Está en la página 1de 70

UNIVERSIDAD NACIONAL DE UCAYALI

FACULTAD DE EDUCACION Y CIENCIAS SOCIALES


ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACION SECUNDARIA

“EL SOFTWARE EDUCATIVO BYKI EXPRESS EN EL LOGRO DEL


APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES DEL SEGUNDO GRADO DE
EDUCACIÓN SECUNDARIA EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA CORONEL
PEDRO PORTILLO PUCALLPA – 2014”

Tesis para obtener el título de:


LICENCIADO EN EDUCACION SECUNDARIA
ESPECIALIDAD IDIOMA INGLES

AUTORES
Bach. PEREZ SHAPIAMA, Roberto Carlos.

Bach. QUEVEDO RAMIREZ, Iday

Pucallpa-Perú
2016

1
ESTA TESIS FUE APROBADA POR JURADO CALIFICADO PARA OBTENER
ELTITULO DE LICENCIADO EN EDUCACION SECUNDARIA
ESPECIALIDAD DE IDIOMA INGLES

......................................................
Dr. Héctor José Quispe Cerna
Presidente

............................................... ................................................
Mg. Jhon Robert Ruiz De la Cruz Lic. Adan Aparcana Laura
Secretario Miembro

................................................................
Dr. Abraham Ermitanio Huamán Almirón
Asesor

........................................................ .................................................
Bach. Pérez Shapiama, Bach. Quevedo Ramírez,
Roberto Carlos Iday
Tesista Tesista

2
DEDICATORIA

A nuestro DIOS todopoderoso el arquitecto del universo, por su amor,


misericordia y por la sabiduría que nos da, para ser mejores personas cada día, con
principios y valores; por estar con nosotros en todo momento fortaleciéndonos y
llevándonos de victoria en victoria, de triunfo en triunfo y sobre todo por nuestra
hermosa amistad y compañerismo que nos ha permitido realizar juntos esta tesis,
compartiendo momentos de alegría, esfuerzos y de luchas constantes para alcanzar
nuestras metas.

A nuestros padres por su gran apoyo incondicional que nos brindan


siempre, por sus confianza en nuestra persona y por sus aliento espiritual, moral y
económico. Y por su lucha constante en la vida para darnos una educación de
calidad.

3
AGRADECIMIENTO

 A la Universidad Nacional de Ucayali por ser nuestra alma mater quien nos acogió
y formó integralmente para ser profesionales competitivos en la sociedad.

 A nuestros docentes que en todos los años de estudios nos instruyeron con
excelencia académica y dedicación para ser profesionales humanísticos.

 A la Dra. Esther Reina Cortegana por su excelente asesoría en el trabajo de


investigación y su constante apoyo, durante su período de asesora en nuestro
proyecto de tesis.

 Al Dr. Abraham Ermitanio Huamán Almirón por haber aceptado ser nuestro nuevo
asesor de nuestra tesis y por habernos ilustrado en el proceso.

 Al Mg. Jackie Frank Chang Saldaña por su gran apoyo en el proceso de la


elaboración de los cuadros estadísticos de nuestro trabajo de investigación.

4
RESUMEN

El problema de investigación que se pretendió resolver con este trabajo


experimental fue, El Software Educativo Byki Express en el Logro del Aprendizaje
del Idioma Ingles del Segundo Grado de Educación Secundaria en la Institución
Educativa Coronel Pedro Portillo Pucallpa – 2014. El objetivo de este trabajo de
investigación fue demostrar la eficacia del Software.

El método de investigación fue aplicado y se encuentra en el nivel experimental, en


su variante cuasi - experimental. La muestra estuvo conformada por 28 estudiantes
del grupo control y por 28 estudiantes del grupo experimental. La técnica utilizada
consistió en una prueba pedagógica, instrumento de datos, lista de cotejo y ficha de
observación.

La Pre-tes nos indicó el gran cambio obtenido en conjunto al grupo experimental del
grupo control. Por lo tanto el software fue eficaz para mejorar en el Logro del
Aprendizaje del Idioma Ingles en los estudiantes, asimismo, cual es altamente
significativa teniendo asi los resultados de la prueba de hipótesis que fue 0.05.

5
INTRODUCCION

En los últimos años el aprendizaje del idioma inglés, en el Perú ha sido uno de los
temas más controversiales, debido a la ubicación actual; el English Profiency index
2012 EPI (Índice de dominio del idioma ingles a nivel mundial) ubica al Perú en el
grupo de países con bajo dominio en el idioma inglés.

Por eso el Estado Peruano mediante el Ministerio de Educación tomó medidas para
mejorar la calidad educativa, poniendo énfasis en la utilización de diferentes
estrategias. Gonzales (2007) Afirma que es necesario lograr una óptima
incorporación de estos software en el proceso de la enseñanza aprendizaje sin
perder de vista el enfoque constructivista. Pues ambos aspectos deben confluir de
tal manera que el uso de la tecnología y la comunicación del conocimiento permitan
finalmente el aprendizaje significativo en nuestros alumnos.

En la ciudad de Pucallpa, específicamente en la Institución Educativa Coronel Pedro


Portillo se encontró estudiantes con problemas de logros de aprendizaje, por ello se
formuló el siguiente problema científico:

¿Cuán eficaz es el software educativo Byki Express en el logro del aprendizaje del
idioma inglés en los estudiantes del segundo grado de educación secundaria en la
institución educativa Coronel Pedro Portillo Pucallpa-2014?

Esta investigación tuvo como objetivo demostrar la eficaz del Software Educativo
Byki Express en el logro del aprendizaje del idioma inglés.

6
INDICE

PAGINAS PRELIMINARES Pág.

DEDICATORIA _______________________________________________3

AGRADECIMIENTO ___________________________________________4

RESUMEN __________________________________________________5

INTRODUCCION _____________________________________________6

CAPÍTULO I: PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN

1.1. Planteamiento del problema de investigación ________________10


1.1.1. Formulación del problema __________________________11
1.1.2. Justificación _____________________________________12
1.1.3. Objetivo de la investigación _________________________14
1.2. Hipótesis, variables y operacionalización de variables __________14
1.2.1. Hipótesis ________________________________________14
1.2.2. Variables ________________________________________15
1.2.3. Operacionalización de las variables ___________________16

CAPÍTULO II: MARCO TEORICO

2.1. Antecedentes del problema _______________________________18

2.1.1. Nivel Internacional _________________________________18

2.1.2. Nivel Nacional ____________________________________19

2.1.3. Nivel Local _______________________________________20

2.2. Planteamiento teórico del problema ________________________21

2.2.1. Fundamento teórico del Software Educativo ____________21

2.2.1.1. Concepto de Software Educativo ________________21

2.2.1.2. Tipos de programas educativos _________________22

2.2.1.3. Características del Software Educativo ___________29


7
2.2.1.4. Componentes del Software Educativo ___________30

2.2.1.5. Funciones del Software Educativo _______________31

2.2.2. Fundamento teórico del Aprendizaje del Idioma Ingles _____35

2.2.2.1. Concepto del aprendizaje ______________________35

2.2.2.2. Aprendizaje del Idioma Inglés ___________________36

2.2.2.3. Teoría del aprendizaje _________________________38

2.3. Definición de términos básicos _____________________________43

CAPITULO III: METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

3.1. Método de la investigación ________________________________45

3.2. Población y muestra _____________________________________47

3.3. Técnicas e instrumentos de recolección de datos ______________47

3.3.1. Técnica __________________________________________47

3.3.2. Instrumento o herramienta ___________________________48

3.3.3. Procedimiento de recolección de datos _________________48

3.3.4. Tratamiento de los datos ____________________________48

CAPITULO IV: RESULTADO Y DISCUSION

4.1. Resultados ____________________________________________49

4.1.1. Cuadros y grafios descriptivos ________________________49

4.2. Discusión _____________________________________________61

CAPITULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. Conclusiones __________________________________________65

5.2. Recomendaciones ______________________________________66

8
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

WEBGRAFIA

ANEXOS

9
CAPITULO I

PROBLEMA DE LA INVESTIGACION

1.1. Planteamiento del problema de investigación.

La evolución misma de las tecnologías de la información en el contexto


definido de la sociedad de servicios plantea nuevos desafíos a la educación
ya que en el futuro la obtención y organización de la información se
convertirá en la actividad vital dominante para una parte importante de la
población.

La enseñanza del idioma Inglés, lengua de amplia difusión Internacional


tiene como fin, el desarrollo de la competencia cognitiva comunicativa, un
concepto que implica la expresión, interpretación y negociación de
significados en la interacción entre dos o más personas o entre una persona
y un texto escrito u oral.

También debe contribuir a la eficiencia lingüística funcional a la habilidad de


construir y reconstruir nuevos conocimientos, lo que significa desarrollar en
los educandos los conocimientos hábitos y habilidades básicas que le
permitan comunicarse en la lengua extranjera.

Por tal razón es de vital importancia aplicar el software educativo en el aula


para de esta manera mejorar el conocimiento y el manejo de las diferentes
destrezas con la utilización de la tecnología, asimismo, utilizarlo de muy
buena manera que va a producir buenos resultados y crear nuevos
ambientes de aprendizaje convirtiendo las clases más interactivas,
entretenidas y motivadoras para los alumnos.

El nuevo rol del docente va a cambiar si hablamos de la utilización del


software educativo en el aula por cuanto tiene que estar preparado en el

10
manejo de estas herramientas y ser capaz de crear nuevos entornos de
aprendizaje, en gran medida va a depender del grado de preparación del
docente para una buena aplicación de los recursos tecnológicos.

La utilización del software educativo como herramienta colaborativa para


los estudiantes es muy importante porque va a crear un mayor grado de
acercamiento y comunicación con el profesor, por tanto su uso es vital.

Es preciso reconocer que las nuevas tecnologías otorgan beneficio tanto


económico, social, pedagógico como cultural a quienes las utilizan
apropiadamente, cabe agregar pues que los alumnos hacen uso extensivo
de las nuevas tecnologías fuera de las aulas, por esta razón es una buena
idea utilizarla como dispositivo didáctico, que cambiará en gran medida la
nueva concepción educativa.

1.1.1. Formulación del problema

Problema general

¿Cuán eficaz es el software educativo Byki Express en el logro del


aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del segundo grado de
educación secundaria en la institución educativa Coronel Pedro
Portillo Pucallpa-2014?

Problema específico.

a. ¿Cuán eficaz es el software educativo Byki Express en el


aprendizaje de la dimensión expresión y comprensión oral en los
estudiantes del segundo grado de educación secundaria?

b. ¿Cuán eficaz es el software educativo Byki Express en el


aprendizaje de la dimensión comprensión de textos en los
estudiantes del segundo grado de educación secundaria?

11
c. ¿Cuán eficaz es el software educativo Byki Express en el
aprendizaje de la dimensión producción de textos en los
estudiantes del segundo grado de educación secundaria?

1.1.2. Justificación

El ser humano desde que aparece en la tierra tiene la necesidad de


aprender en su entorno de una u otra forma, y es allí en ese preciso
momento donde empieza el proceso del aprendizaje. Entendida esta
como la forma de transmitir y difundir nuevos conocimientos en su
propia lengua o en una lengua extranjera, en este caso el inglés.

Aprender inglés como lengua extranjera posibilita además de tener


acceso a fuentes actualizadas de información en un mundo donde
aproximadamente las tres cuartas partes de todo se editan y se hace
en inglés, conocer elementos de la cultura de una comunidad de
hablantes que incluye países de los cinco continentes. Con los años
escolares se aprende a escribir y entonces la comunicación se
extiende a otro nivel más y mejor organizado.

El lenguaje escrito y los aprendizajes obtenidos, en donde las


personas de todas las clases sociales pueden comunicarse entre sí
para transmitir y difundir el conocimiento por medio de cartas,
telegramas, notas, etc. En el lenguaje escrito hay varios niveles de
comprensión y el más elemental y prioritario es el nivel literal que
consiste en descifrar los códigos tal cual como aparecen escrito en
el texto, que todo niño debe conocer y poseer esta competencia, pero
cuando ya el texto y los códigos están en inglés la cosa es un poco
desalentadora ya que ellos no manejan los códigos por una o varias
razones.

12
Esto motiva a solucionar problemas de aprendizaje y utilizar una
herramienta que nos permita determinar el nivel de aprendizaje
adquirido por los estudiantes, a través de un software adecuado para
obtener un aprendizaje significativo, dando así una gran oportunidad
de mejorar el rendimiento académico de estudiantes de la EBR en el
Inglés. De esta manera se beneficiarán los estudiantes de segundo
grado de educación secundaria y los docentes de inglés.

Por lo cual esta investigación pretende mejorar el nivel de


competencias en el proceso del aprendizaje, en los estudiantes del
segundo grado de educación secundaria de la Institución Educativa
Coronel Pedro Portillo, ya que en la mencionada institución no hay
estudios realizados ante esta situación, preocupando mucho a los
profesores que ven en los estudiantes un nivel de desarrollo de sus
capacidades muy pobre y que no están dando los resultados que se
deben dar en el proceso enseñanza – aprendizaje, y también porque
actualmente vivimos en un mundo globalizado que se caracteriza por
el intercambio intenso de conocimientos, tecnologías, costumbres,
economía e idiomas; el Perú está inmerso a estos cambios y por
ende nuestra región.

En este escenario la finalidad de la investigación es desarrollar en los


estudiantes las competencias tanto tecnológicas como
comunicativas con la aplicación del software educativo para
interrelacionarse con ciudadanos de países que se comunican con
este idioma; en la región esto es importante ya que permite hacer
conocer al mundo la producción que tenemos en cultura, arte,
producción agroindustrial, pecuaria, artesanías, asimismo, mejorar
nuestra relación comercial internacional y adquirir información a
través del acceso a las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación, generando el espíritu emprendedor y desarrollo de

13
actitudes interculturales, en el cual se generan situaciones de
desarrollo de capacidades en los estudiantes de una manera
fructífera y eficaz.

1.1.3. Objetivos de la investigación.

Objetivo general.
Demostrar la eficacia del software educativo Byki Express en el logro
del aprendizaje del idioma ingles en los estudiantes del segundo grado
de educación secundaria en la institución educativa Coronel Pedro
Portillo Pucallpa-2014

Objetivos específicos.

 Demostrar la eficacia del software educativo Byki Express en el


aprendizaje de la dimensión expresión y comprensión oral en los
estudiantes del segundo grado de educación secundaria.

 Demostrar la eficacia del software educativo Byki Express en el


aprendizaje de la dimensión comprensión de textos en los
estudiantes del segundo grado de educación secundaria.

 Demostrar la eficacia del software educativo Byki Express en el


aprendizaje de la dimensión producción de textos en los
estudiantes del segundo grado de educación secundaria.

1.2. HIPÓTESIS, VARIABLES Y OPERACIONALIZACIÓN DE


VARIABLES.
1.2.1. Hipótesis.
Hipótesis General
El software educativo Byki Express es eficaz en el logro del
aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del segundo grado

14
de educación secundaria en la institución educativa Coronel Pedro
Portillo Pucallpa – 2014

Hipótesis Específicas
 El software educativo Byki Express es eficaz en el aprendizaje de la
dimensión expresión y comprensión oral en los estudiantes del
segundo grado de educación secundaria.

 El software educativo Byki Express es eficaz en el aprendizaje de la


dimensión comprensión de textos en los estudiantes del segundo
grado de educación secundaria.

 El software educativo Byki Express es eficaz en el aprendizaje de la


dimensión producción de textos en los estudiantes del segundo grado
de educación secundaria.

1.2.2. Variables.
 Variable Independiente:
Software educativo Byki Express

 Variable Dependiente:
Logro del aprendizaje del inglés.

15
1.2.3. Operacionalización de las variables.

Variables Dimensiones Indicadores


- Cambia Formato de imágenes utilizando
formatos especiales
- Edita Imágenes para incorporar a cada
Pantalla.
- Inserta imágenes a las pantallas de
software y el número son apropiados.
Manejo de - Establece secuencia de imágenes en las
imágenes pantallas principales de cada sesión de
clase.

- Descarga audio/video utilizando algún


programa en especial.
- Sabe editar audio/video.
- Convierte audio/video para agregar a sus
pantallas de las sesiones de clase.
- El tiempo de duración del vídeo es
Manejo de apropiado a la duración de la sesión de
audio/video clase.

- inserta modelos de letras de otros


programas de diseño.
- La letra que inserta es apropiada para el
tema.
- Las ideas principales de los textos están
resaltadas.
VARIABLE
- Utiliza formatos de letras apropiados a las
INDEPENDIENTE pantallas.
Texto

- De animación a las imágenes, textos y


Software educativo Vídeos.
- Utiliza animaciones indefinidas.
Byki Express - Crea animaciones especiales utilizando
códigos de programación.
- Utiliza objetos interactivos para llamar la
Animación atención al estudiante.

- Establece la interacción de pantalla a


pantalla.
- Los objetos asignados a interactuar son
Interactividad fáciles de visualizar.
- Utiliza la interacción para la presentación
de una secuencia de objetos en la pantalla.

16
- Utiliza códigos para establecer la
interactividad.

- Fluidez
- Vocalización
- Entonación
Expresión y - Intensidad
comprensión oral. - Timbre
- Coherencia

VARIABLE - Literal
DEPENDIENTE Comprensión de - Inferencia
textos. - Critico.
El logro de aprendizaje
del inglés
- Coherencia
- Cohesión
Producción de - Programación temática
textos. - Corrección
- Distribución
- Limpieza

17
CAPITULO II

MARCO TEORICO

2.1. Antecedentes del problema.


2.1.1. Antecedente Internacional

Cadena (2003), en su investigación permitió el diseño de un software


educativo destinado a niños y docentes del nivel inicial para desarrollar el
lenguaje escrito desde un enfoque funcional. El conocimiento de la realidad
de los centros educativos y la escasa producción de software en Venezuela
junto con la existencia de otros producidos en diferentes países con
enfoques tradicionales de la enseñanza del lenguaje escrito les impulsaron a
proponer el diseño de un programa para desarrollar el lenguaje escrito desde
un enfoque funcional.

Soriano y Mejía (2004), en su tesis determinó que en la Universidad


Francisco Gavidia en la carrera de la licenciatura en idioma inglés se presta
una mayor atención e importancia al desarrollo de la habilidad escrita, no así
a la habilidad oral. Por lo cual no existe unificación de criterios en cuanto a la
aplicación de instrumentos para evaluar la habilidad de la comunicación oral
en los estudiantes del nivel básico.

Garzón y Garzón (2010), El presente proyecto aprovecha la tecnología de


flash para poder llegar a los usuarios de una forma más sencilla e interactiva,
algo que no se podría hacer en el pasado.

El cual sostiene que Aprender mediante el uso de una herramienta que


genera interactividad con el usuario, con un desarrollo gráfico atractivo,
apoyado con una guía sonora, animación y programación, brinda una
experiencia integral, agradable y perdurable que optimiza los recursos.
18
Teniendo en cuenta las propiedades del software, se llegó a su creación, con
la certeza de que es un paso adelante en la investigación educativa, porque
se adapta a las necesidades específicas del medio educativo de la institución
y va a llenar vacíos que traen los estudiantes de sexto grado; además le da
un soporte para continuar en su estudio. Asimismo, recomienda que los
docentes deben buscar la forma de estar actualizados con las necesidades
tecnológicas de los estudiantes.

2.1.2. Antecedente Nacional

Gonzales (2007), señala que es necesario lograr una óptima incorporación


de estos software en el proceso de la enseñanza aprendizaje sin perder de
vista el enfoque constructivista. Pues ambos aspectos deben confluir de tal
manera que el uso de la tecnología y la comunicación del conocimiento
permitan finalmente el aprendizaje significativo en nuestros alumnos.

Es de vital importancia el rol del docente de matemática como planificador y


orientador, pues será quien hará realidad en el aula, el uso adecuado y
pertinente del software educativo que crea conveniente incluir para el logro
de los objetivos propuestos.

Camacho, Huamán y Tirado (2010), Señalan que el Software Educativo


“Leo Mejor”, está constituido por un conjunto de actividades debidamente
programadas que se orientan a favorecer el desarrollo del nivel de
organización de la capacidad de comprensión lectora, en el área de
comunicación, de los estudiantes del quinto grado de Educación Primaria,
con el propósito de contribuir al desarrollo integral de los estudiantes con los
cuales se trabajó.

Jara (2012), El propósito fundamental de la presente tesis es determinar la


influencia de los juegos digitales educativos en la adquisición de las nociones

19
lógico-matemáticas en niños de 4 y 5 años. Para ello, se reflexiona
teóricamente acerca de los software educativos como instrumentos del
proceso de enseñanza-aprendizaje, el juego, y el proceso complejo de
adquisición de las nociones lógico-matemáticas en niños de cuatro y cinco
años de hogares, instituciones educativas, grupos sociales y sociedades del
Siglo XXI, caracterizadas por una presencia cotidiana de las tecnologías de
información y comunicación.

2.1.3. Antecedente Local

Huamani y Pizango (2008), aplicaron el software educativo Maple V10 en el


rendimiento académico de física en los alumnos del quinto grado de
secundaria de la institución educativa “San Fernando” Pucallpa – 2008
encontraron que de un total de 24 alumnos el 87,5 % del grupo experimental
lograron nota aprobatorias, mientras que el 12, 5 % no lograron la nota
mínima en el curso de física. Lo que significa que la aplicación del software
educativo maple V10 obtuvo un calificativo promedio (X= 15,25) que indica
un rendimiento académico bueno en el logro experimental con respecto al
promedio (X= 9,0) deficiente del grupo control.

Cárdenas y García (2009), En esta tesis aplicaron el software educativo


Física del cocodrilo Versión 605 en el rendimiento académico de la física del
quinto grado de educación secundara de la institución educativa Faustino
Maldonado de Pucallpa – 2009. Encontraron que en un total de 32
estudiantes el 90,64 % del grupo experimental lograron notas aprobatorias,
mientras que el 5,36% lograron la nota mínima en el curso de física; lo que
significa que los estudiantes del grupo experimental presentaron un
incremento significativo en su rendimiento académico, logrando el objetivo
general de la investigación.

20
2.2. Planteamiento teórico del problema.
2.2.1. Fundamento teórico del software educativo
2.2.1.1. Concepto de software Educativo

Software educativo se puede entender como un conjunto de recursos


informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto
del proceso de enseñanza-aprendizaje, que forman parte de las TIC las
cuales permiten la participación activa de los alumnos logrando
aprendizajes significativos y duraderos mientras que se cuente con
docentes capacitados.

Los Software educativo han constituido tema de investigación de diversos


autores desde las Ciencias Pedagógicas, entre ellos cuentan Reyes
Hernández, Reinaldo (1995), Sánchez J. (1999), Rodríguez Lamas
(2000), Labañino César (2001), Muguía Álvarez, Dianelys, Castellanos
Rodríguez, Kethicer (2006), entre otros que han abordado desde sus
investigaciones el concepto, las características y potencialidades de los
software educativos.

Sánchez J. (1999), define el concepto genérico de Software Educativo


como cualquier programa computacional cuyas características
estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar,
aprender y administrar. Además, brinda un concepto más restringido de
software educativo, definiéndolo como aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los
proceso de enseñanza – aprendizaje

Según Rodríguez Lamas (2000), sostiene que el software educativo es


una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida
estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza

21
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del próximo siglo.

Labañino César (2005) lo define como una aplicación informática


concebida especialmente como medio, integrado al proceso de
enseñanza aprendizaje.

Muguía, Dianelys y Castellanos Rodríguez, Kethicer, asumen que es el


conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser
utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Estos autores coinciden en las definiciones aportadas, el carácter


instrumental de los software en el proceso de enseñanza-aprendizaje, a
la vez que dejan claro que puede ser cualquier aplicación informática.

Según el Ministerio de Educación (2004, p.26), definen al software


educativo a cualquier programa o recurso informático que intervenga en
el proceso educativo y produzca tres tipos de resultados:

 Intervención positiva en el proceso de aprendizaje.

 Materiales educativos.

 Intervención positiva en la gestión del proceso educativo.

2.2.1.2. TIPOS DE PROGRAMAS EDUCATIVOS

Los programas educativos que se encuentran en el mercado, se pueden


clasificar de diversas formas en función a diversos criterios: el tipo de
información que transmiten, el grado de control del programa sobre la
actividad del alumno y la forma como se transmite la información, los tipos
de aprendizajes que desarrollan.

22
a. Programas Instructivos. Son aquellos que dirigen en algún grado el
trabajo de los estudiantes, este proceso se realiza a través de ciertas
actividades previstas de antemano, los estudiantes ponen en juego
determinadas capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos y/o
habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin
proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan
programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los
programas de preguntas (drill & practice, test) y de los programas de
adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación
neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y
otras habilidades psicomotrices.

Estos programas están basados en los planteamientos conductistas


de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con
los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de
los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos
rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa
genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la
estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
- Ejercitador, se espera que permita afianzar y generalizar las
habilidades y destrezas que se supone el aprendiz ha adquirido por
algún otro medio, con tanta variedad y cantidad de ejercicios como
hagan falta, con información de retorno diferencial según lo que el
ejercitante demuestre, y con motivadores y reforzadores que
ayuden a que el aprendiz logre la meta. Los micro-mundos en un
ejercitador pueden ser intrínsecos o extrínsecos, dependiendo de si
se usa como contexto para la vivencia algo relacionado o no con lo
que se desea afianzar. Por ejemplo, muchas ejercitadas reses usan
como contexto argumentos como el ahorcado o el hall de la fama,
que despiertan motivación extrínseca pero que nada tienen que ver
con el contenido del ejercitador, aunque le dan un toque lúdico que
mantiene motivado al destinatario.
23
- Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de
información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada
aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección
de sus respuestas. Basados en las concepciones de la enseñanza
programada, transforman el computador en una máquina de
enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de
habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el
programa se hace largo de recorrer.
- Programas ramificados, basados inicialmente también en
modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes
según el juicio que hace el computador sobre las respuestas de los
alumnos para determinar la profundización de ciertos temas.
Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de
la materia suele estar menos compartimentada que en los
programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno.
Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran
los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos
caminos.
- Entornos tutoriales. Se basan en modelos pedagógicos
cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de
herramientas de búsqueda de información que pueden utilizar
libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.
Este es el caso de los entornos de resolución de problemas,
"problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las
informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la
información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para
encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo
comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en
cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución.
- Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores
Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las

24
técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías
cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo
auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden
comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos
paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de
aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación
o ejercicio más conveniente
b. Bases de datos. Proporcionan datos organizados, en un entorno
estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y
consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como
por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas,
analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar
hipótesis.

Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen
unos elementos subordinantes de los que dependen otros
subordinados, como los organigramas), relacional (si están
organizadas mediante unas fichas o registros con una misma
estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad
es almacenar grandes volúmenes de información documental:
revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de
acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
- Bases de datos convencionales. Tienen la información
almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede
recorrer según su criterio para recopilar información.
- Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy
especializadas que recopilan toda la información existente de un
tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas.
c. Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico
(generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y

25
facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden
realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta
manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus
interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia
directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían
difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear,
contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden
considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras
consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no
muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción
visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular
la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por
descubrimiento y la investigación de los estudiantes o
experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo
acelerado, según el simulador.
- Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o
gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un
sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los
programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los
programas que mediante un convertidor analógico-digital captan
datos analógicos de un fenómeno externo al computador y
presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o
informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a
veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera
de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un
concepto, facilitando así la transmisión de información a los
alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con
el programa.

26
- Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes
no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de
estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a
lo largo del tiempo.
d. Constructores. Son programas que tienen un entorno
programable. Facilitan a los usuarios elementos simples con los
cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De
esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con
las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de
sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que
realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente,
cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. Se pueden
distinguir dos tipos de constructores:
- Constructores específicos. Ponen a disposición de los
estudiantes una serie de mecanismos de actuación
(generalmente en forma de órdenes específicas) que les
permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de
complejidad mediante la construcción de determinados entornos,
modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el
conocimiento de una disciplina o entorno específico.
- Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, que
ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden
construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se
convierten en profesores del computador. Además, con los
interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots
construidos con componentes convencionales (arquitecturas,
motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven
ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos
pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el
computador a una manipulación concreta y práctica en un

27
entorno informatizado que facilita la representación y
comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.
e. Programas herramienta. Son programas que proporcionan un
entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos
trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos... A parte de los
lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los
programas constructores), los más utilizados son programas de uso
general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera
de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante,
se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños"
que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso. Los programas más utilizados de este grupo
son:

- Procesadores de textos. Son programas que permiten realizar


actividades de producción de textos.
- Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes
sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de
manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.
- Hojas de cálculo. Son programas que facilitan la realización de
actividades que requieran efectuar muchos cálculos
matemáticos.
- Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista
instrumental para realizar dibujos.
- Programas de comunicaciones. Son programas que permiten
que computadores comunicarse entre sí a través de las líneas
telefónicas y puedan enviarse mensajes, archivos, etc.
- Programas de experimentación asistida. A través de variados
instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos
sobre el comportamiento de las variables que inciden en

28
determinados fenómenos. Posteriormente con estas
informaciones se podrán construir tablas y elaborar
representaciones gráficas que representen relaciones
significativas entre las variables estudiadas.
- Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la
elaboración de programas tutoriales a los profesores que no
disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas
pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas
sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan
facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera
que pueden generar aplicaciones multimedia.

2.2.1.3. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de


recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

En el mercado existen diversos programas que son considerados como


“software educativo”, pero que requieren ser diferenciados por sus
características propias considerando que estos deben cumplir con fines
educativos. Siendo las principales las siguientes:

 Son programas elaborados para ser empleados por


computadores, generando ambientes interactivos que posibilitan
la comunicación con el estudiante.
 La facilidad de uso, es una condición básica para su empleo por
parte de los estudiantes, debiendo ser mínimos los conocimientos
informáticos para su utilización.
 Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda
interesarse en este tipo de material educativo e involucrarlo.

29
 Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen
sobre los avances en la ejecución y los logros de los objetivos
educacionales que persiguen.

2.2.1.4. COMPONENTES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Estos como todo material que tienen una finalidad educativa, están
conformado por diversos componentes, siendo aquellos que realizan el
proceso de comunicación entre la computadora y el usuario (interfaz), los
que contienen la información y los procesos metodológicos (pedagógico)
y los que orientan las secuencias y acciones del sistema (computacional).

a. Componente de comunicación o interfaz, es aquel que posibilita la


interacción entre los usuarios y el programa, en el cual intervienen los
tipos de mensajes entendibles por el usuario y por el programa así
como los dispositivos de entrada y salida de datos y las zonas de
comunicación disponibles para el intercambio de mensajes,
comprendiendo dos niveles:

Programa-usuario, esta relación posibilita la transmisión de la


información desde la computadora al usuario, a través de diversos
periféricos como la pantalla, principal componente que presenta la
información al usuario, así como las impresoras. Otros elementos que
también se pueden usar en esta relación son los sintetizadores de voz,
módems.

Usuario-programa, relación que permite la comunicación del usuario


con la computadora. En este proceso se involucra el empleo
principalmente del teclado, así como de los apuntadores (mouse, lápiz
óptico), para la introducción de información, comandos y respuestas.
Así mismo se puede considerar el empleo de otros periféricos como:
micrófonos, pantallas táctiles, lectores ópticos.

30
Dentro de los elementos constitutivos de las zonas de comunicación,
se incluyen los sistemas de menús, las características de los textos
que posibiliten una disposición estética y efectiva, los elementos
visuales como los gráficos, animaciones y videos, el manejo de los
colores de las pantallas y los sonidos.

b. Componente pedagógico o instruccional, es el que determina los


objetivos de aprendizaje que se lograrán al finalizar el empleo del
software, los contenidos a desarrollar con el programa en función a los
objetivos educacionales, las secuencias de la instrucción, los tipos de
aprendizajes que se quieren lograr, sistemas de evaluación que se
deben considerar para determinar los logros y los sistemas de
motivación extrínseca e intrínseca que se deben introducir.

c. Componente computacional o técnico, que permite establecer la


estructura lógica para la interacción para que el software cumpla con
las acciones requeridas por el usuario, así como ofrecer un ambiente
al estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de entorno.
A la estructura lógica del programa se liga íntimamente la estructura
de datos, que organiza la información necesaria para que el software
pueda cumplir con sus objetivos instruccionales.

El algoritmo que se emplee determinará el tipo de ambiente de


aprendizaje, y la interacción del programa.

2.2.1.5. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa,


realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general
y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el
profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

31
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo
sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la
manera como se utilice en cada situación concreta. En última instancia su
funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su
uso serán el resultado de las características del material, de su
adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que
el profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:

 Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus


actividades presentan unos contenidos que proporcionan una
información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como
todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad
y la ordenan.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las


bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente
una función informativa

 Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y


regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o
implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se
realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de
la información (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

32
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en
la construcción del conocimiento y el meta-conocimiento de los
estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera
más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades
de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

 Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten


atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los
programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo
hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características
de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil
para los profesores.

 Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales,


que les permite responder inmediatamente a las respuestas y
acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación
puede ser de dos tipos:
o Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a
partir de las respuestas que le da el ordenador.
o Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno. Este tipo de evaluación solo la realizan los
programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

 Función investigadora. Los programas no directivos,


especialmente las bases de datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores
de las variables de un sistema, etc.

33
Además, tanto estos programas como los programas herramienta,
pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de
gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se
realicen básicamente al margen de los ordenadores.

 Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas


capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde
el ámbito de la informática que estamos tratando, el software
educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el
ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los
programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro
aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen
admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de
manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión
de sus mensajes.

 Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas


operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación
(BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.

 Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando


actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas
connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además,
algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta
función.

34
 Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos
pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se
pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que
utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros
educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación
didáctica e innovación educativa en el aula.

2.2.2. Fundamento teórico del Aprendizaje del idioma inglés.


2.2.2.1. CONCEPTO DEL APRENDIZAJE
Para Gagné (1965) el aprendizaje es el cambio de una capacidad o
disposición humana que persiste durante cierto tiempo y no puede ser
explicado a través de los procesos de maduración.

Hilgard (1979) define aprendizaje por “el proceso en virtud del cual una
actividad se origina o cambia a través de la reacción a una situación
encontrada, con tal que las características del cambio registrado en la
actividad no puedan explicarse con fundamento en las tendencias innatas
de respuesta, la maduración o estados transitorios del organismo (por
ejemplo: la fatiga, las drogas, entre otras)”.

Pérez Gómez (1988) lo define como “los procesos subjetivos de


captación, incorporación, retención y utilización de la información que el
individuo recibe en su intercambio continuo con el medio”.

Zabalza (1991:174) considera que “el aprendizaje se ocupa básicamente


de tres dimensiones: como constructo teórico, como tarea del alumno y
como tarea de los profesores, esto es, el conjunto de factores que pueden
intervenir sobre el aprendizaje”.

35
2.2.2.2. APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS.

Según el Diseño Curricular Nacional (DCN 2009) El inglés es uno de los


idiomas más difundidos internacionalmente y, como tal, se convierte en
una herramienta útil en la formación integral de los estudiantes, pues les
permite el acceso a la información para satisfacer las exigencias
académicas actuales como: desenvolverse de manera eficiente en
diversas situaciones de la vida al entrar en contacto con personas que
hablan inglés, de otros entornos sociales y culturales, así como para
transitar laboralmente en diferentes contextos.

En tal sentido, el área de inglés tiene como finalidad el logro de la


competencia comunicativa en una lengua extranjera, la que le permitirá
adquirir la información de los más recientes y últimos avances científicos
y tecnológicos, ya sean digitales o impresos en inglés, así como
permitirles el acceso a las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación para ampliar su horizonte cultural. Además, se les crea las
condiciones y oportunidades para el manejo de metodología innovadoras
que fortalezcan su autonomía en el aprendizaje de otras lenguas. El área
adopta el enfoque comunicativo que implica aprender el inglés en pleno
funcionamiento, en simulaciones de situaciones comunicativas y
atendiendo a las necesidades e intereses de los estudiantes. Otro
aprendizaje se realiza con textos auténticos y con sentido completo,
evitando así la presentación de palabras y frases aisladas que no aportan
significados.

El área de inglés responde a la demanda nacional e internacional de


formar estudiantes ciudadanos del mundo que puedan comunicarse a
través de diversos medios, sea vía directa, o indirecta, es decir, utilizando
las herramientas tecnológicas, vía virtual. Igualmente, permite que los

36
estudiantes tengan accesos a los avances de la ciencia y tecnología
cuyas publicaciones se hacen generalmente en inglés.

DCN (2009) Señala que el área de inglés desarrolla capacidades de la


expresión y comprensión oral; comprensión de textos y producción de
textos.

A. EXPRESIÓN Y COMPRENSIÓN ORAL

Implica el desarrollo interactivo de las capacidades de compresión y


producción de textos orales. Este proceso se da en diversas situaciones
comunicativas y con diversos propósitos relacionados con la vida
cotidiana del entorno familiar y social del estudiante.
Involucra el saber escuchar y expresar las propias ideas, emociones y
sentimientos en diversos contextos con interlocutores diferentes.

B. COMPRENSIÓN DE TEXTOS

La comprensión de textos implica la reconstrucción del sentido del texto,


proceso que permite distinguir las ideas principales y secundarias,
teniendo en cuenta las estructuras lingüísticas y apropiadas del texto.
Facilita la recepción crítica de la información para una adecuada
interacción comunicativa y para obtener nuevos aprendizajes.

C. PRODUCCIÓN DE TEXTOS

En la producción de textos se desarrolla el proceso que conlleva la


expresión de ideas, emociones y sentimientos en el marco de una
reestructuración de los textos previamente planificados. Esto motiva el
espíritu activo y creador, y además, facilita el manejo adecuado de los
códigos lingüísticos y no lingüísticos.

37
Los conocimientos planteados sirven de soporte para el desarrollo de la
competencia comunicativa. Están organizados en léxico, fonética,
recursos no verbales y gramática.

En el léxico se propone las informaciones básicas vinculadas con las


situaciones comunicativas planteadas en el grado. Se utilizan tanto en
el oral como en el escrito. La fonética presenta conocimientos
relacionados con la pronunciación y entonación, elementos inherentes
a la producción de sonidos. La gramática contribuye a una mejor
producción de los textos con coherencia y corrección lingüística.

Además de las capacidades y los conocimientos, el área desarrolla un


conjunto de actividades relacionadas con el respeto por las ideas de los
demás, el esfuerzo por comunicarse y solucionar problemas de
comunicación y el respeto a la diversidad lingüística y cultural

2.2.2.3. TEORÍA DEL APRENDIZAJE

El hombre no solo se ha mostrado deseoso de aprender, sino que con


frecuencia su curiosidad lo ha llevado a averiguar cómo aprender. Desde
los tiempos antiguos, cada sociedad civilizada ha desarrollado y aprobado
ideas sobre la naturaleza del proceso de aprendizaje.

a. Teoría del condicionamiento operante (Skinner)


Cuando ocurre un hecho que actúa de forma que incrementa la
posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es un reforzador.
Según Martí (1992, 65), “las acciones del sujeto seguidas de un
reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas (si el
reforzamiento es positivo) o evitadas (si es negativo). En ambos casos,
el control de la conducta viene del exterior”. En palabras de Skinner (1985
– 74), “toda consecuencia de la conducta que sea recompensante o, para

38
decirlo más técnicamente, reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas
respuestas”.

Como parte de su teoría propuso la instrucción programada:


Sus principios resultan ser muy sencillos y claramente pueden
visualizarse hoy en día en muchos de los llamados Software Educativo.
Por ejemplo, cuando nos disponemos a realizar un trabajo en una hoja
de cálculo realizamos operaciones y recibimos respuestas que son de
acierto o de error, si nos equivocamos volvemos a repetir la operación,
hasta avanzar al siguiente paso.

Cuando el programa asistente culmina, el grado de dificultad de las tareas


realizadas en último término no ha sido mucho mayor que el inicio, pero
en ningún caso el salto de complejidad de una tarea a otra ha resultado
abrupto.

Muy esquemáticamente hablando, y en líneas generales, podría decirse


que es de esta forma como se comportan los programas que siguen los
principios de la instrucción programada:

 La información a ser aprendida es presentada paso a paso.


 A los aprendices se les da una clara retroalimentación o feedback
concerniente a lo que están aprendiendo.
 Los estudiantes son capaces de aprender a su propio ritmo.
Ventajas del uso de estas máquinas:
 Intercambio entre el programa y el usuario.
 La máquina insiste en que cada contenido sea plenamente captado
por el estudiante antes de pasar a otra pieza de información.
 La máquina ayuda al estudiante a dar con la respuesta correcta a
través de la construcción ordenada de la programación.

39
 La máquina proporciona la inmediata retroalimentación no solo para
moldear una conducta, sino para lograr un aprendizaje.

b. Teoría del aprendizaje significativo (Ausbel)


En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausbel,
refiriéndose a la instrucción programada y a la Enseñanza Asistida por
Operador (EAO), comenta que se trata de medios eficaces sobre todo
para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no
pueden sustituir la realidad de laboratorio.

Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza


en tanto permiten el control de muchas variables de forma simultánea;
pero considera necesario que su utilización en este ámbito venga
respaldada por “una teoría validada empíricamente de la recepción
significativa y el aprendizaje por descubrimiento”.

Sin embargo, uno de los principales problemas de la EAO escriba en que


“no proporciona interacción de los alumnos entre sí ni de estos con el
profesor” (Ausbel, Novak y Hanesian, 1989). Señala también el papel
fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía
en el proceso instructivo ya que “ninguna computadora podrá jamás ser
programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes
formularán.

c. Conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital (George


Siemens)
El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido
por Stephen Downes y George Siemens. Llamada la teoría del
aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje
complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En nuestro
mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra

40
de los pensadores como Siemens y Downes. En la teoría, el
aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes.
El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para
definir el aprendizaje.

Los alumnos reconocen e interpretan las pautas y se ven influenciados


por la diversidad de las redes, la fuerza de los lazos y su contexto. La
transferencia se realiza mediante la conexión a y agregar nodos y
redes cada vez más personales. (El llamado Connectivism en la
Wikiversidad) según George Siemens, “El Conectivismo es la
integración de los principios explorados por el caos, de la red, y la
complejidad y las teorías de la auto-organización. El aprendizaje es un
proceso que ocurre dentro de entornos virtuales en elementos básicos,
no enteramente bajo el control del individuo. El aprendizaje (definido
como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros mismos
(dentro de una organización o en una base de datos), está enfocado
en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones
que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro
estado actual de conocimiento. El Conectivismo está impulsado por
el entendimiento de que las decisiones se basan en modificar
rápidamente las bases.

La nueva información adquirida lo está siendo continuamente. La


capacidad de establecer distinciones entre la información importante y
la que no es vital. La capacidad de reconocer cuando la nueva
información altera el paisaje en base a las decisiones hechas en el día
de ayer también es crítica”.

Los principios de Siemens del conectivismo:

 El aprendizaje y el conocimiento se basa en la diversidad de


opiniones.

41
 El aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o
fuentes de información.
 El aprendizaje puede residir en los dispositivos no humanos.
 La capacidad para saber más es más importante que lo que se
conoce en la actualidad.
 Fomentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el
aprendizaje continuo.
 La capacidad para ver las conexiones entre los campos, las ideas
y los conceptos es fundamental.
 La corriente (exacta y actualizada de los conocimientos) es la
intención de todas las actividades del aprendizaje conectivista.
 La toma de decisiones es en sí mismo un proceso de aprendizaje.
Elegir qué aprender y el significado de la información entrante es
visto a través de la lente de una realidad cambiante. Si bien existe
una respuesta ahora mismo, puede ser equivocada mañana
debido a las alteraciones en el clima de informaciones que afecta
a la decisión.

Según Siemens, el aprendizaje ya no es una actividad individualista.


El conocimiento se distribuye a través de las redes. En nuestra
sociedad digital, las conexiones y las conectividades dentro de las
redes conducen al aprendizaje.

En el año 2010 un informe de Cisco llamado “La Sociedad del


Aprendizaje” (The Learning Society), los autores señalan que los
sistemas educativos necesitan pasar a convertirse en una sociedad
del aprendizaje. Ven el mundo cada vez más interdependiente, la
tecnología acelera y la educación es como una misión clave. Ellos
sienten que hay una nueva “moral de aprendizaje”. “Mientras que en
el pasado era el aprendizaje competitivo, coercitivo y paternalista, la
nueva ética del aprendizaje es la colaboración, global y universal. Es
cooperativa en donde los estudiantes necesitan trabajar con los

42
demás. Es global en el sentido de que cada sociedad tiene una
contribución que hacer y una responsabilidad con los demás. Y es
universal, porque cada parte de la sociedad debe invertir en educación
y participar”. (The Learning Society) El futuro está conectado y es
colaborativo.

2.3. Definición de términos básicos.

Entre los conceptos básicos a ser usados en la presente investigación


tenemos lo siguiente:

Interfaz: es una combinación de elementos gráficos que permiten al


usuario interactuar con un software, en la medida que facilita la
navegación a través del mismo (Vaughan, 1995; 2002; De Alarcón
Álvarez, 2005)

Mouse: es un dispositivo electrónico de pequeño tamaño, dotado con


teclas (y a veces un bola, llamada trackball), operable con la mano y
mediante el cual se pueden dar instrucciones a la computadora.

Lápiz óptica: un periférico de entrada para computadoras, en forma de


una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos
mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a
una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional.

Lector óptico: son sistemas que aceptan información escrita a mano y


la transforman en datos binarios inteligibles por el ordenador, central. El
usuario se limita a marcar con su lápiz ciertas áreas preestablecidas del
documento que representan posibles opciones o preguntas.

43
Internet: es una red de redes que permite la interconexión
descentralizada de computadoras a través de un conjunto de protocolos
denominado TCP/IP.

44
CAPITULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

3.1. Método de la investigación

La investigación es de tipo aplicada, del nivel experimental y de diseño


cuasi-experimental por considerarse el más apropiado a la naturaleza del
problema y a los objetivos predeterminados del estudio ya que permitió
establecer la incidencia de una variable en otra.

Para esta investigación se seleccionó 2 secciones. La primera será el grupo


en la que se aplicó el experimento y la segunda el grupo control.

DISEÑO
ESQUEMA

Grupo Pre – test Experimento Post – test

G.E 01 X1 02

G.C 03 X0 04

Donde:

GE = Grupo experimental.

G.C = Grupo Control.

01 y 0 3 = pre test

X1 = Aplicación del experimento.

X0 = No aplicación del experimento.

02 y 0 4 = Representa el post-test o cuestionario aplicado a


ambos grupos (G.E y G.C).
45
3.2. Población y muestra.

Población.

La población en estudio estuvo conformada por 249 estudiantes del segundo


grado de secundaria de la Institución Educativa Coronel Pedro Portillo.

Cuadro N°01 Distribución de la población de estudiantes.

SECCIONES N° DE ESTUDIANTES

A 28

B 23

C 27

D 25

E 20

F 28

G 23

H 27

I 24

J 24

TOTAL 249

46
Muestra de estudio.

La muestra es no probalistica a criterio personal y estuvo conformado por los


estudiantes del segundo grado sección “A” como grupo control con una
cantidad de 28 estudiantes y segundo grado sección “F” como grupo
experimental con una cantidad de 28 estudiantes de la Institución Educativa
Coronel Pedro Portillo.

SECCIONES N° DE ESTUDIANTES

A – GRUPO
28
CONTROL

F – GRUPO
28
EXPERIMENTAL

TOTAL 56

3.3. Técnicas e Instrumentos de recolección de datos.


3.3.1. Técnica:
Los instrumentos de recolección de datos que se utilizó en la presente
investigación fueron de fuentes primarias tales como:

- La encuesta, se empleó en esta investigación, porque es un procedimiento


mediante el cual los sujetos brindan directamente información al
investigador. Además esta técnica nos permitió explicar las relaciones entre
variables.

- La observación sistemática, porque es un proceso que permitió recolectar


datos de comportamientos y situaciones observables en un registro
sistemático.

47
3.3.2. Instrumentos o herramientas:
Para recoger los datos se utilizó los siguientes instrumentos:

 El examen escrito y una pregunta para el examen, porque es un instrumento


que vincula el planteamiento del problema con las respuestas que se
obtienen de la población. Las preguntas establecidas permitieron medir el
nivel de logro de la variable dependiente.
 Lista de cotejo, porque es un instrumento que permitió comparar lo
observable en torno al comportamiento de la población en estudio.

3.3.3. Procedimientos de recolección de datos.


Previo a la aplicación del estudio de investigación se realizó las siguientes
actividades:
 Se presentó una solicitud para la recolección de datos, se solicitó permiso
mediante un oficio al director de la institución educativa del Colegio Coronel
Pedro Portillo, pidiendo autorización para realizar el proyecto de
investigación.
 Se coordinó con el director y docentes de la institución educativa, dando a
conocer el proyecto de investigación.
 Se estableció contacto con los alumnos para una relación inicial positiva.
 Después se aplicó el cuestionario a los alumnos de la IE. Coronel Pedro
Portillo.
 Se recolectó la información del proyecto de investigación.

3.3.4. Tratamiento de los datos.


Después del recojo de datos, se realizó las siguientes fases:
- El análisis de los resultados.
- Se procedió a la captura de datos para integrar una base de datos
empleando el programa estadístico SPSS 23 y el programa de Microsoft
Excel 2016.
- Se elaboró cuadros y gráficos estadísticos con los programas antes
mencionados, donde se observó el logro de aprendizajes de los estudiantes.
- Luego se realizó la prueba de hipótesis de esta investigación con la prueba
T de students para muestras independientes con el software estadísticos
SPSS 23, porque existe un grupo control y experimental.

48
CAPITULO IV.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN

4.1. RESULTADOS
En esta parte de la investigación presentamos los resultados cuantificados,
análisis e interpretación de los datos obtenidos. Para facilitar la comprensión
y tener una mejor presentación han sido organizados en cuadros y gráficos
estadísticos mediante el software estadístico SPSS 23, así mismo se realizó
la prueba de hipótesis para tomar decisiones de esta investigación con el
mismo software antes mencionado; los mismos que mostrarán con mayor
precisión la investigación titulada “El software Educativo byki express en
el logro del aprendizaje del idioma inglés del segundo grado de
Educación Secundaria en la Institución Educativa Coronel Pedro
Portillo Pucallpa – 2014.

4.1.1. CUADROS Y GRÁFICOS DESCRIPTIVOS:

CUADRO N° 01
RESULTADOS DE LOS PUNTAJES Y ESCALAS DE LOGROS
OBTENIDOS DEL PRE Y POST TEST POR DIMENSIÓN Y ESTUDIANTE
DEL GRUPO CONTROL
EXPRESIÓN Y LOGRO DE APRENDIZAJE
COMPRENSIÓN DE TEXTOS. PRODUCCIÓN DE TEXTOS.
COMPRENSIÓN ORAL DEL INGLES

PRE TEST POS TEST PRE TEST POS TEST PRE TEST POS TEST PRE TEST POS TEST


PROMEDIO

PROMEDIO
PUNTAJE

PUNTAJE

PUNTAJE

PUNTAJE

PUNTAJE

PUNTAJE

LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO

1 07 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 09 INICIO 09 INICIO 09 INICIO 08 INICIO 09 INICIO

2 09 INICIO 09 INICIO 07 INICIO 07 INICIO 10 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 09 INICIO

3 12 PROCESO 12 PROCESO 11 PROCESO 10 INICIO 12 PROCESO 11 PROCESO 12 PROCESO 11 PROCESO

LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO


4 17 PREVISTO
19 DESTACADO
18 DESTACADO
18 DESTACADO
18 DESTACADO
18 DESTACADO
18 DESTACADO
18 DESTACADO

49
5 09 INICIO 12 PROCESO 08 INICIO 12 PROCESO 08 INICIO 12 PROCESO 08 INICIO 12 PROCESO

LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO


6 14 PREVISTO
11 PROCESO 15 PREVISTO
15 PREVISTO
15 PREVISTO
15 PREVISTO
15 PREVISTO
14 PREVISTO

7 05 INICIO 07 INICIO 08 INICIO 09 INICIO 08 INICIO 09 INICIO 07 INICIO 08 INICIO

8 06 INICIO 10 INICIO 07 INICIO 10 INICIO 07 INICIO 10 INICIO 07 INICIO 10 INICIO

9 10 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 08 INICIO 09 INICIO 08 INICIO 09 INICIO 09 INICIO

LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO


10 11 PROCESO 16 PREVISTO
12 PROCESO 15 PREVISTO
11 PROCESO 15 PREVISTO
11 PROCESO 15 PREVISTO

11 10 INICIO 09 INICIO 09 INICIO 08 INICIO 07 INICIO 08 INICIO 09 INICIO 08 INICIO

12 10 INICIO 09 INICIO 09 INICIO 10 INICIO 08 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 10 INICIO

13 11 PROCESO 11 PROCESO 11 PROCESO 10 INICIO 12 PROCESO 12 PROCESO 11 PROCESO 11 PROCESO

14 10 INICIO 09 INICIO 09 INICIO 10 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 10 INICIO 09 INICIO

15 09 INICIO 10 INICIO 08 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 10 INICIO

16 08 INICIO 09 INICIO 07 INICIO 09 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 08 INICIO 09 INICIO

17 07 INICIO 10 INICIO 06 INICIO 08 INICIO 10 INICIO 08 INICIO 08 INICIO 09 INICIO

18 09 INICIO 13 PROCESO 07 INICIO 13 PROCESO 10 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 12 PROCESO

19 09 INICIO 09 INICIO 08 INICIO 09 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 09 INICIO 09 INICIO

20 08 INICIO 10 INICIO 07 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 10 INICIO 08 INICIO 10 INICIO

21 08 INICIO 10 INICIO 12 PROCESO 10 INICIO 10 INICIO 11 PROCESO 10 INICIO 10 INICIO

22 08 INICIO 09 INICIO 10 INICIO 10 INICIO 11 PROCESO 10 INICIO 10 INICIO 10 INICIO

23 12 PROCESO 11 PROCESO 12 PROCESO 11 PROCESO 12 PROCESO 11 PROCESO 12 PROCESO 11 PROCESO

24 10 INICIO 09 INICIO 09 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 10 INICIO 09 INICIO 10 INICIO

25 10 INICIO 09 INICIO 09 INICIO 07 INICIO 08 INICIO 08 INICIO 09 INICIO 08 INICIO

26 09 INICIO 07 INICIO 08 INICIO 08 INICIO 07 INICIO 08 INICIO 08 INICIO 08 INICIO

27 09 INICIO 08 INICIO 07 INICIO 09 INICIO 06 INICIO 09 INICIO 07 INICIO 09 INICIO

28 04 INICIO 09 INICIO 08 INICIO 09 INICIO 09 INICIO 09 INICIO 07 INICIO 09 INICIO

CUADRO N° 02
RESULTADOS DE LOS PUNTAJES Y ESCALAS DE LOGROS
OBTENIDOS DEL PRE Y POST TEST POR DIMENSIÓN Y ESTUDIANTE
DEL GRUPO EXPERIMENTAL
EXPRESIÓN Y LOGRO DE APRENDIZAJE
COMPRENSIÓN DE TEXTOS. PRODUCCIÓN DE TEXTOS.
COMPRENSIÓN ORAL DEL INGLES

PRE TEST POS TEST PRE TEST POS TEST PRE TEST POS TEST PRE TEST POS TEST

50
PROMEDIO

PROMEDIO
PUNTAJE

PUNTAJE

PUNTAJE

PUNTAJE

PUNTAJE

PUNTAJE
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO

LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO


1 07 INICIO 18 09 INICIO 18 10 INICIO 17 09 INICIO 18
DESTACADO DESTACADO PREVISTO DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
2 11 PROCESO 18 12 PROCESO 17 11 PROCESO 16 11 PROCESO 17
DESTACADO PREVISTO PREVISTO PREVISTO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
3 09 INICIO 18 09 INICIO 18 09 INICIO 19 09 INICIO 18
DESTACADO DESTACADO DESTACADO DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
4 10 INICIO 16 PREVISTO
09 INICIO 18 DESTACADO
09 INICIO 19 DESTACADO
09 INICIO 18 DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
5 09 INICIO 20 09 INICIO 18 09 INICIO 18 09 INICIO 19
DESTACADO DESTACADO DESTACADO DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
6 12 PROCESO 17 13 PROCESO 18 13 PROCESO 19 13 PROCESO 18
PREVISTO DESTACADO DESTACADO DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
7 18 DESTACADO
19 DESTACADO
18 DESTACADO
19 DESTACADO
18 DESTACADO
20 DESTACADO
18 DESTACADO
19 DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
8 10 INICIO 15 09 INICIO 17 09 INICIO 17 09 INICIO 16
PREVISTO PREVISTO PREVISTO PREVISTO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
9 11 PROCESO 18 09 INICIO 19 09 INICIO 20 10 INICIO 19
DESTACADO DESTACADO DESTACADO DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
10 10 INICIO 18 10 INICIO 18 10 INICIO 17 10 INICIO 18
DESTACADO DESTACADO PREVISTO DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
11 09 INICIO 17 PREVISTO
09 INICIO 17 PREVISTO
09 INICIO 17 PREVISTO
09 INICIO 17 PREVISTO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
12 09 INICIO 18 08 INICIO 20 08 INICIO 18 08 INICIO 19
DESTACADO DESTACADO DESTACADO DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
13 10 INICIO 18 08 INICIO 18 09 INICIO 18 09 INICIO 18
DESTACADO DESTACADO DESTACADO DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
14 08 INICIO 17 PREVISTO
07 INICIO 19 DESTACADO
06 INICIO 19 DESTACADO
07 INICIO 18 DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
15 07 INICIO 17 08 INICIO 16 07 INICIO 17 07 INICIO 17
PREVISTO PREVISTO PREVISTO PREVISTO

16 05 INICIO 13 PROCESO 06 INICIO 12 PROCESO 07 INICIO 13 PROCESO 06 INICIO 13 PROCESO

LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO


17 09 INICIO 19 DESTACADO
09 INICIO 19 DESTACADO
09 INICIO 19 DESTACADO
09 INICIO 19 DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
18 12 PROCESO 18 11 PROCESO 18 11 PROCESO 17 11 PROCESO 18
DESTACADO DESTACADO PREVISTO DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
19 11 PROCESO 19 11 PROCESO 20 11 PROCESO 17 11 PROCESO 19
DESTACADO DESTACADO PREVISTO DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
20 09 INICIO 18 DESTACADO
09 INICIO 17 PREVISTO
09 INICIO 17 PREVISTO
09 INICIO 17 PREVISTO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
21 07 INICIO 15 08 INICIO 15 09 INICIO 16 08 INICIO 15
PREVISTO PREVISTO PREVISTO PREVISTO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
22 09 INICIO 17 09 INICIO 16 09 INICIO 15 09 INICIO 16
PREVISTO PREVISTO PREVISTO PREVISTO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
23 09 INICIO 16 09 INICIO 16 09 INICIO 17 09 INICIO 16
PREVISTO PREVISTO PREVISTO PREVISTO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
24 09 INICIO 18 DESTACADO
08 INICIO 18 DESTACADO
08 INICIO 19 DESTACADO
08 INICIO 18 DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
25 07 INICIO 20 08 INICIO 20 07 INICIO 20 07 INICIO 20
DESTACADO DESTACADO DESTACADO DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
26 09 INICIO 18 09 INICIO 17 10 INICIO 18 09 INICIO 18
DESTACADO PREVISTO DESTACADO DESTACADO
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
27 09 INICIO 18 DESTACADO
10 INICIO 17 PREVISTO
10 INICIO 19 DESTACADO
10 INICIO 18 DESTACADO

51
LOGRO LOGRO LOGRO LOGRO
28 10 INICIO 20 08 INICIO 15 08 INICIO 19 09 INICIO 18
DESTACADO PREVISTO DESTACADO DESTACADO

CUADRO N° 03
RESULTADOS DEL PRE TEST DEL GRUPO CONTROL Y EXPERIMENTAL DE
LA VARIABLE LOGRO DE APRENDIZAJE DEL INGLES.
DIMENSIONES DE LA PRE TEST
VARIABLE LOGRO DE GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL
ESCALA DE LOGRO
APRENDIZAJE DEL
fi % x fi % x
INGLES.
Inicio [0-10] 22 78.6% 22 78.6%
Expresión y comprensión Proceso [11-13] 4 14.3% 5 17.8%
9.32 9.46
oral Logro previsto [14-17] 2 7.1% 0 0%
Logro destacado [18-20] 0 0% 1 3.6%
TOTAL 28 100% 28 100%
Inicio [0-10] 21 75% 23 82.1%
Proceso [11-13] 5 17.8% 4 14.3%
Comprensión de textos 9.29 9.36
Logro previsto [14-17] 1 3.6% 0 0%
Logro destacado [18-20] 1 3.6% 1 3.6%
TOTAL 28 100% 28 100%
Inicio [0-10] 21 75% 23 82.1%
Proceso [11-13] 5 17.8% 4 14.3%
Producción de textos 9.79 9.39
Logro previsto [14-17] 1 3.6% 0 0%
Logro destacado [18-20] 1 3.6% 1 3.6%
TOTAL 28 100% 28 100%
Fuente: Cuadro Nª 01 y 02.

52
GRAFICO N° 01
RESULTADOS DEL PRE TEST DEL GRUPO CONTROL Y EXPERIMENTAL DE
LA VARIABLE LOGRO DE APRENDIZAJE DEL INGLES.

100 82.1 82.1


78.6 75 75 78.6
Porcentajes de estudiantes

80

60

40
14.3 17.8 17.8 17.8 14.3 14.3
20 3.6 3.6 3.6 3.6
2 0 0 3.6 0 3.6 0 3.6
0
Expresión y Comprensión de Producción de Expresión y Comprensión de Producción de
comprensión oral textos textos comprensión oral textos textos
GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL
DIMENSIONES DE LA VARIABLE LOGRO DE APRENDIZAJE DEL INGLES
Inicio [0-10] Proceso [11-13] Logro previsto [14-17] Logro destacado [18-20]
Fuente: Cuadro Nª 03

Interpretación:
Del cuadro Nº 03 y el gráfico estadístico Nº 01, se observa los resultados del pre
test del grupo control como del grupo experimental, que los porcentajes mayores de
estudiantes están dentro de la escala de logro de “Inicio” del aprendizaje del inglés
en cuanto a las dimensiones de expresión y comprensión oral, compresión y
producción de textos y sus valores están entre el 74% y 83% del total de estudiantes,
además, se tiene que las medias de ambos grupos en cuanto a las dimensiones
antes mencionado están también dentro de la misma escala de logro Inicio entre
9.20 y 9.50 puntos. De estos resultados podemos decir que ambos grupos no tienen
diferencias significativas en cuanto a sus resultados, esto nos da un buen índice
para realizar dicha investigación.

53
CUADRO N° 04
RESULTADOS DEL POS TEST DEL GRUPO CONTROL Y EXPERIMENTAL DE
LA VARIABLE LOGRO DE APRENDIZAJE DEL INGLES.
DIMENSIONES DE LA POS TEST
VARIABLE LOGRO DE GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL
ESCALA DE LOGRO
APRENDIZAJE DEL
INGLES. fi % x fi % x
Inicio [0-10] 20 71.4% 0 0%
Expresión y comprensión Proceso [11-13] 6 21.4% 1 3.6%
10.25 17.61
oral Logro previsto [14-17] 1 3.6% 9 32.1%
Logro destacado [18-20] 1 3.6% 18 64.3%
TOTAL 28 100% 28 100%
Inicio [0-10] 22 78.6% 0 0%
Proceso [11-13] 3 10.7% 1 3.6%
Comprensión de textos 10.14 17.50
Logro previsto [14-17] 2 7.1% 11 39.3%
Logro destacado [18-20] 1 3.6% 16 57.1%
TOTAL 28 100% 28 100%
Inicio [0-10] 20 71.4% 0 0%
Proceso [11-13] 5 17.9% 1 3.6%
Producción de textos 10.29 17.75
Logro previsto [14-17] 2 7.1% 12 42.9%
Logro destacado [18-20] 1 3.6% 15 53.5%
TOTAL 28 100% 28 100%
Fuente: Cuadro Nª 01 y 02.

54
GRAFICO N° 02
RESULTADOS DEL POS TEST DEL GRUPO CONTROL Y EXPERIMENTAL DE
LA VARIABLE LOGRO DE APRENDIZAJE DEL INGLES.

78.6
80 71.4 71.4
70 64.3
57.1
60 53.5
Porcentajes de estudiantes

50 42.9
39.3
40 32.1
30
17.9
20 10.7
6 7.1 7.1
10 1 1 3.6 3.6 3.6 3.6 3.6
0 0 0
0
Expresión y Comprensión Producción de Expresión y Comprensión Producción de
comprensión de textos textos comprensión de textos textos
oral oral
GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL

DIMENSIONES DE LA VARIABLE LOGRO DE APRENDIZAJE DEL INGLES


Inicio [0-10] Proceso [11-13] Logro previsto [14-17] Logro destacado [18-20]
Fuente: Cuadro Nª 04
Interpretación:
Del cuadro Nº 04 y el gráfico estadístico Nº 02, se observa los resultados del pos
test de ambos grupos de estudio y tienen diferencias significativas, ya que los
porcentajes mayores del grupo control están dentro del logro inicio en cuanto a la
expresión y compresión oral, compresión y producción de textos sus valores oscilan
entre el 71.3% y 78.7% del total de estudiantes, por otra parte, los porcentajes
mayores del grupo experimental se encuentran en la escala de logro destacado y
oscila entre 53.4% y 64.4% del total de estudiantes en las tres dimensiones del logro
de aprendizaje del inglés, además, se tiene que las medias del grupo experimental
se diferencias de 7 puntos a del grupo control, lo cual refleja promedios favorables
para el grupo experimental ubicándose también dentro de la escala logro previsto y
destacado. De todos estos resultados del pos test podemos afirmar que el software
educativo Byki Express es eficaz en el logro del aprendizaje del idioma inglés en los

55
estudiantes del segundo grado de educación secundaria en la institución educativa
Coronel Pedro Portillo Pucallpa – 2014.

CUADRO N° 05

RESULTADOS POR ESCALAS DE MEDICION DE LA VARIABLE LOGRO DE


APRENDIZAJE DEL INGLES –PRE Y POST TEST GRUPO CONTROL Y
EXPERIMENTAL
PRET TEST POST TEST
VARIABLE DE ESTUDIO ESCALA DE LOGRO
fi % x fi % x
Inicio [0-10] 22 78.5% 20 71.4%
GRUPO Proceso [11-13] 4 14.3% 9.50 5 17.9% 10
CONTROL Logro previsto [14-17] 1 3.6% 2 7.1%
Logro destacado [18-20] 1 3.6% 1 3.6%
LOGRO DE
TOTAL 28 100% 28 100%
APRENDIZAJE
Inicio [0-10] 23 82.1% 0 0%
DE INGLES
GRUPO Proceso [11-13] 4 14.3% 9.36 1 3.6% 17.64
EXPERIMENTAL Logro previsto [14-17] 0 0% 8 28.5%
Logro destacado [18-20] 1 3.6% 19 67.9%
TOTAL 28 100% 28 100%
Fuente: Cuadro Nª 01 y 02.

56
GRAFICO N° 03

RESULTADOS POR ESCALAS DE MEDICION DE LA VARIABLE LOGRO DE


APRENDIZAJE DEL INGLES –PRE Y POST TEST GRUPO CONTROL Y
EXPERIMENTAL

90 82.1
78.5
80 71.4
67.9
Porcentajes de estudiantes

70

60

50

40
28.6
30
17.9
20 14.3 14.3
7.1
10 3.6 3.6 3.6 3.6 3.6
0 0
0
Inicio [0-10] Proceso [11-13] Logro previsto Logro destacado Inicio [0-10] Proceso [11-13] Logro previsto Logro destacado
[14-17] [18-20] [14-17] [18-20]
PRE TEST POS TEST

VARIABLE LOGRO DE APRENDIZAJE DEL INGLES

GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL


Fuente: Cuadro Nª 05

Interpretación:
Del cuadro Nº 05 y el gráfico estadístico Nº 03, se observa los resultados del pre y
pos test de ambos grupos de estudio y tienen diferencias significativas, ya que los
resultados mayores en cuanto a la escala favorable de “logro previsto y logro
destacado” del aprendizaje del inglés en cuanto al pos test, son para el grupo
experimental y están dentro de los porcentajes de 28.5% y 68%, y se aprecia
claramente que se dio un cambio ya que en inicio estuvieron dentro de la escala
inicio con un 82.1% , de forma contraria sucede en el grupo control sus resultados
mayores están dentro de la escala Inicio tanto para el pre test y pos test, y sus
resultados están entre los porcentajes 71.4% y 78.5%, por otra parte los promedios
se diferencias de 7 unidades, siendo 17.64 puntos para el grupo experimental y 10
puntos para el grupo control en el pos test. De estos resultados podemos concluir
57
que el software educativo Byki Express es eficaz en el logro del aprendizaje del
idioma inglés en los estudiantes del segundo grado de educación secundaria en la
institución educativa Coronel Pedro Portillo Pucallpa – 2014.

PRUEBA DE HIPÓTESIS
La prueba de hipótesis para esta investigación corresponde a la prueba “t” para dos
muestras, debido a que los tamaños de las muestras son menores de 30, también
se trabajara con un nivel de significación de 0.05. Por otro lado, los cálculos y
resultados para las diferentes pruebas de hipótesis se obtuvieron haciendo el uso
del Software Estadístico SPSS 23 de los datos del post test de ambos grupos (por
dimensiones y la variable general), y se tomaran decisiones de aceptación o
rechazo concerniente a la hipótesis nula o alterna, de acuerdo al valor “p” obtenido,
es decir si:
Si el valor “p” es menor de 0.05, entonces se acepta la hipótesis alterna o de
la investigación y se rechaza la hipótesis nula.
Si el valor “p” es mayor de 0.05, entonces se acepta la hipótesis nula y se
rechaza la alterna.

58
CUADRO N° 06

PRUEBA” t” DE DOS MUESTRAS DE LA DIMENSION EXPRESIÓN Y


COMPRENSIÓN ORAL:

Tamaño de
Media Desviación estándar Tipo de Prueba
la muestra
Grupo
28 17.61 1.571
Experimental Prueba “t” de muestras
Grupo independientes.
28 10.25 2.489
Control

Prueba T de diferencia: Valor t = 12.487, Valor P = 0.000, Gl = 27.

Decisión:

El valor estadístico de contraste es t = 12.487. El valor “p” asociado a este valor es de 0.000 y es menor
a 0.05, lo cual se concluye que la prueba “t” de sudante fue significativa, por lo tanto, se acepta la
hipótesis alterna o de la investigación y se rechaza la hipótesis nula. En conclusión, el software
educativo Byki Express es eficaz en el aprendizaje de la dimensión expresión y compresión oral
en los estudiantes del segundo grado de educación secundaria.

CUADRO N° 07

PRUEBA” t” DE DOS MUESTRAS DE LA DIMENSION COMPRENSIÓN DE


TEXTOS:

Tamaño de
Media Desviación estándar Tipo de Prueba
la muestra
Grupo
28 17.50 1.732
Experimental Prueba “t” de muestras
Grupo independientes.
28 10.14 2.490
Control

Prueba T de diferencia: Valor t = 13.046, Valor P = 0.000, Gl = 27.

Decisión:

El valor estadístico de contraste es t = 13.046. El valor “p” asociado a este valor es de 0.000 y es menor
a 0.05, lo cual se concluye que la prueba “t” de sudante fue significativa, por lo tanto, se acepta la
hipótesis alterna o de la investigación y se rechaza la hipótesis nula. En conclusión, el software
educativo Byki Express es eficaz en el aprendizaje de la dimensión comprensión de textos en los
estudiantes del segundo grado de educación secundaria.

59
CUADRO N° 08

PRUEBA” t” DE DOS MUESTRAS DE LA DIMENSION PRODUCCIÓN DE


TEXTOS:

Tamaño de
Media Desviación estándar Tipo de Prueba
la muestra
Grupo
28 17.75 1.602
Experimental Prueba “t” de muestras
Grupo independientes.
28 10.29 2.355
Control

Prueba T de diferencia: Valor t = 13.998, Valor P = 0.000, Gl = 27.

Decisión:

El valor estadístico de contraste es t = 13.998, el valor “p” asociado a este valor es de 0.000 y es menor
a 0.05, lo cual se concluye que la prueba “t” de sudante fue significativa, por lo tanto, se acepta la
hipótesis alterna o de la investigación y se rechaza la hipótesis nula. En conclusión, el software
educativo Byki Express es eficaz en el aprendizaje de la dimensión producción de textos en los
estudiantes del segundo grado de educación secundaria.

60
CUADRO N° 09

PRUEBA” t” DE DOS MUESTRAS DE LA VARIABLE LOGRO DE


APRENDIZAJE DEL INGLES:

Tamaño de
Media Desviación estándar Tipo de Prueba
la muestra
Grupo
28 17.64 1.446
Experimental Prueba “t” de muestras
Grupo independientes.
28 10.25 2.271
Control

Prueba T de diferencia: Valor t = 14.644, Valor P = 0.000, Gl = 27.

Decisión:

El valor estadístico de contraste es t = 14.644, el valor “p” asociado a este valor es de 0.000 y es menor
a 0.05, lo cual se concluye que la prueba “t” de sudante fue significativa, por lo tanto, se acepta la
hipótesis alterna o de la investigación y se rechaza la hipótesis nula. En conclusión, el software
educativo Byki Express es eficaz en el logro del aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes
del segundo grado de educación secundaria en la institución educativa Coronel Pedro Portillo
Pucallpa – 2014.

4.2. DISCUSION:

Esta discusión se realiza sobre la base de los resultados esenciales que se


manifiestan entre los cuadros 3, 4 y 5, y entre los gráficos 1, 2 y 3, que estos
expresan los resultados relevantes del pre y pos test de la variable que se han
abordado en esta investigación, y que dan respuesta a los problemas de
investigación planteados en esta investigación, así como también a los objetivos y
las hipótesis planteadas.

El cuadro Nº 03 y el gráfico estadístico Nº 01, muestra que antes de la aplicación


del Software Educativo Byki Express, es decir del pre test del grupo control como
del grupo experimental, que los porcentajes mayores de estudiantes están dentro
de la escala de logro de “Inicio” del aprendizaje del inglés en cuanto a las
dimensiones de expresión y comprensión oral, compresión y producción de textos
y sus valores están entre el 74% y 83% del total de estudiantes, además, se tiene
que las medias de ambos grupos en cuanto a las dimensiones antes mencionado
61
están también dentro de la misma escala de logro Inicio entre 9.20 y 9.50 puntos.
De estos resultados podemos decir que ambos grupos no tienen diferencias
significativas en cuanto a sus resultados, esto nos da un buen índice para realizar
dicha investigación.

Coinciden estos hallazgos con los que Cadena (2003), en su investigación permitió
el diseño de un software educativo destinado a niños y docentes del nivel inicial
para desarrollar el lenguaje escrito desde un enfoque funcional. El conocimiento de
la realidad de los centros educativos y la escasa producción de software en
Venezuela junto con la existencia de otros producidos en diferentes países con
enfoques tradicionales de la enseñanza del lenguaje escrito les impulsaron a
proponer el diseño de un programa para desarrollar el lenguaje escrito desde un
enfoque funcional.

Del cuadro Nº 04 y el gráfico estadístico Nº 02, muestra que después de la aplicación


del Software Educativo Byki Express, es decir del pos test de ambos grupos de
estudio tienen diferencias significativas, ya que los porcentajes mayores del grupo
control están dentro del logro inicio en cuanto a la expresión y compresión oral,
compresión y producción de textos sus valores oscilan entre el 71.3% y 78.7% del
total de estudiantes, por otra parte, los porcentajes mayores del grupo experimental
se encuentran en la escala de logro destacado y oscila entre 53.4% y 64.4% del
total de estudiantes en las tres dimensiones del logro de aprendizaje del inglés,
además, se tiene que las medias del grupo experimental se diferencias de 7 puntos
a del grupo control, lo cual refleja promedios favorables para el grupo experimental
ubicándose también dentro de la escala logro previsto y destacado. De todos estos
resultados del pos test podemos afirmar que el software educativo Byki Express es
eficaz en el logro del aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del segundo
grado de educación secundaria en la institución educativa Coronel Pedro Portillo
Pucallpa – 2014.

62
Coinciden estos hallazgos con los que Camacho, Huamán y Tirado (2010),
Señalan que el Software Educativo “Leo Mejor”, está constituido por un conjunto de
actividades debidamente programadas que se orientan a favorecer el desarrollo del
nivel de organización de la capacidad de comprensión lectora, en el área de
comunicación, de los estudiantes del quinto grado de Educación Primaria, con el
propósito de contribuir al desarrollo integral de los estudiantes con los cuales se
trabajó.

El cuadro Nº 05 y el gráfico estadístico Nº 03, nos muestran los resultados se


observa los resultados del pre y pos test de ambos grupos de estudio y tienen
diferencias significativas, ya que los resultados mayores en cuanto a la escala
favorable de “logro previsto y logro destacado” del aprendizaje del inglés en cuanto
al pos test, son para el grupo experimental y están dentro de los porcentajes de
28.5% y 68%, y se aprecia claramente que se dio un cambio ya que en inicio
estuvieron dentro de la escala inicio con un 82.1% , de forma contraria sucede en el
grupo control sus resultados mayores están dentro de la escala Inicio tanto para el
pre test y pos test, y sus resultados están entre los porcentajes 71.4% y 78.5%, por
otra parte los promedios se diferencias de 7 unidades, siendo 17.64 puntos para el
grupo experimental y 10 puntos para el grupo control en el pos test. De estos
resultados podemos concluir que el software educativo Byki Express es eficaz en el
logro del aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del segundo grado de
educación secundaria en la institución educativa Coronel Pedro Portillo Pucallpa –
2014.

Coinciden estos hallazgos con los que Cárdenas y García (2009), En esta tesis
aplicaron el software educativo Física del cocodrilo Versión 605 en el rendimiento
académico de la física del quinto grado de educación secundara de la institución
educativa Faustino Maldonado de Pucallpa – 2009. Encontraron que en un total de
32 estudiantes el 90,64 % del grupo experimental lograron notas aprobatorias,
mientras que el 5,36% lograron la nota mínima en el curso de física; lo que significa
que los estudiantes del grupo experimental presentaron un incremento significativo
en su rendimiento académico, logrando el objetivo general de la investigación.
63
El cuadro 06, 07, 08 y 09, nos muestran los resultados favorables desde las pruebas
de hipótesis, en donde todos los valores del p-valor fueron 0.000 y esto nos indica
que la aceptación de las hipótesis planteadas en esta investigación, y además nos
indica las medias calculadas mediante un software estadístico SPSS 22.0 en donde
todos los valores del grupo experimental son mayores a los del grupo control y esto
nos indica los puntajes y porcentajes mayores en los niveles esperados de logro
provisto.

Coinciden estos hallazgos con los que Gonzales (2007), señala que es necesario
lograr una óptima incorporación de este software en el proceso de la enseñanza
aprendizaje sin perder de vista el enfoque constructivista. Pues ambos aspectos
deben confluir de tal manera que el uso de la tecnología y la comunicación del
conocimiento permitan finalmente el aprendizaje significativo en nuestros alumnos.

Es de vital importancia el rol del docente de matemática como planificador y


orientador, pues será quien hará realidad en el aula, el uso adecuado y pertinente
del software educativo que crea conveniente incluir para el logro de los objetivos
propuestos.

64
CAPITULO V.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. CONCLUSIONES:

Al término de la investigación se llegó a las conclusiones siguientes:

1° El software educativo Byki Express tuvo mejoría en el logro de aprendizaje del


idioma ingles en los estudiantes del segundo grado de educación secundaria de la
Institución Educativa Colegio Coronel Pedro Portillo Pucallpa 2014, esto se puede
verificar en los resultados obtenidos en el grupo experimental, con el 100% de
estudiantes en el nivel de logro previsto.

2° La investigación demostró mejoría en el logro de aprendizaje en la expresión y


comprensión oral del idioma ingles en los estudiantes del segundo grado de
Educación Secundaria, en donde se obtuvo un porcentaje 86. 6% de estudiantes en
el logro previsto.

3° La investigación demostró mejoría en el logro de aprendizaje en la comprensión


de textos del idioma ingles en los estudiantes del segundo grado de Educación
Secundaria, en donde se obtuvo un porcentaje 93. 4% de estudiantes en el logro
previsto.

4° El software educativo Byki Express tuvo mejoría en el logro de aprendizaje en la


producción de textos del idioma ingles en los estudiantes del segundo grado de
Educación, en donde se obtuvo un porcentaje 80 % de estudiantes en el logro
previsto.

65
5° El software educativo es un punto esencial para poder llegar al alumno, donde
muestren sus habilidades propias de comunicación y prestar atención y así poder
interactuar con los demás sin ningún temor.

5.2. RECOMENDACIONES:

Las recomendaciones son las siguientes:

1° A los directivos de la institución educativa donde se realizó el estudio, a través


de las jornadas pedagógicas, implementar el software educativo Byki Express en el
proceso de aprendizaje en los estudiantes.

2° A los docentes de las instituciones educativas donde se realizó el estudio,


considerar la permanencia de una actitud y percepción positiva acerca de la
planeación y ejecución del software.

3° A los futuros investigadores acerca del software educativo, realizar sus estudios
en temporadas en las que el docente necesita una actualización y/o capacitación
durante el inicio o final de un año lectivo.

4° A todas aquellas personas que están interesadas en el fortalecimiento del


conocimiento y desarrollo individual de los adolescentes en una etapa de cambios
con el objeto de tener mejor comunicación y muy buen efecto, con el ambiente más
apropiado, para lograr una mejor eficacia en el proceso del aprendizaje del idioma
ingles a través de herramientas tecnológicas.

66
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

AUSBEL, .D; NOVAK, J.; HANESIAN (1989), Teoría cognitivas, España:


Alfaomega.
CADENA, C.(2003), Tesis: “Proyecto de Creación de un Software Educativo
como Material Didáctico para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la Ciudad
de Quito”
CAMACHO M.; HUAMAN M.; TIRADO E. (2010), Tesis: “Influencia de la
Aplicación del Software Educativo “Leo Mejor” en el Desarrollo del Nivel de
Organización de la Capacidad de Comprensión Lectora, en el Área de
Comunicación, en los Estudiantes del Quinto Grado de Educación Primaria
de la I.E N° 80386 de Chepén – 2010”.
CÁRDENAS B.; GARCIA, P. (2009), TESIS “Uso del Software Educativo:
Física del Cocodrilo, Versión 605 en el Rendimiento Académico de la Física
en los Estudiantes del Quinto Grado de Educación Secundaria de la
Institución Educativa Faustino Maldonado de Pucallpa -2009” Universidad
Nacional de Ucayali. Pucallpa – Perú. 2009
GAGNÉ, R. (1965), The conditions of learning. New York: Holt, Rinehart and
Winston
GARZON Y GARZON (2010), TEORIA “El aprovechamiento de la tecnología
de flash para poder llegar a los usuarios de una manera más sencilla e
interactiva.
GONZALES, R. (2007), TESIS: “Incorporación de software educativos en la
enseñanza-aprendizaje de triángulos en el segundo año de secundaria
desde un enfoque constructivista”. Pontificia Universidad Católica del Perú.
Lima – Perú. 2007.
HILGARD, E. (1979), Teorías del Aprendizaje. México: Trillas. Mencionado
por Alonso y Gallego (2000)
HUAMANI S; PIZANGO O.(2008), TESIS “Software Educativo Maple V 10
en el Rendimiento Académico de Física en los Alumnos de Quinto Grado de

67
Secundaria de la Institución Educativa San Fernando Pucallpa – 2008”.
Universidad Nacional de Ucayali. Pucallpa – Perú 2008
JARA N. (2012), TESIS: “Influencia del Software Educativo ‘Fisher Price:
Little People Discovery Airport’ en la adquisición de las nociones lógico-
matemáticas del Diseño Curricular Nacional, en los niños de 4 y 5 años de la
I.E.P Newton College”.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN (2004), Nuevas Tecnologías de la
Información y Comunicación en la Educación Secundaria, Lima – Perú
PÉREZ, A. (1988), Análisis didáctico de las Teorías del Aprendizaje. Málaga:
Universidad de Málaga.
SORIANO, A.; MEJIA A. (2004), “Evaluación de la Comunicación Oral en el
nivel básico de la licenciatura en idioma inglés de la Universidad Francisco
Gavidia”
VASQUEZ, J. (2009), “Incorporación de Software Educativo en el
aprendizaje del conjunto de números enteros, al primer grado de educación
secundaria de la I.E Norbert Wienner San Martin De Porras – 2009”
ZABALSA, M. (1991), Fundamentos de la Didáctica y del conocimiento
didáctico. En A. Medina y M.L. Sevillano (coord.): El currículo
Fundamentación, Diseño, Desarrollo y Educación. Universidad Nacional de
Educación a Distancia, Madrid, España.

68
WEBGRAFÍA

 http://es.scribd.com/doc/100733069/Tesis-El-uso-del-software-educativo-
English-Discoveries-y-su-relacion-con-el-aprendizaje-del-idioma-Ingles-en-
los-estudiantes-del-primer-grado-de-sec
 http://www.ecured.cu/index.php/Software_Educativo#Caracter.C3.ADsticas
_fundamentales
 http://www.jlgcue.es/aprendizaje.htm
 http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
 http://cursa.ihmc.us/rid=1196862742453_516504673_8298/SOFTWARE_E
DUCATIVO.pdf
 http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-
112594_archivo.pdf
 http://www.galeon.com/englishvocabulary/docs/DocumentoFinal.pdf
 http://www.esfor.umss.edu.bo/direccion/unidades/cisifor/test/22906_1.pdf
 http://inma-mc.blogspot.com/2012/06/caracteristicas-principales-del.html
 http://es.scribd.com/doc/21972411/PIAGET-BRUNER-VIGOTSKY
 https://www5.uva.es/guia_docente/uploads/2012/404/40479/1/Documento3.
pdf
 http://www.eumed.net/rev/ced/29/sml.htm
 http://www.slideshare.net/boroko/mapa-mental-sobre-aprendizajes-2#
 http://pt.scribd.com/doc/201419/Conectivismo-una-teoria-del-aprendizaje-
para-la-era-digital
 http://es.slideshare.net/alefre/aprendizaje-segun-gagne

69
70

También podría gustarte