola en combate.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Space 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Marine
Space 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Marine
Sergeant
Esta Unidad contiene 1 Space Marine Sergeant y 4 Space Marines. Puede tener hasta 5 Space
Marines adicionales (PR+4). Cada modelo está equipado con Bolt Pistol, Flamer, Frag/Krak
Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Flamer 8” Assault D6 4 0 1 Impacta
automáticamente
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Astartes 24” Rapid Fire 6 -1 D3
Grenade 1
Launcher
(Krak)
Astartes 24” Rapid Fire 3 0 1
Grenade D6
Launcher
(Frag)
Astartes Roto- 30” Rapid Fire 4 0 1
gun 3
Meltagun 12” Assault 1 8 -4 D6 Lanza 2D6 para el
daño a medio
rango, y escoge el
mejor.
Pariah Blaster 24” Assault 1 8 -3 D6 “Pariah Weapon”
Plasma gun 24” Rapid Fire 7 -3 1
(Standard) 1
Plasma gun 24” Rapid Fire 8 -3 2 Un “1” al
(Overcharged) 1 disparar, mata al
portador.
Storm Slugger 18” Assault 4 5 0 1
Chainsword Melee Melee U 0 1 +1 ataque con
esta arma
Melta Bombs 4” Grenade 1 8 -4 D6 Repite chequeos
para Herir
VEHICLES
WARGEAR OPTIONS
*La Unidad entera puede cambiar sus Flamers por 1 de las siguientes opciones (debe ser la misma
para toda la Unidad): Astartes Grenade Launcher, Astartes Roto-Gun, Meltagun, Pariah Blaster,
Plasma gun, Storm Slugger.
*El Space Marine Sergeant puede cambiar su Flamer y/o Bolt Pistol por hasta 2 de las opciones de
la lista de Sergeant Weapons.
*El Space Marine Sergeant puede adquirir Melta Bombs.
*El Space Marine Sergeant puede adquirir 1 de las opciones de la lista de Special Issue
Ammunition para usar en todas sus Bolt Weapons.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Support Squad: Esta Unidad no puede ser usada para llenar casillas obligatorias de
Destacamentos. Además, solo puede haber 1 de estas Unidades por cada opción de Línea/Troop
en un Destacamento.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, TACTICAL SUPPORT SQUAD

SCOUT ASSAULT SQUAD (Power 3)

En el Capítulo de los Hijos de Korhal las tareas de los Scouts están bastante especializadas,
y esto ha sido una tradición del Capítulo incluso antes de la llegada de Arcturus Krull al rango de
Chapter Master. Y fue aquí, en la 10ª Compañía, donde Krull comenzaría a incrementar los
números de su Capítulo de manera sinuosa. Lo que originalmente era una división tácita de los
Scouts Squads, con Krull se volvió una cuestión declarada, por lo que efetivamente no solo separó
la 10ª Compañía en 3 grupos, sino que al mismo tiempo mantuvo los números de cada sub-grupo
en 100 efectivos cada uno, por lo que básicamente estaba triplicando el número de la 10ª
Compañía. Esto en un principio no fue siquiera notado por otras fuerzas imperiales (muchos
Capítulos mantienen Compañías de Scouts ligeramente por encima de 100 efectivos, y en algunos
casos llegan a tener dos Compañías de Scouts), y cuando finalmente el Imperium comenzó a notar
tan alarmante número de Scouts, Krull sencillamente despachó a dos tercios de cada sub-grupo en
“misiones de larga duración” fuera del territorio imperial. Luego, declaró a cada una de estas
eescuadras “perdidas en acción” o fallecidas en batalla…por lo que entonces “se vio abligado” a
reponer sus números nuevamente con más iniciados. No se sabe con certeza cuántas veces ocurrió
esta “desaparición” de Scouts, y su posterior renovación de efectivos, lo que sí se sabe es que a los
Hijos de Korhal nunca le hizo falta grupos de Scouts en batalla, y además de lo numerosa de sus
formaciones (tanto individualmente como en términos generales), se notaba el amplio grado de
especialismo que cada una poseía.

Los Scout Assault Squads son tropas de choque vistas como “cuasi-desechables” por el
Capítulo, usadas en aquellas misiones donde es necesario el despliegue numeroso de efectivos de
asalto en contra de una posición defensiva. Los Scout Assault Squads tienen como tarea atraer la
atención del enemigo, obligándolo a concentrar su esfuerzo y poder de fuego en ellos y no en
unidades más lejanas (y más preciadas por el Capítulo), al mismo tiempo que deben representar
una verdadera amenaza en contra del enemigo y sus posiciones defensivas (de lo contrario, el
enemigo simplemente los ignoraría). En cualquier caso, la rata de bajas de estas escuadras es
alarmante, y mientras que muchos Capítulos verían estas prácticas como despiadadas, para Krull
es solo un sacrificio más de los muchos que el Capítulo debe soportar para su continuación y
eventual prosperidad.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Scout 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 4+
Scout 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 4+
Sergeant
Esta Unidad contiene 1 Scout Sergeant y 4 Scouts. Puede tener hasta 5 Scouts adicionales (PR+2),
o hasta 10 Scouts adicionales (PR+5), o hasta 15 Scouts adicionales (PR+7). Cada modelo está
equipado con Bolt Pistol, Combat Knife, Frag/Krak Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Combat Knife Melee Melee U 0 1 +1 ataque con
esta arma
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Astartes 12” Assault 2 4 0 1 Fuerza 5 a medio
Shotgun rango
Melta Bombs 4” Grenade 1 8 -4 D6 Repite chequeos
para Herir
VEHICLES
Blind Grenade 12” Grenade - - - Si una Unidad es
D6 impactada por
esta arma, tendrá
un penalti de -1 a
sus chequeos
para impactar
hasta el final del
Turno.
WARGEAR OPTIONS
*Por cada 5 Scouts/Scouts Sergeants, 2 Scouts puede cambiar sus Bolt Pistols por 1 arma de la lista
de Pariah Pistols.
* Por cada 5 Scouts/Scouts Sergeants, 1 Scouts puede cambiar su Combat Knife por 1 arma de la
lista de Pariah Melee Weapons.
*Cualquier modelo puede cambiar su Bolt Pistol por una Astartes Shotgun.
*El Scout Sergeant puede cambiar su Combat Knife por 1 arma de la lista de Melee Weapons.
*El Scout Sergeant puede cambiar su Bolt Pistol por 1 arma de la lista de Pistols.
*El Scout Sergeant puede adquirir Melta Bombs.
*El Scout Sergeant puede adquirir Smoke Grenades.
*El Scout Sergeant puede adquirir Blind Grenades.
*El Scout Sergeant puede adquirir 1 de las opciones de la lista de Special Issue Ammunition para
usar en todas sus Bolt Weapons.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Vanguard Troops: Al comienzo del primer Round de batalla, pero antes de que el primer Turno
comience, puedes mover esta Unidad hasta 6”, pero no puede terminar este movimiento a 9” o
menos del enemigo.
Smoke Grenades: Un modelo con una Smoke Grenade puede usarla en lugar de disparar (cuenta
como un arma Grenade 1). De hacerlo, su Unidad tiene un bono de -1 a ser impactada a rango por
el resto del Turno. Una Smoke Grenade solo puede usarse 1 vez por batalla.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, SCOUTS, SCOUT ASSAULT SQUAD

SCOUT RECON SQUAD (Power 4)

Esta formación es la más cercana a desempeñar el rol original de los Scouts dentro de
otros Capítulos Astartes, por lo que su entrenamiento y equipo están apuntados a dicho rol.
Además de misiones de reconocimiento, estos Scouts desempeñan misiones de combate contra el
enemigo detrás de sus líneas, tales como asesinatos, sabotajes, incursiones rápidas y similares.
Para un Capítulo acostumbrado a un estilo de guerra tan estático como los Hijos de Korhal, este
tipo de misiones no son cosa de todos los días, y al mismo tiempo son muy importantes dentro de
los planes de batalla.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Scout 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 4+
Scout 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 4+
Sergeant
Esta Unidad contiene 1 Scout Sergeant y 4 Scouts. Puede tener hasta 5 Scouts adicionales (PR+3).
Cada modelo está equipado con Bolt Pistol, Sniper Rifle, Frag/Krak Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Sniper Rifle 36” Heavy 1 4 0 1 Esta arma puede
apuntar a
CHARACTERS, así
no sean la unidad
más cercana. Un
6+ para Herir
inflige 1 Herida
Mortal al
objetivo, en
adición a otro
daño
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Stalker Pattern 30” Heavy 2 4 -1 1 Esta arma puede
Boltgun apuntar a
CHARACTERS, así
no sean la unidad
más cercana.
Accelerator 48” Heavy 1 7 -2 2 Agrega +1 a
Sniper Cannon impactar con esta
arma. Esta arma
no puede
dispararse si el
portador movió
en su fase de
movimiento. Esta
arma puede
apuntar a
CHARACTERS, así
no sean la unidad
más cercana. Un
6+ para Herir
inflige 1 Herida
Mortal al
objetivo, en
adición a otro
daño.
Astartes 36” Heavy 1 4 -2 D3 Esta arma puede
Sniper Rifle apuntar a
CHARACTERS, así
no sean la unidad
más cercana. Un
6+ para Herir
inflige 1 Herida
Mortal al
objetivo, en
adición a otro
daño
Melta Bombs 4” Grenade 1 8 -4 D6 Repite chequeos
para Herir
VEHICLES
WARGEAR OPTIONS
*Cualquier modelo puede cambiar su Sniper Rifle por un Stalker Pattern Boltgun.
*La Unidad puede adquirir Camo-Cloak.
*La Unidad puede agregar Silencers a sus Bolt Pistols/Master Crafted Bolt Pistols.
*Por cada 5 Scouts/Scouts Sergeants, 1 Scouts puede cambiar su Sniper Rifle por 1 Accelerator
Sniper Cannon.
*El Scout Sergeant puede cambiar su Sniper Rifle por 1 Astartes Sniper Rifle.
*El Scout Sergeant puede cambiar su Bolt Pistol por 1 arma de la lista de Pistols o Pariah Pistols.
*El Scout Sergeant puede adquirir Smoke Grenades.
*El Scout Sergeant puede adquirir Melta Bombs.
*El Scout Sergeant puede adquirir 1 de las opciones de la lista de Special Issue Ammunition para
usar en todas sus Bolt Weapons.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Concealed Position: Al desplegar esta Unidad, puede hacerse en cualquier parte del campo de
batalla, a 9” o más de la zona de despliegue enemiga y de unidades enemigas.
Camo-Cloak: Agrega +2 en lugar de +1 al cover save para modelos con esta habilidad.
Silencers: Un arma con esta habilidad puede apuntar a CHARACTERS, así no sean la unidad más
cercana. La Estratagema “Silenced Weapons” usada con esta arma cuesta 0 CP.
Smoke Grenades: Un modelo con una Smoke Grenade puede usarla en lugar de disparar (cuenta
como un arma Grenade 1). De hacerlo, su Unidad tiene un bono de -1 a ser impactada a rango por
el resto del Turno. Una Smoke Grenade solo puede usarse 1 vez por batalla.
Combat Squad: Si esta Unidad contiene 10 modelos, puede dividirse y desplegarse en 2 Unidades
de 5 modelos cada una.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, SCOUTS, SCOUT RECON SQUAD

SCOUT SUPPORT SQUAD (Power 4)

Desde sus inicios, los Hijos de Korhal han usado Unidades de Scouts como tropa de apoyo
para operar sus fortalezas. Pensándolo fríamente, un Scout y un Space Marine dentro de un bunker
y armados cada uno con un boltgun, tienen básicamente las mismas prestaciones de eficiencia. Por
lo tanto, y en vista de que es posible desplegar más Scouts que Space Marines, esta práctica se
volvió relativamente común dentro del Capítulo. De esa manera, los Space Marines podías ejecutar
otras tareas más apropiadas a sus facultades, mientras los Scouts ofrecían apoyo detrás de
bunkers y barricadas.

Tras lo ocurrido en el Desastre de Tchar, lo que comenzó como una práctica común se
convirtió en una doctrina de combate, por lo que la figura y formación de los Scout Support Squads
fue institucionalizada dentro de las filas del Capítulo de los Hijos de Korhal. Armadas muy similares
a las Tactical Squads, estas unidades pueden llenar los vacíos en la línea de batalla que por
múltiples razones puedan ocurrir por la falta de efectivos dentro de una Compañía. De hecho, la
defensa del Bastión (posterior al retorno de Tchar) fue principalmente orquestada por miembros
de los Scout Support Squads, a raíz de la elevada taza de bajas que en ese justo momento el
Capítulo había sufrido en Tchar.

Durante las Guerras del Dominion el uso de estas Unidades fue incluso incrementado,
debido a la necesidad del Capítulo de manejar varios frentes de defensa en contra de las tropas
imperiales. Durante la Batalla de Lyditz ocurrida en la 1ª Guerra del Dominion, el 100% de la
defensa fue hecha por Scout Support Squads en medio de bunkers y otras fortificaciones, y a pesar
de sufrir un 100% de bajas, estas fuerzas furon capaces de infligir un horrendo 80% de bajas
enemigas en retorno por su sacrificio, lo cual detuvo el avance de las fuerzas imperiales hacia
Korhal IV por 1 año antes de poder reagruparse, año que usó el Dominion a su máxima ventaja en
reforzar las defensas del Sistema de Korhal.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Scout 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 4+
Scout 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 4+
Sergeant
Esta Unidad contiene 1 Scout Sergeant y 9 Scouts. Puede tener hasta 10 Scouts adicionales (PR+4).
Cada modelo está equipado con Bolt Pistol, Boltgun, Frag/Krak Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Boltgun 24” Rapid Fire 4 0 1
1
Pariah Boltgun 18” Assault 2 4 0 1 Esta arma puede
volverse Assault 4
a cambio de
ganar “Pariah
Weapon”
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Heavy Bolter
Missile 48” Heavy D6 4 0 1
Launcher
(Frag)
Missile 48” Heavy 1 8 -2 D6
Launcher
(Krak)
Pariah 36” Heavy D3 7 -1 2 Esta arma puede
Autocannon volverse Heavy
2D3 a cambio de
ganar “Pariah
Weapon”
Pariah Missile 24” Assault 1 8 -2 3 -1 a impactar a
Launcher más de medio
(Rocket) rango
Pariah Missile 24” Assault D6 5 -1 1 Elimina Cover
Launcher Saves.
(Scorcher
Missile)
Storm Slugger 18” Assault 4 5 0 1
Melta Bombs 4” Grenade 1 8 -4 D6 Repite chequeos
para Herir
VEHICLES
WARGEAR OPTIONS
*Cualquier modelo puede cambiar su Boltgun por un Pariah Boltgun.
*Por cada 5 Scouts/Scouts Sergeants, 1 Scouts puede cambiar su Boltgun por 1 arma de la lista de
Special Weapons, o 1 arma de la lista de Pariah Special Weapons, o 1 Heavy Bolter, o 1 Missile
Launcher, o 1 Pariah Autocannon, o 1 Pariah Missile Launcher, o 1 Storm Slugger.
*El Scout Sergeant puede cambiar su Boltgun por 1 arma de la lista de Combi-Weapons o de
Pariah Combi-Weapons.
*El Scout Sergeant puede cambiar su Bolt Pistol por 1 arma de la lista de Pistols o Pariah Pistols.
*El Scout Sergeant puede adquirir Smoke Grenades.
*El Scout Sergeant puede adquirir Melta Bombs.
*El Scout Sergeant puede adquirir 1 de las opciones de la lista de Special Issue Ammunition para
usar en todas sus Bolt Weapons.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Dug-in: Agrega +2 en lugar de +1 al cover save para modelos con esta habilidad.
Smoke Grenades: Un modelo con una Smoke Grenade puede usarla en lugar de disparar (cuenta
como un arma Grenade 1). De hacerlo, su Unidad tiene un bono de -1 a ser impactada a rango por
el resto del Turno. Una Smoke Grenade solo puede usarse 1 vez por batalla.
Combat Squad: Si esta Unidad contiene 10 modelos, puede dividirse y desplegarse en 2 Unidades
de 5 modelos cada una.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, SCOUTS, SCOUT SUPPORT SQUAD

ELITE
APOTHECARY VIVISECTOR “CORPSE TAKER” (Power 4)

Cuando la operación “Nova Vitae” inició bajo orden de Arcturus Krull, el Apothecarium de
los Hijos de Korhal fue totalmente reestructurado. Ya no se encargaría solamente de recuperar la
Gene-Seed de los Astartes caídos en batalla, o de mantener y vigilar la pureza de dicha Gene-Seed
para generaciones futuras. El Apothecarium ahora tenía una nueva tarea, una que luego fue
conocida como la “Dark Harvest”: recolectar la Gene-Seed de CUALQUIER Astartes caído en
batalla, y no solo del Capítulo (y en el caso de Astartes enemigos, a veces incluso antes de que
caigan en batalla).

Pero semejante herejía no terminó ahí, el Apothecarium de los Hijos de Korhal también se
atrevió a experimentar tanto con la Gene-Seed recolectada del enemigo como con los mismos
Astartes del Capítulo. La segunda parte de su oscura tarea es conocida como el “Proyecto
Extremis”, el cual tenía como fin último aumentar las ya considerables facultades de los Space
Marines, en busca de algún tipo de ventaja en contra de sus enemigos en medio de combates
Astartes vs Astartes. De semejantes prácticas profanas surgieron los conocidos oficialmente como
“Extremis Astartes”, y extraoficialmente como “Aberrant Marines”. Engendros como los
Blackshield Marauders, los abominables Goliath Astartes, así como escuadras de Space Marines
regulares e incluso pelotones de tropas Auxilia “aumentados” a niveles extremos, fueron producto
y resultado de estos siniestros experimentos.

En batalla, los “Corpse Takers”, como fueron conocidos por aliados y enemigos,
engendraban enormes niveles de odio y pavor en igual medida. No solo por su nefasta función en
el campo de batalla, o por su capacidad de aumentar tropas en medio del combate, sino por su
excepcional capacidad de hacer daño en combate cercano. Sin duda producto del alto
conocimiento de anatomía y genética que estos siniestros personajes poseen.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Apothecar 6” 3+ 3+ 4 4 4 3 8 3+
y
Vivisector
Esta Unidad contiene 1 Apothecary Vivisector equipado con Bolt Pistol (con Hellfire Bolts),
Chainsword, Krak Grenades y Venom Spheres.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1 Hiere a 2+
(Hellfire Bolts) Unidades no
VEHICLE.
Chainsword Melee Melee U 0 1 +1 ataque
con esta
arma.
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Venom Spheres 6” Grenade 3 0 1 Hiere a 2+
D6 Unidades no
VEHICLE.
Plasma Pistol 12” Pistol 1 7 -3 1
Plasma Pistol 12” Pistol 1 8 -3 2 Un “1” al
(Overcharge) disparar mata
al portador
Power Sword Melee Melee U -3 1
WARGEAR OPTIONS
*Un Apothecary Vivisector puede cambiar su Bolt Pistol por una Plasma Pistol.
*Un Apothecary Vivisector puede cambiar su Chainsword por una Power Sword.
* Un Apothecary Vivisector puede tener una Void Armour o una Siege Armour (PR+1).
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Narthecium (Codex Space Marines. Pg125)
Gene-Seed Thief: Agrega +1 a los chequeos para impactar y herir de esta Unidad en la Fase de
Pelea, en ataques dirgidos contra Unidades ASTARTES de INFANTRY y BIKER.
Painkiller: Agrega +1 al chequeo de Transhuman Physiology/Innured to Pain a Unidades SONS OF
KORHAL a 3” de distancia de un modelo con esta habilidad. Repite los chequeos fallidos de
Immune to Pain a Unidades EXTREMIS ASTARTES a 3” o menos de un modelo con esta habilidad.
Stimm-Shot: Selecciona una Unidad INFANTRY SONS OF KORHAL a 3” o menos de un modelo con
esta habilidad y lanza D6. Con un resultado de “1”, la Unidad sufre D3 Heridas Mortales. Esa
misma Unidad tiene un bono de +1 a sus atributos de movimiento y ataques, y +1 a sus distancias
de carga, por el resto del Turno.
Dark Harvest: Cada Unidad enemiga ASTARTES destruida en la Fase de Pelea a 6” o menos de esta
Unidad, cuenta como 2 bajas en lugar de 1 en la siguiente Fase de Moral. Unidades enemigas
ASTARTES tienen -1 a su Ld a 3” o menos de esta Unidad, pero repiten todos los chequeos fallidos
para impactarla en la Fase de Pelea.
Gene-Enhancement: Al final de tu Fase de Movimiento, este modelo puede aumentar a una
Unidad INFANTRY o BIKER SONS OF KORHAL de tu ejército a 1” o menos de distancia, excepto
CHARACTERS, SERVITORS y EXTREMIS ASTARTES. Lanza D6 por cada modelo de la Unidad, con un
“1” el modelo es destruido. Los modelos sobrevivientes tiene un bono de +1 a 1 de sus Atributos
de Fuerza, Resistencia o Ataques por el resto de la batalla (el mismo bono debe ser dado a toda la
Unidad). Una Unidad no puede ser aumentada más de 1 vez por batalla. No puedes usar esta
habilidad y “Narthecium” en el mismo Turno.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS CHARACTER, INFANTRY, APOTHECARY, APOTHECARY VIVISECTOR

APOTHECARY VIVISECTOR “CORPSE TAKER” ON BIKE (Power 5)

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Apothecar 14” 3+ 3+ 4 5 5 3 8 3+
y
Vivisector
on Bike
Esta Unidad contiene 1 Apothecary Vivisector on Bike equipado con Bolt Pistol (con Hellfire Bolts),
Twin Boltgun, Chainsword, Krak Grenades y Venom Spheres.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1 Hiere a 2+
(Hellfire Bolts) Unidades no
VEHICLE.
Twin Boltgun 24” Rapid Fire 4 0 1
2
Chainsword Melee Melee U 0 1 +1 ataque
con esta
arma.
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Venom Spheres 6” Grenade 3 0 1 Hiere a 2+
D6 Unidades no
VEHICLE.
Plasma Pistol 12” Pistol 1 7 -3 1
Plasma Pistol 12” Pistol 1 8 -3 2 Un “1” al
(Overcharge) disparar mata
al portador
Power Sword Melee Melee U -3 1
WARGEAR OPTIONS
*Un Apothecary Vivisector puede cambiar su Bolt Pistol por una Plasma Pistol.
*Un Apothecary Vivisector puede cambiar su Chainsword por una Power Sword.
* Un Apothecary Vivisector puede tener una Void Armour (PR+1).
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Narthecium (Codex Space Marines. Pg125)
Turbo Boost (Codex Space Marines. Pg113)
Gene-Seed Thief: Agrega +1 a los chequeos para impactar y herir de esta Unidad en la Fase de
Pelea, en ataques dirgidos contra Unidades ASTARTES de INFANTRY y BIKER.
Painkiller: Agrega +1 al chequeo de Transhuman Physiology/Innured to Pain a Unidades SONS OF
KORHAL a 3” de distancia de un modelo con esta habilidad. Repite los chequeos fallidos de
Immune to Pain a Unidades EXTREMIS ASTARTES a 3” o menos de un modelo con esta habilidad.
Stimm-Shot: Selecciona una Unidad INFANTRY SONS OF KORHAL a 3” o menos de un modelo con
esta habilidad y lanza D6. Con un resultado de “1”, la Unidad sufre D3 Heridas Mortales. Esa
misma Unidad tiene un bono de +1 a sus atributos de movimiento y ataques, y +1 a sus distancias
de carga, por el resto del Turno.
Dark Harvest: Cada Unidad enemiga ASTARTES destruida en la Fase de Pelea a 6” o menos de esta
Unidad, cuenta como 2 bajas en lugar de 1 en la siguiente Fase de Moral. Unidades enemigas
ASTARTES tienen -1 a su Ld a 3” o menos de esta Unidad, pero repiten todos los chequeos fallidos
para impactarla en la Fase de Pelea.
Gene-Enhancement: Al final de tu Fase de Movimento, este modelo puede aumentar a una
Unidad INFANTRY o BIKER SONS OF KORHAL de tu ejército a 1” o menos de distancia, excepto
CHARACTERS, SERVITORS y EXTREMIS ASTARTES. Lanza D6 por cada modelo de la Unidad, con un
“1” el modelo es destruido. Los modelos sobrevivientes tiene un bono de +1 a 1 de sus Atributos
de Fuerza, Resistencia o Ataques por el resto de la batalla (el mismo bono debe ser dado a toda la
Unidad). Una Unidad no puede ser aumentada más de 1 vez por batalla. No puedes usar esta
habilidad y “Narthecium” en el mismo Turno.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS BIKER, CHARACTER, APOTHECARY, APOTHECARY VIVISECTOR

AVENGERS DESTROYER SQUAD (Power 8)

Luego del desastre de Tchar, los orkos decidieron aprovechar el momento de debilidad de
los marines espaclaes e invadir Korhal con todas las fuerzas a su dsposición. Millones de orkos
invadieron la superficie de Tchar luego de solo 3 meses de la retirada del Capítulo a Korhal;
irónicamente, una fracción de las fuerzas orkas que ocupaban Tchar (la flota orka no disponía en
ese preciso momento de suficientes landers para transportar al grueso de la masa orka), pero
suficientes para destruir lo que quedaba del Capítulo de los Hijos de Korhal hasta tres veces.

Arcturus Krull, habiendo sobrevivido a la implantación de augmetics que salvó su vida


(algunos dirían, que lo resucitó), era una hombre totalmente cambiado, y al ver la osadía de su
enemigo invadiendo SU mundo fortaleza decidió que estos debían ser aniquilados “usando
cualquier medio a disposición del Capítulo”. Ese preciso día se tomaron decisiones que cambiarían
el Capítulo para siempre, y una de ella fue la incorporación de los “Avengers” en las filas de los
Hijos de Korhal.

Los Avengers son formaciones de Marines Espaciales que imitan a imagen y semejanza a
los proscritos Destroyers Squads de los tiempos de las Legiones Astartes. Ya en este momento los
Destroyer Squads eran vistos como una vergüenza y una abominación que no debió salir nunca de
los campos de Terra, al punto de que muchas Legiones sencillamente se negaron a emplear estas
formaciones en batalla.

Pero así como algunas Legiones se abstuvieron de usar estos grupos de soldados, otras
vieron la ventaja que aportaban en el campo de batalla como invaluable, y los más pragmáticos
decidieron quedarse con “el mal menor”, y usar grupos de Destroyers en pqueñas cantidades y en
ocasiones esporádicas.

Lo que hacía que los Destroyers Squads estuvieran envueltos en semjante mortaja de
pavor e infamia, eran no solo las tácticas que usaban para acabar con sus enemigos, sino también
sus métodos, ya que estos consistían en el uso de las armas más letales, tóxicas y abominables
posibles. El arsenal de los Destroyer Squads eran horrores de pesadilla que no debieron salir de
Terra, y debieron quedarse sepultados junto con otros horrores en los tiempos de la Old Night.

No es de sorprender entonces que Krull decidiera resucitar estas infames formaciones e


incorporarlas a las filas del Capítulo tan rápido como fue posible, en el momento de ver Korhal a
punto de caer en manos del enemigo. Siendo Korhal IV un planeta devastado por una hecatombe
atómica (de origen desconocido), el uso de armas que destruyeran el medio ambiente (así como a
sus enemigos) no era algo que fuese visto como terrible (en vista de que básicamente no había
medio ambiente que destruir o proteger), por lo que el uso de armas alquímicas, ciclónicas, bio-
fágicas, e incluso de armas que se pensaban olvidadas, como las terribles armas Phosphex, fueron
usadas en gran número y sin escatimar daño colateral. Al final, los Hijos de Korhal sobrevivieron y
perseveraron, destruyeron a su enemigo y recuperaron algo del honor perdido en su derrota en
Tchar…pero al precio de transformarse en destructores y profanadores.

Por supuesto, los Avenger Destroyers Squads fueron uno de los tantos secretos que Krull
ocultó al Imperium, en vista de que luego de ser implementados en la defensa de Korhal IV, estos
grupos no fueron desbandados de las filas del Capítulo. Simplemente, los Avengers pasaron a la
sombra, junto con otras tantas cosas de los Hijos de Korhal, y no fueron expuestos al Imperium o a
sus autoridades. Fue por esto que al principio de la Primera Guerra del Dominion, estas
formaciones se convirtieron en una terrible (y horrible) sorpresa para las fuerzas imperiales,
cobrando miles de vidas de las maneras más atroces posibles.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Destroyer 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Destroyer 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Sergeant
Esta Unidad contiene 1 Destroyer Sergeant y 4 Destroyers. Puede tener hasta 5 Destroyers
adicionales (PR+6). Cada modelo está equipado con 2 Pariah Bolt Pistol (con Scorcher Bolts),
Combat Knife (Tainted), Acid Gas Bomb, Frag Grenades, Rad Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Pariah Bolt 9” Pistol 2 4 0 1 +1 a Herir no
Pistol VEHICLES. Con 6+
(Scorcher para herir, agrega
Bolts) +1 al Daño.
Acid Gas 6” Grenade 1 1 -2 D3 Hiere no VEHICLES
Bomb a 2+
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Rad Grenades 6” Grenade - 0 - Esta arma no
D3 inflige daño.
Unidad impactada
debe sustraer 1 a
su R por el resto
del Turno. Un “1”
al impactar
resulta en un
impacto al
portador
Combat Knife Melee Melee U 0 1 +1 ataque con
(Tainted) esta arma. Repite
los “1” para Herir
con esta arma.
Venom Blade Melee Melee U 0 1 Hiere no VEHICLES
a 2+.
Fellsword Melee Melee U -2 1 Repite los “1”
para Herir con
esta arma.
Grenade Pistol 12” Assault D6 3 0 1
(Frag
Grenades)
Grenade Pistol 12” Assault 1 1 -2 D3 Hiere no VEHICLES
(Acid Gas a 2+.
Bomb)
Hand Flamer 6” Pistol D3 3 0 1 Impacta
automáticamente.
Phosphor blast 12” Pistol 1 5 -1 1 Niega Cover
pistol Saves.
Flechette 12” Pistol 5 3 0 1 Repite los “1”
Blaster para Herir con
(Tainted) esta arma.
Death Cloud 3” Pistol 2D6 1 -1 1 Hiere no VEHICLES
Proyector a 3+. Impacta
automáticamente.
Otorga la
habilidad “Death
Cloud”.
Roto-gun (Bio- 24” Rapid Fire 1 -1 1 Hiere no VEHICLES
corrosive 3 a 3+.
Rounds)
Missile 48” Heavy D6 4 0 1
Launcher (Frag
Missiles)
Missile 48” Heavy D3 4 -2 2 Hiere no VEHICLES
Launcher (Rad a 2+. Unidades no
Missiles) VEHICLES que
sufran 1+ heridas
con un arma de
este tipo, reducen
su atributo de R
en -1 por el resto
de la batalla.
Missile 48” Heavy D6 5 -1 1 Niega Cover
Launcher Saves.
(Phosphor
Missiles)
Missile 48” Heavy 2D6 5 -3 1 Ver Phosphex
Launcher Bombs
(Phosphex
Missiles)
Rad-Cleanser 9” Heavy D6 1 0 2 Hiere no VEHICLES
a 2+. Unidades no
VEHICLES que
sufran 1+ heridas
con un arma de
este tipo, reducen
su atributo de R
en -1 por el resto
de la batalla.
Impacta
automáticamente.
Heavy Flamer 8” Heavy D6 5 -1 1 Impacta
automáticamente.
Venom 6” Grenade 3 0 1 Hiere no VEHICLES
Spheres D6 a 2+.
Burner Bombs 6” Grenade 4 0 1 Niega Cover
2D6 Saves.
Phosphex 6” Grenade 5 -3 1 Un solo uso. Hiere
Bombs 2D6 a 3+ contra
Unidades no
VEHICLE. Cada
impacto inicial
exitoso genera 1
(y solo 1) extra
ataque. Coloca un
marker a 1” o
menos de la
Unidad
impactada,
cualquier Unidad
a 3” o menos del
marker al final de
su Fase de
Movimiento
recibe 1D6
impactos
automáticos de
esta arma.
WARGEAR OPTIONS
*Cualquier modelo puede cambiar sus 2 Pariah Bolt Pistol por 1 de estas opciones: 2 Grenade
Pistol (con Frag Grenades y Acid Gas Bomb), 2 Hand Flamer, 2 Phosphor blast pistol.
*Por cada 5 Destroyer/Destroyer Sergeant en la Unidad, 2 Destroyers pueden cambiar 1 de sus
dos pistolas por 1 de estas opciones: Roto-gun (con Bio-corrosive Rounds), Missile Launcher (con
Frag Missiles, Rad Missiles, Phosphor Missiles, Phosphex Missiles), Rad-Cleanser, Heavy Flamer.
*El Destroyer Sergeant puede cambiar sus 2 Pariah Bolt Pistol por 2 Flechette Blaster (Tainted).
*El Destroyer Sergeant puede cambiar su Combat Knife por un Venom Blade o un Fellsword.
*El Destroyer Sergeant puede cambiar sus Scorcher Bolts en sus Pariah Bolt Pistol por Hellfire
Bolts o Inferno Bolts.
*El Destroyer Sergeant puede adquirir 1 Death Cloud Proyector.
*El Destroyer Sergeant puede adquirir Venom Spheres.
*El Destroyer Sergeant puede adquirir Burner Bombs.
*El Destroyer Sergeant puede adquirir hasta 3 Phosphex Bombs.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Rad Saturation: Unidades no VEHICLES ni DESTROYER sufren un -1 a su Resistencia mientras estén
a 1” o menos de esta Unidad.
Remorseless: Unidades enemigas que sufran 1+ Heridas por esta Unidad sufren un -1 a su Ld hasta
el final del Turno.
Death Cloud: Unidades con esta habilidad tienen un bono de -1 a ser impactados.
Forbidden Weaponry: Todas las armas “frag” y “flamer” repiten los chequeos fallidos para herir.
Además, agrega +3” al rango de las armas “flamer”.
Hyper-Frag Ammunition: Todas las armas “frag” (Missiles, Grenades, etc.) de la Unidad tienen +1
al Daño. Además, dobla los impactos y el resultado del dado de Ataques cada vez que dispares un
arma “frag”.
Expert Grenadier: El Destroyer Sergeant puede usar 1 arma tipo Grenade además de atacar con
sus otras armas en la misma Fase de Disparo. Además, sus armas tipo Grenade doblan su rango y
pueden repetir cualquier dado para determinar la cantidad de Ataques.
“I Got Something For You…”: Si el Destroyer Sergeant es reducido a cero Heridas, lanza 1D6, y con
un 4+, todos los modelos a 6” o menos sin la clave DESTROYER sufren 1 Herida Mortal. Un
Destroyer Sergeant que use esta habilidad no puede ser afectado por la habilidad “Narthecium”.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, DESTROYER, AVENGERS DESTROYER SQUAD

CONSUL: MORITAT (Power 5)

Eliminados (y prohibidos) de las filas Astartes desde el final de la Herejía, los Moritat
siempre han estado envueltos en una mortaja de pavor e infamia. Y esto no es gratuito, ya que el
entrenamiento y el equipo de los Moritat solo sirve para una función específica: el asesinato, y no
precisamente uno al estilo furtivo y distanciado del Venator, sino brutal y despiadadamente
cercano a su presa. Más que asesinar, la verdadera función del Moritat es sembrar el terror dentro
de las filas enemigas, producto de sus actos despiadados y sus masacres desenfrenadas. Esto
último fue lo que llevó a la disolución y prohibición de estos Cónsules en las fuerzas de los Adeptus
Astartes al momento de su creación. Esto fue sencillo de hacer, puesto que de por sí nunca fueron
muy populares para empezar, y en ciertas Legiones nunca fueron implementados, por
considerarlos guerreros sin honor, cuyas acciones solo enlodaban el nombre de su Primarca.
Armados con dos Moritat Bolt Pistols (equipadas a su vez con scorchers bolts), estos
asesinos son capaces de diezmar formaciones de infantería enemigas en una sola y rápida
andanada. Contra objetivos en ambientes urbanos y otras zonas con amplia cobertura, el sistema
es reemplazado por dos Moritat Phosphor blast pistol, las cuales no solo acaban con cualquier
cobertura que el enemigo podría estar usando, sino también con su integridad física. Y contra
infantería pesada, este sistema es reemplazado por dos Moritat Plasma Pistols, las cuales sin
embargo son armas bastante mortíferas, son menos condescendientes con los errores de sus
portadores. Con cualquiera de estas opciones, los Moritat son armas de asesinato masivo sin igual.

Los últimos elementos de destrucción masiva en el arsenal del Moritat son sus granadas y
bombas, todas ellas capaces de causar severo desgaste y masivo daño a cualquier objetivo con la
desgracia de ser impactado por estos instrumentos de muerte. El Moritat es tan capaz de acabar
con una escuadra enemiga tanto con una granada bien colocada como con una ráfaga de
cualquiera de sus pistolas. E incluso es capaz de usar ambos tipos de armas simultáneamente,
aumentando así la sinergia de muerte que estos siniestros personajes son capaces de causar.

Si el Capítulo no solo necesita acabar con un objetivo, sino además hacerlo de una forma
tan nefasta que su destrucción siembre el terror en las tropas enemigas, el instrumento de muerte
que emplearán siempre será un Moritat.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Moritat 6” 3+ 2+ 4 4 4 3 9 3+
Esta Unidad contiene 1 Moritat equipado con 2 Moritat Bolt Pistol, Power Dagger, Acid Gas
Bombs, Venom Spheres y Rad Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Moritat Bolt 16” Pistol 3 4 -1 1 +1 a Herir no
Pistol VEHICLES.
(Scorcher Bolt) Con 6+ para
herir, agrega
+1 al Daño.
Moritat Plasma 12” Pistol 2 8 -3 2 Cada
Pistol resultado de
“1” para
impactar,
resulta en 1
Herida
Mortal al
portador
Moritat 18” Pistol 2 5 -1 1 Niega Cover
Phosphor blast Saves.
pistol
Power Dagger Melee Melee -1 -2 1 Cuando el
portador
pelea, puede
hacer +1
ataque con
esta arma.
Rad Grenades 6” Grenade - 0 - Esta arma no
D3 inflige daño.
Unidad
impactada
debe sustraer
1 a su R por
el resto del
Turno. Un “1”
al impactar
resulta en un
impacto al
portador
Venom 6” Grenade 3 0 1 Hiere no
Spheres D6 VEHICLES a
2+.
Acid Gas 6” Grenade 1 1 -2 D3 Hiere no
Bombs VEHICLES a
2+
Demolition 6” Grenade 8 -3 D3 Un solo uso
Charge D6 por batalla.
Phosphex 6” Grenade 5 -3 1 Un solo uso.
Bomb 2D6 Hiere a 3+
contra
Unidades no
VEHICLE.
Cada impacto
inicial exitoso
genera 1 (y
solo 1) extra
ataque.
Coloca un
marker a 1” o
menos de la
Unidad
impactada,
cualquier
Unidad a 3” o
menos del
marker al
final de su
Fase de
Movimiento
recibe 1D6
impactos
automáticos
de esta arma.
WARGEAR OPTIONS
*Un Moritat puede estar equipado con 2 Moritat Plasma Pistols, en lugar de sus Moritat Bolt
Pistols.
*Un Moritat puede estar equipado con 2 Moritat Phosphor blast pistols, en lugar de sus Moritat
Bolt Pistols.
* Un Moritat puede tener 1 Demolition Charge o 1 Phosphex Bomb.
* Un Moritat puede tener una Void Armour o una Siege Armour (PR+1).
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Lone Killer: Este modelo no puede ser tu Warlord. Este modelo no puede beneficiarse de
habilidades “tipo aura” de tu ejército. Al momento del despliegue, esta Unidad debe desplegarse
oculta: al final de cualquiera de tus Fases de Movimiento, este modelo puede revelar su posición,
y ser colocado en cualquier parte del campo de batalla, a 6” o más de Unidades enemigas, pero no
puede cargar en el mismo turno en que es desplegado. Solo puede haber un MORITAT por
ejército.
Ill Omened: Unidades DESTROYER de tu ejército a 3” o menos de esta Unidad, repiten los
chequeos fallidos para Herir.
No Customization: Moritat Bolt Pistols no pueden usar otra munición especial que no sean sus
Scorcher Bolts.
Gunslinger: Este modelo puede seleccionar CHARACTERS enemigos como objetivo de sus disparos
con armas tipo Pistola, así no sean la Unidad más cercana. Cada vez que esta Unidad impacta a un
objetivo enemigo con un arma tipo Pistola, puede repetir el ataque. Estos extra-ataques no
generan extra-ataques.
Blazing Weapons: Esta Unidad puede usar sus armas tipo Pistola en su Fase de Disparo, así
Avance o Retroceda.
Chain Fire: Una vez por batalla, este modelo puede realizar un ataque con todas sus pistolas,
contra cada Unidad enemiga a 12” o menos de distancia. De hacer esto, no podrá cargar en su
siguiente Fase de Carga. Este ataque no se beneficia de la habilidad “Gunslinger”.
Expert Grenadier: Este modelo puede usar 1 arma tipo Grenade además de atacar con sus otras
armas en la misma Fase de Disparo. Además, sus armas tipo Grenade doblan su rango y pueden
repetir cualquier dado para determinar la cantidad de Ataques.
Bloody Killing: Si este modelo mata cualquier CHARACTER enemigo, Unidades enemigas a 6” o
menos de dicho CHARACTER sufren un penalti de -1 a su Ld hasta el final del Turno.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS CHARACTER, INFANTRY, DESTROYER, CONSUL, MORITAT

CONSUL: VENATOR PRIME (Power 5)

Operando profundo detrás de las líneas enemigas, ya sea como operativo solitario o como
comandante de una fuerza de reconocimiento, los Venator Prime son los cazadores de cabezas del
Capítulo. A estos especialistas se les asignan tareas de sabotaje, reconocimiento, asesinato de
unidades clave enemigas, etc. Todo lo que sirva para causar una ruptura en los planes de batalla
del enemigo.

Equipado con sistemas furtivos y armamento de largo alcance, muchas veces el enemigo
se entera de la presencia del Venator Prime entre sus filas cuando ya es demasiado tarde: la
explosión de un depósito de suministros, un repentino “desvanecimiento” de un comandante, un
vehículo que presenta fallas de forma inexplicable, etc. Todas estas son señales del trabajo de un
Venator Prime en contra de las fuerzas enemigas, y muchas veces estas acciones ocurren incluso
antes del inicio formal de la batalla.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Venator 6” 3+ 2+ 4 4 4 3 9 3+
Prime
Esta Unidad contiene 1 Venator Prime equipado con Master Crafted Stalker Pattern Bolt Gun,
Venator Bolt Pistol, Power Dagger, Demolition Charge, Frag y Krak Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Master Crafted 30” Heavy 2 4 -2 2 Puedes
Stalker Pattern apuntar
Bolt Gun CHARACTERS
enemigos con
esta arma, así
no sea la
Unidad más
cercana.
Venator Bolt 15” Pistol 2 4 -1 1 Puedes
Pistol apuntar
CHARACTERS
enemigos con
esta arma, así
no sea la
Unidad más
cercana.
Plasma Pistol 12” Pistol 1 7 -3 1
(Standard)
Plasma Pistol 12” Pistol 1 8 -3 2 Cualquier
(Overcharge) resultado de
“1” para
impactar,
mata al
portador
Power Dagger Melee Melee -1 -2 1 Cuando el
portador
pelea, puede
hacer +1
ataque con
esta arma.
Demolition 6” Grenade 8 -3 D3 Un solo uso
Charge D6 por batalla.
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Melta Bomb 4” Grenade 1 8 -4 D6 Repite
chequeos
fallidos para
herir
VEHICLES
WARGEAR OPTIONS
*Un Venator Prime puede estar equipado con 1 Plasma Pistol, en lugar de su Venator Bolt Pistol.
*Un Venator Prime puede estar equipado con Shroud Bombs o Melta Bombs.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Forward Operative: Este modelo no puede ser tu Warlord. Al momento del despliegue, esta
Unidad debe ser colocada en cualquier parte del campo de batalla fuera de tu área de despliegue,
y a 18” o más de Unidades enemigas. Solo puede haber un VENATOR PRIME por ejército.
Target Sighted: Objetivos de este modelo ven eliminada su Cover Save contra sus ataques. Un
modelo con esta habilidad tiene un bono de +1 a impactar y herir CHARACTERS.
Advance Surveying: Unidades enemigas no pueden desplegarse a 12” o menos de esta Unidad.
Shoot and Fade: Inmediatamente después de disparar, esta Unidad puede realizar una (y solo
una) acción de movimiento, como si fuese su Fase de Movimiento, pero no puede Avanzar.
Precision Shot: Con un resultado de 4+ para herir, es el jugador quien controla este modelo, y no
el enemigo, quien coloca las Heridas hechas por este modelo a una Unidad enemiga con sus
ataques de rango. Habilidades de “guardaespaldas” (y similares) tienen un penalti de -2 para
activarse contra ataques de modelos con esta habilidad.
Camo-Cloak: Agrega +2 en lugar de +1 al Armour Save de esta Unidad por estar en Cobertura.
Shroud Bomb: 1 vez por batalla, al final de su Fase de Movimiento, esta Unidad puede usar sus
Shroud Bombs. De ser así, durante la Fase de Disparo enemiga, esta Unidad no puede ser objetivo
de disparos/ataques de rango, a menos que sea la Unidad más cercana, y aun así, dichos ataques
tendrán -1 a impactar.
Sabotage!: Al inicio de la batalla, pero antes del primer Turno, esta Unidad puede hacer un ataque
de sabotaje, si se encuentra en mesa. Selecciona una Unidad enemiga, dentro o fuera del campo
de batalla. Con un 2+, esta Unidad sufre D3 Heridas Mortales, y con un 6+ sufrirá D6 Heridas
Mortales. Aplica un -1 a impactar si es un CHARACTER, otro -1 si está fuera del campo de batalla, y
+1 si la Unidad tiene 10+ modelos y/o es un VEHICLE o MONSTER. Unidades con tablas de daño
que sufran daño de este ataque, usan un perfil más bajo del indicado en su tabla de daño por el
resto de la batalla.
Custom Bolt: Al momento del despliegue, y antes de comenzar la batalla, este modelo puede
escoger hasta 2 municiones especiales de la lista de Special Issue Ammunition, y combinar sus
efectos en un tipo especial de munición (toma una munición como “base”, luego agrega la
habilidad de otra munición, adicional a su habilidad básica, de tenerla). Estas “Custom Bolts”
pueden usarse en todas sus bolt weapons por el resto de la batalla. Un resultado de “1” para
impactar usando Custom Bolts causa 1 Herida Mortal en el portador.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS CHARACTER, INFANTRY, CONSUL, VENATOR PRIME

COMBAT SERVITORS

Durante el contrataque de los orkos luego de la fallida invasión de Tchar, y el subsecunte


asalto de Korhal, y debido a una enorme falta de efectivos Astartes entre sus filas, muchas
posiciones de defensa estaban compuestas casi exclusivamente por escuadras de Combat Servitors
y un solitario Techmarine u Overseer para dirigirlos. Muchas de estas posiciones terminaron
completamente arrasadas hasta el último efectivo, pero a los ojos del Capítulo, cumplieron el
cometido asignado: detener al enemigo tanto como se pudiera e infligirle tantas bajas en el
proceso como la situación lo permitiese. Desde ese entonces, no es tan curioso ver un grupo de
Combat Servitors junto a un Techmarine/Overseer encargados de ocupar bastiones, bunkers y
barricadas, en lugar de tropas Astartes. De esa manera el Capítulo capitaliza mejor los recursos a
su disposición, usando a las tropas Astartes en maniobras más ofensivas o fluidas, mientras que
usa Servitors, Serfs y Scouts como ocupantes de posiciones defensivas más estáticas (y en algunos
casos, sacrificables).

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

*Un Combat Servitor puede equiparse con un 1 de estas armas en lugar de un Heavy Bolter: Heavy
Slugger, Pariah Autocannon, Buzzsaw Blades.

*Un Combat Servitor puede equiparse con un 1 de estas armas en lugar de un Hydraulic Claw:
Heavy Slugger, Pariah Autocannon, Buzzsaw Blades.

COMPANY ANCIENT

Durante el Desastre de Tchar, el título de “Ancient” cambió de manos 5 veces, siendo el


último de esta ominosa lista el Veterano Krixo Niox de la 1ª Compañía. Este Space Marine, al ver el
Estandarte del Capítulo a punto de tocar el suelo, arrancó dicha reliquia de las manos del Ancient
que lo portaba, justo a tiempo para evitar que el Capítulo siguiera sufriendo una nueva vergüenza
en manos de su enemigo. Niox perdió un brazo en la hazaña, pero logró salvar el Estandarte, y al
hacerlo, los sobrevivientes lograron agruparse alrededor de su presencia el tiempo suficiente para
organizar una digna (y no tan costosa) retirada. Krixo Niox es ahora el Ancient del Capítulo, título
otorgado por el mismo Krull como recompensa por su heroísmo (y por el hecho de que en ese
momento solo había un candidato con vida para el cargo).

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

* Este modelo puede reemplazar su Boltgun por un Master Crafted Boltgun.

* Este modelo puede tener una Void Armour o una Siege Armour (PR+1).

* Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre Pattern
Boltgun.

* Este modelo puede equipar su Boltgun/Master Crafted Boltgun y/o su Bolt Pistol (o una Master
Crafted Bolt Pistol) con Drum Magazines.

COMPANY ANCIENT ON BIKE

Aunque el caso más frecuente de un Ancient conduciendo una Space Marine Bike es el caso
del Ancient de la 8ª Compañía (“fue”, ya que murió en los campos de Tchar), los Hijos de Korhal no
son ajenos a semejante ocurrencia, al punto de ver otros Ancient imitando al de la 8va de vez en
cuando.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

* Este modelo puede reemplazar su Boltgun por un Master Crafted Boltgun.

* Este modelo puede tener una Void Armour (PR+1).

* Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre Pattern
Boltgun.

* Este modelo puede equipar su Boltgun/Master Crafted Boltgun y/o su Bolt Pistol (o una Master
Crafted Bolt Pistol) con Drum Magazines.

COMPANY ANCIENT IN TERMINATOR ARMOUR

Ejemplos de Resistencia y perseverancia, los Ancients de la 1ª Compañía siempre han


portado armadura Terminator en batalla, tanto como símbolo de su inagotable energía como
elemento de protección para el daño que ellos saben será arrojado por el enemigo en su contra.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

* Este modelo puede cambiar su Storm Bolter por una de las opciones de la lista de Combi-
weapons.

* Este modelo puede cambiar su Storm Bolter por una de estas opciones: Assault Cannon, Reaper
Autocannon.

* Este modelo puede estar equipado con un Boarding Shield en lugar de una Combi-weapon/un
Storm Bolter.

* Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher, o 1 Spectre Pattern
Boltgun, o 1 Thermogenic Grenade Launcher.

* Este modelo puede tener 1 Grenade Harness o 1 Twin Maxima Bolter.

Este Datasheet gana esta nueva habilidad:

Relentless: Unidades con esta habilidad no sufren penaltis por disparar armas pesadas después de
mover, o por atacar con cualquier arma que imponga penaltis a impactar en la fase de pelea
(Power Fist, Chain fist, Thunder Hammer, etc.).

COMPANY CHAMPION

En Tchar, Orruk Doomhammer, supremo caudillo de guerra de la orda orka, asesinó


brutalmente al Company Champion de la 3ª Compañía, Vernel Fredd, el cual murió poniéndose
entre el caudillo y Arcturus Krull, quien estuvo en ese momento a punto de morir a manos de
Doomhamer. Fredd se enfrentó a Doomhammer, a pesar de tenerlo todo en su contra, y pagó
dicho acto con su vida. Su sacrificio salvó la vida de Krull…y algunos dicen que de cierta forma
también condenó a su Capítulo, sellando el siniestro destino que le deparaba.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

*Este modelo puede reemplazar su Bolt Pistol por un Master Crafted Bolt Pistol o un Plasma Pistol.

*Este modelo puede reemplazar su Master Crafted Power Sword por una Relic Blade o una
Chainsword o Master Crafted Chainsword.

*Este modelo puede tener una Void Armour (PR+1).

*Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre Pattern
Boltgun.

*Este modelo puede equipar su Bolt Pistol/Master Crafted Bolt Pistol con Drum Magazines.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Master Melee Melee U -1 2 +1 ataque con
Crafted esta arma
Chainsword

COMPANY CHAMPION ON BIKE

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

En más de una ocasión ha sido frecuente el uso de Space Marine Bikes por parte de los
héroes del Capítulo, y los Company Champions no son la excepción.

*Este modelo puede reemplazar su Bolt Pistol por un Master Crafted Bolt Pistol o un Plasma Pistol.

*Este modelo puede reemplazar su Master Crafted Power Sword por una Relic Blade o una
Chainsword o Master Crafted Chainsword.

*Este modelo puede tener una Void Armour (PR+1).

*Este modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre Pattern
Boltgun.

*Este modelo puede equipar su Bolt Pistol/Master Crafted Bolt Pistol con Drum Magazines.

COMPANY VETERANS

La totalidad de los Veteranos del Capítulo son sobrevivientes de la campaña de Tchar, y


todos ellos comparten el mismo odio que su Chapter Master siente tanto por los despreciables
orkos como por aquel mezquino Imperium que a sus ojos les dio la espalda y los dejó morir por
nada. Los Company Veterans pueden armarse como a ellos les plazca, por lo que no es raro ver un
arsenal bastante variado y poderoso concentrado en un reducido número de efectivos. El Capítulo
usa a estas tropas “élite dentro de la élite” no solo como guardaespaldas de líderes y
comandantes, sino también como fuerzas especiales y escuadrones de la muerte.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

*Cualquier modelo puede estar equipado con una de las siguientes opciones en lugar de su
boltpistol: 1 arma de la lista de Pariah Pistols.

*Cualquier modelo puede equiparse con un Boltgun.

*Cualquier modelo puede cambiar su Boltgun por un Master Crafted Boltgun.

*Cualquier modelo puede estar equipado con una de las siguientes opciones en lugar de su
chainsword: 1 arma de la lista de Pariah Pistols, 1 arma de la lista de Pariah Special Weapons, 1
arma de la lista de Pariah Combi-Weapons.

*Cualquier modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre Pattern
Boltgun.

*Cualquier modelo puede equiparse con 1 Boarding Shield en lugar de un Stormshield.

*Cualquier modelo puede equipar sus bolt pistols y boltguns (o sus versiones Master Crafted) con
Drum Magazines.

* La unidad puede equiparse con Void Armour o Siege Armour (PR+1).

* La unidad puede equiparse con 2 opciones de la lista de Special Issue Ammunition.

COMPANY VETERANS ON BIKE

El uso de Space Marine Bikes por parte de los Hijos de Korhal siempre ha sido bastante
profuso, no tanto como para rivalizar formaciones como las ubicuas Escadras Tácticas, pero sí lo
suficiente como para eclipsar a las Escuadras de Asalto. Es por esto que no es raro observar grupos
de veteranos conduciendo estos mecánicos corceles de guerra.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

*Cualquier modelo puede estar equipado con una de las siguientes opciones en lugar de su
boltpistol: 1 arma de la lista de Pariah Pistols.

*Cualquier modelo puede cambiar su Twin Boltgun por un Master Crafted Twin Boltgun.

*Cualquier modelo puede estar equipado con una de las siguientes opciones en lugar de su
chainsword: 1 arma de la lista de Pariah Pistols, 1 arma de la lista de Pariah Special Weapons, 1
arma de la lista de Pariah Combi-Weapons.
*Cualquier modelo puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre Pattern
Boltgun.

*Cualquier modelo puede equiparse con 1 Boarding Shield en lugar de un Stormshield.

*Cualquier modelo puede equipar sus bolt pistols y boltguns (o sus versiones Master Crafted),
pero no Twin Boltguns, con Drum Magazines.

* La unidad puede equiparse con Void Armour (PR+1).

* La unidad puede equiparse con 2 opciones de la lista de Special Issue Ammunition.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Master 24” Rapid Fire 4 -1 2
Crafted Twin 2
Boltgun

DREADNOUGHT

Durante la campaña de Tchar, y el subsecuente contraataque de los orkos a Korhal IV, el


Capítulo de los Hijos de Krhal perdió la horrenda cantidad del 80% de sus Dreadnoughts a manos
enemigas, siendo uno de los elementos que más sufrieron durante el Desastre y qu el Capítulo le
costó más reconstruir (de hecho, los Hijos de Korhal nunca pudieron reconstruir su complemento
de Dreadnoughts a su antigua gloria). Al igual que con mucho del arsenal del Armorum del
Capítulo, el armamento de los Dreadnoughts es tanto de vieja data como no sancionado por el
Codex Astartes. Esto era así incluso antes de los eventos de Tchar, y luego de dichos eventos, esto
solo se agudizó aún más.

Este Datasheet cambia su Storm Bolter por Combi-bolter.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

*Este modelo puede equiparse con 1 Reaper Chaincannon en lugar de su Assault Cannon.

*Este modelo puede equiparse con 1 Hurricane Bolter en lugar de su Assault Cannon.

*Este modelo puede equiparse con 1 Dreadnought Missile Launcher (con Missiles Frag y Krak) en
lugar de su Assault Cannon.

*Este modelo puede equiparse con 1 Heavy Rocket Rack en lugar de su Assault Cannon.

*Este modelo puede equiparse con 1 Heavy Havoc Launcher en lugar de su Assault Cannon.

*Este modelo puede equiparse con 2 Tempest Rockets o 1 Havoc Launcher.

*Este modelo puede equiparse con 1 de estas opciones en lugar de su Combi-Bolter: Astartes
Roto-Gun, Astartes Grenade Launcher, Pariah Blaster, Pariah Storm Bolter, Storm Slugger.
*Este modelo puede equiparse con 1 Heavy Rocket Rack en lugar de su Dreadnought Combat
Weapon con Storm Bolter.

*Este modelo puede equiparse con 1 Heavy Havoc Launcher en lugar de su Dreadnought Combat
Weapon con Storm Bolter.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Heavy Rocket 36” Assault 4 8 -2 3 -1 a impactar a
Rack más de medio
rango.
Heavy Havoc 48” Heavy 3D6 5 0 1
Launcher
Dreadnought 48” Heavy 2D6 4 0 1
Missile
Launcher
(Frag)
Dreadnought 48” Heavy 2 8 -2 D6
Missile
Launcher
(Krak)

GOLIATH ASTARTES SQUAD (Power 12)

Durante las Guerras del Dominion se cometieron multiples atrocidades inhumanas por
parte de ambos bandos, e irónicamente muchas de estas fueron hechas “en nombre de la
Humanidad”. Genocidios de poblaciones planetarias enteras, ejecuciones masivas de prisioneros y
la masacre total de tropas que ya se habían rendido, son algunas de las más sonoras atrocidades.
Pero quizás las peores de todas eran aquellas que las fuerzas en conflicto se propinaban a sí
mismas, y entre estas, los Goliath Astartes son una de las más terribles y blasfemas.

Puesto en términos sencillos, un Goliath Astartes es lo que ocurre cuando aumentas a un


Space Marine hasta más allá de los límites de la prudencia y la cordura. Siendo que un Space
Marine es en sí mismo el resultado de una de las aumentaciones más invasivas y radicales
posibles, un Goliath Astartes es eso y más. Uno de los más grandes “éxitos” del abominable
“Proyecto Extremis”, los Goliath Astartes fueron una de las bio-armas que los Hijos de Korhal
desataron sin misericordia sobre sus enemigos imperiales en medio de las Guerras del Dominion, y
con resultados tanto excepcionales en términos militares como espantosos en términos morales.

Pero este tipo de actos tiene sus consecuencias. Una modificiación de esta magnitud del
trabajo del Emperador, no solo es escandalosamente monstruosa (en los ojos de las autoridades
imperiales, e incluso algunas fuerzas del Dominion) sino extremadamente inestable y peligrosa.
Hay que tener en cuenta que el Emperador es sencillamente el ser vivo más brillante de la historia
de la Humanidad, por lo que su conocimiento en genética, biología y aumentación en general es
sencillamente insuperable. Por lo tanto, tratar de “mejorar” Su obra es una de las cosas más
difíciles, si no imposibles, de realizar. Y aunque la creación de los Primaris Astartes es una
excepción a esto (relativa, puesto que más que una modificación al diseño, es más bien una
“actualización”, la cual llevó el esfuerzo y la dedicación de casi 10.000 años de trabajo), muchos
ejemplos a través de la historia han dejado claro que alterar un Space Marine solo produce un
monstruo inestable y peligroso, por más mortal y letal que pueda ser en el campo de batalla…y en
muchos casos, mucha de esta letalidad es abosultamente indiscriminada.

Pero a pesar de cualquier percibida inestabilidad o peligro, los Hijos de Korhal hicieron
extensivo uso de estas abominaciones en el campo de batalla. Armados y equipados para
conformar tropas élite de choque, los Goliath Astartes solo tenían rivales entre las fuerzas más
poderosas de sus enemigos. Su primera aparición fue en la batalla naval ocurrida en el Corredor de
Scylla y Charybdis, entre el Strike Cruiser de los Hijos de Korhal, “Venganza”, y el crucero clase
Lunar de las fuerzas imperiales, “Justa Retribución” (el cual cumplía funciones de escolta para una
flota de cargueros), además de las naves de escolta de cada crucero. En dicha batalla, un
Thunderhawk con 10 Goliath Astartes logró pasar las defensas del Justa Retribución y depositar su
mortal carga dentro de esa nave. A pesar que dentro del crucero imperial había una fuerza de
contra-abordaje compuesta por 50 Bullgryns, los Goliath resultaron indetenibles, por lo que
lograron el cometido de dejar el crucero accidentado y fuera de combate, mientras las otras
fuerzas del Dominion lograron saquear o destruir la flota de cargueros imperiales. De los originales
Goliath Astartes, ninguno regresó al Venganza, como era de esperarse, pero su sacrificio fue visto
por todos en medio de la batalla cuando el sabotaje en los motores del Justa Retribución la
hicieron estallar de adentro hacia afuera. La batalla del Corredor de Scylla y Charybdis no sería la
única vez que se verían a estos engendros en acción, sin embargo, y muchas vidas imperiales
fueron perdidas en manos de sus monstruosas manos, tal como el Dominion quería.

Aunque ambos lados de la guerra hicieron uso de Blackshields Chymeriae/Extremis


Astartes, solo el Dominion usó Goliath Astartes, y no fue hasta la Segunda Guerra del Dominion
que el Imperium tuvo un tipo de tropa que pudiera detener a estas aberraciones en combate
singular (o al menos, tener el chance), que no fuese un Terminator Assault Squad: los Primaris
Astartes.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Goliath 7” 2+ 3+ 5 5 5 5 8 3+
Astartes
Esta Unidad contiene 3 Goliath Astartes. Cada modelo está armado con Boomstick Pistol, Twin
Assault Slugger, Heavy Chainaxe, Frag Bomb y Krak Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Boomstick 6” Pistol 2 5 0 1 +1 a impactar a
Pistol medio rango
Twin Assault 18” Assault 8 5 0 1
Slugger
Heavy Melee Melee +2 -1 2
Chainaxe
Frag Bomb 6” Grenade 4 0 2 Repite “1” para
D6 Herir.
Krak grenade 6” Grenade 1 6 -1 D3
Eviscerator Melee Melee X2 -4 D3 -1 a impactar con
esta arma.
Heavy Power Melee Melee +3 -3 3 -1 a impactar con
Hammer esta arma.
Buzzsaw Melee Melee +1 0 1 +D3 ataques con
Blades esta arma. “Pariah
Weapon”.
Burner Bomb 6” Grenade 4 0 1 Elimina Cover
2D6 Saves.
Phosphex 6” Grenade 5 -3 1 Un solo uso. Hiere
Bomb 2D6 a 3+ contra
Unidades no
VEHICLE. Cada
impacto inicial
exitoso genera 1
(y solo 1) extra
ataque. Coloca un
marker a 1” o
menos de la
Unidad
impactada,
cualquier Unidad
a 3” o menos del
marker al final de
su Fase de
Movimiento
recibe 1D6
impactos
automáticos de
esta arma.
Demolition 6” Grenade 8 -3 D3 Un solo uso.
Charge D6
WARGEAR OPTIONS
*Cualquier modelo puede cambiar su Heavy Chainaxe por 1 arma de las siguientes: Eviscerator,
Heavy Power Hammer, Buzzsaw Blades.
*Cualquier modelo puede cambiar sus Frag Bomb por Burner Bomb.
*1 modelo puede equiparse con 1 de estas opciones de granadas: Phosphex Bomb, Demolition
Charge.
ABILITIES
Immune to Pain: Toda Herida sufrida por un modelo en esta Unidad es negada con un 5+. Esta
Unidad ignora bajas causadas en la Fase de Disparo para propósitos de Moral. Chequeos de 1 o 2
para herir modelos con esta habilidad fallan de forma automática.
Sudden Onslaught: Agrega 2 ataques cuando modelos con esta habilidad cargan, y cuenta todos
los resultados de “6” naturales para impactar como 2 impactos. Una Unidad con esta habilidad
puede repetir chequeos fallidos de Carga.
Brutal Strenght: Modelos con esta habilidad repiten chequeos fallidos para herir en melee a
Unidades INFANTRY y/o BIKER.
Pariah Power Armour: Modelos en esta Unidad cuentan las armas tipo Pistola y Pesada como
Asalto si Avanzan, y pueden Cargar después de Avanzar. Sin embargo, todo impacto a esta Unidad
con un arma de Fuerza 6+ tiene un -1 adicional a su FP.
The Lure of Carnage: Al inicio de su Fase de Movimiento, esta Unidad debe lanzar D6. Con un 4+
mueve/actúa de forma normal, pero si falla el chequeo deberá mover D6” hacia la Unidad
enemiga visible más cercana, deteniéndose a 1” de dicha Unidad. Esta habilidad no tiene efecto si
la Unidad está embarcada en transportes, edificios o fortificaciones. Un modelo con esta habilidad
debe cargar si se encuentra a 12” o menos de Unidades enemigas, y siempre debe Consolidar.
Suicidal Slaughter: Esta Unidad puede Pelear/activarse una segunda vez en su Fase de Pelea. De
hacer esto, cada modelo sufre 1 Herida Mortal al final de la Fase de Pelea.
Blind Fury: Esta Unidad siempre ataca a la Unidad o Unidades enemigas más cercanas. Si al inicio
de tu Fase de carga, esta Unidad no está a 6” o menos de un APOTHECARY VIVISECTOR, o
embarcada en un transporte/BUILDING, lanza D6. Con un 4+ esta Unidad contará todas las
Unidades no EXTREMIS ASTARTES como “Unidades enemigas”.
Flawed Gene-Enhancement: Lanza D6 por modelo con esta habilidad al inicio de cada uno de tus
Turnos. Con un resultado de “1”, el modelo sufre D3 Heridas Mortales. Este daño no puede ser
negado con “Immune to Pain”. Modelos a 6” o menos de un APOTHECARY VIVISECTOR pueden
repetir esta tirada.
Shadowy Allies: La inclusión de esta Unidad en un Destacamento Renegade Astartes no previene
a dicho Destacamento de ganar Chapter Tactics o Combat Doctrines. Sin embargo, esta Unidad
tampoco se beneficiará de dichas reglas. Esta Unidad puede ocupar VEHICLES de tu ejército, a
pesar de no tener la misma clave de [CHAPTER], y cuenta como CENTURION para todos los
propósitos de reglas de transportes.
Outcast: Esta Unidad no se beneficia de ningún poder, aura, habilidad o Estratagema de tu
ejército, excepto por las habilidades de un APOTHECARY VIVISECTOR (en cuyo caso cuenta como
una Unidad SONS OF KORHAL). Unidades no BLACKSHIELDS de tu ejército al inicio de la Fase de
Moral a 6” o menos de una Unidad con esta habilidad, sufren -1 Ld hasta el final de la Fase.
FACTION KEYWORDS DOMINION, EXTREMIS ASTARTES, BLACKSHIELDS
KEYWORDS INFANTRY, GOLIATH ASTARTES SQUAD

Nota Histórica: Esta Unidad fue creada durante las Guerras del Dominion. Su uso previo a este
período histórico queda prohibido en tu ejército.

HONOUR GUARD (Power 3)

De toda la Honor Guard que descendió al planeta Tchar, solo 1 miembro regresó con vida a
Korhal. El resto pereció en glorioso combate en contra de innumerables hordas orkas, así como
protegiendo la vida de su Señor de Capítulo, Arcturus Krull. La pérdida de tantos héroes, así como
de su invaluable Wargear, fue uno de los golpes más grandes a los tesoros del Capítulo. Aún
después de tanto tiempo, y a pesar del esfuerzo de Krull en reconstruirla a su antigua gloria, la
Honor Guard es solo una triste sombra de lo que antes era.

Este Datasheet cambia todas sus Bolt Weapons por sus versiones Master Crafted.
Este Datasheet gana las siguientes opciones a su composición:

*La Unidad puede agregar 2 Honor Guard adicionales (PR+3), o 4 Honor Guard adicionales (PR+6).

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

*La Unidad puede equiparse con Boarding Shields (PR+1).

*La Unidad puede equipar sus Master Crafted bolt pistols y Master Crafted boltguns con Drum
Magazines.

* La unidad puede equiparse con Void Armour o Siege Armour (PR+1)

* La unidad puede equiparse con 2 opciones de la lista de Special Issue Ammunition.

*La unidad puede equiparse con 1 de estas opciones: Digital Weapons, Adamantine Mantle.

Este Datasheet agrega las siguientes Habilidades:

Digital Weapons: Un modelo con esta habilidad hace un Ataque adicional en la Fase de Pelea. Si
dicho ataque impacta, causa 1 Herida Mortal.

Adamantine Mantle: Un modelo con esta habilidad niega Heridas recibidas con un 5+.

Sworn Protector: Esta Unidad puede realizar ataques de Overwatch e intervenciones heroicas (de
6”) contra Unidades enemigas que carguen contra un SON OF KORHAL CHARACTER a 6” o menos
de distancia a esta unidad.

A shadow of its former glory: Solo puedes incluir 1 Unidad de HONOUR GUARD o de TERMINATOR
HONOUR GUARD en todo el ejército.

The Last Wall: Si agregas a Arcturus Krull en el mismo Destacamento que esta Unidad, la Honor
Guard no le consumirá casillas al Destacamento.

IRONCLAD DREADNOUGHT

A pesar de las enormes pérdidas del Capítulo en su dotación de Dreadnoughts, los Hijos de
Korhal conservan suficientes “Talons” de Ironclad Dreadnoughts. No tantos como en sus tiempos
de gloria, pero sí los suficientes (justo los suficientes) para apoyar sus acciones de asalto contra
formaciones defensivas enemigas. Estos gigantes de metal son los típicos acompañantes de los
Breaher Squads en sus acciones de asalto en contra de bastiones enemigos, y cumplen esta tarea
de forma encomiable.

Al igual que en otros casos, los Hijos de Korhal equipan a sus Dreadnoughts de formas
eclécticas y no autorizadas por el Codex Astartes. Si en un tiempo esto fue visto como motivo de
preocupación por las fuerzas imperiales, después de la rebelión del Capítulo ya es algo en lo que ni
se piensa.

Este Datasheet cambia su Storm Bolter por Combi-bolter.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

*Este modelo puede equiparse con 1 Heavy Rocket Rack en lugar de su Dreadnought Combat
Weapon con Storm Bolter.

*Este modelo puede equiparse con 1 Heavy Havoc Launcher en lugar de su Dreadnought Combat
Weapon con Storm Bolter.

*Este modelo puede equiparse con 1 Twin Astartes Light Gatling Cannon en lugar de su
Dreadnought Combat Weapon con Storm Bolter.

*Este modelo puede equiparse con 4 Tempest Rockets o 2 Havoc Launcher.

*Este modelo puede equiparse con 1 de estas opciones en lugar de su Combi-Bolter: Astartes
Roto-Gun, Astartes Grenade Launcher, Pariah Blaster, Pariah Storm Bolter, Storm Slugger.

*Este modelo puede equiparse con 1 de estas opciones en lugar de su Meltagun: Astartes Roto-
Gun, Astartes Grenade Launcher, Pariah Blaster, Pariah Storm Bolter, Storm Slugger.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Twin Astartes 24” Heavy 20 4 -1 1
Light Gatling
Cannon

KORHAL PATTERN DEREDEO DREADNOUGHT (Power 14)

El Capítulo de los Hijos de Korhal tuvo la fortuna de poseer un Talon entero de este tipo de
Dreadnoughts, tres ejemplares conocidos como los Deliverers. De los originales tres, solo 1, el
hermano Baldor Sul, sobrevivió al Desastre de Tchar, y su fortuna lo acompañó durante todo el
tiempo que duraron las Guerras del Dominion. Sin embargo, el Imperium aseguraba que “el
hermano Baldor” en realidad era el mismo chasis de Deredeo mas no el mismo piloto, ya que
aseguraban haberlo derribado en batalla en varias oportunidades, solo para volver a aparecer una
vez más, con el daño sufrido restaurado en su totalidad, pero con algo ligeramente distinto: una
configuración de armamento diferente al usado antes, un equipo o habilidad nunca antes usada o
registrada, etc. Confirmación de este hecho nunca fue posible, y los Hijos de Korhal ni siquiera se
molestaron en desmentir la “miserable calumnia imperial”. Como haya sido, en muchos sentidos el
hermano Baldor (o su replicante) representó la obstinación de todo un Capítulo, y su lucha por la
supervivencia a pesar de los factores en su contra.
Como siempre ha sido el caso con esta clase de Dreadnoughts, este ha servido
principalmente al Capítulo como paltaforma de prueba para nuevos sistemas de armas. Y desde
que el Capítulo se ha separado casi por completo de las restricciones del Codex Astartes, dichos
sistemas son tan variados y novedosos como son de prohibidos y tecno-heréticos.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Korhal 7” 4+ 2+ 7 7 14-10 3 8 3+
Pattern 5” 5+ 3+ 5-9 D3
Deredeo 3” 6+ 4+ 1-4 1
Dreadnough
t
Un Korhal Pattern Deredeo Dreadnought es un modelo equipado con 1 Anvillus Autocannon
Battery y 1 Carapace Twin Heavy Bolter.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Anvillus 36” Heavy 8 8 -1 2 Repite chequeos
Autocannon fallidos para herir
Battery VEHICLES.
Carapace Twin 36” Heavy 6 5 -1 1
Heavy Bolter
Carapace Super 24” Heavy 6 -2 1 Impacta
Scorcher 4D3 Automáticamente.
“Pariah Weapon”
Carapace Twin 24” Heavy 20 4 -1 1
Astartes Light
Gatling Cannon
Carapace Twin 36” Heavy 8 -3 D6 “Pariah Weapon”
Pariah Heavy 2D3
Blaster
Carapace Twin 18” Heavy 2 2D6 -3 3 “Electro Weapon”.
Electro-Gun “Pariah Weapon”.
Quad Heavy 36” Heavy 12 5 -1 1
Bolters
Deathstorm 36” Heavy 24 6 -1 1 Agrega +1 para
Mega-Bolter impactar con esta
arma.
Pariah Magna- 36” Heavy 8 -3 D6 “Pariah Weapon”
Blaster 3D3
Twin Heavy 36” Heavy 9 -3 D6
Mining Laser 2D3
Death Cannon 48” Heavy 10 -4 3 “Overdrive”
Array 2D3
Storm-Cannon 48” Heavy 7 -2 2 “Overdrive”
Array 3D6
Mega Electro- 30” Heavy D6 2D6 -5 6 “Electro Weapon”.
Gun “Pariah Weapon”.
Super Rockets 100” Heavy D6 8 -3 D6 Un Solo Uso.
Greater Havoc 48” Heavy 6 -1 1 No requiere línea
Launcher 3D6 de visión.
Heavy Electro- 18” Heavy D3 2D6 -4 4 “Electro Weapon”.
Gun “Pariah Weapon”.
Twin Astartes 24” Heavy 20 4 -1 1
Light Gatling
Cannon
Twin Heavy 36” Heavy 6 5 -1 1
Bolter
WARGEAR OPTIONS
*Este modelo puede equipar su Twin Heavy Bolter con 1 de estas opciones: Shrapnel Bolts, Bio-
Acid Bolts, Executioner Bolts.
*Este modelo puede equipar su Carapace Twin Heavy Bolter con 1 de estas opciones: Shrapnel
Bolts, Bio-Acid Bolts, Executioner Bolts.
*Este modelo puede equipar su Quad Heavy Bolter con 1 de estas opciones: Shrapnel Bolts, Bio-
Acid Bolts, Executioner Bolts.
*Este modelo puede reemplazar su Carapace Twin Heavy Bolter por 1 de los siguientes: Carapace
Super Scorcher, Carapace Twin Astartes Light Gatling Cannon, Carapace Twin Pariah Heavy Blaster,
Carapace Twin Electro-Gun.
*Este modelo puede reemplazar su Anvillus Autocannon Battery por 1 de los siguientes: 2 Quad
Heavy Bolters, Deathstorm Mega-Bolter, 2 Pariah Magna-Blaster, 2 Twin Heavy Mining Laser,
Death Cannon Array, Storm-Cannon Array, 2 Mega Electro-Gun.
*Este modelo puede equiparse con 1 de los siguientes: Rack of 3 Super Rockets, Greater Havoc
Launcher, Heavy Electro-Gun, Twin Heavy Mining Laser, Twin Astartes Light Gatling Cannon, Twin
Heavy Bolter.
*Este modelo puede equiparse con 1 de los siguientes sistemas: Omni-Scope, Omni-Targeter,
Helical Targeting Array.
*Este modelo puede convertirse en Baldor Sul (PR+3)
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Refractor Field: Este modelo tiene una Invulnerable Save de 5+.
Omni-Scope: Enemigos ven negada su Cover Save contra ataques de este modelo.
Omni-Targeter: Este modelo niega los penaltis por mover y disparar con armas pesadas.
Helical Targeting Array: Al inicio del Turno, el jugador controlador puede declarar el uso de esta
habilidad. De ser así, el modelo no puede mover en su Fase de Movimiento, pero por toda la Fase
de Disparo agrega +2 a impactar Unidades enemigas, y puede repetir el dado para determinar el
número de ataques de sus armas.
Overdrive: En tu Fase de Disparo, después de disparar esta arma por primera vez en la Fase,
puedes intentar disparar una segunda vez lanzando un D6. Con un “1”, el arma sufre un fallo
catastrófico y no puede ser usada por el resto de la batalla; mientras que el modelo sufre D6
Heridas Mortales. Con un 2+, el arma puede dispararse una segunda vez por esa Fase; mientras
que el modelo sufre D3 Heridas Mortales.
Carapace Close Support System: Al inicio de la Fase de Disparo y hasta el inicio de su próxima Fase
de Disparo, si el jugador así lo desea, todas las armas con la palabra “Carapace” pueden cambiar
su Tipo a Pistol. De ser así, las armas también perderán la mitad de su Rango.
Smoke Grenade Cluster: En lugar de disparar 1 de sus tres sistemas de armas (las armas de los
brazos cuentan como 1 sistema), el jugador puede usar esta habilidad en su Fase de Disparo. De
ser así, ataques enemigos a rango contra este modelo tendrán un -1 de penalti a impactar. Lanza
un D6 al momento de usar esta hablidad, con un 4+ puede usarse en el siguiente Turno, de lo
contrario no podrá usarse por el resto de la batalla.
Explodes: Si este modelo llega a 0 Heridas, lanza un D6. Con un 5+ el modelo explota, causando D3
Heridas Mortales a todas las Unidades a 6” o menos de distancia. Si el modelo está equipado con
cualquier arma con la habilidad “Overdrive” y/o “Pariah Weapon”, suma +2 a todos los lances y al
rango de la explosión.
A shadow of its former glory: Solo puedes incluir 1 Unidad de KORHAL PATTERN DEREDEO
DREADNOUGHT en todo el ejército.
Baldor Sul: Antes de comenzar la batalla, el jugador puede decidir que este modelo es de hecho
Baldor Sul. De ser así gana las claves CHARACTER, BALDOR SUL y la siguiente habilidad:
- Icon of Obstinacy: Este modelo niega Heridas sufridas con un 5+, y regenera D3 Herida al inicio
de cada Turno del jugador. Este modelo solo puede terminar su movimiento más lejos de
Unidades enemigas (incluyendo Retroceder) si primero supera un chequeo de 4+.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS VEHICLE, DREADNOUGHT, RELIC, KORHAL PATTERN DEREDEO DREADNOUGHT

RELIC SICARAN BATTLE TANK

La razón por la que este vehículo sobrevivió al Desastre de Tchar, es porque sencillamente
no estuvo ahí. Como sea que lo quizo el Destino, el único escuadrón de Sicaran Battle Tank del
Capítulo (compuesto de 2 modelos armados con el Herakles Pattern Accelerator Autocannon y 1
modelo armado con el Punisher Rotary Cannon) estaba recibiendo reparaciones de un severo daño
sufrido en una campaña anterior en las lunas de Thranas, por lo que no pudo estar presente para
la invasión de Tchar. Afortunadamente, el escuadrón estuvo funcional para el momento del
contraataque orko, lo cual le costó a estos el precio de muchos vehículos destruidos.

Como resultado de las reparaciones efectuadas sobre este vehículo, su blindaje ha sido
aumentado y reforzado, aunque a costa de un poco de su movilidad. También se agregaron armas
adicionales en afuste exterior, con la intención de mejorar su ya formidable poder de fuego. Todo
esto hizo de este tanque una pieza excepcional en el Armorium de los Hijos de Korhal.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

*Este modelo puede equipar cada uno de sus Heavy Bolters con 1 de estas opciones: Shrapnel
Bolts, Bio-Acid Bolts, Executioner Bolts.

*Este modelo puede equiparse con 2 Reaper Autocannon o 2 Kheres Assault Cannons en lugar de
2 Heavy Bolters o 2 Lascannons.

*Este modelo puede equiparse con 1 de estas opciones: Astartes Roto-Gun, Combi-bolter, Heavy
Bolter, Heavy Flamer, Multi-Melta, Havoc Launcher.

Este Datasheet gana estas nuevas habilidades:

Reinforced Armour: Este modelo tiene una Invulnerable Save de 5+, pero reduce en -1 su
Movimiento y reduce a la mitad el dado de Avanzar.
A shadow of its former glory: Solo puedes incluir 1 Unidad de RELIC SICARAN BATTLE TANK en
todo el ejército.

RELIC SICARAN PUNISHER ASSAULT TANK

Este vehículo también sufrió modificaciones por parte de los armeros del Capítulo, pero
apuntadas a mejorar la letalidad de su armamento en lugar de mejorar su capacidad de
supervivencia. Por lo que ahora, si antes el arma principal de este vehículo era mortal contra
infantería enemiga, ahora es aterradora.

También se agregaron armas extra en afustes exteriores a este vehículo, así como
opciones de armas adicionales. Todo esto en pos de aumentar las capacidades destructivas de este
vehículo en contra de la infantería enemiga. Por desgracia, esto trae un poco de estrés sobre el
motor del tanque, al obligar al vehículo a mover más peso del adecuado para su potencia. Sin
embargo, a cambio del poder de fuego que este gana, el trueque parece razonable para los
armeros del Capítulo.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

*Este modelo puede equipar cada uno de sus Heavy Bolters con 1 de estas opciones: Shrapnel
Bolts, Bio-Acid Bolts, Executioner Bolts.

*Este modelo puede equiparse con 2 Reaper Autocannon o 2 Kheres Assault Cannons en lugar de
2 Heavy Bolters o 2 Lascannons.

*Este modelo puede equiparse con 2 Tempest Rockets o 1 MKI Assault Cannon.

*Este modelo puede equiparse con 1 de estas opciones: Astartes Roto-Gun, Combi-bolter, Heavy
Bolter, Heavy Flamer, Multi-Melta, MKI Assault Cannon.

Este Datasheet gana estas nuevas habilidades:

Chainfire Storm: Si este modelo no mueve en su Movimiento, podrá disparar su Punisher Rotary
Cannon una segunda vez en su siguiente Fase de Disparo (el arma debe dirigirse hacia el mismo
objetivo ambas veces).

Strained Engine: Este modelo reduce en -2 su Movimiento y no puede Avanzar.

A shadow of its former glory: Solo puedes incluir 1 Unidad de RELIC SICARAN PUNISHER ASSAULT
TANK en todo el ejército.

RELIC SICARAN AVENGER BATTLE TANK (Power 14)

De los tres tanques Sicaran que fueron dañados en batalla durante la campaña de las
lunas de Thranas, hubo uno que sufrió severamente, al punto de que su arma principal quedó
irrecuperable y su armamento secundario fue altamente comprometido. En lugar de consagrar el
Espíritu de la Máquina de este vehículo al Omnisiah, como debió ser, el Capítulo comenzó una serie
de modificaciones sobre su chasis, al punto de convertirlo en prácticamente una nueva categoría
de tanque Sicaran.

La primera modificación fue en su armamento principal: en lugar de su Accelerator


Autocannon (destruido en batalla), el tanque tiene un Twin Avenger Bolt Cannon (extraído a su vez
de los restos de un vehículo del Capítulo totalmente destruido en la misma campaña de las lunas
de Thranas). La segunda modificación fue recibida en sus armas secundarias, las cuales fueron
totalmente reemplazadas por otros sistemas de armas. La tercera y última modificación fue en su
sistema de tiro, el cual hizo a este vehículo capaz de disparar sobre la marcha sin perder precisión
en sus disparos. Otras modificaciones típicas de los vehículos del Capítulo (como armamento en
afustes exteriores) también son comunes en este tanque.

Hay quienes todavía discuten a la fecha actual sobre si la presencia de este vehículo
hubiese hecho distinto o no el resultado de la campaña de Tchar. Claramente, un solo vehículo, por
más poderoso que sea, no decide por sí solo una campaña de esa magnitud (además de que lo más
seguro es que hubiese sido perdido junto con el resto de la mayoría de activos del Capítulo que
bajaron a la superficie de Tchar). Sin embargo, hay que acotar que el desempeño de este tanque
en contra de los orkos que invadieron Korhal IV durante el contraataque solo puede describirse
como “de magnitudes apocalípticas”.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Relic 14” 6+ 3+ 6 7 14-7 4 8 3+
Sicaran 10” 4+ 6-3 3
Avenger 8” 5+ 2-1 2
Un Relic Sicaran Avenger Assault Tank es un modelo equipado con 1 Twin Avenger Bolt Cannon y 1
MKI Assault Cannon.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Twin Avenger 36” Heavy 16 6 -2 2
Bolt Cannon
MKI Assault 24” Heavy 4 5 -1 1
Cannon
Assault 24” Heavy 6 6 -1 1
Cannon
Astartes Light 24” Heavy 10 4 -1 1
Gatling
Cannon
Reaper 24” Heavy 8 5 -1 1
Chaincannon
Twin Astartes 30” Rapid Fire 4 0 1
Roto-Gun 6
WARGEAR OPTIONS
*Este modelo puede equiparse con 1 de estas opciones: 2 Assault Cannons, 2 Astartes Light
Gatling Cannons, 2 Reaper Chaincannons.
*Este modelo puede equiparse con 2 de estas opciones: MKI Assault Cannon, Twin Astartes Roto-
Gun.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Explodes: Cuando este modelo es destruido, lanza 1D6 antes de removerlo del juego. Con un 6
explota, y cada modelo a 6” sufre D6 Heridas Mortales.
Gyro-Stabilised Mounting: Este modelo no sufre el penalti por disparar armas pesadas después de
mover.
A shadow of its former glory: Solo puedes incluir 1 Unidad de RELIC SICARAN AVENGER ASSAULT
TANK en todo el ejército.
Smoke Launcher: Una vez por batalla, en lugar de disparar en tu Fase de Disparo, este modelo
puede usar sus Smoke Launchers. Hasta el inicio de tu siguiente Fase de Disparo, sustrae -1 de los
ataques a rango realizados en contra de este modelo.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS VEHICLE, RELIC, RELIC SICARAN AVENGER ASSAULT TANK

RELIC WHIRLWIND SCORPIUS (Power 8)

El uso de Whirlwinds dentro del Capítulo de los Hijos de Korhal es bastante común, y
durante años se ha procurado tener el mayor número de estos vehículos en el Armorium. La lógica
detrás de esto es sencilla: gracias a que el armamento principal de un Whirlwind puede usarse en
“fuego indirecto”, dicho vehículo puede atacar al enemigo mientras está resguardado detrás de las
fortificaciones aliadas. Y en caso de retirarse de las fortificaciones, los Whirlwind no solo pueden
ofrecer fuego de cobertura a las tropas en retirada, sino retirarse por sus propios medios.

Por desgracia, en la superficie de Tchar esta táctica no fue posible, dado que las
condiciones volcánicas del terreno no hicieron posible la construcción o emplazamiento de
fortificaciones y defensas fijas, y los numerosos ríos de lava hicieron difícil el tránsito de los
vehículos por la superficie del planeta. Además, los orkos también disponían de armamento capaz
de hacer fuego indirecto de contra-batería, y en mayor número (aunque a menor rango y mucho
menos certero) que aquel poseído por el Capítulo. El resultado final fue la destrucción de toda la
artillería Whirlwind presente en el teatro, con las consecuencias del caso para la campaña.

El hecho de que sobreviven a la fecha tres ejemplares del venerable Relic Whirlwind
Scorpius en el Armorium del Capítulo es gracias a la misma fortuna que protegió a los Sicarans del
Desastre de Tchar. Se pensó que los Scorpius eran más adecuados para dicho teatro de guerra, por
lo que enviaron la batería completa, tres vehículos, a las lunas de Thranas. Mientras tanto, las
(mucho más numerosas) baterías de Whirlwind serían enviadas a la campaña de Tchar. De los
Scorpius de Thranas, todos regresaron, aunque con algunos daños menores; pero de los Whirlwind
de Tchar…

Todo esto se traduce en que los Hijos de Korhal tuvieron a su disposición una batería de 3
Whirlwind Scorpius durante toda las Guerras del Dominion, la cual se cobró muchas vidas de
Astartes Leales.

En ocasiones, la munición del Scorpius multi-launcher es suplantada por otras municiones,


como cohetes Havocs, entre otros tipos, muchas veces no por cuestiones de ventaja táctica (que la
tiene, en cierto grado), sino porque la producción de los cohetes del sistema Scorpius es muy
reducida. Esto ha traido como consecuencia que el sistema sufra fallos críticos al momento de
lanzar múltiples andanadas de cohetes, cuando dichos cohetes pertenecen al grupo de municiones
adaptadas. Agentes imperiales aseguran que de hecho, el Capítulo no puede producir la munición
del Scorpius del todo, sino que tiene un moderado número de estos cohetes en su arsenal, por lo
que no puede usarlos tanto como quisiera. Aseguran que es por esto que en repetidas ocasiones la
batería de Scorpius ha sido retirada del campo de batalla luego de haber disparado apenas unas
cuantas ráfagas de cohetes Scorpius.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Relic 12” 6+ 3+ 6 7 11-7 3 8 3+
Sicaran 6” 4+ 6-3 D3
Avenger 3” 5+ 2-1 1
Esta Unidad está compuesta de 1 Relic Whirlwind Scorpius. Puedes incluir hasta 1 Relic Whirlwind
Scorpius adicional (PR+8) o hasta 2 Relic Whirlwind Scorpius adicionales (PR+16). Cada modelo
está equipado con 1 Scorpius multi-launcher y 1 Combi-bolter.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Combi-bolter 24” Rapid Fire 4 0 1
2
Scorpius 48” Heavy 3D3 6 -2 2 No necesita
multi- línea de
launcher visión. “Short
(Scorpius Supply”
Rockets)
(Havoc 48” Heavy 4D6 5 0 1 No necesita
Rockets) línea de
visión.
“Custom
Ammunition”.
(Pirax 48” Heavy 3D6 5 -1 1 No necesita
Rockets) línea de
visión. Niega
Cover Saves.
“Custom
Ammunition”.
(Krak 48” Heavy 2D3 8 -2 3 No necesita
Rockets) línea de
visión.
“Custom
Ammunition”.
(Frag 48” Heavy 5D6 4 0 1 No necesita
Rockets) línea de
visión.
“Custom
Ammunition”.
Tempest 60” Heavy 1 6 -1 D3 Un solo uso.
Rockets Repite
chequeos
fallidos para
herir
VEHICLES.
Havoc 48” Heavy D6 5 0 1
Launcher
Astartes 30” Rapid Fire 4 0 1
Roto-Gun 3
WARGEAR OPTIONS
*Cualquier modelo puede reemplazar los Scorpius Rockets de su Scorpius multi-launcher con 1 de
estas opciones: Havoc Rockets, Pirax Rockets, Krak Rockets, Frag Rockets.
* Cualquier modelo puede equiparse con 2 Tempest Rockets o 1 Havoc Launcher.
* Cualquier modelo puede equiparse con 1 Combi-Bolter o 1 Havoc Launcher.
* Cualquier modelo puede equiparse con 1 Astartes Roto-Gun.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Explodes: Cuando este modelo es destruido, lanza 1D6 antes de removerlo del juego. Con un 6
explota (+1 si está usando Custom Ammunition), y cada modelo a 6” sufre D3 Heridas Mortales (+1
si está usando Custom Ammunition).
Rocket Barrage: En cualquier Turno en que el Scorpius no haya movido en su Fase de Movimiento,
podrá disparar su Scorpius multi-launcher dos veces en su siguiente Fase de Disparo.
Short Supply: Lanza 1D6 después de que uses esta munición. Con un 2+ podrás usarla en el Turno
siguiente y por el resto de la batalla. Si se usa la habilidad “Rocket Barrage”, el resultado debe ser
de 4+.
Custom Ammunition: Lanza 1D6 justo antes de que uses esta munición. Con un resultado de 1 el
modelo sufre D3 Heridas Mortales y no podrá disparar el arma por esa Fase de Disparo. Si también
se piensa usar la habilidad “Rocket Barrage”, con un resultado de 1-3 el modelo sufre D6 Heridas
Mortales, y tampoco podrá usar el arma por el resto de la batalla.
Artillery Battery: La primera vez que esta Unidad es colocada en el campo de batalla, todos sus
modelos deben estar a 6” o menos uno del otro. Desde este punto en adelante, cada modelo
opera de forma independiente y es tratado como una Unidad separada para todos los propósitos.
Legendary Battery: Solo puedes incluir 1 Unidad de RELIC WHIRLWIND SCORPIUS en todo el
ejército, sea que esté compuesta de 1, 2 o 3 modelos. La habilidad “Relic” (la cual limita el número
de Unidades con esta clave en un ejército) es aplicada a la Unidad como tal (1) y no a cada modelo
que la componga (de 1 a 3).
Smoke Launcher: Una vez por batalla, en lugar de disparar en tu Fase de Disparo, este modelo
puede usar sus Smoke Launchers. Hasta el inicio de tu siguiente Fase de Disparo, sustrae -1 de los
ataques a rango realizados en contra de este modelo.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS VEHICLE, RELIC, WHIRLWIND, RELIC WHIRLWIND SCORPIUS

STERNGUARD SQUAD (Power Rating 7)

En un Capítulo como el de los Hijos de Korhal, los Sternguard Squads son vistos como la
élite de la élite. Armados con las mejores bolt weapons y equipados con distintos tipos de Special
Issue Ammunition, estas escuadras son lo mejor de lo mejor que el Capítulo puede desatar en
contra de sus enemigos.

Es por esto que el Capítulo sufrió una terrible vergüenza cuando perdió la campaña de
Tchar, puesto que el 50% de la 1ª Compañía estaba presente en ese momento en la primera línea
de batalla; y de ese 50%, la mitad eran Sternguard Squads. Tomaría casi 100 años para el Capítulo
reconstruir la 1ª Compañía, y aunque esto fue a costa de muchos sacrificios, para los ojos del alto
mando de los Hijos de Korhal, esto era quizás lo más necesario entre la larga lista de cosas por
reponer si eventualmente se quiere recuperar la honra perdida en Tchar, aniquilando a todos los
orkos de ese planeta.

Además del equipo ya mencionado, los Sternguard Squads asignados a misiones de


defensa pueden estar equipados con un Rapier Carrier equipado a su vez por un Quad Heavy Bolter
y operado por dos artilleros veteranos. La inclusión de este vehículo de artillería aumenta
considerablemente el poder de fuego de la escuadra, pero limita mucho su movilidad. Es por esto
que una escuadra se equipa con un Rapier Carrier solo si espera librar una guerra estática y/o de
trincheras, donde la movilidad de la escuadra será poca o nula. Bajo cualquier otra circunstancia,
la escuadra no recibirá semejante maquinaria.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Veteran 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Veteran 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Gunner
Veteran 6” 3+ 3+ 4 4 1 3 9 3+
Sergeant
Rapier 3” 6+ 3+ 3 5 4 1 7 3+
Carrier
Esta Unidad contiene 1 Veteran Sergeant y 4 Veterans. Puede tener hasta 5 Veterans adicionales
(PR+3). También puede contener 1 Rapier Carrier con dos Veteran Gunners (PR+4).
*Cada Veteran y Veteran Sergeant están equipados con Bolt Pistol, Special Issue Boltgun,
Frag/Krak Grenades.
*El Rapier Carrier está equipado con 1 Quad Heavy Bolter. Cada Veteran Gunner está equipado
con 2 Bolt Pistol, Frag/Krak Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Special Issue 30” Rapid Fire 4 -2 1
Boltgun 1
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Quad Heavy 36” Heavy 12 5 -1 1
Bolter
Stalker Pattern 30” Heavy 2 4 -1 1 Puedes apuntar
Boltgun CHARACTERS
enemigos con esta
arma, así no sea la
Unidad más
cercana.
Master 24” Rapid Fire 4 -1 2
Crafted 1
Boltgun
Storm Bolter 24” Assault 4 4 0 1
Combi- 24” Rapid Fire 4 0 1 Combi-Weapon.
weapon 1
(Boltgun)
Combi-flamer 8” Assault D6 4 0 1 Combi-Weapon.
(Flamer) Impacta
Automáticamente.
Combi- 24” Assault D6 3 0 1 Combi-Weapon.
grenade
launcher (Frag
Grenade)
Combi- 24” Assault 1 6 -1 D3 Combi-Weapon.
grenade
launcher (Krak
Grenade)
Combi-plasma 24” Rapid Fire 7 -3 1 Combi-Weapon.
(Standard) 1
Combi-plasma 24” Rapid Fire 8 -3 2 Combi-Weapon.
(Overcharge) 1 Un resultado de
“1” para impactar
con esta arma
mata al portador.
Combi-melta 12” Assault 1 8 -4 D6 Lanza 2D6 para el
Daño a medio
rango, y escoge el
mejor.
Combi-Weapon.
Wrist 12” Assault D3 4 -1 1
Mounted
Grenade
Launcher
Spectre 12” Pistol 2 4 0 1
Pattern
Boltgun
Melta Bombs 4” Grenade 1 8 -4 D6 Repite chequeos
para Herir
VEHICLES
WARGEAR OPTIONS
*Cualquier modelo puede cambiar su Special Issue Boltgun por 1 de estas opciones: Stalker
Pattern Boltgun, Master Crafted Boltgun, Storm Bolter, Combi-flamer, Combi-grenade launcher,
Combi-plasma, Combi-melta.
*Esta Unidad puede equipar sus Bolt Weapons (excepto Stormbolters y Heavy Bolters/Quad Heavy
Bolters) con Drum Magazines.
*Hasta 2 Veterans de cada 10 Veterans/Veteran Sergeants puede cambiar su Special Issue Boltgun
por 1 arma de la lista de Heavy Weapons.
*Esta Unidad puede equipar sus Heavy Bolters/Quad Heavy Bolters con Shrapnel Bolts.
*Esta Unidad puede equipar sus Heavy Bolters/Quad Heavy Bolters con Bio-Acid Bolts.
*Esta Unidad puede equipar sus Heavy Bolters/Quad Heavy Bolters con Executioner Bolts.
*La unidad puede equiparse con 3 opciones de la lista de Special Issue Ammunition.
*El Veteran Sergeant puede cambiar su Bolt Pistol/Special Issue Boltgun por 1 arma de la lista de
Sergeant Weapons.
*El Veteran Sergeant puede adquirir 1 arma de las opciones de Melee Weapons.
* El Veteran Sergeant puede equiparse con 1 Wrist Mounted Grenade Launcher o 1 Spectre
Pattern Boltgun.
*El Veteran Sergeant puede adquirir Smoke Grenades.
*El Veteran Sergeant puede adquirir Melta Bombs.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Bolt Marksmen: Agrega +1 a impactar a modelos que ataquen con Bolt Weapons en su Fase de
Disparo. Repite los “1” para impactar a rango si la Unidad no se movió en su Fase de Movimiento.
Combat Squad: Si esta Unidad contiene 10 modelos, puede dividirse y desplegarse en 2 Unidades
de 5 modelos cada una. Rapier Carriers (y sus veteran gunners) pueden permanecer junto a
cualquiera de estas nuevas Unidades.
Artillery Squad: Al momento de desplegar esta Unidad, puede decidirse que el Rapier Carrier y sus
Veteran Gunners formarán una única Unidad separada de la Sternguard Squad. Despliega el
Rapier Carrier en coherencia de escuadra con la Sternguard Squad, y a partir de ahí ambas
Unidades cuentan por separado por el resto de la batalla.
Veteran Gunner: Un Veteran Gunner debe permanecer a 3” o menos de su Rapier Carrier, y solo
puede ser el objetivo de ataques enemigos si está más cerca que el Rapier del enemigo atacante.
Artillery: Un Rapier Carrier solo puede atacar si hay 1+ Veteran Gunners a 3” o menos de
distancia. Si un Rapier Carrier no tiene Veteran Gunners a 3” o menos de distancia en cualquier
momento del Turno, es retirada de la batalla.
Smoke Grenades: Un modelo con una Smoke Grenade puede usarla en lugar de disparar (cuenta
como un arma Grenade 1). De hacerlo, su Unidad tiene un bono de -1 a ser impactada a rango por
el resto del Turno. Una Smoke Grenade solo puede usarse 1 vez por batalla.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, VETERAN, STERNGUARD VETERAN SQUAD

TERMINATOR TACTICAL SQUAD (Power 10)

Muchas Tactical Dreadnought Armours fueron perdidas en medio del Desastre de Tchar,
cada una de ellas pagadas en montañas de cadáveres orkos, pero pagadas de igual manera. De los
modelos más antiguos de Terminator Armours, tales como los modelos Cataphractii y Tartaros ya
no queda un solo ejemplo dentro de todo el Armorium, con la notable excepción de “Castellum”, la
Relic Cataphractii Terminator Armour (y sistema de soporte vital) del Chapter Master y auto-
proclamado Dominus de todo el Sector, Arcturus Krull.
El modelo aún en existencia dentro del Capítulo es el modelo Indomitus, y aunque antes de
la campaña de Tchar los Hijos de Korhal tenían suficientes modelos para equipar a toda la 1ª
Compañía, e incluso ciertos modelos de otros patrones (una rareza en muchos Capítulos Sucesores,
e incluso en algunos Primogenitores), después del desastre acaecido al Capítulo en dicha campaña,
ya no es así. Y difícilmente lo volverá a ser.

Para ser un Capítulo que mostraba su desviación de los edictos del Codex Astartes cada vez
más, las escuadras de Terminators de los Hijos de Korhal no estaban equipadas o conformadas de
una manera muy distinta al resto de Terminators de Capítulos Obedientes. El único cambio
significativo estaba en el equipamiento de sus Terminator Sergeant, el cual estaba por encima de
la norma. Incluso en cuanto al equipo que usaban no había discrepancias considerables entre estos
Terminators y aquellos de otros Capítulos Astartes.

Pero eso cambió después de Tchar. El reporte de los Terminators sobrevivientes a la


masacre perpetrada en su contra siempre señalaba lo mismo, no importó quién enviara el reporte:
las escuadras carecían del suficiente poder de fuego anti-infantería, y las “hordas” (tales como las
amasadas por los orkos de Tchar) eran sin duda su peor enemigo. En cuanto a las Heavy Troops,
Walkers y Battle Tanks enemigos, los Terminators afirmaron que no presentaban una dificultad
muy elevada de confrontación (en la mayoría de los combates, claro. Esto no siempre es así), y que
preferían un sistema de armas más adecuado para enfrentar hordas (y el ocasional vehículo de
apoyo), que uno “a mitad de camino de ninguna parte”, como designaron en pleno al Cyclone
Missile Launcher.

Todo esto trajo como consecuencia que las pocas Unidades de Tactical Dreadnought
Armour del Capítulo fuesen equipadas pensando en devastar hordas de infantería enemiga, incluso
si esta es pesada (aunque no de forma tan eficiente como la infantería ligera). Cada Terminator
tiene ahora al menos el doble del poder de fuego que un Terminator de otro Capítulo, y al menos 4
veces más poder de fuego que el típico soldado de infantería. En cuanto a armas pesadas, la
escuadra tiene el doble de lo estándar en otros Capítulos, aunque su configuración y propósito
están más apuntados hacia acciones anti-infantería que anti-vehiculares. Sin embargo, ciertos
vehículos aún pueden verse amenazados por la Unidad, solo por el hecho de las cuantiosas
andanadas de disparos que esta puede efectuar.

Lamentablemente, y para fortuna de sus enemigos, si de algo carecen estos nuevos


Terminators es de números. De por sí, una Tactical Dreadnought Armour es una pieza de equipo
bastante rara y escasa en muchos Capítulos Astartes Leales (e incluso dentro de las mismas
Legiones Traidoras), y la desgracia sufrida por los Hijos de Korhal en Tchar solo agudizó esta
condición de escasez aún más. Tomando en cuenta el hecho de haber perdido tantos recursos en
Tchar, es un milagro que aún tengan estas venerables piezas de equipo en el Armorium. Debido a
esto, el Capítulo no puede desplegar una Terminator Strike Force de la forma en que otros
Capítulos pueden, y ni siquiera puede permitirse desplegar más de una de estas escuadras de
Terminators en un grupo de batalla.
Afortunado es aquel Capitán que tiene tan costosa unidad a su comando…y pobre de aquel
que vuelva al Bastión sin ella por negligencia, o que la unidad sufra en exceso en batalla por una
pobre decisión de su parte, porque entonces encararía toda la furia del Dominus una última vez
antes de ser ejecutado frente a sus iguales. O peor.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Terminator 5” 3+ 3+ 4 4 2 2 8 2+
Terminator 5” 3+ 3+ 4 4 2 3 9 2+
Sergeant
Esta Unidad contiene 1 Terminator Sergeant y 4 Terminator. Puede tener hasta 5 Terminator
adicionales (PR+10). Cada Terminator está equipado con Combi-Bolter, Power Fist. El Terminator
Sergeant está equipado con Combi-Bolter, Power Sword.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Combi-Bolter 24” Rapid Fire 4 0 1
2
Power Fist Melee Melee X2 -3 D3 -1 a impactar
Chain Fist Melee Melee X2 -4 2 -1 a impactar
Power Sword Melee Melee U -3 1
Wrist- 24” Rapid Fire 4 0 1 Si el portador está
mounted 2 a 1” o menos de
Combi-Bolter Unidades
enemigas, el arma
cambia a Pistol 4.
Astartes Roto- 30” Rapid Fire 4 0 1
Gun 3
Assault 24” Heavy 6 6 -1 1
Cannon
Tempest 36” Heavy 2D3 6 -1 D3 Repite chequeos
Multi- para Herir
Launcher VEHICLES.
Twin Havoc 48” Heavy 2D6 5 0 1
Launcher
Twin Maxima 12” Assault 12 4 0 1
Bolter
Grenade 12” Assault D3 4 -1 1 Si el portador está
Harness a 1” o menos de
Unidades
enemigas, el arma
cambia a Pistol D3
Thermogenic 8” Assault 1 8 -4 D6 Repite chequeos
Grenade para Herir
Launcher VEHICLES.
WARGEAR OPTIONS
*Hasta 2 Terminator de cada 5 Terminator/Terminator Sergeants puede cambiar su Combi-Bolter
por 1 arma de la lista de Terminator Heavy Weapons.
*Cualquier Terminator puede equiparse con un Wrist-mounted Combi-Bolter.
*Cualquier Terminator puede cambiar su Combi-Bolter por 1 Astartes Roto-Gun o 1 de las
opciones de la lista de Terminator Combi-Weapons.
*Cualquier Terminator puede cambiar su Power Fist por Chain Fist.
*La unidad puede equiparse con 2 opciones de la lista de Special Issue Ammunition.
*Cualquier Terminator no equipado con un Tempest Multi-Launcher, Twin Havoc Launcher o Twin
Maxima Bolter puede equiparse con 1 Grenade Harness.
*El Terminator Sergeant puede cambiar su Combi-Bolter y/o Power Sword por 1 arma de la lista
de Terminator Sergeant Weapons.
*El Terminator Sergeant puede cambiar su Combi-Bolter por 1 Assault Cannon.
*El Terminator Sergeant puede adquirir 1 Wrist-mounted Combi-Bolter.
* El Terminator Sergeant puede equiparse con 1 de estas opciones: Grenade Harness, Tempest
Multi-Launcher, Twin Havoc Launcher, Twin Maxima Bolter, Thermogenic Grenade Launcher.
* El Terminator Sergeant puede equipar su Grenade Harness con Smoke Canisters.
*El Terminator Sergeant puede adquirir 1 de estas opciones: Cognis-Signum, Omni-Scope.
*El Terminator Sergeant puede adquirir 1 Teleport Homer.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Teleport Strike (Codex Space Marines. Pg129)
Crux Terminatus (Codex Space Marines. Pg129)
Teleport Homer (Codex Space Marines. Pg129)
Relentless: Unidades con esta habilidad no sufren penaltis por disparar armas pesadas después de
mover, o por atacar con cualquier arma que imponga penaltis a impactar en la fase de pelea
(Power Fist, Chain fist, Thunder Hammer, etc.).
Smoke Canisters: En lugar de disparar con su Grenade Harness, un Terminator Sergeant puede
decidir usar su Smoke Canisters. De hacerlo, enemigos tendrán un -1 a impactar a rango a su
Unidad hasta su siguiente Turno. Con un 4+, esta habilidad puede ser usada una vez más en el
siguiente Turno del jugador.
Cognis-Signum: Mientras esta Unidad contenga un Terminator Sergeant, la Unidad recibe un +1 a
impactar a rango, incluyendo ataques de Overwatch. Y puede hacer un ataque “Fuera de Fase” de
Overwatch sobre cualquier Unidad enemiga que aparezca “como refuerzos” a 12” o menos de
distancia.
Omni-Scope: Mientras esta Unidad contenga un Terminator Sergeant, cuando esta Unidad ataque
a un enemigo a rango, dicho enemigo ve negada sus Cover Saves.
A shadow of its former glory: Solo puedes incluir 1 Unidad de TERMINATOR TACTICAL SQUAD en
todo el ejército.
Combat Squad: Si esta Unidad contiene 10 modelos, puede dividirse y desplegarse en 2 Unidades
de 5 modelos cada una.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, VETERAN, TERMINATOR, TERMINATOR TACTICAL SQUAD

TERMINATOR SIEGE SQUAD (Power 12)

Son muy pocos los Capítulos Astartes que despliegan este tipo de Unidades, al punto de
que incluso antes de su rebelión y posterior separación del Imperium, ya los Hijos de Korhal se
contaban entre la diminuta cantidad de sus escasos usuarios. Y debido al alto número de estas
formaciones de Terminators en su Armorium, el Capítulo era visto como “particular” por muchas
autoridades imperiales, si no abiertamente tecno-hereje. En la enorme mayoría de casos, las
funciones asignadas a este tipo de escuadras son llevadas a cabo por Capítulos leales por medio de
sus Terminator Assault Squads, pero en el caso de los Hijos de Korhal el uso de esta clase de
Terminators nunca fue profuso por muchas razones: falta del equipo adecuado, por una parte, y
por otro (y tomando en cuenta la forma en que el Capítulo suele hacer la guerra), poca utilidad
táctica.

Fue así como los Hijos de Korhal decidieron hace mucho tiempo dejar de usar Terminator
Assault Squads y en lugar de eso convertir a la mitad de sus Tactical Dreadnought Armours en los
modelos “Siege”: se toma un modelo “Indomitus” y a este se le agrega un refuerzo de placas de
Ceramita y Plastiacero, mientras que su exoesqueleto de Adamantio es fortificado para que sea
capaz de sostener el peso extra que estas modificaciones conllevan. El resultado es una Tactical
Dreadnought Armour que combina las ventajas de una Void Hardened Power Armour y una Siege
Power Armour, así como sus desventajas. Para lograr estos cambios, ciertos compromisos deben
ser hechos, y el más caro de ellos es la eliminación del sistema de Teleport Transponder de la
armadura, lo cual tiene la poca deseable consecuencia de hacer imposible a esta armadura el uso
de Teleportariums para su despliegue. La falta de movilidad producida por estos cambios a una
armadura que ya de por sí carece de movilidad, sería suficiente para hacerla indeseable por
muchas fuerzas Astartes, pero gracias a la increíble resistencia que dichas modificaciones otorgan
al portador, es la pieza ideal para asedios, abordajes y otros asaltos frontales de rango. En
acciones de melee, sin embargo, la armadura no responde bien, por lo que se recomienda a las
Unidades equipadas con Terminator Siege Armours evitar lo más posible este tipo de
confrontaciones.

Para agregar aún más resistencia a todo el conjunto, y a falta de Storm Shields suficientes,
las Terminator Siege Armours se equipan con Boarding Shields, los cuales hacen a las armaduras el
doble de resistentes de lo que ya son, aunque por desgracia su empleo también limita aún más a
los portadores en melee. Para compensar estas deficiencias, los Siege Terminators se equipan con
una enorme cantidad de armamento de rango, capaz de diezmar cualquier formación antes de que
esta tenga el menor chance de acercárseles a melee.

Por desgracia para los Hijos de Korhal, debido al Desastre de Tchar el número de estas
armaduras es extremadamente bajo entre sus filas, siendo que ya del tipo “estándar” es escaso
para empezar. Esto trae como consecuencia que solo sean usadas bajo la más estricta supervisión
del alto mando del Capítulo y en circunstancias muy puntuales.

Por ejemplo, durante la 1ª Guerra del Dominion, las fuerzas imperiales se vieron atrapadas
en el planeta Kazull al ver su flota destruida o dispersada por el sistema del mismo nombre. Las
fuerzas en tierra comenzaron a construir posiciones fortificadas en el sistema de cuevas y túneles
naturales de Kazull, por lo que removerlas desde el espacio era imposible y desde tierra sería
costoso para tropas regulares. Las fuerzas del Dominion debían actuar rápido, ya que Augur-
Scanners indicaban que una flota imperial se aproximaba, seguramente en misión de rescate y
enlace. El Dominion desplegó una fuerza de batalla compuesta de Breachers y Siege Terminators,
en vista de que el conflicto en las cuevas sería muy similar a los combates que este tipo de tropas
estaban acostumbradas. Dentro de las cuevas de Kazull habían remanentes de un Regimiento de
Astra Militarum y de una Space Marine Battle Force, del Capítulo de los Avenging Sons, y aunque la
batalla fue tenaz y la defensa implacable, al final de una semana de combates el Dominion había
terminado victorioso. Un mes después, la flota imperial encontró los restos de la batalla,
especialmente a todos los cadáveres de los Avenging Sons despojados de su equipo y Gene-Seed. Y
aunque del lado del Dominion hubo bajas considerables, ni un solo Siege Terminator cayó en
batalla en las cuevas de Kazull.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Terminator 4” 3+ 3+ 4 5 2 2 8 2+
Terminator 4” 3+ 3+ 4 5 2 3 9 2+
Sergeant
Esta Unidad contiene 1 Terminator Sergeant y 4 Terminator. Puede tener hasta 5 Terminator
adicionales (PR+12). Cada modelo está equipado con Siege Heavy Bolter, Wrist-mounted Flamer,
Twin Grenade Harness. Y Boarding Shield.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Siege Heavy 36” Heavy 3 5 -1 1 Combi-Weapon.
Bolter (Heavy
Bolter)
Siege Heavy 3” Pistol 1 9 -3 D3 Combi-Weapon.
Bolter
(Lascutter-
Ranged)
Siege Heavy Melee Melee 9 -3 D3 Solo puede
Bolter hacerse 1 ataque
(Lascutter- con esta arma
Melee)
Wrist- 8” Assault D6 4 0 1 Impacta
mounted Automáticamnte.
Flamer Si el portador está
a 1” o menos de
Unidades
enemigas, el arma
cambia a Pistol
D6.
Twin Grenade 12” Assault 4 -1 1 Si el portador está
Harness 2D3 a 1” o menos de
Unidades
enemigas, el arma
cambia a Pistol
2D3
Assault 24” Heavy 6 6 -1 1
Cannon
Reaper 24” Heavy 8 5 -1 1
Chaincannon
Wrist- 24” Rapid Fire 4 0 1 Si el portador está
mounted 2 a 1” o menos de
Combi-Bolter Unidades
enemigas, el arma
cambia a Pistol 4
Twin Havoc 48” Heavy 2D6 5 0 1
Launcher
Tempest 36” Heavy 2D3 6 -1 D3 Repite chequeos
Multi- para Herir
Launcher VEHICLES.
Hurricane 24” Rapid Fire 4 0 1
Bolter 6
Thermogenic 8” Assault 1 8 -4 D6 Repite chequeos
Grenade para Herir
Launcher VEHICLES.
WARGEAR OPTIONS
*Hasta 2 Terminator de cada 5 Terminator/Terminator Sergeants puede cambiar su Siege Heavy
Bolter por 1 opción de las siguientes: Assault Cannon, Reaper Chaincannon.
*Cualquier Terminator puede cambiar su Wrist-mounted Flamer por un Wrist-mounted Combi-
Bolter.
*Cualquier Terminator puede cambiar su Twin Grenade Harness por un Twin Havoc Launcher o
Tempest Multi-Launcher.
*La unidad puede equiparse con 2 opciones de la lista de Special Issue Ammunition.
*La Unidad puede equipar sus Siege Heavy Bolters con 2 de estas opciones: Shrapnel Bolts, Bio-
Acid Bolts, Executioner Bolts.
*El Terminator Sergeant puede cambiar su Siege Heavy Bolter por 1 arma de la lista de Terminator
Sergeant Weapons.
*El Terminator Sergeant puede cambiar su Siege Heavy Bolter por 1 Assault Cannon o 1 Reaper
Chaincannon.
*El Terminator Sergeant puede cambiar su Wrist-mounted Flamer por 1 Wrist-mounted Combi-
Bolter.
*El Terminator Sergeant puede cambiar su Twin Grenade Harness por 1 de estas opciones: Twin
Havoc Launcher, Tempest Multi-Launcher, Hurricane Bolter, Thermogenic Grenade Launcher.
*El Terminator Sergeant puede equipar su Twin Grenade Harness con Smoke Canisters.
*El Terminator Sergeant puede adquirir 1 de estas opciones: Cognis-Signum, Omni-Scope.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Crux Terminatus (Codex Space Marines. Pg129)
Relentless: Unidades con esta habilidad no sufren penaltis por disparar armas pesadas después de
mover, o por atacar con cualquier arma que imponga penaltis a impactar en la fase de pelea
(Power Fist, Chain fist, Thunder Hammer, etc.).
Terminator Siege Armor: Modelos con Terminator Siege Armor pueden repetir sus Armour Saves
fallidas, cambian su Resistencia a 5 (ya incluido en este perfil) y tiradas de 1-3 para Herirlo siempre
fallan. Un modelo en Siege Armour reduce a la mitad el resultado del dado para Avanzar y Cargar.
Boarding Shield: Modelos con Boarding Shields tienen un bono de +1 a sus Armour Saves y una
Inv Sv de 5+, o 4+ si ya poseen un salve invulnerable de 5+ o peor. Modelos con Boarding Shields
pierden -1 a su Atributo de Movimiento (ya incluido en este perfil) y siempre pelean de segundo
en el melee.
Wrack & Ruin: Grenade Harness y Thermogenic Grenade Launcher usadas por esta Unidad tienen
+1 al Daño.
Smoke Canisters: En lugar de disparar con su Twin Grenade Harness, un Terminator Sergeant
puede decidir usar su Smoke Canisters. De hacerlo, enemigos tendrán un -1 a impactar a rango a
su Unidad hasta su siguiente Turno. Con un 4+, esta habilidad puede ser usada una vez más en el
siguiente Turno del jugador.
Cognis-Signum: Mientras esta Unidad contenga un Terminator Sergeant, la Unidad recibe un +1 a
impactar a rango, incluyendo ataques de Overwatch. Y puede hacer un ataque “Fuera de Fase” de
Overwatch sobre cualquier Unidad enemiga que aparezca “como refuerzos” a 12” o menos de
distancia.
Omni-Scope: Mientras esta Unidad contenga un Terminator Sergeant, cuando esta Unidad ataque
a un enemigo a rango, dicho enemigo ve negada sus Cover Saves.
A shadow of its former glory: Solo puedes incluir 1 Unidad de TERMINATOR SIEGE SQUAD en todo
el ejército.
Combat Squad: Si esta Unidad contiene 10 modelos, puede dividirse y desplegarse en 2 Unidades
de 5 modelos cada una.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, VETERAN, TERMINATOR, TERMINATOR SIEGE SQUAD

TERMINATOR HONOUR GUARD (Power 11)

Escogidos de los mejores guerreros de todo el Capítulo, la Terminator Honour Guard es una
de las formaciones más élite de los Hijos de Korhal, si no la más élite de todas. Encargados de velar
por la vida del Chapter Master (y ahora también Dominus), este cuerpo élite de guardaespaldas
está equipado con lo mejor que el Capítulo les puede proporcionar. Solo las mejores armas y
armaduras están a disposición de los miembros de esta guardia pretoriana. Conocida como “The
Iron Wall” y “The Iron Shield”, entre otros epítetos, no hay un cargo con mayor distinción dentro de
los Hijos de Korhal.

Pero esta condición de figuras legendarias fue pagada bastante cara en los campos de
Tchar. Menos del 10% de la Guardia de Honor sobrevivió a la campaña, y fue gracias a su noble
sacrificio que el cuerpo herido de Arcturus Krull pudo ser retirado del campo de batalla. De los 15
Terminator Honour Guard que acompañaron al Chapter Master, apenas 1 regresó con vida a
Korhal IV, y fue este quien cargó a su Chapter Master hasta la Thunderhawk que lo retiró
comatoso del planeta. La pérdida de tantos grandes héroes, así como de su invaluable equipo, es
uno de los golpes más duros que soportó el Capítulo durante el Desastre de Tchar.

A pesar de ser diezmada, Krull ha logrado restaurar a la Terminator Honor Guard a un


nivel suficiente como para considerarse operacional nuvamente, pero a una sombra de su antigua
encarnación. Equipados con armaduras Terminator modificadas del tipo Indomitus (los originales
portaban modelo Cataphractii), armados con un arsenal de armas de melee reliquias, armamento
de rango tanto pesado como del tipo “master crafted”, y portando los casi invulnerables Escudos
Ajax, cada uno de estos pretorianos vale por una escuadra Táctica de Space Marines, tanto en
poder de fuego como en nivel de resistencia al fuego enemigo. Cada uno un poderoso héroe del
Capítulo en sí mismo, en grupos de tres (antes estaban formados en grupos de cinco) son casi
invencibles. Aunque para ser honestos, “casi” es la palabra clave, como los orkos de Tchar podrían
atestiguar.

Durante las Guerras del Dominion, los Terminator Honour Guard nunca eran vistos a más
de 20 pasos del Dominus, acompañándolo en los conflictos más encarnizados, y manteniéndolo
con vida y a salvo sin importar el costo personal. Varios intentos de asesinato y asalto frontal
fueron realizados por el Imperium en medio de la guerra, y todos estos intentos en contra de la
vida del Dominus fracasaron al encontrarse con la inviolable protección e inquebrantable
resistencia de esta formación de élite.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Terminator 5” 3+ 3+ 4 4 3 2 9 2+
Honour
Guard
Esta Unidad contiene 3 Terminator Honor Guard. Cada modelo está equipado con Wrist-mounted
Master Crafted Combi-bolter, Hurricane Bolter, Korhal Blade y Ajax Shield.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Wrist- 24” Rapid Fire 4 -1 2 Si el portador está
mounted 2 a 1” o menos de
Master Crafted Unidades
Combi-Bolter enemigas, el arma
cambia a Pistol 4
Hurricane 24” Rapid Fire 4 0 1
Bolter 6
Korhal Blade Melee Melee +2 -3 D3 +D3 Ataques
cuando carga/es
cargado/hace
Intervención
Heróica.
Thunder Melee Melee X2 -3 3 -1 a impactar.
Hammer
Twin Meltagun 12” Assault 2 8 -4 D6 Lanza 2D6 al Daño
y escoge el mejor
a medio rango.
Twin Plasma 24” Rapid Fire 7 -3 1
Gun (Normal) 2
Twin Plasma 24” Rapid Fire 8 -3 2 Resultados de “1”
Gun 2 para impactar,
(Overharge) matan al portador
WARGEAR OPTIONS
*Cualquier Terminator puede cambiar su Korhal Blade por un Thunder Hammer.
*Cualquier modelo puede cambiar su Hurricane Bolter por 1 de estas opciones: 2 Twin Meltagun,
2 Twin Plasma Gun.
*La unidad puede equiparse con 2 opciones de la lista de Special Issue Ammunition.
*La unidad puede equiparse con 1 de estas opciones: Digital Weapons, Adamantine Mantle.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Teleport Strike (Codex Space Marines. Pg129)
Crux Terminatus (Codex Space Marines. Pg129)
Relentless: Unidades con esta habilidad no sufren penaltis por disparar armas pesadas después de
mover, o por atacar con cualquier arma que imponga penaltis a impactar en la fase de pelea
(Power Fist, Chain fist, Thunder Hammer, etc.).
Ajax Shield: Modelos con Ajax Shields tienen un bono de +1 a sus Armour Saves y una Inv Sv de
4+. Ataques enemigos de rango contra una Unidad con modelos con Ajax Shields pierden -1 a su
Fuerza y Daño por cada modelo con Ajax Shield, hasta un mínimo de 1 de Fuerza/Daño.
Honour Guard: Lanza 1D6 cuando un SON OF KORHAL CHARACTER a 3” o menos de una Unidad
con esta habilidad pierda 1 Herida por ataques enemigos. Con un 2+ esa Unidad no pierde
Heridas, y en su lugar el modelo con esta habilidad sufre 1 Herida Mortal por cada Herida
interceptada.
Sworn Protector: Esta Unidad puede realizar ataques de Overwatch e intervenciones heroicas (de
6”) contra Unidades enemigas que carguen contra un SON OF KORHAL CHARACTER a 6” o menos
de distancia a esta unidad.
Chapter Elite: Esta Unidad repite los chequeos de “1” para impactar.
Digital Weapons: Un modelo con esta habilidad hace un Ataque adicional en la Fase de Pelea. Si
dicho ataque impacta, causa 1 Herida Mortal.
Adamantine Mantle: Un modelo con esta habilidad niega Heridas recibidas con un 5+.
A shadow of its former glory: Solo puedes incluir 1 Unidad de HONOUR GUARD o de
TERMINATOR HONOUR GUARD en todo el ejército.
The Last Wall: Si agregas a Arcturus Krull en el mismo Destacamento que esta Unidad, la
Terminator Honor Guard no le consumirá casillas al Destacamento.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, HONOUR GUARD, TERMINATOR, TERMINATOR HONOUR GUARD

VANGUARD VETERAN SQUAD (Power 7)

En un Capítulo caracterizado por la construcción de fortificaciones y defensas inamovibles,


se creería en un principio que una fuerza élite de combate a melee no tendría cabida en ella. Y sin
embargo ciertamente su desempeño activo es menor en comparación al demostrado por fuerzas
similares de otros Capítulos, los Vanguard Veteran Squads de los Hijos de Korhal son una fuerza
tan élite (y peligrosa) como cualquier otra formación de la 1° Compañía.

Siendo que la doctrina de combate del Capítulo está basada ampliamente en masivas
fusiladas bolter, además de profundos enquistamientos defensivos, no es de extrañar entonces que
para los Hijos de Korhal una tropa “especialista en melee y combate cercano” sea una equipada
con armamento tales como pistolas y similares armas capaces de realizar fusiladas a corta
distancia. Después de todo, para los Hijos de Korhal, “melee” no es más que la palabra que otros
usan para “disparos a quemarropa”. Esto no quiere decir que los Vanguard Veteran Squads no
tengan armas propiamente de melee, es solo que su forma de encarar el combate cercano está
profundamente influenciada por la doctrina general de combate del Capítulo (lo cual es de
esperarse). De hecho, los Vanguard Veteran Squad suelen combinar sus voluminosos ataques de
disparos a quemarropa con andanadas de granadas y fuirosos asaltos con armas de melee, lo cual
es capaz de diezmar formaciones enemigas tres y cuatro veces superior en número a ellos mismos.
De cualquier forma en que vengan equipados, sin embargo, los Vanguard Veteran Squads son
mortales a corta distancia.

Si en algo esta formación falla ligeramente es en su capacidad defensiva por medio de


campos de fuerza. Siendo que dentro del Capítulo el uso de Storm Shields está severamente
limitado por razones logísticas, así como los Boarding Shields en su caso particular (por razones
prácticas), los Vanguard Veteran Squads se ven imposibilitados a usar estos artefactos en las
mismas cantidades en que lo usan fuerzas similares de otros Capítulos Astartes. Sin embargo, esto
es compensado dentro del Capítulo con el acceso a otros tipos de armaduras, tales como Artificer
Armour o Void Hardened Armour (Siege Armour no es usada por esta tropa élite por cuestiones de
movilidad), al mismo tiempo que el sargento de la escuadra sí puede portar un Storm Shield, lo
cual trabajando en combinanción hace posible que la escuadra soporte cierto nivel de castigo
adicional que de otra forma no sería posible.

Gracias a la combinación de todas estas características, los Vanguard Veteran Squads son
los maestros y protagonistas de salvajes y encarnizados tiroteos a quemarropa, la marca
registrada de esta formación de élite; con rápidas y voluminosas descargas de disparos, para luego
soportar estoicamente cualquier posible retaliación antes de relocalizarse a otra parte del campo
de batalla para repetir todo el proceso tantas veces como sea necesario.

Cuirosamente, los Vanguard Veteran Squads fueron una de las agrupaciones que mejor
sobrellevaron el Desastre de Tchar, puesto que gracias a sus tácticas de ataques abrumadores
seguidos de un rápido redespliegue, nunca estuvieron en un solo lugar el tiempo suficiente para
darle chance a los orkos para montar un efectivo contraataque en su contra. Irónicamente, si el
Capítulo como un todo hubiese adoptado esa misma doctrina de combate, el resultado en Tchar
quizás hubiese sido diferente. O quizás no.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Veteran 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Veteran 6” 3+ 3+ 4 4 1 3 9 3+
Sergeant
Esta Unidad contiene 1 Veteran Sergeant y 4 Space Marines Veterans. Pueden contener 5 Space
Marines adicionales (PR+6). Cada modelo está equipado con Bolt Pistol, Chainsword, Frag Bombs y
Krak Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Chainsword Melee Melee U 0 1 +1 Ataque con
esta arma.
Frag Bomb 6” Grenade 4 0 2 Repite “1” para
D6 Herir.
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Thunder Melee Melee X2 -3 3 -1 a Impactar con
Hammer esta arma.
Relic Blade Melee Melee +2 -3 D3
Eviscerator Melee Melee X2 -4 D3 -1 a Impactar con
esta arma.
Paired Blades Melee Melee U 0 1 Un 6 Natural para
impactar genera
2 impactos
Buzzsaw Melee Melee +1 0 1 +D3 ataques con
Blades esta arma.
“Pariah
Weapon”.
Wrist 12” Assault D3 4 -1 1
Mounted
Grenade
Launcher
Spectre 12” Pistol 2 4 0 1
Pattern
Boltgun
Breacher Melee Melee - - - Un solo uso. Solo
Charge 1 ataque con esta
arma. Si el arma
impacta, causa
D3 Heridas
Mortales, o D6
contra VEHICLES,
BUILDINGS y
MONSTERS
Demolition 6” Grenade 8 -3 D3 Un solo uso.
Charge D6
Burner Bomb 6” Grenade 4 0 1 Elimina Cover
2D6 Saves.
Blind Grenade 12” Grenade - - - Si una Unidad es
D6 impactada por
esta arma, tendrá
un penalti de -1 a
impactar hasta el
final del Turno.
Phosphex 6” Grenade 5 -3 1 Un solo uso.
Bomb 2D6 Hiere a 3+ contra
Unidades no
VEHICLE. Cada
impacto inicial
exitoso genera 1
(y solo 1) extra
ataque. Coloca
un marker a 1” o
menos de la
Unidad
impactada,
cualquier Unidad
a 3” o menos del
marker al final de
su Fase de
Movimiento
recibe 1D6
impactos
automáticos de
esta arma.
Melta Bombs 4” Grenade 1 8 -4 D6 Repite chequeos
para Herir
VEHICLES
WARGEAR OPTIONS
*El Veteran Sergeant puede cambiar su Bolt Pistol y/o Chainsword por hasta 2 opciones de la
siguiente lista: Stormshield, Thunder Hammer, Relic Blade, Eviscerator, Paired Blades, Buzzsaw
Blades, Bolt Pistol, 1 arma de la lista de Pistols, 1 arma de la lista de Pariah Pistols, 1 arma de la
lista de Melee.
*Cualquier Veteran puede cambiar su Bolt Pistol y/o Chainsword por hasta 2 opciones de la
siguiente lista: Relic Blade, Eviscerator, Paired Blades, Buzzsaw Blades, Bolt Pistol, 1 arma de la
lista de Pistols, 1 arma de la lista de Pariah Pistols, 1 arma de la lista de Melee.
*2 Veteran de cada 5 Veteran/Veteran Sergeant puede adquirir 1 de estas opciones: Breacher
Charge, Demolition Charge.
*Cualquier Modelo puede adquirir 1 de estos tipos de granadas: Melta Bombs, Burner Bombs.
*El Veteran Sergeant puede adquirir Smoke Grenades o Blind Grenades.
*El Veteran Sergeant puede adquirir 1 Demolition Charge o 1 Phosphex Bomb.
*Cualquier modelo puede equiparse con hasta 2 de las siguientes opciones: 1 Wrist Mounted
Grenade Launcher, 1 Spectre Pattern Boltgun.
*Esta Unidad puede equipar sus bolt pistols/Master Crafted bolt pistols con Drum Magazines.
*La Unidad puede adquirir 2 de las opciones de la lista de Special Issue Ammunition para usar en
todas sus Bolt Weapons.
La Unidad puede Adquirir Void Armour o Artificer Armour (PR+1 si la Unidad tiene 5 modelos, o
PR+2 con 6+ modelos).
*La Unidad puede adquirir Jump Packs (PR+1 si la Unidad tiene 5 modelos, o PR+2 con 6+
modelos). Si la Unidad tiene Jump Packs, cambia su Movimiento a 12” y ganan las Claves FLY y
JUMP PACK.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Close Quarter Gunfighters: Agrega +1 a impactar a modelos que ataquen con Bolt Weapons de
tipo Pistola en su Fase de Disparo. Repite los “1” para impactar a rango con armas tipo Pistola si la
Unidad está a 6” o menos del objetivo de sus disparos.
Expert Grenadier: El Veteran Sergeant puede usar 1 arma tipo Grenade además de atacar con sus
otras armas en la misma Fase de Disparo. Además, sus armas tipo Grenade doblan su rango y
pueden repetir cualquier dado para determinar la cantidad de Ataques.
Smoke Grenades: Un modelo con una Smoke Grenade puede usarla en lugar de disparar (cuenta
como un arma Grenade 1). De hacerlo, su Unidad tiene un bono de -1 a ser impactada a rango por
el resto del Turno. Una Smoke Grenade solo puede usarse 1 vez por batalla.
Storm Shield: Modelos con Storm Shields tienen un Invulnerable Save de 3+.
Combat Squad: Si esta Unidad contiene 10 modelos, puede dividirse y desplegarse en 2 Unidades
de 5 modelos cada una. Rapier Carriers (y sus space marine gunners) pueden permanecer junto a
cualquiera de estas nuevas Unidades.
Jump Pack Assault: Si cada modelo en la Unidad posee un Jump Pack, entonces durante
Despliegue puedes colocar esta unidad “en los cielos” en lugar de desplegarla en el campo de
batalla. Si lo haces, al final de una de tus Fases de Movimiento, puedes colocar esta Unidad en
cualquier parte del campo de batalla, a más de 9” de modelos enemigos.
Band of Brothers: Solo puedes incluir una Unidad de VANGUARD VETERAN SQUAD por
Destacamento, a menos que dicho Destacamento sea un Vanguard Detachment, en cuyo caso
todas las casillas obligatorias deberán estar compuestas de VANGUARD VETERAN SQUAD.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, VETERAN, VANGUARD VETERAN SQUAD

FAST ATTACK
ASSAULT SQUAD (Power 5)

A pesar del marcado desdén del Capítulo por los combates y las tácticas de melee, sería
insensato para ellos abandonar esta forma de hacer la guerra por completo: cualquier enemigo
podría aprovechar la percibida debilidad y tomar ventaja de ella. De hecho, ciertos análisis de la
campaña de Tchar señalan que en efecto esta ausencia de tropas especialistas en melee fue usada
por los orkos para cerrar al enemigo en violentos enfrentamientos a corta distancia (donde los
orkos tenían la ventaja táctica, a pesar de las brutales andanadas de fuego de bolter a
quemarropa de los Astartes). Arcturus Krull reconoce que permitir esta falta de capacidades de
melee fue un error, uno en el que no pensó incurrir una segunda vez.

Es por ello que los Assault Squad fueron repotenciados luego del Desastre de Tchar,
otorgándoles armamento y equipo que pudiera aumentar no solo su poder de fuego sino su
resistencia a los ataques enemigos. De hecho, estas Unidades, con sus tácticas de ataques de
rango a quemarropa y rápido redespliegue, lograron sobrellevar la campaña de Tchar mejor que
muchas otras tropas del Capítulo, menos móviles y más estáticas, aunque con un (relativo) poder
de fuego superior.

Durante la Guerras del Dominion, los Assault Squad lograron hacerle frente a las fuerzas
leales Astartes tan bien como lo hicieron con los orkos de Tchar. Y contra formaciones del Astra
Militarum, estas Unidades eran motivo de masacres masivas. Afortunadamente para los leales, los
Hijos de Korhal tienen relativos pocos números de Assault Squad (y los Capítulos leales tienen
muchísimo más tropas de este tipo, incluso mejores), por lo que estas masacres no fueron tan
comunes como pudieron serlo en otras circunstancias.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Space 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Marine
Space 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Marine
Sergeant
Esta Unidad contiene 1 Space Marine Sergeant y 4 Space Marines. Pueden contener 5 Space
Marines adicionales (PR+3). Cada modelo está equipado con Bolt Pistol, Chainsword, Frag
Grenades y Krak Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Chainsword Melee Melee U 0 1 +1 Ataque con
esta arma.
Frag Grenade 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Heavy Melee Melee +2 -1 2
Chainaxe
Paired Blades Melee Melee U 0 1 Un 6 Natural para
impactar genera 2
impactos
Buzzsaw Melee Melee +1 0 1 +D3 ataques con
Blades esta arma. “Pariah
Weapon”.
Eviscerator Melee Melee X2 -4 D3 -1 a Impactar con
esta arma.
Heavy Melee Melee +2 0 1
Chainsword
Wrist 12” Assault D3 4 -1 1
Mounted
Grenade
Launcher
Spectre 12” Pistol 2 4 0 1
Pattern
Boltgun
Wrist 8” Assault D6 4 0 1 Si el portador está
Mounted a 1” o menos de
Flamer Unidades
enemigas, el arma
cambia a Pistol
D6.
Plasma Pistol 12” Pistol 1 7 -3 1
Plasma Pistol Pistol 1 8 -3 2 “1” para impactar
(Overcharge) matan al
portador.
Hand Flamer 6” Pistol D3 3 0 1 Impacta
automáticamente.
Flamer 8” Assault D6 4 0 1 Impacta
automáticamente.
Pariah Flamer 8” Assault D3 4 0 1 Impacta
(Burner) automáticamente
Pariah Flamer 12” Assault D6 5 -1 1 Impacta
(Scorcher) automáticamente.
“Pariah Weapon”
Frag Bomb 6” Grenade 4 0 2 Repite los “1”
D6 para Herir.
Burner Bomb 6” Grenade 4 0 1 Elimina Cover
2D6 Saves.
Blind Grenade 12” Grenade - - - Si una Unidad es
D6 impactada por
esta arma, tendrá
un penalti de -1 a
impactar hasta el
final del Turno.
Breacher Melee Melee - - - Un solo uso. Solo
Charge 1 ataque con esta
arma. Si el arma
impacta, causa D3
Heridas Mortales,
o D6 contra
VEHICLES,
BUILDINGS y
MONSTERS
Demolition 6” Grenade 8 -3 D3 Un solo uso.
Charge D6
Melta Bombs 4” Grenade 1 8 -4 D6 Repite chequeos
para Herir
VEHICLES
WARGEAR OPTIONS
*Esta Unidad puede equipar sus Bolt Pistol/Master Crafted Bolt Pistol con Drum Magazines.
*El Space Marine Sergeant puede cambiar su Bolt Pistol por 1 opción de la siguiente lista: 1 arma
de la lista de Pistols, 1 arma de la lista de Pariah Pistols, 1 arma de la lista de Melee.
*El Space Marine Sergeant puede cambiar su Chainsword por 1 opción de la siguiente lista: 1 arma
de la lista de Pistols, 1 arma de la lista de Pariah Pistols, 1 arma de la lista de Melee, Bolt Pistol,
Heavy Chainaxe, Paired Blades, Buzzsaw Blades.
*El Space Marine Sergeant puede cambiar su Bolt Pistol y Chainsword por 1 Eviscerator.
* El Space Marine Sergeant puede Adquirir Void Armour.
*El Space Marine Sergeant puede adquirir Melta Bombs o 1 Demolition Charge.
*El Space Marine Sergeant puede adquirir Frag Bombs o Burner Bombs.
*El Space Marine Sergeant puede adquirir Smoke Grenades o Blind Grenades.
*El Space Marine Sergeant puede adquirir Combat Shield.
* El Space Marine Sergeant puede equiparse con 1 de las siguientes opciones: 1 Wrist Mounted
Grenade Launcher, 1 Spectre Pattern Boltgun, 1 Wrist Mounted Flamer.
*El Space Marine Sergeant puede adquirir 1 de las opciones de la lista de Special Issue
Ammunition para usar en todas sus Bolt Weapons.
*Cualquier Space Marine puede cambiar su Chainsword por 1 de estas opciones: 1 Bolt Pistol, 1
Heavy Chainsword, 1 Paired Blades.
*2 Space Marine de cada 5 Space Marine/Space Marine Sergeant puede cambiar su Bolt
Pistol/Chainsword por 1 Plasma Pistol, o 1 Hand Flamer, o 1 arma de la lista de Pariah Pistols. O
cambiar su Bolt Pistol y Chainsword por 1 Flamer o 1 Pariah Flamer.
*2 Space Marine de cada 5 Space Marine/Space Marine Sergeant pueden cambiar su Bolt Pistol y
Chainsword por 1 Eviscerator.
*2 Space Marine de cada 5 Space Marine/Space Marine Sergeant pueden adquirir 1 de estas
opciones: Breacher Charge, Demolition Charge.
*La Unidad puede adquirir Jump Packs (PR+1 si la Unidad tiene 5 modelos, o PR+2 con 6+
modelos). Si la Unidad tiene Jump Packs, cambia su Movimiento a 12” y ganan las Claves FLY y
JUMP PACK.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Expert Grenadier: El Space Marine Sergeant puede usar 1 arma tipo Grenade además de atacar
con sus otras armas en la misma Fase de Disparo. Además, sus armas tipo Grenade doblan su
rango y pueden repetir cualquier dado para determinar la cantidad de Ataques.
Smoke Grenades: Un modelo con una Smoke Grenade puede usarla en lugar de disparar (cuenta
como un arma Grenade 1). De hacerlo, su Unidad tiene un bono de -1 a ser impactada a rango por
el resto del Turno. Una Smoke Grenade solo puede usarse 1 vez por batalla.
Combat Shield: Modelos con Combat Shields tienen un Invulnerable Save de 5+.
Combat Squad: Si esta Unidad contiene 10 modelos, puede dividirse y desplegarse en 2 Unidades
de 5 modelos cada una.
Jump Pack Assault: Si cada modelo en la Unidad posee un Jump Pack, entonces durante
Despliegue puedes colocar esta unidad “en los cielos” en lugar de desplegarla en el campo de
batalla. Si lo haces, al final de una de tus Fases de Movimiento, puedes colocar esta Unidad en
cualquier parte del campo de batalla, a más de 9” de modelos enemigos.
Close Support Squad: Solo puede haber 1 de estas Unidades por cada opción obligatoria en
cualquier Destacamento, a menos que dicho Destacamento sea un Outriders Detachment.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, ASSAULT SQUAD

ATTACK BIKE SQUAD (Power 3)

El uso de Bike Squads por parte de los Hijos de Korhal supera con creces el de otras
formaciones de ataque rápido dentro del Capítulo, tales como los Assault Squad. Esto sea quizás al
hecho de que los Bike Squad no solo proporcionan movilidad excepcional, sino también una
excelente resistencia. Y especialmente en el caso de las Attack Bikes, además de movilidad y
resistencia, también proveen un excelente poder de fuego, en términos comparativos de tamaño y
tipo de armamento a su disposición.

Al igual que otras formaciones dentro de los Hijos de Korhal, los Attack Bike Squads se han
desviado de los edictos del Codex Astartes en lo que a armamento en uso concierne, esto ha sido
principalmente a un asunto de necesidad (al tener que usar sustitutos de equipo escaso o no
disponible actualmente en el Armorium), así como de cambios en las doctrinas de combate (tal
como la reciente adopción de armas Gatling de todo tipo por parte del Capítulo). Puede decirse
que los cambios en el armamento hacen que estas Unidades aumenten su rata de fuego
considerablemente, aunque en algunos casos esto implique un ligero detrimento en la calidad de
dichos ataques.
Para los Hijos de Korhal, no hay mejor forma de hacer un “Sortie” desde una fortaleza, que
mediante el uso de formaciones de Combat Bikes y Attack Bikes, ya que ofrecen resistencia y alto
poder de fuego en un paquete bastante compacto, así como la suficiente movilidad y
maniobrabilidad para regresar rápidamente al interior y la seguridad de la fortaleza, una vez el
sortie ha culminado. Es por esto que dentro del Capítulo, Astartes piloteando Bikes de todo tipo no
son figuras extrañas o poco usadas, como es el caso con otras formaciones y equipo, tales como
los Assault Squad en Jump Packs.

El Atributo de Movimiento de la Attack Bike es 12”.

El costo de cada Attack Bike adicional es de PR+3.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:

*Esta modelo puede equipar su Heavy Bolter con 1 de estas opciones: Shrapnel Bolts, Bio-Acid
Bolts, Executioner Bolts.

*Este modelo puede equiparse con 1 Twin Pariah Boltgun en lugar de su Twin Boltgun.

*Este modelo puede equiparse con 1 de las siguientes opciones en lugar de su Heavy Bolter: 1
Assault Cannon, 1 Astartes Light Gatling Cannon, 1 Twin Storm Slugger, 1 Rack of Rockets.

*Este modelo puede equiparse con 1 de las siguientes opciones: 1 Twin Astartes Roto-Gun, 1 Twin
Storm Slugger, 1 Rack of Rockets.

*Este modelo puede equipar su Bolt Pistol con Drum Magazines.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Twin Storm 18” Assault 8 5 0 1
Slugger
Rack of 24” Assault 2 8 -2 3 -1 a impactar a
Rockets más de medio
rango
Twin Astartes 30” Rapid Fire 4 0 1
Roto-Gun 6
Twin Pariah 18” Assault 4 4 0 1 Esta arma puede
Boltgun volverse Assault 8
a cambio de ganar
“Pariah Weapon”

BIKE SQUAD (Power 5)

Las Combat Bikes de los Hijos de Korhal han sido fuertemente modificadas para ser
pequeñas y móviles plataformas de disparo, siendo el mejor ejemplo de esto sus Attack Bikes; y en
el caso de sus Combat Bikes, su ejemplo más numeroso. Y aunque estas modificiaciones reducen
ligeramente la movilidad del vehículo, el considerable aumento del poder de fuego que estos
cambios proporcionan, fácilmente lo justifica.

Aquellos fuera del Capítulo que han observado a estas escuadras no solo se han
preocupado por la aberrante afrenta a las normas del Codex Astartes que estos cambios conllevan,
sino por el hecho de que, obviando a su piloto, las Combat Bikes de los Hijos de Korhal se asemejan
preocupantemente a las Warbikes orkas (lo mismo puede decirse de otras Unidades y equipo
dentro del Capítulo). Por supuesto, cualquier sujeto que diga esto cerca de los Hijos de Korhal está
firmando su sentencia de muerte. Y si aquel que ejecuta la sentencia (usualmente a través de una
descarga de bolt rounds) está de buen humor, alegará que hay una diferencia considerable entre
las devastadoras andanadas de disparos del Capítulo, en comparación con los ensordecedores
arrebatos de “Dakka” orko, y es sencilla:

Los disparos de los Astartes sí impactan al objetivo.

El Atributo de Movimiento del Space Marine Biker es 12”.

El costo de Space Marine Bikers adicionales es de PR+4, para tres Space Marine Bikers
adicionales, y PR+6, para 5 Space Marine Bikers.

El costo de la Attack Bike, así como de sus opciones, es el mismo de la entrada anterior (ver
“Attack Bike Squad”).

Este Datasheet sustituye sus opciones de Wargear por las siguientes:

*El Space Marine Sergeant puede estar equipado con 1 de las opciones de la lista de Sergeant
Weapons o Pariah Combi-Weapons, en lugar de su bolt pistol.

*El Space Marine Sergeant puede adquirir 1 de las opciones de la lista de Special Issue
Ammunition para usar en todas sus Bolt Weapons.

*Cualquier modelo puede cambiar su bolt pistol por 1 de las siguientes opciones: 1 Chainsword, 1
Heavy Chainsword, 1 Boltgun, 1 Pariah Boltgun.

*Cualquier modelo puede equiparse con 1 Twin Pariah Boltgun en lugar de su Twin Boltgun.

*Cualquier modelo puede equiparse con 1 de las siguientes opciones: 1 Twin Astartes Roto-Gun, 1
Twin Storm Slugger, 1 Rack of Rockets.

*Hasta 2 Space Marine Bikers pueden cambiar su Bolt Pistol, por 1 de las opciones de la lista de
Pistols o de Pariah Pistols.

*La Unidad puede equipar sus Bolt Pistol/Master Crafted Bolt Pistol con Drum Magazines.

CASTRAFERRUM CORTUS DREADNOUGHT (Power 4)


Uno más de los horrores engendrados en medio de las Guerras del Dominion, los Cortus
Dreadnoughts se hicieron infames debido a su uso masivo, principalmente por los Hijos de Korhal,
pero aunque no lo hicieron en la misma escala, las fuerzas imperiales también emplearon estas
máquinas inestables en contra de sus enemigos. Sin embargo, a pesar de haber usado el modelo
Cortus en cierta medida, el Imperium nunca cometió la blasfemia de reciclar sarcófagos destruidos
de sus enemigos al momento de su construcción.

Los Cortus Dreadnoughts de los Hijos de Korhal emplean, además de las armas habituales
en estos modelos, armamento Pariah. Tomando en cuenta la naturaleza cuasi-suicida de estos
Dreadnoughts, no es de extrañar que el uso de estas armas sea elevado en dichos vehículos.

Un Castraferrum Cortus Dreadnought de los Sons of Korhal gana las siguientes opciones de
Wargear en su Datasheet:

*Este modelo puede sustituir cada Dreadnought Combat Weapon con Combi-Bolter por 1 de estas
opciones: Pariah Blaster Cannon, Twin Pariah Missile Launcher, Twin Heavy Slugger, Twin Pariah
Autocannon.

*Este modelo puede sustituir cada Combi-Bolter por 1 de las armas de las opciones de la lista de
Pariah Special Weapons.

DEATHSTORM DROP POD (Power 6)

Los famosos “Drop Pod Assault” de los Adeptus Astartes son ataques de una renombrada
agresividad, y aunque los Hijos de Korhal no carecen de enormes colmillos, este tipo de ataques no
es muy común en su doctrina de batalla.

Sin embargo, a veces un Drop Pod Assault no es la mejor alternativa sino la única, tal como
fue el caso de las primeras etapas en la invasión de Tchar. Cuando un Drop Pod Assault es hecho, el
Capítulo usa tres tipos de Drop Pod: el modelo “estándar”, el “Castellum Drop Pod”, y el
Deathstorm Drop Pod. La manera en como el Capítulo usa este último modelo de Drop Pod no
difiere mucho de la doctrina de otros Capítulos Astartes, aunque sí el armamento con el que está
equipado. Esto es producto de que la totalidad de los Deathstorm Drop Pod actualmente en uso
son modelos reciclados y reconstruidos en más de una ocasión, por lo que su armamento original
muchas veces ha estado inoperante desde hace cientos de años, y requiere entonces que sea
sustituido por alguna alternativa equivalente, aunque ligeramente inferior.

Muchos Deathstorm Drop pod fueron usados y perdidos en la invasión de Tchar, por lo que
el uso de estos vehículos es bastante limitado por parte de los Hijos de Korhal. Como testamento a
la tenacidad del Capítulo, cada vez que este usó Deathstorm Drop Pods en combate, la rata de
recuperación de estos vehículos no bajó de un 98%. Esto no solo señala la eficiencia del Capítulo en
el uso de estas máquinas, sino también en su actitud ante el manejo de sus recursos de combate,
al punto de hacer de la recuperación, la canibalización y el reciclaje de equipo de guerra, toda una
ciencia.

Este Datasheet sustituye sus opciones de Wargear por las siguientes:

*Un Deathstorm Drop Pod puede reemplazar su Deathstorm Missile Launcher Array con un
Deathstorm MKI Cannon Array.

*Un Deathstorm Drop Pod puede reemplazar su Deathstorm Missile Launcher Array con un
Deathstorm Havoc Launcher Array.

*Un Deathstorm Drop Pod puede reemplazar su Deathstorm Missile Launcher Array con un
Deathstorm Rocket Launcher Array.

*Un Deathstorm Drop Pod puede reemplazar su Deathstorm Missile Launcher Array con un
Deathstorm Roto-Gun Array.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Deathstorm 12” Assault 4 5 -1 1 Ver Abajo
MKI Cannon
Array
Deathstorm 12” Heavy 2D6 5 0 1 Ver Abajo
Havoc
Launcher
Array
Deathstorm 12” Heavy 3 8 -2 3 Ver Abajo
Rocket
Launcher
Array
Deathstorm 15” Assault 6 4 0 1 Ver Abajo
Roto-Gun
Array.
ABILITIES: Cuando esta arma es disparada, ella hace un ataque completo contra cada Unidad
enemiga a rango de tiro, excepto CHARACTERS, pero incluyendo Unidades a 1” o menos de
distancia. CHARACTERS solo pueden ser atacados si son los modelos más cercanos al Deathstorm
Drop Pod al momento de declarar el ataque.

Este Datasheet obtiene las siguientes habilidades:

*Limited Resources: Solo puedes incluir Deathstorm Drop Pods en Outriders Detachments.

*Deathstorm Assault: El Deathstorm Drop Pod puede y debe ser desplegado en el primer Turno
del jugador, usando su habilidad de “Drop Pod Assault”, incluso en juegos “Matched Play”.
Cualquier Deathstorm Drop Pod que no sea desplegado de esta manera se considera destruido.

SCOUT BIKE SQUAD (Power 4)


Los Scout Bike Squad cumplen tres funciones dentro del Capítulo de los Hijos de Korhal. La
primera es cumplir misiones de reconocimiento de terreno, la segunda es cumplir misiones de
incursión rápida y sabotaje. En muchos casos, ambas funciones son cumplidas de forma
simultánea. Su tercera función es cumplir el papel de tropa “pesada” en las Scouts Batlleforce:
formaciones completamente compuestas de Scouts, las cuales cumplen misiones de apoyo,
ataques relámpago, e incluso (en casos desesperados) de asalto frontal. Y aunque las Scout
Battleforces de los Hijos de Korhal no están tan bien equipadas o desarrolladas como la de otros
Capítulos, esto no significa que este tipo de formaciones no vean extensivo uso dentro del campo
de batalla por esta facción renegada.

Durante la defensa de Lyditz, los Scout Bike Squad ofrecieron una resistencia bastante
móvil y elusiva a las fuerzas imperiales. Desafortunadamente, el Imperium poseía no solo un
número mayor de efectivos, sino también Unidades mucho más pesadas que estas escuadras de
hostigadores. A pesar de ello, estas escuadras se adjudicaron una enorme ración de bajas
enemigas, gracias tanto a su movilidad y su resistencia, como a sus no ortodoxas tácticas e inusual
equipamiento.

Para una Unidad de su tamaño, las Scout Bike Squads están fuertemente armadas. Esto es
debido al hecho de que por lo regular estas Unidades trabajan con poco o ningún apoyo de la
fuerza principal, por lo que deben afrontar cualquier desafío por cuenta propia. Cualquiera que sea
el reto: hordas, tropas pesadas, tanques o bípodes de combate, los Scout Bike Squad deben estar a
la altura de las circunstancias, o perecer.

Este Datasheet agrega las siguientes opciones de Wargear:

*Por cada 3 Scout Bikers/Scout Bikers Sergeant, 1 Scout Biker puede reemplazar su Astartes
Shotgun por 1 de estas opciones: Astartes Heavy Shotgun, Meltagun, Plasma gun, Pariah Blaster, 1
opción de la lista de Pariah Combi-Weapons.

*Cualquier modelo puede reemplazar su Astartes Shotgun por 1 de estas opciones: Boltgun, Pariah
Boltgun, Astartes Lasgun.

*Por cada 2 Scout Bikers/Scout Bikers Sergeant, 1 Scout Biker puede adquirir 1 Demolition Charge.

*El Scout Biker Sergeant puede cambiar su Combat Knife por una Master Crafted Chainsword, o 1
opción de la lista de Melee Weapons o Pariah Melee Weapons.

*El Scout Biker Sergeant puede adquirir Melta Bombs o Burner Bombs.

*El Scout Biker Sergeant puede adquirir Blind Grenades o Smoke Grenades.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Twin Boltgun 24” Rapid Fire 4 0 1
2
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Combat Knife Melee Melee U 0 1 +1 ataque con
esta arma.
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Astartes 12” Assault 2 4 0 1 Fuerza 5 a medio
Shotgun rango o menos.
Astartes 24” Rapid Fire 3 0 1
Grenade D6
Launcher
(Frag)
Astartes 24” Rapid Fire 6 -1 D3
Grenade 1
Launcher
(Krak)
Astartes Heavy 12” Assault 3 5 -1 1 Daño 2 con 6+
Shotgun (Solid para Herir
Shot)
Astartes Heavy 8” Assault 4 0 1 Impacta
Shotgun 3D3 automáticamente
(Hellbreath
Round)
Meltagun 12” Assault 1 8 -4 D6 Lanza 2D6 para el
daño a medio
rango, y escoge el
mejor.
Plasma gun 24” Rapid Fire 7 -3 1
1
Plasma gun 24” Rapid Fire 8 -3 2 Un resultado de
(overcharge) 1 “1” para impactar
destruye al
portador.
Pariah Blaster 24” Assault 1 8 -3 D6 “Pariah Weapon”
Boltgun 24” Rapid Fire 4 0 1
1
Pariah Boltgun 18” Assault 2 4 0 1 Esta arma puede
volverse Assault 4
a cambio de ganar
“Pariah Weapon”
Astartes 24” Rapid Fire 3 0 1
Lasgun 2
Demolition 6” Grenade 8 -3 D3 Un solo uso.
Charge D6
Master Melee Melee U 0 2 +1 ataque con
Crafted esta arma.
Chainsword
Melta Bombs 4” Grenade 1 8 -4 D6 Repite chequeos
para Herir
VEHICLES
Burner Bombs 6” Grenade 4 0 1 Niega Cover
2D6 Saves.
Blind Grenade 12” Grenade - - - Si una Unidad es
D6 impactada por
esta arma, tendrá
un penalti de -1 a
sus chequeos para
impactar hasta el
final del Turno.

Este Datasheet obtiene las siguientes habilidades:

*Set Charges!: La Unidad puede cambiar sus Krak Grenades y Melta Bombs a tipo Melee si están a
1” o menos de un VEHICLE enemigo. De hacerlo, dichas granadas ganan la siguiente habilidad:
“Cada modelo puede realizar solo 1 Ataque de melee con esta arma. Cualquier resultado de “1” en
el Ataque con esta arma, causa 1 Herida Mortal al atacante”.

*Shotgun Adepts: Cualquier resultado de ataque de 6+ con Astartes Shotgun y/o Heavy Astartes
Shotguns, causa 2 impactos en lugar de 1.

LAND SPEEDERS (Power 5, por modelo)

Debido a la forma en que los Hijos de Korhal suelen hacer la guerra, el uso de Land Speeder
es bastante escaso dentro de las filas del Capítulo. Esto no significa, sin embargo, que estos
vehículos no tengan un uso para estos Astartes: reconocimiento, hostigamiento y ataques
relámpago son algunas de las tareas asignadas a estas formaciones de vehículo gravíticos. Aunque
en la mayoría de los casos, los Hijos de Korhal emplean su flotilla de land Speeder para una de dos
funciones: en rápidos y letales “sorties” (al igual que sus Bikes Squads) y como apoyo para sus
Scout Battleforces. En esta última instancia, muchas veces los Land Speeders asignados a una
Scout Battleforce son el único apoyo vehicular que dicha fuerza poseerá (con la ocasional
excepción de vehículos de inserción y extracción rápida, tales como las Stormraven Gunships).

Al igual que otros vehículos del Armorium de los Hijos de Korhal, los Land Speeder han
sufrido algunas modificaciones en su equipamiento, ocasionadas tanto por la escasez de cierto
armamento como por la nueva doctrina de combate del Capítulo. Para las fuerzas leales, estos
cambios muchas veces representaron sorpresas tanto desagradables como costosas.

Este Datasheet cambia sus opciones de Wargear por las siguientes:

*Cualquier modelo puede cambiar su Heavy Bolter por 1 de las siguientes opciones: Astartes Light
Gatling Cannon, Heavy Flamer, Heavy Slugger, Mining Laser, Multi-Melta.

* Cualquier modelo puede adicionalmente estar equipado con 1 de los siguientes: Astartes Light
Gatling Cannon, Assault Cannon, Clearance Incinerator, Heavy Bolter, Heavy Slugger, Mining Laser,
Multi-Melta, Pariah Autocannon, Pariah Heavy Blaster, Reaper Chaincannon, Typhoon Missile
Launcher, Twin Pariah Missile Launcher.

* Cualquier modelo puede equiparse con 2 Tempest Rockets.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Heavy Bolter 36” Heavy 3 5 -1 1
Astartes Light 24” Heavy 10 4 -1 1
Gatling
Cannon
Heavy Flamer 8” Heavy D6 5 -1 1 Impacta
automáticamente
Heavy Slugger 36” Heavy 4 5 0 1
Mining Laser 24” Heavy 1 9 -3 D6
Multi-Melta 24” Heavy 1 8 -4 D6 Lanza 2D6 para el
daño a medio
rango, y escoge el
mejor
Assault 24” Heavy 6 6 -1 1
Cannon
Clearance 12” Heavy 2D6 5 -1 1 Impacta
Incinerator automáticamente
Pariah 36” Heavy D3 7 -1 2 Esta arma puede
Autocannon volverse Heavy
2D3 a cambio de
ganar “Pariah
Weapon”
Pariah Heavy 36” Heavy D3 8 -3 D6 “Pariah Weapon”
Blaster
Reaper 24” Heavy 8 5 -1 1
Chaincannon
Typhoon 48” Heavy 2D6 4 0 1
Missile
Launcher
(Frag)
Typhoon 48” Heavy 2 8 -2 D6
Missile
Launcher
(Krak)
Twin Pariah 24” Assault 2 8 -2 3 -1 a impactar a
Missile más de medio
Launcher rango
(Rocket)
Twin Pariah 24” Assault 5 -1 1 Elimina Cover
Missile 2D6 Saves.
Launcher
(Scorcher
Missile)
Tempest 60” Heavy 1 6 -1 D3 Un solo uso.
Rockets Repite chequeos
fallidos para herir
VEHICLES.

TARANTULA SENTRY GUN

El uso de estas Unidades autómatas no era muy frecuente por parte de los Hijos de Korhal,
prefiriendo el uso de “Gun Emplacements”, “Vengeance Weapon Batteries” y similares
fortificaciones automatizadas, como siempre ha sido con todo tipo de fortificaciones. Sin embargo,
no siempre es recomendable erigir una fortificación en todos los teatros operativos, mientras que
otras veces ni siquiera es estrictamente necesario o incluso posible.

Durante la invasión de Tchar se usaron cientos de estos sistemas de Sentry Guns,


principalmente para acompañar a las tropas que estaban realizando las cabezas de playa en todo
el planeta. Posteriormente y durante el contraataque orko, cientos más fueron usadas en la
defensa de Korhal IV, ante la imponente falta de efectivos Astartes para realizar dicha defensa.
Luego de los sucesos de esta fatídica campaña, el Capítulo comenzó a usa Tarantulas cada vez más
seguido, tanto para apoyar a las formaciones defensivas como para sustituir por completo la
presencia Astartes en dichas posiciones defensivas. Luego de que Krull se hiciera con los recursos
del Sector, la presencia de estas piezas de tecnología estuvo asegurada por toda la duración de
ambas guerras del Dominion.

Los Hijos de Korhal usan los modelos más comunes de Tarantula Sentry Guns, pero
también hacen uso de modelos menos comunes y más exóticos. En cualquiera de sus modelos,
estas piezas de tecnología imperial son bastante frecuentes, no solo acompañando a los
defensores de fortificaciones, sino también como plataforma de ataque frontal: en este caso, las
Tarantula son arrojadas desde el aire por Stormravens o Thunderhawks, aterrizando justo donde
son más necesitadas para apoyar el avance de las fuerzas aliadas; y una vez la posición ha sido
asegurada, las mismas Tarantulas quedan como guardianes y centinelas mientras la fuerza
principal avanza hacia otras posiciones enemigas.

Este Datasheet obtiene las siguientes opciones de Wargear:

*Un Tarantula Sentry Gun puede cambiar su Twin Heavy Bolter por 1 de las siguientes opciones: 2
Twin Astartes Roto-Gun, Twin Autocannon, Twin Missile Launcher.

*La Unidad entera puede adquirir la habilidad Grav-Chute Insertion (PR+1) o Camo-Netting (PR+1).

Este Datasheet obtiene las siguientes habilidades:

Grav-Chute Insertion: Durante despliegue, puedes colocar a esta Unidad en el cielo en lugar del
campo de batalla. Si lo haces, al final de una de tus Fases de Movimiento puedes colocar esta
Unidad en cualquier parte del campo de batalla que esté a más de 9” de cualquier modelo
enemigo.

Camo-Netting: Una Unidad con esta habilidad obtiene un bono adicional de +1 a sus Armor Saves
por estar en Cobertura. Este bono no es aplicable a ataques de melee.

Ambush Mode: En lugar de disparar en su Fase de Disparo, un modelo con esta habilidad puede
atacar cualquier Unidad enemiga que se mueva a 12” o menos de distancia de dicho modelo, en su
siguiente Fase de Movimiento o Carga. Solo puede atacar a la primera Unidad enemiga que pase
este perímetro, y no puede atacar Unidades que no se muevan o se hayan movido así estén dentro
del perímetro. Unidades que aparezcan en el campo de batalla “como refuerzos”, y movimientos
similares (tales como desembarcar de un transporte), cuentan como “haber movido” para
propósitos de esta habilidad. Usar esta habilidad contra una Unidad enemiga que mueva en su
Fase de Carga cuenta como “disparar a Unidades que cargan”, pero debe obtener un 5+ para
impactar a dicho objetivo enemigo, y puede dispararse contra dicha Unidad enemiga así el modelo
en “ambush mode” no es el objetivo de la carga.

Automated Support: Puedes adquirir 1 Unidad de TARANTULA SENTRY GUN o TARANTULA AIR
DEFENSE BATTERY por cada opción de BUILDING/FORTIFICATION del Destacamento.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Twin Astartes 30” Rapid Fire 4 0 1
Roto-Gun 6
Twin 48” Heavy 4 7 -1 2
Autocannon
Twin Missile 48” Heavy 2D6 4 0 1
Launcher
(Frag)
Twin Missile 48” Heavy 2 8 -2 D6
Launcher
(Krak)

TARANTULA AIR DEFENSE BATTERY

Por lo general, este tipo de artillería automatizada es desplegada en apoyo a posiciones


defensivas, tales como bunkers, bastiones y similares, siendo en muchos casos el único apoyo anti-
aéreo en su posesión. Cuando es combinado con una Hyperios Command Platform, la letalidad del
sistema aumenta exponencialmente.

Durante la invasión de Tchar, las Tarantula Air Defense Battery fueron en muchos casos lo
único que se interponía entre los bombarderos orkos y las desesperadas tropas Astartes en tierra.
Fue gracias a estos sistemas automatizados que docenas de posiciones Astartes no fueron
bombardeadas tan inclementemente como otras lo fueron (donde las fortificaciones no poseían
estas defensas, los orkos simplemente las pulverizaron desde el cielo).
Aunque la mayoría de estos sistemas automatizados están equipados con los comunes Air
Defense Missiles, los Hijos de Korhal han modificado varias Tarantula Air Defense Battery con
sistemas de armas alternativos, los cuales aumentan en muchos casos tanto su rango efectivo
como su letalidad. Para muchas fuerzas aéreas enemigas, la aparición de estas baterías no
estándar fueron una desagradable y letal sorpresa en sus planes de batalla.

Este Datasheet obtiene las siguientes opciones de Wargear:

*Un Tarantula Air Defense Battery puede cambiar sus Air Defense Missiles por 1 de las siguientes
opciones: Twin Long-Barrelled Autocannon, 3 Sky Eagle Rockets.

*Si hay 2 o más Tarantula Air Defense Battery en la Unidad, 1 de ellas puede cambiarse por 1
Hyperios Command Platform, y la Unidad gana la habilidad “Hyperios Command Platform”.

*La Unidad entera puede adquirir la habilidad Grav-Chute Insertion (PR+1) o Camo-Netting (PR+1).

Este Datasheet obtiene las siguientes habilidades:

Grav-Chute Insertion: Durante despliegue, puedes colocar a esta Unidad en el cielo en lugar del
campo de batalla. Si lo haces, al final de una de tus Fases de Movimiento puedes colocar esta
Unidad en cualquier parte del campo de batalla que esté a más de 9” de cualquier modelo
enemigo.

Camo-Netting: Una Unidad con esta habilidad obtiene un bono adicional de +1 a sus Armor Saves
por estar en Cobertura. Este bono no es aplicable a ataques de melee.

Hyperios Command Platform: Una Unidad con esta habilidad repite todos los chequeos fallidos
para impactar contra objetivos con la clave FLY, y pueden repetir sus dados de Daño contra estos
objetivos, si así lo desean. Los Air Defense Missiles de la Unidad cambian a Heavy 3. Los ataques
hechos por esta Unidad contra objetivos con la Clave FLY, no sufren penaltis a sus chequeos para
impactar.

Automated Support: Puedes adquirir 1 Unidad de TARANTULA SENTRY GUN o TARANTULA AIR
DEFENSE BATTERY por cada opción de BUILDING/FORTIFICATION del Destacamento.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Air Defense 48” Heavy D3 8 -2 D3 Ver abajo
Missiles
Twin Long- 72” Heavy 4 7 -1 D3 Ver abajo
Barrelled
Autocannon
Sky Eagle 120” Heavy 1 9 -3 D6 Un solo uso.
Rocket Repite chequeos
fallidos para
impactar. Ver
abajo
ABILITIES: Agrega +1 a impactar contra objetivos con la Clave FLY. Resta -1 contra todos los demás
objetivos.

VENATOR SQUAD (Power 6)

La presencia de una Unida como los Venator Squads dentro de los Hijos de Korhal siempre
ha sido una sorpresa para sus enemigos, esperando (o acostumbrados a) una fuerza enemiga
estática, por lo que siempre que son víctimas de las acciones de estas Unidades, el caos que sus
acciones genera es multiplicado de forma exponencial.

Originalmente los Venator Squad fueron formados a partir de los sucesos de la campaña
de Gam, en el sistema Torage, en el Milenio 38. En dicha campaña, la Fuerza de Defensa
Planetaria del planeta Gam fue corrompida por elementos de un culto del Caos que había echado
raíces en toda la sociedad del planeta, incluyendo sus gobernantes. La 2da Compañía de los Hijos
de Korhal respondieron a la llamada de retaliación imperial junto con otras fuerzas leales; sin
embargo, por un extraño accidente del Warp, solo la flota de los Hijos de Korhal llegó hasta el
Sistema Torage, por lo que tuvieron que pelear gran parte de la campaña por sí solos (campaña
que de por sí había sido proyectada por el Administratum como que sería “costosa” en recursos y
vidas). Las PDF de Gam eran formidables, ya que durante generaciones habían sido reforzadas
para pelear contra las constantes amenazas Xenos que asolaban al Sistema, por lo que no solo
poseían una considerable ventaja numérica frente a los Hijos de Korhal, sino que su prestancia de
batalla estaba al pico de sus capacidades, así que el Capítulo no estaría peleando contra tropas
inexpertas o desorganizadas en esta campaña.

En aquel entonces, la Segunda Compañía estaba comandada por el Capitán Arcturus Krull,
el cual ya se proyectaba como futuro Chapter Master del Capítulo (siempre y cuando sobreviviera
al problema que en ese momento tenía entre manos). Decididos a no retroceder ante el desafío, e
imposibilitados a esperar por el resto de las fuerzas imperiales, los Hijos de Korhal comenzaron con
una sistemática aniquilación de las PDF de Gam. El mayor problema siempre fue la coordinación y
el liderazgo que los comandantes de las PDF les daban a sus tropas, por lo que Krull tomó una
decisión que en retrospectiva sería vista como la primera desviación del Codex Astartes realizada
por el Capítulo. Krull comisionó entre las tropas más veteranas “escuadrones de la muerte”, los
cuales se encargarían de cazar y eliminar a los líderes de las fuerzas enemigas. El éxito de estas
formaciones fue tal que Krull las usó incluso para acabar con los gobernadores planetarios
mientras él se encargaba de destruir sus fuerzas armadas. De estos grupos de “cazadores”
surgieron los primeros “Venator Prime” del Capítulo, los cuales a su vez formaron a la nueva
generación de Cazadores al culminar la campaña de Gam. Al principio, el resto del Capítulo vio con
preocupación esta nueva adquisición entre sus filas, pero al no poder negar su increíble eficacia en
contra de enemigos dependientes en exceso de sus líderes y comandantes (tales como las hordas
orkas y las bandas de guerra del Caos), el Capítulo se encontró imposibilitado a negar su ingreso
formal en sus formaciones de combate.
En la campaña de Tchar, los Venator Squad lograron desorganizar por un tiempo a las
hordas orkas. Por desgracia, al no poder acabar con Orruk Doomhamer, supremo señor de la
guerra de Tchar, estos asesinatos y decapitaciones del liderazgo orko solo retrasaron lo inevitable.
Por otro lado, en las Guerras del Dominion, estas escuadras lograron redimirse por completo de su
fracaso en Tchar, al acabar cada una con decenas de oficiales del Astra Militarum e incluso con
comandantes Astartes. Las fuerzas imperiales entendieron el valor del liderazgo redundante como
consecuencia de las acciones de los Venator Squads en su contra, y el precio de esta lección fue
pagado en ríos de sangre de oficiales y comandantes.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Space 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Marine
Space 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Marine
Sergeant
Esta Unidad contiene 1 Space Marine Sergeant y 4 Space Marines. Puede tener hasta 5 Space
Marines adicionales (PR+5). Cada modelo está equipado con Bolt Pistol, Stalker Pattern Boltgun,
Frag Grenades, Krak Grenades y Smoke Grenades. El Space Marine Sergeant además posee
Magnoculars. La Unidad tiene Camo-Cloak y las siguientes Special Issue Ammunition: Kraken y 2
de alternativa.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Stalker Pattern 30” Heavy 2 4 -1 1 Esta arma puede
Boltgun apuntar a
CHARACTERS, así
no sean la unidad
más cercana.
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Astartes 36” Heavy 1 4 -2 D3 Esta arma puede
Sniper Rifle apuntar a
CHARACTERS, así
no sean la unidad
más cercana. Un
6+ para Herir
inflige 1 Herida
Mortal al
objetivo, en
adición a otro
daño
Stubcarbine 9” Pistol 3 4 0 1
Accelerator 48” Heavy 1 7 -2 2 Agrega +1 a
Sniper Cannon impactar con esta
arma. Esta arma
no puede
dispararse si el
portador movió
en su fase de
movimiento. Esta
arma puede
apuntar a
CHARACTERS, así
no sean la unidad
más cercana. Un
6+ para Herir
inflige 1 Herida
Mortal al
objetivo, en
adición a otro
daño.
Melta Bombs 4” Grenade 1 8 -4 D6 Repite chequeos
para Herir
VEHICLES
WARGEAR OPTIONS
*Cualquier modelo puede cambiar su Stalker Pattern Boltgun por un Astartes Sniper Rifle.
*Cualquier modelo puede cambiar su Bolt Pistol por una Stubcarbine.
*La Unidad puede agregar Silencers o Drum Magazines a sus Bolt Pistols/Master Crafted Bolt
Pistols.
*Por cada 5 Space Marine/Space Marine Sergeants, 1 Space Marine puede cambiar su Stalker
Pattern Boltgun por 1 Accelerator Sniper Cannon, o por 1 arma de la lista de Combi-Wepons con
M40 Targeting System.
*El Space Marine Sergeant puede cambiar su Bolt Pistol y/o su Stalker Pattern Boltgun por 1 arma
de la lista de Sergeant Weapons.
*El Space Marine Sergeant puede adquirir Melta Bombs o Shroud Bombs.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Vanguard: Al inicio del primer round de batalla, pero antes de que el turno comience, puedes
mover esta Unidad hasta 6”. Este movimiento no los puede colocar a 9” o menos de modelos
enemigos.
Steady Advance: Unidades con esta habilidad siempre mueven 6” al momento de Avanzar, y
cuentan sus armas como tipo Asalto si Avanzan.
Marked for Death: Una Unidad con esta habilidad tiene un bono de +1 a impactar y herir
CHARACTERS.
Magnoculars: En lugar de disparar en su Fase de Disparo, el Space Marine Sergeant puede usar
sus Magnoculars. De hacer esto, su Unidad tendrá un bono de +6” con sus armas de rango, y sus
ataques de rango negarán Cover Saves.
M40 Targeting System: Esta arma puede apuntar a CHARACTERS, así no sean la unidad más
cercana.
Camo-Cloak: Agrega +2 en lugar de +1 al cover save para modelos con esta habilidad.
Silencers: Un arma con esta habilidad puede apuntar a CHARACTERS, así no sean la unidad más
cercana. La Estratagema “Silenced Weapons” usada con esta arma cuesta 0 CP.
Smoke Grenades: Un modelo con una Smoke Grenade puede usarla en lugar de disparar (cuenta
como un arma Grenade 1). De hacerlo, su Unidad tiene un bono de -1 a ser impactada a rango por
el resto del Turno. Una Smoke Grenade solo puede usarse 1 vez por batalla.
Shroud Bomb: 1 vez por batalla, al final de su Fase de Movimiento, esta Unidad puede usar sus
Shroud Bombs. De ser así, durante la Fase de Disparo enemiga, esta Unidad no puede ser objetivo
de disparos/ataques de rango, a menos que sea la Unidad más cercana, y aun así, dichos ataques
tendrán -1 a impactar.
Combat Squad: Si esta Unidad contiene 10 modelos, puede dividirse y desplegarse en 2 Unidades
de 5 modelos cada una.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, VENATOR SQUAD

HEAVY SUPPORT
BEHEMOT ASTARTES (Power 6)

En medio de las Guerras del Dominion, las acciones moralmente cuestionables que cada
bando hizo para sobrevivir eran vistas como sacrificios a los ojos de los causantes y como
atrocidades a los ojos de sus enemigos. Y a pesar de esta ambigüedad moral, ambos bandos
coincidían en que la creación de los Behemot Astartes era una absoluta abominación, aunque el
Dominion nunca admitió este hecho públicamente, e incluso negó su existencia. Uno de los más
controversiales productos del siniestro “Proyecto Extremis”, los Behemot Astartes son la
culminación de décadas de experimentación profana en técnicas de aumentación. Combinando
proscritos gene-enhancements, augmetics y chem-stimms, en un organismo cuya mente psico-
adoctrinada solo piensa en matar y destruir todo lo que observa y le rodea, los Behemot Astartes
son virtuales bio-armas de destrucción masiva.

Al igual que el resto de los engendros del “Proyecto Extremis”, los Behemot Astartes son un
intento por parte del Dominion de tener tropas superiores a la de sus enemigos, capaces de infligir
enormes bajas en sus filas; y también al igual que todos los Extremis Astartes, los Behemot
Astartes son un resultado que podría considerarse “a medias” en cuanto a nivel de éxito; ya que
por un lado son extremadamente efectivos como máquinas de matar, pero también son altamente
inestables física y mentalmente, al punto de volverlos en algunas situaciones tan peligrosos para
sus aliados como para sus enemigos. Es por dicha inestabilidad que los Apotecarios del Capítulo
mantienen a estas abominaciones en un estado de profundo torpor cuando no están en combate,
además de vigilarlos y dirigirlos en medio del campo de batalla para así intentar canalizar estas
psicóticas máquinas de matar hacia el enemigo tanto como se pueda. Sin embargo, a pesar de los
cuidados que un Apotecario constantemente da a estos engendros, siendo el proceso para su
creación tan extremo como defectuoso, el resultado final siempre es el mismo, y el Behemot
Astartes termina sufriendo un inevitable proceso físico y mental de descomposición que lo lleva a
su destrucción. Es por esta fatal condición de expiración que para las fuerzas del Dominion, los
Behemot Astartes son vistos (y usados) como un activo desechable. Y aunque los métodos de su
fabricación no son realmente “baratos”, son lo suficientemente económicos como para crear las
Unidades necesarias para satisfacer los requerimientos tácticos y estratégicos de la guerra,
además de ser extremadamente letales cuando son usados en contra del enemigo.

La enorme fuerza y constitución que poseen los Behemot Astartes les permite equiparse
con armamento considerado más adecuado para un Dreadnought que para un infante. Dicho
armamento es implantado directamente en sus extremidades, y consiste en dos armas de rango en
un brazo (siendo usualmente una de ellas un Roto-Slugger) y una poderosa Chaincleaver en el otro.
Equipado de esta forma, un Behemot Astartes no solo es capaz de aniquilar pelotones enteros de
infantería (incluso aumentada, como Adeptus Astartes), sino también es capaz de hacer frente a
Dreadnoughts en melee, así como a otros vehículos pesados. De hecho, debido a la atrición sufrida
por los Hijos de korhal como producto de la cruenta guerra contra el Imperium, al final de la
Primera Guerra del Dominion, se veían más Behemot Astartes que Dreadnoughts (incluso del tipo
“Cortus”) en las filas del Capítulo. Esto último es otro de los signos del desgaste sufrido por los
Hijos de Korhal en medio de la guerra, así como de los crueles hechos que tuvo que cometer para
garantizar su supervivencia.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Behemot 8” 2+ 4+ 6 6 7 6 8 3+
Astartes
Esta Unidad contiene 1 Behemot Astartes. Puede contener 1 Behemot Astartes adicional (PR+6) o
2 Behemot Astartes adicionales (PR+12). Cada modelo está armado con Chaincleaver, 2 Roto-
Slugger y 2 Frag Canisters.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Chaincleaver Melee Melee X2 -2 D3
(Strike)
Chaincleaver Melee Melee U -1 1 Haz 2 tiradas para
(Sweep) impactar por cada
Ataque con esta
arma, en lugar de
1.
Roto-Slugger 24” Assault 5 0 1
2D6
Frag Canisters 12” Pistol 2D6 4 0 1 1 solo uso.
Impacta
automáticamente
a medio rango o
menos.
Rack of 24” Assault 2 8 -2 3 -1 a impactar a
Rockets más de medio
rango
Rocket Bomb 24 Assault D6 5 -2 D3
WARGEAR OPTIONS
*Cualquier modelo puede cambiar 1 o ambos Roto-Slugger por 1 arma de las siguientes (1 por
cada Roto-Slugger): Rack of Rockets, Rocket Bomb.
ABILITIES
Immune to Pain: Toda Herida sufrida por un modelo en esta Unidad es negada con un 5+. Esta
Unidad ignora bajas causadas en la Fase de Disparo para propósitos de Moral. Chequeos de 1 o 2
para herir modelos con esta habilidad, fallan de forma automática.
Berserk Rampage: Agrega +D6” a la distancia de carga, +1 a la Fuerza y +2 Ataques cuando
modelos con esta habilidad cargan. Una Unidad con esta habilidad puede repetir chequeos fallidos
de Carga y pueden Cargar después de Avanzar. Cada vez que un modelo de una Unidad enemiga
es destruido por un ataque de melee de un modelo con esta habilidad, dicho modelo con esta
habilidad podrá hacer un extra-ataque (el cual no genera extra-ataques) contra la misma Unidad
enemiga.
Rip And Tear: Modelos con esta habilidad repiten chequeos fallidos para herir en melee.
Unstoppable Charge: Después que un modelo con esta habilidad termine su movimiento de carga,
puedes seleccionar una Unidad enemiga a 1” o menos y lanzar D6. Con un 4+, dicha Unidad
enemiga sufre D3 Heridas Mortales.
Combat Stimms: Al comienzo de la Fase de Pelea, puedes activar los Combat Stimms de esta
Unidad, y ganar D3 Ataques por modelo por el resto de la Fase. Usar esta habilidad causa D3
Heridas Mortales a la Unidad.
Desperate for Carnage: Esta Unidad siempre deberá mover, cargar y consolidar hacia la Unidad
enemiga visible más cercana (o simplemente la más cercana, si no hay Unidades enemigas
visibles). Esta Unidad puede Pelear/activarse una segunda vez en su Fase de Pelea. De hacer esto,
cada modelo sufre 1 Herida Mortal al final de la Fase de Pelea.
Blind Fury: Esta Unidad siempre ataca a la Unidad o Unidades enemigas más cercanas. Si al inicio
de tu Fase de carga, esta Unidad no está a 6” o menos de un APOTHECARY VIVISECTOR, o
embarcada en un transporte/BUILDING, lanza D6. Con un 4+ esta Unidad contará todas las
Unidades no EXTREMIS ASTARTES como “Unidades enemigas”.
Unleashed Monstrosities: Al inicio de tu primer Turno y después del despliegue, puedes declarar
que cada modelo de esta Unidad contará como una Unidad independiente por el resto de la
batalla.
Fatal Gene-Enhancement: Lanza D6 por modelo con esta habilidad al inicio de cada uno de tus
Turnos. Con un resultado de “1-3”, el modelo sufre D3 Heridas Mortales. Este daño no puede ser
negado con “Immune to Pain”. Modelos a 6” o menos de un APOTHECARY VIVISECTOR pueden
repetir esta tirada.
Terminal Bio-Meltdown: Cuando un modelo de esta Unidad es reducido a 0 Heridas, lanza D6 por
cada Unidad a 6” o menos. Con un resultado de 4+, dicha Unidad sufre D3 Heridas Mortales.
Agrega +2 a la tirada si la última herida perdida es autoinfligida producto de una de las otras
habilidades de este datasheet. Resta -2 a la tirada si quien la realiza es un APOTHECARY
VIVISECTOR o BEHEMOT ASTARTES.
Shadowy Allies: La inclusión de esta Unidad en un Destacamento Renegade Astartes no previene
a dicho Destacamento de ganar Chapter Tactics o Combat Doctrines. Sin embargo, esta Unidad
tampoco se beneficiará de dichas reglas. Esta Unidad puede ocupar VEHICLES de tu ejército, a
pesar de no tener la misma clave de [CHAPTER], y cuenta como DREADNOUGHT para todos los
propósitos de reglas de transportes.
Outcast: Esta Unidad no se beneficia de ningún poder, aura, habilidad o Estratagema de tu
ejército, excepto por las habilidades de un APOTHECARY VIVISECTOR (en cuyo caso cuenta como
una Unidad SONS OF KORHAL). Unidades no BLACKSHIELDS de tu ejército al inicio de la Fase de
Moral a 6” o menos de una Unidad con esta habilidad, sufren -1 Ld hasta el final de la Fase.
FACTION KEYWORDS DOMINION, EXTREMIS ASTARTES, BLACKSHIELDS
KEYWORDS MONSTER, BEHEMOT ASTARTES
Nota Histórica: Esta Unidad fue creada durante las Guerras del Dominion. Su uso previo a este
período histórico queda prohibido en tu ejército.

CENTURION DEVASTATOR SQUAD (Power 13)

La veneración y devoción que los Hijos de Korhal depositan en estas armaduras es


bastante cercana a la adoración de un fanático religioso, rivalizando (y en cierta medida,
superando) la veneración que piezas como las Terminator Armour producen em cualquier fuerza
Astartes, incluyendo las Legiones Traidoras. Durante toda su historia, los Hijos de Korhal
procuraron tener la mayor cantidad de armaduras Centurion posibles (en un punto de su historia,
llegaron a tener tantas o más armaduras Centurions que Terminator), y de estas armaduras, la
configuración más común fue aquella equipada con Heavy Bolters y Hurricane Bolters, siendo las
otras configuraciones bastante raras o incluso inexistentes (como el caso de aquellas armadas con
Grav-Cannons o Siege Drills). Como ya es costumbre dentro de las filas del Capítulo, otras
configuraciones no apegadas al Codex Astartes también estaban en uso, aunque no tanto como la
tradicional de “todo bolters”, la cual al emplear munición especial es quizás la más versátil (y
mortal) de todas las configuraciones posibles.

Durante los sucesos de la invasión de Tchar, los Centurion Devastator Squads hicieron
honor a su nombre, devastando hordas enteras de orkos con sus letales y voluminosas andanadas
de fuego. Sin embargo, su poca movilidad hizo que muchas de estas escuadras se perdieran al ser
rodeadas por los superiores números del enemigo, convirtiendo sus posiciones en combinaciones
de “últimas defensas” con fosas comunes. Desafortunadamente, los Centurion Devastator Squad
requieren de vehículos tales como las Stormraven para su rápido y efectivo despliege y
redespliegue, por lo que si no se tiene el control absoluto del teatro aeroespacial, su movilidad y
efectividad se ven considerablemente reducidas, así como sus capacidades de supervivencia. Si los
Hijos de Korhal hubiesen mantenido el control del teatro aeroespacial el tiempo suficiente, quizás
la masacre que ahora se conoce como “el desastre de Tchar” no hubiese ocurrido…o no habría sido
tan terrible.

En cuanto a su armamento, como ya es costumbre en los Hijos de Korhal, este ha sufrido


modificaciones fuera de los edictos del Codex Astartes. Esto es motivado en parte por la necesidad
de sustituir una tecnología que es escaza para el Capítulo (o ya no posee) por otra más asequible, y
también en parte por los cambios en sus doctrinas de combate. Todo esto hace que nunca se sepa
con certeza con qué podría estar equipada una de estas armaduras. De igual forma, en cualquier
configuración, los Centurion Devastator Squad son una de las piezas de equipo más letales de las
que dispone el Capítulo de los Hijos de Korhal.

Este Datasheet sustituye sus opciones de Wargear por las siguientes:


*Cualquier modelo puede equipar sus 2 Heavy Bolters con 2 de estas opciones: Shrapnel Bolts,
Bio-Acid Bolts, Executioner Bolts.

*Cualquier modelo puede equipar sus Hurricane Bolters con 1 de las opciones de la lista de Special
Issue Ammunition.

*Cualquier modelo puede equiparse con 1 de las siguientes opciones en lugar de 2 Heavy Bolters:
2 Reaper Chaincannon, 2 Kheres Pattern Assault Cannon, 2 Heavy Mining Laser, 2 Pariah
Autocannon, 2 Centurion Grenade Launcher, 2 Lascannon.

*Cualquier modelo puede sustituir sus Hurricane Bolters por 1 de estas opciones: Centurion
Missile Launcher, Centurion Grenade Launcher, Twin Storm Slugger, Twin Rack of Rockets.

*El Centurion Sergeant puede cambiar su Omniscope por un Cognis-Signum.

Este Datasheet gana esta nueva habilidad:

Cognis-Signum: Mientras esta Unidad contenga un Centurion Sergeant, la Unidad recibe un +1 a


impactar a rango, incluyendo ataques de Overwatch. Y puede hacer un ataque “Fuera de Fase” de
Overwatch sobre cualquier Unidad enemiga que aparezca “como refuerzos” a 12” o menos de
distancia.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Hurricane 24” Rapid Fire 4 1
Bolter 6
Heavy Bolter 36” Heavy 3 5 -1 1
Reaper 24” Heavy 8 5 -1 1
Chaincannon
Kheres Pattern 24” Heavy 6 7 -1 1
Assault
Cannon
Heavy Mining 36” Heavy D3 9 -3 D6
Laser
Pariah 36” Heavy D3 7 -1 2 Esta arma puede
Autocannon volverse Heavy
2D3 a cambio de
ganar “Pariah
Weapon”
Centurion 24” Rapid Fire 3 0 1
Grenade 3
Launcher
(Frag)
Centurion 24” Rapid Fire 6 -1 D3
Grenade 3
Launcher
(Krak)
Lascannon 48” Heavy 1 9 -3 D6
Twin Storm 18” Assault 8 5 0 1
Slugger
Twin Rack of 24” Assault 4 8 -2 3 -1 a impactar a
Rockets más de medio
rango
Centurion 36” Heavy D3 8 -2 D3
Missile
Launcher

CONTEMPTOR MORTIS DREADNOUGHT (Power 9)

El Armorium de los Hijos de Korhal es sencillamente una anomalía. Mientras que por un
lado el abastecimiento de cosas como Storm Bolters y Cyclone Missile Launchers es escasa o
inexistente, su parque de munición bolter es increíblemente variado y extenso. De la misma forma,
mientras que la presencia de Land Raider Redeemers es nula en el Capítulo, los Land Raider
Proteus son tan numerosos que hasta son usados de la misma forma en que son usados los Rhinos
por parte de otros Capítulos. Y finalmente, mientras que no son vistos siquiera un solo ejemplar de
algunos modelos de Dradnoughts considerados comunes en otras fuerzas Astartes, los modelos de
Comtemptor Mortis son inusualmente abundantes. El Imperium sospecha que los Hijos de Korhal
poseen capacidades de manufactura de ciertos modelos antiguos de vehículos Astartes, y que esta
es la razón de la profusión de semejantes vehículos, los cuales son considerados como “relíquias”
por otros Capítulos con incluso más tiempo e historia.

Todos los Drednought “venerables” del Capítulo son del modelo Comtemptor Mortis,
aunque no todos los Comtemptor Mortis son implícitamente venerables. De igual manera, todos
los Comtemptor del Capítulo son del tipo “Mortis” (equipados de manera exclusiva con armas de
rango), por lo que no hay un solo modelo de estos Dreadnoughts especializados en combate de
melee.

El armamento de estos Dreadnoughts suele ser tan exótico y élite como el mismo vehículo,
aunque debido a las carencias del Capítulo en algunos sistemas de armas, a veces puede verse a
este Dreadnought portar armamento del tipo “Pariah”, o no sancionado por el Codex Astartes.
Pero esto no es realmente frecuente, puesto que el Capítulo prefiere armar a estos Dreadnoghts
con el mejor armamento posible a su disposición. Puesto que dentro del Armorium de los Hijos de
Korhal no hay un solo ejemplar de Cyclone Missile Launcher desde hace mucho tiempo, este
Dreadnought suele estar equipado con Havoc Rocket Launchers, en lugar de ese otro sistema. Los
agentes imperiales creen que esto en realidad es otra señal de que los Hijos de Korhal pueden
producir cierto equipo de la época de la Gran Cruzada, aunque de forma limitada; ya que este
sistema, los Havoc Rockets Launchers, son en realidad el sistema original con que estos
Dreadnoughts fueron equipados hace diez mil años.

Este Datasheet sustituye sus opciones de Wargear por las siguientes:


*Este modelo puede equipar sus Twin Heavy Bolters con 2 de estas opciones: Shrapnel Bolts, Bio-
Acid Bolts, Executioner Bolts.

*Este modelo puede reemplazar ambos Twin Heavy Bolters con dos armas idénticas de la
siguiente lista: Multi-Melta, Twin Lascannon, Twin Autocannon, Heavy Plasma Cannon, Kheres
Pattern Assault Cannon, Twin Heavy Slugger, Twin Pariah Autocannon, Pariah Blaster Cannon,
Twin Astartes Light Gatling Cannon, Triple Mining Laser.

*Este modelo puede adquirir un Twin Havoc Launcher o un Twin Rack of Rockets.

*Hasta 1 CONTEMPTOR MORTIS DREADNOUGHT de tu ejército puede convertirse en “Venerable”


(PR+1). De ser así, el modelo gana la Clave VENERABLE, mejora su Sv en 2+, y gana la habilidad
“Unyielding Ancient”.

Este Datasheet gana esta nueva habilidad:

Unyielding Ancient: Lanza D6 cada vez que este modelo pierde una herida. Con un “6”, el daño es
ignorado y esa herida no es perdida.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Twin Heavy 36” Heavy 6 5 -1 1
Bolter
Multi-Melta 24” Heavy 1 8 -4 D6 Lanza 2D6 para el
daño a medio
rango, y escoge el
mejor
Twin 48” Heavy 2 9 -3 D6
Lascannon
Twin 48” Heavy 4 7 -1 2
Autocannon
Heavy Plasma 36” Heavy D3 7 -3 1
Cannon
Heavy Plasma 26” Heavy D3 8 -3 2 Resultados de “1”
Cannon para impactar
(Overcharge) causan 1 Herida
Mortal al
portador
Kheres Pattern 24” Heavy 6 7 -1 1
Assault
Cannon
Twin Heavy 36” Heavy 8 5 0 1
Slugger
Twin Pariah 36” Heavy 2D3 7 -1 2 Esta arma puede
Autocannon volverse Heavy
4D3 a cambio de
ganar “Pariah
Weapon”
Pariah Blaster 36” Heavy D6 8 -3 D6 “Pariah Weapon”
Cannon
Twin Astartes 24” Heavy 20 4 -1 1
Light Gatling
Cannon
Triple Mining 24” Heavy 3 9 -3 D6
Laser
Twin Havoc 48” Heavy 2D6 5 0 1
Launcher
Twin Rack of 24” Assault 4 8 -2 3 -1 a impactar a
Rockets más de medio
rango

DESTROYER SIEGE TANK (Power 8)

Siendo un Capítulo especialista en asedios, tanto en el rol de atacantes como de


defensores, la existencia de este tanque en el Armorium de los Hijos de Korhal no es sorpresa para
nadie. Lo que quizás sí fue una sorpresa para las fuerzas imperiales fue el elevado número de estas
unidades entre las fuerzas del Capítulo. Gracias a esto, los Hijos de Korhal mantuvieron una
capacidad excepcional de fuego de artillería durante toda la duración de las Guerras del Dominion,
para la desgracia de las fuerzas enemigas.

Es una ironía más de las Guerras del Dominion que este vehículo se viera tantas veces en
ambos lados del conflicto, puesto que así como es una excelente pieza de artillería en contra de
infantería pesada y vehículos medianos y pesados, también es igual de letal, o más, contra
fortificaciones y estructuras defensivas. Por estas razones, los Hijos de Korhal usaron este vehículo
tantas veces como fue usado en su contra.

Una decisión de último minuto por parte de Arcturus Krull fue la responsable de la
supervivencia de estos vehículos a lo que luego se conocería como “el Desastre de Tchar”. Al
momento de configurar la fuerza de invasión, se decidió que era preferible tomar tantos Whirlwind
como fuese posible, en lugar de combinar ambos tipos de piezas de artillería (el Whirlwind tiene
mayor versatilidad que el Destroyer, y sus misiles son ideales contra infantería ligera en masa y
vehículos ligeros; la clase de fuerzas que suelen desplegar los orkos). Además, al mismo tiempo
que los prepartivos para la campaña de Tchar estaban en desarrollo, ocurrió el incidente en las
lunas de Thranas, el cual llevó a los Hijos de Korhal a responder con una fuerza de batalla entre la
que estaban los Destroyer presentes, en un doble rol de apoyo de artillería y tanque de batalla,
sustituyendo a Whirlwinds y Predators de forma simultánea (y liberando a estos para la campaña
de Tchar). Fue así como gracias a este designio del Destino que el Destroyer desempeñaría un
papel crucial en la defensa del Dominion en contra de las fuerzas de retribución imperial.

Este Datasheet sustituye sus opciones de Wargear por las siguientes:

*Este modelo puede equiparse con 2 Tempest Rockets o 1 Havoc Launcher.


* Este modelo puede equiparse con 1 Combi-Bolter o Havoc Launcher.

* Este modelo puede equiparse con 1 Astartes Roto-Gun.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Tempest 60” Heavy 1 6 -1 D3 Un solo uso.
Rockets Repite chequeos
fallidos para herir
VEHICLES.
Havoc 48” Heavy D6 5 0 1
Launcher
Combi-Bolter 24” Rapid Fire 4 0 1
2
Astartes Roto- 30” Rapid Fire 4 0 1
Gun 3

DOMINION DEVASTATOR SQUAD (Power 7)

Ya antes de separarse completamente del Imperium y sus leyes, los Hijos de Korhal eran
uno de los Capítulos menos “Obedientes al Codex” en existencia, y sus Devastator Squads son una
de las manifestaciones más fehacientes de este hecho.

En primer lugar, en este Capítulo el orden de ascendencia en los rangos de los Space
Marines no comienza con los Devastators, como es costumbre en otros Capítulos, sino con las
Tactical Squads. Un Space Marine que ha pasado por las Tacticals es entonces seleccionado para
formar parte de los Devastators Squads (o en otros casos, menos numerosos, parte de los Assault
Squad), por lo que los miembros de estas Unidades son marines experimentados, si no veteranos
de muchas guerras. En segundo lugar (y considerada en su momento como una grave desviación
de los edictos del Codex Astartes por parte de las autoridades imperiales), y a diferencia
nuevamente de otros Capítulos, la totalidad de los miembros de la escuadra, incluyendo su
sargento, están equipados con armas pesadas, y no solo cuatro de sus efectivos como es
costumbre, por lo que no hay tal cosa como “personal de apoyo” dentro de un Devastator Squad
de los Hijos de Korhal. Aunque siguen desplegando dos Devastator Squads por Battleforce, cada
una de ellas vale por dos de las regulares, por lo que es como si en la práctica estuviesen
desplegando CUATRO escuadras de Devastadores.

El Sargento de las Devastator Squad suele cambiar su arma pesada por un arma más ligera
(como un Stalker Pattern Boltgun) y un sistema avanzado de puntería escogido de una lista en la
que no solo se encuentra el Cognis-Signum (una versión más avanzada que el común Signum de
otros Capítulos), sino también otros sistemas como Auspex Arrays y Omniscopes. El poder de fuego
que la escuadra negocia al perder un arma pesada, es exponencialmente compensado y
aumentado con la precisión que estos sistemas aportan a la Unidad como un todo.
En vista de que por lo general los Devastator Squads son desplegados en posiciones
defensivas estáticas y/o Fortificaciones, tales como Aegis Defence Lines, Imperial Bunkers y
Castellum Fire Bases, estas Unidades suelen intercambiar sus Castellated Greaves por Void
Armours o Siege Armours, intercambiando estabilidad de tiro en movimiento (que no necesitan
estando dentro de un Bunker) por Power Armours que mejoren su protección y chance de
supervivencia al fuego enemigo, que seguramente recibirán con creces…si es que la escuadra no
los destruye primero.

En Tchar, muchos Devastator Squad fueron destruidos por las hordas orkas, pero por cada
una de estas escuadras que caía en batalla, cientos de orkos los seguían al Infierno.
Desafortunadamente para los Hijos de Korhal, eran más los orkos que los Devastators Squads
desplegados en Tchar por el Capítulo, por lo que su destrucción estaba asegurada, aunque igual
fue costosamente pagada por el enemigo. Durante las Guerras del Dominion, las fuerzas
imperiales aprendieron a respetar (si no temer) el poder de fuego y la versatilidad de estas
escuadras, así como la precisión (y letalidad) de sus disparos y la resistencia que tanto sus Power
Armours como los Bunkers que ocupaban solían proveerles al fuego de retaliación. Una
fortificación bien posicionada y defendida por al menos un Devastator Squad, muchas veces era
casi inexpugnable para los atacantes. Y cuando finalmente dicha Fortificación era destruida, el
precio que las fuerzas imperiales terminaban pagando siempre era superior a la ganancia final.

NOMBRE M WS BS S T W A Ld SV
Space 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Marine
Space 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Marine
Gunner
Space 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Marine
Sergeant
Rapier 3” 6+ 3+ 3 5 4 1 7 3+
Carrier
Esta Unidad contiene 1 Space Marine Sergeant y 4 Space Marines. Pueden contener 5 Space
Marines adicionales (PR+5). También puede contener 1 Rapier Carrier con dos Space Marine
Gunners (PR+4) por cada 10 Space Marines/Space Marine Sergeants.
*Cada Space Marine y Space Marine Sergeant están equipados con Bolt Pistol, Heavy Bolter,
Frag/Krak Grenades.
*El Rapier Carrier está equipado con 1 Quad Heavy Bolter. Cada Space Marine Gunner está
equipado con Bolt Pistol, Frag/Krak Grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES
Bolt Pistol 12” Pistol 1 4 0 1
Heavy Bolter 36” Heavy 3 5 -1 1
Frag Grenades 6” Grenade 3 0 1
D6
Krak Grenades 6” Grenade 1 6 -1 D3
Quad Heavy 36” Heavy 12 5 -1 1
Bolter
Laser 36” Heavy 1 12 -4 D6 Si esta arma
Destroyer inflige daño,
lanza un D6
adicional. Con un
resultado de 3-5,
el daño es 2D6.
Con un resultado
de 6, el daño es
de 3D6.
Stalker Pattern 30” Heavy 2 4 -1 1 Esta arma puede
Bolt Gun apuntar a
CHARACTERS, así
no sean la unidad
más cercana.
Astartes Roto- 30” Rapid Fire 4 0 1
Gun 3
Pariah Blaster 24” Assault 1 8 -3 D6 “Pariah Weapon”
Storm Slugger 18” Assault 4 5 0 1
WARGEAR OPTIONS
*Esta Unidad puede equipar cada uno de sus Heavy Bolters/Quad Heavy Bolters con 2 de estas
opciones Shrapnel Bolts, Bio-Acid Bolts, Executioner Bolts.
*Cualquier modelo en esta Unidad puede cambiar su Heavy Bolters por un arma de las listas de
Heavy Weapons y/o Pariah Heavy Weapons.
*Esta Unidad puede adquirir una de estas opciones: Void Armour, Siege Armour, Castellated
Greaves.
*El Rapier Carrier puede cambiar su Quad Heavy Bolter por un Laser Destroyer.
*El Space Marine Sergeant puede cambiar su Heavy Bolter por un Stalker Pattern Bolt Gun y 1
opción de la siguiente lista: Cognis-Signum, Auspex Array, Omniscope, Nuncio Vox.
*El Space Marine Sergeant puede cambiar su Stalker Pattern Bolt Gun por 1 de las opciones de la
siguiente lista: 1 arma de la lista de Combi-Weapons, 1 arma de la lista de Pariah Combi-Weapons,
Astartes Roto-Gun, Pariah Blaster, Storm Slugger.
*El Space Marine Sergeant puede cambiar Bolt Pistol por 1 de las opciones de la lista de Pistols o
Pariah Pistols.
*El Space Marine Sergeant puede adquirir 1 de las opciones de la lista de Special Issue
Ammunition para usar en todas sus Bolt Weapons.
ABILITIES
Angels of Death (Codex Space Marines. Pg108)
Combat Squad: Si esta Unidad contiene 10 modelos, puede dividirse y desplegarse en 2 Unidades
de 5 modelos cada una. Rapier Carriers (y sus space marine gunners) pueden permanecer junto a
cualquiera de estas nuevas Unidades.
Castellated Greaves: Modelos en esta Unidad no sufren el penalti por mover y disparar Armas
Pesadas.
Cognis-Signum: Mientras esta Unidad contenga un Space Marine Sergeant, la Unidad recibe un +1
a impactar a rango, incluyendo ataques de Overwatch. Y puede hacer un ataque “Fuera de Fase”
de Overwatch sobre cualquier Unidad enemiga que aparezca “como refuerzos” a 12” o menos de
distancia.
Omniscope: Mientras esta Unidad contenga un Space Marine Sergeant, cuando esta Unidad
ataque a un enemigo a rango, dicho enemigo ve negada sus Cover Saves.
Auspex Array: Mientras esta Unidad contenga un Space Marine Sergeant, la Unidad puede repetir
chequeos de disparos de “1” contra Unidades enemigas a rango que no tengan la clave FLY.
Nuncio Vox: Mientras esta Unidad contenga un Space Marine Sergeant, la Unidad puede repetir el
dado para determinar el número de disparos en sus armas que no sean “Flamers”, así como sus
chequeos para Herir con dichas armas, siempre y cuando el objetivo esté en línea de visión de esta
Unidad. Una Unidad CHAPTER que dispare contra una Unidad enemiga en línea de visión de una
Unidad con Nuncio Vox, también podrá repetir el dado para determinar el número de disparos en
sus armas que no sean “flamer”.
Artillery Squad: Al momento de desplegar esta Unidad, puede decidirse que el Rapier Carrier y sus
Space Marine Gunners formarán una única Unidad separada de la Tactical Squad. Despliega el
Rapier Carrier en coherencia de escuadra con la Tactical Squad, y a partir de ahí ambas Unidades
cuentan por separado por el resto de la batalla.
Space Marine Gunner: Un Space Marine Gunner debe permanecer a 3” o menos de su Rapier
Carrier, y solo puede ser el objetivo de ataques enemigos si está más cerca que el Rapier del
enemigo atacante.
Artillery: Un Rapier Carrier solo puede atacar si hay 1+ Space Marine Gunners a 3” o menos de
distancia. Si un Rapier Carrier no tiene Space Marine Gunners a 3” o menos de distancia en
cualquier momento del Turno, es retirada de la batalla.
FACTION KEYWORDS DOMINION, RENEGADE ASTARTES, SONS OF KORHAL
KEYWORDS INFANTRY, DOMINION DEVASTATOR SQUAD

H-GRADE SERVITORS (Power 2)

Al igual que con el resto de Servitors en su posesión, los Hijos de Korhal suelen usar sus H-
Grade de tipo de batalla en misiones de guarnición, atendiendo posiciones de defense estáticas,
sosteniéndolas hasta su amargo final sin que pase un solo pensamiento de autoconservación por
su lobotomizada cabeza. Los H-Grade de tipo de carga suelen cumplir, más que nada, tareas de
reabastecimiento a piezas de artillería, y en vista de que los Hijos de Korhal usan extensivamente
este tipo de armamento, es más común ver Cargo Servitors que Battle Servitors en el campo de
batalla.

Durante la defensa de Korhal IV del contrataque orko posterior a la fallida invasión de


Tchar, muchos de los H-Grade Servitors fueron destruidos mientras cumplían tareas defensivas.
Este fatídico destino fue una vez más cumplido por estos ciborgs durante el asedio del Bastión, al
final de la Primera Guerra del Dominion, al punto de que solo quedaron 3 modelos activos en todo
el planeta al final de esa batalla.

Como es costumbre en el Capítulo, y por las mismas razones de pragmática y logística,


estos Servitors suelen equiparse con armamento que usualmente no es visto en otros usuarios
Astartes. Esto en algunos casos aumenta ligeramente la letalidad en combate de estas Unidades,
principalmente por el factor sorpresa que supone para el enemigo encontrar a estos ciborgs con
configuraciones de armamento inesperadas.

Este Datasheet gana las siguientes opciones de Wargear:


*Un Battle Servitor puede sustituir 1 o ambas Hydraulic Claw por 1 de estas armas (1 por cada
Hydraulic Claw): Heavy Slugger, Pariah Autocannon, Heavy Electro-Gun, Pariah Heavy Blaster.

**Un Cargo/Battle Servitor puede equiparse con un 1 de estas armas por cada Hydraulic Claw:
Pariah Blaster, Pariah Flamer, Electro-Gun.

Hunter

Land Raider

Land Raider Achilles

Land Raider Crusader

Land Raider Decimator (2 Punisher [Rotary?] Cannon)

Land Raider Helios

Land Raider Prometheus

Mortis Dreadnought

Predator

Predator Hailfire

Predator Punisher

Rapier Carrier

Saturnine Terminator Squad

Siege Dreadnought

Striker

Stalker

Thunderfire Cannon

Vindicator Siege Tank

Vindicator Sabre Tank Hunter

Whirlwind

Whirlwind Extintor (lanzadera havoc rockets)

Whirlwind Terminus (lanzadera Phosphex/Cyclonic Missiles/Storm Eagle Rocket)


Whirlwind Tormentus Artillery Tank (medusa siege gun, heavy quad launcher, griffon heavy
mortar)

Whirlwind Hyperios

DEDICATED TRANSPORT
Castellum Drop Pod

Chapter Serf

Dreadnought Drop Pod

Drop Pod

Land Raider Proteus

Land Speeder Storm

Razorback

Razorback Fellbreath (Razorback con Banewolf Chem Cannon)

Rhino

Rhino Advancer

Servitors

FLYER
Fire Raptor Assault Gunship

Storm Eagle Assault Gunship

Stormbolt Gunship

Stormhawk Interceptor

Stormraven Gunship

Stormtalon Gunship

Xiphon Interceptor

LORD OF WAR
Fellblade Vulcan Super-Heavy Tank (Fellblade Chassis. Twin Vulcan Mega-Bolter)
Claymore Super-Heavy Tank (Fellblade Chassis. Titan Gatling Blaster)

Firestorm Heavy Siege Tank (Typhon Chassis. Castigator Bolt Cannon)

Relic Spartan Assault Tank

Relic Typhon Heavy Siege Tank

Relic Typhon “MKII” Heavy Siege Bombard

Solemnus Aggressor MKII

Terminus Ultra

Thunderhawk Assault Gunship

Thunderhawk Bomber

Thunderhawk Transporter

FORTIFICATIONS
Castellum Fire Base

Castellum Stronghold

Fortress of Redemption

Primus Redoubt

LEGADOS DE GLORIA
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PERSONAJES ESPECIALES
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