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UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL

BICENTENARIO

Unidad de Estudios Superiores Almoloya


de Alquisiras
Formato Escrito de Proyecto

Nombre del proyecto: Traductor español-náhuatl

Programa Académico: Ingeniería en sistemas


computacionales

Categoría de participación: Tecnología de la información e inclusión


Tecnológica

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Datos de los participantes:

Nombre Apellido paterno Apellido materno Semestre Grupo

Gustavo Álvarez Santos Sexto 02SC161

Esteban Francisco Gerardo Sexto 02SC161

Toni Morales Sánchez Sexto 02SC161

Datos del asesor:

Grado Académico Nombre Apellido paterno Apellido materno


I.S.C Ángel Hernández Hernández
INDICE
1. Resumen y Abstract......................................................................................................................................................... 5
2. Palabras clave............................................................................................................................................................................ 5
2. Introducción..................................................................................................................................................................... 6
4. Justificación................................................................................................................................................................................ 6
5. Planteamiento del problema...................................................................................................................................................... 6
6. Hipótesis, Objetivo general y Objetivos específicos.................................................................................................................. 6
6.1.- Hipótesis................................................................................................................................................................................ 6
6.2.- Objetivo general..................................................................................................................................................................... 7
6.3.- Objetivos específicos........................................................................................................................................................ 7
7. Marco teórico............................................................................................................................................................................. 8
Unidad 1.- La historia..................................................................................................................................................................... 8
1.1Historia de la lengua indígena.............................................................................................................................................. 8
1.2Escenarios históricos........................................................................................................................................................... 9
1.2.1El papel del náhuatl.............................................................................................................................................................. 11
1.3. La historia de la palabra en diccionario............................................................................................................................12
1.5Perdida de la lengua náhuatl.................................................................................................................................................. 13
1.5.1Causas de la perdida de la lengua náhuatl..................................................................................................................... 15
Unidad 2 Desarrollo y estudio de traficación................................................................................................................................ 18
2.2Diseño del sistema............................................................................................................................................................. 18
2.2.1Awt y swing..................................................................................................................................................................... 19
2.2.3Pintado de componentes................................................................................................................................................. 21
2.2.4 Método repaint............................................................................................................................................................... 22
2.3Aplicación........................................................................................................................................................................... 23
2.3Usuario............................................................................................................................................................................... 24
Unidad 3 Desarrollo del traductor español náhuatl......................................................................................................................26
3.1 ¿Qué es NetBeans?.......................................................................................................................................................... 26
3.2 concepto de sistema......................................................................................................................................................... 28
3.2.1 ¿Qué es el software?..................................................................................................................................................... 29
3.2.2 Tipos de software........................................................................................................................................................... 31
3.3 Que es un traductor........................................................................................................................................................... 34
3.4 Programación.................................................................................................................................................................... 36
8. Metodología o Plan de Negocios............................................................................................................................................. 39
10. Resultados............................................................................................................................................................................. 43
12. Fuentes consultadas.............................................................................................................................................................. 44
Bibliografía................................................................................................................................................................................... 44
13. Anexos................................................................................................................................................................................... 46

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1. Resumen y Abstract
- RESUMEN
El presente proyecto se desarrollará con la ayuda de un software que es el lenguaje
java (lenguaje de programación) fortalecerá la lengua indígena, abarcara el
área de educación en distintos niveles de educación, hará uso de materiales
didácticos para que sea entendido con una combinación de colores las cuales
juegan un papel muy importante en la recepción e impacto de los usuarios, se
basa en una manera que será divertido aprender que no sea tedioso, para que
de esta manera sea un número mayor de usuarios que puedan acceder a ella,
sin en cambio no solamente se engloba para alumnos, sino también de
cualquier área y edad.
- ABSTRACT
This project will be developed with the help of a software that is the Java language
(programming language), it will strengthen the indigenous language, it will
cover the area of education at different levels of education, it will make use of
didactic materials so that it is understood with a combination of colors which
play a very important role in the reception and impact of users, is based on a
way that will be fun to learn that is not tedious, so that in this way there is a
greater number of users who can access it, without in change is not only
included for students, but also of any area and age.

2. Palabras clave

1.-Investigacion

2.- Entrevistas

3.- Plataforma

4.- Traducir.

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2. Introducción

Este documento habla de lo que es el proyecto de nombre traductor náhuatl. Aquí se


plantean el problema, como se le quiere dar solución y también se hace una
investigación de lo que se necesita para llevar a cabo este proyecto. Un traductor
de nahual-español para poder fortalecer esta lengua indígena y que no se pierda,
se hace una aplicación que pueda traducir palabras del náhuatl al español o de
español al náhuatl. Esta aplicación esta realizada principalmente para
computadora y es programada en lenguaje de java.

4. Justificación

Tiene como propósito servir como una plataforma interactiva para el aprendizaje del
náhuatl, principalmente para el área estudiantil, aportando la posibilidad de aprender
y obtener conocimientos básicos, como lo es el abecedario, cierta cantidad de
números y algunas palabras sencillas de presentación.

5. Planteamiento del problema

Según datos oficiales, existen 69 lenguas oficiales en México; 68 indígenas y el


español. Las diez lenguas indígenas más habladas en México en la actualidad son:
chol, totonaca, mazateco, mixteco, zapoteco, otomí, tzotzil, paipai tzeltal. Existen
otras 40 lenguas indígenas que se hablan en nuestro país, las cuales están a punto
de desaparecer debido a que quedan muy pocos hablantes, por ejemplo, las lenguas
náhuatl y maya.

6. Hipótesis, Objetivo general y Objetivos específicos

6.1.- Hipótesis
Al tener en cuenta la situación en caso a la desaparición de la lengua
náhuatl la pregunta principal, además del cuales son los factores que está

6
poniendo en riesgo la lengua debemos entrar en la pregunta de qué hacer, para
establecer la lengua.

Entonces nuestra pregunta principal seria ¿sería implementar una aplicación didáctica y
educativa? Las futuras generaciones son aquellas que se encuentran más lejos
de la lengua náhuatl, debido a que con el paso del tiempo se ha ido
desarraigando de generación en generación, por ello se podría utilizar una
aplicación que llegue a dichas generaciones que se encuentran con un mayor a
pego a las tecnologías de la comunicación ( una aplicación con material
didáctico, una interfaz amigable y un catálogo de sesiones, ofrece una manera
divertida, ideadle para que l.as nuevas generaciones puedan ser atraídas a esta
modalidad de aprendizaje y de esta manera fortalecer la práctica de la lengua
náhuatl.

6.2.- Objetivo general


Inculcar el lenguaje náhuatl en futuras generaciones escolares de forma
entretenida y dinámica.

6.3.- Objetivos específicos

• Crear un software para traducir la lengua náhuatl al español


• Diseñar una interfaz amigable para los usuarios.
• Recopilar información para el desarrollo del proyecto.
• Realizar una investigación de la lengua náhuatl amplia y detallada.

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7. Marco teórico
Unidad 1.- La historia
1.1Historia de la lengua indígena.
El reenfoque actual de tipo pluricultural pretende establecer un plano de equidad que
permita la convivencia sin que el modelo suponga una homogenización inducida.
El primer paso —o consecuencia— de este cambio de paradigma es no pensar
que ser diferente culturalmente es un problema; el problema es que no exista un
sistema que gestione la diversidad cultural de modo adecuado, respetuoso y
sinérgico. Para ello fue necesario reformular los enunciados legales desde lo
global a lo local, con el objetivo de justificar ética y jurídicamente este cambio de
concepto. El contexto internacional favoreció este cambio con la aprobación del
Convenio 169 de la Organización Internacional del Trabajo sobre los Pueblos
Indígenas y Tribales en Países Independientes (7 de julio de 1989), ratificado por
México en 1990. En él se reconoce el derecho al uso y la necesidad de
establecer condiciones y recursos para su preservación, promoción y desarrollo.

La Declaración Universal sobre los Derechos Lingüísticos de 1996, la Declaración de


Totonicapán “Adrián Inés Chávez”, sobre el derecho de los pueblos a la lengua
(12 de octubre de 2001), la Declaración Universal de la unesco sobre la
Diversidad Cultural (2 de noviembre de 2001) y la Declaración sobre los
Derechos de los Pueblos Indígenas (13 de septiembre de 2007) también
incidieron en que los gobiernos garantizaran el derecho a la ciudadanía de
disponer de servicios culturales, mediáticos y educativos en y para sus lenguas.

Al adoptarse todas estas declaraciones por el estado mexicano, desde su misma fecha
de publicación (Martínez Paredes, 2009: 9), el efecto fue toda una reforma
legislativa para incorporar los principios expresados. Se creó un nuevo marco
legal para resolver los problemas de discriminación y agravio comparativo a que
seguían sometidos los ciudadanos mexicanos que hablan otra lengua que no es
el español, o que pertenecen a otra etnia que no es la mestiza o la
euroamericana. El primer paso fue la reforma, en 2001, del artículo 2 de la
Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos para reconocer y amparar

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el derecho a la libre determinación y autonomía para preservar y enriquecer sus
lenguas, conocimientos y todo aquel elemento que constituya la cultura y la
identidad de los pueblos indígenas.

Así, considerando a la lengua como uno de los rasgos más característicos de la


pertenencia étnica a las comunidades descendientes de los pueblos primigenios
de México, era inevitable, por el vacío legal en tal materia, que hubiera pronto
una ley al respecto. En 2003 se promulgó la Ley General de Derechos
lingüísticos de los Pueblos Indígenas (13 de marzo), que establece las garantías
y el amparo en el ejercicio del uso de las lenguas indígenas nacionales (lins)
“para cualquier asunto o trámite de carácter público, así como para acceder
plenamente a la gestión, servicios e información pública”, en igualdad con la
lengua española (le) en cuanto a su validez y siendo el estado el garante del
ejercicio de tal derecho (artículos 7 y 9). Cualquier acto en contra de esta
garantía o derecho supone en sí un acto de discriminación (artículo 8). Este
derecho del hablante se extiende al ámbito educativo como se desprende
directamente del artículo 11, donde se indica que:

Las autoridades educativas federales y de las entidades federativas, garantizarán que


la población indígena tenga acceso a la educación obligatoria, bilingüe e
intercultural, y adoptarán las medidas necesarias para que en el sistema
educativo se asegure el respeto a la dignidad e identidad de las personas,
independientemente de su lengua. Asimismo, en los niveles medio y superior, se
fomentará la interculturalidad, el multilingüismo y el respeto a la diversidad y los
derechos lingüísticos.[ CITATION Mig14 \l 2058 ]

1.2Escenarios históricos
La diversidad sociocultural en México representa un reto mayor para la política
educativa dirigida a los pueblos originarios, en la medida en que es el Estado y
no ellos y sus representantes quienes tienen el poder (legal) de determinar los
objetivos y modalidades escolares del uso lingüístico de la lengua propia, en
combinación con el español, el inglés y/o otra lengua originaria (Díaz-Couder,
2000). A nivel jurídico, los recientes cambios legislativos en cuanto a los

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derechos lingüísticos de los pueblos no aportan solución para el desafío político
de proporcionar a todos los niños indígenas una educación en su propia lengua.
Dejando aparte a cientos de miles de alumnos indígenas escolarizados en
castellano, la política pública de educación bilingüe aún está lejos de responder
flexiblemente a la necesidad de adaptar la enseñanza a medios extremadamente
plurilingües y multiétnicos como lo son ciertas comunidades de estados como
Morelos y Chiapas, así como los grandes campos de cultivos agrícolas y los
barrios de migrantes indígenas en las grandes ciudades del país (Bensasson,
2010, Lestage y Pérez, 2003, Bertely, 1999).

Para comprender mejor los fenómenos sociales de diglosia, o de dominación de una


lengua sobre otra, que se reflejan en las aulas, falta desarrollar desde la
sociolingüística, en vínculo con el análisis antropológico, líneas convergentes de
investigación social construidas y aplicadas por los mismos educadores con sus
alumnos en los distintos niveles; sobre los usos y efectos concretos de los
lenguajes, las actitudes lingüísticas, los contactos conflictivos o los fenómenos
de desplazamiento. Si los actores comunitarios tuvieran acceso a los resultados
de la (auto) evaluación de competencia lingüística de sus alumnos en escritura y
oralidad (Podestá y Martínez Buenabad, 2003), reajustarían la acción
pedagógica en el sentido requerido para ellos.

En las escuelas federales, raras veces el idioma originario se utiliza como lengua de
enseñanza directa, y tampoco llega a constituir una asignatura en sí misma,
aunque su uso tiende a reducirse al estudio de palabras y textos para facilitar la
transmisión de contenidos y disciplinar al alumnado. En esta perspectiva, no se
busca hacer coincidir multilingüismo social y multilectismo escolar; es decir,
introducir el habla y la lectoescritura en lengua originaria para que en la escuela
se reflejen realmente los usos comunicativos de la sociedad regional autóctona.
La cuestión del lugar que ocupan en la educación las lenguas vernáculas ha sido
tratada por el Estado como una herramienta asimilacioncita, más que como un
objeto de revalorización cultural,1 formando parte del proceso de aculturación
(Aguirre Beltrán, 1983). Desde la época colonial, la trayectoria de la política

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lingüística del Estado persigue el objetivo de extender el castellano a todo el
territorio nacional, buscando eliminar los “dialectos” autóctonos. El bilingüismo
fue introducido por el Estado indigenista en el siglo XX a través de su estrategia
para obtener de los indígenas un mejor rendimiento en el proceso de aprendizaje
del español, aunque en realidad las políticas educativas han contribuido a
acelerar el desuso y el abandono de las lenguas originarias.[ CITATION BRU13 \l
2058 ]

1.2.1El papel del náhuatl


El tonalli o destino de estos estudios hizo verdad lo anticipado por Garibay, la
publicación ha continuado apareciendo y, ya en forma regular en calidad de
anuario, a lo largo ya de varios decenios. En ese primer número colaboraron
investigadores tan distinguidos como Alfonso Caso, Charles E. Dibble, Arthur
J.O. Anderson, Justino Fernández, Rudolf van Zantwijk y también los dos
editores-fundadores, Garibay y yo. Ya desde el primer volumen quedaron
señalados los que serían principales campos de interés en el estudio acerca de
los pueblos nahuas: fuentes documentales —códices y textos en náhuatl escritos
con el alfabeto—, temas referentes a su historia, cultura y lengua durante los
periodos prehispánicos, colonial y de México independiente. Asimismo, iban a
tener lugar importante las aportaciones monográficas de carácter arqueológico,
sociológico, antropológico e histórico en general, así como tocantes a sus
producciones literarias, justamente con bibliografías y reseñas de libros.

A pesar de importantes trabajos etnolingüísticos hechos por el ILV años atrás, el primer
programa de enseñanza del náhuatl de Tetelcingo, o muosieuale, aparece en
1995 en una escuela primaria urbana, con cursos a los alumnos de primero a
sexto grado. Una década después, se crea una escuela federal bilingüe en
condiciones muy precarias en una nueva colonia de esta comunidad ahora
enclavada en la mancha urbana de Cuautla. Es posible interpretar a los
proyectos internos de revalorización del muosieuale como una reacción de
resistencia étnica de ciertos sectores del magisterio y la población frente al

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riesgo de extinción de la lengua en su uso diario casi exclusivo ahora de los
mayores de edad.

Frente a la inexistencia de programas específicos de la SEP para la revalorización de


la lengua y la cultura del pueblo con la colaboración de los propios docentes, la
resistencia cultural que han desarrollado las maestras en Tetelcingo para poder
enfrentar las limitaciones que impone la SEP, ha sido mediante la apropiación de
espacios para crear nuevas escuelas de nivel inicial, preescolar y primaria
(Rodríguez, 2008). La participación de actores comunitarios a la creación de
estas escuelas llamadas “indígenas” puede dejar pensar erróneamente que
representan espacios puestos bajo control de las autoridades, las familias y los
maestros nahuas, capaces de impulsar la revitalización de la lengua y la
dignificación de la cultura étnica.[ CITATION MIG21 \l 2058 ]

1.3. La historia de la palabra en diccionario.


En la lexicografía hay que distinguir entre dos tipos de diccionarios etimológicos,
correspondientes a dos épocas distintas: los anteriores al siglo XIX, en los que la
etimología, aparte de no ser su único y fundamental objetivo, sigue el
procedimiento platónico de relacionar las palabras con un pretendido origen
(diccionarios paraetimológicos o pseudoetimológicos), frente a los etimológicos
propiamente dichos, de carácter científico, producidos a partir de los modelos
histórico-comparativos de la lingüística de hace dos siglos. Pero todavía dentro
de estos últimos conviene distinguir entre diccionarios etimológicos, que lo son
esencialmente porque su objetivo principal, y a veces único, es el estudio de las
etimologías, y diccionarios con etimologías, que ofrecen información sobre el
origen de los vocablos sin que esta constituya su meta fundamental.

Muchos de los diccionarios modernos ofrecen una indicación etimológica (DLE, DGILE,
DUE, LAROUSSE) y, aunque a veces contienen forzosamente etimologías
inciertas, satisfacen el deseo del lector de conocer, entre otras cosas, el origen
de la voz que buscan. Aproximarnos a las principales obras españolas que
aportan la información sobre el origen de la palabra y ver cómo ha evolucionado
la percepción sobre dicha historia es el cometido de este trabajo.

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Recopilada y transcrita en el siglo XVI por los españoles, como parte de una estrategia
catequística que buscaba conocer al Otro para evangelizarlo mejor, la expresión
oral prehispánica (o de inspiración prehispánica) sufrió por este transvase a un
contenedor gráfico-alfabético, si bien una parte sustancial de ella fue salvada del
olvido. Lo “malo” y los “fuera de tino”,1 en la perspectiva cristiana, fue destruido
después de haber sido debidamente “refutado”, mientras que lo “bueno”, en esta
misma perspectiva, se conservaba y transcribía de nuevo en manuscritos
especialmente elaborados para alojarlo.

Entre los textos “buenos” conservados, algunos fueron despojados de sus alusiones
paganas, y a veces interpolados para que el cauce del torrente expresivo
indígena, sutilmente desviado, pasara por el molino evangelizador, o que dichos
textos se cantaran, bailaran o recitaran sin perjuicio para la religión recién
establecida. Algunos textos considerados por muchos como “peligrosos” para la
propagación de la Fe fueron, sin embargo, conservados gracias al empeño
humanista del recopilador, como en el caso del franciscano fray Bernardino de
Sahagún, o al ingenio travieso de algunos auxiliares y escribas indígenas que
lograron burlar la censura eclesiástica.

Integrado a un contexto específico que justificaba su enunciación, un texto oral náhuatl


prehispánico estaba hecho de palabras, gestos, colores, pinturas faciales,
indumentaria y eventualmente música y danza que se fundían en el crisol de una
circunstancia particular de enunciación o de canto para forjar un sentido. En su
transcripción al alfabeto no se pudo rescatar más que la parte verbal de un
complejo tejido expresivo.[ CITATION Zin13 \l 2058 ]

1.5Perdida de la lengua náhuatl.


La migración, además del cambio de residencia de un determinado grupo sociocultural
o de un grupo de personas que pertenecen a él, implica un encuentro con la
alteridad que radica en el lugar escogido para vivir. El contacto es la forma como
se enriquece el bagaje cultural de los pueblos a partir del intercambio recíproco
de elementos de sus culturas; sin embargo, también puede establecerse una

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situación de asimetría cultural. En el artículo se analiza el caso de los otomíes de
Santiago Mexquititlán, Querétaro, México, quienes migraron a la capital del país
en la segunda mitad del siglo XX y se muestra cómo en una relación de
asimetría cultural se propicia y fuerza la asimilación de la población en
desventaja sociopolítica y los paradigmas culturales de esta se transforman,
resignifican o, incluso, se pierden, como sucede con la lengua.

Palabras claves: otomíes, migración, contacto y conflicto culturales, resignificación de la


cultura, desplazamiento lingüístico.

La cultura es la manifestación cotidiana y ritual de los conocimientos, valores y patrones


de comportamiento colectivo de un grupo determinado; estos se transmiten a
través de las generaciones, pero se adaptan a los continuos cambios que se
producen en el entorno social y geográfico de la comunidad que los crea y
recrea; por tanto, aunque es la reproducción de las prácticas propias, estas se
transforman para estar acordes con su tiempo y lugar; de ahí que se encuentren
en constante evolución

Ninguna práctica cultural permanece inalterable al paso del tiempo, pues se transforma
para adaptarse al contexto donde se desenvuelve el grupo que la genera, sea en
el interior o exterior del mismo; por lo cual, la evolución de una cultura se
encuentra estrechamente ligada a su medio geográfico y social circundante. En
el devenir de los pueblos a menudo se produce contacto cultural cuando
coinciden con otro grupo social portador de una cultura diferente en un mismo
espacio físico; derivado de esta relación de convivencia, se conocen e
intercambian saberes y prácticas, las cuales innovan y transforman la visión del
mundo y su relación con él. De esta interacción puede surgir incorporación y
adaptación de elementos culturales externos, y la resignificación o pérdida de los
propios.

Según ha propuesto Lotman (1999), en la evolución de una cultura las


transformaciones se presentan de dos maneras: como desarrollo gradual o en
forma de explosión; el primer caso es resultado del continuum de las prácticas de
un grupo social determinado que se adaptan a su tiempo y espacio, pero desde

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la cultura misma; el segundo se origina cuando se produce contacto con otros
pueblos (con diferente cultura, desde luego) y se introducen elementos de esta
en los diferentes niveles significativos. Se puede dar una combinación
simultánea de ambos procesos; sin embargo, las funciones están diferenciadas:
unos aseguran la continuidad y otros la innovación.

Con base en los planteamientos de Lotman, se puede considerar que continuum no


significa un periodo estático en modo alguno o carente de nuevas significaciones
culturales, pues la dinámica de todo grupo social tiende a evolucionar para
adaptarse a las condiciones y realidades siempre mutables que son propiciadas
por sí mismo, por lo que en su devenir se producen transformaciones, aunque de
manera gradual y dentro de las propias posibilidades que se delimita; por tanto,
debe entenderse este concepto como una cualidad de la cultura que permite
modificarse desde el interior con la recreación de sus propios elementos.

Por su parte, la explosión se produce a partir del contacto cultural y del franqueo de la
frontera de una cultura por elementos externos que logran convertirse en parte
de ella; sin embargo, es necesario que se lleve a cabo un proceso de
apropiación que los haga significativos en el contexto de la comunidad que los
recibe para que cumplan las funciones que se crean en torno a ellos o sustituyan
las de los que desplazaron. Es entonces cuando un grupo determinado los
considera parte de su acervo y les atribuye estatus de pertenencia; además,
adquieren una categoría en el sistema de valores y son colocados en cierto nivel
de la cultura según la importancia que se les otorgue.[ CITATION Fel15 \l 2058 ]

1.5.1Causas de la perdida de la lengua náhuatl


La pérdida de una lengua (idioma) es lamentable. Cuando una lengua desaparece, su
gramática, sonidos, formas de pensar y su cultura también se pierden. Las
estadísticas sobre la viabilidad de las lenguas demuestran que éstas han y están
desapareciendo a una velocidad alarmante. En el presente, un gran número de
lenguas minoritarias están amenazadas de afrontar su extinción. Varios factores
externos a la comunidad de hablantes han minado la vitalidad de estos grupos
minoritarios para preservar su lengua tradicional. Además de estos factores, este

15
artículo presenta el caso del náhuat, la lengua de los pipiles. El propósito de este
artículo es presentar los factores que intervienen en la erosión de una lengua, y
en particular, revisar desde una perspectiva histórica del porqué de la condición
presente de la lengua náhuat.

Ninguna lengua desaparece de la noche a la mañana, ni existe una razón natural para
que eso así ocurra. Normalmente, el proceso que determina la pérdida de una
lengua no es lingüístico por naturaleza (Janse 2000:x). Antes de desaparecer,
una lengua recorre un camino de erosión o desgaste. Dicho desgaste es un
continuo a través de los cual factores externos a la comunidad de hablantes
reducen la vitalidad y salud de una lengua hasta convertirla en una lengua
minoritaria, reduciendo el número de sus hablantes, dejándola moribunda, hasta
que se extingue. La reducción de una lengua tiene lugar en dos formas: una es
de forma rápida al reducir drásticamente el número de hablantes o sino a través
de la reducción gradual al forzar a los hablantes a cambiar su lengua por otra.

Aún no he dicho explícitamente que las lenguas pueden morir (a veces crea un
sentimiento incomodo dados los eventos desastrosos que la metáfora evoca),
aunque eso es incuestionable. Sin embargo, ¿será posible que una lengua sea
"asesinada"? La evidencia histórica, desafortunadamente, indica que la
respuesta a la pregunta anterior es sí, sí es posible.

Una forma de asesinar una lengua es asesinar sus hablantes. Otro término usado en
este contexto es "lingüicidio", un concepto análogo a genocidio. Esto puede ser
hecho de forma directa, masacres y aniquilación sistemática, o de forma
indirecta, como por enfermedades infecciosas. Por ejemplo, Dalby (2002:215)
describe el destino de las lenguas Tangut y Xixia cuando en 1226 Kublai Khan
ordena la muerte de los habitantes de una ciudad en Asia central debido a que
su padre fue asesinado a mediados de la cosecha. Casi desde ese momento
esas lenguas dejaron de ser habladas.

No menos trágico es el caso de las lenguas aborígenes del pacífico de Australia. Wurm
(2000:40) reporta que las lenguas en esta área fueron reducidas de 500 o más a
400 como resultado de las enfermedades que colonos europeos trajeron en

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1789. Luego, durante los 1800 y 1900 otras 100 lenguas desaparecieron como
consecuencia de la muerte de sus hablantes debido al envenenamiento de los
pozos de agua, políticas duras impuestas por los australianos blancos y la
expulsión de los indígenas de sus tierras tradicionales. Según Wurm,
actualmente hay cerca de 24 a 25 lenguas indígenas que aún tienen
funcionalidad social y 150 más que están en diferentes etapas de peligro de
extinción.

Hace menos de cien años que el náhuat todavía era muy hablado en el occidente de El
Salvador. Después de 400 años de ocupación española y su voraz colonización,
el náhuat sobrevive "todavía" en su tierra. Las investigaciones que el lingüista
Campbell (1985:2) reporta que en los 1970s eran alrededor de 200 hablantes de
náhuat en algunas comunidades indígenas. Dos décadas más tarde, Grimes
(2000, en Ward 2001:78) calcula que no hay más de 20 hablantes. Sin embargo,
Ward no cree que ese último número sea muy exacto. Ella argumenta que la
razón del por qué los números aparecen reducidos es por la renuencia de los
individuos a ser identificados con la lengua náhuat. Ward cree que el número de
hablantes podría llegar a 100. Si esto es cierto, ¿por qué los hablantes no
quieren ser relacionados con el náhuat? Más específico, ¿por qué el náhuat ha
llegado a convertirse en una lengua en condición de olvido?

El comienzo del deterioro del náhuat comienza con la conquista española y la


colonización. A partir de la llegada de españoles el náhuat comienza a perder
función y prestigio en los ámbitos religiosos y públicos. Por un lado, los
misioneros españoles y sus creencias en el siglo XVI erosionaron la lengua.
[ CITATION Mil09 \l 2058 ]

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Unidad 2 Desarrollo y estudio de traficación.

2.2Diseño del sistema.


En el marco de los conceptos de ciencia, tecnología y sociedad, los fundamentos de la
investigación se basan en la educación, la informática, y la gestión aplicados a
los procesos de formación apoyados por las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones – TICs.

Reconociendo el impacto de las TICs en la preparación del talento humano en los


inicios del siglo XXI, y con base en los análisis realizados por las Academias
Nacionales de la Ciencia, la Ingeniería, y la Medicina de los Estados Unidos
(2004), se reconocen como principios guías que la interconexión global, la
innovación tecnológica, el incremento en el uso de las tecnologías, la interfaces
de conectividad y comunicaciones, y la influencia de los contextos sociales,
culturales políticos y económicos, afectarán los procesos de aprendizaje de los
individuos. Los principios mencionados, permiten diseñar un perfil de formación
del deber ser del profesional futuro (año 2025) donde se requiere un profesional
con características: atemporales, tal que los fundamentos esenciales de su
conocimiento no cambien con el cambio tecnológico; adaptativas, a medios
educativos y laborales; analíticas, por ser análisis el núcleo de varias disciplinas;
de autoconocimiento y de autocontrol para conocer y controlar sus dimensiones
humanas sentir, pensar y actuar. La importancia de los principios en su relación
con los perfiles mencionados, se basa en que las TICs formarán parte de
escenarios educativos y laborales futuros; y es precisamente la educación virtual
una de las alternativas viables para lograr los perfiles de formación antes
relacionados.

Teniendo en cuenta que en la investigación, la formación virtual apoyada por TICs,


conceptualmente se entiende como una metodología que sirve para educar el
talento humano al servicio de una sociedad, los fundamentos educativos de la
investigación analizan las teorías del Condicionamiento, de la Gestalt, de la
Psicología GenéticoCognitiva, y de la Psicología Dialéctica; y adicionalmente los

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modelos de aprendizaje: Constructivista, Cognitivo, Colaborativo, de Flexibilidad
Cognitiva, Situado y Experiencial; concluyendo, que tanto en las teorías como en
los modelos sus postulados y procesos estructurales fundamentan la formación
virtual con TICs.

Con base en los fundamentos educativos iniciales la investigación explora siete


enfoques de evaluación del aprendizaje que son: sistémico (Khan, B., 1997) el
cual integra ocho dimensiones de evaluación; por proyectos (Hickman, C.,
Bielema, C., & Gunderson, M., 2006, pp. 135-137) con base en la gestión de
proyectos y sus procesos evalúa el aprendizaje virtual; auténtico (Mathur, S., &
Murray, T., 2006) el cual en función del Constructivismo Social diseña medidas
consistentes de relación entre los procesos enseñanza-aprendizaje virtual; por
procesos de entrenamiento (Burrow, J., 2003) que utiliza los niveles de
evaluación del entrenamiento de Kirkpatrick identificados como reacción,
aprendizaje, comportamiento y resultados; por análisis de interacción
(Gunawardena, C., 2001) en el que se evalúa el aprendizaje por interacción a
partir de la comunicación social entre los participantes virtuales; el de usabilidad
de la plataforma (Thorpe M., 2001) que se fundamenta en la valoración del
acceso y uso de la plataforma de teleformación; y finalmente, el enfoque táctico
(Lynch, M., 2002) en donde se construyen medidas tácticas de evaluación del
aprendizaje del alumno virtual.[ CITATION JOS08 \l 2058 ]

2.2.1Awt y swing.
AWT (Abstract Windows Toolkit ) y Swing son librerías de clases para el desarrollo de
GUIs

• Algunos componentes de AWT usan código nativo y por ello es dependiente de la


plataforma Java 5

• Swing está escrito completamente en Java por lo que es independiente de la


plataforma – Las aplicaciones distribuídas entre varias plataformas tiene la
misma apariencia – Se puede considerar como el reemplazo de AWT

19
Además del paquete java.awt, Java pone a disposición del programador el paquete
javax.swing para crear unas interfaces gráficas. En este capítulo veremos para
qué la Sun Microsystem ha creado otro paquete y qué diferencias hay con awt.
Para presentar el paquete hablaré del programa que estoy preparando para mi
tesina en la Facultad de Informática de la Universidad de Pisa. Para
informaciones con respecto a Orespics podéis poneros en contacto conmigo o
con las profesoras Laganà y Ricci del Departamento de Informática de Pisa
(Corso Italia, 40).

El nombre del programa es Orespics Programming Language y, en práctica, es un


ambiente integrado en el que es posible programar agentes paralelos que
comunicam entre ellos, intercambiando mensajes. El ambiente permite definir y
poner en marcha estos agentes. Se propone como instrumento de soporte
didáctico al aprendizaje de las modalidades de programación paralela,
programación que puede resultar muy difícil.

Precisamente por ser un instrumento didáctico, tiene un interfaz usuario User Friendly.
La interfaz ha sido escrita utilizando el paquete Swing de Java. Swing ha sido
totalmente escrito en Java utilizando el paquete awt, y pone a disposición del
usuario muchas clases que están también en awt, pero mucho mejores y más
potentes. Además, introduce muchas más clases que no están en awt.

AWT. El abstract window toolkit es una librería portable para aplicaciones y/o applets.
Provee la conexión entre la aplicación y el sistema de ventanas nativo. Los
componentes AWT dependen de sus contrapartes en código nativo (llamados
peers) para manejar su funcionalidad, por lo que frecuentemente son llamados
componentes “heavyweigth”.

-Características de AWT

Amplio conjunto de componentes para interfaz gráfica de usuario. Un modelo robusto


para el manejo de eventos.

Herramientas para manejo de gráficas e imágenes, incluyendo clases para forma, color
y tipo de letra. Clases para transferencia de datos.

20
- Ventajas de los componentes AWT Los componentes AWT son más rápidos porque
usan peers nativos

La mayoria de los browsers soportan las clases AWT, así los applets pueden correr sin
necesidad de un Java plugin.

Los componentes AWT reflejan mejor la interfaz propia del sistema en el que están
ejecutándose.

-Desventajas de los componentes AWT

El uso de peers nativos crea limitaciones de plataforma, ya que algunos componentes


podrían no funcionar en algunas plataformas.

Muchas compañías, incluyendo Borland y Sun, basan el desarrollo de nuevos


componentes en Swing.

Los componentes awt no soportan características como iconos y tipos.[ CITATION


CAP08 \l 2058 ]

2.2.3Pintado de componentes.
Vamos con un pequeño ejemplo de un gráfico simple en java, es decir, pintar una línea.
En java hay varios componentes para la construcción de interfaces gráficas
de usuario (ventanitas) del estilo de botones, etiquetas, tablas, etc. Podemos
dibujar en cualquiera de ellas, pero hay un pequeño problema. Un botón, por
ejemplo, dibuja un botón. Si dibujamos sobre el botón, se verá nuestro dibujo
encima del botón. Puede que algún momento nos interese dibujar sobre un
botón, pero lo habitual es que queramos hacer nuestro propio dibujo en una zona
reservada para nuestro dibujo, no sobre un botón.     Para dibujar, el componente
que java ha pensado para ello, es java.awt.Canvas (Canvas es lienzo en inglés).
Por ello este es el que utilizaremos, aunque podría ser cualquier otro.

Para dibujar necesitamos una instancia de la clase Graphics. Esta clase debe estar asociada al
componente sobre el que queremos dibujar para que dibuje sobre él. Para obtener una

21
instancia de esta clase asociada a un componente, basta con pedirle al componente en el
que queremos dibujar un Graphics.

La clase Graphics tiene métodos de dibujo, estilo drawLine (), drawRectangle (), etc. Puesto que


ese Graphics lo hemos obtenido del Canvas, lo que dibujemos con ese Graphics se dibujará
sobre el Canvas. El problema es que esto no funcionará bien. Cuando el componente
(el Canvas), necesite repintarse, porque le pase otra ventana por encima, porque lo
minimicemos y luego lo maximicemos o por la razón que sea, no se redibujará nuestro
dibujo.

Para dibujar correctamente, debemos hacer nuestro propio Canvas. Para ello hacemos una clase
(Lienzo en nuestro ejemplo) que herede de Canvas. Cuando el Canvas necesita ser
repintado por cualquiera de los motivos anteriores, java llamará al
método paint() del Canvas. Lo que tenemos que hacer en nuestra clase, es redefinir ese
método, para que pinte lo que nosotros queramos. De esta forma, cuando
el Canvas necesite repintado, pintará nuestro dibujo.     Al método paint() java le pasa un
parámetro Graphics. Este parámetro es el que necesitamos para dibujar sobre el Canvas.
Basta con ir llamando a los distintos métodos drawLine () y similares que deseemos.
[ CITATION Jua05 \l 2058 ]

2.2.4 Método repaint.


Este es el método que con más frecuencia es llamado por el programador. El método
repaint () llama “lo antes posible” al método update () del componente. Se
puede también especificar un número de milisegundos para que el método
update () se llame transcurrido ese tiempo. El método repaint () tiene las cuatro
formas.

En todos los componentes java hay tres métodos importantes para el


pintado: repaint (), update (Graphics g) y paint (Graphics g).

El primer método es al que llamamos en código cuando necesitamos que un


componente se repinte. Si es un componente normal (JTable, JButton, JLabel,
etc.), no es necesario llamarlo. Cuando cambiemos algo de dicho componente,
automáticamente se repinta.

Es necesario llamar a repaint () sobre todo para el tema de gráficos. Si estamos


dibujando unos datos en un Canvas, como comentamos en el punto anterior,

22
cuando cambien los datos a dibujar, debemos llamar al método repaint () del
Canvas.

La llamada a repaint () únicamente avisa a la máquina virtual java que ese


componente necesita repintado. El método en sí mismo no borra ni dibuja nada.
La máquina virtual encola dicha petición en su cola de eventos de pantalla, junto
a eventos de teclado y ratón. Cuando llegue el momento, se comienza el
redibujado en un hilo distinto, El hilo de awt.

Cuando la máquina virtual decide repintar el componente, lo que hace es llamar


a su método update (Graphics g). Este método, por defecto, borra el componente
por completo, rellenándolo con un rectángulo relleno del tamaño de componente
y del color de fondo. Inmediatamente después, el método update (Graphics
g) llama al método paint (Graphics g).

El método paint (Grahics g) es el que realmente dibuja el componente.


[ CITATION Ana08 \l 2058 ]

2.3Aplicación
Internet y los servicios a través de la red han ido poniendo fuertes raíces sobre la
población norteamericana durante la última década. La penetración de la banda
ancha en los hogares estadounidenses pasó de 8 millones en el año 2000 a 200
millones en 2009 (FCC, 2009). Podemos preguntarnos ¿a qué se debe este
crecimiento? La respuesta la encontramos en el propio modelo de negocio
creado para la expansión del acceso universal a Internet, una industria que crece
a un ritmo vertiginoso en sus tres pilares bases: redes, dispositivos y
aplicaciones.

Dos sistemas de información han llegado a ser cruciales para el desarrollo de los
dispositivos de comunicaciones móviles: el ordenador portátil y el teléfono móvil
(Kellerman, 2010). Así mismo, la internet móvil llegaría a extenderse a través de
dos tecnologías: la expansión de las redes Wi-Fi, que tomaría su funcionalidad
en los ordenadores portátiles y luego en los smartphones, y la tecnología (3G)5 .
Sin embargo, el desarrollo de esta industria es más complejo de lo que se

23
piensa. La evolución lleva implícita no solo la respuesta del consumidor, sino que
también es dependiente de decisiones gubernamentales, órganos de regulación,
implantación tecnológica, desarrolladores de tecnología y por último creación de
funcionalidades que marquen la diferencia y aporten una utilidad al consumidor
final.

La estructura de la convergencia, tal y como la proponemos aquí, se puede representar


en una cadena que se retroalimenta a través del flujo creado entre redes,
dispositivos y aplicaciones. A su vez, esta estructura tiene un núcleo del que
todos dependen: el espectro y su política.

West y Mace hablan de la búsqueda durante años de la denominada “killer application”


que ampliaría la expansión de los servicios de datos en dispositivos de
movilidad. El lanzamiento del IPhone probó que ésta sería la misma que provocó
la generalización de internet: el buscador (West y Mace, 2010). Según lo
reportado por Google, durante las navidades de 2007, el tráfico procedente de
IPhone superó con diferencia al resto de smartphones. En ese momento, Apple
solo contaba con un 2% del mercado frente al 63% de Symbian y el 10% de RIM.
Sin embargo, el IPhone había sido el único smartphone que más se había
aproximado a un PC en la experiencia de búsqueda en internet (Helft, 2008).
Todo indicaba que esta aplicación, provocaría todo un renacimiento en el sector
del software para móviles, donde los desarrolladores encontrarían un nuevo
nicho de mercado. En 2010, un 36% de los usuarios de móviles en USA
accederían a internet a través de su buscador, y un 34% utilizando una
aplicación.[ CITATION Urq11 \l 2058 ]

2.3Usuario
Usuario se refiere a la persona que utiliza un producto o servicio de forma habitual.

La palabra usuario deriva del latín usuarius que se relaciona con el uso de algo.

Dependiendo del área que se utiliza la palabra, podemos diferenciar algunos


aspectos de la persona y del producto o servicio.

24
Por ejemplo, un usuario en la salud es aquel que utiliza un servicio médico y un
usuario en informática puede referirse a un perfil de una cuenta en determinada
plataforma social o a aquel que utiliza el computador

En informática, los usuarios son los utilizadores habituales de ciertos programas,


aplicaciones y sistemas de un dispositivo, ya sea, una computadora o un teléfono
inteligente.

Los usuarios de Internet pueden crear y acceder a cuentas de correo electrónico


y plataformas de redes sociales como, Facebook e Instagram, a través de la
creación de lo que se denomina una cuenta de usuario.

Una vez creada una cuenta, se entra a ella (en inglés login) con el nombre de
usuario y su contraseña.

Cada cuenta tiene un perfil de usuario que indicará los privilegios, accesos,
políticas de seguridad, restricciones y hábitos de la persona que usa la cuenta.

Para la creación de algunas cuentas de usuario, será necesario entrar a la


computadora con una sesión que te identifique como administrador. De esta
manera, la computadora tendrá autorización para modificar e instalar los
programas necesarios.

Otro tipo de usuario en Internet es el usuario invitado. Este tipo de usuario podrá
navegar en Internet libremente pero no podrá acceder a las cuentas del dueño
del dispositivo ni al histórico de navegación guardado en el navegador.

Existen diferentes tipos de usuario según el nivel de permisos o privilegios que


tienen en un determinado sistema informático.
Los tipos de usuarios de un determinado sistema informático pueden dividirse
en:
Usuarios operacionales: son aquellos que alimentan información y datos para
que las funciones del sistema funcionen adecuadamente.
Usuarios supervisores o administradores: gestionan y administran los accesos
y/o privilegios de los demás usuarios haciendo que la operación sea eficiente.

25
Usuarios jefes de proyecto o managers: supervisan el uso adecuado del resto de
los usuarios en el sistema.
Usuarios ejecutivos: trabajan con los sistemas creando estrategias como, por
ejemplo, en marketing y publicidad.
Usuarios analistas de información: se dedican a probar y encontrar errores en el
sistema para así arreglarlos.[ CITATION yEi10 \l 2058 ]
Unidad 3 Desarrollo del traductor español náhuatl.
3.1 ¿Qué es NetBeans?
Netbeans es un IDE (Integrated Development Environment) o entorno de desarrollo
integrado, que es gratuito y de código abierto. Netbeans sirve para el desarrollo de
aplicaciones web, corporativas, de escritorio y móviles que utilizan plataformas como
Java y HTML5, entre otras.

Además, Netbeans es una plataforma de herramientas y framework de aplicaciones


que incluye soporte para trabajar con otros lenguajes de programación para el
desarrollo de aplicaciones, como PHP y C/C++, lo cual lo convierte en un entorno de
desarrollo integrado mucho más versátil y completo.

Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio de 2000 y


permanece vigente hasta hoy en día. Si quieres conocer más acerca de su historia,
puedes bajar hasta el final de este artículo, donde te contaremos más acerca de la
curiosa historia de Netbeans.

De lo contrario, sigue leyendo en orden para averiguar más acerca de cómo funciona
Netbeans y resolver algunas de tus dudas.

Ventajas

Netbeans trabaja con Java, que es un lenguaje multi-plataforma.

Netbeans tiene un manejo automático de la memoria.

Netbeans es un programa de uso libre y gratuito.

Netbeans cuenta con herramientas capaces de ayudarte a desarrollar aplicaciones


web dinámicas.

26
Netbeans ofrece muchas posibilidades ya que es un entorno de desarrollo muy
completo.

Netbeans es capaz de trabajar con diferentes lenguajes de programación además de


Java.

Desventajas

Netbeans es un poco lento para ejecutar aplicaciones en comparación a otros


programas.

Algunas de las herramientas de Netbeans tienen un costo adicional.

Como podrás notar, las ventajas de usar Netbeans son mayores que sus
desventajas, así que anímate y prueba a desarrollar tu propia aplicación con Java y
Netbeans.

Ahora que sabes un poco más acerca de qué es Netbeans y cómo funciona,
queremos contarte un poco acerca de la historia de Netbeans, cómo surgió Netbeans
y cómo se convirtió en lo que es hoy en día.

Puedes encontrar el artículo original en inglés acerca de la historia de Netbeans en


su página oficial, aunque tradujimos la mayor parte de él para traerte toda la
información en español a este artículo.

La historia de Netbeans comenzó en el año 1996 en República Checa, cuando un


grupo de estudiantes de la  Facultad de Matemáticas y Física en la Universidad
Carolina en Praga, desarrollaron como un proyecto estudiantil el primer entorno de
desarrollo integrado (IDE) para Java, escrito en este mismo lenguaje de
programación.

Originalmente el nombre de Netbeans era Xelfi, debido a que la meta de los


estudiantes al desarrollarlo era crear un entorno de desarrollo integrado para Java

27
parecido a Delphi. Para los estudiantes, Xelfi era un proyecto divertido e interesante
en el que trabajar, puesto que en esa época los IDE escritos en Java no existían. 

Una oportunidad para Xelfi.[ CITATION JUA10 \l 2058 ]

3.2 concepto de sistema.

Un sistema es un conjunto de elementos relacionados entre sí que funciona como un


todo.

Si bien cada uno de los elementos de un sistema puede funcionar de manera


independiente, siempre formará parte de una estructura mayor. Del mismo modo,
un sistema puede ser, a su vez, un componente de otro sistema.

La palabra sistema procede del latín systēma, y este del


griego σύστημα (systema), identificado en español como “unión de cosas de
manera organizada”. De esta palabra se derivan otras como antisistema o
ecosistema.

De igual forma, existe una corriente de pensamiento filosófico llamada


sistemismo, creada por el epistemólogo argentino Mario Bunge, que propone que
todo lo que existe es un sistema o un componente de un sistema más complejo.

En los tiempos de la filosofía presocrática –también llamada filosofía cosmológica ya


que tiene como interés principal la naturaleza– los filósofos definían usualmente
la totalidad mediante contradicciones. Un exponente ejemplar en ese contexto
fue Heráclito de Éfeso, padre de la dialéctica, corriente filosófica que se basa en
la idea de contradicción y oposición. La contradicción y la lucha eran para
Heráclito la esencia de la vida. Heráclito planteaba que la totalidad o sistema era

28
un producto de la realidad y del logos, y que el sistema estaba dotado de
estructura contradictoria y cambiante. Entendía la naturaleza como un proceso
"del absoluto como devenir y de la unidad o de la unificación de los opuestos".

Las ideas cosmológicas de la filosofía influyeron en un principio a Platón y Aristóteles,


pero pronto perdieron su fuerza, a causa de la adopción del “principio de no
contradicción”1, el cual pasó a ser muy relevante en el pensamiento de la
filosofía griega clásica y será a posteriori uno de los pilares fundamentales del
concepto de ciencia (hasta la mecánica clásica newtoniana). Para Aristóteles la
totalidad/sistema encontraba su forma concreta en el concepto de naturaleza.
Con esto, al concepto de sistema le fue añadido el concepto de orden eterno y
racional, el cual estaba relacionado con la naturaleza en la concepción griega. El
concepto de naturaleza emerge a partir de este concepto de orden. La
naturaleza es en este sentido, una totalidad ordenada, donde no existe espacio
para la contradicción. Lo que existe en la naturaleza está además racionalmente
organizado. Este concepto aristotélico de naturaleza como un todo ordenado o
sistema marcará el paradigma de la ciencia moderna, el cual sumado al
pensamiento cartesiano, tendrá influencia hasta las ideas de Newton. Esta
concepción del mundo simbolizada por un orden estricto, por la rigurosidad, por
la mecánica, es criticada por Morin: "La ley eterna que regula la caída de las
manzanas ha suplantado la ley del Eterno que, por una manzana, hizo caer a
Adán.[ CITATION Bra12 \l 2058 ]

3.2.1 ¿Qué es el software?


Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de
programas de cómputo, así como datos, procedimientos y pautas que permiten
realizar distintas tareas en un sistema informático.

Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a
los programas de un dispositivo informático, sin embargo, el software abarca
todo aquello que es intangible en un sistema computacional.

29
Software es un término procedente del idioma inglés, que es aceptado por la
RAE y que no posee una traducción que se ajuste al español.

Tipos de software

De forma genérica se pueden distinguir varios tipos de software en función del


uso o utilidad:

Software de sistema

Es el programa responsable de la ejecución de todas las aplicaciones necesarias


para que un sistema opere correctamente. Suele confundirse con el sistema
operativo, pero va más allá, ya que también incluye las herramientas de
optimización, los controladores de dispositivo y los servidores, entre otros
componentes.

Software de programación

Son todas las herramientas que permiten el desarrollo de nuevo software. Por


ello, no suelen ser utilizadas por el usuario final sino por los programadores.
Incluye, por mencionar los más importantes, los siguientes:

Compiladores (programas que analizan y ejecutan otros programas).

Intérpretes (software que "traduce" los diferentes lenguajes de programación).

Editores de texto (crean y modifican archivos de texto, lenguaje de programación


o código fuente).

Software de aplicación

Un software de aplicación es un programa diseñado para facilitar algunas tareas


específicas para cualquier medio informático, ya sea en computadores, tablets o
celulares.

Los videojuegos, los programas de diseño asistido (como CAD),


el software utilizado en las telecomunicaciones, las aplicaciones de productividad
empresarial o educativa son algunos ejemplos de este tipo de programas.

30
Software malicioso o malintencionado

Utilizado también en su forma original en inglés malicious software o


simplemente malware, es el que se crea con fines ilícitos como obtener
información privada del usuario o dañar el sistema.

Software libre y software propietario

El concepto de software libre se utiliza para referirse a aquellos programas que


permiten al usuario utilizar, copiar, modificar y distribuirlo. Para hacer efectiva
estas acciones, es necesario que dicho software incluya el código fuente.

Algunos ejemplos son el navegador Mozilla Firefox, el antivirus Clam Win Free y
la aplicación de diseño asistida QCad.

En oposición a este término, se habla de software propietario para indicar que un


programa informático no es completamente libre. En este sentido, el titular
del software prohibe o restringe su uso, redistribución o modificación. En este
caso, el código fuente no está incluido.

El sistema operativo Windows, el paquete de aplicaciones de Microsoft Office, el


programa de edición gráfica Photoshop son algunos de los softwares propietarios
más conocidos.[ CITATION ZÚÑ14 \l 2058 ]

3.2.2 Tipos de software.


1. Software de aplicación
Contiene todos y cada uno de esos programas y utilidades que derivan de una
programación de software y, que cumplen una tarea específica, en casi cualquier
área de la vida diaria, que se usan a través de dispositivos móviles y
computadores.

Las aplicaciones son el producto final que se ofrece al consumidor. pero


quisimos empezar por esta, porque así entenderás mejor las siguientes.

2. Software de programación

31
A través de conocimiento lógico y de lenguaje de programación orientada a
objetos, es posible diseñar utilidades digitales para que ejerzan diversas
funciones, lo que hablamos en el punto anterior.

Estos programas son la base donde se escribe el código para desarrollar nuevos
sistemas dentro de un sistema operativo.

3. Software de sistema

Llegamos a la base donde se construyen los dos anteriores. Dentro de los tipos
de software, el de sistema es el más importante. Es quién le permite al usuario
usar la interfaz del sistema operativo que viene incorporado al dispositivo.

Este está compuesto por un conjunto de programas u aplicaciones nativas que


tienen dos propósitos:

gestionar recursos físicos del aparato para coordinar tareas y administrar la


memoria para el uso del mismo;

y, ofrecer una experiencia de uso para que se pueda controlar e interactuar con
el sistema.

De manera simple, podemos decir que el software de sistema es quién conecta


las aplicaciones con los recursos de hardware que tiene el dispositivo.

Ahora bien, si llegaste hasta aquí ya tienes una idea general de los tipos de
software según el nivel de uso y de responsabilidad que poseen dentro de un
sistema operativo. Pero, para que comprendas de manera más profunda, usar
algunos ejemplos podría ser de utilidad.

1. Tipos de software de sistema

Cargador de programa: parte de sistema operativo que cumple con la función de


enviar información a la memoria del sistema para ejecutar programas;

sistemas operativos: sistema que gestiona los recursos de hardware y brinda la


posibilidad de lanzar aplicaciones al usuario;

32
controladores: programas que permiten al sistema operativo realizar
interacciones entre el hardware y la interfaz de usuario para utilizar el dispositivo;

herramientas de diagnóstico: sirven para monitorear y controlar la funcionalidad


de los recursos físicos del dispositivo;

servidores: herramientas de ejecución que sirven para recibir las indicaciones del
usuario y realizar una acción en concordancia.

2. Tipos de software de programación

Editores de texto: sirven para crear y gestionar archivos digitales compuestos por
texto. Cumplen con la función de leer el archivo e interpretar los bytes según el
código del editor;

compilador: una especie de traductor que edifica el lenguaje de programación a


un programa en sí;

intérprete: básicamente es un programa que analiza y transforma información


sobre otros programas;

enlazador: esta toma los objetos iniciales del proceso de compilación, descarta
los no necesarios y enlaza un código abierto con la biblioteca interna y produce
un archivo ejecutable;

depuradores: programa que sirve para «limpiar» errores de otros programas;

IDE: los entornos de desarrollo integrado es una aplicación que le brinda al


programador servicios integrales para facilitar el desarrollo de software.

3. Tipos de software de aplicación

Aplicaciones de ofimática: son todas aquellas utilidades informáticas que están


diseñadas para tareas de oficina con el objetivo de optimizar, automatizar y
mejorar las tareas en esta actividad;

bases de datos: colección de información digital de manera organizada para que


un especialista pueda acceder a fragmentos en cualquier momento.

33
videojuegos: juegos electrónicos donde una o más personas interactúan con
imágenes de video a través de controles físicos o movimientos corporales;

software empresarial: puede decirse que es toda aquella aplicación que está
creada para optimizar, automatizar o medir la productividad de alguna industria o
empresa;

software educativo: todos aquellos productos digitales que tienen como objetivo
enseñar algún tema en específico al usuario de cualquier nivel y facilitar el
proceso de aprendizaje;

software de gestión: sistema integrado por varias herramientas para ser utilizado
en tareas relacionadas con la administración o el cálculo numérico.

Estos son los tipos de software de acuerdo a su clasificación. Sin embargo,


existe otro punto que es necesario explicar para comprender cómo funcionan
estos productos comercialmente.[ CITATION ZÚÑ141 \l 2058 ]

3.3 Que es un traductor.


La definición de traductor corresponde a la de aquella persona que tiene como
profesión la traducción de textos de un idioma a otro. Asimismo, se puede hacer
referencia a las aplicaciones que se encargan de traducir páginas o porciones de
texto de un sitio web o demás. La traducción, por otro lado, es la acción de
entender un texto escrito en un idioma y realizar una equivalencia de significado
en otra lengua. Cuando esto se realiza oralmente se llama interpretación y la
ciencia que estudia la traducción de textos se llama traductología.

En su sentido más específico, es una persona que traduce revistas, libros y demás de
un idioma a otro. Para ser traductor, es necesario conocer la cultura
lingüística de ambos idiomas, ya que, si traduce cada palabra por separado,
entonces la traducción final no sería del todo fiel a la original. En cuanto a los
traductores automatizados (tanto online como offline), son herramientas
computacionales que traducen una lengua en otra. Los traductores
son softwares que tienen bases de datos de diferentes idiomas, permitiendo que

34
millones de usuarios puedan acceder a la traducción de textos de forma casi
inmediata.

En forma general, posee una base de datos de palabras y frases típicas de un


país, de modo que cuando una persona escriba en el cuadro de traducción una
oración, en vez de ser una traducción palabra por palabra de un texto, sea
tomada en cuenta como una oración completa, dándole un significado más
acertado a la traducción.

Muchos traductores también utilizan la comparación de millones de archivos


cuyos patrones permiten una mejor traducción de oraciones y párrafos. Esto es
llamado traducción automática estadística.

En mi opinión, los estudios universitarios sobre traducción no estarían completos sin un


curso sobre su historia, y esto por múltiples razones. La traducción (palabra que
incluye aquí a la interpretación) es un oficio que se efectúa desde tiempo
inmemorial en circunstancias muy variadas. Además, la reflexión sobre la
práctica de esta actividad de comunicación retransmitida, tal y como fue
realizada y pensada en el pasado, puede contribuir seguramente a una mejor
comprensión de la naturaleza profunda del trabajo del traductor. Al estudiar la
historia de la traducción, se da uno cuenta rápidamente que traducir es mucho
más que pasar un mensaje de una lengua a otra. El traductor no es sólo un
técnico. El estudio de la historia de la traducción presenta por lo menos cinco
ventajas en traductología, según Lieven D’hulst (1994: 12-13). Estas ventajas
son las siguientes:

1. “La historia de la traducción constituye una excelente vía de acceso a la disciplina”.


De hecho, nos permite conocer a los grandes traductores del pasado, su visión
de la traducción, sus escritos, las razones que los llevaron a traducir esta o
aquella obra. La historia de la traducción es a la traductología lo que la historia
literaria es a la literatura: ofrece un panorama crítico, informado y documentado
de la disciplina.

35
2. “La historia de la traducción proporciona al investigador la flexibilidad intelectual
necesaria con el fin de que pueda adaptar sus ideas a nuevas maneras de
pensar”, para reflexionar sobre las relaciones con la lengua, el poder, la
literatura, la “otredad”. La “prueba del extranjero” no es siempre evidente.

3. “La historia de la traducción permite una mayor tolerancia con las diversas maneras
de presentar problemas de traducción”. Sería equivocado pensar que siempre se
ha traducido de la misma manera a lo largo de los siglos. Como ocurre con la
literatura, en traducción ha habido muchas escuelas, modas, corrientes, incluso
discusiones sobre la mejor manera de traducir.

4. “La historia de la traducción representa un medio casi único de unificación de la


disciplina al reconciliar el pasado y el presente, mostrando los paralelos y las
coincidencias que existen entre tradiciones de pensamiento y/o prácticas
divergentes”. El presente y el pasado no son cajones herméticos, y mediante su
búsqueda de la particularidad, el historiador hace contrapeso a las fuerzas que
tienden a la uniformidad, a la masificación, a las formas predeterminadas de
pensamiento que la sociedad moderna busca imponer.

5. Finalmente, “la historia de la traducción ofrece a los traductores la posibilidad de


recurrir a modelos pasados”. Este regreso a los orígenes puede permitirles
modificar sus estrategias de traducción y descubrir otras nuevas.[ CITATION
Del03 \l 2058 ]

3.4 Programación.

Programación es la acción de programar que implica ordenar, estructurar o componer


una serie de acciones cronológicas para cumplir un objetivo. La programación
puede ser aplicado para eventos sociales, a medios de comunicación y al mundo
informático de las computadoras.

En informática, la programación es el uso de lenguajes informáticos para imprimir


en un sistema computacional funciones y procesos deseados. La programación
de una computadora es la forma de indicar a la computadora qué es lo que tiene
que hacer.

36
Un lenguaje de programación es, en la ciencia de la computación, la herramienta
para automatizar informaciones y acciones a través de una computadora. Los
lenguajes de programación más conocidos son: Basic (1964), C++ (1983),
Phyton (1991), Java (1995), C# (2000), entre otros.

La programación es una de las etapas para el desarrollo de un programa o


software. La programación específica la estructura y el comportamiento de un
programa verificando si está funcionando adecuadamente o no.

La programación incluye la especificación del algoritmo definida como la


secuencia de pasos y operaciones que el programa debe realizar para resolver
un problema. Para que el algoritmo funcione, el programa debe estar
implementado en un lenguaje compatible y correcto.

La programación también se refiere a un conjunto de eventos, actividades o


programas de televisión agrupados en un día o momento específico. La
programación generalmente se encuentra en formato escrito y ordenado
cronológicamente.

Por ejemplo, en la programación de un evento esta puede incluir discursos o


bandas musicales que actuarán a una hora específica, así como una
programación de la televisión informará qué programas estarán en el aire a
determinada hora y día.

Programación es el proceso de tomar un algoritmo y codificarlo en una notación, un


lenguaje de programación, de modo que pueda ser ejecutado por una
computadora. Aunque existen muchos lenguajes de programación y muchos
tipos diferentes de computadoras, el primer paso es la necesidad de tener una
solución. Sin un algoritmo no puede haber un programa.

Las ciencias de la programación no son el estudio de la programación. La


programación, sin embargo, es una parte importante de lo que hace un científico
de la computación. La programación es a menudo la manera en la que creamos
una representación para nuestras soluciones. Por tanto, esta representación en

37
un lenguaje y el proceso de crearla se convierte en una parte fundamental de la
disciplina.

Los algoritmos describen la solución a un problema en términos de los datos


requeridos para representar el caso del problema y el conjunto de pasos
necesarios para producir el resultado pretendido. Los lenguajes de programación
deben suministrar un modo notacional para representar tanto el proceso como
los datos. Para este fin, los lenguajes suministran estructuras de control y tipos
de datos.

Las estructuras de control permiten que los pasos algorítmicos sean


representados de una manera conveniente, pero sin ambigüedades. Como
mínimo, los algoritmos requieren estructuras que lleven a cabo procesamiento
secuencial, selección para toma de decisiones e iteraciones para control
repetitivo. Siempre y cuando el lenguaje proporcione estas instrucciones básicas,
éste puede ser usado para la representación del algoritmo.

Todos los ítems de datos en la computadora están representados como cadenas


de dígitos binarios. Con el fin de darle significado a estas cadenas, necesitamos
tener tipos de datos. Los tipos de datos brindan una interpretación para estos
datos binarios de modo que podamos considerarlos en términos que tengan
sentido con respecto al problema que está siendo resuelto. Estos tipos de datos
incorporados de bajo nivel (a menudo denominados tipos de datos primitivos)
proporcionan los bloques constructivos para el desarrollo de algoritmos.

Por ejemplo, la mayoría de lenguajes de programación proporcionan un tipo de


datos para los enteros. Las cadenas de dígitos binarios en la memoria de la
computadora pueden interpretarse como enteros y se les dan los significados
típicos que comúnmente asociamos con los enteros (e.g. 23, 654 y -19).
Además, un tipo de datos también proporciona una descripción de las
operaciones en las que los ítems de datos pueden participar. Con enteros, son
comunes las operaciones tales como la suma, la resta y la multiplicación.
Podemos dar por sentado que los tipos de datos numéricos puedan participar en
estas operaciones aritméticas.

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La dificultad que a menudo nos surge es el hecho que los problemas y sus
soluciones son muy complejos. Estas estructuras y tipos de datos simples,
suministrados por el lenguaje, si bien son ciertamente suficientes para
representar soluciones complejas, están típicamente en desventaja a medida
que trabajamos en el proceso de solución de problemas. Requerimos maneras
de controlar esta complejidad y contribuir con la creación de soluciones.
[ CITATION Álv15 \l 2058 ]

39
8. Metodología o Plan de Negocios
Para la realización de este proyecto se siguió una metodología para el proceso del
desarrollo del software el cual fue el ciclo de vida del software.

Definición de objetivos: define la finalidad del proyecto y su papel en la estrategia


global.

Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopila, examina y formula los requisitos del
cliente y examina cualquier restricción que se pueda aplicar.

Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.

Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.

Programación (programación e implementación): implementación de un lenguaje de


programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.

Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para


garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.

Mantenimiento: comprende todos los procedimientos correctivos (mantenimiento


correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento
continuo).

Requisitos del software

En esta fase se hace un análisis de las necesidades del cliente para determinar las
características del software a desarrollar, y se especifica todo lo que debe hacer
el sistema sin entrar en detalles técnicos. Hay que ser especialmente cuidadoso
en esta primera fase, ya que en este modelo no se pueden añadir nuevos
requisitos en mitad del proceso de desarrollo.

40
Por lo tanto, esta es la etapa en la que se lleva a cabo una descripción de los requisitos
del software, y se acuerda entre el cliente y la empresa desarrolladora lo que el
producto deberá hacer. Disponer de una especificación de los requisitos permite
estimar de forma rigurosa las necesidades del software antes de su diseño.
Además, permite tener una base a partir de la cual estimar el coste del producto,
los riesgos y los plazos.

En el documento en el que se especifican los requisitos, se establece una lista de los


requerimientos acordados. Los desarrolladores deben comprender de forma
clara el producto que van a desarrollar. Esto se consigue teniendo una lista
detallada de los requisitos, y con una comunicación fluida con el cliente hasta
que termine el tiempo de desarrollo.

Diseño

En esta etapa se describe la estructura interna del software, y las relaciones entre las
entidades que lo componen.

Descompone y organiza el sistema en elementos que puedan elaborarse por separado,


aprovechando las ventajas del desarrollo en equipo. Como resultado surge el
SDD (Documento de Diseño del Software), que contiene la descripción de la
estructura relacional global del sistema y la especificación de lo que debe hacer
cada una de sus partes, así como la manera en que se combinan unas con otras.

Es conveniente distinguir entre diseño de alto nivel o arquitectónico y diseño detallado.


El primero de ellos tiene como objetivo definir la estructura de la solución (una
vez que la fase de análisis ha descrito el problema) identificando grandes
módulos (conjuntos de funciones que van a estar asociadas) y sus relaciones.
Con ello se define la arquitectura de la solución elegida. El segundo define los
algoritmos empleados y la organización del código para comenzar la
implementación.

Implementación

41
En esta fase se programan los requisitos especificados haciendo uso de las estructuras
de datos diseñadas en la fase anterior. La programación es el proceso que lleva
de la formulación de un problema de computación, a un programa que se ejecute
produciendo los pasos necesarios para resolver dicho problema.

Al programar, tenemos que realizar actividades como el análisis de las condiciones, la


creación de algoritmos, y la implementación de éstos en un lenguaje de
programación específico.

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas y ordenadas que


permiten llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos.

Verificación

Como su propio nombre indica, una vez se termina la fase de implementación se


verifica que todos los componentes del sistema funcionen correctamente y
cumplen con los requisitos.

El objetivo de las pruebas es el de obtener información de la calidad del software, y


sirven para: encontrar defectos o bugs, aumentar la calidad del software, refinar
el código previamente escrito sin miedo a romperlo o introducir nuevos bugs, etc.

Instalación y mantenimiento

Una vez se han desarrollado todas las funcionalidades del software y se ha


comprobado que funcionan correctamente, se inicia la fase de instalación y
mantenimiento. Se instala la aplicación en el sistema y se comprueba que
funcione correctamente en el entorno en que se va a utilizar.

A partir de ahora hay que asegurarse de que el software funcione y hay que destinar
recursos a mantenerlo. El mantenimiento del software consiste en la modificación
del producto después de haber sido entregado al cliente, ya sea para corregir
errores o para mejorar el rendimiento o las características.

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El propósito de esta fase es mantener el valor del software a través del tiempo. Esto
puede hacerse añadiendo nuevos requisitos, corrigiendo errores, renovando el
aspecto visual, mejorando la eficiencia o añadiendo nueva tecnología. El periodo
de mantenimiento puede durar años, por lo que es una fase clave del modelo en
cascada.

Para llevar a cabo correctamente la fase de mantenimiento, se necesita trazar un plan


de antemano que nos prepare para todos los escenarios que puedan producirse
durante esta fase. Para evitar futuros conflictos con el cliente, en el plan hay que
especificar cómo los usuarios solicitarán las modificaciones o la corrección de
errores, hacer una estimación del coste de la modificación de funcionalidades o
corrección de errores, quién se encargará del mantenimiento, durante cuánto
tiempo se dará soporte al software, etc.

9. Presupuesto

Humanos (Mensual/Anual)
Puesto Personal Sueldo Total Al año
Usuario 4 15,000.00 60,000.00 720,000.00
Programador
de la
aplicación y
administrador
Costos indirectos
Material Cantidad Precio Total Mensual
(en meses)
Internet 2 599.99 1,199.98 599.99
Energía 2 450.99 901.98 450.99
eléctrica
Equipo de 2 899.99 1,799.98 899.99
computo

Costos directos
Material Cantidad Precio Total Mensual

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(en meses)
Host de 2 369.26375 738.5275 369.26375
aplicación java

10. Resultados
Plataforma o aplicación, herramienta muy eficaz para la sociedad y así llegando a los
objetivos establecidos. Facilitando el aprendizaje de dicha lengua, para que tengamos
siempre presentes lo que nos identifica. tomando en cuenta opiniones. Satisfacer a
ambas personas. personas con la capacidad de hablar la lengua Nahual.

11. Conclusiones
Lo que nosotros queremos es que la lengua náhuatl no sea
abandonada. Queremos que futuras generaciones sean atraídas para aprender y que
sea de una forma entretenida y dinámica y así tengas más entusiasmo Asia ella.

Existen demasiadas razones para ponerlo en práctica y sacarlo al mercado, no es algo


que llegue de un día a otro, es por ello que antes de aplicarlo, se realizaran estudios de
mercado en todas las zonas posibles e interesadas en nuestro proyecto.

44
12. Fuentes consultadas
Bibliografía
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Obtenido de redicces.org:
http://www.redicces.org.sv/jspui/bitstream/10972/920/1/nahuat.pdf
BARONNET, B. (2 de mayo de 2013). Lenguas y participación comunitaria en la
educación indigena en Mexico. Obtenido de BRUNO BARONNET Redalyc.org:
https://www.redalyc.org/pdf/623/62329867003.pdf
Brandão, G. (26 de mayo de 2012). Acerca del concepto de sistema. Obtenido de
redalyc.org: https://www.redalyc.org/pdf/3112/311224766005.pdf
Castillo, F. C. (1 de enero de 2015). Otomíes en la ciudad de México. Obtenido de
redalyc.org: https://www.redalyc.org/pdf/5195/519551619003.pdf
Cedillo, Á., Antonio, J., Ramírez, G., & David, M. (2015). Programación Básica de
Interfaces de Usuario Utilizando TCL. Obtenido de redalyc.org:
https://www.redalyc.org/pdf/4026/402640445005.pdf
DAVID, J., TORRES, & JESUS, S. D. (abril de 2010). PROGRAMAR APLICACIONES
MOVILES EN JAVA. Obtenido de redalyc.org:
https://www.redalyc.org/pdf/849/84917316031.pdf
Delisle, J. (diciembre de 2003). La historia de la traducción. Obtenido de redalyc.org:
https://www.redalyc.org/pdf/2550/255026028010.pdf
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redalyc.org: https://www.redalyc.org/pdf/1995/199520010081.pdf
GONZÁLEZ, Z. (mayo de 2014). tipos de software. Obtenido de redalyc.org:
https://www.redalyc.org/pdf/1890/189032484004.pdf
GONZÁLEZ, Z., & CAROLINA, P. (enero de 2014). El Software y Los Programas de
Computación Desarrollados Bajo Relación Laboral en el Sistema. Obtenido de
redalyc.org: https://www.redalyc.org/pdf/1890/189032484004.pdf
LEÓN-PORTILLA, M. (4 de abril de 2021). PARA LA HISTORIA DE ESTUDIOS DE LA
CULTURA NAHUATL . Obtenido de Redalyc.org:
https://www.redalyc.org/pdf/600/60050407.pdf
Martín, A. B. (16 de octubre de 2008). REDISEÑO Y AMPLIACIÓN DE IMAGine: .
Obtenido de redalyc.org: https://core.ac.uk/download/pdf/29429403.pdf
Mestras, J. P. (2005). Interfaces gráficas de usuario. Obtenido de redalyc.org:
http://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/2.11.gui.pdf

45
PORTILLA, C. (2 de mayo de 2008). TEORÍA ANÁLISIS Y DISEÑO DE UN SISTEMA
DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE EN ESPACIOS VIRTUALES. Obtenido de
Redalyc.org: https://www.redalyc.org/pdf/2010/201017344017.pdf
RAFAEL, J. (2 de mayo de 2008). TEORÍA ANÁLISIS Y DISEÑO DE UN SISTEMA DE
GESTIÓN DEL APRENDIZAJE EN ESPACIOS VIRTUALES. Obtenido de
Redalyc.org: https://www.redalyc.org/pdf/2010/201017344017.pdf
Saavedra, M. F., & Fuentes, D. A. (julio de 2014). La incorporación de las lenguas
indígenas nacionales al desarrollo académico. Obtenido de redalyc.org:
https://www.redalyc.org/pdf/604/60432070004.pdf
y, E., Masferrer, C., & Flores, P. (enero de 2010). Significado de Usuario. Obtenido de
redalyc.org: https://www.redalyc.org/pdf/2650/265020198006.pdf
Zinni, M. C. (2013). CONSTRUCCIÓN DE LA DIVINIDAD EN DOS TEXTOS. Obtenido
de redalyc.org: https://www.redalyc.org/pdf/602/60246662008.pdf

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13. Anexos

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14. Bitácora

Acción Participantes Fecha(mes/día en número/día


de la semana)
Se inició con el nombre - Esteban Francisco Gerardo Miércole 10 Marzo
del proyecto, definiendo - Gustavo Álvarez Santos s
el problema del por qué - Daniel Azariel Mejía López
se tenía que realizar. - Toni Morales Sánchez
se comenzó con la - Esteban Francisco Gerardo Jueves 11 Marzo
redacción de la portada - Gustavo Álvarez Santos
y el icono que definiría - Daniel Azariel Mejía López
a primera vista el ante - Toni Morales Sánchez
proyecto, con un icono
muy llamativo haciendo
semejanza a la lengua
náhuatl.
Descansó - Esteban Francisco Gerardo Miércole 17 Marzo
- Gustavo Álvarez Santos s
- Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se realizó una - Esteban Francisco Gerardo Jueves 18 Marzo
encuesta en la - Gustavo Álvarez Santos
comunidad de - Daniel Azariel Mejía López
Potzontepec, Municipio - Toni Morales Sánchez
de Sultepec, se realizó
la encuesta para definir
el problema de la
lengua náhuatl que la
llevan a la extinción.
(con las medidas
preventivas).
Hubo complicaciones - Esteban Francisco Gerardo Miércole 24 Marzo
por la falla del internet. - Gustavo Álvarez Santos s
- Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se dio seguimiento en - Esteban Francisco Gerardo Jueves 25 Marzo
el proyecto escrito, - Gustavo Álvarez Santos
realizando el resumen, - Daniel Azariel Mejía López
abstract, palabras clave - Toni Morales Sánchez
e introducción.
Descanso - Esteban Francisco Gerardo Miércole 31 Marzo
- Gustavo Álvarez Santos s
- Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se hicieron - Esteban Francisco Gerardo Jueves 1 Abril

48
observaciones en el - Gustavo Álvarez Santos
proyecto. - Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se corrigieron los - Esteban Francisco Gerardo Miércole 7 Abril
errores en el proyecto - Gustavo Álvarez Santos s
dando seguimiento a la - Daniel Azariel Mejía López
justificación, - Toni Morales Sánchez
planteamiento del
problema, y con el
objetivo general
Descanso. - Esteban Francisco Gerardo Jueves 8 Abril
- Gustavo Álvarez Santos
- Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se dio seguimiento con - Esteban Francisco Gerardo Miércole 14 Abril
la hipótesis, objetivo - Gustavo Álvarez Santos s
general y los objetivos - Daniel Azariel Mejía López
específicos, donde se - Toni Morales Sánchez
presentaron obstáculos
para la investigación.
Se hicieron - Esteban Francisco Gerardo Jueves 15 Abril
observaciones en el - Gustavo Álvarez Santos
proyecto. - Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se corrigieron los - Esteban Francisco Gerardo Miércole 21 Abril
errores del proyecto. - Gustavo Álvarez Santos s
- Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se tomaron acuerdos, - Esteban Francisco Gerardo Jueves 22 Abril
para realizar el marco - Gustavo Álvarez Santos
teórico, ya que es un - Daniel Azariel Mejía López
punto donde se - Toni Morales Sánchez
requería de mucha
información.
Se seguía trabajando - Esteban Francisco Gerardo Miércole 28 Abril
con el marco teórico, - Gustavo Álvarez Santos s
retomando que era - Daniel Azariel Mejía López
mucha información. - Toni Morales Sánchez
Descanso. - Esteban Francisco Gerardo Jueves 29 Abril
- Gustavo Álvarez Santos
- Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se hicieron - Esteban Francisco Gerardo Miércole 5 Mayo
observaciones en el - Gustavo Álvarez Santos s
marco teórico. - Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez

49
Se corrigieron los - Esteban Francisco Gerardo Jueves 6 Mayo
errores del proyecto. - Gustavo Álvarez Santos
- Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Dábamos seguimiento - Esteban Francisco Gerardo Miércole 12 Mayo
en el marco teórico ya - Gustavo Álvarez Santos s
que constaba de 3 - Daniel Azariel Mejía López
unidades la - Toni Morales Sánchez
investigación
Se daba seguimiento a - Esteban Francisco Gerardo Jueves 13 Mayo
la unidad 2 - Gustavo Álvarez Santos
- Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se hizo presencia en la - Esteban Francisco Gerardo Viernes 14 Mayo
conferencia virtual de la - Gustavo Álvarez Santos
primera fase de la Feria - Daniel Azariel Mejía López
Internacional de - Toni Morales Sánchez
Investigación,
Desarrollo, Innovación
y Emprendimiento
(FIIDIE 2021).
Se dificulto el proyecto - Esteban Francisco Gerardo Miércole 19 Mayo
por la falta del internet. - Gustavo Álvarez Santos s
- Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se dio seguimiento a la - Esteban Francisco Gerardo Jueves 20 Mayo
unidad 3 de marco - Gustavo Álvarez Santos
teórico. - Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se dificulto el proyecto - Esteban Francisco Gerardo Miércole 26 Mayo
por la venida de una - Gustavo Álvarez Santos s
gran lluvia donde varios - Daniel Azariel Mejía López
de los integrantes se - Toni Morales Sánchez
quedaron sin luz
eléctrica.
Se corrigieron las - Esteban Francisco Gerardo Jueves 27 Mayo
unidades 2y 3 del - Gustavo Álvarez Santos
marco teórico. - Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se asistió al taller - Esteban Francisco Gerardo Viernes 28 Mayo
“Viabilidad Financiera - Gustavo Álvarez Santos
centrada en el - Daniel Azariel Mejía López
desarrollo de - Toni Morales Sánchez
proyectos”.
Se dio seguimiento al - Esteban Francisco Gerardo Miércole 2 Junio
presupuesto, resultado - Gustavo Álvarez Santos s

50
y conclusiones - Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se realizó una parte del - Esteban Francisco Gerardo Jueves 3 Junio
manual de usuario. - Gustavo Álvarez Santos
- Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Se dio revisión al - Esteban Francisco Gerardo Miércole 9 Junio
proyecto. - Gustavo Álvarez Santos s
- Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez
Entrega del proyecto. - Esteban Francisco Gerardo Jueves 10 Junio
- Gustavo Álvarez Santos
- Daniel Azariel Mejía López
- Toni Morales Sánchez

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